[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 06/18 06:41 / Filesize : 310 KB / Number-of Response : 1048
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:03:35.23 ID:GMKnoWGK.net]
「慰安婦」強制に新証拠日本軍

523 名前:、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html

 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。

資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。

 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。

 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。

 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
[]
[ここ壊れてます]

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:26:40.44 ID:XoNxfDTp.net]
>>503
空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:45:56.48 ID:XoNxfDTp.net]
なんかググってたら
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";

void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}


526 名前:ゥ書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。
直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから
まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
[]
[ここ壊れてます]

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 14:12:33.13 ID:kZvsr7uN.net]
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 14:26:04.93 ID:4cKGjTTi.net]
>>503
NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 17:31:35.12 ID:2pTLx8NW.net]
今日、Shader Forge がセールなんだけども、
これってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 18:33:34.42 ID:XoNxfDTp.net]
総合スレ向きの話だとは思うが
Unity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:10:43.14 ID:2pTLx8NW.net]
ありがとうございます。
まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。

なんか総合スレは聞きづらい空気で、。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:06:42.26 ID:0uq424SJ.net]
>>503です

勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です

UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 01:07:22.90 ID:XhwW/S9Y.net]
「You are currently offline」
と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url: https://kharma.unity3d.com/
とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 01:42:31.04 ID:aBgt5Z51.net]
>>515
forum.unity3d.com/threads/209158-Unable-to-Access-Asset-Store?p=1408867&viewfull=1#post1408867

「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候

守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。

いざ汝守護られざらんと欲すれば
神の証を集めその耳目を封印すべし。」

ってばっちゃが言ってた。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:45:09.05 ID:ZOF66w1T.net]
unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:56:59.50 ID:xgSg1n62.net]
これ見て考えてみ
ttp://www.slideshare.net/nobukazuhanada/unity3dus-c-boo
俺はC#

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 08:09:51.63 ID:okmHo5vO.net]
Booってそんなに最強だったのか…
もうC#で慣れちゃったからあれだけど

538 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/08(火) 09:27:50.20 ID:Nsc11Wqn.net]
Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`)
Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。
640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが
それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています)

サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやる

539 名前:と、ドラッグするだけで
背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。
根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 11:13:51.90 ID:4HKCswhv.net]
>>517
俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 11:57:55.88 ID:F6SQMGjR.net]
>>520
GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 12:52:15.63 ID:c6gCqAFg.net]
Boo こそ至高

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 13:18:12.67 ID:sdKjTBL0.net]
Mr.Boo!

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 13:54:30.43 ID:Nsc11Wqn.net]
>>522
丁寧にありがとうございます(つω;`)

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 14:20:14.39 ID:8wAj/XZJ.net]
俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 14:46:53.81 ID:5kwFitDq.net]
ゲームの中の?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 16:21:44.07 ID:6pHi/JlU.net]
Booが最強ってネタじゃなかったのか

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 16:52:34.05 ID:aS/6RxSj.net]
pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:31:49.95 ID:qX+zFtuJ.net]
質問です
mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます
このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで
やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:04:24.48 ID:okmHo5vO.net]
AnimatorのApplyRootMotionを切る。
もしくはOnAnimatorMove()を書けば
HandledbyScriptになる、のかな?w



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:35:07.80 ID:qX+zFtuJ.net]
>>531
ApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 23:45:34.22 ID:jf1a0QKa.net]
 Animationウィンドウについての質問です

docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/animeditor-MultipleParts.html

 ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが
実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても)
一つだけしか表示されません。

 実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?

553 名前:533 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:01:39.51 ID:HfHmEghJ.net]
すみません自己解決しました

 複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、
追加した要素が、リストに表示されるようです。
リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:08:00.57 ID:NkM/CncB.net]
>>531
うわ、こんな便利なのあったんですね…

横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。

555 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/09(水) 00:08:32.08 ID:uf6S7lJX.net]
Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 01:49:55.41 ID:pMmMuCgW.net]
>>535
Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 04:47:24.27 ID:AypaeFDX.net]
すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書

558 名前:「て敵キャラに付けたんですが、
うまくいきません。
敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、
敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。
angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな)

Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);


後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます
どなたかよろしくおねがいします
[]
[ここ壊れてます]

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 04:51:39.46 ID:AypaeFDX.net]
あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。
これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:29:15.62 ID:pMmMuCgW.net]
明確にはわからんが
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
targetDir.y=forward.y=0;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);
とでもしてみたら?



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:51:58.39 ID:AypaeFDX.net]
>>540
うお、できました!すごい、聞いてよかったです。
プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。
自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:57:34.41 ID:rjro2ciT.net]
そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:07:41.92 ID:AypaeFDX.net]
>>542
な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:14:32.94 ID:pMmMuCgW.net]
わかるのを使えばいいのさw
敵を1000体出す時には最適化も
考えるべきだろうけど。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:18:08.56 ID:rjro2ciT.net]
Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど
まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる
時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:36:07.31 ID:BbXIM9W9.net]
本当に初心者な質問ですみません
今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。
どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:40:13.84 ID:80LCqOyD.net]
Hierarchyの?を展開してみ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:40:53.43 ID:80LCqOyD.net]
ごめん
▲の横向きのマーク

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:58:24.15 ID:BbXIM9W9.net]
今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・

再起動しましたが変わりありませんでした

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:11:21.08 ID:80LCqOyD.net]
ごめんProjectの方だった
画像の横にマークあるだろ



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 15:19:33.82 ID:BbXIM9W9.net]
よく分からないのでスクショとりました

i.imgur.com/DZ1KmYL.png

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 15:40:39.65 ID:pMmMuCgW.net]
ちょっとやってみたが別にチュートリアルの
ままD&Dできるなぁ。
それほど手順が進んでる状態でもないし
スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。
とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく
ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、
と言えるのはその程度か。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:14:09.50 ID:Q//SSKEv.net]
ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:21:23.45 ID:waP/+/4b.net]
>>553
モデラーで普通に作ればいいじゃないか

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:22:11.08 ID:pMmMuCgW.net]
そういうのは自分でモデリングするしかない

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:22:26.70 ID:LqbxGKZq.net]
>>551


577 名前:Spriteはゲームオブジェクトではない
まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ
さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね
[]
[ここ壊れてます]

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:26:16.47 ID:pMmMuCgW.net]
いや、551のは公式のチュートリアルを
やってての話っぽいんだよ。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html
なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 20:50:25.30 ID:LqbxGKZq.net]
>>557
撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 04:23:11.80 ID:E3I/Y4sy.net]
すいません、AssetBundle化したswfを
uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか?

公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと
new MovieClipだけでは、取得できなくて。。



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 07:54:08.30 ID:CNj3F1jN.net]
>>559
uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?"
とか言うのがあるよ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 21:20:12.95 ID:a0xSm23B.net]
質問です

UnityでSTAP細胞は作れますか?
ASSETでもいいです

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 09:05:36.06 ID:52b8dthd.net]
しかしあんたも暇だね。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:04:15.04 ID:+Afxf3IO.net]
UnityでSTAP細胞は作れるんですか?
作れないんですか?
レシピはないんですか?
200回以上作った人はいないんですか?
いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:11:41.19 ID:K59Kcu4P.net]
何この必死な人

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:42:53.46 ID:j3flvUAG.net]
>>563
バーカ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:50:09.06 ID:fWPSi3nx.net]
面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:02:13.97 ID:DTJXNaS+.net]
そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:15:37.03 ID:fWL5CfLS.net]
>>567
俺も面白いと思うけどな
「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」
みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:33:24.45 ID:52b8dthd.net]
テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、
そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:50:15.36 ID:id95k5a7.net]
どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな
ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 17:46:53.71 ID:+Afxf3IO.net]
何ですか、このスレの人たちは!
質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり
クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは
ところでToString国士様ってなんです?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:30:37.73 ID:nL28ANAk.net]
座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど
unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか
DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:42:16.94 ID:Kf/brypJ.net]
>>572
transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:48:28.35 ID:nL28ANAk.net]
それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです
やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です
もしかしてunityでは順番は固定?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:02:58.09 ID:9uxMHVf1.net]
そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:05:40.93 ID:nL28ANAk.net]
行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です
どうもunityでは明示的には変えら

598 名前:れなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね

順番を変更する方法が見つからなかったので
代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました
しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・
とちょっと驚きますね
[]
[ここ壊れてます]

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:16:49.48 ID:Kf/brypJ.net]
>>576
いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:19:27.55 ID:pje5xyzA.net]
そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの?
むしろそれを教えてくれ〜w
何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:53:35.07 ID:9uxMHVf1.net]
だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で
やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 10:48:48.93 ID:u5FusNce.net]
プログラミング初心者です
Unity 2Dで脱出ゲームを作っています

視点毎の画像をシーン毎に作り
void OnMouseDown() {
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか?

シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており
アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です
これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 11:29:37.39 ID:TsNyzcCQ.net]
>>576
もちっとScript Class Referenceよもうや。
Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。
自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 11:33:55.70 ID:C7GpygEa.net]
管理するゲームオブジェクトを作っておいて
>>580
dontDestroyOnLoadを使う。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
この辺からonloadを検索
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/printable.html
あとこの辺とか
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic.html

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:29:42.28 ID:C7GpygEa.net]
576の話は子供付けした時に適用される
変換の話ではなかろうか?
UnityはDCCツール、要するに
デザイナーが使うツールを元にしてるんで
まぁ無理もない。
一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは
変更できない、と思う。子供付け、という概念が
複数できるようになって混乱するから。
その辺自分でライブラリとか組んでると
なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの?
とかなる人もいるかもなぁw

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:20:11.23 ID:6ugy0waEm]
>>576
必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい
DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 23:22:11.76 ID:iFAsmdAQ.net]
>>580
シーンわけないほうが楽じゃないか?
同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする
どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 00:10:05.23 ID:yq8VwimK.net]
こんな感じのやつなw

□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ

□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 03:10:11.21 ID:AK7n41Lm.net]
シーン切り替えは

スタート画面→オプション
        →移動画面→戦闘画面
                →アイテム画面
って
感じで

610 名前:使うもの []
[ここ壊れてます]



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 12:54:39.04 ID:K73MnDUX.net]
>>585
Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして
同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね?
dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、

シーン内でカメラを切り替えるとしたら
画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが
最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか?

var cameraA : camera;
var cameraB : camera;
var cameraC : camera;
.
.
.

void start () {
cameraA.enabled = true
cameraB.enabled = false
 cameraC.enabled = false
以下カメラfalse


画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは
OnMouseDown(){
cameraA.enabled = false
cameraB.enabled = true
cameraC.enabled = false
とするんしょうか、

それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:02:18.24 ID:FBEyKD1m.net]
>>588
>dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。
名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく
そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:02:20.70 ID:XgfyP78c.net]
シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな
1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:12:01.68 ID:K73MnDUX.net]
>>589
ボタンにそれやってました!
オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、
残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば
例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね?
今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって

1つのシーンで作ってみます

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:12:26.48 ID:eB0U3huu.net]
>>588
自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい
横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい

あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:29:21.27 ID:4oC/XA6G.net]
BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています
インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです
Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが
メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます
fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです
この現象はどうしたら回避できるでしょうか

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:43:09.59 ID:V3hvkaXQ.net]
モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:13:33.13 ID:ibO2MvdT.net]
回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ
自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:49:52.76 ID:/lEw+9x2.net]
テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:18:15.16 ID:sU50br37.net]
>>593
今のところマテリアル、というかテクスチャは
現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:44:11.93 ID:V7K5DU+A.net]
すみません Unity初心者です。
所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、
Unityを使っていなかった頃は
1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセ

622 名前:ルを直接描き変えて作っていました。
Unityでもこうした事は可能なのでしょうか?
それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて
作った方が無難なのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 17:41:13.58 ID:FBEyKD1m.net]
>>598
>1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
ここまでアホな実装マジでやったん?
BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ?
RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:06:17.32 ID:V7K5DU+A.net]
>>599
アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。
NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので
とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:13:06.29 ID:2rVinYcD.net]
>>600
条件付きで商用利用OKだったと思う
ググればすぐ出てくるんじゃない?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:21:05.15 ID:FBEyKD1m.net]
>>600
割とマジレスで言うけど
お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。
自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI

逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 19:09:38.21 ID:yq8VwimK.net]
時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは
ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい
NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:05:56.99 ID:uUlvFWKV.net]
キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、
Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか
Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:23:31.39 ID:cCp2fjZV.net]
PRO買うといい

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:48:26.35 ID:uUlvFWKV.net]
>>605
PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:04:20.94 ID:FBEyKD1m.net]
>>606
んなわきゃない。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:16:46.34 ID:2rVinYcD.net]
transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか?
a.transform.position.y = 0;
とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。

この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:43:51.17 ID:FBEyKD1m.net]
>>608
再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。
何の話なのかすら通じない。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:47:54.62 ID:cCp2fjZV.net]
>>606
そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り

635 名前:177 mailto:sage [2014/04/13(日) 22:47:35.95 ID:T7jQexxq.net]
>>608
普通ずれない訳でつまりずれている原因は
別にあるのだからそれを探すしかないw
インスペクターの表示はローカルポジションだから
その辺は罠だよな〜と思うw

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:09:39.07 ID:tZcefxLn.net]
>>609
もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、
どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。
今度から貼るようにします。

やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、
空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。
PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。

改行が多いと怒られたので分けます

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:10:50.25 ID:tZcefxLn.net]
function OnGUI() {
if (flag == false){
flag = true;
}
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;

}
}

function Update () {
if (flag == true){
if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。
PatternScroll(0, 8);
PatternScroll(1, 8);
PatternScroll(2, 8);
}
else{
flag = false;
pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。
}
}
}

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。
}
}

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:32:44.42 ID:UHU4s1P1.net]
子.transform.localPosition.y=0;
で0になる。
子.transform.position.y=0;
で-10になる。

つまり親のtransform.position.yは10だ!

ってことではないのか?

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;
}
}

じゃダメなん?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:44:51.39 ID:xEZ4GguW.net]
色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ
0にする条件になるのか?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:46:54.80 ID:sIabSzrx.net]
>>613
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが

OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか

function OnGUI() {
 if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
  temptime = Time.time;
  flag = true;
 }
}

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
 pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
 if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
  pattern[line].transform.position.y = 0;
 }
}



641 名前:599 mailto:sage [2014/04/14(月) 03:12:04.62 ID:5eaJ8Xdp.net]
>>601-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 06:34:44.48 ID:I2SquPDO.net]
>>597
2Dだったので出てくる色々なものが平面で
その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました
無事解決しました。ありがとうございます

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 08:36:10.36 ID:tZcefxLn.net]
>>614>>616
ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。
OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、
最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。
初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。
あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:09:27.87 ID:5eaJ8Xdp.net]
すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、
今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、
繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。
これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな)

Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、
もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:16:29.19 ID:DXYnOUqE.net]
負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:27:08.30 ID:oHvQwMuo.net]
>>620
u3d.as/1qS

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:52:05.95 ID:B6TH3ZyA.net]
今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:10:19.75 ID:q/RjQYuI.net]
Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください
各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:55:21.43 ID:qYZpAUWT.net]
>>624
Mesh

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:58:27.73 ID:UHU4s1P1.net]
この辺

ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:05:54.87 ID:q/RjQYuI.net]
>>625-626
サンクス!Mesh試してみます!

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:30:31.93 ID:0Wl69J6c.net]
Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか?

激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、
joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、
コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。

よろしくお願いします。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:56:04.49 ID:feD03/8C.net]
すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが
まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感)
ゲームを作ることはできますか?
可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか
↓参考画像です
ttp://livedoor.4.blogimg.jp/hatima/imgs/b/7/b702a24d-s.jpg
ttp://netgamers.cc/redstone/media/file_20051024T230628437.gif

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:25:23.27 ID:5eaJ8Xdp.net]
>>621
私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。

>>622
Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。
マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。
情報提供ありがとうございましたっ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:26:01.88 ID:QyhkjlVc.net]
>>628
できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い
後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:34:27.74 ID:DXYnOUqE.net]
>>630
「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん
それは自分でも調べられるよな?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:52:02.89 ID:CNxYzxfT.net]
>>631
ありがとうございます。
Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。
できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。

モーションの出力方法はあるのですね!
unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。
もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 02:43:14.16 ID:rDEwkAfp.net]
>>632
Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。
Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば
比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。
重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。
ありがとうございました。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 05:30:28.98 ID:hoHQhCbk.net]
>>629
言語が関わってくるのは動作スペックくらい
グラフィックは根気。ただひたすら根気。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 07:44:43.31 ID:AdOHYVnS.net]
>>629
下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。
unity3d.com/showcase/gallery



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:12:14.98 ID:1IKddbu2.net]
>>628
まずアニメーションクリップをデュプリケートして
それをゲームオブジェクトに登録する。
レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、
メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの
中にとりあえず放り込んでおく。
その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で
アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば
一応編集はできる。

あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:15:54.31 ID:m3Xrr3zv.net]
>>628
UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。
アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。

お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:17:27.01 ID:aShYX+Y4.net]
Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:33:47.63 ID:m3Xrr3zv.net]
>>639
お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。
Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。
自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる)

つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:36:43.18 ID:xRa1QbPk.net]
参加と書いた方が早い

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 12:50:54.78 ID:AAJX5tKF.net]
>>635,636さん
くだらない質問に返答してくださってありがとうございます
これから頑張って学んでいきたいと思います

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 12:52:27.73 ID:hF6AiDI6.net]
LinkedinてSNSのことでしょ

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 17:08:02.92 ID:mreOmjNh.net]
先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です
お願いします教えてください

シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので
同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました
public class main : MonoBehaviour {
Camera cameraA;初期メインカメラ
Camera cameraB;
Camera cameraC;
続く
void start
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
以下続く
        cameraA.enabled = true;
cameraB.enabled = false;
cameraC.enabled = false;
        以下続く  

初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています
ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが
カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか?
カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか?
NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 17:47:18.70 ID:mq7uZtNF.net]
>>644
アセット買えばいいと思うよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 17:47:42.75 ID:iB5KC+kf.net]
アイテム画面用のカメラを用意するのよ。



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 18:03:41.48 ID:hF6AiDI6.net]
>>644
1.UI用のレイヤーを新規追加する
2.カメラを新規作成して以下のように設定
・Clear FlagsをDon't Clearにする
・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする
・ProjectionはOrthographicにする
3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする
4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす

こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる <

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 18:08:15.22 ID:hF6AiDI6.net]
あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 19:29:08.58 ID:Lm8QPcxm.net]
>>640
デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 00:03:42.66 ID:RTHdp+15.net]
>>645
Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、
開発を簡単にするシステムも売ってるんですね

>>646
>>647
手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます!
maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね
やってみます!

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 10:04:12.60 ID:idAWvxd6.net]
NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます
フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます
文字化けしない良い方法は無いでしょうか

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 10:28:21.06 ID:idAWvxd6.net]
>>651
連投すみません
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130305/1362500542
をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 13:06:11.36 ID:Qv3W9GHU.net]
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/03.html
ここの「shift押しながら選択」ってやっても
Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited
これが出て来て一括で登録というのが出来ない
仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない
困った

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 14:32:11.78 ID:fXWItTlX.net]
質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 14:37:08.90 ID:sWkGsjes.net]
すみません
自己解決しました

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 15:29:17.89 ID:M8Sdqosz.net]
>>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます

当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 15:33:49.24 ID:fXWItTlX.net]
>>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:47:23.41 ID:RTHdp+15.net]
度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?

Camera cameraA;
Camera cameraB;

void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();

}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:49:16.68 ID:RTHdp+15.net]
途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:51:02.86 ID:H6+jVlY5.net]
OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)

685 名前: []
[ここ壊れてます]

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:52:26.70 ID:bCyZzCWI.net]
OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:09:09.57 ID:M8Sdqosz.net]
>>658
www.tasharen.com/?page_id=160
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:13:13.06 ID:tkscEg7K.net]
1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:25:41.29 ID:2QEXwrhB.net]
これがゲームの民主化さ。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:31:51.82 ID:RTHdp+15.net]
>>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!

>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました

毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:34:37.76 ID:M8Sdqosz.net]
>>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:40:59.22 ID:tkscEg7K.net]
わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:48:47.12 ID:H6+jVlY5.net]
OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:07:00.76 ID:bCyZzCWI.net]
いや〜、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:47:01.41 ID:FIlBBZLQ.net]
>>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし

だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:54:16.02 ID:bCyZzCWI.net]
ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 21:11:50.76 ID:qjHEhlEC.net]
blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 21:47:36.13 ID:bCyZzCWI.net]
blenderもFBX経由でインポートされてて
現状UVアニメーションは入らんっぽい。
ttp://answers.unity3d.com/questions/10771/importing-uvs-animation-from-fbx.html
古い情報だが特に新しい話はないっぽい

Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。
マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし
Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが)
アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。
ttp://amano-kiyoyuki.hateblo.jp/entry/2013/02/24/135132
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-539.html
ただなんかバグがあるっぽい情報もある。
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 21:50:54.83 ID:bCyZzCWI.net]
わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 22:57:08.89 ID:qjHEhlEC.net]
>>673
お早い解



701 名前:答、これはありがたい
やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける
UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・
[]
[ここ壊れてます]

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 01:17:27.27 ID:piEzTsOM.net]
>>675
南無さん!

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 03:46:11.80 ID:S0FeoeWt.net]
Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。
いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、
Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。
再インストール等もしたのですが変わりません。
わかる方いたら教えてくださいお願いします。

参考画像はこんな感じです。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5000506.png

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 04:35:22.77 ID:+OgrFixU.net]
そういう設定はない。
なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな〜
ttp://answers.unity3d.com/questions/327074/editor-font-changes-randomly.html

一応ここに書いてある方法だと

自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。
ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。

ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。

Ctrl+Pを押す。

だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 04:38:07.45 ID:JIHB3znt.net]
Rigidbodyで前進させるために
rigidbody.velocity = transform.forward * 5;
と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。

この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 04:51:04.17 ID:+OgrFixU.net]
rigidbody.AddForce(transform.forward * 5);
じゃだめなん?w
あるいは
rigidbody.Velocity+=transform.forward*5;
とか?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 05:09:18.40 ID:+OgrFixU.net]
そうか、それだと加速しちゃう、って話か。
そしたら
Vector3 vec = rigidbody.Velocity;
vec.x = vec.z = 0f;
rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec;
とでもするとか?
あと
rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime;
とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。

708 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/17(木) 07:44:59.96 ID:ZqUSRIcx.net]
unityを今日始めたんですが、
assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。

どのようにすれば再生出来るようになりますか?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 07:48:25.43 ID:lxUCsQjc.net]
ほほぅー

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:06:15.59 ID:iQFKi0jZ.net]
ようやく国士様もゲーム作る気になったのか



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:11:10.43 ID:ZqUSRIcx.net]
>>684 

別に国士ではないです!
2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。

御願いします!
教えていただけないでしょうか?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:25:46.32 ID:+OgrFixU.net]
WinなのかMacなのかとか
なんのアセット読み込んだのかとか
なんてエラーが出てるのかもわからないのに
解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:42:45.16 ID:ZqUSRIcx.net]
>>686

大変申し訳ありません。

自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。)

以後は気をつけるようにいたします。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 15:51:00.17 ID:nfO8Mb0y.net]
すみません 
JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、
Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 16:15:13.90 ID:uw0m6gkn.net]
>>688
publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映され

716 名前:ネい。 []
[ここ壊れてます]

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 21:17:33.28 ID:S0FeoeWt.net]
>>678
ありがとうございます。
何度か試してみましたが何も変わらないようです。
バグならしょうがないみたいですね。
見た目がアレなだけで支障はないですし、
当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。

フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、
どこかにキャッシュされてる感じもします。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 23:43:39.97 ID:+mmWGeOL.net]
LINEグループ作ったから良かったら
id appmake
申請してくれたら招待します
初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 01:39:56.60 ID:m1YQozBf.net]
今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど
ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する…
付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 02:15:18.88 ID:nfi3FIgH.net]
簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた
しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ
空オブジェクト用意して適用させようとしたところで
今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと
小一時間悩み込んでしまう駄目な俺…
C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 02:37:09.82 ID:lA/wExga.net]
>>693
OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本
空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう
サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 03:19:03.56 ID:4+Zn0JF9.net]
>>681
ありがとうございます!できました

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 07:54:32.31 ID:aJrrpgDf.net]
>>693
アセット買えばいいよ

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 08:39:34.18 ID:VcZdLhhu.net]
>>693
公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 09:38:37.01 ID:Ptk+x4UW.net]
>>672の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー

あとは>>637の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか
>>638で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか

726 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/18(金) 10:04:01.12 ID:DdMEybUL.net]
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 11:52:50.89 ID:Ptk+x4UW.net]
>>698の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった
数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ?

Genericならアニメーションの編集が可能だけど
テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:17:55.26 ID:Ptk+x4UW.net]
×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加
テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:32:51.93 ID:VcZdLhhu.net]
なんか元記事のあれだと
キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね〜。

その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの
アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す
みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 18:20:45.09 ID:QlPFmdYX.net]
度々質問させて頂いています、申し訳ないです、

NGUI2.7.0を使っているのですが
Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが
カメラを切り替えた



731 名前:先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます

cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています
cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります
この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが
cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます

cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります
なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、
わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです!
[]
[ここ壊れてます]

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 19:52:20.19 ID:VcZdLhhu.net]
ボタンのOnClick()にそれぞれ
print("ClickA");
print("ClickB");
とか書いてみてイベント拾ってるかどうか
確かめてみれば?

ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 20:02:51.15 ID:QlPFmdYX.net]
>>704
イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが
今色々と試していたところ
cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが
その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが
cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、
画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:00:09.74 ID:VcZdLhhu.net]
あ〜、もしかしたらだが

GameObject cameraA;
GameObject cameraB;

void Start () {
cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA");
cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB");
}
void OnClick() {
if(cameraA.activeInHierarchy){
cameraA.setActive(false);
cameraB.setActive(true);
}
}
}

とかにすればいいのかも。
綴りとかミスってたらすまん

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:39:20.59 ID:QlPFmdYX.net]
>>706
スクリプトまで書いていただいてありがとうございます!
やってみたらボタン周り出来ましたーー!
ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが
Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、
もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:43:51.13 ID:VcZdLhhu.net]
カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない?
まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら
カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 07:57:37.69 ID:1ag76LLL.net]
メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください
出来ればフリーで

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:24:01.92 ID:tXwkQUu3.net]
renderer.material.GetTexture("_TextureName");
で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが

なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに
Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture'
というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません)
何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:28:09.07 ID:tXwkQUu3.net]
すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました
unitydev.blog.fc2.com/blog-entry-8.html

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 16:22:50.77 ID:aYsh2dMH.net]
作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 16:54:32.92 ID:XQHIPG54.net]
>>691
のものだけど
ようやく1人入ってくれたww
良かったらもっと入って欲しいな

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 16:56:22.85 ID:/g1JwTav.net]
>>712
別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:19:12.13 ID:1ag76LLL.net]
3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃

744 名前:なアセット教えてください []
[ここ壊れてます]

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:27:42.30 ID:/g1JwTav.net]
>>715
モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば?
スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:51:29.74 ID:j1o4yvKg.net]
モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:07:33.43 ID:/g1JwTav.net]
>>717
Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。
All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:28:37.91 ID:Kvl2zMSr.net]
え、
とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、
足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね?

そういう意味じゃなくて?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:47:58.11 ID:aO7rdkyO.net]
ハイハイ貧乏人乙

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 21:28:31.27 ID:1ag76LLL.net]
>>716
なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー



751 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/19(土) 21:49:39.89 ID:caM+kabk.net]
プロの俺からすれば
Unityは遊び

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 22:08:27.69 ID:G6WQhWzz.net]
クラナドは人生

みたいなもん?

753 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/19(土) 23:54:16.55 ID:T/+ABrYc.net]
アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが
キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか
参考になるサイト等ありませんか?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 23:56:16.07 ID:/g1JwTav.net]
>>722
へー

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 23:57:23.34 ID:/g1JwTav.net]
>>724
WWWクラスで普通に読めばよろし

756 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/20(日) 00:23:34.33 ID:SZir3Aoq.net]
>>726
LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、
初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて
後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 00:57:30.87 ID:YFgrlsqF.net]
>>727
外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ
列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ

758 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/20(日) 02:11:20.19 ID:SZir3Aoq.net]
>>728
知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが
もう一度調べなおしてみます。
>>726,>>728
数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。
本当にありがとうございます。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 03:07:57.72 ID:CLQJJYfY.net]
>>724
アセット買えばいいよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 03:49:11.86 ID:PcVc5K56.net]
メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね
Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 03:49:44.86 ID:PcVc5K56.net]
左右判定 ×
左右反転 ○

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 05:53:28.72 ID:PcVc5K56.net]
うーん、レガシーだと
animation["hogehoge"].speed=-1;
でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、
メカニムだと無理なんですかねえ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 06:01:02.59 ID:PcVc5K56.net]
あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか…
できました

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 07:54:04.52 ID:XwIyXphC.net]
Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか?

movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。
errorの内容が「theorawrapper

765 名前:.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。
freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね?
[]
[ここ壊れてます]

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 09:40:17.11 ID:i/8Tij9X.net]
RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか
 ・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる
 ・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく
こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど
何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:09:48.06 ID:ZSZ3H8dt.net]
>>735
その場合赤字でエラーが出るぞ

SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:27:22.72 ID:wbVQ8l8C.net]
>>736
それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:50:28.87 ID:ZSZ3H8dt.net]
>>736
アセット使う

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:53:55.16 ID:yL0dA2be.net]
向いてるか向いてないかはわからんが
どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw
できあいのそういうランタイムがあって
それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして
結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:00:28.09 ID:i/8Tij9X.net]
>>740
なんというか、シーケンシャルな処理を必要とする場面は
まともなゲームなら必ずあるんだから
そういうのを簡単に実現するための機能が
Unityにないのかなと思ったのよ。というか用意しとけと

開発者が全員車輪を再発明してるのかと思うと
プログラマに向いてる人間ってずいぶんとマゾが多いんだなと感じる

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:10:02.03 ID:hCj306MJ.net]
>>738
ぷろぐらまがUnityなんて使うわけないだろ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:16:00.47 ID:ZSZ3H8dt.net]
Unityに多くを求めすぎ
十分便利だから

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:20:10.17 ID:i/8Tij9X.net]
それ以上至れり尽くせりを求めるなら、大人しくRPGツクールでも使ってろってことか
頑張るか……

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:37:15.31 ID:Ktyw+YDg.net]
ループのなかでイベント配列残ってたら回すとか、よくあるキューモデルの処理だし
車輪の再発明って規模でもないと思うけどなあ
どんなん想像してるんだろ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:52:38.10 ID:lKUHKTyb.net]
Unityがラダー回路導入すればいいのに

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:54:10.89 ID:ZSZ3H8dt.net]
Unityがあれば何でもできると勘違いさせてしまっているから罪深いツールではある

778 名前:sage mailto:sage [2014/04/20(日) 12:08:18.13 ID:2+wsDmRV.net]
Unity無料版なので3Dソフトで複数のオブジェクトのUV作って、影用に全体をまとめてアトラス展開したものをUV2としてテクスチャーも吐き出しました。
Unityに持ち込みシェーダーをLegasyShaders>LightMappedのDiffuseとして
MainColorにそれぞれのテクスチャー、Lightmapに全体のテクスチャーを入れたのですが、両方ともアトラス展開したUV2が適用されるのですが、

MainColorをUv1にLightmapをUV2に指定するにはどうすればよいのでしょうか

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:44:26.33 ID:gHXGt4hD.net]
と、いうか。
自分の求めるような機能をすべてunityが先に作ってくれていたとして、あなたはそれで不満はないのだろうか。
それって、自分の求めるようなアイデアは、すべてunity開発者にとって想定の範囲内から一歩も出ていないということじゃないか。
100%はみ出したいとまでは思わないが。自分の要望yの90%はunityがあらかじめ想定して先に便利な機能を作ってくれたとしても、
残り一割くらい、自分はこんな動作を望むけれど、そんな要望はunity開発者の誰ひとり想定していなかった!なんてのを私なら望むが

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:55:17.34 ID:Xy27NnfJ.net]
とりあえず文章が気持ち悪いです。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:58:17.24 ID:XT+Zlxmk.net]
自己解決しました
単なる入力ミスだったみたいです

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 15:01:28.75 ID:YWT0/Lra.net]
iPhone4sではドローコールはいくつまでなら快適に動作しますか?
ドローコール以外にも注意するところはありますか?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 15:32:14.24 ID:vwTOV8yc.net]
Blenderのplaneをfbxで出力したものをUnity2dで使いたいのですが、レイヤが設定できなくて困っています
具体的には、BllenderでZ軸を調整してレイヤの様にしていた、Planeで作った2Dモデルを
fbxファイルにしてUnityにインポートすると、そのZ軸の位置関係がグチャグチャになって表示されます
回避方法・修正方法があれば教えてもらえないでしょうか

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 16:56:43.99 ID:dxKx4zu5.net]
FBX出力をするときに軸の調整をするオプションがあると思うけどつかってみた?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 17:11:42.85 ID:vwTOV8yc.net]
>>754
Z軸が前、Y軸が上 を調整するオプションは使いました
他にもありますか?

それでも、もともと設定していた軸の位置関係が、バラバラに映って見えるようになるのはおかしいと思うのですが…

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 21:30:42.92 ID:dxKx4zu5.net]
>>755
すまん、Blenderの問題じゃないかも?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 22:40:25.34 ID:b09lFQCI.net]
Unity4.3.2の2Dでプログラミングの勉強をしています。

当たり判定でわからないことがあるので質問させて頂きます。

GameObjectのAとGameObjectのBで当たり判定をしているのですが、
画面上ではAとBが当たっているようには見えないのですが、
「OnCollisionEnter2D」が呼ばれてしまいます。
(Y軸の当たり判定が若干上にずれているような感じ)
Aは、BoxCollider2Dを使用していて、
Bは、CircleCollider2Dを使用しています。
A、B共にZ軸は1にしてあります
画面で動かしながら、AとBのColliderの範囲(緑色のBoxとCircle)を
確認してますが、とても当たっているようには見えないのです。。

どのようなことが考えられるでしょうか?
または、どのように実際に当たっているか調べればよろしいでしょうか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 22:53:30.11 ID:XLxF7aQH.net]
OnCollisionEnter2Dにはどうもバグがあるらしい。
この辺
ttp://beniyama.hatenablog.jp/entry/2014/03/20/000319

789 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/21(月) 01:32:03.88 ID:vu0kfxEe.net]
terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。

hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わらナス!

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 05:43:25.69 ID:T0pz44eD.net]
>>756
だと思うんだが、解決方法が全然分からん
ついでに言うと、ゲーム中にカメラが動いても、そのレイヤの順番が変わる



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 06:32:06.30 ID:+5fi4O/g.net]
blenderでボーンにつけたIKはUnity上では正確には反映されないんでしょうか
例えば手先につけたIKコントロー

792 名前:距pのボーンだけを動かすアニメを作ってUnityにインポートすると
一応手は動くのですがblender上の動きと少し異なるのです
[]
[ここ壊れてます]

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 08:47:44.18 ID:+5fi4O/g.net]
すみません自己解決しました
どうも他のモーションと混じっていたみたいでそれの影響で動きが変わってしまったみたいです

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 12:37:47.61 ID:E3+Eseqr.net]
>>757
アセット買えばいいと思うよ

795 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/21(月) 19:31:36.39 ID:9HJYZ6T3.net]
先輩方教えてください。

Pro,iOS,Androidを使用しています。
下記を満たすアセットを探しています。
・MP4を再生できて、上にボタン等を配置して早送りや、停止等ができるもの。
・アプリ内課金をできるだけワンコードでiOS,Androidに対応できるもの。
・PUSH通知機能。上記と同じ
・WebView

よく使われているものやおすすめのものを教えてください。
宜しくお願いします。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 22:33:49.97 ID:E3+Eseqr.net]
>>764
アセット全部買えばいいと思うよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 00:18:10.22 ID:idlU7JYY.net]
>>765
ちょっとググれば出てくるんだから少しは検索しろよ
「unity アセット iOS 課金」で無料のを解説してるサイトが出てくるぞ

798 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/22(火) 01:22:53.74 ID:NfnI5o8W.net]
764です。

そのアセットの名前を教えて頂けないでしょうか。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 01:23:58.63 ID:4PCtaOVj.net]
>>765
どんだけアセットを買わせたいんだよw

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 01:32:37.90 ID:SddFj2nI.net]
blenderで作ったモデルをUnityにインポートすると下部に次のような赤文字メッセージが出ます

The targets array should not be used inside OnSceneGUI or OnPreviewGUI. Use the single target property instead.

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

インポートされたモデルやアニメーションには特に問題はないようですが常にこのメッセージが出続けているのは気持ちが悪いです
何が原因で出ているものなんでしょうか



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 10:53:24.00 ID:g8rw7/Xz.net]
>>764
pushはアセットより無料サービス探したほうが早いかな。サーバ自前でやるのも手間だし
unityプラグイン出してるとこもある

でもワンコード化までできてもiOSは結局証明書の準備と個別プロビジョニング出す手間がかかるけどね
慣れるまでけっこう大変だった。慣れてもめんどいけど

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 12:33:48.16 ID:Icdl0EX6.net]
>>764

> ・PUSH通知機能。上記と同じ

BaaSで検索

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:17:12.81 ID:N/wq6Zd4.net]
NGUIのUILabelを使用しています
エディタ上のプレイでは問題なく表示されるのですが、ビルド後のプレイでは文字が表示されません
何か原因があるのでしょうか?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:21:32.30 ID:6iye5zAM.net]
UICameraの範囲からはみ出しているとか?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:55:54.87 ID:FM2qD9Pn.net]
>>772
アセット買えばいいと思うよ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 21:30:32.51 ID:bizjbYll.net]
>>772
同一優先度で他の重ね書きな描画要素があったりするとアウトな事がある(実バイナリとUnityのエディタのPlayで順序が異なる)
良くあるのはボタンとその上のラベルの優先度が同一でラベルがボタン画像の下に行くとか

もうひとつはアンカの持ち方のせいでスマフォなどの実機だと画面の端から飛び出している場合(Unity上だと広い画面だったりする)

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:26:03.69 ID:uGZh2A5i.net]
ものすごく初歩的な質問なのですが

AssetStoreからAssetをDLしようとしても繋がらないのですが、何故なのでしょうか?

ネットでぐぐってみましたが、思い当たる節が見当たらなかったので

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23: ]
[ここ壊れてます]

809 名前:32:17.79 ID:2GSO3iZp.net mailto: skinned clothが思うようにいじれなくてふんごおおおおおお!
なんで黒くなって選択できない頂点があるんじゃあ
[]
[ここ壊れてます]

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:38:20.22 ID:FM2qD9Pn.net]
>>776

アセット買えばいいと思うよ



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 05:11:25.06 ID:acqbM/Lv.net]
アセットストアは最近よく落ちてる。
落とすどころかつながらないこともある

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 07:40:08.07 ID:6AAjoHBW.net]
static public な変数を持つだけのクラスを作って、グローバル変数のようにしているのですが
変数に値が反映される場合とされない場合があります
条件が不明で、その条件だけでも分からないでしょうか
もしくは、良いグローバル変数の作り方って無いでしょうか

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 07:51:24.53 ID:6AAjoHBW.net]
連投すみません>>780は、シーンが変わっても変数に値が、です

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 19:16:33.27 ID:lxRELH/O.net]
キャラクターコントローラーをアタッチしたオブジェクトとSphereColliderをアタッチしたオブジェクトの衝突判定が
うまくいかなくて困ってます。
キャラクターコントローラー側で、OnCntrollerColliderHitで検出しようとしているのですが、
キャラクターコントローラー側の頭上辺りで検出してしまいます。
キャラクターコントローラーのColliderは適切に設定しているつもりなのですが。
何かアドバイス下さい。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 21:09:11.37 ID:H0Tsu8gp.net]
自己解決しました。

816 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/23(水) 22:11:18.36 ID:nOi4zB3q.net]
↑してません。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 22:25:14.81 ID:KDvqL0Q5V]
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 22:42:48.52 ID:OQnk9JQb.net]
ワロタw

819 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/23(水) 23:12:42.07 ID:Os0OiZcp.net]
キャラクターをクリックした場所に向かって走らせたいのですが
クリックした方向に回転させるやり方がわかりません

どのサイトを見てもLookAtを使ってやれと書いてあるのですが
そうするとx軸、z軸方向にも回転してしまい、上手く行きません。
サンプルコードや参考になるサイトなど教えていただけませんでしょうか?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:34:30.17 ID:XVN7pCIb.net]
>>783は「アセット買えばいいと思うよ」で確定だなと思ってたら
>>784との合わせ技で思わぬ展開になったw



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:49:29.24 ID:acqbM/Lv.net]
>>787
transform.LookAt(target,Vector3.up);
もしくは
transform.LookAt(target,transform.up);
とでも書いとけ。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:04:24.65 ID:lacvx9EI.net]
初心者ですいません
スクリプト作成していたら途中でインスペクターに
the associated script cannot be loaded〜
のようなエラー文が出てその後一切スクリプトをゲームオブジェクトに設定出来なくなりました
再起動しても直りませんでした
ググった所同じような症状になったと言う人はいたけど原因が分からないようでした
これに対する対処法などはありますか?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:07:34.51 ID:ON8Ryi4f.net]
エラーは全文書け

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:13:37.04 ID:LUb9DtOx.net]
PROを買え

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:17:13.43 ID:lacvx9EI.net]
>>790ですが解決しました
スクリプトが間違っていて受け付けなくなっていたようです
お騒がせしました

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 08:55:28.42 ID:fh2zbTEB.net]
プレハブを
GameObject hogehoge = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/hogehoge"));
と生成しても、hogehoge.nameも見れるのに
形がどこにも見えませんし、ヒエラルキーにも表示されません
何が原因でしょうか?教えてください

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 12:11:23.73 ID:zqWEge93.net]
>>782
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 20:27:18.49 ID:w4OCew1m.net]
>>794
アセットを買えばいいと思うよ

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 00:50:28.84 ID:9FkuY81n.net]
初心者なのですが、教えていただけないでしょうか。
やりたいこと:キャラモデルの服装を変更する仕組みの作り方

共通の構造をもつボーンでキャラと服を、別々のfbxで用意しても、
unityのメッシュ参照を入れ替えると、メッシュが破綻してしまいました。

こういったデータを作りたい場合、データはどう用意すればよいのでしょうか?
それとも、メッシュを切り替えるという考え方が、違っていますかね?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:03:52.56 ID:cajaI1+V.net]
アセットを買えばいいと思うよ



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:28:40.73 ID:VC4hpV8J.net]
>>797
どんなゲーム作ってるの?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:52:12.00 ID:9FkuY81n.net]
>>799
現状は基礎技術の研究をしているに過ぎないです。
キャラに剣や盾など、変形がないものは、子にすれば解決したかなと思うのですが、
鎧など変形するものとキャラの関連の付け方が理解できていません。
下記のように、一つのfbxで完結すべきなんですかね

ttps://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2825

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:05:09.54 ID:MD52BN+1.net]
以前は着替えシステムのサンプルがあったんだけど
4になって動かなくなってなくなっちゃったんだよなw

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:46:45.07 ID:9FkuY81n.net]
>>801
これのことですかね?
ttp://answers.unity3d.com/questions/331547/making-characters-with-changes-of-clothes-or-equip.html

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:52:16.90 ID:MD52BN+1.net]
そうそう。そこのスレにも4で動かないって書いてあるよね
ダウンロードリストにもないし

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:56:06.68 ID:3DFVf34c.net]
必殺技用に同時に起こる二つのエフェクトを作っていて、
一つ目のエフェクトAはボタンを離すまで煙が出続ける、
二つ目のエフェクトBはボタンを押すと光って勝手に消えるというものです

両方ともXffectというアセットを使ってるんでエフェクトBが内部的にどうやってオブジェクトを自動削除してるのかは
わからないんですが、
エフェクトAに関してはGameObject.Destroy (effectInstance);で明示的に削除してます。

で、困ったのは、エフェクトAだけなら問題ないんですが、
エフェクトBを同時に使うと、エフェクトAのみがその後ボタンを押しても二度と復活しないということなんです。

一応書いておくとエフェクトを作成する時はeffectInstance = (GameObject)Instantiate (effect);
といった感じで特におかしなとこはないと思います。


とりあえずある条件下でDestroyを使って消すとその後同じインスタンスを作成出来なくなるというなら、
Destroy以外で削除する方法ってあるんでしょうか?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 03:12:58.24 ID:MD52BN+1.net]
ある条件下でDestroyを使って消したのでその後同じインスタンスを作成できなくなっている、
というのならその条件を探して同じインスタンスを作成できるようにすればいいだけなのではなかろうかw

もちろんその仮定が間違えていて一度ボタンを押すとフラグが入りっぱなしになって戻らないので
インスタンス生成も働かなくなっている、という可能性もあるw
その話を聞いているとむしろそういう可能性の方が高いように感じるw

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 05:26:05.31 ID:3DFVf34c.net]
>>805
ちゃんと色々確認してみて解決しました

エフェクトBが存在しなければ発動、という条件を書いていたんですが、
消えたと思ってたエフェクトBが存在していたのが問題でした

左のゲームオブジェクトが並んでる画面では、
エフェクトBが一度発動した後黒からグレーの文字に変わっていたので消えたと思ってたんですが、
やっぱりエフェクトBも明示的にDestroyしないと消えなかったようです

ありがとうございます

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 12:58:29.10 ID:busB56c2.net]
>>800
俺も似たようなのつくってるけど、materialのprefabを作って
renderer.materialを切り替えるのが正しい方法じゃないかとおもう。

Unityの流儀的に(prefab単位)で適当に切り替え用のスクリプトを作って、
publicにmaterialを切り替えたい分だけ乗っける感じで実装するのが一番簡単だと思う。

でも物量がすごくなると一覧でみたかったり、修正が誰でも出来るようにしたかったりになるので

840 名前:
俺はエクセルベースで作ってるけどね。

まともに作り出すと、スクラッチで組むのと同じくらい大変。
[]
[ここ壊れてます]



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:50:09.82 ID:mfHlowxA.net]
>>804
アセットを買えばいいと思うよ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 23:53:43.19 ID:xDlAGmZq.net]
NGにするか

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 00:20:11.42 ID:J+PhFz7N.net]
最近面白い組み合わせもないしな
思考停止でアセット買えとかサルでも言えるだろと
ちったあ捻れよと

捻らんなら俺も飽きたタイミングでNGするまでなので、まあ好きにしろって事だけど

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 01:09:26.16 ID:CV2KwBIM.net]
メッシュの一部にだけインタラクティブクロスを適用することってできますか?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 13:31:22.81 ID:YKfUNvcm.net]
>>811
アセット買えば出来るよ

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 14:48:08.39 ID:hwS1L03d.net]
AsseteStoreに入ったらInternal Server Errorが出て個別の商品ページまで行けないんだけど
みんなそうなの?

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 15:02:52.33 ID:kuhnCvSa.net]
最近つながらんよな〜、ホント。
ブラウザの方は見れるんだが

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 16:44:04.83 ID:YKfUNvcm.net]
>>813

アセット買ったらなおったよ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:31:50.64 ID:1yNdGphh.net]
Asset買えちゃんはURLぐらい出さないとスターリンが来て粛正されちゃう感じ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:53:48.21 ID:yulMlecP.net]
ベクターみたいなサイトでUnity製見たことないんですが
こういったサイトで無料で公開することってできますか



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 18:48:34.74 ID:hwS1L03d.net]
メカニムの話なんですが、
AnyStateからボタンを押すとしゃがむ、ボタンを離すとIdleへ
というステートを組んだのですが、ボタンを離してもしゃがんだ状態のままIdleへ戻りません
ステート的にはSitDownというステートでずっととどまっている状態で、
GetBoolで調べてもちゃんとSitDown変数がfalseになってます
スクリプト的にはこんな感じ

if (Input.GetButtonDown ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown",true);
//animator.SetTrigger ("SitDown")ためしにこう書いてみたがだめだった;
}
if (Input.GetButtonUp ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown", false);
}

意味がわからないのでどうしたもんやらなんですが、他になんかチェックするところありますか?
transition設定するパネルのの合成波形の位置設定がおかしいとか

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 19:29:50.51 ID:Nwceil++.net]
>>818
AnyState->Idleの方のトランジションの遷移条件はちゃんとfalseに設定してるの?

853 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/26(土) 19:41:09.55 ID:6XoE7qQp.net]
mac買ったから試しにdlしたんですが
iup.2ch-library.com/i/i1180306-1398508767.png
こんな感じでインストールできません
原因は何でしょう?
買ったばっかりなのでほとんどいじってないのですが

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:19:32.63 ID:vFzeYH62.net]
まずBootcampでwindowsをインストールしなきゃ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:21:05.26 ID:hwS1L03d.net]
>>819
遷移の流れは
AnyState→SitDown→Idle

となっていてAnyStateからIdleには直接つないでません
AnyStateからIdleまでをfalseでつなぐと常に条件が発動してIdleに遷移してしまうからです

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:41:20.11 ID:Nwceil++.net]
>>822
Idleをデフォルトステートにして
Idle->SitDown
SitDown->Idle
の2つのトランジションを設定しては?

857 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/26(土) 20:41:40.20 ID:+JkgFhOK.net]
>>822
shitdown->idleの遷移条件は?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:53:58.07 ID:LmR7y3FP.net]
もうanimator画面晒せよ、transition設定出来てないだけやろうけど。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 21:11:13.43 ID:hwS1L03d.net]
>>824
やってみましたがだめでした

>>824
SitDown=falseが遷移条件ですね


一応再起動してみましたが変化なし

860 名前:ナす
ちょっとこれはあまりにおかしいのでなんか見落としてるんだと思います
[]
[ここ壊れてます]



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 21:59:25.22 ID:hwS1L03d.net]
ためしにSitDown -> Idle間のトランジションをexit timeにしてみたんですが、SitDownに留まったまま移行しませんでした

ただ、ボタンをチョコンと一瞬押すと移行することに気づきました。
ちょっとでも押しっぱになってると移行しません

なんだこれ、コントローラーが悪いんでしょうか

グっと押し込む感じのPS3で言うとL2ボタンをSitDownに割り当てて使ってるんですが
www.amazon.co.jp/dp/B001TRESLA

ボタン位置的にはここがベストなんですが…

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 22:31:59.56 ID:6XoE7qQp.net]
バージョン落としてインストールしてもダメ、、、
誰か教えてください(;_;)

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 01:56:22.17 ID:dMenXR8B.net]
>>828
悪いがわからん

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 02:17:45.41 ID:Ry3Kh9q5.net]
>>820
unity以外のものはインストールできる?GoogleChromeとか。
できなかったらたぶん許可されてないんだと思う。
お父さんに頼んでインストールしてもらっておいで。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 04:48:44.65 ID:iVKQZE8+.net]
メカニムでそのステートのアニメーションが最後まで再生されないと条件がマッチしても次へ遷移しないんですがどういうことなんでしょうか…
Atomicのチェックは外してるんで途中でも遷移してくれると思ったんですが

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 04:58:19.12 ID:0BUp3jmb.net]
ブレンドツリーからはモーション再生が終わらないと、
ってんじゃなかったかな〜

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 06:03:24.59 ID:sW6VLDHB.net]
sublimetext2でプログラム書きたいけど
自動補完の方法がよくわからない・・・
解説サイトはどれもMac用のせいかWindowsで記述通りにやってもなぜか補完してくれない

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 13:25:42.75 ID:mzwrYwTt.net]
>>833
アセットを買えばいいと思わないよ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 16:49:42.40 ID:iVKQZE8+.net]
AnyStateとSetTriggerの組み合わせが鬼門なのか、
State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね

SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
条件がtrueの限りAnyStateが先に呼ばれ続けるからおかしくなってるのかも。
GetButtonDownのほかにGetButtonを追加して

if (Input.GetButton ("Hoge")) {
if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);
}

みたいにチェックを入れると解決しました。
これやるとSetTrigger使う意味ないですけどね。

なんかただの自分のメモ書きみたいなってアレですが、
似たようなトラブル抱えた人がいつかこれ見つけたら参考に。


>>832
たしかそうでしたね、今回はブレンドツリー使ってなかったんで悪しからずですが

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 16:54:40.43 ID:iVKQZE8+.net]
あ、押しっぱなしにするっていう対応が取れない場合は普通にupdate内に

if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")&& animator.GetBool("HogeB")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);

みたいな



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:01:39.66 ID:7GHRjx+z.net]
>>835
>State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね
>SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
TriggerなのにTrueやらFalseってのがよくわかんないです
どういう作りにしてるか示してくれないので推測だけど根本的な仕様を誤解してるのでは?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:17:05.98 ID:p4o+UV8Q.net]
おっ新しいパターンイイネー

俺もアセットを買えば良いとは思わないよ。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:28:39.65 ID:iVKQZE8+.net]
>>837
根本的な仕様を誤解してました(;´Д`)
TriggerをBoolとして使ってたのが問題でそこを直すと解決しました

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:36:20.10 ID:iVKQZE8+.net]
書き方ややこしいんで書き直すと

Boolで作成したパラメーターHogeBに対して
SetTrigger("HogeB");
しちゃってたのが問題でした

Triggerを使う場合はちゃんとTriggerでパラメーターを作成しなきゃダメだったんですね
Pa

875 名前:rameter作成のとこにちゃんとありました

いやー、変な勘違いを更に誤解で上書きしたまま記憶する、みたいなことにならなくてよかったです
[]
[ここ壊れてます]

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 19:28:48.19 ID:sW6VLDHB.net]
自己解決
SublimeSocketは信憑性が薄すぎて買う気がしないわ

>>834
>>877
頭悪そう

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 19:29:44.45 ID:sW6VLDHB.net]
安価ミスっちった^^;
じゃ改めて

>>834
>>838
頭悪そう

878 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/27(日) 19:57:48.57 ID:G8M19Bd4.net]
思い込みって怖いね
age

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 21:00:42.73 ID:JPjrG+tW.net]
ずっとモデリングばっかしててUnityの使い方忘れてきた

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 21:02:34.23 ID:JPjrG+tW.net]
誤爆った。総合スレに書き込むつもりだったんだが
・・・ここAssetの話題は御法度な感じなのか?それとも変なのが沸いてるだけなのか?



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 21:12:33.78 ID:GB0I8vQB.net]
アセットという言葉に謎のこだわりを持ってる変なやつがいるんだよここ
ちょっと前まではアセットはチョン製だから買うなとか発狂してた

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 22:20:30.57 ID:fJ//nK3t.net]
頭おかしい人が独り常駐してるだけだから、きにしないで

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 16:17:01.58 ID:aJogAYxY.net]
InteractiveCloth付きの布オブジェクトを子に持つオブジェクトをCharacterControllerの.Move()で動かすと
布オブジェクトの親オブジェクトへの追従が小刻みに遅れてしまいます
どなたかInteractiveClothに詳しい方、対処法をご教授願います

ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 16:25:37.59 ID:AI86JRAf.net]
> ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです
だから何だっていうんだ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 17:41:49.02 ID:qo/dzRrL.net]
そこまで調べてもわからんなら世界的にも
対処できてる人がいないのではなかろうかw
そもそもキャラクターには使わない方がいいよ
ってリファレンスにも書いてあるしw

でもずれるんだから理由は
「座標計算のタイミングが合っていない」んだろうな〜とは
Move()をFixedUpdate()に書くとかか?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 18:03:47.24 ID:Rp+H1cge.net]
>>849
ちょっと早いけど、今日の2ちゃんねるで一番頭の悪い書き込みはこれで確定

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 20:08:25.77 ID:B87EgiQ4.net]
誰か
>>759
ヘルプ。。。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 20:13:12.19 ID:RFGPoTuI.net]
Terrain ColliderのCreate Tree Collidersではうまくいかんのか?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 20:56:56.03 ID:B87EgiQ4.net]
>>853
それで出来たコライダーに衝突は出来るんだけど、衝突した情報が木ではなくTerrainそのものになっちゃうんです。
つまり地面と同じ情報。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 09:30:13.48 ID:e3Pxfpzs.net]
プレハブからInstantiateしたゲームオブジェクトについてるスクリプトAに

public Transform HogeTransform;

と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、
どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、
Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。

とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです

instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject);
scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;

どなたか添削していただけますでしょうか



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:01:58.26 ID:4faCUYpP.net]
そもそも何で書かれてん

892 名前:の?w
キャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる)
しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs
ひょっとしてBooなのか?w
jsならこんな風にでも書いとけば動く
var hoge:Transform;
var hogeGameObject:GameObject;
var instHoge :GameObject;
var scriptA:SCRIPTA;

function Start () {
hoge=transform;
instHoge = Instantiate (hogeGameObject);
scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;
}
[]
[ここ壊れてます]

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:21:02.14 ID:D8gXWLmu.net]
>>855
2行目
SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:26:02.63 ID:mXgn1EY3.net]
エラーが出てないってことはComponentの取得はできてるんだろ
いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:33:11.14 ID:e3Pxfpzs.net]
>>856
書き忘れました、C#ですね
うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね
もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、
後から代入しても意味ないのかもしれませんね…

scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、
namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです

こうなるとお手上げですかね

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:38:05.06 ID:e3Pxfpzs.net]
>>857
変えてみましたが同じでした

ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:39:06.15 ID:4faCUYpP.net]
そのエラーはインスタンス元のゲームオブジェクトがセットされていないというエラーじゃないのかw

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 14:23:11.82 ID:A0a6FSLA.net]
そのエラーはアセット買えば解決するよ
特に韓国製アセットがオススメ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 16:44:59.20 ID:e3Pxfpzs.net]
>>861
確かに!
インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。

できました、レスしてくれた方々ありがとうございました

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 17:50:21.15 ID:73sTWu15.net]
キャラクターコントローラーを使うメリットって何ですかね?



901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 18:15:09.88 ID:ro/+5sIf.net]
物理エンジンのめんどくささから開放される。
物理は思ったように動いてくれるとは限らんので
予想外の事態に陥る可能性があって
それをデバッグするのかと思うと…
てのは判る気がする。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 22:38:19.92 ID:a7rbc2Qz.net]
ま、キャラコンはキャラコンで別の面倒臭さに捕われるんだけどな、壁歩きとか
って言うか手抜き杉なんだよアレ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 12:22:19.52 ID:xhsa17MP.net]
アセットを作ったやつの国籍が分かると便利だよな
国籍フィルタを付けて欲しい
まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 12:55:06.28 ID:cNon/gJq.net]
>>867
作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 13:19:52.68 ID:xhsa17MP.net]
なんでわざわざ支那人と朝鮮人の名前を見ないといけないのよ。
「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」
という意味も>>867の要望には含まれてるんだよ。おわかり?

フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、
「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」
ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 13:32:11.54 ID:g+Gr4nhP.net]
お前みたいなJAP見てたら
わざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ
知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国

907 名前: []
[ここ壊れてます]

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:08:56.44 ID:I8uGpDxK.net]
朝鮮人がアセット出そうが出すまいが
Unity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:30:41.27 ID:xhsa17MP.net]
>>871>>871
あ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:49:25.84 ID:cNon/gJq.net]
>>869
俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:50:46.80 ID:cNon/gJq.net]
>>872
「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」
を間近に見ると異常さがめだつのぉ

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:55:20.15 ID:xhsa17MP.net]
>>874
スレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます?
日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 17:48:55.23 ID:UkTAIe8W.net]
    |  |
 \      /         ____     , -‐……‐--. . . 、          \ | | /
\           /     /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\       \      /
_  争  も  _   /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、      _   争   _
_  え  っ  _     . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :,     _    え   _
_   : . と   _   /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : ,   _    :   _
_  :      _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′   _   :    _
             〃  /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,        
/          \   /.: :/.: : : : /l : |/Гト、       / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ /        \
 /  |  |  \    | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト :::::::::::::   |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :,  / | | \
             ∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| ::::::::::::::::  !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′            ,ィ /〉
               |: |: : i : :', : |  |::∪::| ::::::::::::::::  !: : : : : :||: : i : : : : : : : :,          / レ厶イ

    ̄      ∪〃    ∪ 〃                                 ∪L二ノ

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 21:29:50.90 ID:ek/OzcFp.net]
       / ̄ ̄ ̄ ̄\
      /;;::       ::;ヽ
      |;;:: ィ●ァ  ィ●ァ::;;|
      |;;::        ::;;|
      |;;::   c{ っ  ::;;|
       |;;::  __  ::;;;|
       ヽ;;::  ー  ::;;/
        \;;::  ::;;/
          |;;::  ::;;|
          |;;::  ::;;|
   / ̄ ̄ ̄      ̄ ̄ ̄\
   |;;::              ::;;|
   |;;::              ::;;|

915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/30(水) 21:36:43.92 ID:DPmG2+u3.net]
地形にグリッド線引きたいんだけどなんかいい方法ない?
シムシティみたいな感じで

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 21:52:17.10 ID:wp2XkE+E.net]
升目のテクスチャ貼れ

917 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/30(水) 22:16:29.77 ID:Idz7XQua.net]
Millennial Mediaを使って
広告の表示をさせたいです。

有料のPluginは見つけました。下のものです。
https://www.neatplug.com/unity3d-plugins-android

ですが、無料でやりたいと思っています。
なにか良い方法があれば教えてください。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 22:48:56.11 ID:cNon/gJq.net]
>ですが、無料でやりたいと思っています。
>なにか良い方法があれば教えてください。
自分でプラグイン書けば良いじゃない。
自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 00:36:51.66 ID:4 ]
[ここ壊れてます]

920 名前:7nRIm6S.net mailto: >>875
おまいう
[]
[ここ壊れてます]



921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 01:12:05.96 ID:y6j69r9p.net]
おまいうってのは、言った本人にもそのまま当てはまるような時に使うんだよ
>>875はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない

922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/01(木) 03:49:23.73 ID:jedbV3SH.net]
anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
 ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 04:30:50.34 ID:uljOTMVF.net]
すいません
animatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、
何か良い方法ありませんでしょうか
AnyState -> AAA
といった遷移になります

bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。

遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、
if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA"))
移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 07:09:10.47 ID:T5HN2gSC.net]
ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。
お前らは幸せにはなれない。
絶対に。
これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。
もう引き返せない。
普通の人間ならしないことをしている。
一線を超えている。戻れないんだよ。
もうあきらめろ。
全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。
お前らにはもうそれしかない。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 08:15:07.14 ID:eqtv1tkt.net]
>>885
Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので
値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。
自分の方でフラグでも立てといた上で
アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか
ないんじゃないかなぁ。

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 12:33:55.83 ID:NAgVoQm9.net]
>>886

オートでチョンを罵倒するアセットはありますか?
プサヨを罵倒するのでもいいです
よろしくお願いします

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 12:37:28.91 ID:b/bK2S7X.net]
はぁ?
元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか
必要ねーだろ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 13:26:03.52 ID:y6j69r9p.net]
>>889
レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 14:09:02.96 ID:b/bK2S7X.net]
レイシストって言うべき相手間違えてるぞ
覚えたての単語使いたがる厨房なら
もういっぺん調べて出直しておいで

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 14:23:14.58 ID:NAgVoQm9.net]
>>889
いえ、罵倒アプリを作りたいんです
宜しくお願いしましす



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:01:49.27 ID:47nRIm6S.net]
チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが?
つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw

と、そんなことは捨て置いて
売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る?
あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな?
できればMichel.Oさんとかがいいな

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:03:25.72 ID:BaMrthut.net]
なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。
なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう

Opening file failed
Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:16:28.25 ID:47nRIm6S.net]
>>894
どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫
UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知

934 名前:るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ) []
[ここ壊れてます]

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:39:29.87 ID:UVNJsnnt.net]
>>885
AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う
コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか

>>894
プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう
LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる
Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う

アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 16:51:08.45 ID:Fg+EbtG+.net]
>>896
多分大丈夫じゃない?

独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 20:55:41.27 ID:y6j69r9p.net]
>>893
おまいう

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 21:02:29.25 ID:y6j69r9p.net]
>>893
反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。

彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。
建物の内部まで作り込むなら200万。
実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。
楽しみに待っている。

939 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/01(木) 23:59:48.60 ID:TU19zL8E.net]
ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 01:46:03.97 ID:QyICiokq.net]
>>900
アセット買えばいいと思うよ



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 05:27:30.48 ID:gb3fga/W.net]
名前の通った人は値段以前にスケジュールを
抑えるのが至難だからなぁ。
2年先までいっぱいですなんてざら

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 16:58:27.93 ID:jK1G8AGl.net]
おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 17:00:46.31 ID:A4yaWE+t.net]
Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね?
Resources\PlayerSprite\Sprite.png
というファイルがあるとすれば
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
とアクセスするわけです

ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です
ResLoad("Sprite.png");
と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが
System.IO.File.Exists
に相当するような機能ってないんでしょうか?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 18:27:41.47 ID:RIicvHHD.net]
>>904
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
この段階ですでに間違ってる
Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D));
ファイル名ext使わない
あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:19:13.43 ID:A4yaWE+t.net]
>>905
周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが
かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません
私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの
>System.IO.File.Exists
>に相当するような機能ってないんでしょうか?
これだけです

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:31:33.93 ID:RIicvHHD.net]
>>906
有りません。
あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:58:30.34 ID:L180NaL ]
[ここ壊れてます]

948 名前:Y.net mailto: 嘘乙 []
[ここ壊れてます]

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:59:43.96 ID:gb3fga/W.net]
え?あんの?w

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:28:52.68 ID:gb3fga/W.net]
実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で
どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか
それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが
現状ないんじゃね?

そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど
遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は
あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。
ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば
またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの
ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:30:36.15 ID:A4yaWE+t.net]
>>907
ないんですね・・・どうもでした
少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします
何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか
AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:32:11.14 ID:RIicvHHD.net]
>>908
じゃぁ示せよw
StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ
実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ
Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:50:53.17 ID:A4yaWE+t.net]
>>910
追加で質問というか疑問なのですが
Resource\grp\notice.png
というファイルが存在する状態で
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice");
とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice");
ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした

ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか?
フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか?
何か読み間違いをしてますか?(私が)

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:53:43.26 ID:A4yaWE+t.net]
ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です
AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:00:50.69 ID:RIicvHHD.net]
>>913
上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる
AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間
で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:02:37.15 ID:ioJLKSYB.net]
ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:11:29.86 ID:A4yaWE+t.net]
>>915
ああ、そうでした。そこはそうなんですよね
何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗)

Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに
>あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
という分かりきった返答が来たり

それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:43:29.11 ID:RIicvHHD.net]
>>917
わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな
全部纏めて書くと
1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる
2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)


959 名前:3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね) []
[ここ壊れてます]

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 22:05:19.70 ID:A4yaWE+t.net]
>>918
>>905を読み返してみたんですが
>>904の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・

>ファイル名ext使わない
を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」
という指摘と勘違いしました
>ファイル名Exists使えない
だったら補完できたんですけどね(汗)

適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです
まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:36:36.65 ID:fZ2xUtD6.net]
質問なんですが、
なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、
なんとかなりませんか。

編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、
あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません

現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:08:10.91 ID:NhbJozgk.net]
>>920
アセット買えばなんとかなるよ
アセットいいよ
アセットかいなよ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:46:10.52 ID:u/NfKxmf.net]
>>920
そのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの?
スクリプトを読み込まないようにしてみたら?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 02:34:58.30 ID:BKilWHv/.net]
>>922
ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、
同じでした。
例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです
スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 02:55:12.26 ID:NhbJozgk.net]
>>923
アセットで消えるよ

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 07:45:53.26 ID:d6KpgxJf.net]
ゲーム製作のまったくの初心者ですが、
Unity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。
一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール
できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。
何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:39:04.83 ID:u/NfKxmf.net]
>>920
よく読んだらプレビュー画面の話かw
あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ
そもそもscene内に配置されてもないしね

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:41:41.40 ID:oibVOziE.net]
私も質問なのですが
ゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか?

ttp://nksoft0.appspot.com/unity/AirDush.html
の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:54:27.63 ID:wREBR8m/.net]
>>927
ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき
毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。
要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:59:28.99 ID:BKilWHv/.net]
>>926
そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、
別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで

選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね



971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 15:28:36.15 ID:hsZfMWJm.net]
>>925
Input.GetAxisメソッドじゃなくて
Input.mousePosition

972 名前:とかInput.touchesを使って動くようにする []
[ここ壊れてます]

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:23:03.68 ID:oibVOziE.net]
>>928 おかげさまできました! ありがとうございます。
移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;)

別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に
テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an
object
Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが
unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1)

もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら
アドバイス頂けると助かります。

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:09:05.06 ID:NhbJozgk.net]
>>927
アセットでできるよ
アセット買おうよ

975 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/03(土) 21:18:25.76 ID:8RBgyZP6.net]
アセットストアが一度落ちたきり、
立ち上がらないんだが・・・。

画面が出てこない。
画面外に出てるというおち?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 22:47:21.51 ID:gOZYXeih.net]
>>クサイ(ID:NhbJozgk)
おい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ
どうしたらいい?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 03:16:09.71 ID:iJY8l0uL.net]
巨大な象に足音をつけるために、足の部分につけた空のゲームオブジェクト
(中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして
OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、
衝突判定が何もとれません。

キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが
そもそも不可能なことなんでしょうか。


各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、
全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…

978 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 10:34:53.35 ID:d/xumr6d.net]
教えてください、
IdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました
こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。
逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが
どういう設定をしたらよいのでしょうか。

宜しくお願いします。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 10:36:27.00 ID:iJY8l0uL.net]
>>936
遷移条件をExit Timeにすればいいんじゃないの

980 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 13:39:18.80 ID:4R9UroSA.net]
MonoDevelopのC#でコードを折りたたむ方法はありませんか?

#region enum

#endregion

としても右上に何か出てくるのですが折りたたむことはできません。



981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 14:46:15.23 ID:uHM86mi5.net]
>>936
関係ないけどidolじゃなくてidleが正しいスペルじゃないかな。

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 16:08:11.80 ID:kGIe8Mqi.net]
>>939
偶像(アイドル)の方なら綴り間違ってないんでモデルデータの意味によっては正しいハズ

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:42:57.45 ID:iJY8l0uL.net]
普通に文脈読めればさすがにそれはないでしょw

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 18:43:25.85 ID:evsVXx22.net]
>>935
レイヤーを間違えてるかイベントが発生しない組み合わせになってるかじゃない?
下の方に組み合わせが書いてあるよ
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 21:33:28.65 ID:dYhR0UXE.net]
恥を忍んでソースを晒します

void OnPostRender(){
Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600);
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
t_t2d.Apply();

var bytes = t_t2d.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes);

t_go = GameObject.Find("スプライト");
t_sr = (SpriteRenderer)t_go.GetComponent("SpriteRenderer");
t_sr.enabled = true;
t_sr.sprite = Sprite.Create(
t_t2d,
new Rect(0, 0, 800, 600),
new Vector2(0.5F, 0.5F),
1F
);
}

これは、Spriteとして持つ800×600の画像を800×600の画面にピクセルパーフェクトで表示した状態で
Camera の OnPostRender で実行されるソースです
最初の3行で現在画面に表示されている内容を t_t2d(Texture2D) に取り込み
次の2行で取り込んだ t_t2d の内容を SavedScreen.png というファイル名で出力し
残りの行で800×600の画像を持っていた Sprite に書き戻しています

SavedScreen.png の画像は800×600の画像とイコールですが
Sprite に書き戻した後の画面表示はピクセルパーフェクトではない、ぼやけた表示になってしまいます
これは何が原因で、どこを直せばピクセルパーフェクトを維持できるでしょうか
png 出力までは正常なので、Sprite に書き戻すところで何か間違っているのだと思いますが
さっぱり分からないです

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:03:11.05 ID:YUW6dEWk.net]
>>943
t_t2d.filderMode = FilterMode.Point;

Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600);
// ココに上記コードを挿入
t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);
t_t2d.Apply();

こういうことかな?

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:04:30.48 ID:YUW6dEWk.net]
t_t2d.filterModeだったゴメン

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:27:07.74 ID:dYhR0UXE.net]
>>944
そんな最初の方に問題が潜んでいたとは!
ありがとうございます。ピクセルパーフェクトっぽくなりました

なぜ「っぽく」かというと、なぜか1ピクセルぐらい縮小されたような
表示になって画像が微妙に歪んでいるからです
明日一日調べて解決できなかったら、また質問させてもらうかもしれません

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 23:22:38.45 ID:9GDU6ZBN.net]
一般的に、どのように対処するべきかわからず、質問させて頂きます・・

現在、3D用のメインカメラと、GUI用のUIカメラ(NGUI)の2つを使用しています。
GUI用のクリックイベント等は、UIButonMessageを使用して実装をしました。
3D用メインカメラの方のクリックイベント等は、Input.GetMouseButton等を使用して実装しました。

当然と言えば当然ですが、GUIのボタンをクリックやドラッグした場合も
Input.GetMouseButtonDownやInput.GetMouseButtonの処理が動いてしまいます。
GUIのボタンをクリックやドラッグした場合にInput.GetMouseButtonDown当の処理をさせたくないのです。
どのように制御するのが一般的な方法なのでしょうか?
ご教示頂きたく・・・m( _ _)m

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 00:43:06.86 ID:/XcBk5mx.net]
>>947
何が一般的かはわからんが、3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownとかで処理するのが一番楽じゃね?



991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 03:08:59.23 ID:JbF1dD4V.net]
BoxColliderに色をつける方法ってないんですかね
Rigidbodyをアタッチすると今コライダーがどこの位置にどういう方向を向いてるのかデバッグしにくくて…

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 05:06:40.34 ID:JbF1dD4V.net]
>>949
これのことは忘れてください…

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 05:13:20.40 ID:5cQM/EgV.net]
Audiosourceで3Dサウンドセッティングはリニアにしてるんですが
音の発生源の逆方向を向くと近距離でも音が消えてしまいます
ミニマム音量を設定云々以前にこんなに近いのに真後ろを向くだけで音が消えるのは
さすがに不自然なのですがなんとかならないでしょうか
パンレベルを下げてもあまり効果

994 名前:は感じられませんでした []
[ここ壊れてます]

995 名前:950 mailto:sage [2014/05/05(月) 08:20:06.40 ID:X9v3lm6I.net]
OnTriggerEnterで地面と足の裏がぶつかった時を衝突判定して音を出してるんですが
一定距離以上離れて音源がカメラから消えて真後ろくらいになると、
OnTriggerEnterがHitを返さなくなるみたいです。
仕様?

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 09:47:12.84 ID:428tp8gm.net]
OnTriggerEnterには不具合があるって記事あったな

997 名前:945 mailto:sage [2014/05/05(月) 11:40:18.75 ID:76gEmSvZ.net]
自己解決しましたので報告を

t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0);

t_t2d.ReadPixels(new Rect(1, 1, 800, 600), 0, 0);

これでピクセルパーフェクトになりました
ただ、なぜ 1, 1 で正常動作するのかは謎です
スクリプトマニュアルだと左下が 0, 0 と書いてあるから
0, 0 から 800, 600 のサイズを取得する当初のコードで合ってる
ような気がするんですけどね・・・

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 14:05:29.88 ID:2+1B78H7.net]
blenderでモデルを編集し、保存してUnityに戻ると自動的にモデルを更新してくれるのですが
blenderでアニメーションを追加しても、Unityではアニメーションクリップが増えなくなることがあります

一旦インポートされたモデルをPrefabから削除すればアニメーションも増えているのですが
そうするとシーンに追加したモデルの設定が無くなってしまいます(SkinnedClothなど)

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 14:20:31.32 ID:2+1B78H7.net]
すみません自己解決しました
ImportSettingから登録しないといけなかったとは
しかしアニメーション2,3個までは更新したときに自動で増えてたような気が・・・

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 15:46:52.40 ID:9T1HQCMk.net]
初歩的な質問ですみません、困っています。
BlenderのCyclesからUnityへインポートする時のマテリアルなんですが
Cyclesで作製したモデルのマテリアルをGlassshaderにし宝石を作ったのですが
これをUnityにインポートすることはできますか?

CyclesでUV展開し保存して、Unity側のProjectにD&Dするとメッシュのみがインポートされ
マテリアルの情報がインポートされません、インスペクターには文字化けしたマテリアルが適用されていました。
テクスチャなら画像に出力してUnity側で貼れると思うんですが
Unity側でオブジェクトをガラスの質感にしたい時はどの様にしたらいいでしょうか?



1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:00:40.12 ID:b+pS5Xex.net]
初歩的な質問で済みません
Unity4.3.4f1をダウンロードして、スクリプト書き始めたんですが、
MonoDevelopで日本語の入力ができなくて困っています。
どうするのがいいのでしょうか?

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:16:33.67 ID:+CKSCUy8.net]
>>958
Macだと思うが4.3.1同梱のmonodevelopは腐ってるので
ttp://naichilab.blogspot.jp/2014/01/unitymonomonodevelop.html
あたり参考にして別ビルドのMono持ってくるか自前のエディタ使う。

WinならVSでOK

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:17:26.53 ID:JbF1dD4V.net]
>>958
ファイルをUTF8で保存すればいいんじゃないの

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:48:52.58 ID:JbF1dD4V.net]
RigidbodyのFreeze positionとrotationともにチェックを入れていても
親の動きによって位置がズレていってしまうんですが、
これを確実に動かないようにすることって出来ないんでしょうか。

スクリプトで初期値を取得して、updateの中で常にtransformを初期値に戻す、
とかそういう方法しかない?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 18:54:29.23 ID:3ASBwSZm.net]
>>958
アセットかえばいいよ

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/05(月) 19:24:45.63 ID:8kZtSiaV.net]
mono を継承しないで c# のソースを使うには
どうしたら良いでしょうか

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 19:25:37.41 ID:428tp8gm.net]
そのまま使えばよろし

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 19:53:06.37 ID:8kZtSiaV.net]
そうおもったのですが、
GameObject に C# の mono 非継承のソースをドラッグ&ドロップしようとすると、
Cant't add Script
と言われてしまいました。。。

GameObject に結び付けない形で C# のソースは使えるんでしょうか。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:02:51.55 ID:mV0UlYHE.net]
コンポーネ

1010 名前:ントとしてアタッチするなら継承する必要がある []
[ここ壊れてます]



1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:05:15.60 ID:jQpfHHo1.net]
特定の処理をユーティリティー化するとか
classを構造体みたいに使うとか

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:08:57.69 ID:8kZtSiaV.net]
サウンド関係を調べていて、Webの記事を見よう見まねで作ってまして。

サウンド再生をシングルトンの Class で一括管理したいのですが、
シングルトンで作成するため new が必要、
それゆえ mono を継承してはならないとありました。

しかし、これまで GameObject にスクリプトを持たせる方法しか知らず、
どうしたものかと……

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 23:00:24.23 ID:76gEmSvZ.net]
>>968
やりたいのは、こういうことじゃないですか?

[具体例:クラス側]cUtility.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
// クラス
public class cクラス
{
  public cクラス()
    {
      Debug.LogWarning("cクラス");
    }
}

[具体例:利用側]
// これを実行するとコンソールに "cクラス" と表示される
private cクラス CC = new cクラス();

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 23:59:09.28 ID:CdX9rdEw.net]
MonoBehaviour継承したシングルトンじゃダメなん?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:06:27.20 ID:Kz/lgo2J.net]
シングルトンのオーディオマネージャを作りたくて、
Web記事を色々見ているうちにこんがらがってしまっていたようです。

ジェネリックという方法を使って
new せずにインスタンスを作成することで対応できたようです。

なぜ出来なかったのか、なぜ今は出来てるのか、
すこし落ち着いて見返してみます。

お騒がせしました。でも、ありがとうございました。

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:07:43.23 ID:QZiIsyaW.net]
>>948

946です。
なるほど!早速試してみたいと思います!
ありがとうございました!

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:10:59.54 ID:Kz/lgo2J.net]
>>970
はい、おそらくそれです。
最終的には、

public class クラス名<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour

で行けました。
(あまり詳しく書くと拝見した Web コピペ丸載せになって申し訳ないので1行だけ)

というか、そもそも、Unity での開発 = mono なんですね。
そのレベルで理解してませんでした。

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:34:21.17 ID:V/HnThW7.net]
>>961
これ、やっぱtransformで直接指定すると物理の挙動がおかしくなって
あさっての方向に飛んでしまいます

どなたかよろです

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 02:04:02.23 ID:hMDTO/Ej.net]
>>974
アセット買えばいいと思うよ

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 02:23:52.81 ID:QZiIsyaW.net]
>>948

946です。度々すみません・・・
3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownで処理してみましたが、
GUIのボタンをクリックした時、OnMouseDownも処理されてしまいました。

GUIのボタンとは被らないように透明のコライダを設置するということでしょうか??



1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 08:12:55.43 ID:ceI0k4Xf.net]
ぐぎぎ…AnimatorのTriggerに指定したパラメータが自動でfalseにならない…
2個のTriggerのうち片方はちゃんとfalseになるのに
おかしい方のTriggerをtrueにしてる箇所と同じ部分にlog入れて調べたけど別に何度もそこを通ってしまってるわけではないし…

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 09:03:11.69 ID:hMDTO/Ej.net]
>>977
アセットで解決すると思うよ

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 09:28:52.30 ID:572ZTf28.net]
プロ版月30ドルくらいなら喜んで使うが・・・。

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:17:11.32 ID:Bi/YJF+7.net]
今日もアセットちゃん事チョン嫌いのTreeBoaたんは頑張りました。

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:59:59.27 ID:ceI0k4Xf.net]
自己解決
トリガーってそういう意味か

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:44:50.80 ID:v6bwmwWI.net]
>>976

946です。
下記を参考に自己解決しました。
ttp://caitsithware.com/wordpress/?p=61

いろいろすみませんでした。
そしてありがとうございました!

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 01:48:45.76 ID:H7uwW0GF.net]
日本語フォントをスマホアプリで使用したいのですが、ダイナミックフォントって
使えなかったりしますか?

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 03:44:55.94 ID:RhqiIMpP.net]
ダイナミックフォントは使える。
どの程度使えるかはしらんが
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-376.html

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 05:28:40.81 ID:34WquHfD.net]
半透明なマテリアルのオブジェクトの描画についてなんですけど
頂点単位で透明度のソートをする方法がどうしても見つかりません。
ご存知の方いましたらご教示お願いします。

海外のページに大抵のゲームエンジンはパーツ毎にしか
ソートしないという書き込みを見つけました。
複雑な形状の半透明オブジェクトは使わないというのが一般的なのでしょうか?

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 06:00:06.71 ID:RhqiIMpP.net]
イマドキだと少々ポリゴン増えようができるだけ半透明は
つかわないって感じはある。
ドローコールの問題を考えれば全体でのソートは
多分できないんだろうな〜



1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 09:25:41.07 ID:ssely9S7.net]
>>984
ありがとうございます!

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 10:21:39.52 ID:HJA4D6c1.net]
>>985
低レベルの話になるけど
頂点リストはビデオメモリに転送してから使うものだからな。

GPUには、行列だけ渡して、
あとは毎回頂点の登録番号と描画命令をだすだけなんだが、
頂点をソートすると言うことは、頂点リストを毎回ソートして
転送し直すということになる。

だからやんない

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:24:14.52 ID:PlYsGhwK.net]
>>960
ファイルは元々UTF8で保存されてるみたいです。漢字キーを押すと、もう入力できなくなって、Monodevelopリスタート
しないとダメです。もしかして、 windows7(64bit) 使ってるからですかね?
>>959
Monodevelopの現バージョンらしいXamarin Studioインストールしたら、日本語入力はできました。
メニューも日本語だし、デバッグでもできる統合エディタらしいのですが、プロジェクトのSyncとかできません。

1034 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 20:18:54.86 ID:txxBo3Bh.net]
Input.compassが全く反応しない・・・
何やっても0しか取得できん
始めたばっかで心が折れそう

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 20:23:05.95 ID:gnNKbaWX.net]
Android端末でNGUIのUIInputやWebViewでソフトウェアキーボードを出しているときに、
戻るボタンを押すと応答なしになってアプリが落ちるんですが解決法をご存知のかたいましたら教えてください。
Unityのバージョンは4.3.4です。
よろしくお願いします。

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 23:07:36.95 ID:34WquHfD.net]
すみません。情報が足りませんでした。
やりたい事は半透明な部分がある髪のモデルの表示なのですが

Mayaのビューはポリゴン単位でZソート出来るので
その環境で作った髪のモデルをUnityに持っていったところ
後頭部を見ているのに前髪が手前に見えたりと言う感じでスッチャカメッチャカになってしまいましたので
Unityでもポリゴン単位でソートできないかなと上の質問をしました。

でも、シェーダーの設定で描画はなんとか出来るみたいなので試行錯誤しようと思います。
参考までに皆さんにお尋ねしたいのですが
髪の毛や草花、葉、モフモフしたもの、みたいなモデルにはどんなtransparentの設定をしていますか?

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 23:10:58.38 ID:daAowwxY.net]
>>992
もふもふはシェーダに画かせてる
草木はTerrainでできない奴はあきらめた

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 00:02:37.89 ID:VGyvNW8A.net]
フリー版のUNITYをWin環境で使い、Android向けアプリを作っています。

アプリ内にリソースとして取りこんだローカルHTMLをアプリ内に表示したいのですが、
フリー版でも可能な方法はありませんでしょうか。

(やりたいこと)
  アプリのヘルプページをHTMLで表示し、管理する

  ・アプリ内に配置したローカルHTMLを任意の大きさのウィンドウでアプリ内に表示
  ・横幅はウィンドウの大きさ固定、縦ははみ出したらはみ出しただけ縦スクロール
  ・リンクをタップしたら、該当URLに飛ぶ(ローカルHTML内で遷移できれば十分)
  ・JavaやHTML5、CSSなどは使えるにこしたことはないが、必須ではない。

Webを検索し、GitHubにあるWebView を利用する方法に行き当たったのですが、
1つはGREEが出していてPro版のみ対応、もう1つは個人の方が出しているものでした。

個人の方のほうのを落としてみたのですが、
サンプルの方はリビルドして実機で動くのですがページのスクロールができず、
さらにサンプルから該当ソース2点を自分のプロジェクトに読み込んだのですが、
うまく動きませんでした。

フリー版UNITYで動くWebViewはないでしょうか。
もしくは、個人の方のほうはやり方が正しければフリー版でも動くのでしょうか。

WebViewの書籍を探したりしているのですが、見つけられませんでした。
解る方いたら、情報など頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 00:51:34.45 ID:VN5fsnzG.net]
>>994
Androidの機能でやるのが結局一番楽だというところに落ち着いた

ネイティブアクティビティにはできなくなるが、上にフラグメント重ねるか、背景透過のアクティビティ重ねてる

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 01:00:21.61 ID:ymMQN2Ep.net]
誰か次スレヨロ



1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 03:29:34.60 ID:X4A8VaOg.net]
立てれなかったので質問するけど、
同じスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、
OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?

よければ次スレで答えてくれてもいいけど

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 04:09:34.77 ID:za4noWir.net]
そういう仕様で作ったんだろアホが!

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:47:35.42 ID:3QHRiisF.net]
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

1044 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/08(木) 12:56:19.00 ID:za4noWir.net]
1000なら俺のゲームが完成

1045 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2014/05/08(木) 12:59:49.21 ID:wg26AHJJ.net]
 )))
('ω')うおーーーー☆
1000ならUnity繁栄

1046 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1047 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<310KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef