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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 13:25:28 ID:q5pyaAZC]
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
www7.atwiki.jp/mmf2/

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:16:59 ID:r8n9EOBj]
www.phizix.tk/
BOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:47:21 ID:lscgPRSU]
>>530
OpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=75315&page=1

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:57:09 ID:r8n9EOBj]
おもしろー!
ずっといじってても飽きない!

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 17:54:39 ID:f4GLd7Hr]
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば
2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 17:55:53 ID:f4GLd7Hr]
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:19:58 ID:r8n9EOBj]
>>533
背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:23:19 ID:JzxvEGcY]
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 20:43:01 ID:isfkx7Ka]
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー

同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー

今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 20:44:36 ID:i7mHhidu]
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる
変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:01:10 ID:JzxvEGcY]
っ 天井の座標をめりこみ分下げる

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:34:21 ID:8n3Fff/i]
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:01:58 ID:i7mHhidu]
>>539
ダメだった。。。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:15:54 ID:lK16Q8WN]
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:27:06 ID:f4GLd7Hr]
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:48:32 ID:Q18op0gR]
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:48:34 ID:i7mHhidu]
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:01:14 ID:Q18op0gR]
ああ、段差の処理に使うんですね

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:15:46 ID:i7mHhidu]
>>543
地面にめり込んだ際に

下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
  Y座標−1

1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:57:25 ID:lscgPRSU]
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると
ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:01:51 ID:AeNccBCH]
>>529
言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな


550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:15:35 ID:nyIkjrrK]
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:17:51 ID:5b10V1sr]
FastLoopはめり込み対策として有名だよな

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 10:22:11 ID:TTA3X8NL]
Fast Function 1.1誰か持ってない?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 10:48:06 ID:Myd0HnQm]
どこぞ参考書出すところあらへんのか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 12:27:39 ID:AeNccBCH]
>>553
まっなげっど、すっだいうんだもしたん

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 12:28:55 ID:TTA3X8NL]
日本語でOKw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 12:47:05 ID:5M7BG9LZ]
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 15:23:35 ID:Xx0ZmWm2]
売れ過ぎを心配していた

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:13:10 ID:VDTCoYp2]
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない]
MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]

Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]

MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能




559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:17:28 ID:Xx0ZmWm2]
日本語版では動かないってのがよくわからないな。
メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:34:45 ID:VDTCoYp2]
www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386
Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:54:51 ID:Xx0ZmWm2]
>>560
それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる

OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 18:14:59 ID:e3Ri/KvX]
>>559
プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 18:25:45 ID:Xx0ZmWm2]
>>562
なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:13:44 ID:YMntpCjJ]
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:42:02 ID:0zPIw+8b]
メモリ125
ペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:51:20 ID:Xx0ZmWm2]
>>565
体験版で試してみて
よろしく

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:55:28 ID:fbJMiEuY]
ちょっと質問
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど

あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 21:01:15 ID:Q8qMKk+l]
>>565
ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 22:27:11 ID:n0CsWwDL]
>>567
ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする

・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK

これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 23:56:16 ID:YMntpCjJ]
>>565くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:07:43 ID:oLsVIC4E]
>>569
d
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…

あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:29:15 ID:+W2qfDcx]
>>571
通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる

やじるしCNC研究所
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:24:23 ID:enCbCQ98]
視聴率が悪すぎて涙目なので貼らせてもらいます><
www.nicovideo.jp/watch/sm9116735

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:33:59 ID:8GCD6Mvo]
>>573


風邪気味?お大事にね

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:36:15 ID:enCbCQ98]
>>574
風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:49:23 ID:nuDUDcNK]
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない><
ヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:54:12 ID:enCbCQ98]
>>576
なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:56:39 ID:VBRmU4lU]
>>573

宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:00:10 ID:nuDUDcNK]
>>577
どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです


580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:10:01 ID:enCbCQ98]
>>579
オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん




581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:13:58 ID:FFyWqFfG]
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。

・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。

この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。

イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。

フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:23:13 ID:nuDUDcNK]
>>580
本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:33:09 ID:enCbCQ98]
>>581
方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)

方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。

方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。

方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。

とりあえず思いついたことかいてみた!

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:39:57 ID:FFyWqFfG]
>>583
ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:44:14 ID:EwmBk/Ml]
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 06:23:10 ID:unKJqQmw]
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー
でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 09:34:14 ID:enCbCQ98]
>>585
developer.nvidia.com/object/udk.html

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 12:20:44 ID:enCbCQ98]
通し番号の説明と使い方
www.nicovideo.jp/watch/sm9124018




589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 14:38:02 ID:97Nu8W1m]
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど
MMF2は2D専門って思うしかないかな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 14:53:36 ID:uH8jlXV/]
2Dだけでいいじゃない

591 名前:571 mailto:sage [2009/12/18(金) 15:14:05 ID:oLsVIC4E]
>>588
わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし

>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 15:40:44 ID:i9bCxc1Q]
>>588
縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 17:04:21 ID:enCbCQ98]
>>591
mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。

あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
www.nicovideo.jp/watch/sm9125482

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 17:35:55 ID:Xp4m2pnq]
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して
敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 17:57:47 ID:unKJqQmw]
>>594
何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 18:01:54 ID:VBRmU4lU]
>>594
まず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 18:19:25 ID:unKJqQmw]
いやまぁそんなん作っても教えてくれる物好きいねーし…
とは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:09:28 ID:VBRmU4lU]
ああ、作る気はないよ。
作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 20:25:42 ID:+W2qfDcx]
自分のユニットの中でも誰がどの条件で優先的に狙われるかもいるな

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:38:56 ID:nm93OD3v]
まだ発売されたばかりで初心者が多そうなのにそういう
くだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが

>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:52:02 ID:nuDUDcNK]
初心者はサンプルをいじり倒したり簡単なゲームをいろいろ作ってみるとこから始めたらいいよ
そこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね
いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、
わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 22:03:41 ID:enCbCQ98]
>>594
今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。

あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 22:06:24 ID:VBRmU4lU]
FEはよく知らないけど地形によって消耗する行動ポイントが違って
最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 23:06:31 ID:unKJqQmw]
>>600
一体どういう風に読んだんだ…?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 01:22:55 ID:Yi84wxsw]
>>594
A*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 09:21:47 ID:iaL9SSXj]
ja.wikipedia.org/wiki/A*
これか、ひゃー!何いってるのかちんぷんかんぷんだぜ!

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 09:28:24 ID:iaL9SSXj]
ext.neatwares.ath.cx/ext/Advanced_Path_Finding_object
A*アルゴリズムを実装したエクステ発見!

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 12:20:20 ID:cioCsf3s]
技術系は自分で調べた形跡があって、それでもなおかつわからなそうな質問にだけは答えるのが基本



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 14:39:44 ID:58YF1Za/]
ここも居心地が悪くなってきたな

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:31:42 ID:6/adkXZv]
凄いマッチポンプ臭だ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 21:52:29 ID:fXroWNFP]
全然居心地いいんだけど

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:32:54 ID:Z5KiaaMI]
レイヤーの効率のいい分け方は無いもんかな
オブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る
ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 23:19:14 ID:fUIlwqzW]
レイヤーで分けると接触判定が別になってしまうのがちょっと不便だな。
便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。

優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。
同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:30:58 ID:cxY/RxPk]
衝突マスクで背景ではなく、アクティブオブジェクトを判定させたいのですが
そんな衝突判定エクステンション無いですか?
1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので
かなりイベントが複雑になってしまうんです><

Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。
誰かいい方法を教えてちょ〜

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 02:28:25 ID:dPhiLuLw]
>>614
ttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=164
これのことだったら、ここにあるのはC&C、MMF1用だからMMF2では動かないよ。

ext.neatwares.ath.cx/
MMF2用のはここね。
しかし残念ながらCollision ObjectのMMF2版は無いみたいです。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 04:50:54 ID:1NkPzzhS]
>>612 >>613
レイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?

ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える

他は必要な状況が思いつかんw

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 07:50:48 ID:vLtcC/dj]
オブジェクト数が増えるとそう簡単にもいかんからなぁ
ちゃんとレイヤー管理したつもりでも
「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も
まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 08:44:18 ID:1NkPzzhS]
常に実行で監視し続けてもダメかい?
自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 00:54:12 ID:veAyd7SF]
左右とか上下の反転表示って出来ないもんかな?
わざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 02:24:32 ID:4FRKXFty]
32方向のグラフィックをワンタッチで回転コピーするツールなんだぜ
別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない
気にしたら負け


まぁエクステンションであるとは思うけど・・・

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 03:19:42 ID:veAyd7SF]
そんなエクステがあればいいけど、もしないなら結構デカいグラフィックを
パカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。
2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ…
容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。

格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって
ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ…
試しに1〜8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する
っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り
結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 04:50:04 ID:4FRKXFty]
・・・イマイチわからんのだが、ロードすらマズいの?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 06:29:17 ID:9qgf+kHS]
やりたい事がよく解らんからとりあえず図にしてくれんか?
こうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う
多分

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 11:06:48 ID:veAyd7SF]
図にする方が難しそうなので文章で。前半の左右反転は置いといて。

・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。
・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム
内に全部設置しておかないといけない。
・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 12:45:50 ID:XwoBwPLR]
ロード時間が長ければ猿にお手玉させればいいじゃない

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 13:12:17 ID:AOD6SSyp]
土曜あたりから急に失速したな

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 13:20:26 ID:NkfvHE3n]
ゲームパラダイスのコンテンツはいつ来るんだろう

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 13:22:55 ID:veAyd7SF]
>>625
まぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。

まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 13:41:17 ID:jb0Q95Pe]
>>624
チューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い

性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 14:31:04 ID:veAyd7SF]
>>629
んやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。

ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。






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