1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/18(火) 08:37:42 ID:ZACZR8ds] 開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく 消え去る自主制作ゲーム。 このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一 報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら 以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 10:43:59 ID:MbXc5aOc] >>600 >>595 自身が作ったものと比較したんじゃないのかな ここまで違いがでるのか!俺ヤバスww みたいな
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:35:18 ID:Z+W4IU7K] たった画像1枚で比較も違いもわかるもんでは無いだろ。
603 名前:Console Shooting (60%) mailto:sage [2006/11/25(土) 16:19:15 ID:Q+TkcvvD] gamdev.org/up/img/8189.zip gamdev.org/up/img/8190.png テトリスよりは面白くしたいのですがorz
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 16:52:37 ID:9oSIo1ht] >>593 (debug)って何で表示してる?
605 名前:604 mailto:sage [2006/11/25(土) 21:11:43 ID:9oSIo1ht] 何で→どうやって
606 名前:補給屋 ◆ZA3g9myNTI mailto:sage [2006/11/26(日) 01:40:29 ID:aOxEItx+] BOOL TextOut( HDC hdc, // handle of device context int nXStart, // x-coordinate of starting position int nYStart, // y-coordinate of starting position LPCTSTR lpString, // address of string int cbString // number of characters in string ); これじゃないでしょうか?hdcはIDirectDrawSurface::GetDC()で取得します。
607 名前:E4(73%) ◆IeKWC3huH6 mailto:sage [2006/11/26(日) 03:51:27 ID:+UqtI8EX] 音がないqbが何になるかは知りませんが あるに越したことはないので音つけたー。 ttp://gamdev.org/up/img/8200.zip
608 名前:ユーアーエースパイロット(32%) mailto:sage [2006/11/26(日) 21:40:40 ID:VbIPNQef] ぶり。まぁ、ほとんど進んでないけど、挨拶代わりの更新。 背景の個数が徐々に増えてきて、だんだん、それらしくは、なってきたはずの予感。 ttp://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 22:44:26 ID:L4pEg3Wj] >>603 えーっと。お歳はいくつですか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 22:56:51 ID:hDIYvLph] >>603 N88-BASICを思い出した。
611 名前:Console Shooting (60%) mailto:sage [2006/11/27(月) 00:55:53 ID:zU/35gYm] Cしか使えなくてDirectXもわからなくてWindowsAPIも使えないので コンソールAPIを酷使して作成. そりゃ3Dの方がいいけどACECOMBATには絶対かなわんし コンソールだと頭使うのはシステムだけいいからって理由.
612 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/27(月) 01:00:56 ID:JKNiEkN5] DirectXでもCでも3Dでもコンソールでもなんでもいいんだが 基本的なところは抑えておいてくれ 例えばプログラム終了はどうするかとかな ×やESCやAlt+F4で終了できないってなんだよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 01:05:20 ID:JKNiEkN5] もとい.ESCでスタート,起動時にESCで終了って独自ルールすぎるだろ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 02:16:59 ID:ApCIcmSA] それが>>611 のルールだ。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 03:28:07 ID:OsFVJGhF] 待て、そういうトリックを含めてのゲームかもしれん。
616 名前:Console Shooting (60%) mailto:sage [2006/11/27(月) 09:55:08 ID:Na1VCFSJ] マジですか? スタートは何キーでも可で,終了はESCかQ,ポーズはPで いけるはずで,漏れのパソコンでもいけてるんだが(;´Д`)??
617 名前:Console Shooting (60%) mailto:sage [2006/11/27(月) 11:00:50 ID:Na1VCFSJ] gamdev.org/up/img/8222.zip 修正ついでに自動連打,味噌タイプ,バランス調整.
618 名前:console shooting(100%) mailto:sage [2006/11/27(月) 18:44:23 ID:Y5dP/fPh] 自分で作っていて酔ってしまったorz ある意味危険なゲームなので開発終了します ありがとうございました。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 19:18:31 ID:tN2Z7HQw] >>618 乙。 渋くてイイゲームだよ。
620 名前:夏の音(10%) mailto:sage [2006/11/28(火) 03:26:02 ID:99mBSQKC] お初です。ノベル作り始めした。 ◎進行状況 骨組みのシナリオ完成。 キャラ原案完成。 CG原案(立ち絵)作成開始。 てな感じです。どうぞ生暖かいく見守ってやって下さい。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 03:28:35 ID:99mBSQKC] ↑「ま」が抜けた…orz
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 08:26:53 ID:h8GulXEO] まぬけ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 08:51:06 ID:dRt491nY] いうと思った
624 名前:593 mailto:sage [2006/11/28(火) 12:26:29 ID:CPoXnuDU] 遅れてすいません >>605 ,606 何の捻りもなく、D3DXFont::DrawTextで表示しています…
625 名前:超シンプルなシューティング 20% mailto:sage [2006/11/29(水) 01:04:34 ID:n1kb7nhc] 2面ボスまでできました。背景は適当です。 右から進むと簡単です。 2面ボスはけっこう萌える感じだと思います。 マイマイシスターズという名前です。 その場復活のコンティニューがつきました。10回コンティニューできます。 しかし、コンティニューするとリプレイの保存ができません。 コンフィグにいろいろ項目がありますが、まともに機能していません。 文字フォントがものすごく読みにくくなりましたが、こういうもんだと思ってください。 でも、数字は読みやすくしたほうがいいかな……。 artesneit.halfmoon.jp/game/galshell_02/gal_02_061128.lzh
626 名前:B-FORCE(仮) (38%) mailto:sage [2006/12/01(金) 01:13:20 ID:EBLwi+vs] >625 面白いのですが、序盤にしては難易度が高いような気がします。 道中はいいとしてボスがきつい! ボスのパーツが壊しにくいのがきついせいかも? 壊しに行こうとすると、画面がスクロールしてボスも同じぐらい動くので画面の端まで 行かないとまともに打ち込めないのが不満を感じます。 弾はみやすくなっていい感じでした。
627 名前:ラスボス追加(40%) mailto:sage [2006/12/01(金) 02:22:04 ID:Veu0fCVB] ・暫定的にラスボスと自機だけだったミッションを最終面に統合 ・同様に噛ませ犬を配置 www.youtube.com/watch?v=Y0yyo6-tvvA この段階でかなり重い… ・ラスボス(あたり判定のあるポリゴン)との衝突判定の効率化 ・同様にOBBによる事前判定を適用 ttp://www.youtube.com/watch?v=er14nNk57EI 結構軽くなった。 敵配置が微妙に違うけど明らかに効果が出てるのでおk。 昔のコードを手直しするのに時間かかったけど、 実行したら全く正常に動くという奇跡w (いちおうデバッガでチェックしてみるかな…
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:30:21 ID:KGowQVVZ] >>625 すげぇ。シューティングはあまりやらんけど、 一昔前のゲーセンにあったやつみたい。 グラフィックとサウンドがCOOLだね!
629 名前:Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい [2006/12/01(金) 18:44:50 ID:LC+/aYM5] はじめまして♪ Javaのゲーム開発スレの方で教えてもらって来ました。 Javaの勉強がてら、レトロゲーム風のサンプルアクションゲームを 作ってみました。 BGMが無いのですが(SEは鳴ります)、ゲームとしてとりあえず 遊べるようにしました。 ジャンル: パワーアップ型面クリアタイプのアクションゲーム プレー環境: 『Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 (J2SE 5.0)(Java 1.5.0_xx)』 以上のVMが実行できる環境が必要となります。 (おかげでグラフィック系でマシンに凄く依存します) ttp://perfect-logic.net/SampleAction/
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 04:33:16 ID:q5nsxLDR] >>625 難しい。弾幕+高速弾。ときに高速弾幕。こりゃ難しくなるわ。 ので、敵の固さを落とすか、パワーアップのしやすさでフォローしてほしい。 ルートの違いによる難易度の変化ってのはほとんど実感できなかった。 避けるのに左右動いてると結局は混ざってしまう希ガス。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 05:10:03 ID:vp+lZrmb] >>629 思ったんだけど 敵が攻撃をくらうとぴかぴか点滅して無敵になっちゃって次の攻撃を待たなきゃいけないって すごくクソゲーっぽくていい。なんかどっかのレゲーであったような気がするだけどもなんだろう…。 悪魔城?ファミコン時代のコナミはみんなこんなだったっけ。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 05:11:49 ID:q5nsxLDR] >>629 ジャバでジャバでって、うじゃい。 コマンドラインめんどくちゃい。 画面ちいちゃい。 カメラを前方に補正するの嫌。遅いし。 パッド対応してくだちゃい。 ジャンプと移動の同時押しでの斜めジャンプをしやすくしてくだちゃい。 ジャンプ押してから数フレーム後ジャンプ始めとかで、その間左右入力 あったら斜めジャンプにするとか。 剣の振られている軌跡に当たり判定ないんだね。ショボン。 突っ立てるのが盾防御かよ。ショボン。腰落とすのがいい。 、、、 ディレクションの意識を持って作ってくれよ。ジャバジャバ言うより、 「僕はこんなディレクションをしました」って言えるようになってほすい。 偉そうでごめんね。俺さー、俺の脳内では有名なゲーム監督なんだよね。 妄想と現実と混ざっちゃって(わざと)、ごめんね。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 07:16:54 ID:MGeieGdh] >>625 遊ばせて頂きました。敵弾が大きくなった所為か、格段に難易度が 上がったように感じられました。 大きいのは表示だけで、実際の判定自体は前バージョンと同じくらい だと思うのですが、自機の移動が速い(低速移動が無い)所為もあり、 咄嗟の判断での回避が厳しくなった印象です。 敵弾の速度も全体的に加速傾向にあるようで、特に2面はパターンを 覚えないと、回避もままならない感じでした。 2面の敵デザインは更にスゴいコトになってますね。ここまで独自の 世界観を持ったSTGを作られる方はマジで尊敬してしまいますよ。 今後もバージョンアップに期待しています。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 08:06:58 ID:J49HkLwH] >>625 無敵時間がわかりやすくて格段にリカバーしやすくなった。 フォント確かに読みにくいな…読みにくくても致命的な問題じゃないのが救い。 難易度的にはある程度敵の配置を憶えないと攻略できない感じ。 でも、面あたりのデータ量的には多いのでこんなものかな… (訳:一回しかプレイしてない。 二面の途中でなぜか酔った。。。orz
635 名前:Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい [2006/12/02(土) 09:51:56 ID:YSW2q7Ho] >>632 感想ありがとうございます〜。 参考になりました!
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 10:37:48 ID:CXAgxM+D] >>632 最後の二行が無かったら、激しくきもいなw
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 16:33:22 ID:vp+lZrmb] >>629 敵が攻撃くらうと無敵になってしまって連射してるとスカるのってなんだったっけ ちくしょう思い出せない。 インスパイアされたゲームを今すぐ教えなさい。やりたくなったから。
638 名前:Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい [2006/12/02(土) 16:45:27 ID:YSW2q7Ho] >>637 こんにちわ。(^^) >インスパイアされたゲームを今すぐ教えなさい。 サイトにも書いてあるのですが、 ファミコン 悪魔城ドラキュラ(初代) [コナミ] ファミコン ロックマン(初代) [カプコン] ファミコン ストリートファイター2010 [カプコン] アーケード ドルアーガの塔 [ナムコ] アーケード 魔界村(初代) [カプコン] アーケード アルゴスの戦士 [テクモ] です。 攻撃を食らってもそのまま攻撃ができると、ボス戦でゴリ押しプレー みたいな展開になるのがヤヴァイかなぁと思って、 故意に攻撃できないようにしました。 昔のゲームはこんなの多いから、637さんの思い出したいゲームが どれかは私には分からないです。(^^;
639 名前:MMORPG(20%) mailto:sage [2006/12/03(日) 01:15:57 ID:f4YvpIK8] >>625 さんのシューティングにハマってしまった(; ´Д`)マゾイヨマゾイ...ハァハァ ここ最近、他のものばかり弄ってたんですが、久しぶりに再開しました。 やっとα版と呼べるくらいにはなったかな('A`)y-~ 興味ある方はテストプレイしてみて下さい。 ザーバーは予告無しに落ちるかもしれません(主にエラーで・・・) ttp://osaka.cool.ne.jp/yassy2/061203001.jpg ttp://osaka.cool.ne.jp/yassy2/MMOClient004a.zip
640 名前:ラスボス追加(45%) mailto:sage [2006/12/03(日) 11:46:33 ID:Wfr/2Yr2] ・敵味方機配置決定 ・味方機配置に使ったトリガー判定のバグ修正 ・ラスボス近くでの高度判定のバグ修正 ttp://www.youtube.com/watch?v=CiCYbt_4IhE
641 名前:超シンプルなシューティング 20% mailto:sage [2006/12/03(日) 13:09:57 ID:5pvf7UTx] >626 ボスの左右移動速度はもう少し落としたほうがいいかもしれませんね。 調整してみます。 >628 10年位前のアーケードのレベルを目指したいんですが、背景を描くのが難しいです。 達人とか雷電くらいの完成度が目標です。 >630 アドリブでプレイするととんでもない難易度かもしれませんね。 何度もプレイして自分なりのルートを見つけるように作ってあります。 >633 画面上に残った弾に自分から突撃するという状況をなるべく避け、 死ぬときは「撃たれて死ぬ」という感じにしたいので、 できるだけ弾は速くしています。 でも確かに自機の速度の割りにnWAY弾の間隔が狭いかもしれませんね。 >634 よくも悪くも覚えゲーになっていますね。 ただ、僕自身シューティングがド下手なので、 作っているうちにどうしても覚えゲーになってしまいます。
642 名前:630 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:07:29 ID:zWY2KngB] >>641 ルートっても、明確に線引きしてあるわけじゃないし、ようわからんわ。 casiopeaプレイしてると、やられても、次はうまくやってやるぞって 思わされるけど、超シンは絶望するね。casiopeaはどんなに弾が 増えても必ずどこかしら隙間ができるようになってると思うんだけど、 超シンは、もう、なんていうの、閉ざされちゃうから、絶望する。 次はって気にならない。つまんね。
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 20:10:42 ID:BLWW/21V] まぁ同感。結局復活後の無敵時間でゴリ押しとか。
644 名前:B-FORCE(仮) (40%) mailto:sage [2006/12/06(水) 02:41:13 ID:jtnE3sBm] 初心者救済機能としてピンチな時にスローになる機能を作ってみました。 現在は標準機能として使えますが、初心者用とかにしたほうがいいのかな?と悩み中 意見求む! 操作説明など:www1.c3-net.ne.jp/xyz/tate.html (ここからダウンロードは行わないで下さい。古いので・・・) 最新版DL:20.megaloda.org/uploda/www.megaloda.org1156.zip.html PASS:tate
645 名前:超シンプルなシューティング 20% mailto:sage [2006/12/06(水) 22:44:41 ID:Ve4govvL] >642、643 ご意見ありがとうございます。 簡単なエリアでは、普通の敵のかわりに攻撃してこない地上物を配置してみようかと思います。 ただ、ゲームとしては数プレイした限りではかなり難しく感じるようにしたいと思っています。 (実際は、現バージョンでもそれほど弾避けせずにクリアできます)
646 名前:casiopea(70??%) mailto:sage [2006/12/09(土) 11:30:44 ID:8EFE6tHq] >>645 難しかったです。でも面白いw弾幕は綺麗だし、 世界感も難度も手ごたえがあってイイんですが、 やっぱ「俺スゲー」感が欲しいです。 自機と関係ない方向に大量の弾をばら撒いたり、弾速度を落としたりすれば、 演出面での派手さを損なわずに難度を調整できるんじゃないかと思います。 ここは作る側のスレだけど、遊ぶ側としてはそんな感覚を求めている気がします。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 15:09:51 ID:0CsgNBHw] 弾幕系とは別の系統を目指してるみたいだし、 シューターの全部が弾幕系を望んでるわけでもないし。 という俺としても、真横から高速弾が飛んでくるのとか、 密着状態の敵からなんの前触れも無しに不可避の弾幕が 放たれるのとかは勘弁願いたいが。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 01:35:52 ID:6Nj9cg3A] 初めは横からの雑魚敵にあっさりやられたり 強い敵に回避不能っぽい弾幕貼られて、 なにこのクソゲーとか思ったけど、 強い敵をよけて通ったり、画面外に出して撃たせなくしたら 結構簡単で2面は一気にボスまで行けたよ 難易度で今のままでいいと思うけど 簡単なとこと難しいとこで差が激しすぎるんで 敵配置を変えたほうがいいかも(スカスカなとこがあったりするし あと、ウィンドウモードで閉じるボタンを押すと 画面は消えるけど終了しないんだけど・・・
649 名前:超シンプルなシューティング 20% mailto:sage [2006/12/10(日) 20:14:45 ID:kqp7ghkN] プレイヤーキャラを増やしました。 三人目は隠しキャラ用として作ったのでかなり強いです。難しいと思ったら使ってみてください。 敵キャラも少し変更しました。 リプレイ1〜3に、各キャラの二面クリアのリプレイが入っているので参考にしてみてください。(けっこう適当なので参考にならないかも) artesneit.halfmoon.jp/game/galshell_02/gal_02_061210.lzh >646 「俺スゲー」感は大事ですね。 でも今作では弾の速度をなるべく落としたくないので難しいところです。 また、無駄な敵弾もできるだけ省いています。 コテコテの弾幕シューティングは次に作る予定です。 >647 横から飛んでくる弾は、このゲームの仕組み上大事なポイントでもあるので、敵配置等を工夫して「横から弾を撃たれないためにはどうするか」と考えさせるようにしていきたいです。 でも、画面下方の戦車は攻撃させないようにするといいかもしれませんね。 至近距離の弾封じは、個人的に好きじゃないので導入していないのですが、弾を撃つ前兆の演出は入れたほうがよさそうですね。 >648 敵配置は少しずつ直していこうと思います。 ウィンドウの終了の件は調べてみます。 DXライブラリを使ってるんですが、×で終了させるとDXライブラリの終了が行われないのかもしれません。
650 名前:MMORPG(21%) mailto:sage [2006/12/10(日) 21:24:30 ID:AGVq5zgb] エフェクトエディタを作ってみた。 は良いけど、エフェクト用にテクスチャアニメーション描くのが激しくだるい(´・ω・`) osaka.cool.ne.jp/yassy2/061210001.jpg
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 13:17:42 ID:GdlYm6H5] >>650 すごいな・・・!
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 21:59:55 ID:TDLtYd40] >横から飛んでくる弾は、このゲームの仕組み上大事なポイント >至近距離の弾封じは、個人的に好きじゃないので導入していない そこまで解った上での仕様なのでしたら、何も言う事はありません。 これからも頑張ってください。 >弾を撃つ前兆の演出は入れたほうがよさそうですね。 個人的にはありがたいです。そういうの好きなので。 ただ、難易度がガタ落ちするかもしれませんね。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 16:49:32 ID:vsOR5srw] >>650 君のような人材が必要だ!
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 20:24:09 ID:fteC4qjM] >>653 はいらない子
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 20:43:44 ID:/H/Q6lbg] >>654 はイケメン
656 名前:MMORPG(21%) mailto:sage [2006/12/13(水) 11:47:17 ID:uAgwEaRv] サーバー側でNPCをどこまで動かすか思案中。 近いうちに戦闘とかできるようになるかも。 >>651 >>653 ウィッス。ありがとうございます。 ホントに必要としてくれれば良いんだけど・・・ 今日ゲーム会社から履歴書が送り返されてきたーヨ(´・ω・`)
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 13:03:19 ID:cBIBImGZ] ゲーム会社にもう人雇う金が無いか、 大手なら開発は下請けに投げて値段抑えるから雇わないとかだろう。 つーか、仕事でゲームは止めとけ(´・ω・`)
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 18:44:40 ID:ngQRuN4y] なんで?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 18:45:19 ID:ngQRuN4y] もしやあんたその道のプロ?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 18:54:23 ID:ngQRuN4y] >>656 エラーが出て起動できないんですけど
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 21:05:57 ID:wcFGNI5z] 大手は有名大卒しかとらないだけ
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 16:37:00 ID:bhNOZBH9] 今のトレンドは、やっぱ仲間とそこそこのソフト作って成り上がりだな。 良いものを作ると、それを遊んだ聞いたってな腕のある人材がやってくる。 そいつらと作れば更に良いものができる。成り上がれ! 定職持ちながら趣味、生きがいとして製作し、業界の隅っこで生きるんだ! 同人の世界も一応はゲーム業界だからな。金は動いてる。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 21:56:57 ID:p9tzPmLY] ゲーム業界も学歴重視だしな
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 00:43:18 ID:NrKhmovs] でも院卒とかはあんまりとらなそうじゃね?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 01:37:58 ID:dV4qKPh+] 高卒:使えない 大卒:使えるかもしれない 院卒:使えるかもしれないが基本給が高い こんな感じか
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 01:55:21 ID:OHE80RWc] 高卒、専門:使えない 底辺大:使えない マーチ未満:使えない マーチ:使える 早慶国公立:使える 院卒:いろいろあって微妙 だな。ゲーム業界も結局は学歴が大きなウェイトを占めるよ。 マーチ未満の人がのさばる会社は、大抵長く持たない。早く気付いてくれよ。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 02:01:11 ID:aXk226Bs] 新卒採用で学歴なんてフィルター以外あんま関係ないっしょ。 ってかスレ違い。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 02:05:14 ID:OHE80RWc] >667 失礼ながら、意味不明な文章なのだが ゲーム業界でも、学歴は大いに関係あるよ。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 02:12:23 ID:Zqg+cVsE] 能力を測るのに学歴は何の参考にもならないって事だろう。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 02:13:46 ID:lKFWUJcd] galshell_02がおもしろくなってる
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 02:19:59 ID:OHE80RWc] 勿論完全な相関関係はないが、学歴と能力には一定の比例関係があり それは、ゲーム作りに置いても決して無関係ではないという事。 学歴を軽視する人間が増えるとその会社(ソフトハウス)はダメになる。 現実を見つめないとな。 そういや、アマゲニュースにも同じような記事があったな。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 03:01:09 ID:NrKhmovs] でもでも学歴が一番とか言ってるとと足元すくわれそうだぞ >>666 の括りかたは余りにひどくないかい
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 03:29:38 ID:+ji7IldR] >足元すくわれそうだぞ 同じ大学でも学部や学科で大きく違ったり、入学年度によって倍率が違うとかな。その辺考えずに大学名だけで判断するのは確かに危険だな。 つーかそもそもゲーム業界自体が高学歴が集まるようなトコじゃ無いだろ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 04:52:31 ID:Zqg+cVsE] >>671 世間知らない奴だな。学歴と比例するのは親の収入だけだよ。 ビートたけしの母親の話もあるのにな。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 07:04:21 ID:tcmA1JvN] お前ら釣られすぎです と同時に思うんだが、仮にこれが正しいとすると、 世の中の人間の何割が使えない人間になるのだろうかと…(ノ∀`)
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 09:34:55 ID:WECv8MT6] 学歴が高い奴は、基本能力が平均的に高いよ。 だから会社も学歴が高い奴を取りたがる。 ゲーム業界に入りたいなら、いい大学以上じゃないとゲーム作りには 参加させてくれない。 ほとんど作業員扱いにされる。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 09:46:26 ID:OHE80RWc] うん。 チームに高学歴の者がいるほど、良いゲームが生み出されるのは真理だな。 ゲーム市場が縮小した一因として、学歴を軽視しその人材選定に 失敗した面があると思う。 実用的、即戦力などという表面的なスキルのみを重視して、 その人の潜在的な総合スキルの裏づけである学歴を軽んじたが故だ。 一旦、高学歴者がいなくなると、こういう負の連鎖が始まるのだな。 (低学歴ほど表面的なスキルを重視してしまうので)
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 09:48:17 ID:TvIi23Ub] 学歴が高いって事はそれだけ「勉強する事に努力できる」って証明だからな。 学歴が低いからといって「努力できない」とは限らないが、 「努力できない」ヤツは学歴が低くなるだろう。 社会に出ると学生の時の勉強はほとんど役に立たないから、 「自ら勉強して」力をつける必要がある。 だから「自ら勉強する能力」があるヤツを会社も欲しがるし、 そのための判断材料に学歴がうってつけって事だろう。 人柄とかは短期間じゃわからんし。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 09:56:51 ID:OHE80RWc] つまり、総合スキルの持ち主=高学歴者って事だな。 ゲーム製作は、あらゆる分野の知識が要求されるのは確かだしな
680 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/17(日) 11:08:19 ID:i/YVtTHs] ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 11:55:41 ID:aXk226Bs] >>668 就活やったことあれば意味は把握できると思うが。 それに業界の学歴云々は板違いだっての。 ゲーハーにでもいけよ。ローカルルールすら読めんのか?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 12:35:39 ID:aaFUFzuS] 学歴を判断材料にするのは別にスキルを見るためじゃないだろう。 技術なんて採用されればいくらでも学習できる機会があるからな。 それよりも対人関係と探究心の方を見てるんだろうな。 実際、学歴の低い人間ほど常識知らずの行動をとって 他人に迷惑をかけてしまうことが多い。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 12:50:45 ID:Zqg+cVsE] ここまで日本人が馬鹿になってるとはな。こりゃ駄目かな。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:00:49 ID:dV4qKPh+] こういうこと言う奴は間違いなく学生だから気にするな。 自分が思ってるほど優秀じゃないバカ学生のドリームは2chではよくあることだ。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:12:42 ID:aaFUFzuS] >>683 ,684 いや、事実なんだが。 人事関係の仕事をしてみればすぐに分かることだぞ。 ネットの世界だけでは絶対に分からない分野だからな。 自分の立場をわきまえて物を言った方がいい。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:15:12 ID:M8PoJvq6] 現場から言わせてもらうと、学歴云々での能力差ははっきり言って無い。 すごいヤツはすごいし、ダメなヤツはダメ。 個人的にはストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな。若いし。 特に大学出てから専門行ったようなヤツなんかと高校→専門卒を比べると 入社時点で経験差が4年とかにもなるわけで。 自分がメインプログラマやってる時に年上の新人が入ってくると微妙な気持ちになるぞw 会社はなんか学歴で採りたがるんだけどね。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:16:36 ID:ryggZAKU] >>680 あ〜、それ探してたんだ。 目を放した隙になくなっちゃったみたいなんだよね。 どこいっちゃったんだろう? 良スレだったのなぁ。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:19:12 ID:Zqg+cVsE] >>684 ちょっと安心。学歴至上主義じゃあまりに危険すぎるからね。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:27:08 ID:dV4qKPh+] >>685 あんたへのレスじゃないよ。 >>682 は肯ける部分もあるが、>>685 は非常にみっともないな。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:30:31 ID:OHE80RWc] >>686 学歴軽視のフィルターが掛かってる時点で話にならない。 しかも、ストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな と感情で物を語られても信憑性がない訳だし、同じ4年間でも 4年の経験より、4年の学歴=潜在的な総合スキルの方が価値があると 見るのが一般的じゃないか?
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:32:16 ID:OCcRgCuy] 学歴関係ある ↓ ねぇよ ↓ 安心した この流れだけで、この板の人間のレベルが分かる。 就職板では、「スクエニは高学歴ばっからしいよ」というのは常識。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:32:51 ID:OCcRgCuy] 任天堂採用実績 2003年 東大6 京大3 慶応 阪大 名古屋大 同志社2 早稲田 一橋 東工大 九大 筑波 神戸 立命館1 2004年 東大8 京大 早稲田4 慶応3 同志社 関大2 名古屋大 阪大 九大 神戸 明治 青学 法政 日大 立命館 関学1 2005年 東大8 慶応6 関大5 早稲田 東工大3 阪大 上智 日大 関学2 京大 九大 神戸 明治 中央 立教 同志社 立命館1
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:41:46 ID:Zqg+cVsE] >ストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな 俺もそう思う。若くて優秀な技術者が出来やすい。職人は熱い内に叩き込んだ方が良い。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:42:03 ID:ViLeyaUm] >>691 大手は研究職が必要だからじゃねーの? さすがに研究部門に専門卒生を置く企業はないと思われ。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:42:09 ID:OCcRgCuy] 学歴別採用人数の割合 05年コナミ 採用 大卒 76名 短大卒 2名 専門 0名 カプコン 大卒 24名 短大卒 0名 専門 22名 バンダイ 大卒 49名 短大卒 0名 専門 0名 任天堂 大卒 75名 短大卒 0名 専門 4名 04年ナムコ 大卒 68名 短大卒 0名 専門 6名
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:48:18 ID:OCcRgCuy] 任天堂は2006年採用の際、 確か大卒・院卒枠75、専門枠5を用意した。 実際に採用されたのは大卒・院卒75人、専門3人。 その理由として「我々が求める能力を持った人材が足りなかった。 そういう人材がいれば、定員枠以上に採用する」とコメントしている。 ちなみに任天堂の採用実績のうち、男性に限れば、ほぼ半数が院卒である。 院卒は絶対数が少ないので、就職できる確率は高いということになる。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:55:38 ID:OHE80RWc] それはレアケースだろう。 院卒は全体的に倦厭され、多くのニート、オーバードクターが 量産されてるのが現実。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:58:54 ID:tcmA1JvN] あえて言っていいか スレ違いどころか板違い
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 14:01:19 ID:OCcRgCuy] >>697 低学歴院卒の話か? 文系学生の話だろうか。 専門生などには、「大学生は遊んでる」などと文系のイメージを 大学生全体のイメージだと思い込んでいる人が多いが(俺の友人も例外ではない) あなたもその一人なのかもしれない。 確かに、文系院卒は就職がなく、就職を逃げて院に来た人も多いようだ。 日本で院卒の能力がそれほどではない、と評価されてるのも事実。 だがゲーム業界は話が違う。高学歴で、理系が多い。 そして、能力の高い人材ばかりが集まる。(そういう人材が採用される) それをレアケースと呼ぶのなら、ゲーム業界は全てレアケースだ。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 14:23:18 ID:Zqg+cVsE] ゲームの質、落ちてるが?