- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 00:06 ID:RB84iGi6]
- このスレってソース晒すのが掟?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 00:10 ID:RxCWch7d]
- >>257
んなこたーないです
- 259 名前:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI mailto:sage [04/05/19 01:23 ID:2gtMADB5]
- >>107
kanji.dllが見つかりません
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 01:40 ID:D9bjV2d9]
- >>259
src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?
- 261 名前:107 mailto:sage [04/05/19 07:21 ID:h6+38thT]
- >>259
よく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。 >>260氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。 これもなんとかしないといけないな
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 21:42 ID:xvtRxooR]
- バイナリ付けるのも掟?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 22:08 ID:3tKkXja4]
- んなこたーないです。
が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI mailto:sage [04/05/19 23:17 ID:2gtMADB5]
- 初心者でごめんなさい。
バイナリって、何? exeのこと?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 23:49 ID:7HaIZImn]
- 謝る前に検索しる。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 23:52 ID:9dtM4T8x]
- >>256
すごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。 絵を用意するだけでも大変そうだけど。 >>257 自分は言語で分からないのもあるし、 exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 00:18 ID:dFU/h4aO]
- 両方有ったに越したことはない。
- 268 名前:107 mailto:sage [04/05/20 00:29 ID:TvnGJDrG]
- ソースがあっても汚くて読めない説
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 00:54 ID:2d5kmxhd]
- 汚いソースを読めないのは素人。
- 270 名前:107 mailto:sage [04/05/20 01:20 ID:TvnGJDrG]
- >>269
確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは 勉強の点からすると役に立たないと思うです。 意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。 >>266 書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。 でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。 >exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。 今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。
- 271 名前:107 mailto:sage [04/05/20 18:00 ID:TvnGJDrG]
- C++, SDL D9_ver0_38 Level6 + a
gamdev.org/up/img/594.zip 攻撃パターン槍を追加、攻撃後パターンを追加。音が出ます。
- 272 名前:266 mailto:sage [04/05/20 23:33 ID:xBHg+lbi]
- >>270
今作っているのができたら次に作ろうかな。 ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。 たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。 >>271 できてる。射程が2になっているのも面白い。 ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様? 逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ ならなくなって大変かも。
- 273 名前:107 mailto:sage [04/05/21 00:42 ID:4B3p/0yD]
- >>266
>たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。 期待ageたいけどなんとなくsage >ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様? タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。 槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。 タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、 1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
- 274 名前:266 mailto:sage [04/05/21 01:42 ID:Q+rV9i0p]
- >>273
サンクス。 >タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない? □□□■ □□○■ □○○■ ■■■人 >槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。 >タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、 >1を選択したときは1だけ当たるようにしました。 これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。 攻撃を加減して行えるという意味で。 TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
- 275 名前:107 mailto:sage [04/05/21 02:32 ID:4B3p/0yD]
- >>274
>なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない? 弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。 基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。 TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。 >攻撃を加減して行えるという意味で。 この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。 今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。 >TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。 弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、 上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、 かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。 弓は後回しになりそうです。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/21 03:52 ID:Q+rV9i0p]
- >>275
>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。 TOはそこまで入っていたのか・・。 運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。 >弓って面倒なんですよ。 高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。 壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。 後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。 FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。 TOを買っていろいろ調べてみたいけど、 GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
- 277 名前:107 mailto:sage [04/05/21 09:25 ID:B0TIXnKd]
- >>276
>>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。 >TOはそこまで入っていたのか・・。 ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。 TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。 TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。 キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。 なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。 >壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。 そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。 TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、 あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。 >FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。 逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。 「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。 >GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。 PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。
- 278 名前:107 mailto:sage [04/05/21 10:30 ID:B0TIXnKd]
- よく読みなおしたらまた嘘が…。
>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。 攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。 TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、 普通の「技」という概念はありません。
- 279 名前:266 mailto:sage [04/05/21 12:11 ID:Q+rV9i0p]
- >>277-278
>>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。 >攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。 ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。 これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。 武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。 >TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。 >PSが妥当だと思います。 ありがとう。探してみます。
- 280 名前:107 mailto:sage [04/05/21 13:17 ID:B0TIXnKd]
- なんだか占拠してる感じになってきているので…不快に思われた方はストップをかけてください。
>>279 >武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。 それは密かに考えています。 両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、 両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。 また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、 心を一突きするような大きい動作まで様々です。 まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。 >これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。 威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。 性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。 あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。 そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。 言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/21 15:39 ID:T0WuFAH/]
- 妄想するのもほどほどにな
手が進まなくなる
- 282 名前:266 mailto:sage [04/05/21 17:02 ID:Q+rV9i0p]
- >>280
>なんだか占拠してる感じになってきているので… >不快に思われた方はストップをかけてください。 同じく。あまり細かく書きすぎないほうがいいのかな。 ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。 >両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、 >両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。 そうそう、こういうやつね。これはそう難しくないからできそう。 射程や攻撃力のようにアイテムパラメータに入れればいいね。 >性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、 >威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。 性格は使えるね。戦士は相手が強くても向かってくる、 剣士は弱い相手には向かってくる、僧侶は後ろに隠れるとか。 >>281 おっしゃるように懲りすぎて途中で挫折という事もあるしそこは気をつけないと。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 00:49 ID:hGGIb2zo]
- とりあえずLelvel12〜13くらいかな
移動ゆったりを付け加えました gamdev.org/up/img/600.zip
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 05:30 ID:SJqpwXYB]
- >>283
おもしれえ! 矢印がいい感じ。 移動のウェイトにSleepを使ってるみたいだけど、Sleep中は ウィンドウが固まるのであんまり多用するのはどうかと思う まあSleep(50)くらいなら問題にはならないとは思うけどね。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/22 16:22 ID:+uQT0VSt]
- >>283
すごい。テキストベースのゲームとは思えない見やすさ。 カーソルがキャラに合わさったときの能力の表示のされ方とか、 移動動作が本当に移動している感じとか。 そして、移動する道順を決められるようにしたのは、 たぶんこのゲームが初めてで本当にすばらしい発想。 またそれをポインタを動かした順序によって決めるというのがにくい計らい。 ポインタを動かしている時の、移動力を超えてしまった時の処理もばっちり。
- 286 名前:107 mailto:sage [04/05/22 20:09 ID:QCf3x3iL]
- C++, SDL D9_ver0_40 Level7
gamdev.org/up/img/605.zip "e"を押すとキャラクタ一覧をウェイとターン順に並べるようにしました。 ちょっと操作が分かりにくいですがターンしてます。 TOの流れを知らないとさらに分かりづらいかもしれません。 Level8はカットするので、次はいよいよ敵さんですか。 いろいろやることはあるんですけど、まず絵が絶対的に足りない…。 >>282 >ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。 みんなが各自作っていくような感じだと思ってます。一人が独占するのは良くないです。 >>281 おうともよ >>283 矢印すげー。早速ソースを見なければ。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 20:58 ID:hGGIb2zo]
- >>284-286
ども。 ウィンドウの開くタイミングとか移動経路の選択なんかは 任天堂作品(GBA以降のファイアーエムブレムやAdvanceWars)を参考にしてます。 私自身の技術力はしょぼいですが、見やすさや操作性を第一に、と思っとります。 テキストベースなのは単に絵を描くのがめんどい、という一時的処置だったのですが。 現在戦略シミュレーション風にするのかSRPG風にするのかで悩み中。 あとSleepなんとかしないと。移動はタイマーで何とかなるかな?
- 288 名前:285 mailto:sage [04/05/22 22:31 ID:+uQT0VSt]
- >>286
ウェイトターンは0になると行動できて、 行動すると数字が増えて、また0になるまで待たされるというやつね。 絵は大変そうだけど、ドラクエみたいに同じ形のを色を変えて 使いまわすとかかな。 >>287 ごめん・・。封印、烈火にあったのか。 やったのはスーファミまでだから知らなかった。 でもすばらしいのは確か。 >Sleep ウィンドウズプログラムはどれでも悩むね。 Timerは精度が悪いし、 GetTickCount+PeekMessageはCPU率がかなり高くなり、 SleepはCPU率は大丈夫だがメッセージ処理ができなく、 スレッドはCPU率が上がり、全体的な処理が遅くなる。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 23:22 ID:nsBSI5mS]
- TimeGetTimeはかなり精度良いよ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 23:46 ID:+dNKuW1s]
- 迂回矢印は、霧や暗闇で敵が見えないときにここらへんにいそうだなーってのを
推測して避けるための措置なんだよな。最初は鬱陶しいだけだと思ってたが。 でも晴天だと意味ないよね。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 12:38 ID:16AqkFF1]
- トラキアは移動するとき経路は選べなくて、
見えない位置に移動するとき敵がいるとそこで止まっちゃう。 後はダメージ床で使えるけど、確かに普通のときは意味ないね。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 16:06 ID:3dck7IZT]
- >290
反則っぽいけど実は乱数調整に使えたりしますyo
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 02:28 ID:rfIFGv8b]
- ここはSLGじゃなくて
SRPGを作ってるみたいだな 頑張れ(へたれながら俺も頑張ってたりするが
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 12:33 ID:cen/gDm4]
- Delphiでやってくれてる人多いから、漏れにはものっそい勉強になるぽ
- 295 名前:107 mailto:sage [04/05/25 15:36 ID:BH/bBloG]
- C++, SDL D9_ver0_43 Level9
gamdev.org/up/img/614.zip 敵ランダム移動。敵が動いた後おかしいときがあるので動作報告きぼんぬ。 >>288 >絵 (´-`).。oO(誰か手伝ってくれないかなーと思っているわけですが…) >>293 ガンガレ
- 296 名前:107 mailto:sage [04/05/25 15:43 ID:BH/bBloG]
- やべーバグバグファイアーだった _| ̄|○
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 16:54 ID:MkoCb2Gn]
- 戦略SLG作ってる人はどこ行ったらいいですか?
FEというより、TOに近いのですが。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 17:07 ID:sYuFWtVl]
- ここでいいとおもわれ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 19:29 ID:4eTOqH/8]
- TOって戦略級のゲームだっけ?
戦術シミュレーションのことなら SRPGとベースのシステム共通なんだからここでいいんじゃない? まあものがあるのならうぷしてみれ
- 300 名前:297 mailto:sage [04/05/25 22:14 ID:MkoCb2Gn]
- すみません、作ってたのが大戦略みたいなTOだったので……。
最初は段差付きのものを想定していたのですが 戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。 誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 03:25 ID:1GY3K/Qi]
- >>300
大戦略は戦術級シミュ
- 302 名前:107 mailto:sage [04/05/26 08:23 ID:CCeZzatP]
- C++, SDL D9_ver0_46 Level12
gamdev.org/up/img/616.zip Level11は難しいのでカット。 反応が無いので次から避難所に引き篭もろうか計画中。 >>300 >誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`) いやほんとに。ドット書く時間があるならコード書きたいし。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 14:24 ID:AUysRT4D]
- >>302
LVは問題なくクリアしている。 TO風の戦闘システムの面白さが出ている。 敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。 LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら 行動できるようになるともっと面白くなりそう。 バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。 >絵 一人のキャラに対して64枚か・・。 ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、 ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 14:55 ID:LU4b3Azc]
- 絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
- 305 名前:107 mailto:sage [04/05/26 15:35 ID:Opv42s89]
- >>303
>敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。 まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので 順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。 >バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。 うを。気づかなかった…。thx。 >一人のキャラに対して64枚か・・。 まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。 顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。 >ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、 枚数は描いただけアクションするように作っているので、 例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。 >絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。 上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。 やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、 描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。 プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry >>304 >絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ? サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。 そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。
- 306 名前:303 mailto:sage [04/05/26 16:57 ID:AUysRT4D]
- >>305
そんな、全然うざくないですよ。 ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。 そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、 絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 18:45 ID:4jY4IORk]
- >>305
>サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。 キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 19:23 ID:XD8LzD+u]
- Dllを移動させるのが面倒でテストする気にならない
- 309 名前:303 mailto:sage [04/05/26 22:22 ID:AUysRT4D]
- グーグルをバーっと見たけど、普通のキャラ絵に比べて
クォータービューのは少ないね。以下は見つけたサイト。 f19.aaacafe.ne.jp/~shizi/ yokohama.cool.ne.jp/surrealegg/surreal_top_off.html >>308 Dllは容量が大きく、2セット入れると重くなるからそうしていると思う。
- 310 名前:107 mailto:sage [04/05/27 23:05 ID:rh4TXbfu]
- bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1059022276/l50
移動しますた。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 22:22 ID:LTQ4coZT]
- level10以降のステップってないの?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 15:23 ID:Bntcr1Zx]
- >>71-72,86,169
あたりにいくつか案がある。 この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。 level10までを基礎編として、 ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが) とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。 →ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの [戦術] 地形効果、移動コストの導入(マップシステム) 戦闘画面作成(戦闘システム) 武器・アイテム(道具) → ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム) → 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI) [シナリオ] 複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか? 会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント) → クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン) [画面] 待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション) ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか? [ユーティリティ] 素材管理 マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 16:09 ID:LGb8kpEK]
- Wikiに
基本編Level16 戦闘画面編Level3 AI編Level3 までは記述してあるよ。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/30 21:17 ID:x1xxibOM]
- 信長の野望ライクなシミュレーション作りたいんですが、
言語は何が向いてますか?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 21:42 ID:JbKLzyeC]
- >>314
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1047230229/l50 冗談はさておき(これは使った事が無いから分からない)、 C言語、Delphi、VB、HSP辺りかな。 右の方ほど簡単だが、速度が遅かったりするが、さほど問題ない。 とにかく速く作りたいなら右側の、 じっくり足元を固めたいなら左側のがいい。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 22:30 ID:IeQe6fXj]
- >>315
N88-BASIC 初期の奴はソースが見(ry
- 317 名前:314 mailto:sage [04/05/30 22:45 ID:x1xxibOM]
- >>315
数値計算のプログラムをCで書いてるんで、Cは使えるけど。 とてもじゃないが、あんな言語でゲーム作ってらんない。 HSPとやらで頑張ってみるよ。 ただ、HSPなど聞いたこともないんだが。 ライブラリの充実度が激しく不安だ・・・ 続きは専用スレで聞いてみるよ。 どうもありがとう。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 01:42 ID:UhZCYDr1]
- >>317
「えー、めんどくさいなー。なんかライブラリないのー?」 とか言ってる奴はシミュレーションゲームを作る以前に ゲームプログラマに向いてない。 あと、数値計算ができるようになった程度で 「Cできます」 とか勘違いしてると酷い目をみるぞ。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 06:23 ID:3Wj3+m2n]
- DOS窓LVでもC使えますとは言えるもんな
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 10:36 ID:8vJDxnI/]
- >319
gcc作った香具師とかね
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 11:35 ID:Sii0Ws61]
- 数値計算のライブラリを作れるのなら、十分にCを使えてると思うけど。
- 322 名前:315 mailto:sage [04/05/31 15:21 ID:9v81EvXQ]
- >>316
知ったかかもしれないけど、ベーシックは今のHSP、VB辺りだと思うけど、 昔はマルチタクスという概念が無かったから、 Cなどと極端な差は無く動いたのかな。 HSP、VBはその処理をコード中に自動的に挿入するので、極端に遅くなる。 >>317 分かる。自分はWin32API、SDKを使うけど、あのめんどくささはたまらん。 標準とそれと離れたときの差がでかすぎる。 勉強サイトが充実していたから使い始めたけど。 しかし、仕事でSDKでガリガリ作る所ってあるのかな。 一通り触ったことはあるけど、C(+Win32API)一筋だったから、 私ももう一つなにか覚えてみようかな。 ただ、前にも書いたように言語、ライブラリの問題より、 パソコンが高度になったことが問題なような気がするから、 ゲ製のスレにもあるUNIX_C + GBAが最強なのかも・・。 もしいいのがあったら教えてください。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 18:57 ID:X4vbavRE]
- >>322
仕事としてなら、MFC でガリガリやってる人は今でも普通にいるんじゃないかな。 まあ、.Net に以降してるのが殆どだとは思うけど、 結局何らかの Microsoft 提供 SDK でガリガリやるのは普通だよ。 余談だけど、俺は SDL 使ってゲーム作ってる。 気に入らない処理は根こそぎ書き換えられるから便利だよ。 有志によって、色んな言語で使えるようになってきたし。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 19:25 ID:PnQrEoMs]
- SDKやらSDLって何?
- 325 名前:315 mailto:sage [04/05/31 19:54 ID:9v81EvXQ]
- >>323
近くでWin系で仕事が多いのは、VBばかりで、MFCは少し、 SDKは無かった。場所によって違うのかな。 SDLは前、英語が分からなくて落とせなかったけど、もう一度挑戦してみよ。 >>324 SDKって正確には何だろう。 C/C++ + ウィンをMFCを使わないで作るやり方と考えているけど。 MFCはC/C++ + ウィンの製作を助けてくれるツール。 SDLはライブラリ。Win以外でも使える。 www.libsdl.org/intro.jp/toc.html
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:18 ID:mNMYdd9v]
- >>324,325
おまえら、いっぺんググってこい!
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:24 ID:eSKcKQbc]
- もちつけおまえら。
来たばかりの俺だが言っておきたいことがある。 とりあえず言語統一しようぜ?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:34 ID:vmNUqqkd]
- 隊長、重要なのはアルゴリズム、考え方であります
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:37 ID:eSKcKQbc]
- しかしそれでは誰かプロジェクトリーダーを決めねばなるまい
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:38 ID:vmNUqqkd]
- なんでリーダーが必要なんですか?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:47 ID:TOEbwFXH]
- >>327-330
誤解していないか? 一本のゲームをスレ全体で作るわけではなくて、 シミュレーション専門の、初心者のための作品発表&質問スレなわけだし。 とりあえずログ嫁。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:53 ID:TOEbwFXH]
- >>330は違うな、スマソorz
さて、さっさと移動表示ルーチンの実装を済ますか。 再帰処理なんて理解の悪い初心者にはムズイ奴なのに、Level3なのな…… Level1,2,6,8,11,12,13,15は実装済みなんだが。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 21:09 ID:eSKcKQbc]
- >>331
わかった。読んでくる。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 14:32 ID:lbYv6043]
- D+DUIで書いてくれ。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 17:03 ID:EfDmktMn]
- やっぱり上げるのって段階的に上げたほうが良いのですかね?
- 336 名前:333 mailto:sage [04/06/02 18:19 ID:9e7ygUfj]
- 読んできた。
とりあえず、オレがリーダーでいいから、皆C言語で作れ。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 18:23 ID:ugFkGSaw]
- 偽者はカエレ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 21:11 ID:azcg9PvT]
- 移動終了時に「E」と出すのはいいんだけど、
行動終了時のアイコンが思いつかない。 だれかアイデアキボンウ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 22:48 ID:zX+yuFfO]
- >>338
普通は移動+行動終了でEじゃない? 他には、 灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 22:55 ID:ahpfZBdC]
- >>336
リーダーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! 早く動けよコラ
- 341 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/03 23:27 ID:azcg9PvT]
- >level8 ターン(2)
>自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。 levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……
- 342 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/04 01:44 ID:yjyMvutw]
- Level1-5,8,11-15は完了しています。
もうすこし調整して、今日明日あたりにはうpします。 とりあえずスクショだけでも。。。 ttp://gamdev.org/up/img/663.jpg
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 07:09 ID:uKdbxhYE]
- >>342
またうpローダーが落ちてて見れない・・。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 18:49 ID:uKdbxhYE]
- >>342
パラメータがどんな効果なのか気になる。 攻、守、当、回は何となく見当が付くけど、移、行、距、弾の方。
- 345 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/04 18:59 ID:yjyMvutw]
- >>344
耐:耐久力 Lv:レベル(exp:経験値) 移:移動ポイント 行:行動ポイント(FMでいうAP) 攻:攻撃力 守:防御力 当:命中率 避:回避率 距:射程 弾:弾数 という具合だが、ユニットの情報を外部ファイルからの読み込みにしており、 書き込むのは別のアプリケーション(MFC)という事との関係で 後から追加するのがメンドイから先に書いておいたってだけで、けっこう(Lvアップ・行動ポイント・弾数)実装してない。 全部実装してから上げたほうが良いかね? あと、当方初心者(C歴7ヶ月・実質三ヶ月)なのでいきなり問題が起こって行き詰ったりすることがあるんでご容赦を。
- 346 名前:344 mailto:sage [04/06/04 23:26 ID:uKdbxhYE]
- >>345
>パラメータ なるほど。ありがとう。 FE等のターン制ではなく、TO等の順番が入り乱れるウェイトターン制かな。 >全部実装してから上げたほうが良いかね? 自分は非MFCだけど、同じようにめんどいと思っていて、 すぐには使わないパラメータでも、用意しておく。
- 347 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc [04/06/05 01:31 ID:K8/GAoqX]
- >>346
やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。 しかし、TOは人間なのでパラメータにかなりユニットごとの個性があるけれど、 これは戦車とかヘリとかがキャラなので(経緯:>>300)、個性あるパラメータ差がつけにくいので、 いまのところ多数のユニットを操るというところに重きを置くため、ターン制にしようと考えていたり・・・… 誰かクオータービューの、使える人間キャラチップでも描いてくれれば、喜んでウェイトターン制にしますが。 さて、ぐだぐだ口ばっかりで言ってても仕方ないので、 御恥ずかしながらageます。 ttp://gamdev.org/up/img/670.zip Level9,10,16以外はある程度クリアしてありますが、メニューを入れることを想定したつくりなので微妙におかしいところもあります。 (例えば、暫定的に移動→攻撃の順番を取っているので、攻撃をキャンセルするともう攻撃できない、など。) ターンも実装途中なので、暫定的な処置ですが、 味方機がぜんぶ移動・行動終了してしまって続きが不可能になってしまったら、ENDキーを押すと移動・行動終了フラグが消えます。 ゲームバランスもむちゃくちゃでなかなか命中しないけどそこらへんも後でなんとかすると思うから勘弁。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 08:46 ID:5LeH9fzC]
- >>347
移動範囲、攻撃範囲の波打っての表示が、本格的ですごくかっこいい。 >やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。 これは好みの問題だね。FE、TOどちらも人気があるから。 >戦車とかヘリとかがキャラなので個性あるパラメータ差がつけにくい 確かにパターンをいくつも作るのが難しそう。 下は例だけど、メカ系詳しくないから、あまり見つからなかった。 強化戦車、機動戦車とか修飾詞を付けるか、実際の名前を付けるかかな。 戦車:○耐久、守備 ×命中、回避 ヘリ:○移動、行動、回避 ×耐久、守備、弾数 大砲(FEのシューター):○攻撃、命中 ×:移動、回避 戦艦:全ての能力は高いが、費用がものすごくかかる 希望としてはウィンドウ表示タイプも欲しい。 後、CPU率が高いので、速度に影響しない程度に下げて欲しい。 2つは、ゲーム制には直接関係ないから、もっと進んでからでもいいけど。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 10:12 ID:mniNqHNE]
- とりあえずこんな感じで。
主力戦車:高価、すべての地上ユニットに強い。 軽戦車 :安価、主力戦車以外に強い。 対空車両:安い、航空ユニットと歩兵に強い、戦車に弱い。 戦闘機:高価、空では無敵。地上対空ユニットに弱い。 攻撃機:高価、地上ユニットに強い、戦闘機に弱い。 攻撃ヘリ:安価、地上ユニットに強い、地上対空ユニットにめっぽう弱い。歩兵にも負ける。 今のところ歩兵の存在を生かせたシステムがまだ実装されていないと思う。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 13:19 ID:9CpkT8d7]
- ここはリーダーが沢山いるインターネットですね。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 16:28 ID:RoBU262Z]
- 制作者はみなリーダーさ。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 12:53 ID:zpRPXaqS]
- >>351
なんか心にしみた(´・ω・`)
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 16:58 ID:lzU12tRd]
- もっと個性的なゲームのほうがいいんでないの。大戦略のパクリみたい
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 18:44 ID:AicWYogL]
- このスレは個性的なゲームつくるスレじゃない。
むしろ徹底的にまねるべきだとおもうんだがな。
- 355 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/07 17:29 ID:db3GgSKB]
- >>348
言い方が悪かったでしょうか。 例えば、人間なら全く同じ能力をもったユニットというのが存在しないわけです。 すばやさ 戦士A: 52 戦士B: 63 盗賊C: 102 盗賊D: 87 これなら、ウェイトターンの順番はC→D→B→Aですよね。 ところが、機械である兵器をユニットとしてゲームを作ると、製品である以上個性というものは存在せず、 同じタイプの兵器なら能力も同じになってしまいます。 主力戦車A:70 主力戦車B:70 軽戦車C: 100 軽戦車D: 100 こういう場合、ウェイトターンがAとB、CとDの間でどちらでもいいことになってしまいます。 これが問題なんですよね…… ともあれ、例示して頂いたユニット類はヒントになりました。 CPU負荷が高いのはこれから検討します。 まあ、ライブラリを使用したやる気のないゲームなので、システム面については寛容に見て頂きたく。
- 356 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/07 20:22 ID:db3GgSKB]
- >>349
空のユニットですが、ヘリは入れようと思います。 ただ、普通の航空機に関してはどうかと。 地上車両と同じくらい小回りの利く、ごく小さな戦闘区域をちょこまかと動く戦闘機や攻撃機というのは、どうもしっくりこないです。 大戦略のような上から見た、もっと縮尺の大きいゲームなら別として。 航空支援コマンドを指揮車両(味方ボス)の特殊スキルに入れるといったことなら良いかもしれません。 まあ、ただの練習ですし、あまり期待しないで下さい。 >>353 >>354 誰かの作品をまったく真似していない、個性的なゲームを私みたいな素人が作れたのなら、 世の中のゲーム屋さんはみんな困るでしょう。たぶん。 まあ、別段意識して個性的にしようとも、徹底的に真似しようとも思っていません。 本当にやる気なく進行するだけです。ダルいし。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 21:44 ID:gZs5vtDg]
- >>355
TOにそんなに詳しくないので、PSばんでなくSFCばんの一定の値(WT?)から 素早さ分引いていって0以下になり、その中でも1番小さくなったキャラから 行動するシステムと仮定してカキコします。 下の場合はそれで確かに困るね。キャラに番号を付けて若い方から、 LVが高い方から、とか、別の数値を利用する方法しかないのかな。 逆に質問で、上の場合でも何ターンも行動してきた時、 複数のキャラが0以下の同値になる事もあると思うけど、 その時は素早さの高いキャラからにすればいいのかな?
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