1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW] フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。 教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 以下公式より。これらで自学自習も可能です。 【講座・テキスト】 ◆ウディタ講座 オススメ! su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ 超初心者向けウディタ講座 これだけは必ず習得しましょう ◆サルディタ [ウディタ講座] sarudita.web.fc2.com/ 理解度に応じた処理の解説 - 解説テキスト - ◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください! まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。 ◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 02:00:40 ID:oArhP9lK] ◇前スレ 【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の20 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269911656/ 次スレは>>980 が立ててください。
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 20:47:56 ID:ywHfiuO5] 荒らしが勝手にスレ乱立させてるけど 回答者してる面々の大半が初心者スレそのものに反感持ってる 初心者の人はその自覚があってもこっち使ってくれ
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:50:31 ID:aAV1fMkp] 回答者て誰だよ 何人いて何人に意見聞いたんだ? おまえ1人の妄想だろ
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:53:01 ID:5jYXckj3] >>1 乙
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 22:27:57 ID:LuX88AyW] 本スレはウディタに関する話題、質問スレは初心者も含め質問していくスレ。 どこをどう見たら「本スレとかわらない」ように見えるのかわからないな。 まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。 まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。 スレッド乱立防止にご協力をお願いします。 こう書かれている以上、 >>本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ >>初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから >>スレッド立てるのは自由でしょう? この意見は通らないだろう。 初心者スレが必要と思っても本スレで相談するべきだし、既にある質問スレを活用していくべきだ。
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 22:29:17 ID:LuX88AyW] すまん誤爆 もういいわ
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 00:07:29 ID:BFa3q5eP] 何だ、次スレ此処じゃないのか?
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 00:12:30 ID:yBqyPlLR] あっちは荒らしが立てたってわかりやすすぎるから 質問者があっちに現れても中身は立てた本人の釣りだろう それすら見抜けないのに構いたくもないし、こっちでいいよ
10 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/06(日) 14:52:44 ID:zhmyLjBK] 良スレage
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 21:02:31 ID:dRLxZf9h] いきなりですまないが、このエディターのコモンイベントというのは、 RPGツクールで言うRGSSみたいなものなのか?
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 22:12:56 ID:PBi1fyV0] そんな感じ。
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 22:24:00 ID:oETuOHne] コモン=汎用 ね 特定のマップにおかなくても、呼び出したり条件が整ったら起動するイベントのこと
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 22:42:22 ID:KSBT/pU/] ツクールはスクリプトの競合が厄介だけど、 ウディターのコモンイベントはその辺どうなんだろ?
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 23:03:53 ID:4GLCx4lN] ピクチャ番号とか変数の番号が重ならなければOKじゃないかな よほどめんどくさいコモンじゃない限りどっちも中身見りゃすぐ分かる 丁寧な奴だと何番使うか説明してあるし
16 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/06(日) 23:28:03 ID:HL7MM67Y] 重複スレ上げてるバカがいるんでage
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 00:21:41 ID:Z6nvE8S5] いや、無理に上げなくていいよ。
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 00:24:24 ID:MCYE3L5g] その馬鹿あっちのスレにも触ってるから荒らしてるつもりだと思うよ
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 01:13:57 ID:moSqAR2d] いや、ツクールで言うところのコモンイベントだろ。200X時代の。 作ったものを配布し合えるって意味では確かにRGSSに近いけど。
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 18:33:51 ID:Ar6qdShG] 最初から入っているメッセージと顔グラが出るコモンなんですけど、 どこをいじったら顔グラのサイズを変更できますか? メッセージウインドウが伸び縮みするだけでどうしてもわかりません。 初歩的な質問で申し訳ないですけど教えてほしいです
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:15:06 ID:hcQEk8JV] ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~r-create/walkermaker.htm このツールで作った歩行グラを使いたいんだけど ウディタで使ってもいいのかな
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:28:51 ID:4kW1pt0t] >>20 顔グラ表示してるピクチャの拡大率変えるか、顔グラの素材自体をいじれ ただし前者は、解像度320×240時の50%以外おすすめしない >>21 そのツールの利用規約読め
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:41:09 ID:vxdJRO29] >>20 102行目とそのピクチャ番号を使っている場所の拡大率を変更する。 正確には102,104,106,108,118,129行目。 ピクチャ移動になってる場所は拡大率を同値にした方が無難。 分からなかったらピクチャ関連の拡大率を一個づつ変えていけばいつか見つかる。 >>21 大丈夫。200X規格で作ってるだけで入ってる素材自体は自作っぽい。 基本的にウディタに関わらず公に公開しないならどんなものを使っても大丈夫。
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:45:27 ID:hcQEk8JV] ありがと!
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 20:50:25 ID:Ar6qdShG] >>22 >>23 ありがとうございました!!1
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 12:33:19 ID:/YQL1vzt] 質問です。 メッセージの色と表示される位置を一括で変化させるコモンって どうやって作ったらよいのでしょうか? いちいちピクチャコマンドで文字列を表示させる方法は 手間がかかりすぎて非効率的で…。 丸一日悩んだのですが、よい方法が思いつきません。 ヒントだけでも有難いので、どうか知恵をお貸しください。
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 13:31:52 ID:4hte+xoW] >>26 特殊文字 システム変数
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 13:49:31 ID:/YQL1vzt] >>27 無事解決いたしました! 迅速な回答、本当にありがとうございます!
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 14:04:14 ID:UvDl7/UK] 質問です。 文字表示するにはどうすればいいですか?
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 14:40:29 ID:IxBrtdO0] >>29 普通は文章表示かピクチャで表示するかだな 文章表示で詰まることはないだろうからピクチャかな 一旦マニュアルのピクチャの所を読んでみるべし その上で分からない事があったら何をどうしたいのかを具体的に書いて
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 17:50:33 ID:UvDl7/UK] >>30 ありがとうございました!!1!1w
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:28:18 ID:ImBBbIgj] ちょっとした疑問なんですけど、 皆さんはコモンを組む時、DBと同時進行で作りますか? DBを先に作ってからコモンを組んでいきますか? コモンで土台作ってからDBを作りますか?
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 00:16:45 ID:MvTuMI7i] >>32 アンケートは違う所でやれ。 公式のその他の話題スレならみんな答えてくれるぞ。 匿名がいいなら本スレでやれ。答えてくれるかどうかは分からないがな。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 00:19:33 ID:pTRh/lez] >>33 うわぁ・・・・
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 00:49:40 ID:KOkyx5gk] >>32 上に冷たい対応があるが、その順序の固定化は何の戦略的優位性も持たない。 千差万別。人それぞれ。 DBを他と共有するコモンだって考えられる。全てはゲーム設計次第。
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 01:42:46 ID:lJAbo9Wu] いや、ここで回答している人達は少なくとも自分よりも 作業に慣れている人が多そうだから 色んな意見を訊いて自分の作業の能率アップを図ろうとしただけなんだが 不愉快な思いにさせて本当にすいませんでした 100年ROMります
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 01:47:43 ID:KOkyx5gk] 不愉快? いや、合理的解決法を述べただけだと思うよ。 確かに、何事においても初心者のころは本質ではないところが気になってしまうもの。 自己流でやってかまわないとわかっただけ楽になったのではないかな。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:09:56 ID:rD6iOP+a] 両方試してみてどっちがしっくり来るかで判断するしかないんじゃないか 能率考えたくなるのも分かるけど、それよりはモチベを保ち易い方、やりやすい気がする方を選んだほうがいい あえて言うなら コモンよりもDBよりも先に設計図を引いて、どういう順番で手を付けるかの見通しを立ててから作り始める。 その作業はだるいからやらない、やらなくてもできるし、って人もいるのでこれがベストだとは言わない。
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:40:54 ID:oRE+EnOZ] 効率がいい作り方してもエターナる人はエターナるんだよな 取り敢えず試してみるのが一番いい
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:43:52 ID:9qurOSpd] とりあえず同時進行で仕様が固まったら一度作り直す。
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 03:03:25 ID:RD9SXjsC] 効率のいい作り方を考えるのにものすごい時間をかけてしまって結局エターナる俺が通りますよっと。
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 03:38:22 ID:z/SfIxBE] 相変わらず香ばしいスレwwwwwww
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 04:53:42 ID:ZXrnqVHs] 簡単でもいいから設計図は引いた方がいいよ バグ出て悩んだ時、それ眺めてるだけで発生箇所に気づくこともある
44 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 07:30:09 ID:JsC6wWmG] ウディタそのものに慣れてなくちゃ設計図とか計画的なことは無理だと思う ここに書き込まれた時点で、不慣れな人の話題だと思う あえて言えば、好きこそものの上手なれ、好きなこと・やりたいようにすることが一番効率的かな ただ、設計図やプロット、テーマ・コンセプトが固まってると後でつまづいても持ち直しやすくなるから、やらないよりはやった方がいい 長文スマン
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 16:50:00 ID:BBUyeEnK] 長文でも無い
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 03:12:49 ID:EKIcKWGS] プレイヤーがキャラに触れている時だピクチャを表示するというのはどうやればいいですか? キャラはプレイヤー接触で、触れたらピクチャ表示まではいいんですが、 どのタイミングでピクチャのを消去させればいいのか分かりません もしキャラに触れていなかったらというのはどうやればできますか?
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 06:50:15 ID:JMNF/FF3] プレイヤー ピクチャ 座標 接触 動き キャラ ピクチャ 座標 接触 動き ピクチャ ピクチャ 座標 接触 動き 「触れている時だピクチャを表示」 触れている時ってどんな時? 触れていない時ってどんな時?
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:05:10 ID:6L26W8QZ] 何を表現したくて質問してるのか書いておいた方がいいよ できないことはないけど説明するのも面倒なレベルの質問する人に限ってそこがよく抜けてる
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:27:23 ID:EKIcKWGS] えーと、自分の動かしているキャラが別のキャラに触れている時だけピクチャを表示したいんですが・・・ これ以上はなんて説明したらいいのかよく分からないです プレイヤーがキャラの隣のマスにいてキャラの方を向いている時にピクチャを表示する キャラから離れたらピクチャを消す です 説明するのも面倒なレベルってことはやっぱり凄く簡単なことなんですね・・・ もう少しマニュアル見てみます ありがとうございました
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:23:07 ID:bsEoXeYM] 並列実行で座標監視して・・・とか考えたが もっと単純な方法があった ■=ピクチャ表示イベント □=ピクチャ消去イベント □□□□□ □ □ □ ■ □ □ □ □□□□□ どやw
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 22:11:38 ID:Etv6gxJ0] ページ1:プレイヤー接触 ピクチャ表示 self0=1 ページ2:並列実行 self0==1 プレイヤーの座標か向きが変化したら ピクチャ消去 self0=0 これでいいんじゃねーの?ためしてないからうまくいくかはわからん
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 17:28:46 ID:bvLhxuwv] 決定キー、キャンセルキー、サブキーの入力とそれ以外のキーの入力のどっちがなされても入力を受け取る方法ってどうすればいいんだ? その他1のキー入力受付にはキー種が「基本」と「キーボード全キー(100~)」と「ゲームパッド(300~)」しか無くて困ってる。
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 18:51:30 ID:gWnYvjic] それぞれを取得して、それぞれで分岐させればいいんでない? 「決定キー」かつ「Zキー」であるキーが押される、なんてこともよくあるわけだし どのキーが押されているかには興味がなく、何かしらのキーが押されていることさえ取得できればいいのであれば、合計が0より大きいかどうかを見ればおk
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:08:52 ID:bvLhxuwv] それぞれを取得ってことはどうすりゃいいのかわからぬ。 Enter押すまでループ、それ以外のキーを押したら押されたキーが表示されるって処理を作りたいんだけども。 キーボードのキーを取得するまで入力待ち状態だと、Enterおしても無反応なんだ。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 21:38:45 ID:gWnYvjic] 入力待ちのところで処理がストップしてるからだな 入力待ちしないで、毎フレームキー入力をチェックすればいいんじゃないかと思う ただし、今押されたのか押され続けているのかの判別は自分でしないとならないけど (1つ前のフレームのキー入力を残しておいて、それと比較する)
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 22:30:57 ID:bvLhxuwv] なるほど、そういうことかー。 うまくいったよ。有難う。
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 17:43:20 ID:zps+dw6c] ウディタですごいRPG作るにはどういったすごい修行をしたらいいですか? ちなみに近場に滝はありません。野生動物もそんなに出ません。
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 17:45:07 ID:qKXbvoUc] >>57 そんな本格的な修行はいらないと思うが、 とりあえず、基本システムで30分ぐらいの短編RPGを作ってみるといいよ。
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 17:45:43 ID:zps+dw6c] ありがとうございます! ちょっと頑張ってみます。
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 21:53:49 ID:tT6lVW4u] だめでした
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:54:42 ID:eHzHqXXA] サンプルゲームでも構わん。 主人公にアキラーメンともしやラーメン食わせて来い。話はそれからだ。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 01:00:39 ID:Zr19QaDZ] すいません 初心者なので意味が良くわからないです
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 01:08:48 ID:2NVR91RH] 8割方複数人のテキトーな釣りだと思ってるけど もし>>57 みたいな舐めたネタ振った本人ならゲーム製作という面倒な趣味に手を染める前に常識を弁えれ ここは雑談する場所じゃない
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 02:13:31 ID:sk6RzhUi] >>57-59 はどう見ても自演
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 15:11:22 ID:PFJTq5kH] そんなことより超初心者向けスレまだー?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 17:13:01 ID:JRvOFE1I] 此処で質問したら良いんじゃない 公式みたいに回答者に「ウザイんで自称初心者禁止だお」とか言われないだろ
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 19:35:52 ID:1lzV66bt] >>66 >「ウザイんで自称初心者禁止だお」 この発言したのは回答者どころか 公式に現れて二週間程度の段階で色々やらかしてた問題児だろ 中途半端にヲチネタ持って来るなボケ
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 19:57:35 ID:Qed6/P6p] ちょっと何言ってるか解らない
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 20:05:45 ID:wxMbZZEz] >>67 はどうして一人でキレてるの?イタイ系なの?
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 20:21:00 ID:1lzV66bt] 例えば「サトルがウィルス250個いりのゲーム配布した」みたく ヲチスレ斜め読みしただけの知ったかが最近沸いてたから、 公式や公式利用者が不利になるような偽情報は訂正しようとしただけ 別にキレてないよ
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 20:56:23 ID:wxMbZZEz] 公式の質問スレを前々から閲覧してたら、 偽情報でもない事は解るんだけど。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 22:26:47 ID:Zr19QaDZ] >>70 ここヲチスレじゃないんですけど^^
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 16:10:57 ID:quHVW6Ze] ヲチ民ってどうしてどこのやつも空気が読めないんだろう
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 16:23:22 ID:e3oxb60n] ID:1lzV66btの言うように、要望スレで初心者という単語を全面的にNGにしろと主張したのはいた >>71 質問スレ限定? 「ハンドルネームに初心者って言葉を入れるな」という注意が時々飛んでいたけど そんなものは当たり前なんだから>>66 みたいに反感抱いてる方がおかしい つまり>>66 が言ってるのは要望スレのやりすぎた例の方だろう 何が言いたいかというと、ここ見てる公式の自称初心者はできればこうしてくれとお願い ・ハンドルネームに初心者と入れない ・もし入れてしまってたら次の公式書き込み時に「元初心者○○です、初心者脱出したので改名します」のように宣言する
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 18:32:38 ID:4qUArhIR] おいおい、公式の初心者嫌い回答者が召喚されちまったじゃないか どうしてくれるんだ
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 18:41:33 ID:J1b7l+yq] どうもしません スルーします
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 19:14:47 ID:e3oxb60n] ヲチ民認定したり公式回答者認定したり、横槍いれてる奴は手当たり次第紛糾させたいように見える 俺は、質問する方は初心者だからとふんぞり返ってないでレベルアップして欲しいってだけなんだがな
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:49:42 ID:UznzXu4J] ステータス状態のタイプの内容設定に 戦闘コマンドを(武器のとこにあった奴) コピペして貼り付けたんですけど そのステータスになっても 戦闘コマンドが追加されないんですが どうすればいいんですか?
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 22:33:30 ID:e3oxb60n] コモンイベントはプログラムとやってること代わらないので適当やってもダメ コモン改造せずベタにやるなら ターン開始時にステータス状態チェックして、特定状態ならコマンド付け足すのが一番簡単
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 23:12:55 ID:tv1TQMKR] 変な技能が発生します コモン8からキャラに技能を習得させると 「0」という技能が出てきます… この技能を選択しようとしたり、「0」を覚えたキャラの技能画面を出そうとすると UDB0の存在しないデータ番号(2000あたり)を乱数のように呼び出しているようです…
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 23:21:53 ID:UznzXu4J] >>80 コモン8じゃなく13だと思ったのですが 戦闘中でも多分使えますって書いてあったので・・・ コモンいじるのこわいなー db操作でcngの2を呼べばいいのかな?
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:02:31 ID:NLzl0z3t] >>74 >>77 理由も言わずにお願いされて聞く奴が何処に居ると思ってるんだ。 「初心者だからとふんぞり返ってないで」って、 自分が気に入らないからそうしろと言ってる様にしか聞こえないんだが。 ってか、此処は公式から初心者を追い出すスレじゃなくて、質問スレだから。 ヲチ板か公式質問スレに帰って下さい。
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:14:23 ID:l/CZ29if] >>82 回答も質問も一切してない奴が回答者と質問者に粘着してた前スレの流れがあったな 他人につっかかって無駄にレス消費してないで、そのIDのまま来てる質問の相手してよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:30:11 ID:V7jh57Q1] >>80 その「0」は右端に表示されていますか? 表示されているのならその「0」は消費SP量だと推測されます。 もう一度イベントを見直してみて、習得させる技能が正しいか確認してみましょう。 正しいという場合は、そのスクリーンショットかイベント内容を投稿してみて下さい。 また、「存在しない〜」というエラーが表示されたのですか? その場合は技能のデータ数が少ないのだと思われます。データ数を増やしてみましょう。 >>81 >>80 さんは質問者です。 回答していただいた方は>>79 さんですよ。 コモンをいじることが怖いと言っていてはずっと先に進めませんよ。 また、>>79 さんが言っているコモン追加場所は基本システムなら 変更可能場所(そこに追加することで簡単にシステムを変更できる場所)なので、どんどん追加してみましょう。 難しいことは考えずに、コモンイベント36に状態異常の分岐を作り、 その分岐の中で戦闘コマンド変更を呼び出すといいと思います。 もっと効率のいい方法もありますが、まずは力ずくでも動けばいいのでやってみましょう。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:30:52 ID:jGaU03PS] >>80 とりあえず習得させようとしている技能は設定してあるの? ユーザDB0番ね。
86 名前:78 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:46:46 ID:90sJRL9R] >>84 すみません助かりました あと勘違いしてすみませんでした
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 02:12:01 ID:+coyuQNS] >>83 いいから早く消えろ
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 09:24:17 ID:xRkB+6lB] >>84 説明不足でした。 「0」は2つ表示されていて, 「0 0」と表示されていました。 データ数は101,習得させた技能番号は「65」 65番の技能は覚えるのですが、 何故か副産物のように「0」という技能が現れ、 その技能はたいてい500番以上のデータ数(今回は2005番が出現) を読んでいるようです… 覚えた65番の技能は正常ですが…
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 09:32:12 ID:l/CZ29if] 左の0が技能名、右の0は消費SP量 65番の技能の名前欄に改行入れてないか確認
90 名前:>>88 mailto:sage [2010/06/20(日) 14:33:19 ID:xRkB+6lB] >>89 等 迷惑かけてすみません。 可変DBがゲーム内でおかしくなってたので 一度saveフォルダを空にしたら直りました…
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 12:03:27 ID:04AxGOEY] 踏むと滑り続けるイベントを作りたいです。 質問スレ見たけど見たらその方法は 「プレイヤー接触のイベントに主人公を動かす動作指定を置く このイベントを貼りまくる」 これはちょっと無理があるので, タグ番号とか使ってやってみることにしました。 このようにやってみましたが, [ページ1:並列実行:セルフ変数3が0と同じとき実行] >■変数操作+: このEvのセルフ変数0= X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号 >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が4と同じ 【2】このEvのセルフ変数0が5と同じ >◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数0が4と同じの場合↓ >|DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[3:0:1](メンバー1) >|■イベントの挿入: コモン20:[ ▲状態異常の取得] / このEvのセルフ変数1 / 2:毒 >|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1が1と同じ >| ◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数1が1と同じ ]の場合 >||■イベント処理中断 >||■ >| ◇上記以外 >||■イベントの挿入: コモン20:[ ○状態異常変化] / -1:パーティ是認 / 2:毒 / 1:付与する >||[文章] >||■イベント処理中断 >||■ >|◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0が5と同じ >|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 1 + 0 >|■ >◇分岐終了◇ >■
92 名前:91 mailto:sage [2010/06/27(日) 12:19:50 ID:04AxGOEY] [ページ2:自動実行:セルフ変数3が1と同じとき実行] >■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 主人公のX座標(マップ) + 0 >■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 主人公のY座標(マップ) + 0 >■ウェイト: 1 フレーム >■動作指定:主人公 / 一歩前 >■ウェイト: 1 フレーム >■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 主人公のX座標(マップ) + 0 >■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 主人公のY座標(マップ) + 0 >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ >■ウェイト: 1 フレーム >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ >■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号 >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が5以外 >◇分岐:【1】 [このEvのセルフ変数0が5以外 ] >|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >|■ >◇分岐終了◇ >■ウェイト: 1 フレーム
93 名前:91 mailto:sage [2010/06/27(日) 12:23:13 ID:04AxGOEY] この状態だと壁にぶち当たったときに動かなくなる ページ2を並列実行にすると滑ってる途中に移動できる状態。 8行目から17行間は移動したあと同じ場所にいないかをしらべるために作った (移動出来ているかどうか)
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 14:06:41 ID:8itlU4GM] ざっと書くけど、 ■ループ開始 ウェイト1 動作指定:主人公、左 条件分岐:システム35が1ならループ中断 ■ループここまで システム35は主人公が移動中か調べる変数 自動で移動させて、移動されなく(できなく)なれば自動で移動しないようにする
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 14:34:42 ID:tqh+p57R] とりあえず何故そうなるかっていうのと、俺なりの考え方を描く。 壁に突き当たると動かなくなる理由 ・ページ1でタイルが5→ページ2で壁に突き当たりページ1へ→タイルが5→ つまり同じことがずっと繰り返されるために入力不可能になる。これを解消するためには、壁に突き当たった場合3を作れば良い ・場合1 指定座標のタイルを調べる。滑る状態だと場合2へ ・場合2 一歩歩く度に指定座標のタイルを調べる。滑るタイルじゃなければ1へ。端まで行くと3へ ・場合3 移動状態に入ると2へ 場合3の移動状態かどうかの判別には、俺は座標の違いで判断させたけど、もしかすると>>94 に書いてあるシステム35でなんとかなるかもしれん。 あと、別にページを一々分けなくても以下のように作れば1ページで作れるはず。 ページ1 [並列実行] 座標割り出し 滑るタイルの場合(場合2) l■ループ開始 ll座標割り出し ll滑るタイルじゃない→ループ中断 ll滑るタイル且つ壁に突き当たった場合(場合3) lll■ループ開始 lll移動状態に入る→ループ中断 lll■ループ終了 ll場合3終了 ll l■ループ終了 場合2終了 ああ、それと滑るんだったら歩行グラ停止とかしたほうがそれっぽい。
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:00:12 ID:tqh+p57R] ああ、あと >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ と >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ は内容が同じだからどっちか片方でいいよ。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 20:54:13 ID:04AxGOEY] ほぼ>>91 は 解決しました。 ところがそのマップで エラー:キャラクターをマップ外[X-3 Y-15](Map71)に移動させようとしm(ry と出るんだが 編集できないところにEvがある。 どうにかできないん?
98 名前:97 mailto:sage [2010/06/27(日) 20:55:23 ID:04AxGOEY] あ,エラー文の読み間違いでした ごめんなさい 座標がマイナスなのかと思った…
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:08:12 ID:MG5tbET5] 戦闘終了後にドラクエモンスターズみたいに敵が仲間になるコモン作りたいんだが これって戦った敵しか仲間にできないようにしたいから敵に合わせて毎回作らないとダメ? 個人的には変数を使って戦った敵のデータを読み取りそれを使って元から作ってる仲間を仲間加入コモンで 加入させたいんだがどうすればいいんだろ? if使って if敵に変数1がいた yes 確率で仲間に no 次へ進む でこの処理をそのフィールドで出る敵全てに適用してみるくらいしか思いつかないので 誰かご助力願います
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:33:08 ID:kb8SdiHb] ヒント:アイテム獲得
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 20:26:55 ID:NQsWAODv] そのやり方でいいんじゃね? 0,1とかってスイッチじゃなくて、その変数を仲間になる確率にしてシステムを組めば仲間のし易さに個体差が出るようになる。 しもふりにく系のアイテムとかは、使った時にその変数を上げるってシステムにすればいい。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 23:19:59 ID:MG5tbET5] >>100 のアイテム獲得を拡張する方法をとろうと思ってやってみたんだが これはコモン73の170行目以降をいじるだけで出来る? というかやってる途中で気づいたがそれなら敵を倒したときにスライムの書とかのアイテムを手に入れるようにして それを使うと仲間に出来るって方が楽で面白いかもしれん そのアイテムは仲間のレア度によって売値変えたら必要ない仲間の活用法にもなるし
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 23:21:07 ID:EK+anw/0] 戦闘中に倒した敵をリスト化しておいて、戦闘終了時にループ回せばいいんじゃないかな あるいは最後に倒した敵のみ判定する あと、仲間を事前に作っておく方法だと、同種族を複数仲間にするのに制限かかりそうだけど、その辺大丈夫?
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 23:22:07 ID:EK+anw/0] リロードしてなかった
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:58:57 ID:IaOjm6nW] どこかにDB仕様公開されてませんかね? うちのマシンではcsv2dbtypeが横40x縦10程度のデータで飛ぶもので DB仕様がわかれば自作したほうがよいかなと
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 21:18:40 ID:E4/7GdXL] >>105 仕様っぽいものはwikiにあったと思う。
107 名前:105 mailto:sage [2010/07/02(金) 07:34:55 ID:UQRz00a9] WikiというとWOLF RPGエディターWikiでしょうか commonの仕様はあるけど、dbtypeの仕様はないみたいですね。 文字列は同じ仕様のようですが
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:03:36 ID:qj/HnyuO] >>107 ググったらそれっぽいのあったんで貼っとく 改行は詰めたので見にくかったら→www.hozen.org/bbs/84/1217562393/ 361 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:07 ID:h6R6raS1 --データ付きdbtypeファイル構造-- (文中の 32bit-int は little endian) ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702 タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00}) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) (ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す) ※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) ┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00}) データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian) (ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す) ※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) ┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00}) メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:05:08 ID:qj/HnyuO] >>108 続き 362 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:38 ID:h6R6raS1 意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数 (↑有効か無効か?) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数 (↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数 (↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数 (↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:05:52 ID:qj/HnyuO] >>108-109 さらに続き 363 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:57:21 ID:h6R6raS1 データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF} データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000} (“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) データの型(データ数 *4Byte) ┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える ┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian) (ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す) ★┳数値型データ(データ数 *4Byte) ┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す ┃ (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian) ┗文字列型データ(可変長) (定義されている数だけ↓の※データを繰り返す) ※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) ┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード (改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:24:11 ID:u4/I0S7l] 今作っているゲームのエディタをバージョンアップするのにはどうすればいいのでしょうか? exeファイルだけ上書きすればよいのでしょうか? お願いします
112 名前:105 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:26:12 ID:+rJl3pxH] おお! 権兵衛さんが情報提供してくださってたんですね。 >>108 につづく362.363の内容も参考になりました。 不明な点もありますが、これで何とかなりそうです。助かりました。 情報ありがとうございました(>>106 ,108)
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 17:41:52 ID:aFAsuQaK] >>91 みたいに作ったコモン貼り付けるのってどうやればいいの? 一昨日の仲間コモン聞いたものだがやっぱり自作してみようかと頑張って作ったけど 処理が重すぎる気がするんだ こんな説明より見てもらったほうが分かりやすいと思うのでどうするか教えてください
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 18:27:10 ID:xhKR2G/X] 91みたいに貼り付けられても見るのが面倒なだけなので公式で現物うpった方が早い 単純に質問に答えると マニュアルの『コモンイベントの設定』のページにやり方が赤字で強調されてるから一度くらい見とこうぜ
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 19:16:21 ID:uKVrGoPu] wikiの掲示板コメント見てたら、csv2dbtypeがウイルススキャン引っ掛かったって書かれてたけど、 これってHSPの誤検知? >>111 基本的にはそう 今回のテスト版からはファイルが1つ多いからそれも必要だけど バージョンアップで挙動が変わることもあるから、Dataフォルダのバックアップはとっておいたほうがいい
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 21:43:24 ID:u4/I0S7l] >>115 ありがとう御座います 不安なのでバックアップも取ったほうがいいですね
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 23:35:32 ID:kJQDoaOl] >>116 新しいWOLFのフォルダにDataフォルダ丸ごとコピー(移動ではなくコピー)するのが最も安全だと思う 問題が起きても古いほうの環境に戻ればいいだけだし
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 15:47:56 ID:2egXNX7E] 仲間の情報自体を変数に設定して呼び出すことってできますか? 具体的に言うと仲間になるコモンで変数で条件にあった仲間だけ仲間にするみたいなのをしたいんだけど 可変データベース引っ張ってこようかと思ったけど細かな能力しか引っ張れないからキャラ自体を設定するにはどうしたらいいんですか?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 17:44:41 ID:X/s0UAyU] 既存の情報で出来ないんだったら、新しく情報を追加してシステムを増築するか、システムを新しく作ればいい。 その具体例じゃあ、自分で新しく変数追加するか場合分け使えとしか言えない。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 18:04:34 ID:VJWwbDST] 現代モノっぽいゲームを作ろうと思って、マップチップを 色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました… tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが 、 追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を どなたか教えてくださいm(__)m
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 19:37:32 ID:2egXNX7E] >>119 変数に代入するつもりだが代入する値に何を使えば良いかってとこで悩んでる 具体的にソース貼ると ▼ 出現した敵のキャラ名をセルフ11〜17に代入 ■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 可変DB(8,10,0)[敵1ステータス キャラ名 ] + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 可変DB(8,11,0)[敵2ステータス キャラ名 ] + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ13 = 可変DB(8,12,0)[敵3ステータス キャラ名 ] + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ14 = 可変DB(8,13,0)[敵4ステータス キャラ名 ] + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 可変DB(8,14,0)[敵5ステータス キャラ名 ] + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ16 = 可変DB(8,15,0)[敵6ステータス キャラ名 ] + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ17 = 可変DB(8,16,0)[敵7ステータス キャラ名 ] + 0 ▼ セルフ0に主人公のキャラ名を代入 ■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 0 ▼ セルフ1に確率計算のための数を入れる ■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 〜 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |▼ セルフ21にセルフ11を代入 |■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ11 + 0
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 19:38:30 ID:2egXNX7E] |■回数付きループ [ 7 ]回 ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓ |||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0と同じ ||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓ ||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になりたそうにこちらを見ている。\n仲間にしてあげますか? ||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ |||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓ |||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になった |||||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / このコモンEvセルフ0 /* 1 */ ||||■ループ中断
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 19:39:12 ID:2egXNX7E] |||||■ |||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓ |||||■文章:@1\n\cself[00]は寂しそうに去っていった。 |||||■ループ中断 |||||■ ||||◇分岐終了◇ ||||■ |||◇分岐終了◇ |||■ ||◇分岐終了◇ ||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1 ||■ |◇ループここまで◇◇ |■ウェイト:1 フレーム |■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 100 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ /* 1 */のとこで 仲間に加えるのにコモンセルフ使ったが仲間にならない 原因は多分セルフ1には名前しか代入していないため これでセルフ1のキャラ名と同じ名前の奴仲間にしたいってどうすればいいんだ 後特殊文字で文字列って呼び出せたっけ 今のままじゃうまいことよびだせてないので
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:43:23 ID:QKlB+TtX] 基本システムは使ってないんでちらっと見ただけだけど キャラ名って文字列だろ? 文字列は文字列型じゃない変数には入らない セルフ0やセルフ21に+100とか+1とかしてるけど、一体何のデータが入っているのを期待してるんだ? あと X = X + A の様な式は X += A って書いた方がいろいろと楽 それと>>103 でも書いたけど、同種族を複数仲間に出来るかどうかは決まってるの? 同種族は1体のみとしても、モンスターのデータに、対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないか思うけど ループさせる必要もないし
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:47:58 ID:QKlB+TtX] ありゃ >X += A って書いた方がいろいろと楽 と思ったら >||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1 そもそも別の変数だったわ ……呼び出し値手打ち?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:52:09 ID:HswCTLpX] >>120 色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。 付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。 >>121-123 うーん。 とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。 コモンの文字列変数は5〜9だけ。 そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、 主人公のところに仲間になる分を全部書いといて 普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。 初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:09:29 ID:2egXNX7E] 仲間の複数とかのことはあとで考える予定なので 取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です 変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます この場合は1100000000をセルフ0に代入してます だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます >||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1 は純粋に入力ミスでした 正しくは >||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1 です 指摘ありがとうございます
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:23:31 ID:2egXNX7E] >>126 文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします >主人公のところに仲間になる分を全部書いといて 普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか? それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました 自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので 少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:44:30 ID:QKlB+TtX] ようやくやりたいことが分かったような気がする >1100000000 これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要 そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない 上記の点を修正したとする >【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない 実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある 後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、 とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、 やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 22:03:38 ID:HswCTLpX] >>128 変数を使わずにというか…。 まあ、>>129 の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を 対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで 仲間にした方が今の時点では現実的だ。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 23:39:22 ID:X/s0UAyU] >>118 は>>99 ? それとも別人? とりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。 Cself11〜17に敵の名前を入れる。 Cself0に主人公の名前を入れる。 Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0〜0を入れている。後で変更) 回数ループ100 l Cself21にCself11を入れる。 l 回数ループ7 l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。 l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。 l l lループ7を中断 l l 分岐終了 l l Cself21 += 1 l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる) l 回数ループ7に戻る l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。 l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる) 回数ループ100に戻る かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。
132 名前:99=118です mailto:sage [2010/07/04(日) 00:04:09 ID:2egXNX7E] >>129 >>130 コモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか? これがコモン11〜17のキャラ名と一緒か判定したいので 仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです 後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか? そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか? >>131 ずばりやりたいことはそんな感じです
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:10:19 ID:Q+/kYNau] >>118 の考え方を汲みつつ、問題点、解決方法を述べる。 問題点 1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。 2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。 解決方法 1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。 できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。 2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。 ex) Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化 ループ回数 i l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。 l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化 l ループ回数 j l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。 l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。 l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。 l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。 l ループ回数 j へ戻る。 l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。 ループ回数 iへ戻る。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:26:57 ID:Q+/kYNau] >>132 最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。 例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。 ここで、>>132 のやり方は 1/ Cself7 = Cself5; 2/ Cself8 = Cself5 + 1; となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。 これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。 Cself7 = うるふ Cself8 = うるふ1 これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。 1/ Cself7 = Cself5; 2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。 3/ Cself8 = V[Cself0]; 本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。 これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。 Cself7 = うるふ Cself8 = えでぃたー
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:28:23 ID:Q+/kYNau] あ、ごめん、 2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。 じゃなくて 2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。 だわ
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:32:19 ID:WYFNxaYN] >>132 コモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる 例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか +100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね? ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい もちろんそのまま比較はできないから >実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある となる >どこらへんを触ればいいんですか? ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの? 敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい 新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:41:16 ID:WYFNxaYN] 文字列変数の場合「X番の呼び出し」じゃなくて「ロード位置を変数で指定」だった
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:43:58 ID:Q+/kYNau] 間違って変数処理でやっているからややこしくなるだけで、文字列変数用の処理を混ぜたら別段ややこしくないよな。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:27:32 ID:kg77UsaS] >>133-138 ありがとうございます >>133 を参考(殆ど丸写しになってしまったけど)にしてコモンをつくり直してみたのですが 敵として登場してないものまで仲間判定が行われてしまいます 名前空白で 「は仲間になりたそうに・・・」 みたいな感じで表示されてしまいます 後データベースに追加するときにUDBの敵キャラ個体データの48ばんを新たに設定してそこに設定するってことですよね? その時はどこで48番目のデータを増やせばよいのでしょうか?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:28:14 ID:kg77UsaS] ▼ セルフ0にループ用変数代入 ■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |▼ セルフ5に味方のキャラ名代入 |■DB読込(可変): このコモンEvセルフ5 = 可変DB[0:このコモンEvセルフ0:0](キャラ名) |▼ セルフ1にループ用変数2代入 |■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 + 0 |■回数付きループ [ 7 ]回 ||■変数操作: このコモンEvセルフ2 = このコモンEvセルフ1 + 10 ||▼ セルフ6に敵のキャラ名代入 ||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ6 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ2:0](キャラ名) ||■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ ]の場合↓ |||▼ セルフ3に仲間になる確率計算用変数代入 |||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 〜 0 |||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ3が0と同じ ||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ3が0と同じ ]の場合↓ ||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になりたそうにこちらを見ている\n仲間にしてあげますか?
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:29:32 ID:kg77UsaS] ||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ |||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓ |||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になった |||||■イベント処理中断 |||||■ |||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓ |||||■文章:@1\n\cself[05]は寂しそうに去っていった |||||■イベント処理中断 ||||■ |||◇分岐終了◇ ||||■ |||◇分岐終了◇ |||■ ||◇分岐終了◇ ||■変数操作: このコモンEvセルフ1 += 1 + 0 ||■ |◇ループここまで◇◇ |■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ ほぼ>>133 のままですが一応貼っときます
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 15:11:28 ID:Q+/kYNau] 最初に持ち込んだシステムを組むぐらいの頭があればどうすればいいかぐらい分かると思うんだが。 >>1 の公式マニュアルは読んだか? 自分で試してみたか? 考えるのを放棄して質問を丸投げするだけじゃ上達しないぞ。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 16:43:57 ID:AdMgD4iM] >>139 名前空欄だったらスルーの判定を入れればいい。 データベースについてはマニュアル読んでくれ。 あと、昨日と同一人物なら名前欄にレス番(かHN)入れといてくれ。 それに、無理に書いたコモン貼らんでもどっかのアップローダーに上げればいい。
144 名前:>>99です mailto:sage [2010/07/04(日) 22:05:33 ID:kg77UsaS] >>142 少し甘えすぎてました すみません マニュアルは最初の頃に読んだのですがその頃は変数などについて良く理解してなかったので(殆ど何もわかってなかったレベル) よくわからないとこは流し読みしてしまってました また心機一転して読みなおしてきます >>143 条件分岐使えば出来ました 初歩的な質問ですみませんでした またわからないところがあれば次からはそうさせてもらいます
145 名前:>>99です mailto:sage [2010/07/05(月) 00:10:07 ID:TJjI1w0R] 仲間処理などは出来たのですが肝心の仲間になるモンスターが指定したとおりになってくれません 敵Aを仲間にしたいのにBがなってしまうなど www1.axfc.net/uploader/Ne/so/85426 にアップロードしときました コモン101に作ってます パスはウディタです 質問ばかりで申し訳ないのですがよろしくお願いします
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 00:51:21 ID:vd5ocned] >>145 そりゃなる。 敵キャラデータに登録されてる番号と可変の主人公の登録番号が違うからな。 つまり4行目で取得したキャラと6行目で取得したキャラが違うわけだ。 ためしに「〜が仲間になった」の表示の前に 「\cself[5]:\cself[0] \cself[6]:\cself[10]」 って文章表示してみ? こういうデバッグ文章は必ず表示した方がいい。 あと、別に全部アップしろって言ったわけじゃないんだが…。 まあ、内容がバレてもいいってなら別だがコモンかコモンのテキストだけでいい。
147 名前:>>99 mailto:sage [2010/07/05(月) 02:26:54 ID:TJjI1w0R] デバック文章の表示も次回からは覚えておきます なんとか無事仲間コモンとしての最低限の機能は完成しました 次は戦闘勝利時のみイベント起動は組み込んだので仲間になったモンスターを 酒場などの預かり所に送る処理を考えて組み込んでいこうと思います 後主人公は戦闘には参加しないので能力値などは表示しないけどパーティーの先頭に立たせたりという 処理もしなくてはならないし また何かわからないことがあったらお願いします アップしたファイルに付いては今のところコモンしか弄ってないのでそれほど問題はないと思ってます 次以降内容が知られたくなかったらコモンだけという形にさせてもらいます
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 02:58:31 ID:90yn2ekc] 主人公ステータスを増やそうと思うと殆ど全てのコモンをいじらないと駄目? 今の4個(攻撃、防御、精神、敏捷)しかないのには不満があるけど全てを改造するって果てしなく時間かかりそうだし そういう人っていっそのこと全てのコモン自作してるの? 後々のことも考えると自作したほうが早い気もするしどっちがいいか参考までに聞かせて
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 03:28:57 ID:Exhl2hqU] >>148 DB内容の後ろにステータス追加すれば、そのDBタイプが関わる全てのコモンを書き換えなきゃいけないなんてことはない。 ただ、データ管理がしにくい、それに何より見た目が悪い。 基本システム改造は推奨できないな、基本システムがバージョンアップしたときに面倒なことになるかもしれないし。 まぁステータスが少ないことだけが不満なら妥協してそのまま基本システムで作っちゃうのが一番いいんだけどな。ゲーム製作で一番大事なのは妥協だぜ妥協。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 04:11:59 ID:b+OOSMpo] そのステータスだけだったら戦闘系コモンだけいじればいいんじゃね? 不安だったら、元からあるステータスがどのコモンに使われているのか検索かければ済むことだろうし。 ただ、増築した時に起こる不具合も考えると、ある程度関連するコモンのシステムを把握するぐらいはしておいたほうが良いと思う。 あとバージョンアップで面倒が起こるとしたら、根幹から変更された場合だろうし、完全自作でも無改造でも同じ問題が起こると思うよ。怖がらずに改造するヨロシ
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 05:17:58 ID:Exhl2hqU] >>150 基本システムがバージョンアップしたときにって言ってるじゃん。本体のバージョンアップの話はしてない。 改造箇所だけを新しいバージョンに読み込ませれば良いわけだが、改造箇所とバージョンアップによる修正箇所が同じコモンだったらまた書き換え直さなきゃいけない。 だから改造箇所が多ければ多いほど手間がかかる、と。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 09:33:24 ID:b+OOSMpo] >>151 おおマジだ。ごめん。 基本システムがバージョンアップするなんて考えたことも無かったから勘違いしてたわ。
153 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/06(火) 21:05:14 ID:7SWbBpHv] 素材企画見たらキャラチップの縦サイズが4の倍数とあるけど、一枚分のサイズのこと?(4方向だから4の倍数) それともチップ1枚分の縦サイズが4の倍数じゃないといけない?
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 21:11:11 ID:w3icEhB8] というが、チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 21:12:00 ID:w3icEhB8] 重ねていうと実行してるときに見えてるのはどの部分だ?
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:07:40 ID:7SWbBpHv] >>154-155 >>チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか? それじゃチップ1枚分のサイズが4の倍数じゃないといけないのかどうかは分からないんじゃ? 分かんないならどっちも4の倍数になるように作っとけってこと? ゲームを実行してる時はチップ1枚分が見えてるな ということは一枚分の縦サイズが4の倍数ってことかな ありがとう
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:22:13 ID:5ibdHoEH] 一枚分のサイズは関係ない。 ただ単に画像全体の縦サイズが4の倍数で4で割れればいい。 しかも4方向でも8方向でも縦サイズにの規格に変化はない。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 03:14:26 ID:VxZFpUTX] 一度全体で経20pixelぐらいのを使って試してみればいいんじゃねーの。これだと1キャラ分は5pixelだから4倍じゃないだろ。何か問題があったらエラーが起こるか表示がおかしくなるかするんじゃね。 俺は分割のぶんだけ割り切れるかどうかの話だろうと思ってるけど
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 19:04:02 ID:DElrQ1j/] イベントの待機時アニメをONにすると処理が重くなって画面表示が遅くなりませんか? 気のせいかな?もしそうだとしたら解決方法なんてないでしょうか?
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 00:11:38 ID:plmfCzmv] ゲームが面白い→これ面白いなちょっと重い気もするけど許容範囲 ゲームがつまらない→なにこのクソゲー処理も重いし最悪 解決方法→面白いゲームを作る
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 21:02:02 ID:yciv9NdH] WOLF RPGエディターってDirectX8ですよね?自分のパソコンだとDirectX8のアプリは画面の真ん中より少し上辺りが横ににじんだようになるんですけど、DirectX9版とかってないんですか?
162 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 08:38:50 ID:gf7ZMQnJ] vista、windows7でウディタのゲームはうまく起動するのでしょうか?
163 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 09:41:09 ID:UbWA0PPF] >>161 ない。 ソフトウェアモードで起動して解決するならそのPCが悪い。 エディター部だったら要望スレにでも書き込めばいい。 >>162 起動する。 動作環境を見てくるといい。
164 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 16:29:37 ID:dvgL2sx5] あれエディタの動作OSなのかゲームの動作OSなのかよく分からんな
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 11:30:44 ID:heieAmbq] マップチップ素材の中に階段のチップがない素材があって困ってます どのマップチップでもイベントなどで共通に使えるマップチップ素材集 みたいなのって作れないんでしょうか? (例えば階段・たいまつ・石像などだけを集めたもの) イベントのグラフィックの設定→マップチップだと取り出す範囲が大きくて できませんでした
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 02:01:44 ID:mMdrb1FK] >>165 作れる グラフィックソフトで階段が無いマップチップを延長して、延長した空き部分に階段チップを貼り付けすればおk
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 12:28:18 ID:mXy4ogw8] >165 どのマップでも共通して使いたいなら いっそキャラチップ化してイベントとして配置すれば どのタイルセット使ったマップだろうが関係なく呼び出せるよ これも要ペイントソフトだけど 俺も初級者なんで変な事言ってたらこめん
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:03:26 ID:onq4kEfl] ウディタ1.30を使用しています。 動作指定の後に「動作完了までウェイト」 をいれると永久にウェイトしてるみたいですが, 何かイベントに記述に間違いでもあるのでしょうか?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 00:10:16 ID:7qlNucJY] >>168 もっと状況を詳しく教えてもらえないと的確な回答はできないが、1つだけ言えるのは動作が完了してないのだろう、と。 動作を繰り返すとかにチェック入ってたりはしない?
170 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/18(日) 05:46:44 ID:Vvc6Q3C1] win7使ってるんだがゲーム中の描写が安定しない。 キャラが歩くと上の方のマップチップの描写が少し遅れて ガクガクした感じで見た目ちょっと汚いんだが俺だけ? ちなみにウディ製のゲームのみそうなる。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 08:49:51 ID:f6ftzOYi] >>170 とりあえず、ソフトウェアモードで起動してみ。 それて直ったら、PC(主にグラボ)の問題。
172 名前:168 mailto:sage [2010/07/18(日) 13:20:26 ID:tUVHOJCc] 1.20で正常に動作⇒1.30にアップデート⇒ウェイトが永久(ry⇒1.20に戻す⇒症状が変わらん こんな感じです。 動作完了⇒チェックなし 並列実行にする⇒並列イベントだけ固まる
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 07:44:18 ID:1ncBy365] 基本的すぎるからありえないと思うけどループ中の内容はどうなの?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 19:08:45 ID:9xQG1gMH] コモンイベントの「主人公情報の変更」で 文字を入力して名前を変更したいんですけど どうすればいいですか?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 20:26:38 ID:YzU4txly] >>174 イベントコマンド入力ウィンドウを開いて、文字列操作タブを選択する。 キーボード入力を選択する。 入力文字数を指定して、挿入したい文字列変数※1(分からなかったらS0:◆◆処理結果[文字]◆◆)に 代入するようにして入力ボタンをクリックしてイベントを挿入する。 同じくイベントコマンド入力ウィンドウからその他2タブを選択して 「主人公情報変更」のコモンイベントを選択する。 対象主人公を選択し、名前の変更を選択する。 右側の新しい文字列に※1の文字列変数を選択する。 入力をクリックしてイベントを挿入する。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 22:16:05 ID:9xQG1gMH] >>175 ありがとう助かった
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:01:56 ID:ajEfRVff] うでぃたってシンボルエンカウントにしようと思ったら大変? 敵が近付いてくれるのはいいんだけど、 こっちから踏み込まないと戦闘にははいらないんだよね
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:04:17 ID:mtdXHT41] >>177 イベント接触をご存知ないのかい
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:04:29 ID:NQVraYAi] Ev起動条件をイベント接触にするがよい
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:07:06 ID:ajEfRVff] マジですまん イベント接触と主人公接触は同じもんだと思ってた ありがとうございました
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:42:37 ID:PxJwPVup] 製作でなくて遊ぶ側からの質問なんですが 私の環境でPS2パッドを使うと「△ボタンが決定、○ボタンがキャンセルorメニュー」がウディタ製のデフォです 新しいゲームを見つけるたびにゲーム内のキーコンフィグからツクールで慣れた「×が決定、○がキャンセルorメニュー」に変えています 毎度変えるのが面倒ですし、この設定はタイトル画面には反映されないらしくここだけ△を使ったり混乱しています もしこの設定を一括で恒久的に適用する方法があれば便利なのですが、そんな方法はありませんか?
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 00:29:19 ID:v3KBg3wW] >>181 キーボードでは通常の場合 Zキーが決定、Xキーがキャンセルorメニューになってるので、 JoyToKeyというフリーソフトで ×にZキー、○にXキーを設定すれば恒久的に適用できると思います。 ただ、ウディタ製だと操作性が特殊である場合もあるので気を付けて下さい。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 01:24:00 ID:axyxrnkR] >>182 アドバイスありがとうございます 試してみたのですがパッドが勝手に認識されてしまうため パッドとJoyToKeyがでCとZ同時押しになってるらしくおかしな挙動を示してしまいました ですがタイトル画面でCとZが二重に押されてもあまり問題ないので ゲーム毎に一回設定を変えればGAMEOVERになってもストレスなくできそうです!ありがとうございました
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 10:01:11 ID:gK3Un2oz] イベントを調べたら、そのイベントを 中心にしてピクチャでエフェクトを起こすというのをやりたいんだが、 やろうとしても左上にピクチャが表示されるだけでうまくいきません 変数呼び出しを使って、 そのイベントのX,Y座標を指定してやってるつもりなんですが・・・ アドバイスお願いします
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 10:26:52 ID:cxWBNL07] 座標(標準)と(精密)はマップのマス単位での座標で、画面上の座標とは異なるから 同じ変数操作+内にある画面X座標と画面Y座標を使えばいいはず
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 13:07:34 ID:gK3Un2oz] できました。ありがとうございました! ややこしくて作品が完成するかわからんです
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:27:12 ID:+eNuELWj]
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:29:29 ID:+eNuELWj] nannka
189 名前:168 mailto:sage [2010/07/23(金) 23:41:55 ID:iCCiAIm5] ほっといたらウェイトのどーのこーのな現象が勝手に治りました… このようなことを再発させない対策法はありますか?
190 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/24(土) 10:36:52 ID:3mnUNvmY] 漠然としてて分からねぇよ。 バックアップ取ってるなら直る前と後で何が原因だったか特定できるだろ? 再現できないなら組み方が悪かったんだろ。 永久にウエイトなら動作が無限ループしてたんじゃないの?
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:20:59 ID:JBA5wyWH] 正直言って情報が少なすぎるから 「移動できない場合は飛ばす」にチェック入ってなくて引っかかったままだったのか? 程度の初歩の初歩的な事しか発想できないな
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 14:12:47 ID:jAbSlDoq] キー入力でキーボード入力を設定した場合、パッドでは反応無しなのでしょうか? パッドを持っていないのでお願いします
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 15:52:29 ID:f869zIxo] 最近マップを編集した後、保存して しばらくしてまたマップを編集しようとすると、 イベントの位置が変わってたりします。 これってバグなんでしょうか? いじった覚えはないんですが
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 21:48:31 ID:RuKibhak] 天狗
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 22:51:59 ID:m2fJYgBw] サガベ=ブーティーン=ダーク藤本 ◆ULFoMaooII ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279176603/507,523,529 ttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/net/1270101874/721,734,737,740 ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279197820/227,230,233,246,247 今日も一日中2chで狼煙叩きと、そしてタナ厨に媚びを売り始めたブタ
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 22:58:08 ID:Kg23e4C4] ヲチならヲチスレでやってくんない?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 22:59:05 ID:yvB7oslK]
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 00:27:38 ID:SX8tvBy0] 質問です。どなたかよろしくお願いします。 特定のイベントをクリアするとタイトル画像が変わるというのをやりたいです。 画像はピクチャで、2の文字列変数でファイルを指定しています。(3000000+X) 文字列X番には最初の画像ファイル名を書いてあり イベントをクリアすると文字列を別のファイル名に書き換えるというのをやってみました。 するとPictureControl error ファイルが見つからないと出ました。 でもファイルは確かに存在していて、変数入れると出る内容表示も合っています。 どこか問題点があるでしょうか。それとも根本的にやり方が間違っているでしょうか。 他にもっと簡単なやり方があったら、そちらでもいいので教えてください。 ついでに可変DBでも上記と似た作業をやってみました。 やっぱりファイルが見つからないと出ました。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 00:47:07 ID:Uh9DoI64] >>198 共通のセーブファイルを作って、その共通セーブファイルから、文字列変数を読み込むようにしてください。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 05:17:10 ID:5RYqCH28] 能力増やそうとしてたがもうだめぽ システムDBの予備変数9や武器防具の項目変え忘れてたからまた調整やり直さないとダメだし・・・ こうしていつもえタルンだよな
201 名前:198 mailto:sage [2010/07/26(月) 12:30:33 ID:SX8tvBy0] >>199 文字列変数読み込こみが上手くできなかったので 共通のセーブファイルの有無判定でやってみました できました。ありがとうございました!
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 18:53:54 ID:rHv0JS1n] すみません ツクールでいう地形IDってタグ番号という奴で宜しいのでしょうか?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 17:14:15 ID:dyLu613t] システムデータベースの通常変数(ピクチャの座標が入ってます) とマップイベントの座標を比較して同じだったら自動的にイベントが 起動するというイベントを作ったんですが、そのマップイベントがあるマップに行こうとすると プログラムが強制的に動作を停止するようになっちゃいました まずかった場所はわかるんですがどうこのイベントを代用してやったらいいでしょうか? 停止してしまった理由もわからないです。 ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 22:10:36 ID:i6xoLy3J] >>200 俺もDB完全に変えようとして環境作りまではやったが データ作成がめんどくさくなって放置してる イベントを本格的にいじろうと思うとこういうマウス依存のUIはしんどい 手が壊れる
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 23:57:34 ID:QEZ5DCL1] excelで書いてコンバートできたような。 三角関数そうやって移植したよ。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 17:05:21 ID:+w+8D8Or] >>203 なんですけど、やり方わかる人いませんか? >ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・ 結局のところ、ガンアクションみたいなのが作りたいんです。 だけど、できたと思ったら新しい失敗のようなものが出てきて、一向にできる気配がないです・・・ ピクチャとイベントが重なったらイベントが起こるってとかって、できるんでしょうか? ちなみにそれだけじゃなくてイベントと主人公が接触したらダメージを食らう(イベントを起こす)もしたいのです・・・ これを両立させようと思うとうまくいかないんです よろしくお願いします
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 17:25:33 ID:ItqxyO7/] やりたいことは実現可能、できないのならやってる方法が間違ってる 公式質問過去ログを検索とか他のゲームやってみるとかしてみたらどうか やってる方法は情報が少なすぎて全くこちらに伝わってこないため何も言えない ピクチャが動くんだろうけどその座標をシステムDBに入れてるってのも意味不明
208 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/30(金) 22:37:30 ID:3L4vDkhp] 場所移動でマップイベントを他のマップに動かしてるのか?だったら通常変数に ちゃんと座標が入ってないってオチじゃないの? というかマップイベント消したいならわざわざ場所移動させなくてもいいと思うけど。 一時削除なり、画像消してすり抜けにしたりすればいいと思うけど。 接触したらダメージ食らうって単純に可変データベースのHPから減らせばいいんじゃないの? もう少し詳しく書いてくれなきゃ何に詰まってるかわからんなぁ。 ところで俺も質問が… 動作指定の画面の下の方にあるパターン1パターン2パターン3ってどう使うの? 公式マニュアルにはアニメパターンが変化するとしか書いてなくて何がどう変化してるのか分からん。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/30(金) 23:36:37 ID:z5wcH1Gh] >>206 プログラムが勝手に終了するのは実行されているコモンかイベントが悪さしていると予想。過負担でプログラムが終了するかどうかわからんけど、コモンやイベントの見直しをした方が良い。 出来るかどうかってことに対する答えは、普通に座標取得してコモンなりなんなりでプログラムすれば可能。既にシューティングゲームがあるから。 ぶっちゃけるとイベント使うよりも普通にコモンのみで作った方が楽。主人公との当たり判定がアリで移動妨害とか出来る場合はどっちが楽かは知らんけど。 >>208 パターン1,2,3はそれぞれ左、真ん中、右のアニメ絵に対応。ただ、入力から反映までが遅く、入力してすぐにイベントが終了すると反映されないっぽい? 繰り返し入力を入れたり、後に文章等を表示させて60F程度待つと出てくる。利用方法は不明。 ただし確認したのはver1.20だから最新版はどうなってるか知らない。
210 名前:203 mailto:sage [2010/07/31(土) 19:22:08 ID:gW4eY0jC] 皆さん返信ありがとうございました スマートな形とは言えないけど、なんとかやりたいことに近いものができました お騒がせしてすいませんでした
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 13:10:56 ID:AcIqgQlj] 最近敵を一撃で倒すような攻撃で敵を倒すと「***を倒した!」 とでながら敵が残る現象が起こります。 HPが0になって実質倒れていないはずの敵にもう一度攻撃するかターンが終了するまで敵が残ります。 何がどうなってるんですか?
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 17:48:20 ID:fHakTCHX] >>211 暑さでダレているんじゃないかな デフォ? 自作? 弄った箇所は? ただ必殺攻撃を作っただけ?
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 08:20:16 ID:/xHq80+V] >>212 以前cev45をいじってました。 (状態異常字の色を増やす目的) それを修正しても現象は変わりません。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 13:55:46 ID:RspyitiC] マニュアル、Wikiを見ても解らなかったので質問します。 システム変数の以下の各変数はどのようにして数値が決まる(変動する)のでしょうか? ご存知の方、お願いしますm(_ _)m 43番:[読]ネット/DL済サイズ(byte) 44番:[読]ネット/DL予定サイズ(byte) 45番:[読]ネット/接続速度 46番:[読]ネット/接続時間(秒) 47番:[読]ネット/残り時間(秒) 48番:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 19:45:08 ID:ysmlshaA] >>213 基本システムを自分で改造したなら、全部とは言わないがある程度は その改造したところが分からないとアドバイスも回答もできない。 テンプレが欲しいところだな。 【システム】 基本システムor自作等 【具体的な質問】 【あればソース】 コモンとその行数等 最低でもこれは欲しい。 >>214 現在は意味がない。 将来にネット通信ができるように変数を確保している模様。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 08:12:50 ID:mk0Znv+F] >>211 それたぶん仕様 前提が間違ってるかもしれないけど恐らくステータス異常の戦闘不能の状態にさせてるんじゃない? だとしたらその処理はターン終了時だからそれまでは生きていることになってる
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 08:16:27 ID:mk0Znv+F] ごめん、なんか意味分からないこと書いてしまった忘れてくれorz
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 16:30:51 ID:uBG1WGAf] 前にも聞いたんだけどイベントをコピーしたりした後別のマップを読み込んだりしたら そのマップ上のイベントが別の位置に移動してたりしない? ちょっと前のバージョン使ってるから、最新版にすると直ってたりするんだろうか? 解決方法を知りたいです
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 17:12:51 ID:Ui5jdx5t] 何かウディタで作られたゲームで解像度640*480から320*240にすると画像の一部が縮小されて汚くなっている奴をみつけたのですが、 どういう処理をしているのでしょうか 普通にやってもこのような現象はおこらないのですが
220 名前:214 mailto:sage [2010/08/05(木) 23:44:10 ID:fSvvGYgo] >>215 遅くなりましたが回答ありがとうございますm(_ _)m
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 08:33:05 ID:lTnkOeFj] ここも全然機能してないな
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 20:37:15 ID:hRKqANiU] みんなウディコンに向けて頑張りすぎだろうJK
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 23:34:14 ID:lUVfonQk] 答えたくても、同じ症状にならないからわからんからなー 誰か答えてくれるんじゃないかって思ってる >>218 は更新情報見るか、バックアップとって最新版にしてみろとしか言えない >>219 はそのゲームを見せてくれないとわからん 解像度変更がエディタなのか、F4でただ大きさ変更してるだけなのかわからんからなんとも言えない エディタなら分岐入れることができるから設定することはできるはず 意味があるのかはわからんけど
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 08:20:59 ID:CIv4sZo9] >>219 多分ピクチャの拡大率を50%とかにしてるんだよ ウディタは640*480が基本だから、 ツクール200xみたいに320*240が1倍なんじゃなくて、640*480が1倍で320*240は0.5倍になる だからつぶれるんだと思う
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:16:13 ID:KItUXJVt] 変数のサイズを+1した後に減らす事はできないのでしょうか?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:24:46 ID:4PtPUv4/] できるよ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:25:29 ID:KItUXJVt] >>226 ありがとうございます すみませんが、やり方を教えて欲しいです
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:37:03 ID:4PtPUv4/] >>227 あなたが納得する方法を望んでいるなら どういう状況下での変数かとサイズの定義を詳しく説明した方がいい
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:39:19 ID:KItUXJVt] 通常変数の変数の名設定で出来るサイズ+1です サイズの定義とはそのままでは・・・?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 14:00:02 ID:oudnES9u] サイズとか何いってんのか分からない データベース開いての通常変数のデータ数なら増やすのも減らすのも同じ操作でしょ 何について言ってて何について分からないのか全然分からない
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 14:05:02 ID:KItUXJVt] すみません、システムデータベースで増減ができたのですね 変数操作コマンドからしか操作していませんでした ありがとうございました
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:40:19 ID:0PI70TKP] ウディタではグレースケールやセピアなどの色調はできないのですか? 彩度変更のコマンドが見当たらないので・・・
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 12:45:18 ID:u95UoC1C] >>232 できないよ ウディタしょぼいし
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 01:39:47 ID:jaL8usUx] >>209 >入力から反映までが遅く 対象のアニメ速度依存、と亀レス 反映待ちは動作完了までウェイトでおk
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 01:50:10 ID:jaL8usUx] ……と思ったら >反映待ちは動作完了までウェイトでおk は勘違いだった スマン
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 14:07:05 ID:aNU/c+IJ] >>219 やっとクソ規制解けたんで遅レスだけど、そりゃ単に640*480で作ったゲームだからだろ。 320*240で作ったゲームは2倍してあったのを半分だから元に戻るだけだけど、 640*480の方はモロに半分だから。 で、ウディタはニアリストネイバーが基本なので縮小するとガタガタになる。 ちなみにウディタやツクール200X向けの素材は320*240用の小さいサイズで 作成されてるので、それをそのまま2*2倍して使ってるゲームでは メッセージ欄の文字とか自前のグラフィックだけがガタつくことになる。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 07:44:19 ID:K0b/6mAp] >>234 悪いとは言ってないよ 俺はそういう奴は下に見る 個人の感想
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 23:58:16 ID:ESBfLNF+] >>237 意味がよくわからない 誤爆?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 08:37:24 ID:N29aMw7c] >>238 きっと誤爆だ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/04(土) 06:35:46 ID:r/08UgJo] .wolfファイルから、データファイルを抽出する方法はありますか? せめてoggだけでも出来れば……
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/04(土) 13:44:44 ID:YvbsFyql] >>240 ありません。 oggなら録音すればいいじゃない。 自分のゲームのデータが吹っ飛んで 暗号化ファイルだけになってしまったなら諦めるしかない。 もしあれだったら、要望してみればいいんじゃない? 他人のデータを抽出するのは言語道断だけど。 煙狼さんなら復号化できるかもしれないけどね。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 04:57:04 ID:Nm6gYXko] どう考えても抽出したい厨だろ。 自作の曲データ原本消すバカはいないし他所の曲なら配布元をブクマくらいしてるだろ。 バックアップも取らない間抜けはデータ飛んだら泣け、嫌なら残しとけでFA
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 05:29:00 ID:yE5zvpFa] (キリッ
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 05:34:20 ID:tbXvRIqY] 煽ってる>>243 は>>242 以外の可能性があると思ってるのか?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 01:35:45 ID:UeWAtXQz] (キリッ
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 12:17:17 ID:b/txCUZu] (キリッ
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 12:03:27 ID:aa89vAfK] (キリツッ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:13:41 ID:Qp+tYqcr] エディタを使っていて、一回Cを押してもなかなかコピーされないといったことがよくあります。 どうやれば治りますか?バージョンは1.20です。 他のソフトでは普通に反応するので、キーボードの故障ではないと思います。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:46:26 ID:ZdJp2tG6] 分からないけど、自分の場合は選択できていなくてコピーできなかったことがあったなあ 例えばコモンの場合、コピーしたい部分がある枠がアクティブになっていなかった (例として、どこかの行を選択した後、▼特を押して×で閉じた直後がそんな感じ)
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:18:31 ID:7S1cF739] イベントコマンド挿入の「文章の表示」って何なんですか? あれを挿入することでどこで何をやっていて何がどう変わるのかがさっぱりわかりません。 コモンイベントの「077:メッセージウィンドウ処理」を見ても枠と顔グラの表示しかしていることしかわかりませんでした。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:31:52 ID:9Gk6qBE9] マニュアル読めって言うのもバカバカしくなるレベル
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:59:16 ID:S3o9IC9y] マニュアル以前に講座すら読んでないだろお前ってのが透けてるレベル
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 14:10:22 ID:sbDBL2OM] なんでそっちより先にコモンイベントの方を解読してんの
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:02:38 ID:FE0msU8X] 何か文字打ち込んでテストプレイ起動させる方が、 ここで書き込むよりよっぽど早い
255 名前:250 mailto:sage [2010/09/14(火) 17:08:37 ID:7S1cF739] いえそういうことではなくてですね 枠と画像出す以外にも文章を表示したり▽のアニメを表示したりどこかの変数呼んだり書き換えたりっていうことをやってるわけじゃないですか あの動作がどこに書いてあるのかっていうことを知りたかったんです と思ってたんですが、もうちょっと調べたところ077は乗っけてるだけで他の処理は内部でやってるだけみたいですね お騒がせしました
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:09:19 ID:qPEl1aIl] 俺も調整しようとして基本システム見たことあるけど 解析がめんどくさくなって自分で作り直したわ データをいじろうとすると結局そうなる気がする
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:17:29 ID:qPEl1aIl] って質問スレだった失礼 250の言うとおり、基本システムのコモン077は並列でウィンドウ表示してるだけだと思う 内部処理で文章表示 → Sys12 「メッセージ表示中」フラグON → 077がフラグを検知してウィンドウ表示
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:19:48 ID:S3o9IC9y] コモン77の解析より自作が楽でしたwww 俺、中身なんて見ずにこういうの作ったんだけどモトも多分こうなってるでしょ?あってるっしょ?ねえねえねえ! とでも言いたいのかお前は 解析したならともかく「だと思う」程度で回答すんな
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:41:53 ID:nKhEBBui] なんでID:S3o9IC9yが自分で解答出してあげないの? 死ぬの?
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:58:42 ID:S3o9IC9y] >>250 の時点で既に質問してないでしょ
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 15:33:18 ID:2dwOclp7] 戦闘のときに、ATB制の導入ってできますかね。 いまいち作り方がわからんちん
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 15:38:51 ID:3bCnh5fM] 講座すら見てないでしょ できるしそういうゲームも既にあるってハッキリ書いてたはず
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 19:52:29 ID:VXhqyM26] てすと
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 15:39:35 ID:60CsM5hI] イベントの使用画像、または名前等のイベント固有の文字列を読み取る機能はありますか? 一応マニュアルに目を通して、機能も全部見ましたが、見逃している可能性があるのでこちらに書かせて頂きました。
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 23:18:00 ID:7MCPWla1] BGMとBGSってどう違うのさ。あとBGSってなんの略なの?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 23:26:41 ID:CmWRHLbZ] >>265 BGS:BackGroundSound(バックグラウンドサウンド) 環境音(背景音)のこと 虫の鳴く声とか風や雨の音を鳴らすのに使う。 BGMが音楽を流すのに対してBGSは音を定期的に鳴らす。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 01:12:18 ID:ZsrE//dQ] >>266 丁寧な回答ありがとうございます。わからなくてモヤモヤしていました。これで今夜はすっきり眠れそうです。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 01:48:26 ID:jeSRcGrF] 基本システムのコモン042にある「変数操作:Sys21:文字影付ける」をOFFにしたところ sarudita.web.fc2.com/sample/img/menu.jpg の青で囲まれた部分は影がOFFになったのですが、ピンクで囲まれた部分はOFFになりませんでした。どうやればいいんですかね
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 02:55:19 ID:l+DiHUpU] >>268 影は実際に消えてる。 ただ、その部分はエッジというかなんというか、文字が黒線で囲われている。 黒囲いは\Eの特殊文字だから、メニューコモンの該当場所の\Eを消せば良い。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 11:08:52 ID:q+EJM4ob] >>269 ありがとうございました。助かりました。
271 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 20:32:04 ID:Mw7TzGuP] ここでいいのかな RPGで敵の攻撃を味方がうけたとき、エフェクトとかは入らないのですが、 敵の攻撃にもエフェクトを入れることってできますか?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:44:43 ID:tGLlWrdo] >>271 できます。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 19:19:18 ID:RY1uBxpB] エディタに最初から入っているサンプルをイジっております。 下記のイベントを発生させようとしているのですが上手くいきません。 可変DB書込:DB[0:0:6](最大HP)=10 可変DBの最大HPに10を代入したのですが、何故か更に20の値になってしまいます。 調べてみると最大HPに関しては代入しても+10になるみたいです。 この症状を回避し、代入した値がそのまま反映される方法はございませんでしょうか。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 19:28:28 ID:TCm56/fR] >>273 それ多分「青い服」装備したままになってるだけじゃないかな サンプル主人公の初期装備
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 21:00:23 ID:RY1uBxpB] >>274 ありがとうございます! 解決しました
276 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 17:36:49 ID:nunIVct/] バージョンアップ来たね! うちのPCだとマップスクロール中描写遅れで画面ブレが気になってたんだが それがなくなった。ヌルヌル動くようになった。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 23:52:28 ID:+0tzljkE] バージョンアップが来る度にわくわくする
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 20:05:43 ID:rm98Hazf] >>276 気のせいかと思ってたがやっぱそうか ちらつきが少なくなっていい感じ
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 20:52:36 ID:JbMPOvvt] メニューを表示するためのコモンを作っています。 キャンセルキーでメニューを出す、もう一度キャンセルキーを押した時に閉じる ということがしたいのですが、 コモンA「並列実行(メニュー閉時のみ)」・キー入力判定 11ならコモンBを呼び出す コモンB「呼び出しのみ」・メニュー表示 キー入力判定 11ならメニューを閉じる とすると、メニューが開いた瞬間に閉じてしまいます。 どうやればいいでしょうか? よろしくお願いします。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 20:59:00 ID:v1q8wd65] キーが押されるまで待つにチェックを入れるだけでいけると思う あと基本システムコモン43のセルフ3と4の使い方を見た方がいいかも
281 名前:279 mailto:sage [2010/10/14(木) 00:11:05 ID:5D9yL2F3] 自己解決しました
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:54:16 ID:qY8NIAXu] 主人公の移動速度をある一定の速度の時のみという条件をつけて変えたいのですが、 主人公の移動速度が格納されている変数はどこを見ればよいでしょうか。 よろしくお願いします。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 18:28:51 ID:yh3iqnsv] >>282 移動速度は指定して変更しないと変わらない 最後に変更した時の値を見ればいい >>281 ついてるレスに触れずに「自己解決しました」だと アドバイスが見当違いなのか合ってるのかわからんぞ
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:38:22 ID:qY8NIAXu] >>283 返答ありがとうございます。 v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。 やったことなのですが、 まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。 次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。 フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。 別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。
285 名前:279 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:54:36 ID:8cZ+xbCL] >>281 は別人です。 >>280 メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。 参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。 ありがとうございました。
286 名前:284 mailto:sage [2010/10/15(金) 03:12:27 ID:xCV8qFSJ] 自己解決しました
287 名前:286 mailto:sage [2010/10/15(金) 13:10:22 ID:Ehc1Qdpc] 自己解決させました(笑)
288 名前:286 mailto:sage [2010/10/15(金) 13:59:14 ID:OEZcr49b] >>287 は別人です。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 10:17:15 ID:iEBjofQz] MMORPGでよくある 装備を取得したときに 基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの? まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね? ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 12:33:25 ID:hKBdZamX] 装備に称号欄と能力補正欄を設けて、それを変数で管理するようにして あとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの
291 名前:289 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:18:51 ID:FVC/5hia] 自己解決しました
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 02:24:52 ID:k5S/LFF7] >>289 あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 10:42:02 ID:r+ZbkzeP] >>289 該当するゲームをディアブロ2しか知らんが 人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず それ見て想像すりゃいい 再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ 見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど 武器防具をDBに500〜1000も登録するのは面倒だろう
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 13:37:25 ID:TICtv4eC] コモンイベントの呼び出しって? goto? gosub? returnなしのgosub?
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 17:46:23 ID:mvtLZJpm] IFだろ常識的に考えて
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 01:03:28 ID:GgJKhgyn] gosubだったと思うが念のため試して確認してくれ。
297 名前:294 mailto:sage [2010/10/20(水) 01:15:16 ID:pQ4vLLZr] 自己解決しました
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:11:47 ID:MGvVcTRf] 自己解決ネタこれ以上続くとそろそろコピペ報告しようかと思う。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:51:16 ID:42XezM/4] 解決して無いけど目処は立ちました 可変dbへの変数の代入で 手動の v0 とかだとすんなり入るのに Self使うと入らないのはどうしてでしょう? 解説ページとかあったら良ければ教えてください
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 23:03:35 ID:r1qj/Z8f] 今キャラの上に吹き出しを表示するようにしたいと思っているのですが、 キャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて いかせればいいのでしょうか 今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、 キャラが動かない場合はうまくいくのですが 動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし 変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても 整数ではないと弾かれてしまいました
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 00:54:56 ID:Wp7pqnZL] >>299 self変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない 1100000:この(マップイベントの)self 1600000:このコモンイベントのself サイトは知らん >>300 変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか? 使うなら「画面X/Y座標」にすべき 完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい 動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理 ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい
302 名前:300 mailto:sage [2010/10/23(土) 01:06:41 ID:PSFtio9+] 自己解決しました。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 02:30:28 ID:/WR1Yz+H] >>300 俺も最初は>>301 と同じように考えてたんだが、 ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。 すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、 これだけでちゃんと重なるはず。 まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、 個人的には>>301 の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 12:18:35 ID:T43Ze9a9] プレイヤー接触でも決定キーで実行でも動くイベントというのはどうやれば作れますか? 接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 22:26:01 ID:W7/9Be2t] >>304 2ページ使えば。 優先度に気を付ければ多分出来る。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 11:14:35 ID:SolVm3Xx] で、>>301 から丸4日越えてる訳だが>>300 「本人」の報告はまだなのか。 自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか 一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上 >>302 がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。 ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。 ペッ
307 名前:304 mailto:sage [2010/10/27(水) 16:11:15 ID:F3wLsfMF] 自決しました
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 18:17:29 ID:DIH2kYdR] DBの内容をループ構文を使ってコピーしたいと考えているのですが、 代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 20:17:05 ID:ljprpcB1] 勝手に変わるもんじゃないから調べるまでもなく予め知ってる
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 21:12:36 ID:DIH2kYdR] 対応DBが一つなら知っているでしょうが複数に応用可能なコモンを作ろうとすると対応できません。 もちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 21:46:31 ID:ljprpcB1] >>310 だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう 全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 21:56:43 ID:DIH2kYdR] 例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。 特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 23:36:29 ID:ljprpcB1] >>312 その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ ループ使うって事は範囲をコピるんだろ? それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが 他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 23:43:55 ID:DIH2kYdR] 型チェックが出来れば一致するデータ間は一つのコモンで出来るようになるので 型チェックの方法を聞いているのです。
315 名前:304 mailto:sage [2010/10/28(木) 05:47:03 ID:t0JbOXZz] >>305 ありがとうございます ちゃんとできました
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 10:33:43 ID:RpNHq3xO] すいません300です 吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、 吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました ありがとうございました
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 20:14:45 ID:TfrT+9bu] >>314 取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 23:07:31 ID:QoDhn/j/] WOLF内じゃ移す先の型がいじれんしな 動的にDB合成したいとかそういう話か? とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・ あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが) 変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 10:45:47 ID:KsMRGZcL] 以前wikiにやり方が載ってなかったか?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 19:54:58 ID:nw2UzAMz] >>317 >統一すりゃいい っていうのはコモン使う側の仕事でしょ コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ まあ>>319 の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 20:05:32 ID:nw2UzAMz] 読み違え 統一って「DB全ての型」って話か >>320 は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:18:13 ID:dNq24HAH] 取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。 わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:32:50 ID:qcBXXsvX] >>320 >コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ 横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。 質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、 心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 22:37:24 ID:sTFgb/H7] システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、 現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。 システム変数104、105のスクロール値を使って マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、 キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、 キャラが移動中だと誤差が生じました。 この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、 もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。 なにか方法はないでしょうか。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:22:17 ID:dNq24HAH] 質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:27:33 ID:qcBXXsvX] >>325 >>323 も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね? なら回答をいただけますか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:52:31 ID:dNq24HAH] 必死杉ワラタ ID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308 なんじゃないか? 型チェックを使いたい理屈は>>314 だろ。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:54:39 ID:qcBXXsvX] >>337 いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから わからんなら反応せんでいいよ
329 名前:320 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:37:17 ID:wTaWgqxU] >>323 だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側 コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、 コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと そういうことじゃないかな 俺質問者じゃないからアレだけど
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:50:48 ID:XgU6uBvC] ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 00:58:53 ID:aXptju0K] ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ ・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい ・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい ・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?) 作る目的は>>312 だろう >例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。 ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ 何の役に立つのか俺には分からん
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 16:30:12 ID:GiHnqqfL] DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 16:39:08 ID:tJSf58t8] DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差 配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ 必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 02:36:07 ID:8Pp+oYXY] 三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。 今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
335 名前:334 mailto:sage [2010/11/04(木) 01:10:41 ID:hwJCje1R] 15万回ループ回しても両方1フレームに収まったわ。 遅れたのは最新版落し忘れてたから。
336 名前:334 mailto:sage [2010/11/04(木) 01:35:13 ID:hwJCje1R] 1秒は60フレームなんだからミリ秒で計った方がいいとさっき気づいて試したけど結果は変わらなかった。 1ミリ秒かからない。 同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 00:10:07 ID:XJ12apRm] 単に内部的にテーブルが用意されてるだけと違うのか。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:21:32 ID:qjTggGJq] そうだと思うんだけどいちいち関数読んでた可能性とか否定できなくて調べた。 反省してない。 というか思ったよりユーザDBが速かったな。
339 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 11:47:05 ID:nD87tRsO] 350 名前:ツクスレの名無し[] 投稿日:2010/11/06(土) 11:28:21 また嫉妬豚が煙狼に噛み付いた 素人がツクールで神作品目指すスレ18本目 ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287973386/254-265 VIPでも発狂 作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1288532377/610-617
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 08:16:15 ID:sJZ3NuKF] CDBのセーブ容量はデータの値によって変動しますか?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 19:42:11 ID:v/z2+GW4] >>340 値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 17:43:03 ID:Y0BKJA5o] 質問なんだが 例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合 条件分岐 ・分岐1 : 変数Aが1のとき 文章1表示 ・分岐2 : 変数Aが2のとき 文章2表示 終わり 最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする? 説明足らずだったらすいません
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:38:34 ID:UVn/66sN] >>342 する。 実際にやってみるのが一番いいと思う。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:53:22 ID:Y0BKJA5o] >>343 レスありがとう まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す) 仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 22:02:18 ID:UVn/66sN] >>344 ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で >>342 のように分岐作って試してみたが、 ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。 ウディタのバージョンが上がって 実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 23:25:26 ID:Y0BKJA5o] >>345 違うアドレスの変数を見てましたorz わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:13:39 ID:ZdmRrKNb] 質問です 戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを (使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが どのようにすれば良いのでしょうか
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:25:52 ID:/wuyEx7K] >>347 戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:33:43 ID:ZdmRrKNb] >>348 つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね 具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ (もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:49:58 ID:/wuyEx7K] >>349 それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。 というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、 その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。 とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。 難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、 それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。 技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。 出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 19:20:02 ID:ZdmRrKNb] >>350 ありがとうございます そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました その方向でいってみたいと思います 提供情報不足申し訳ありませんでした
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 20:32:34 ID:zbfSEcN0] 基本システムを使ってるのですが バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか? バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については 分かったのですがアイテムだけが見つけていません
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 21:26:04 ID:9hhj3nl4] >>352 ぱっと見た感じ 073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど 実際にそれかはしらん
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 21:47:45 ID:9hhj3nl4] もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 22:27:02 ID:xvdL6z3y] 検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 22:27:07 ID:zbfSEcN0] >>354 ありがとうございます けっこう予想外なところでした 確かに検索使って無かったです 今後はそれについても上手く使っていこうと思います
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 22:51:03 ID:vNZseX9Z] 質問よろしいでしょうか? ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが 何故か起動中です、の文字の後 『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました 一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です フルスクリーンだと普通に起動するのですが 友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです 他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります 原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 00:14:50 ID:YcW+iA1M] DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 13:45:27 ID:PHtr6Y2n] 初歩的な質問で申し訳ないのですが、 戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか? 状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。 もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。 あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか? どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 14:52:03 ID:cwzYMUMA] >>359 無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない どういう状況で使うかだけど 特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか 小手先の処理で対応できる
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 15:41:17 ID:PHtr6Y2n] >>360 回答ありがとうございます。 使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。 特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。 その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。 例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。 そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか? 戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか? 改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 19:54:11 ID:bLmNniXO] ゲーム開始時のマップを作ったあと 二つのマップを作りたいのですが、 マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/06(月) 20:35:35 ID:Q8w1sSrF] イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 04:45:06 ID:oSKuQG3l] >>362 保存場所は好きに変えても大丈夫。 マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。 >>363 簡単なのだと、 変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ) 条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
365 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 22:18:15 ID:6NB6sPZT] このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう? ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 03:05:43 ID:z2MHeWUM] >>365 クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな ツクール2kでも出来るレベル 自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 21:05:30 ID:og3HyGbl] 自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな ツクール2kでも出来るレベル
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 22:09:19 ID:v1LgfeXm] 基本設定の使用フォント使うんじゃないの? やった事ないけど。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:27:09 ID:Ggyy1iE3] >>367 確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん ttf使えればいいんだけど無理だよね?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:14:57 ID:t857ctNn] >>369 うん? TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか? 同梱したくないってなら難しいけど
371 名前:368 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:38:46 ID:NTYvS+70] 結局釣りだったのかマジ質問だったのか。 基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 09:16:49 ID:x+UCVili] ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある? 色々試してるんだけど横滑りになる・・・
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 18:29:09 ID:ndCg8Bom] 自己解決できた
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:08:11 ID:E0P2GnBW] 自作メニューを作ろうと基本システムの、 メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ 縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
375 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 20:38:48 ID:T65cM6u+] 暗号を作ったんですが 例えば、暗号の答えが、1111だったとして、 キーボード入力で、1111と 入力すると宝箱が、開いて アイテムGET! みたいな感じに するにはどうすればいいんですか?? 検索したけど分からなくて・・・・・・・
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:01:41 ID:VIhqYdIS] 1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。 何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。 ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
377 名前:376 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:03:27 ID:VIhqYdIS] ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
378 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:42:11 ID:T65cM6u+] んんー・・・・・ 強いて言えば青鬼みたいな 感じにしたいと思っています
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:43:17 ID:JpmIFo5R] 変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
380 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:45:21 ID:T65cM6u+] なんかすいません、文才なくて・・・・
381 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 21:47:12 ID:T65cM6u+] >>379へ そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:56:53 ID:JpmIFo5R] 数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど 一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
383 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 22:01:57 ID:T65cM6u+] >>382へ 分かりました ありがとうございました!!
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:58:21 ID:pk03Vss6] メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、 どうやればできますか? メッセージは普通に文章表示でやってます。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 19:05:06 ID:6mH1ALdG] >>384 システム変数の73番だぜブラザー その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:11:03 ID:pk03Vss6] >>385 サンクスブラザー! マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。 解決しました、ありがとうございます。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:45:24 ID:r/lNdqRM] キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか? メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、 プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:43:14 ID:BCRXaJQ1] >>387 出来ると思うよ。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:55:37 ID:r/lNdqRM] >>388 具体的にはどうやればいいでしょうか? キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。 文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:06:03 ID:BCRXaJQ1] >>389 Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:15:43 ID:r/lNdqRM] >>390 やはりその方法しかないんですかね… キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力…… ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。 ありがとうございました、それでやってみます
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:21:49 ID:nFIOInHH] 広大なマップを作ろうと考えているのですが、 プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 00:20:21 ID:+WDibnEA] >>392 前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。 エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。 ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。 一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。 ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。 広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:51:52 ID:jTq0XVOz] それはパソコンのスペックの問題じゃないかな 俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 02:35:59 ID:+WDibnEA] あ、そうなんだ。 じゃあ参考にならんかも。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:44:21 ID:V5qBX9QC] >>393 ,>>394 ありがとうございます。とても参考になりました。 やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 16:17:37 ID:OkjuVWgr] ver上がって機能的にいろいろ便利やけど エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。 黒いいのに、不便。 なんか対策があったら教えて。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:01:14 ID:AbiJfnFD] 同時押し処理を作りたいんだけど そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:06:32 ID:Aih1Vwti] >>398 最近そういうの作ったけど キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:23:35 ID:/JO1IuoH] 一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある 1桁目 ボタン1(on 1/off 0 2桁目 (ry 3桁目
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:07:34 ID:AbiJfnFD] >>400 要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11 ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで その方式って導入可能なの?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:13:48 ID:AbiJfnFD] あー、同時押しが必要なキーだけ>>400 の方式を当てはめればいいだけだな 理解力足らず&連レススマソ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:04:29 ID:bY5byXMZ] このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:10:43 ID:WEPd2dGM] 2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 04:02:37 ID:bY5byXMZ] あら、変数呼び出し値使えたのね レスありがとう
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:31:29 ID:WEPd2dGM] イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか? あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:07:07 ID:SC5qLk+u] >>406 同マップ内の場所移動でOK?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:21:32 ID:aclJaqVp] 行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています 範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:24:36 ID:WV4Gf5hN] 別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか? 具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで 同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか? 主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、 処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。 それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に 処理してくれるんでしょうか?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:49:57 ID:S3mIW83n] 並列処理だとNG
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 07:44:06 ID:WV4Gf5hN] という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:03:49 ID:fw97Re9J] 並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。 呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。 どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。 ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 01:08:36 ID:RMr4S2DM] >>412 レスどうもです つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね 主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・ >ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。 並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 04:45:29 ID:cexy2pY1] 一度、動作指定の命令を出して実験してみれば 動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 08:48:52 ID:eLKAqmtS] >>413 どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。 ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。 あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。 1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。 マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。 呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:15:54 ID:RMr4S2DM] >>415 主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、 ・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする) ・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。 ・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。 というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、 誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました 理解が遅くて申し訳ありません (それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね) >1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら 並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って 500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか? >呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい 大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 09:20:58 ID:E3f1KSJv] キャラクタに0〜nまでの番号をつければ、 変数m〜n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。 マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。 並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 18:18:39 ID:hCg1P0VT] >>417 キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、 並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け 共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを 増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました >並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。 あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:13:22 ID:fCDtIrOU] ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。 可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。 V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが 理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。 変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:29:57 ID:fCDtIrOU] あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。 スレを汚してしまいごめんなさい。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:36:40 ID:dYOfuw01] >>420-421 そうですよ。 ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:37:51 ID:dYOfuw01] ごめん、番号ずれたorz こっちだった >>419-420
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:43:30 ID:fCDtIrOU] >>421 予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。 回答ありがとうございました!
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:06:41 ID:el5bh+Uo] 80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです 初歩的な質問ですが解決策をお願いします
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 20:22:58 ID:pj6a/NhB] >>424 あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。 077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、 かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。 たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:29:19 ID:Tq0Izwpg] >>425 無事解決しました! 分かりやすい説明ありがとうございました!
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 19:14:02 ID:dbtWA1FH] ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか? コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、 十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 20:05:53 ID:bSzrP447] 基本8方向で 4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 21:11:40 ID:dbtWA1FH] >>428 他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、 そのイベント単品ではうまくいけました。 ありがとうございます。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/22(火) 22:24:03.14 ID:KYI6qbD7] 本スレから誘導されたんだけどフォントファイル読み込むのはどうやったらできるんでしょうか いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません up3.viploader.net/game/src/vlgame032991.jpg
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:33:38.10 ID:ZaduCziE] >>430 \font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:41:21.37 ID:KYI6qbD7] >>431 試したがなりませんでした あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした 別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 23:40:33.24 ID:WFF7/U/8] フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの? ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 00:13:43.86 ID:JIjNx79G] >>433 表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 10:32:00.55 ID:UlW3CTIB] >>434 >>433 で治ったって本スレ>>880 は無視か? 言ってること同じだけど どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や 半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 09:26:55.79 ID:8O2kWspW] 物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。 最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、 640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。 素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、 サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか? 拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。 あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか? 恐縮ですがよろしくお願いします。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 10:11:26.60 ID:JA+D6bwZ] 試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの? オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:02:57.72 ID:C1G2jVO5] ループ処理で演出をさせつつ、 選択肢を表示させずに、 決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:05:22.66 ID:C1G2jVO5] キー入力待ち状態にしておきながら、 ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:52:44.94 ID:JA+D6bwZ] ・ループ処理内に待たないキー入力を入れる ・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる 好きな方でどうぞ
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:50:01.82 ID:uWdBUM67] >>437 変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚) ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います ありがとうございました
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:39:02.13 ID:C1G2jVO5] >>440 自己解決しましたが、 >・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる 似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。 私がやりたかったのは、 オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、 ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、 決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。 独立した二つのイベントを用意し、 一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、 もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/25(金) 19:46:10.88 ID:u5fdDREt] upload.restspace.jp/src/upload1470.zip.html PASS:2ch どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ 質問スレ?なにそれくえんの? オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。 あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 21:59:29.45 ID:jkkS1HIW] コモンイベントについて質問 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501 上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、 readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。 ----------------------------------------------------------- エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。 これがウディタ用動画ファイルです。 これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。 【動画再生.commonの解説】 コモンイベントの導入法は割愛します。 コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。 \cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください \cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。 ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く) └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。 \cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。 あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。 ----------------------------------------------------------- 上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。 コモンイベントは何度か設置しているのですが、 この人の解説だけが意味が解りません。
445 名前:444 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:06:52.09 ID:jkkS1HIW] >エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。 >これがウディタ用動画ファイルです。 >これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。 ここはまでは解りました。 「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、 MP4などの動画ファイルをエンコードします。 エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、 中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。 このフォルダを丸ごとコピーして、 「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。 コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して スタイバイトOKです。 ここまでは、いけるのですが、 その先がわかりません。 >コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。 ↑ここから下の設置の部分です
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:12:17.92 ID:jkkS1HIW] >\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください >\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。 > ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く) > └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。 >\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください > ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。 > >あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。 つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。 これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:04:28.43 ID:kNz4tuNX] >>446 そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。 あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」 1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力 2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定 5行目:静画複数を入れたフォルダ名 とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:09:05.89 ID:XBDW5ZV8] >>446 書いてあることそのまますぎるんで 多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか? そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。 コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:30:26.08 ID:jkkS1HIW] 俺がやった設定を細かくそのまま載せます。 公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、 多分、他の人も同じことを思っているはずなので 皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。 作者さんが見ていたら答えてほしい。 1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する 2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択 3.「ファイル出力」の「読込」をクリック 4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する ==ここまでが、コモンの登録== 5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする 6.「2011****」というフォルダが生成される 7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている 8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる 9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更 10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする ==ここまでで、準備完了だと思う== 下に続く 1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。 2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:44:44.08 ID:jkkS1HIW] >>449 の最後の2行は入力ミスです。 上の手順の続き 11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る 12.起動条件は「自動実行」に設定 13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック 14.「その他2」をクリック 15.「イベントの挿入」にチェックを入れる 16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する 17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される 18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示 19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択 20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択 21.「特殊コード」は「0」を選択 22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。 作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、 実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく 23.「入力」をクリック、イベントが挿入される 24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる 多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。 readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:49:11.34 ID:XBDW5ZV8] >>450 movieフォルダが指定されていない。 その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に 文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:06:21.76 ID:Uzz5Pl+7] >>451 できました!ありがとうございます!! コモンを呼び出す前の行に、 「文字列操作」を入れることで解決できました。 「代入する文字列」の項目で、 「手動入力」にチェックを入れて、 その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。 多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:16:22.71 ID:QWksnQEt] >>452 でも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。 100MB超えだしたら危険信号。 ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、 容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:24:56.86 ID:Uzz5Pl+7] >>453 はい、気をつけます。 オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 07:38:24.79 ID:M66dJO3C] .| | | | | | | | | | || | | .| | | レ | | | | | J || | | ∩___∩ | | | J | | | し || | | | ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J | / ●゛ ● | .J し | | || J | ∪ ( _●_) ミ .| し J| 彡、 |∪| | .J レ / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | \ " / | | \ / ̄ ̄ ̄ /  ̄ ̄ ̄ ̄
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 08:58:37.41 ID:RRxK2tr3] 何、紙芝居でも動画にはなる
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 09:04:27.35 ID:RRxK2tr3] あー紙芝居なら動画コモン使う必要ねえやw
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 16:11:44.84 ID:o3B5H+br] 昨日始めて大体出来るようになった オープニングとエンディングを除いて
459 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 17:43:22.30 ID:XWpAsAU3] 最初の一回のみ流れるナレーションってどう作るんですか? 出入りする度にナレーションが流れて困ってます
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:44:16.12 ID:XWpAsAU3] sage忘れスミマセン
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:45:41.04 ID:o3B5H+br] >>459 最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:56:24.10 ID:XWpAsAU3] >>461 ゲーム開始直後の1回です
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:59:06.36 ID:o3B5H+br] >>462 タイトル→開始→「〜〜〜」ってこと?
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:03:05.25 ID:XWpAsAU3] >>463 はい、そうです
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:21:22.99 ID:o3B5H+br] 色々考えて戻ってきたんだけど 開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。 でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ というかんじなのか、それとも 開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:22:50.06 ID:XWpAsAU3] 開始→フィールド画面で「〜〜〜」 これです。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage フラグと条件分岐 [2011/02/26(土) 18:31:03.36 ID:RRxK2tr3] イベントのないフィールド画面を作って移動はそっちでする
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:38:13.21 ID:o3B5H+br] >>466 昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓ www2.age2.tv/rd2/src/age9568.bmp で、↓ www2.age2.tv/rd2/src/age9570.bmp www2.age2.tv/rd2/src/age9571.bmp 多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・ >>467 そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:39:00.25 ID:XWpAsAU3] >>467 ID:o3B5H+br 解決しました ありがとうございました
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:43:45.09 ID:o3B5H+br] ぐーたら言いながら全くオープニングが作れないという罠… ヘルプミー
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:02:04.39 ID:JrYE379+] アドバイスの仕様がねーよ どういうオープニングが作りたいのか 技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:19:17.47 ID:wuyiT5lm] そ、そうだな… ゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始) ってかんじにしたいかな
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:11.41 ID:M2jYyF+U] そんなの作りながら覚えていくもの いちいち聞いてたら何にも出来ないよ 他の人のゲーム覗くのもいいかもね
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:20.29 ID:7odo2MMa] 講座か初心者向けガイドのどこかに書いてるけど サンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は タイトルマップのイベントでやってる 何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:32:33.72 ID:r7LJrYCn] >>469 サンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。 タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。 >>470 お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:31:10.98 ID:wuyiT5lm] ありがとうな がんばってみるよ 誰得ってかんじだけど
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 23:39:07.12 ID:wuyiT5lm] www.1072ch.net/up03b/src/ag3046.zip エンディングはないけどとりあえず作ってみたよ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:53:38.34 ID:ezOmGazL] >>477 よし、解った!暇だから遊んでみるよ。 というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、 感想を言い合えるスレが欲しい
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 03:40:05.74 ID:bqzbiepK] マップがこんなに辛いとは思わなかった おやすみ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:43:39.95 ID:bqzbiepK] loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889 できた できてないけど できた やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め チート要素入れても… なんでもないです
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:30:39.31 ID:zYIetsiM] >>480 ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:55:51.32 ID:bqzbiepK] それは適当に作ったtxtの中に URLをhttp://〜〜〜 とかでいいんでしょうか
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:00:54.60 ID:XlzYNRZM] >>482 素材を配布してあるサイトに従う。 「素材配布先を明記」としか書いてないなら 『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、 スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:04:40.15 ID:bqzbiepK] ■1.WOLF RPGエディターの利用について■ WOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・ 商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。 また、どんな用途においても、報告は不要です。 てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:19:53.08 ID:zYIetsiM] >>484 「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな でも、>>480 のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ? そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:41:24.41 ID:XlzYNRZM] >>484 そりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。 問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、 サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 20:21:56.83 ID:zvdYD/Zp] 俺のサンプルゲームはウディタで作ってあるから 他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ どこの国の人間の発想だよw
488 名前:478 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:59:00.72 ID:ezOmGazL] >>477 かなり期待してプレイしてみたけど、 本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。 >>480 今からダウンロードしてテストプレイしてみます。 というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか? それとも、すでに存在しているのですか? ttp://sugi2011.mods.jp/ オープニングだけですが、一応、俺も作っています。 よかったら、どうぞ。
489 名前:487 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:06.24 ID:ezOmGazL] >>451 その節はありがとうございました。 お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。 今はMAP素材を地道に制作しています。 SGT 『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT ttp://suginami2000.blog.fc2.com/ 一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。 今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。 また、解らないところがあったら質問させて頂きます。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:38.31 ID:nEJ009Qk] >>488 ファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:40:09.24 ID:y72V/7kX] >>489 exeをそのままアップロードするのは良くないと思います
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:00:03.56 ID:y72V/7kX] >>489 exeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。 あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条〜7条を読んでおいて下さい。 www.falcom.co.jp/music_use/rule.html それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:33:04.42 ID:ezOmGazL] >>492 確かにそうですね。 例えテストプレイ用とは言え、 既存もものを使うのは問題ですね。 今回は、イメージを確かめるため、 既存のムービーを使いましたが、 次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 06:31:27.58 ID:LI4O8HEH] おはようございます とりあえずtxtにブチこみました ウディタ作品でいいって思ったものないですか?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:48:53.81 ID:LI4O8HEH] 連投失礼(?) とりあえず>>481 さんが言ってたキャンセル〜は解決しました 質問すらしてないんですけどね(´・ω・`) で、サンプルやってて思ったんですけど ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか? あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね? で、なにが言いたいかというと Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか? それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン 仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。 長文(?)失礼(´・ω・`)
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:49:41.04 ID:+NsghBpI] またアバウトな。 霧留待夢
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:51:05.82 ID:+NsghBpI] >>495 質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:53:23.11 ID:Dgu0/4a7] >>495 このスレから消える前に ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889 にまだブツが残ってるから消しときなさい
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 14:33:19.73 ID:LI4O8HEH] とりあえず消しまんた(´・ω・`)
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 17:28:27.06 ID:2Ws+DSAu] >>495 ↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓ ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。 ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。 「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。 「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。 で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか? (※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。) 見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。 ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、 その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が 出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。 追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。 まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 18:31:34.65 ID:LI4O8HEH] でけたー仲間にしたら出現するやつ(´・ω・`) >>500 せんくす でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる… えー、○=出現する物 ●=出現させる物 ○●○●○● セルフもEvも違うのに ○● ● ● 1個しか起動しない…
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 19:03:07.57 ID:2Ws+DSAu] >>501 イベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる? サンプルで言うと、 エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、 逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから Ev8のセルフ変数を変える。 そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。 作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。 俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 02:22:24.45 ID:jTEpNH6+] ゲーム画面サイズを1マス16pxにして横スクロールのゲームを作ってるんだけど キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない 1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると 移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう 今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という 処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか 誰かご教示頼む
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 03:08:54.49 ID:9BQZr+Jp] 4フレームごとに一括描画処理
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 04:28:52.68 ID:a2M9cF3+] 仮に1ドットを100分割してるとして、 移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。 今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。 聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、 余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:34:49.29 ID:W8kCQzHk] >>502 いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`) (今から2日近所の人のお手伝いで来ないです) ↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問 例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると 1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る ―――――――――――― とはもう1つ別に 1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる そして話しかけられる(エディから) でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。 もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。 ―――――――――――― それと、両方に付け加えたいんだけど 仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。 ↑――――――――――↑ 説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:38:53.57 ID:W8kCQzHk] 連投になるorz >>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか ↓ 仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを 取り込めないか ※多分訂正出来たと思う↑ ――――――――― 今思い出した(´・ω・`) 戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。 敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:03:03.89 ID:W8kCQzHk] 1日手伝い延期だそうで(´・ω・` エディターがんばるます あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`) 効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:35:31.16 ID:9BQZr+Jp] まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし 素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:09:59.96 ID:a2M9cF3+] >>508 素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで 他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。 せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw 長くなるから駆け足で書くぞ。 【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】 新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。 1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、 10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。 呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。 以下つづく
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:11:19.16 ID:a2M9cF3+] 【エディが近づいてくる】 エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。 【アイテムを増やす】 変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。 仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。 ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。 1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす 2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める 3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:12:36.27 ID:a2M9cF3+] 【敵を仲間にする】 ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて 仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。 (やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか 自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。) エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして 「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。 セリフも変えてそれっぽくしたら完了。 あと、>>501 だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか? あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。 ひょっとしたら、な。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:09:44.37 ID:Xc0UfRN+] >>504 >>505 レスサンクス〜 >今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用 これどういう意味? 解説キボン おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:38:21.67 ID:EvLJlXHD] 言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと その辺はお好みでいいとオモ
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 14:01:10.73 ID:1n96kvsQ] >>513 言葉の意味は>>514 の通り。 >座標を100倍した移動距離用変数と >それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの? 正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。 でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。 例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転 (100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる? 気づいてなければ体感的におかしな動きになるし 気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。 もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、 他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。 現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。 自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、 構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。 んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら 「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 17:11:28.19 ID:wzASYSu2] 508です ただいま戻りました 疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`) >>509-512 ありがてう 明日やってみる ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな? たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか 分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 19:05:02.95 ID:NyydQorO] 脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:26:18.98 ID:AZGoHGSn] 画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。 キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。 ・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし ・キャラクターの数は〜1500程度 ・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい) 最初にキャラを1500人配置する その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます) やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか? キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます 弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:08:03.48 ID:cuKdPdRB] でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが 座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる 重い処理をするならとにかく無駄を省かないと シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:22:40.07 ID:AZGoHGSn] >>519 ありがとうございます 最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね 普通のプログラミングの本も探してみます
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq] 基本的な質問ですがお願いします 文字についてる影を消してみようと思って コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、 ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs] 初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:27:34.66 ID:Qoxf5vJl] high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`) ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの? とりあえずよろしく( ゚д゚)
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:33:05.23 ID:RFZoqrIs] まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ ゲームの流れもメモっとくといい
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:53:58.71 ID:Qoxf5vJl] お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→ 当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収 ってかんじでいいんかいなコレ そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:41:36.96 ID:RFZoqrIs] 「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな? (□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく) ■お金をかける ・最初は10円固定としておく ・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる ■最初に数字を1個出す ・1〜13の乱数を表示 ・【最初の数字】に入れる ■上か下か当てる ・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる ・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく □次の数字を出す ・最初の数字とは別の場所の方がいい ・【次の数字】 □最初の数字と次の数字を比べる ・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる ・【比較結果】 □結果を実行する ・【結果】の値で台詞を変える。 ■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収 ・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする □続けるかやめるかを聞く ・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする ・【続行するかの答え】 □続行/終了処理 ・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る ・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける 抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題 これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:16:46.93 ID:9R5tGArh] 最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:43:59.84 ID:txC4j8yd] 何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:57:17.29 ID:txC4j8yd] 例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈 で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く キーボード入力なら文字列操作の場所にある
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:01:47.69 ID:db3Ygs+g] こんばんは 基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。 が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。 使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:03:05.42 ID:hG4XAbRk] 大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:10:27.68 ID:db3Ygs+g] >>531 ピクチャ移動あります なるほどこれか
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:11:26.29 ID:LRGm4Otq] >>530 F7でピクチャの使用状況確認。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:28:14.04 ID:db3Ygs+g] ピクチャ移動の倍率が100になってました。 同値にしたら解決しましたありがとうございます!
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:37:28.53 ID:mqGanouw] すみません、自分であちこちいじってみても分からないままなので質問させて下さい 文字の影を消したいのですがどこをどう変えればいいのでしょうか 基本システムの大元を弄って変えられるのか、 それとも文章を表示するたびにいちいち指定しないとダメなのでしょうか
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:43:23.40 ID:PosWcsj0] 521 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq 基本的な質問ですがお願いします 文字についてる影を消してみようと思って コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、 ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか? 522 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs 初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:44:31.02 ID:PosWcsj0] 127 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 02:35:10.79 ID:VmpbOpPe 1月から初めてウディタに触ってはや二ヶ月 まずは素材を集めまくってようやく2月頃にマップ作成に手をつけて 起動時間9時間が過ぎ去って現在に至るけど何一つ進んだ気がしない… しかも本体のバージョンアップも迫ってるとか間が悪すぎワロタ 正直文字の影の消し方すら分からんけど、ここからどこまで出来るかある意味楽しみだw
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 01:05:04.37 ID:mqGanouw] よく分かりませんが自分で何とかしろって事ですか スレ汚ししてすみませんでした
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 01:53:19.84 ID:4zquGL/z] >>528 名前な名前。名前って言ったら名前しかないだろう。ウルならウルだろう 最初が初期設定の名前で、後の何かしらのイベントで名前を設定できたりという風にだな(ry
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:03:15.81 ID:HqbSID8f] >>538 とりあえず>>536 の方だけもう1回読め 意味わからん詳しく聞かせろってんならいいが、出されてるヒントすら見る気がせん性分ならもう質問するな >>539 それのことだろうと推測されてわざわざ説明されてんだろ ここから答えだが基本システムに最初から用意されてるコモンあるから使え 引用する文字列変数だけわかればいける
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:10:09.08 ID:jAhkURBY] そんな上から目線乞食にまで餌を与えるほど親切な人と思われたいなら せめて余計な労力つかわず公式のコモンイベント集にでも誘導しろよw
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:11:52.73 ID:HqbSID8f] すまん、普通に答えたらカチンと来る人がいるだろうなと思ったのでこういう回答にしたが親切すぎたか
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:22:59.40 ID:TraKjIUs] >>539 名前って言ったら名前だが、アイテム名も名前(オリジナルアイテムを作って命名など)だし、技名も名前(オリジナル技能ry)だし ないとは思うが実はペット命名システムとかそういう可能性もあるから一応確認しといた
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:29:34.78 ID:Qf0JUZnM] ここ最近質問しまくってる奴はこいつだろ kazuki.yu.to/
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:46:47.93 ID:4zquGL/z] >>543 キャラクターの名前をイベント中に(以下ry あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな 例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも 数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`) 200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:52:36.11 ID:olPywQ2e] タナ中みたいな奴だなw 自分にとって有益なレス以外はガン無視で ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして 用が無くなればハイさようならw
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:29:24.86 ID:I8W2GjCA] むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども >>545 状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから 多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。 回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。 あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど 少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 06:19:10.90 ID:ISatqZy+] 有益なレスというと語弊があるな 正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて 完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:15:13.46 ID:6u9jDHSq] >>544 kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど その割にID:ezOmGazLだからなあ 上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:22:35.61 ID:TraKjIUs] >>545 うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね 回復と自動回復効果なら、>>547 の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる 回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:00:30.84 ID:YRY2Hi8Z] 図形描画機能ってどこにありますか? 一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない ウディタ2は今の最新 50版入れてます
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:07:42.04 ID:TraKjIUs] >>551 ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる 今のところは隠し機能扱いかもしれん <GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?) <LINE>:線 <SQUARE>:方形 <CIRCLE>:円 <TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角 <図形>FRAME:枠だけ表示
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 04:55:38.39 ID:zTEoYKFE] >>552 お、できた ありがとうございます 枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:24:23.29 ID:wCYcEL+T] 僕も質問を投げかけみようと思います。 ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、 現在、僕もRPGを作らせて頂いております。 この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。 さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、 主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、 足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか? あと、主人公が移動する際の表示も、 下方向に移動する際は、 「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。 ウディタでは、デフォルトの仕様では、 「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」 という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。 これを前者のように、 「1.右足前 2.左足前」という風に、 2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。 どうしても、この二点の解決に現在難航しており、 質問をさせていただきました。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:31:50.98 ID:wCYcEL+T] 視点を変えて考えてみると、 現在のウディタでは、方向キーを押すことで、 主人公が下へ移動し、 あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。 これを、下方向を向いている時は、 常に主人公は足ふみをしている状態にして、 下方向に移動する際は、 その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。 という風な考え方でよろしいかと。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:15:57.59 ID:g/VuRAow] 後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ 前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:36:13.62 ID:g/VuRAow] どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:52:48.94 ID:ZIkNQuy+] キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw 質問に対する詳細なレスがあっても その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:58:32.28 ID:LEjSKkb6] >>538 ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました 実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました >>540 ありがとうございました まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが 基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね 最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:12:07.45 ID:KtOffisQ] >>559 変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:22:29.52 ID:4cROQHbc] ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:32:16.76 ID:1xM06ih5] >>561 ・・・ガンバレ。 きっと報われる日がくるって。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:40:10.28 ID:g/VuRAow] とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな ミスったら起動条件戻して上書きすればok 不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい 作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな
564 名前:554 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:46:47.25 ID:wCYcEL+T] >>556 主人公足ふみ表示は解決していませんが、 「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、 進行方向2ドット表示は解決しました。 さらに質問。 MAP素材を配置する際に、 「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、 その際の表示を何とかしたいと考えています。 例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、 「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、 一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、 「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。 これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:15:59.94 ID:XuQPrdhK] 解決してから次の質問にしろw んで、その例だと「▲」である必要なくね 重ねて言うが説明嫁
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:19:39.99 ID:q8I4GlVE] >>558 ID:wCYcEL+T ■ ゲーム製作技術板自治03 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/589-606
567 名前:564 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:54:42.40 ID:nbLu3lbR] >>565 例えば、門になったMAPを下から進入して、 門をくぐるようにしたい場合に必要。 □□□□□ ■■▲■■ ■■□■■ □□□□□ 例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。 □=床 ■=壁 ▲=下を潜る壁 □□↓□□ ■■▲■■ ■■↓■■ □□↓□□ このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、 □□↑□□ ■■▲■■ ■■↑■■ □□↑□□ このように下から上方向に進入する際に、 ▲の上に一瞬主人公が表示されていから、 ▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。 これを何とかしたい。 できますか?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:06:14.71 ID:bmiOtO0c] お前本当に説明書読まないな、 やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。 >>565 の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。 ▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、 柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。 常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:09:22.53 ID:q8I4GlVE] 2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:12:40.88 ID:bmiOtO0c] わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、 「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。 あと妙に長文。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:21:09.11 ID:nbLu3lbR] >>568 そういうことですか。 これは失礼した。 ▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。 だったら、そのように言えばいいのに・・。 と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。 だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」 とはっきり言ってくれればいいのに。 説明読んでくる。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:25:36.31 ID:nbLu3lbR] >>568 説明読むまでもなかったw ★にして解決。 低次元の質問で済まなかった。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:36:15.84 ID:xm/SmPMG] 「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。 説明に載ってるってヒントだからさ。
574 名前:554 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:38:04.36 ID:nbLu3lbR] >主人公足ふみ表示 についての質問なのですが、 そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか? それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、 それを変更することは不可なのでしょうか? 前記解決済みの質問ですが、 「ゲームの基本設定」ウィンドウで、 キャラクターアニメパターン設定には、 「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、 ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、 そういうことは可能ですか? キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、 そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。
575 名前:574 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:20:19.20 ID:nbLu3lbR] 主人公足ふみ表示は、 コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが 何となく解りました。 起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、 常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。 さて、どうやって組むべきか? そこが一番の問題です。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:24:30.08 ID:jgyxQxsk] 独り言ならブログに書いてろと
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:33:25.08 ID:FLpCLsjC] 最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ 主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ? デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う 表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:37:58.31 ID:q8I4GlVE] >>571 で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ 質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:52:16.34 ID:xm/SmPMG] 全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか? 誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。 ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。 確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。 あとウディタの仕様や規格については説明書読め>>574 。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:54:21.42 ID:nbLu3lbR] >>577 ググってみたらあっさり自己解決しましたw コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、 起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、 「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。 質問する前にググる癖をつけることにします。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 03:08:29.40 ID:nbLu3lbR] ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw あとは、メニューボタンで、 ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成! 質問ばかりしていては、ダメだと思うので、 それは自分で何とかします。 これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です! なんだか燃えてきました!w あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^ 壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、 人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、 扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、 何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。 難しそうだけど、何とか頑張ってみます。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 04:26:09.37 ID:Iz/0qr1P] ID:nbLu3lbR=杉並拓也(kazuki) Kazukiまとめ kazuki.yu.to/
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 05:36:49.65 ID:nbLu3lbR] スルー
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 05:37:29.99 ID:nbLu3lbR] されてますね
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:50:25.22 ID:XuQPrdhK] そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが >>580 あと聞く前に考える癖もな 考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 16:04:45.49 ID:XuQPrdhK] >>560 >>561 の助言が役に立つ日がこんなに早く来るとは…
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 19:53:59.51 ID:bSpMH1b1] 画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 20:13:12.73 ID:FdVGXjnl] >>587 キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。 もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。 詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:17:05.99 ID:bSpMH1b1] >>588 マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、 ピクセル単位で可能なのか 実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:22:15.73 ID:bSpMH1b1] あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか なんでこんなの見逃してたんだ情けない 本当に申し訳ない スレ汚しスマソ
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:30:32.38 ID:FdVGXjnl] >>589-590 俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、 少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。 結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。 その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:38:10.96 ID:bSpMH1b1] >>591 こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝 システム変数でもあらかじめ用意されてたのね
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:21:21.34 ID:mbjbRkUT] 説明ヘタでわかりづらかったらごめん 今、世界樹風のRPGを作ってるんで キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど No1〜No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。 よかったら考え方だけでも教えて下さい
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:35:14.59 ID:zHWpEUND] デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:47:49.03 ID:VvlujjJt] 表示するのはこう A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る (空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する) Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示 表示すべき10個をAから算出して表示
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:12:47.48 ID:N1Ny72L5] 横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、 その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような MAPに挑戦したことあるという方いますか? ↑↓ □□□□□□ →→→→→→ □□□□□□ ■■↑↓■■ ■■↑↓■■ ↑こんな感じです
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:17:34.25 ID:yZ0YywYe] 挑戦も何も普通に出来る
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:25:52.56 ID:N1Ny72L5] ○○○○○○ ××★★×× ○○★★○○ ○○★★○○ ××★★×× ××○○×× ××○○×× ○○○○○○ ↑こんな感じにすれば、 北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、 これだと、橋の上の東南の方向に通る時、 ★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。 これを何とか出来ないかと色々考えています。 ○○○○○○ ××★★×× ○○○○○○ ○○○○○○ ××★★×× ××○○×× ××○○×× ○○○○○○ ↑こんな感じにして、 ★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば 出来るような気がしないでもないのですが、 これだと、★の上の○に進入して、 東南の方向に移動させた時、おかしくなります。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:28:46.66 ID:N1Ny72L5] >>597 そうか出来るのか。 なら、もう少し考えてみる。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:44:49.56 ID:N1Ny72L5] >>597 ID:yZ0YywYe つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか? ○○○○○○ ××○○×× ××○○×× ××○○×× ××○○×× ××○○×× ××○○×× ○○○○○○ 【レイヤー1】 ×××××× ×××××× ○○○○○○ ○○○○○○ ×××××× ×××××× ×××××× ×××××× 【レイヤー2】 レイヤー1が北南に下を通行するMAP レイヤー2が東西に上を通行するMAP こんな風に出来れば実現できそうですが、 説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。 どうやってやったのですか?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:49:42.05 ID:N1Ny72L5] なるほど・・そういうことか。 つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、 レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。 ありがとう。あとは自分で考える。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:50:26.33 ID:yZ0YywYe] ああすまん、チップ単体では多分無理だ チップ処理を使う
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:24:20.39 ID:soauGMR2] で・き・ま・し・た! ↑↓ 1階部分 □□□□□□□□□--------- →→→→→→→↓□ 2階部分 ←←←←←←←↓□ □□□□□□↑↓□--------- ■■↑↓■■↑↓■←階段 ■■↑↓■■↑↓■←階段 ↑↓→→→↓ ---------- ↑←←←←← 1階部分 今回挑戦したのは、こういうMAPです。 橋の上を東西方向に通れるようにして、 右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、 橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。 ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、 通常のやり方でも出来ませんが、 試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。 挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:26:29.47 ID:soauGMR2] 2Dで立体的なMAPを表現するのって、 結構難しい。。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:31:08.81 ID:soauGMR2] 訂正 × 通常のやり方でも出来ませんが、 ○ 通常のやり方では出来ませんが、
606 名前:603 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:59:12.53 ID:soauGMR2] 検証VTR 口頭では説明が難しいので、 YouTubeに検証VTRをアップしました。 どうぞ、ご覧ください。 ttp://www.youtube.com/watch?v=n0osec4YE80 必ず出来ますので挑戦したい人は、 是非、やってみてください。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 14:34:07.32 ID:3AsTIQey] やっぱあんたか まだやってたんだな
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:04:26.88 ID:soauGMR2] >>607 まあね。 今は、ストーリーや素材作成よりも、 技術的な研究を主にやっている。 今取り組んでいるのは、 オリジナルメニューウィンドウの作成です。 はなす じゅもん どうぐ しらべる つよさ さくせん ↑こういうウィンドウを画面左上に表示させたいわけです。 もちろん、各項目を選択したら、 サブウィンドウをいくつも表示させないといけない。 これがまた大変なんだ。 ウディタのデフォルトのメニューを全て作り変えないといけないからね。 今は、複数のコモンイベントと格闘中。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:08:19.42 ID:3AsTIQey] まだこんな初歩の部分で足止め食ってたんだって意味な
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:16:53.24 ID:soauGMR2] 戦闘画面にも挑戦してみたが、 こっちはもっと大変。 ウディタのデフォルトの戦闘では嫌なので、 ドラクエ的な、 「**の攻撃! △△は ○○ポイントのタメージを与えた!」 というメッセージをメッセージウィンドウ内に表示させたい。 要するにドラクエのコピーだな。 とりあえず、ドラクエの戦闘を完全再現するつもりなのだが、 これが、また大変なのです。 でも、これらの基礎設定さえ構築してしまえば、 後は楽なんだと思う。 これらは自分との戦いなので、 ここには野暮な質問などせず、あくまでも自分で頑張ります。 ゲーム制作は難しい難題を自分で解き明かしていくのが面白いのだし。 では、またです。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:29:48.41 ID:soauGMR2] >>609 やはりウディタを知らない人だったか。 >>606 をウディタで実現させるのは、 かなり、高度な技術なのだが、 君には出来るのかな? 「説明読め」とか「初歩の部分」とか、 そういうセリフは誰でも吐ける。 口だけではないことを証明するためにも、 君には>>606 と同じものをウディタで自分で作って、 YouTubeにアップして頂きましょう。 もちろん、素材もイチから作ること。 MAP素材もキャラ素材も。 もし、それが出来たら君を見直そう。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:44:31.01 ID:qJi2sZ1s] ID:soauGMR ここは質問スレなので日記は自分でblogなりを作って そっちでやって頂けないだろうか?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:38:41.63 ID:soauGMR2] >>612 い・や・だw 嘘だよw
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:40:55.37 ID:rNWl/r+2] ブログ消してサイトも消して、 下をくぐる直前のセルをチップ処理で書き換えるだけで 偉そうにふんぞり返れるんだから幸せだよな。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:50:38.24 ID:8W44+jGV] またあのパクリさんが現れたかw
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:53:45.80 ID:q6N7BM7F] さほど高度ではないと思うぞ ウディタだから言わなかったけど、ツクールでそれのやり方解説してるサイトあったし、やり方なんてググれば出てくる 素材も作れとか意味分からんし、小学生がムキになってるのか?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:00:14.12 ID:soauGMR2] >>616 じゃあやってみなさい。 動画にしなくていいからウディタを立ち上げて 今すぐ作業を開始してみなさい。 ググる?ググっても出てきませんので・・。 >やり方なんてググれば出てくる 出てきたのか? その言い方だと「多分、出てくるだろう」に聞こえます。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:03:16.07 ID:soauGMR2] 多分、このスレの他の常連住人ですら出来ないと思います。 >さほど高度ではないと思うぞ いいえ、かなり高度です。 高度かどうかも見抜けないのか。。 高度でないのなら、まず自分がやってみること。 出来てから偉そうにしましょう。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:03:27.46 ID:8W44+jGV] そうやってこの前もググれば分かるような質問をして注意されてたっけw
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:10:34.32 ID:q6N7BM7F] >>617 すまん。今自分でググろうと思ったんだけど、 ググりワードがわからんかったから、結局サイト名で検索した。そこは謝るわ ただ、サイトでちゃんとやり方は紹介されてたぞ ググリ方が悪いだけなのに、「見つからない=無い」とファビョってるのはお前が悪い 今からやってみるわ サイトは見ないでやる。何時間かかるかしらねーけど
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:17:31.23 ID:soauGMR2] >>620 うん。是非、やってみて下さい。 やってみれば、 かなり難しいことが解るはず。 でも、必ず出来ます。 >>606 のVTRが証明。 これを「初歩の部分」とか。。 マジで部外者なんだなと思いました。 ウディタでゲーム制作したことある人なら、 一発で相当高度な技だと見抜けるはずなのだが・・ ちなみに俺は、これを解くのに 丸一日掛かりました。 ググるとかでなく、マップチップの仕組みを研究していました。 これを一日で解いたのだから、 かなりの功績だと思うのですが・・。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:33:38.65 ID:rNWl/r+2] >>618 ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。 処理自体は突貫で作ったから粗探しするなよ、出来るできないの部分が論点なんだから。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1445652.zip.html パス:wodi 苦労話も別に聞きたくないし、そういうことはまた自分で日記立ち上げて書けって。 そうやって見下してる態度が他の人に迷惑かけてたり、 スレ自体を一人で独占していることに気づいて欲しい。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:45:44.62 ID:soauGMR2] >>622 別に誰も見下してなんかいないんだがな・・。 俺は出来るんだということを証明しただけです。 一応、自分が投稿した質問だし。 ただ、俺はウディタを全く知らない部外者の人間が、 適当に「初歩の部分」と言ってるのが、一番ムカついた。 こんなの初心者では出来ないレベルです。 >ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。 俺、まだウディタ触って、2ヶ月ぐらいの初心者なんだがな。。 今、ダウンロード中だから、 ダウンロードが終わったら見てみるよ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:55:18.23 ID:3AsTIQey] とりあえず出来た 動画エンコ中
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:59:05.00 ID:q6N7BM7F] 粗削りだけど動作するものはできたぞ つっても信用しないだろうが ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:00:54.84 ID:rNWl/r+2] >>623 だから触った歴がそのまま=腕になるわけじゃないんだって。 経歴でそもそも優劣付けてる時点で間違い。 1ヶ月もあれば短編一本作れるから、非公開でもいいから一本作れよ。 それだけで大体は「〜できない」から解放されるから、 1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:04:57.22 ID:soauGMR2] >>625 お・・さすがですね。 ちょっと、いやいや、かなり見直しました! >ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな おっしゃる通りです。 そこです。 俺もそこに気付くのに かなり時間が掛かりました。 てか、解説してるサイトがあったのか・・。 俺は自力で解いたというのに・・。 俺の一日を返してくれww てなわけで、検証もしましたので、 この話題終了。 俺は、ドラクエを超えるRPGを作ってみせる!!
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:25:34.03 ID:soauGMR2] >>626 >1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。 今、確認してみたら、 俺のウディタ使用時間は12時間36分でした。 100時間も触れば、どこまで上達するのか楽しみです。 では、長々とこの話題を続けると他の住人の迷惑になりますので、 俺の質問は、自己解決ということで終了にします。
629 名前:609 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:39:01.78 ID:H4Sa/Esk] ttp://www.youtube.com/watch?v=uxfBR7cRDZ8 マップごとにイベントとかめどいんでタグ番とコモンイベントで済ませた ちなみに橋の上に人置けるか確認したかい
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:42:53.30 ID:H4Sa/Esk] おまけ DQ風は大分完成に近づいてる人がいるから参考にするといいと思うよw ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13624245
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:00:02.06 ID:q6N7BM7F] ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/216663.zip 遅くなったがゲームデータをうpしといた 暗号化してないから見るときはエディターぶちこんで見てくれ これよりもっと効率的なやり方があるかも知れんが。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:12:27.15 ID:q6N7BM7F] 遅すぎたな もういなくなってたか… >>629 しまった、俺のやり方だと橋上にイベント置けないな なかなか難しいもんだ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:29:05.24 ID:H4Sa/Esk] >>632 まあ、橋下を潜れるマップで橋上にイベントなんていう超限定的な状況、作らなきゃいい話だけどさw あんまし突き詰めると俺も初歩とか言ってられなくなるし
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 21:28:37.23 ID:kLxuVDdd] >>594 そうなんですが、デフォルトのソースは色々イベントが飛んでて解読が難しくて・・・。 >>595 ありがとう!試してみます。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:08:49.56 ID:j5u7LGhF] >>634 サンプルは確かにややこしいけどやってる事は大体>>595 なんで、それを頭の片隅に置いて眺めると参考にはなるかも
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 12:13:42.41 ID:Q98sIHbq] うおー!634ですが、できました! >>595 さんや他にアドバイスくれた方ありがとー!
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 20:57:23.31 ID:OwfdNfLZ] イベントの挿入で作ったバトルの前に文章表示が入ってると 戦闘中にまでメッセージ時ウィンドウが入ってきてうっとおしいのですが どうすればいいのでしょうか?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:09:04.19 ID:T0k2zqrN] >>637 消せばいいんじゃない?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:10:59.10 ID:R6J7KeZn] 上限HP・・・というかだな どれだけLvUPしても999が上限だから それ以上にするにはドーピング(ちからの種みたいな)しないと上がらないんだよ で LvUPだけで999以上に設定するにはどうすりゃいい
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:36:52.24 ID:tVL8VL6Q] ベースシステム設定のとこにデフォであったと思うけど
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:48:34.49 ID:R6J7KeZn] あったよさんくす
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:14:09.89 ID:oQXlNTUj] おはようございます 上限HPの話が聞こえたのでちょっと思い出し質問 例えばHPの上限を999にしても装備補正で999を超えるだろ 999でカンストさせるにはやっぱり色々弄らないといけないか? うまく出来てんのかなと思ったけど、キャラ毎に成長上限をつけたら HP10%UPとかのアイテムは作れないような気がした
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:20:53.00 ID:3Ye3f37i] 最終表示で上限までに調整すりゃいいんじゃね
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:15:36.67 ID:oQXlNTUj] ステ表示とかのコモンに最終調整つっこめばいいってことだよなサンクス
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 06:16:18.68 ID:j3B1HSw5] イベントのオプションがすり抜けかどうかはどうやったら調べられますか?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 10:59:18.45 ID:sOYpf11H] 主人公を通過させる
647 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/29(火) 21:23:49.85 ID:b2FcGcNM] V0っていう変数に名前はつけられますか?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:28:13.76 ID:N7Dzgf2x] 基本システムのメニューのレイアウトって自由に変えられますか? 例えば横並びになってる「アイテム〜」等の部分を縦並びに変えたりという感じで わりと好き勝手に変えられるものなんでしょうか
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 02:04:09.79 ID:56ZrMGoo] >>648 どうとでもできる 何でもできる
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:27:04.18 ID:WWi+hynN] 戦闘終了後に何%かMPを回復するような仕様にしたいのですが、 何かいい方法はないでしょうか。 既出でしたら申し訳ないです
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:16:38.83 ID:5YrZl7Kc] >>650 基本システムだったらコモンに戦闘終了時処理ってやつがあるから、 そこで計算してやれば良いんじゃないかな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:23:25.79 ID:WWi+hynN] >>651 計算するまでは多分できるんですが、 回復するときの処理がよくわからないです… 超初心者ですみません
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:54:33.90 ID:jrCuV4RP] >>652 可変データベースの 一時SP欄に 最高SPの値を代入するだけじゃね?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:54:37.31 ID:p0GOrbAj] まず計算したのを素直に足して、変な挙動だったら逐次調節すりゃいんじゃね
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:56:06.24 ID:WWi+hynN] >>653 >>654 ありがとうございます とりあえずやってみます
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 07:46:58.05 ID:1vlZnw9D] エンディングとかどうやってつくりゃいいんだろう の前にオープニングが作りたいのに、街をスクロールしながらメッセージウィンドウとか・・・ もうだめぽ
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:46:06.18 ID:EgW9+gVG] >>649 ありがとうございます 変更の仕方は何となく分かったんですが これウィンドウ動かしたら文字やカーソルのところもそれぞれ変えなきゃダメなんですね… 大変だ
658 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/01(金) 22:30:37.92 ID:0N7Ij/x2] [やりたいこと] 特定の素材を使って武器や防具を作れるようなこと 詳しく言うと 普通の剣という武器を作りたいとします それには鉄が2つ必要だとします そしてもしも2つ以上鉄を持っていた場合鉄を2つ消費して普通の剣を取得できる もしも1つ以下の場合なにも起こらないまたはできないという文が出る このようにすることはできないでしょうか
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 22:47:04.07 ID:+xB4HYTM] Q このようにすることはできないでしょうか A できる
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:04:43.74 ID:Ekc/olJw] 公式にうpされてる高性能何たらコモンにまんまなヤツあるからそれ使うか参考にしたら?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:08:49.78 ID:+xB4HYTM] というか公式質問スレとのマルチポストか、 公式に回答付いてから>>658 書き込んでるから別人の嫌がらせコピペかのどっちかだな
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 03:41:27.32 ID:Dp3zT89Y] >>658 自分もそれやってみたいけどわからん・・・ upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/hio110402034101.jpg
663 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 09:10:54.25 ID:YAv/ENBc] 確かに公式の質問スレにあるやつのコピペです でもあの回答わかりずらくない? もっとわかりやすく教えてやりたいからここで聞いてみたという判断です
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:21:43.41 ID:gTsG1hSq] >教えてやりたいからここで聞いてみた ?????
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:01:47.35 ID:XaljOC45] そういうコアなことやりたいんだったら 基本システムの仕組み全部把握しないとダメでしょ いつも思うんだけど、質問する側のやる気が感じられない
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:10:32.77 ID:sq1ooMfm] 基本システムってそんなに面倒なの? ただアイテムの個数見て変更するだけだと思った
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:21:13.73 ID:H8CsahxB] 基本システムの仕組みなんか全然知らんが 変数選択肢を適当に作っていけばいけると思った
668 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 13:00:41.72 ID:gMT/2z7c] すみませんが誰かこうするとできるとか説明してくださる方はいませんか。 画像と一緒に説明していただけるとありがたいです。 それともう一つなんですが作る武器や防具を選んでからできるようにできたらでいいので教えてください。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 13:27:25.95 ID:H8CsahxB] とことん他人任せの奴だな バカは本家のコモンイベント集から「高機能合成コモン」あたりを 落として使っとけ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 13:35:11.88 ID:w8Jm42PY] >>668 ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/l5c110402133409.jpg
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 18:30:39.70 ID:RTv6pFrn] おーい ここで合成コモン使えと言われたら今度は向こうに戻って質問続けるとか どれだけ態度悪いんだお前
672 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 20:02:56.86 ID:oXtjaodq] 合成コモンについては見てみました。 mogmogarap.blog63.fc2.com/blog-entry-38.html これでいいんですよね。多分 間違っていたら言ってください ここまで来てダウンロードボタン押して www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html?#12614943947901 ここに来ました。 しかしダウンロードしてもなぜか説明書と140交換及び調理というものが入ってました ここからどうすればいいのかわからないので教えてくださるのでしたら教えてくだそい
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 20:08:05.46 ID:w8Jm42PY] 多分あなたの頭の日本語機能がバグってるので、再インストールしてください
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 21:03:41.04 ID:6ko8OWEB] また杉並か
675 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 21:43:29.97 ID:4zHTujei] 本当にありがとうございます。 再インストールしたらできました。耳鳴りがっ なぜできなかったかはもういいのでとにかくありがとうございました
676 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:05:55.02 ID:3Sg7hKvS] すみません。 合成コモン入れてみたけどどこをどうしたらいいか分からないです。 画像をつけてくわしく教えてください。
677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:12:03.34 ID:nGAA3Qf7] blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/dd/cd281b1c5bf086ba88d72fe664450561.jpg
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 04:37:11.77 ID:TW5xC+hi] >>676 コモン製作者が丁寧に説明してるだろうに それで分からないなら理解力が絶望的に足りないので手の込んだゲーム製作はあきらめろ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:44:18.02 ID:vFVNwVQO] あるイベントをカーソルとして動かして、重なったイベントのIDを変数操作+で取得しようとするとき カーソルのIDより相手のIDが大きいと、カーソルの方のIDが取得されちゃうみたいなんだけど これは単純に、カーソルのIDをマップ内で一番大きくしておけばいいって事? この方法自体に何か無理があるせいなら指摘してもらえるとありがたいです。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:55:27.35 ID:fLbaNOw5] それがいいと思うけど あとはキー入力された時点で(重なっていないうちに)移動先のIDを取得しておくとか
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:11:05.37 ID:vFVNwVQO] >>680 あーそうか、その方がイベントが密集してる時とかの挙動も自然に見えそうだし これは助かった、マジありがとう
682 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:29:06.50 ID:g553055i] ん?偽物がいるね IDを見ればわかったけど まあ俺は解決しましたので ありがとうございました
683 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:30:29.76 ID:g553055i] 誤爆です 682番は気にしないでください 不注意ミスです
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:44:27.53 ID:0348jnIX] >>682 ここはお前だけのスレじゃねえからw
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:23:57.37 ID:M58iDovf] 基本システムのダメージ計算をカスタマイズしたいのですが ダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか… スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:36:49.96 ID:ova8EPbZ] 118〜【2.5A】
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:21:25.17 ID:853swZZc] 何をどうすればいいのか全く見当がつかないので質問させてください 基本システムを使用中なんですが キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて 回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが 書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか? どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください よろしくお願いします
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 01:22:35.26 ID:NotGbvv+] ニコニコ動画 ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編 すごい
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 03:48:59.24 ID:yJYBQncU] 1個の物から確立で薬草が出たりダガーが出たりするにはどうすればいいんでしょうか 箱 - | -薬草50% .| -ダガー30% .| -服10% という感じなんですが・・・
690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 11:16:49.96 ID:NotGbvv+] システムデータベース 14通常変数 〜〜 変数操作 V** 右辺8000000 8000*** 乱数 設定 終わり 条件設定 V** 条件分岐 アイテム1 アイテム2 アイテム3
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 11:17:58.32 ID:xgjP4iLU] >>689 乱数で例えば0〜99を入力した変数を用意して、 その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、 かつ60以上90未満の時はダガーを入手、 かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。 もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:20:39.05 ID:Adw3fTE5] 説明してもらいましたがまだよくわからないので 画像を使って説明してください。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:28:28.97 ID:D28onK3D] >>692 まず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ
694 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 15:43:28.58 ID:NotGbvv+] >>692 どこがわからないのかこちらもわかりません 具体的にいうとどのあたりですか?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:53:31.26 ID:R6a4xgOD] >>692 691ではないが、そもそも乱数は解りますか? イメージで解説すると、 ここに0から6までの変数があるとしましょう。 0=薬草 1=薬草 2=ダガー 3=ダガー 5=服 6=服 上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。 乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。 キー入力されるまでの間、 ずっと、高速回転していて、 ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。 6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。 多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、 こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:05:44.12 ID:R6a4xgOD] 689の%で乱数を使用するなら、 0=薬草 1=薬草 2=薬草 3=薬草 4=薬草 5=ダガー 6=ダガー 7=ダガー 8=服 こんな感じかw 690をもっと優しくすると、 >変数操作 V** 右辺8000000 8000*** この部分で「V**」で乱数が決定されて、 >条件設定 V** 条件分岐 その乱数をここで使う なので、 >乱数 設定 終わり ここで乱数の設定を停止させている
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:22:02.61 ID:R6a4xgOD] >>687 答えを出すと面白くないと思いますので、 ヒントだけ出します。 それを実現させるには、 まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。 ここでは仮に最大HPをAとしましょう。 1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる 2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない このような条件を組めばいいでしょう。 最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、 あとは簡単でしょう。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:45:31.63 ID:R6a4xgOD] あ、696ではまだ解りにくいか・・ ------------------------------------ 変数操作 V10 右辺8000000 8000008 ←X 乱数 設定 終わり 条件設定 V10 条件分岐 ←Y 薬草 ダガー 服 ------------------------------------ 薬草=A ダガー=B 服=C 8000000=A 8000001=A 8000002=A 8000003=A 8000004=A 8000005=B 8000006=B 8000007=B 8000008=C ------------------------------------ Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る Yの所で、そのV10を条件設定で使う。 8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化) これでどうかな?
699 名前:689 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:55:25.55 ID:yJYBQncU] 692は自分じゃないです 乱数がまだよく分かってないのでどうしてもこうなります www.gazo.cc/up/33258.jpg
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:59:48.49 ID:R6a4xgOD] あ・・697はウソですw こんなウソを教えてはいけませんねww 突っ込まれる前に訂正しときます。 正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。 A=現在のHP B=最大HP 1.Aの値が、Bの値以下なら回復 2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:16:02.82 ID:2Es8YZ5b] 699はちゃんとjpgやpngで保存する方法も覚えような…。 名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:18:34.50 ID:xBaC+KAC] >>699 これでもいけないことないけど V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの あとV0の乱数が0〜10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:37:22.51 ID:5kzMMhcP] 横槍スマンが8000000〜8000008を代入ってなんか意味あるのか?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:39:14.09 ID:5kzMMhcP] 早まった 8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:50:41.05 ID:Rj3zdxGZ] ID:R6a4xgOD=杉並君乙w
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:54:48.85 ID:yJYBQncU] >>701 め、めんどくさかっただけなんだ >>702 なるほど・・・参考になる ( と思う
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:26:11.51 ID:Joy1Zp4U] アンケート ウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる DXライブラリでRPG一本作ってみた 煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる みんなウディタのどこでつまっているの?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:27:58.42 ID:Joy1Zp4U] >>707 hello world
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 11:44:13.29 ID:zHDpwo6q] >>707 日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 13:10:43.43 ID:Joy1Zp4U] >>709 ことみ。ひらがなみっつで、ことみ お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい いじめる?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:06:09.68 ID:fzoTN1Bs] 普通にキモイんですけど
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:09:35.73 ID:aK0c4deO] は?
713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 20:58:21.31 ID:GHfN54oC] 選択肢の項目を増やしたり減らしたりする事ってできますか? 変数0が0のときは A B C D という選択肢を表示する 変数0が1のときは B C D という選択肢を表示する などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが) Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが どうすればいいでしょうか?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:06:13.04 ID:E5BmicWQ] 指定の選択肢数・指定の文字列変数で選択肢を表示するコモンを作る 選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう
715 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 21:53:26.84 ID:GHfN54oC] ありがとうございます やってみます
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 01:02:26.76 ID:1srIMeHp] 選択肢の総数が10個以下ならもっと簡単な方法あるぞ。 CDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。 選択肢を出すイベントの分岐1〜10に特殊文字でCDBを呼び出す。 選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。 復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:17:50.63 ID:30ha6d9d] 空白にすると選択肢が消えるけど、選択肢は表示したままでカーソルを1つとばすのってどうやるの?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:22:46.99 ID:TIpuqlcX] 並列で自動キー入力でもすりゃいんじゃね(要2.00) 既存のは選択肢自体を自作してると思うけど
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:06:04.75 ID:6kcun1or] 間違って可変データベースのタイプ7の項目を消してしまったのですがどうすれば元に戻せますか? BasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:16:11.78 ID:G+JI4GSi] 手を加えてないなら新しく基本システムを落として、データベースを出力して読み込めばいい 改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:28:19.78 ID:6kcun1or] >>720 ありがとうございます 直りました
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:09:42.37 ID:o5PrpoRg] 基本システムの質問なのですが、文章表示やアイテム・技能の項目一覧の文字サイズは どこで設定されているのでしょうか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:05:16.16 ID:blD+H9Oa] >>722 何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される \f[XX] : ↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、 以降のフォントサイズを変更します。 その他にこういうのもある。 \m[XX] : 行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを 指定するもの。文字のタテ位置が ガタガタになるときに使う。 \c[XX] : フォントカラーを変更します、 色はシステムDBタイプ12から読み込み。 \E : 以降の文字列をフチ付きにする \N : 以降の文字列をフチ無しにする (※こちらがデフォルト状態) \-[XX] : XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。 XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。 \font[X] : フォントをサブフォントXに変更する。 \font[0]で基本フォントに戻せる。 \A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与。 文字がなめらかに見える。 \A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 01:48:39.06 ID:mPzhYn3h] >>722 文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可 基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい 文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して 文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 02:14:11.90 ID:0/zQOgmt] サンプルゲームプレイしてて気になったんですが 戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは どこかで変更可能でしょうか? どう説明したらいいか分かりにくいんですが いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 11:51:52.57 ID:3cIvc/gU] 基本システムの戦闘ダメージはランダムみたいだけど どこに記載されているか分かりません 誰かダメージ計算式は分かりますか?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:00:26.30 ID:TEWPtM4F] wikiwiki.jp/piporpg/?%C0%EF%C6%AE%B7%D7%BB%BB%BC%B0
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 18:02:42.36 ID:mPzhYn3h] >>725 変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 21:07:17.23 ID:jcIvH6Op] >>728 ありがとうございます いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 17:41:05.95 ID:5rYvmg59] >>723-724 ありがとうございます。 システム変数に代入すればいいのですね。 SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。 >>725 戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 21:45:54.42 ID:Pm8JEGd0] 一時的に普段設定してあるものとは違うウィンドウに変えることは可能でしょうか? 例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 22:24:49.82 ID:ATXdkhB7] >>730 戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 01:49:46.45 ID:qR6/t/1a] ふぁるこむ氏のARPGコモン1.05を使わせていただいているが 敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ? コモン覗いても 全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが 何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない どこが間違っているのか教えておくれ
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:43:17.69 ID:yxh622cj] >>733 付属のマニュアルは読んでみた? 適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 22:28:41.98 ID:qR6/t/1a] >>734 もちろん見てその通りにやったつもりだ データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 17:06:53.46 ID:ZanoXbKj] >>731 sdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png" >>735 適当に
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 19:36:04.23 ID:eRFZfedI] >>736 ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2037 敵の攻撃力設定は15と100000 番号0の方に合わせられるから何故かダメージが少ない
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:24:22.71 ID:QlW6iMcf] 質問です。 ゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、 ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。 一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、 状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 12:10:32.53 ID:duyEQwgP] 画像の斜め部分を上下部分に差し替えた奴を作って、それをキャラ画像にしたら?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:22:47.49 ID:QlW6iMcf] ありがとうございます。 発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。 今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、 マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。 画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。 画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、 画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。 この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:34:36.80 ID:LPiIdt85] スクロールしなくなる位置になったら補正かけりゃいんでないの
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 15:12:06.83 ID:xmZSPeeZ] 横から失礼〜 一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ? ド忘れしてしまったw
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 18:15:27.78 ID:4mvzTaG8] >>736 ありがとうございます とても助かりました!
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:39:53.89 ID:8TFSfqL6] >>737 ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:43:45.92 ID:8TFSfqL6] >>742 チップ処理
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:26:44.20 ID:hE6cnrQN] >>744 当該マップイベントのIDを入力 って所を勘違いしていたようだ 解説して頂き ありがとうございました
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:33:48.49 ID:xmZSPeeZ] >>745 ありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:58:15.51 ID:1K33teze] 質問します。 シルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。 いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した 最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。 症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、 装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。 一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。 解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:08:58.70 ID:SINCNRPd] 原因は元の基本システムでもあったバグと同じだと思う HPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題) ↓ 仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました ↓ 処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:49:28.29 ID:1K33teze] >>749 レスありがとうございます。 教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。 ありがとうございました。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:00:33.40 ID:uAIE3qAo] 今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:24:48.16 ID:1K33teze] 748です。 さらにいじってみたところ、>>749 さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。 大いに助かりました。ありがとうございます。 問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 03:58:09.18 ID:BIQEbH40] 748です。また質問します。 シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。 原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。 予備変数8と6は大きな違いがあるんですか? 予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか? よろしくお願いします。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:49:36.26 ID:BIQEbH40] 予備変数は関係ありませんでした。 また原因探してみます。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 14:10:36.70 ID:I5ZzKz0V] 質問です マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。 マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、 先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、 次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか? それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 15:28:21.48 ID:nWX9UuNA] やってみてどう見えた?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:05:45.33 ID:XGLErU3X] チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど マップ移動すると元に戻ってしまいます マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:55:26.18 ID:hz2+2BWI] その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 17:31:50.21 ID:iY2xXSlm] 質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです 効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:43:57.23 ID:7pls4tmL] ウディタ関連であれば公式でから行けるサイト 有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ ttp://marupeke296.com/GameMain.html
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:48:38.19 ID:urrmPv4u] 効率的で見た目が綺麗になるのはいいね
762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:30:15.05 ID:Dktcgis7] ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 23:34:01.11 ID:8TnXdL/+] まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw
764 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:47:41.03 ID:Dktcgis7] そうですね! そうします! マップ0を使用 「敵キャラ」 ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ イベント接触 セルフ0が0と同じ 「入ったとき」 敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化 敵ID 0 マップイベント 0 処理区分:初期化 敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定 敵ID 0 マップイベント 0 処理区分:設定 イベントの一時消去 自動実行
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:10:23.84 ID:8b6Zvm2Y] 24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか? 加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。 無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 14:40:57.76 ID:DHsee8BF] >>765 アイコン表示するとき拡大率50%にすれば? PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ
767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 16:26:24.18 ID:Jpnd1Kph] 自己解決しました
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 19:53:49.99 ID:8b6Zvm2Y] >>766 ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。 しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか? アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 04:40:33.89 ID:tpD0ntcr] メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:24:53.73 ID:Tf9BpKC7] >>769 横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:29:21.61 ID:Tf9BpKC7] と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 14:13:51.40 ID:wASueWJp] キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。 同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。 原因はなんですか?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:23:54.77 ID:xddDg81x] >>772 移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ サンプルゲームのままの状態で移動するときだって キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 21:18:09.09 ID:wASueWJp] >>773 やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。 仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。 でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。 レスありがとうございました。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:35:16.00 ID:zmDDEID9] 透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね? それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:08:37.23 ID:X/AwuJgZ] 主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、 その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:33:16.02 ID:CJs5r7Hz] ひらがなorカタカナだけなら簡単、漢字だけは多少面倒かもしれん ただし出来ない事はない
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 00:08:14.95 ID:iM7wUUPR] 漢字は面倒なんですかー… ものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな… ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか ともかくありがとうございました
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:13:53.08 ID:hjsKfQfi] 条件を満たしたら選択肢を選択出来なくするようには出来ますか? 例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:24:36.83 ID:hExAAUPg] できる
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:43:58.22 ID:hjsKfQfi] >>780 教えてください。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:46:52.74 ID:hExAAUPg] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_select.html
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:55:24.20 ID:hjsKfQfi] >>782 ありがとうございます。 変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:50:37.32 ID:R0ctPgfk] 基本システムで左手のみ武器を装備した場合 戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:19:19.41 ID:F8youDvk] できる とだけ答えたりと不親切な輩が増えてきたな スレタイをちゃんと見て欲しい
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:23:59.05 ID:7EqZIzVQ] >>1 もなー 質問と乞食は違うんだぜ 》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:27:19.10 ID:YoDImneC] できるかと聞かれたのでできると答えた>>780 の場合そのままちゃんと教えてるのに愚痴る必然性あんのかな 流れとIDをちゃんと見て欲しい
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:29:48.13 ID:F8youDvk] 3行目にやりたいこと書かれてるのに、コイツわかっててできるとだけ答えたんだろうな 続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:39:51.35 ID:CngXgq4y] >>786 回答者もマナーは守らないとなー できる と言うだけなら誰でもできるしなー
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:39:57.37 ID:YoDImneC] 質問者に育って欲しいという理念があるから回答付けてるんだけどな それを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい >>784 バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:40:55.89 ID:7EqZIzVQ] 質問者の質が低いと、回答もそれなりになるのは当たり前 質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:00.17 ID:7EqZIzVQ] >>789 「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:03.72 ID:scDEcsD7] 出来る出来ないは言葉の捉え方次第だな 人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ 「わかる」って答えてるだけにも近いね ココを覗きに来ると>>790 みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:58.94 ID:YoDImneC] ああ、よく考えたら攻撃選択してるのに攻撃が出ないとなるとプレイヤーが混乱するな 右手攻撃の時に 右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな 面倒そうだけど仕方ない
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:06:41.03 ID:/QCYYIur] ID見ないで脊髄反射で愚痴った奴が引っ込みつかなくなって粘着に進化しおったで
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:25:42.99 ID:qw6FKoQO] >>790 ありがとうございます。 右手の処理はうまくとばせました。
797 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV] できるぜ。がんばりな! この「がんばりな」の一言が大切なんです。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 23:06:04.24 ID:VqKf/ICl] 時間を計測するコモンから、経過時間を表示するところまで出来たんですが、時間制限、タイムリミットを表示するところで詰まってます。 通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。 『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。 文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:17:56.77 ID:QaGzG4R+] 質問になるかどうかだが、 ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない? そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:25:55.90 ID:Uau7jdbm] >>798 40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。 まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。 なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。 >>799 大体の場合だとシステム系は1000〜とか エフェクト系は90000〜とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。 まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、 使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:23:37.71 ID:BKCC8kBY] >>800 俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・ おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:54:20.19 ID:4zXx0kYN] >>800 上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。 と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 03:50:55.23 ID:5yUDH1bQ] それって表示の仕方のミスじゃないのかw
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:37:33.35 ID:4zXx0kYN] また問題が発生しました。 通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、 なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。 原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは? 細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは? と考えました。 なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、 一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。 ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、 ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。 つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか? 正常に=+1を代入する方法か、 もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:42:06.81 ID:kgLCJLRe] 細かいところまで質問文読んでないけど 面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:45:52.74 ID:5yUDH1bQ] なんつーか、フレーム(ウェイトじゃなく)の使い方が間違ってる気がする 別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう できるのならば>>805 の方がスマートだとは思うが
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:59:13.84 ID:d6UIqY+W] 本当に解決したいのならイベントをそのままうpるのが一番早い
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:59:55.36 ID:4zXx0kYN] フレームから、時間、日付に換算したらできました。レスありがとうございました。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:03:35.35 ID:5yUDH1bQ] 日付ってどこから出てきたw ぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:21:52.86 ID:4zXx0kYN] 40時間というのは例で出しました。やりたかったのは、日と時間の減算でしたので。 質問しておいてこんな事言うの変ですけど、 俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;) 結局時間をつぎ込んで、 頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。 でも、782の回答は理解出来ました。 ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。 やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。 質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、 しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。 みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか? そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:34:42.61 ID:bGyoRJWY] 忘れる前に作りきる! …はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:57:31.81 ID:5yUDH1bQ] 最初からメンテナンス性を意識した設計にする いきなりコモンを組み始めない ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る 入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:16:58.71 ID:OKXQVp6A] 本体の機能追加とかあるから最後のは厳しいが 適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:33:44.65 ID:5yUDH1bQ] >>813 それも確かに有効だな 特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:22:46.21 ID:4zXx0kYN] >>811 俺もありえるかもしれない…。 ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。 >>812 コンパクトでメンテナンスがし易い設計に 出来たら確かに楽そうだ。 ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。 >>813 最初って全て一からってこと?!(~_~;) そうだ、質問します。 1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、 ハングアップは起きますか? 時間の概念を入れて、 それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。 今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、 そういった心配が拭えないんですよね。 よろしくお願いします。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:45:05.04 ID:BKCC8kBY] 今やっている方法は+=を使って時間経過を枚フレームごと変数に入れているということだよね? Sys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは? やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな? ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、 一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 13:28:12.33 ID:UL/+rjQ1] sys変数もやってるうちに気づいたんだけど、 コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、 かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、 結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。 フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。 断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。 タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。 表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。 この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。