- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:36:43 ID:u+o5JY2w]
- バランス取りを諦めてるってのは違うだろう
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:07:05 ID:bU1vDyrl]
- >>526
むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね 動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:22:16 ID:PKH1edps]
- ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。 日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、 Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、 プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。 (重さは無視されてる事も多いけれど) 結構、あのパッキングが好きだったりして。 テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:40 ID:+re9EVu8]
- 今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか 今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う 魔法があってMPを消費して撃つ 職業があって神殿で転職できる 仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに 他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで 斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:42:27 ID:bU1vDyrl]
- 結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:48:41 ID:9dXriUKB]
- 個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論 (もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど) ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、 昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから だと勝手に予想している
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:59:25 ID:bU1vDyrl]
- >>534
ストレスの話は同意 具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:12:42 ID:9dXriUKB]
- >>535
今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや 最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた 当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:24:24 ID:SLoKdyWe]
- リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか 装備できる武器が一目で分かるとか ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか 便利になってるね
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:57:57 ID:+re9EVu8]
- システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね 例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー 何が言いたいかというと インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい 体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:10:18 ID:k3euQ4le]
- シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:31:54 ID:Ba+rtY4z]
- 気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
sekigames.gg-blog.com/Entry/102/ ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった 勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない (勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない) → プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。 (彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった) 誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない 勝てなさそうなゲームは 二度としない → 「だって、遊びなんだもん」
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:37:56 ID:xBkOe/2+]
- 負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない 罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど (例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!) そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 10:36:05 ID:obqw1ydF]
- AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:08:26 ID:HIz7SNck]
- いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ 悔しくなかったら上手くなろうとは思わない
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 05:11:48 ID:l4LB0P7i]
- 悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 06:33:49 ID:HSaQQO7K]
- ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は 何をやっても結局モノにならないってことだよ。 ゲームに限らず 実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる 社会的体面や命の危機無く それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ 女子供向けのユルい娯楽の方法論と ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話 本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ 出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 14:35:51 ID:6460NKFF]
- ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:57:55 ID:Z/M9eM51]
- 潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:31:57 ID:q79mhmoB]
- >>545
爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから 敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし 2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる 爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって 周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが 対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね 誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:43:55 ID:f+cbwaXZ]
- ・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定 ・成長は、成長限界値に達すると止まる。 ・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:48:30 ID:pxJj3rjH]
- もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:49:36 ID:pxJj3rjH]
- >549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 20:08:36 ID:Z/M9eM51]
- >>548
なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 19:12:47 ID:e+otvLm1]
- 対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして) これは当たり前の話 50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする 残るプレイヤーは50%の人数である 次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる まあこれは極端な例だけど アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う 「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で 「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて 「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:15:51 ID:/fp+JagX]
- 社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:28:40 ID:HzksOss3]
- 50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある だけど参入度引退度のような考えは興味深い こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:21:07 ID:Zy7tHBgQ]
- プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。 アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:45:22 ID:gJoCjshM]
- >>553
即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました 1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける 2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける 3:初回プレイ時のやる気は100% 例: 初期値 一度目 二度目 勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225% 負け 負け 100% * 50% * 50% = 25% この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達) 逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達) 思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:02:32 ID:N5hoMDzM]
- なんかそのままゲームになりそうだw
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:48:43 ID:iERxwDtT]
- 活かさず殺さずの生殺し状態を保って
ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 20:41:09 ID:LTYuUpt1]
- >>553
将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、 3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。 彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは そのヒントになるのではないか?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:54:19 ID:26hL9xrO]
- >>540のサイトによると
・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね 将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる 勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、 そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:34:26 ID:N56AQ4Y0]
- 運ゲーの概念はフェアならいいが、理不尽になるとつまらない
運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる 理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない 例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので 理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい 例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする 運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:56:21 ID:1IMkAuSu]
- Windowsのソリティアて絶対にクリアできないパターンに結構当たるのは理不尽だと思うし
自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 23:57:27 ID:LTYuUpt1]
- >>523
ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが できるというのはないんだろうか?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:52:59 ID:uYNClrie]
- すべてのボタンを個別に設定可能にするとか
UIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:06:49 ID:vmYOQGp+]
- >>564
FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに 難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:39:43 ID:CHT/uML7]
- >>562
>>169 と似てるね やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう >>564 ポケモンとか >基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、 >シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる に当てはまるんじゃないかな 色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも >>563 wiki >スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、 >必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。 それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:43:13 ID:dt+800ON]
- >>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。 日本人はゲームクリアを目的にするけど、 英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。 クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。 ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:02:44 ID:t/fyKR6H]
- >>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい 簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合 それをなかったことにするのは労力の損になってしまう 新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:10:55 ID:BWqSzwB8]
- プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 08:08:24 ID:wodLROwN]
- 初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 09:57:19 ID:J8ZklHnq]
- >>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい 他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが… いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する 難しいね
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 12:51:50 ID:myNn9qR7]
- ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して プレイしなくなる。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 14:36:22 ID:2x2h7e1X]
- 全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:26:59 ID:RqOusg3u]
- 某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 16:03:38 ID:eiOt1FSz]
- マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って 2で高い難易度と謎解きを導入 3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身 SFCでアイテム捨ててヨッシー登場 64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:35:09 ID:NF1Hj7ho]
- でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:15:53 ID:+H9GPXdP]
- マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど 例えばマリオブラザーズのステージ1 歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる 下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、 プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:30:02 ID:uzS9Kno1]
- スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 23:04:44 ID:v1Fsolld]
- >>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから 必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。 What's ifみたいなもんだw
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 00:39:57 ID:9xo89L5t]
- 最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ 見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか 転じて、バランスのいいゲームなら これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・ とプレイヤーに読ませるのかもしれない それが良いか悪いかは別として
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 12:38:01 ID:7ywKP8Ww]
- 予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない 予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない その点、将棋は優れたゲームだ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 14:25:26 ID:ONgaWYDC]
- 頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが 携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 21:39:23 ID:XAxhD6K0]
- ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 22:16:18 ID:2lL+JVeR]
- 乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー 要はバランス
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 23:36:50 ID:9xo89L5t]
- 頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して 如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる 逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない? >>585 それはお前さんが面白いと思わないだけだろ 将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 00:54:32 ID:dlyFZNk4]
- >>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、 例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。 ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。 つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。 これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。 この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。 それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。 これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。 プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。 要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。 逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。 そこのバランスこそが乱数のバランス。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 01:37:34 ID:45zU0ghA]
- >>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う バカと天才は紙一重みたいな >>559 >活かさず殺さずの生殺し状態を保って >ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 02:17:52 ID:mXCvdWDU]
- >>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく 単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:49:40 ID:P1p1p7hE]
- TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。 カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。 (コイントスの表裏で効果が変わるとか) 遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:57:14 ID:dlyFZNk4]
- >>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低 例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。 >>590 MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 10:03:45 ID:P1p1p7hE]
- ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。
ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、 そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 15:44:50 ID:45zU0ghA]
- >>591
>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、 ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない >全く面白くない。 同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが) 別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで 『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 15:50:31 ID:P1p1p7hE]
- 漠然と
カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。 RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。 ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。 RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、 魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。 将棋とかそれに近いものがあるね。 SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな? ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、 戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 17:26:42 ID:aZz1nsPu]
- 乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。 その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 19:06:18 ID:Ma2Z+D5v]
- 魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 01:21:45 ID:uJEhu0EK]
- >>593
>ジャンルによって求められている面白さは変わるから 変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い 変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ >同キャラ対決も〜〜 面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 02:22:44 ID:ukad1Ru1]
- >>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い 確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、 パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる 普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ >面白さはある、じゃなくて 面白い面白くないは>>591が言い出した事 全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ >総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ その部分については全く言及してないんでそう言われましても
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 20:47:59 ID:QngGeuXS]
- ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ 面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:11:37 ID:uC0Lg8QK]
- 一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい 大まかに分けた遊びの4パターン * アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ * アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など) * ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど) * イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野 人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる 分析すれば任意ではない
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:26:46 ID:FY8fQInj]
- RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:40:46 ID:XM2iPWWc]
- 昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。 RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、 これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:42:39 ID:uJEhu0EK]
- >>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する 格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢 >楽しみ方はあるだろって言っただけ これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:55:04 ID:UCnq8X9p]
- だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 22:44:52 ID:y2sJa8F9]
- >>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる >>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど? 貴方、前後で主張が変わってるね >格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ 極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。 >>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない 別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある 全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの) 別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき >これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。 書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません 脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 22:59:05 ID:uJEhu0EK]
- >>605
>「満足」一つで語ってた 俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。 レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。 >極論言えば必要でしょ 極論を言っても必要ではない。 俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。 故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。 使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。 こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。 そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。 >バランスとの関連については全く言及してません そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 02:11:12 ID:f62PSxoK]
- >>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって それが面白いかどうかは特に重要視していない
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 11:58:13 ID:jGyUPAjK]
- >>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 23:28:25 ID:IawGhGtc]
- >>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 23:36:40 ID:celWKBHQ]
- まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね
過度な競争は疲労を生む 過度な偶然は理不尽を生む 模倣よりオリジナリティを求める人種もいる めまいより静かな癒しを求める人種もいる 色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている 彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする 縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ 「任意な」面白さとはそういうこと 自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 05:54:24 ID:9CXbrErv]
- そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 14:12:02 ID:xUTVyRuq]
- そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない バランスがどうとかじゃなさそうだしな
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 23:26:48 ID:lphemfFi]
- UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sae [2010/10/05(火) 20:32:19 ID:x8C1vWz0]
- 面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 01:27:55 ID:fLRyfKyz]
- >>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。 ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:16:46 ID:55FPW2/4]
- コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 21:29:08 ID:U9g57q22]
- 1D6を投げる
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:44:37 ID:dbr/cHkD]
- マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:27:03 ID:/49K6dl9]
- 長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる と言いたいらしい
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:09:50 ID:YfbUW1pB]
- >>619
結構抜けてるしなんか違うぞ 基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね もしランダムを入れたいのなら プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、 いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ って話
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 14:32:03 ID:x0mqx41M]
- 一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 18:32:09 ID:bhOGqEhI]
- >>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。 戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 18:54:35 ID:7SBDzIKa]
- 半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 21:22:38 ID:LAJHtVZ3]
- ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 17:30:26 ID:BvJytDVj]
- 金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:09:27 ID:5o9QmPMb]
- 漫画レベルEより引用
・ゲームにはまる兆候 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』 >>624についてはこれの典型例だと思う。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 02:43:56 ID://0q8mrW]
- ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを, 「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。 例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。 なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は, 「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。 だから例えば, 「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」 とかした方が,誰でも遊べるわけです。 RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。 もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。 しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。 ゲームはまず楽しくなければいけません。 ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。 ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。 自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。 ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。 この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 06:03:22 ID:KTOBUDkX]
- ふざけたリンクはるなクズ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 01:59:06 ID:UmH5cKUD]
- 情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。 特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。 それはそうと別の話なんだけれど、 成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな? 敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。 どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。
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