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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 01:59:06 ID:UmH5cKUD]
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。

それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:08:23 ID:qq6vC8Yg]
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:10:24 ID:B/g8HtWH]
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:14:08 ID:UmH5cKUD]
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:18:08 ID:UmH5cKUD]
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:29:42 ID:oqYsQyj8]
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:56:04 ID:9isSiMTO]
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 09:08:45 ID:8LrBEYga]
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 10:04:54 ID:LpDxNz0H]
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 11:59:23 ID:Zgu4501s]
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:11:22 ID:UmH5cKUD]
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:04:09 ID:3Ev5Mrdh]
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:12:48 ID:nMHeQVdh]
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 19:05:12 ID:Hq/Vv6UC]
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 21:32:28 ID:DVgLeNEg]
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:04:39 ID:cidfa05A]
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:17:11 ID:lgdBhwUG]
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:50:04 ID:EVvy4e2Q]
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 19:12:07 ID:wCFB9Di6]
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:30:57 ID:ADfJUlx9]
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:41:35 ID:XWed5Bvo]
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 00:27:21 ID:4fHYKFyO]
ティルトウェイトの不安定さは異常

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 10:21:45 ID:ViNaecae]
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 01:36:51 ID:sLkzjK7W]
使い捨てで売ってなければいいと思う。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:05:13 ID:rCiqCeEK]
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:20:42 ID:bQhvoV1v]
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 08:58:46 ID:9fkKJwwC]
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 09:02:15 ID:XCd9Myyi]
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 19:04:12 ID:ZWqk8G2o]
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき




658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 22:06:44 ID:sLkzjK7W]
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:00:32 ID:6dQG0cwL]
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:08:47 ID:BVbXudu9]
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:26:14 ID:X9w8pNgk]
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:28:04 ID:49cNeYp1]
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 10:47:12 ID:p6o7vFVV]
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:39:01 ID:/k4Q/leo]
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:57:11 ID:Xjqq6LUM]
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 20:42:39 ID:ZZCKmRfC]
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 13:50:49 ID:e4Jizrrz]
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 14:48:02 ID:D1SCfNk7]
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 14:52:40 ID:Bn7Ts0II]
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 16:31:15 ID:e4Jizrrz]
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 21:07:24 ID:7uwB53G2]
持論語るときまで後出しだなんて

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2010/11/06(土) 00:59:05 ID:egDguQE3]
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:11:29 ID:suJa0KVL]
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。

674 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 09:45:07 ID:egDguQE3]
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 12:46:19 ID:Ma9CPRGp]
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 18:52:43 ID:Ftl9p1nS]
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 20:56:38 ID:Go15YdEm]
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 18:50:54 ID:FffD6WAY]
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 19:50:48 ID:1l7awG/6]
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:01:15 ID:FFtMuCfv]
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:43:26 ID:/CD/pV4a]
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 23:10:31 ID:Y1DBGEPi]
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:39:59 ID:E6Xpy0EJ]
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 00:46:06 ID:3kl5z8Y3]
>>682
意味不明

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 01:08:17 ID:tU1qrR6p]
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 10:51:58 ID:rBaTRluH]
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 11:52:46 ID:kQqzstG0]
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 14:20:50 ID:hHHtNmUp]
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 19:50:27 ID:zg0JLm5s]
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 21:25:37 ID:stRUbeCO]
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 22:30:00 ID:DLgXd4mB]
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:12:53 ID:Ax5gcT2v]
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:55:00 ID:PXayBmoX]
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 03:46:19 ID:od8NPYDM]
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 04:49:09 ID:wogy28t9]
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 10:25:16 ID:47o3W/iH]
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 22:05:56 ID:od8NPYDM]
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 23:47:43 ID:MnRgVKvW]
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 00:08:37 ID:WTQTpNhf]
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 10:37:29 ID:L4/w79j9]
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 13:46:11 ID:UKCi0zYo]
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:25:53 ID:JLJ1fd03]
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:59:42 ID:MpQH6ATW]
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:31:20 ID:BNnUMID8]
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:48:50 ID:ybTwnJ4i]
やや少ないと感じるぐらいがいい。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 23:01:47 ID:JLJ1fd03]
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 23:21:55 ID:BNnUMID8]
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 02:21:06 ID:8NatDkxb]
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 05:58:30 ID:uckLzIU4]
エンカウントするごとに遭遇率低下させる

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 06:34:09 ID:g0A4TGIZ]
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:38:57 ID:4SJihnXy]
俺の経験だと20〜30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:46:22 ID:3Vp6azV0]
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 12:20:54 ID:A6+62O0O]
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 16:38:11 ID:uckLzIU4]
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 17:26:23 ID:A6+62O0O]
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 18:58:36 ID:Wy/5R7rt]
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 01:56:08 ID:HlBpY+2g]
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 02:27:40 ID:k19Ojc+9]
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい

719 名前:716 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:31:12 ID:vMPuaqb4]
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:21:19 ID:6TtvQgU8]
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 08:40:27 ID:mQUhyOcO]
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 08:47:34 ID:bDpwZ1et]
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:25:03 ID:mQUhyOcO]
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:51:56 ID:bDpwZ1et]
>>723
詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 10:37:53 ID:4SLdBBJu]
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 11:10:21 ID:WnXmXJ50]
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 12:52:04 ID:72S/ZVDZ]
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。

個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える

そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:10:02 ID:4SLdBBJu]
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 22:07:42 ID:XITMlaHk]
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲






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