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俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?



1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?

PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような

これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ

で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに

じゃあそういうわけでスタート!!1

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:20:04 ID:guUWKQ8v]
ボタン配置が
AS
ZXなのはどうよwwなんで二本でがんばるんだよw

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:20:30 ID:gqSqC6YX]
>>マの人
更新乙!
動かしました

他のパラメータがなるとまずいけど、DEFは0以下の数値になって
敵から受けるダメージが増えるようになっても面白そうねw

>今後の作業について
戦闘システムの煮込みについてですが、
この間でてた属性の話を含めてQ&A形式の質問をつくり
それを使って意見の吸い上げをし、出てきた意見を元に誰かが(希望者居なければ責任とって私が)
戦闘システム全般を練り直し、まとめたものをスレに提出

んで、それに足りてないところやまずそうな部分を話し合い
そこに修正を加えた時点で、戦闘システムを仮決定とし、一旦実装に踏み切る

その後、戦闘テストを重ねて問題点を微修正していくってのはどうでしょ?

デザインの時にも出てた話ですけど、誰か一人が考えたものを軸にしてやんないと
先に進めないし、進んだにしても結果がいいものにならないんじゃないかと思うので

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:29:30 ID:guUWKQ8v]
敵・・AI・・は?

63 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:35:44 ID:gqSqC6YX]
HN入れ忘れた…

>>62
AIはシステム煮詰めるのに含まれてるんだと思ってたけど
(システム煮詰まってないと作れるものじゃないだろうし)
違うのかな?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:44:13 ID:guUWKQ8v]
>>63
それはまぁ認識の違いだな
マ氏が忘れてるわけはないんだからそんな気にするなよw

65 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 01:10:46 ID:umvK9QHC]
AIについて書くの忘れてた/(^o^)\

今は戦闘システムがある程度まとまるまではCPUの攻撃処理とかは飛ばしてます
一応行動パターンの雛形はできてるんで
あとはパターン割り振って戦闘システムに合わせて
ターゲットにしているキャラが射程内にいたら攻撃なりさせるだけなんですけど
敵はスキルやアイテムを使用してきた方がいいよね?やっぱり
必要ならその処理も作っておきます

>>60
ボタン配置悩むんですよね……
俺手にかかればこのまま上に伸びてっちゃうぜw
EsF1
12
QW
AS
ZX
冗談は置いといて、、他に割り振るとしたらどこが押しやすいんですかね……

>>61
DEFマイナスのその発想は面白いなーw
でも説明つけておかないと、ぱっと見バグって言われそうだw

煮込みはそうですね
属性関連など、戦略の核になる要素をそろそろちゃんと決めないとまずいなーと思ってます
その流れで俺も問題ないと思うので、システム決める話し合いはそんな感じでいきましょうか
スタッフ以外からも意見もらえると嬉しいなー

66 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/09(水) 01:14:32 ID:f9qmQ4ZS]
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02039.gif
テクトたん完了しました
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02040.png

レベルアップで気になったんですが、経験値の取得方法ってどうなるんですかね?
もう案がでてましたっけ?

67 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 01:31:38 ID:umvK9QHC]
>>66
乙です!
テクトたんのモーションは次の更新時に反映させておきますね
今は俺がなんとなく設定しちゃってますが、もしディレイなどの指定があればそれも反映しますよー
一応アニメーションGIFの設定確認して設定してたりはしますが……

レベルアップは確か、前に落ち着いた案は戦闘終了時に
参加ボーナス(最低経験値)+倒した敵の数による経験値
って感じになったんだったかな
あの時は戦闘回数少ない方向の方針だったんだっけ?
でも、攻撃時と倒した時に経験値与えて、レベルアップでもいいと思います
そっちの方がプレイしていてアクティブな感じがしそうかなぁ

68 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/09(水) 01:45:13 ID:f9qmQ4ZS]
>>67
そういえばそんな感じでしたね
キャラが多いので、おのずと攻撃が得意でないキャラがでてくると思うので
行動自体に経験値を与えてもいいかもしれませんね

ディレイ指定の件は了解しました!
気になったら、お願いするかもしれません




69 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:11:18 ID:gqSqC6YX]
>>65
>ボタン配置
個人的には、zxcasdの6ボタンを利用が好きかな?
どのボタンがどの役割がいいというのは特にありませんが
6ボタンだとパッドで遊ぶ時にボタン割り振りしやすくて便利なのよね!!

>def
確かに、バグと思われそうかもw
そこあたりも含め、戦闘システムの核を作るためのQ&Aを作ろうかと思うのですが(明日一日フリー)
マの人側から、「ここは弄られるとまずいなりキテレツ」とか、「ここは絶対Qに入れて欲しい」とかありましたら
言ってくだされ!

>>66
うp乙!
毎度ながら、ぎ氏は作業早いですな!
しかも、メキメキ上達してる希ガス!尊敬!


レベルアップに関してもそうですが、
これってどうなったんだっけ? とか、ここってどうする予定なの? とか、
ここも決めないとまずいよね! みたいな事柄がありましたら書いてくれると嬉しいだす!
じゃんじゃん、質問に盛り込んでいくなりよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 06:24:08 ID:/hZ22px4]
今どのくらい完成してる?
要望とか決まってないことでスレで決めて欲しいことはなに?

71 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 08:44:49 ID:W6BX56Vr]
>>69
了解しました
基本的には、行動順やダメージ計算、スキルの仕様の大幅な変更にならなければ大丈夫だと思います
案にもよるとは思いますが
TPがいるかどうかと経験値はいつ獲得がいいかも、もう一度聞いておきたいです
あとは状態異常もいるかどうか、くらいかな俺としては

>>70
全体での完成度はまだ数値にし辛いですが
PGの残り作業は上の方の通りです
あとは戦闘周りのシステムによって実装が変わってくるので、そこ次第ですね
反映が遅れてたりもしますが、素材に関してはwikiに進捗があります
シナリオはプロットは完成しており、シナリオファイルも半分近くまであがっていたと思います

現状は主に戦闘システムをいかに面白くするか試行錯誤してるので
そこに関わる意見や案、感想を貰えると助かります……

72 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 08:54:12 ID:W6BX56Vr]
それと、マップ、敵、スキル、アイテムのゲーム内で使用するデータもまだ未着手なので
戦闘システム周りがある程度決まり次第作り始めたいですね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 10:52:51 ID:wvwCbXrj]
うごかねえうごかねえって言ってた俺だけど、
パソコン買い換えたんだ。動いたよ。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 11:47:40 ID:dn5uinca]
おめでとう、シンジ

75 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 12:06:20 ID:W6BX56Vr]
>>73
おめでとう!
結局原因なんだったんだろう……

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 12:25:30 ID:wvwCbXrj]
動くようになったら色々文句言わせて貰おうと思ったけど、
予想以上に出来が良かったら特に言うことがなくてだな。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 12:28:45 ID:wvwCbXrj]
あとはもう必要なデータそろえて、バランス調整とデバッグすれば完成ってところか?
ようやったなあ。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:49:29 ID:L6p3bvZP]
経験値に関してはシナリオ終了後がいいかな。
理由としては
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。

この3つはSRPGでの不満点なんですよね。
なので敵倒す→終わった後に割り振ってレベルアップって感じが理想です。



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:59:04 ID:4WBbMern]
>>78
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
意味が分からない、どうしてそれで避けられる?
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
防ぐ意味が分からない
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。
経験値一律にするのか?てゆーかなぜ防ぐ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:06:13 ID:Q3AIgFHC]
>>65
ちょw
上に伸びられると届かないんでこのまま横に伸びてください

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:46:54 ID:L6p3bvZP]
>>79
よ、よくわからなくなってきた・・・
@はゲームバランスの崩壊と作業ゲーになるからで
Aはお助けキャラのはずが1機で敵を全滅させて経験値泥棒したりをなくすため。例として飛影
Bは最初からいる強ユニットをあえて使わずに弱キャラに経験値を与えるがためにってのがあるから。FEで最初から仲間にいる上クラスの爺さんとかな。

@に関してはなんでここに書いたのかよくわかんないけどAとBは設定や演出がゲームバランスとかみ合ってないんだよね。
そしてちょっと混乱してきた(;´Д`)

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:56:48 ID:bWiqV4e3]
>>81
おまえの言ってる戦闘後の経験値獲得をもう少し説明してくれ

@の理由ががよく分からん
戦闘中に獲得した経験値が実際に加算されてレベル上がって強くなるのは戦闘後って
ことじゃないの?なんか勘違いしてる?

A飛影って誰だよwwゆうはくのしか知らねーよww
@の疑問のせいでAも意味が分からない

B同上

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 18:08:48 ID:L6p3bvZP]
>>82
えーっとな。
A B Cというキャラで戦闘したとする。
Aが敵を倒して100の経験値を獲得する。
そしてシナリオ終了。

従来のだとAに経験値が100入るだけだが
俺の言ってるのだとAとBに25Cに50とかCに100とシナリオ終了後に経験値を割り振れるようにといった感じ。

これだと助っ人NPCキャラが取得した経験値はシナリオ終了後に自由に割り振れたり
最初から仲間にいる爺さんキャラで戦ってもあとで伸びる若手キャラに経験値を割り振れたりするという感じ。
終盤になると弱くて使えないいらない子とか助っ人の癖に邪魔ってのをなくしたいんですよ。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 19:32:38 ID:GSqwZ8wK]
サモンナイトみたいなかんじだな

85 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 20:49:45 ID:umvK9QHC]
>>78
なるほど、そういうのもありですね
割り振りをもっと簡略化して(面倒な人もいそうだから)
単純に戦闘での合計経験値を参加メンバー全員で割って与えるって案も浮かびました

>>80
ですねw
もし今後キーが増える時は横だね!!

>>84
あまり複雑にはしない方向ですし、雰囲気も軽めなので
TOよりかはそっちの方がイメージは近そうですね
サモンはやったことなかったりするけど

86 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 20:56:52 ID:umvK9QHC]
>>77-78
そう言ってもらえると嬉しいぜ!!
残りの作業を大雑把に言っちゃうと大体そんな感じです
調整に含まれるものが多いのと、システム周り決めるのが大変そうだけどね!
あとは、スキルやアイテムの量をどれくらい用意するかでデータ作成の時間が変わりそうだなぁ

87 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/09(水) 21:03:44 ID:vwJNw+2F]
一応9話の仮の顔と背景をうpしました
9話の内容の方は…ごめんなさいまだです
土日に書きたいと思います

>>73
おめでとー

>>82
飛影は忍者戦士飛影かな?
なんか勝手にマップに現れて勝手に動くユニットです

88 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 21:17:51 ID:umvK9QHC]
安価ずれてたorz
>>86のは76-77です

>>87
乙です
背景も探さないとね
デジカメはあるんだけど、もう古くなっちゃってるから解像度がなぁ
加工前提だからあんまり高解像度じゃなくても大丈夫かな
余裕できたら必要な背景確認して俺も背景画像探してみます



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:36:53 ID:dn5uinca]
725 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/09 (水) 21:22:14 ID:eb1798d1d1
さっきまで書き込めたのにゲ製でまでアク禁っぽい\(^o^)/

ゲ製スレ>88
そんなに解像度が高くなくても大丈夫だと思います
家もデジカメはあるんだけどそれっぽい風景がないからなぁ…
撮れるとしたら公園で森っぽいのを撮るくらいかな?
普通の木しかないけどねw



90 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:56:11 ID:gqSqC6YX]
>>71
戦闘パート全般を煮詰めるためのQ&Aにいれないといけないことは
1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限
2、TPって必要?
3、属性について
4、状態異常について
5、難易度のお話
6、装備の詳細について
7、既にある程度決定済みの内容(スキルやダメージ計算、行動順など)への質問orつっこみ
8、上記以外で必要な要素

大まかにわけるとこれ位かしら?

>>87
うp乙!

91 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 22:43:52 ID:umvK9QHC]
>>90
それで大丈夫だと思います!
ステータスの上限・下限は、DEFがマイナスになるかとかその辺りのことでしょうか?
装備の詳細に含めてるかもしれませんが
パッシブスキルにステータス上昇系は必要?も入れてあったらいいかもです
ない方が装備との差別化できていいかもしれませんね
そうすると他にパッシブスキルの効果として何があるかってのを考える必要が出てきそうですが

>>スンスン氏
なんてこったい /( ^o^ )\
背景画像は現代とかならともかく、撮るよりネット上で探すのが無難そうですね
使えそうな風景が近所にまずなさそうだw

92 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/10(木) 01:09:21 ID:Ldb/XnwX]
戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?c1omy15skmx

AIの確認も兼ねて敵の行動パターンをつけました
・フロッピーA
スタンダードタイプ、自分の攻撃射程と同じ距離をとる(射程は2にしました)
・フロッピーB
基準点を中心に一定の範囲内でのみ移動するタイプ(今回は初期位置を中心に4マス以内)
・フロッピーC
プレイヤーキャラが一定範囲内に入るまで待ち続け
誰かが範囲内に入ってからはスタンダードタイプになる(今回は3マス以内に指定)
ペグールはフロッピーAと同じです

それとペグールの攻撃モーションのずれを修正
それに伴い全てのアニメーションパターンの指定に
基準点から相対位置で描画位置を調整できるようになりました

今日の更新は以上です

93 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/10(木) 02:31:37 ID:UAjj497J]
こっちに書き込むのは初めてktkr

ミディの歌についてですが、wikiのキャラ表を見ると
>言葉を喋ることが出来ないが、替わりにメロディのみの歌で気持ちを伝える
っつーことになっていますが曲もメロディだけのほうがいいのかな?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 06:15:37 ID:7vyvc8p+]
ADVPLAYERって落とせないんだけど、これは開発参加してる人しか落とせないの?

95 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 07:28:27 ID:pJUrE5MQ]
>>94
なんか鯖の調子が悪い時があるみたいでたまに落とせないことがあるので、時間をずらしてから試せば落とせると思います

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:31:16 ID:7vyvc8p+]
>>95
数日前から何回か試してるんだけど、これだけ落ちてこないので聞いてみました。
なんかプライベート設定にしてあるって怒られるんだけど俺だけ?

97 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 08:47:50 ID:pJUrE5MQ]
なるほど、わかりました
うっかり俺が設定押しちゃってそうなってるかもorz
今日帰ったら確認してみます

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:56:47 ID:7vyvc8p+]
ども、お手数おかけします。



99 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 19:22:11 ID:Ldb/XnwX]
>>94
確認しました
やっぱり俺がうっかりプライベート設定にしてしまってたみたいです……
申し訳ないorz
落とせるように直したのでもう大丈夫だと思います

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 19:48:37 ID:7vyvc8p+]
>>99
落とせましたー
サンクスです

101 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 19:55:34 ID:Ldb/XnwX]
>>100
いえいえ、こちらこそ指摘ありがとうございました!

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:00:30 ID:YtmVIPVu]
726 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/10 (木) 20:52:51 ID:0a4c96b741
ゲ製>93
メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。
ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する
(通常単音の)基本周波数の連なり。
ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。
                            ウィキペディアより

ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww
単音みたいですね…

人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。
って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません
ふもっふ氏の感覚にお任せします!



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:20:49 ID:GBZ+yuqz]
メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。

それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?

104 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 03:56:50 ID:5zA49I6P]
色変えとおまけ
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02041.gif
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02042.gif

105 名前:東方 mailto:sage [2008/01/11(金) 13:12:57 ID:rGmsKuVy]
本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 13:17:45 ID:F4rSV4ik]
机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 19:36:25 ID:8uo/99Os]
>>105
ごくろうさま、帰っていいよ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 20:06:01 ID:BEwEgzf8]
727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです

あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…

2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?





109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 20:25:15 ID:8uo/99Os]
そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww

110 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/11(金) 23:26:31 ID:qFAXdazR]
俺もメロディーってのは>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ

>>105
システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います

システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ


それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します

111 名前:ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ mailto:sage [2008/01/11(金) 23:27:35 ID:p9NY9ddW]
突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。

私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。

>>104
おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?

112 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/11(金) 23:49:15 ID:qFAXdazR]
>>111
書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず

今までお疲れ様でした!!!!!

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:52:18 ID:BEwEgzf8]
見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:57:46 ID:BEwEgzf8]
728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!

115 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:21:48 ID:ClJHoHgs]
>具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。

>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。

方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:29:16 ID:cFXw5tm2]
>>115
全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww

117 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:43:48 ID:TtT0S2as]
へろう
>>111
超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!

そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!


>>115
はじめまして

製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております

ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います

現状の素材の仕様確認はwiki(>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:47:18 ID:eUUNCXSG]
まるごと任せて欲しい、って言ってるところが、
「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。




119 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:47:29 ID:ClJHoHgs]
>116
現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。

ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。

120 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:55:35 ID:ClJHoHgs]
>117
はじめまして。

素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。


121 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 00:57:52 ID:h7u3xuSv]
>>115
編成と戦闘ですね、把握しました

方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……

一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです

122 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:07:42 ID:ClJHoHgs]
方向性は了解しました。
ベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?



123 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 01:22:46 ID:h7u3xuSv]
>>122
根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません

124 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:30:49 ID:TtT0S2as]
>>121
認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると

・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw

・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:35:23 ID:6c9LKyXK]
アークザラットのようなキャラゲーにもかかわらずカスタマイズ性を持たせるっていう矛盾を
うまくすり抜けたアイデアを頼む

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:44:13 ID:3z3NgPKC]
武器にスキルをセット可能とかどうよ。
武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。

武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:46:10 ID:iIz5tIHk]
>>126
FF7みたいな感じか!www

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:53:25 ID:3z3NgPKC]
あとさらにスキルにコスト持たせるとかすれば1キャラに強力なスキル集中ってのを防げると思う。
それか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:57:49 ID:iIz5tIHk]
>>126
>>128
もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな

今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 02:02:08 ID:3z3NgPKC]
>>129
例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから

131 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 04:00:55 ID:h7u3xuSv]
戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?141dkngocys

まだ簡単な作りですが敵のAIをスクリプトで制御できるようにしました
スクリプト周りの拡張、変更でシステムを含め色々と対応できるようにするつもりです
今回はとりあえず、フロッピーAをテスト用に設定してみました
SPが足りなくなるまで、スキルを使用
HPが50%を切ったら、自分に対してアイテムのアルミホイルを使用(2個持ってます)
他の場合と他の敵は通常攻撃です
移動パターンは前回と同じままです

132 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/12(土) 04:02:26 ID:h7u3xuSv]
そしておやすみ!

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 06:48:26 ID:BLbj7k8R]
>>131 乙!

今まで敵のターンでフリーズして動かなかったんですが、今回は最後までプレイできました。
で、要望と言うかユーザビリティに関して。

フルスクリーン前提なら問題ないんですが、現状だとキャラが小さすぎて見づらいので、
2倍くらいにストレッチして描画してくれると見易いかなと思います。

あと、キーコンフィグなんですが、ZとXは逆の方が良いかと思います。
某エミュとかだとそうなってるので。さらにカスタマイズできると尚良いです。

134 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/12(土) 10:55:40 ID:zprscC0T]
遅くなりました
>>102
なんとなく言いたい事は分かった!

>>103
ボーカルパートよさそうだけどなんの音にしよう
フルートでもいいか ミクでも使っちゃうか('A`)

>>111
乙です
まだまだがんばるよー

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 11:30:15 ID:e61EbCoc]
また妄想でバランス語ってシステム構築しろってか
無能ほど先にやる事を放棄して動く様になってから考える事を語る

キモオタの脳内バランスと絵の対する下らん妄執でゲームが作れたら苦労は無い

136 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 13:33:45 ID:h7u3xuSv]
>>133
一応ズーム機能があるので戦闘画面でF1キーを押すと幸せになれるかもしれません!!
そうですね、キーに関してはカスタマイズも考えてみます

フリーズというのが気になったけど、前までのやつはゲーム自体が固まってしまってたのかしら……

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 15:12:14 ID:2z01OlQi]
スタッフ気取りの本職プランナー(笑)が沸いてるスレはここですか
妄想は他所でやれよ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 16:05:17 ID:W2DK2O6o]
平日の昼間から2ch覗いてるなんてプランナーって暇なんですね

>>134
個人的にミクはあまり良くない気がします。
かといって人間の声に近い楽器となるとなかなか浮かびませんが。
ファゴットは女声パートで使うにはすこし厳しいですし



139 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 16:23:03 ID:h7u3xuSv]
皆で鼻歌歌って合成しようZE!!!
ミクは俺も浮かんだけど、ちょっと違うかなーとも思った
楽器ならキャラのイメージに合ったのがいいんだろうけど……なんだろう
フルートもよさそうかな?

あと今更だけど念のために訂正>>121の1の理由は4というの3のことでした

140 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 16:26:30 ID:h7u3xuSv]
日本語おかしい('A`)
書きながら修正すると混ざるぜ

理由は4ではなく3のことでした、です

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 17:33:19 ID:RSmnb+tW]
音やってる人間だけど拾ってくれないかな

142 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 18:42:25 ID:h7u3xuSv]
>>141
大歓迎です!!
BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが
--------------------
あと残り
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)

なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`)
ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー
--------------------
となってるので、上記の中からお願いしたいです
曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います

143 名前:133 mailto:sage [2008/01/12(土) 19:32:08 ID:LeINFl9x]
>>136
ズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz
読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。

あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。
古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって
思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。

144 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 19:54:48 ID:h7u3xuSv]
ファイルをうpしてるストレージが現在不安定っぽいので(俺だけ?)
一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね
briefcase.yahoo.co.jp/bc/vipsrpg/

>>143
なるほど、了解です
ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか?
前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……

145 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/12(土) 20:35:31 ID:zprscC0T]
まぁミクは冗談として、なんの音にしようかなー
とりあえず作ってみるかな

>>141
どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/
戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、
難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります
本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー
その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが

146 名前:133 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:14:56 ID:LeINFl9x]
>>144
>ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw
てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう?
で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。
>F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、
何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。

フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に
入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。

147 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:43:05 ID:ClJHoHgs]
キャラクター配置、行動順

配置位置は現状どおりです。
マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。
ここからが変更点です。
配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3……
(配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。)
同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2……
と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は
A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。
(一つの記号に対し数字が多くなります。)
戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。
味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。
記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。

現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。)
だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。
「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、
「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」
というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。

148 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:44:35 ID:ClJHoHgs]
スキル、装備品、消費アイテム

これらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。
1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。
メモリには以下のパラメータがあります。

1.アクション効果
戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
使用回数を1消費します。
例:30ダメージを与える。
例:HPを30回復する。

2.対象の種別と数
対象はこれらの種類を持ちます。
「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」

3.射程距離
射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。
そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。

4.使用回数
1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。




149 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:45:16 ID:ClJHoHgs]
5.パッシブ効果
既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。
例:防御力+10
例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。

6.リミット効果
名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、
新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。
(Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。)
リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
例:移動力+X

7.レベル/最大レベル
メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、
リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。

簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。
装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。
ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。
メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで
1つのメモリでも大きく役割が違います。

150 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:46:04 ID:ClJHoHgs]
キャラクターのパラメータ

装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも
メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。

1.HP/最大HP
全キャラクター100で一律固定します。

2.装備可能メモリ種別
いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。
補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。
ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。

3.移動力
キャラクターごとに個別で設定します。

4.防御力
基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ
減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。

5.リーチ
キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0〜4までの整数を設定します。
キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。
詳細は次々項で説明します。

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。
そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。


151 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:46:32 ID:ClJHoHgs]
成長システム

戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。
キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により
強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。
レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。
メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に
伴い強化されたパッシブ効果を追加します。
つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。
当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、
別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:57:11 ID:2z01OlQi]
うわあ

153 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:06:34 ID:TtT0S2as]
こんばんわ

>>東方氏
案に対する質問や感想は一旦おいておいて

3レス以上の長文書き込みをする場合は
upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ
長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:06:58 ID:r5EGzhgr]
NGID:ClJHoHgs

これはひどい……
スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ

155 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/12(土) 22:14:39 ID:ClJHoHgs]
了解しました。txtファイルで載せておきます。

156 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/12(土) 22:22:33 ID:ClJHoHgs]
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02043.txt.html

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:30:48 ID:2z01OlQi]
口出しするだけなのに酉とかwwwww

158 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/12(土) 22:47:22 ID:zprscC0T]
729 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:07:34 ID:9b7081e0cd
9話のAとBだけうpしました
まだCが残ってます

>マの人氏
更新乙です
今からDLしてきます

730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd
あ、そうだ
音楽は現在
ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので
この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな?

スンスン氏乙です
>>730は自分宛かな?マ氏宛かな?



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:52:50 ID:W2DK2O6o]
このシステムを実装したく切に…云々って要するに
「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ?
さすがにこれは引くわ。
本業の方でもこんな風に提出するんすか?www

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:38:14 ID:ohsTSYj0]
まぁ、あれだけ大口叩くからにはかなり練ってあるのかと思ったら
普通の妄想だったな・・・とはおもった

161 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:56:48 ID:TtT0S2as]
>>156
技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは
マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので

私の方からは、とりあえず
説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね

1、各キャラクターに攻撃に関して
氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
という認識で問題ありませんかの?

2、リーチの詳細
リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの?

また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです

3、行動順番決定法
数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので
氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます

また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので
よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます

>>スンスン氏
シナリオうp乙!
今からよんでくるじぇ!!

162 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:01:02 ID:ec+m96An]
731 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/12 (土) 23:04:46 ID:9b7081e0cd
あっちの>158
マの人氏のADVプレイヤーの方に入ってるかな?って意味です
でもDLするところが調子悪いみたいですし
曲がない人は↓からDLしてファイル名も変えて
ADVプレイヤーのbgmフォルダに入れて下さい

メシアのテーマ,mp3
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02028.zip.html

ギャグ.mp3
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02032.zip.html

シリアス.mp3
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02035.zip.html

悲しみ.mp3
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02037.zip.html


>マの人氏
戦闘パートプレイしました
敵がちゃんと行動していてすごいです!

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:09:43 ID:m3II3KR0]
・装備品、消費アイテム、キャラ自体のレベルは削除
・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ)
スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す)

*使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略)
・スキルは使用回数制
・使い切るとパッシブの効果も切れる
・使用したスキルは即時発動
・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない
**射程と対象
・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする
・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
**リミット
・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります
当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます
変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。

*ステータス
全キャラクター最大HP100で一律固定します
・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます
・移動力はキャラクターごとに個別で設定します
・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。
自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。
・キャラクターの攻撃射程は0−4 この距離を「リーチ」と呼びます
*成長システム
・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。
・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです
・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。
融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:13:13 ID:m3II3KR0]
俺も一つだけ突っ込みー

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。

なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw

165 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 00:14:51 ID:iHAVOojo]
ストレージの方はなぜかDLも繋がらないし、ログインもできなくて俺涙目
マップエディターも戦闘パートと同じブリーフケースにぶちこんできました
とりあえず最新版のBGMを詰めたADVプレイヤーと、8話目までのシナリオまとめを別のところにうpしてきました
■ADVプレイヤー
www1.axfc.net/uploader/15/so/N_38522.zip.html
■シナリオまとめ
www4.axfc.net/uploader/16/so/Li_1285.zip.html
両方ともパスは 【vip】 です
wikiの最新版へのURLも修正しておきました
ちょっと見辛いかも

>>146
ズームに関しては戦闘画面の端っことかに、ズーム:F1キーなどと表示するか
デフォルトを変えてもよさそうですね
わかりやすい方法を考えておきます

フリーズについては了解です
現状ではおきていないみたいなので、気にしないでおきますw

>>避難所スンスン氏
乙です
BGM入れた最新版を一応うpしてきました
ファイル名は多分合ってるはずです

敵のルーチン楽しいけど、バグがないか怖いわwww
行動の制御で他にどんなのが欲しいかも決めないとね

166 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:26:14 ID:ec+m96An]
>>165
まとめうp乙!
ストレージ使えないのはきついですな…

斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ?

ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が
パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ!


行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが

実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので
こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと
今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:31:01 ID:s28jCA4b]
確かに、製作工程を簡単にすると言いつつ、現状ある程度できあがったシステムの
大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。
あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム
を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか?
あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:33:57 ID:m3II3KR0]
>>167
このスレは実はね・・・・・・



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:44:59 ID:s28jCA4b]
え?
実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:51:10 ID:aXJ9krRg]
>>169
よく分かってるじゃないか


和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz

171 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 00:58:15 ID:iHAVOojo]
>>156
では俺からの感想と意見も……

1、配置と行動順
プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました

2、スキルと装備とアイテム
全部を統合した概念というのはいいのですが
セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました

3、キャラのパラメータ
簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
そこのところはどうなんでしょう?

なお、実装面での問題は特にないと思います
スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:17:09 ID:P78MTpcZ]
俺が覚えてる限りの、簡単な歴史をまとめておこう。

1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。
  SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。
  あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。

2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、
  揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、
  あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。

3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。
  素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。
  そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:17:39 ID:P78MTpcZ]
4.そんなこんなで、揉めたり揉んだりしながらも、P1様からアルファ版が投下される。
  が。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。
  そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。
  前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、
  「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。

5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。
  しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。
  一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。

6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。
  が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。
  住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。
  が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。
  VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。

もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。


174 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 01:23:08 ID:iHAVOojo]
>>166
んー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな?
10〜20Mなら半年前のログもあるみたいですし
なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました……

ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです

行動……順?
もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら
この辺が一番恐いです!!!

175 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 01:36:56 ID:iHAVOojo]
>>172
まとめ乙
間違ってないと思うぜ
ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2〜3の時代あたりかな
ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた
ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという
悩むの長すぎた

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:40:31 ID:s28jCA4b]
>>173-174
なるほどー解説サンクス

wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。
取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。
しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:41:51 ID:s28jCA4b]
アンカミスったorz

178 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:44:06 ID:ec+m96An]
>>174
順じゃなくてルーチンのことです!
間違ってごめんね!
ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね


>>173
歴史はほぼ間違ってないと思いますだ
1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな



179 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 02:17:52 ID:iHAVOojo]
ストレージ復活したっぽいです
ここって結構不安定なのかなぁ
たまに落とせない時あったし
保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:29:39 ID:8rIfDcGW]
亀だが、「装備・スキル・アイテムを全てメモリと呼称する」ってのはいいなーと思った。
せっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。
ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:36:22 ID:8rIfDcGW]
>>172-173
wikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww

182 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 02:43:01 ID:ydFbCk2E]
>>111
ドット打つとき参考にさせてもらっていました
いままでお疲れ様でした
またお暇になったら来てください

ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02044.png
一応左上ので打ってみたいと思いますが、
自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました
しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・

>>172-173
自分は4くらいにきたかなあ

183 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:03:45 ID:ec+m96An]
>>179
斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね
両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし

>>180
名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね

>>181
張り替えてきた!

>>182
うp乙!
右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:10:00 ID:P78MTpcZ]
あれ貼っちゃったのかと思って「これまでの流れ」見に行ったら、自分の絵があってびっくりした


185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 03:13:18 ID:dUZdeua3]
>>172-173 合ってるw
>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬
4のP1号のα版〆が7月
夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:16:54 ID:dUZdeua3]
違ったw
初代スレ6月18日ってある

187 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:21:56 ID:ec+m96An]
>>184
STGの人かw
特定は久しぶりだね!

ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ


>>186
初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ!

見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:37:37 ID:dUZdeua3]
>>187
「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・
ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている



189 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 03:37:40 ID:IzODwvfS]
土曜のtvkは地獄だぜ…
自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか
この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ

歴史見てたら懐かしくなった
1氏帰ってこねーかなぁ

190 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 03:42:47 ID:iHAVOojo]
俺も1は結構好きだったのもあってROMってたんだけどなぁ……

>>182
俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw
好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ

191 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 04:03:36 ID:ec+m96An]
>>188
そことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた!


私も1好きだったなぁ…
無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて
いるだけで気分が楽になってたりしたのよね

192 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 04:23:18 ID:ydFbCk2E]
とりあえず上の3匹は色違いなので
上の段の絵で打ってみたいと思います

おまけ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02045.gif
いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に
できあがってしまったものです

193 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 10:36:02 ID:IzODwvfS]
おはよー
気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい
もう半年経ってた\(^o^)/

やべ、曲作んないと

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 11:07:01 ID:aXJ9krRg]
仕方ないからWindowsに最初から入ってた音源で和風戦闘を作り始めたが音がチープ過ぎて挫折した\(^o^)/

195 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/13(日) 12:08:14 ID:6SVYDo5t]
書き込めるはず…!!

九話のCをうpしました!
九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので
Aも効果音の部分だけ足しました

>>182
乙です
左上と右上がかっこいいなぁ

>>192
かわいいwww
なんか浮いてる感じがボスっぽいし
VIPたんセカンドに活かせそうな気がします

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:04:50 ID:s28jCA4b]
なんか、楽しそうなんで俺も参加したいな〜って思ったけどプログラマは募集してないのねorz
絵か音でもやろうかしら。

ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの?
どうでもいい様な気はしますがw

197 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 13:41:20 ID:IzODwvfS]
>>194
midiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ!
しかし俺も大した音源持ってないからなぁ…

>>196
マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:44:53 ID:/vEMFK6z]
1どこいっちゃったんだろうなぁ
クワガードとか好きだったのに

>>196
こもりにいと

元ネタは ひきこもり+ニート かと



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:58:47 ID:s28jCA4b]
過去の歴史を紐解くとプログラマ一人っていうのが伝統なのかな?
でも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。
>>197
とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。
死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。
>>198
サンクスです
「にいと」だったのか、それは気付かなかったw

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:06:53 ID:aXJ9krRg]
>>197
アレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね?
俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので
ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:21:42 ID:Z15ezeJm]
みんな!思い出話はやめるンだっ!僕らが後ろを振り向いていいのは完成したときだけだっ!!

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:31:31 ID:Z15ezeJm]
あとwikiトップの
まとめ役!
保守要員
シナリオライター
絵師(原画・ドット)
音師
何か得意な人
まだまだ募集中!

現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの?
保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:35:30 ID:pCtHHXVE]
>>202
ライターは確かにしてないが
絵とか音は一応してるんじゃない?
まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw

204 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:39:15 ID:iHAVOojo]
地味な更新だけど、戦闘パートいじったので更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63434.zip.html

選択音とキャンセル音つけてみました
ステータス画面を編成時のデザインにしました
これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます
敵の分もちゃんと確認できます

>>183
試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー

>>192
どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw
ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ

>>195
うp乙です
シナリオまとめも更新してうpしておきました
これから読んできます!

205 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:40:41 ID:iHAVOojo]
>>196
お〜、PGできる方ですか
PGの作業としては、現行のシステムでは残り
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正
・レベルアップ処理を実装
・画面デザインやインターフェイスの改良
・バグ潰し
となっています
が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので
その辺りの作業は今後増えるかもしれません
マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます
PG班(?)の現状は大体こんな感じですね
PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です!
絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います
PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが
何か質問はありますか?

>>201
そうだね!
完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!

206 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 14:41:25 ID:IzODwvfS]
>>200
そうですね
自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ
それじゃあばりばりお願いします

207 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:49:42 ID:iHAVOojo]
>>202
ライターは外してもいい気がする
絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ
ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ
音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww
結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ

208 名前:196 mailto:sage [2008/01/13(日) 15:40:43 ID:s28jCA4b]
>>205
お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。

一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順)
Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。
あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から
処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。

一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか?
無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。
ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね?
取りあえず、そんな感じです。



209 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/13(日) 15:53:58 ID:6SVYDo5t]
>>208
エディタはないです
なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので
メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww

作ってもらえたらありがたいのですが、
マの人氏の方を手伝ってもらった方が
負担が減っていいような気が…

210 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:09:55 ID:iHAVOojo]
>>208
了解です、よろしくお願いします

大体使える言語は俺と似てますね
俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので
この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて
C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています

現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと
戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので
細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので
俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw
とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね……
マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います
作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか?
問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:11:32 ID:s28jCA4b]
>>209
こんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2006/11/24/xmlnotepad2007.html

でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w

212 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:15:38 ID:iHAVOojo]
>>211
あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw

ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:16:05 ID:pCtHHXVE]
>>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww
すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:27:09 ID:s28jCA4b]
>>210
こちらこそ、よろしくです。
大して役に立てないかもしれませんが。
VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。
DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。

そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね?
取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか?
シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。
要らなそうなら他の作業します。
因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:31:02 ID:pCtHHXVE]
とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ

216 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:30 ID:iHAVOojo]
>>196
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、
マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね
面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか?

VCについては把握しました
ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます
戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます
実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、
シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです
一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです

仕様書はまともなものを作っていなかったのですが
そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:37 ID:s28jCA4b]
あと、こんなのとか
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/stdy/program/progeditor/xmleditornet.html
自分は使い込んでないので良く知りませんがw

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:47:45 ID:s28jCA4b]
>>196
ツール系でも全然問題ないですよ。
マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・

ADVパートは了解しました。
既に戦闘パートに実装済みとは流石です。



219 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:01:54 ID:iHAVOojo]
>>218
やっていただけるならすごくありがたいです!
簡単に管理ツールの説明をしておきますね

マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます
これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています
現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが
現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです
必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので
今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理
というのがベストだと考えています

更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします
既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、
ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです

という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし
作業が分担しやすいので必要だと考えてます
chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:10:17 ID:s28jCA4b]
あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:25:32 ID:s28jCA4b]
>>219
了解です。
>>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw

xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。

222 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:58:01 ID:iHAVOojo]
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02046.txt
思いつく限りで仕様を書き出してみました
わかりにくかったらごめんなさい!
もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください

それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが
www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/134.html
にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:08:05 ID:i3onWwx5]
俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:13:36 ID:P78MTpcZ]
マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:18:56 ID:i3onWwx5]
>>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話
仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、
結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話

226 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 18:31:23 ID:iHAVOojo]
んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー
って考えてたけど、そうでもないのかな?
互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな
それにマップチップのセットが修正しやすければ
別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました

>>224
あー、それもあったか
IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね
IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う
アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど
アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w
ってのじゃ駄目かしらw

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:03:24 ID:ps0T6DRf]
マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:12:52 ID:s28jCA4b]
>>222
乙です。
取りあえずさらっと目を通しました。
互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。

ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。



229 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:04 ID:iHAVOojo]
>>227
マップと
チップは
セットで作ればいいんじゃね?

>>228
互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います
よろしくお願いします

2Dに関してならDXlibは楽ですよw

230 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:49 ID:ec+m96An]
>>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる
チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像
セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの


今話題に出てるのは、
ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで
それを並べてマップとして表示する時に、
チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから
割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど
その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事

だって私は認識してるなり

231 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:03:50 ID:iHAVOojo]
>>230
それで合ってると思います
俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので
その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと

それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので
結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……

232 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:04:08 ID:s28jCA4b]
取りあえず、ID変わらないうちに命名。

てか名前被っててすみませんw
しかもちょっと偉そうですみませんwww

お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。
あと、他のスタッフの方もよろしくです。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:14:28 ID:QWEKSAwM]
ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:22:00 ID:8rIfDcGW]
じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:25:26 ID:8rIfDcGW]
って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か

236 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 20:27:37 ID:IzODwvfS]
マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:31:46 ID:W2fcEaqJ]
マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。

238 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:32:14 ID:iHAVOojo]
ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね
俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ



239 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:35:29 ID:iHAVOojo]
>>237
高さの設定はあります
現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが
弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど
その辺り決めてなかったなぁそういえば

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:37:52 ID:QWEKSAwM]
高さの概念といえば障害物もな

241 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:55 ID:ec+m96An]
>>231
戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?

ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:59 ID:W2fcEaqJ]
遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?

243 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:42:21 ID:iHAVOojo]
あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?

244 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:46:44 ID:ec+m96An]
攻撃可能な最大高低差も必要かな?

>>243
昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw

一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:48:51 ID:Z15ezeJm]
状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな

246 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:49:10 ID:iHAVOojo]
>>241
同意です
戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:50:19 ID:W2fcEaqJ]
落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか

248 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:50:48 ID:iHAVOojo]
>>244
そういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:51:08 ID:Z15ezeJm]
TOは確か落下ダメージあったよね

250 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:57:26 ID:iHAVOojo]
つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!

ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:01:27 ID:ps0T6DRf]
TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか

252 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:07:31 ID:ec+m96An]
>>246
把握!

んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?

キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する

攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100−運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する

ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」−「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする

253 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:14:44 ID:iHAVOojo]
>>252
その認識で合ってます
ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね

254 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:34:38 ID:ec+m96An]
>>253
了解!
ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE!
1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・
足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです!


Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?

255 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:39:01 ID:iHAVOojo]
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?

かなあとは

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:44:59 ID:W2fcEaqJ]
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある?

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には

Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。

257 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:45:00 ID:iHAVOojo]
Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない

258 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 21:47:06 ID:fNFCKKyX]
>1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>という認識で問題ありませんかの?
はい。その通りです。

>2、リーチの詳細
>リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
>の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
>Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
はい。その通りです。

>また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
>攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
>そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。
敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。
よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。
敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を
接触させるしか方法はありません。



259 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:11:59 ID:fNFCKKyX]
>1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
>グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
>あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
>味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、
現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。
そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので
現行の独立行動順のままで、差し支えありません。

>また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内)
あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。


260 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:12:25 ID:fNFCKKyX]
>2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが
>セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
>ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば
使用率は上がると思います。

>カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。

>そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
>その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
>かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。
早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。
長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。
最終的なステージ数が30〜40ぐらいと仮定してこの数値です。
また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。
その効果は微々たる物だと考えています。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:17:08 ID:ps0T6DRf]
>>255
役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも
キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど

>>260
意見言うのは構わんが、酉外せ
やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り?
無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ

262 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 22:17:54 ID:IzODwvfS]
つまり
A○――○B――)(―――――○敵
          ↑ここまでAのリーチ

だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか
Bに攻撃を当てやすくするためには

A○―――――)(――○B――○敵

こうでなくてはいけないと

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:19:25 ID:aXJ9krRg]
ステージ数30〜40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:24:21 ID:IzODwvfS]
仕様の話のときは鳥外すか('A`)

面白そうなシステムもいくつかあるけど、
俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて
カオス状態に陥ってしまうことかな
根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと
今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:26:41 ID:P78MTpcZ]
外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね

266 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 22:28:50 ID:iHAVOojo]
>>263
いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ
これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる
自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:28:57 ID:Z15ezeJm]
目新しいからなのか、俺が愚鈍だからかしらんけどわけがわかんね

>>1、各キャラクターに攻撃に関して
>>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>>という認識で問題ありませんかの?
>はい。その通りです。

行動がスキル(メモリ)のみなのにリミットするとその間全てのスキル(メモリ)は失われるんだよね
攻撃できなくね?

268 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:29:34 ID:ec+m96An]
>>257
一応、Q1がそれと同等の意味の質問のつもりだったけど、わかりにくいからあった方がいいかも?

>>258
質問に関する回答がえられ、リーチに関するイメージがおぼろげながら理解できましたので
それを踏まえたうえでの個人的な感想を述べさせてもらいます

リーチシステムに関しては、詳細につめれば面白そうではあると思うのですが
マップが平面であり、さらに六角へクス向きのシステムに感じるのは気のせいでしょうか?
キャラクターを遠距離で牽制しあう事を主眼としたシステムなので
高低差や障害物の多いマップではキャラが詰まりすぎて持ち味が殺されますしね

また、スキルに関しての話と絡みますが、リミットというルールは面白そうだと思うのですが
それしか攻撃手段が無く、しかもセットできるスキル数が4つとなれば
必然的に、一度の戦闘での必要攻撃回数を低めに設定する(要するに敵を少なくする)か
アクティブスキルのリミット設定を極端にゆるくする等して対策する必要があると感じます
上記のリーチシステムも少人数戦闘向けなことを考えると
氏は一戦辺りの敵の数を少な目として想定しているのかもしれませんが
最終的なステージ数を20前後として想定している現状で、一戦辺りの敵の数まで減らしてしまうと
ボリューム不足な感じが際立ってしまうのではないかと思われます

また、融合によって追加される効果がパッシブ効果だけであるならば
アクティブスキルが成長する意味ってパッシブに対して薄くないですかの?



269 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:31:38 ID:fNFCKKyX]
>3、キャラのパラメータ
>簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
基本的に100%です。

>攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
>スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
通常攻撃はありません。
メモリのアクション効果がそのままダメージに直結します。
スキルの使用回数は、RPGの攻撃魔法使いをイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。
快適にゲームプレイをしたいのならば、使用回数の数値を高く設定すれば良いかと思います。

>リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
>これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
>そこのところはどうなんでしょう?
ハメやハメられの定義が分かりません。
移動や射程に制限がかかるものの、キャラクターの攻撃自体は可能です。
相手に対して制限をかけようとすればするほど、自身に攻撃が集中する可能性が高まります。

>戦闘関係決めたいね…
>昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
諸兄皆様方の様に、常に巡回するのが難しい状況です。
ですが、ゲーム製作に対して真摯な面持ちで参加していきたく思います。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:37:40 ID:ps0T6DRf]
>>264
お前さんはちゃんと仕事してるスタッフなんだからコテつけるべき
意見言うだけでスタッフになれる思ってる奴が鬱陶しいだけだ

>>269
都合悪いレスはスルーかよ
お前一体何を考えてコテつけてるんだ?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:38:34 ID:aXJ9krRg]
>>266
そこまで決まってるのに何で30〜40と仮定したデータを出したんでしょうね。
東邦氏は既決事項を確認しているのでしょうか?
それとも"分かっていて"無視しているのでしょうか?
昨日の鎌倉幕府氏の長文はテキストで、という提案も無視して長文連投してますし、この人にはあまり関わって欲しくないなぁ

272 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 22:40:02 ID:iHAVOojo]
>>256
とりあえず先に回答しておきます

Q6.スキルに関しては、実装するスキルをこれから作成予定なので、行動順を遅らせるスキルも追加可能です
Q9.ステータスの上限は現行のシステムだと2桁の予定です
レベルの上限に関しては、戦闘数との関係もあるのですが、戦闘数が20前後ということになっているので
1マップに1レベルだとしたら20前後、フリー戦闘を入れて調整したと考えても99とかまでは上がらないと思います
戦闘数的にはフリー戦闘の調整も入れてレベルは20前後でいいかなと思ってます

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:40:33 ID:P78MTpcZ]
俺は>>105の内容すら意味がよくわからないんだよ

「今までのシステム全部捨てて、俺のシステム採用してはいかがか?」
って事を言いたいのだろうかね?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:43:49 ID:aXJ9krRg]
>>271で変換ミスしました。
"邦"でなく"方"ですね。申し訳ない。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:44:44 ID:4iJMcBb2]
もうスタッフが言ってやったほうがいいと思うぞ
でなきゃいつまでも居座るつもりなんだろ
柔らかい言葉選んで断るくらいしないと、
名無しとの相乗効果でさらに空気が悪くなる

276 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:47:21 ID:ec+m96An]
>>264
とりはずさなくていいと思うよ!!

今の土台を大切にしたいってのは完全に同意です

>>269
こういうこと言うと空気悪くなるのであまり言いたくないのですが
とりあえずこれだけは言わせて貰いたいです

常に巡回するのが難しいのは皆一緒ですよ
それでも皆上手く時間をやりくりして頑張って作ってます
他人の顔が見えない状況でつくってく以上
スタッフ全員を信頼することが大前提となります
ですから、他の人を軽視しているととられるような発言は
特別な意図でもない限り避けた方が無難ですぞ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:48:03 ID:Z15ezeJm]
ゲ製に来たら空気悪くなってやんのww

システム考えるのも立派な仕事だとは思うからコテは別にいいと思うけどさ
オリジナリティというよりも複雑さだけが先行していて
いまいち要領を得ないんだよな

良いか悪いかもわかんね

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:48:51 ID:W2fcEaqJ]
>>272
サンクス

行動順遅らせるスキルあるのかぁ。
行動順を早くするスキルはまぁわかるんだ。敵味方使えたら乱戦になっておもしろいと思うし。
だけど遅くするスキルは強力すぎる気がするんだよね。
3人くらいでボス相手に連発したらそれだけで身動きできなくなると思うんだけど、そこらへんは調節してるのかな?
ステに関しては異論無しです。
3桁だとどうしても能力の差が出すぎちゃうしね



279 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 22:54:04 ID:tOabkWJw]
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありだと思います

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも)

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら
命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません

>>マ人様
ティウンティウンをバージョンアップしました
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02047.zip.html
あと上のxmlを作ってて、気になったのですが
<Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします
条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます

280 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 22:54:07 ID:IzODwvfS]
>>277
過疎とカオスとどっちがいいんだろうね('A`)

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:00:19 ID:P78MTpcZ]
そうそう、俺の個人的な質問なんで、無視してもらっても構わんが。

お前ら、ランダム要素が小さいのと大きいの、どっちが好み?
例えばダメージの最大/最小値の幅とか。
前者は「きちんと予想して計画して望めば勝てるが、そうしなければ絶対勝てないゲーム」で
後者は「きちんと予想して計画して望んでも勝てないときは勝てないが、適当にやっても勝てるときがあるゲーム」なわけだが。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:03:22 ID:Z15ezeJm]
>>281
何度かウィーグラフに挑戦したら勝てるけど
その後魔人化されたら何度やっても勝てない程度


283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:08:38 ID:ps0T6DRf]
敵の行動順を遅らせるってのもいいが、味方の行動順を次に持ってくるのも面白そうだな
どっちにしろ特定キャラ固有にしないと、汎用スキルにしては強すぎる気もする

>>281
ゲームのジャンルによるかなぁ
戦略性重視なタイプだと、後者はストレスにしかならないかも
必ず勝てる状態にもっていくまでの過程を楽しむわけだし

284 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:18:10 ID:ec+m96An]
>>281
ダメージに関してはランダム要素含めない方が好きかな
倒せると思って攻撃した敵が、攻撃当たったにも拘らず倒せなかった時は
ストレス溜まるしねw

>>283
上で上がってるリミット制みたいに
回数によるきつい制限をかけるとかすればバランス取れるかな

285 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:26:58 ID:iHAVOojo]
>>259>>260>>269
なるほど、把握しました
俺の聞いたメリットというのは、作る際の楽さなどだけではなく
プレイする側に対してもこういう要素があるから面白くなりそう、などのどういう考えでの提案かと気になったのです
現在の行動順に関しては俺の好みというのもありますが
プレイヤーの行動次第である程度のパターンを考えて色々と変動させることができます
多少わかりにくいという意見なども出るかと思いますが、それは行動順を表示などで解消できます
そういうデメリットを引いてもメリットを感じたので、この案に落ち着いてるわけです

それに対しての回答なのですが、議論する必要性を感じない、やあまり気にすることのない規則です
と答えられると、本当に考えて提案しているのだろうか?とすごく疑問に思います
本当に意見として考えているのでしたら、自分のしっかりとした考えに基づく答えやこだわりが聞きたかったです

セット数、使用回数、リミットによる利用回数リセットによるスキルの使用率についてですが
そして、通常攻撃がないということはただでさえ攻撃回数が限られるのに
リミットの効果を強力にするという回答はつまり、リミットによるパワープレイが更に加速する可能性があるのではないですか?
かなり調整が難しい気がします

レベルに関しては上でも述べているように、現状20以上に増やすのは難しいと思います

リーチに関してはしっかり理解できていませんでした
リーチの範囲も含めて攻撃対象になるんですね
てっきり攻撃が届かない距離の相手に捕らえられたら無抵抗なのかと思ってました
でも攻撃ができるとしても、完全に移動を制限させる要素が大きいのではないでしょうか?
マップ自体20*20とそんなには広くないので、ある程度の数がいたらお互いにほぼ動かず(動けず)にクリックゲーになりそうな気がします

あとは他の人があげている理由などもありますが、これらの点から考えて申し訳ないですが採用できる案がほとんどないと思います
我々も今まで何度も議論しつつ重ねてきてるものなので、よほどしっかり練られた案でない限りはここまで土台を覆す案を採用するのは難しいです

あと常に巡回しているわけではなく、時間の合間などになるべく覗くようにしているだけです

286 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:31:38 ID:iHAVOojo]
>>278
あくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね
基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う
複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで

>>280
俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん

>>281
今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには
ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う

287 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:33:59 ID:iHAVOojo]
>>279
様ってwwww
ティウンティウン見てきます!
エフェクトの動作に関して了解です
俺も色々試してみます

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:34:39 ID:8rIfDcGW]
流れをぶったぎってスキル妄想
●メール送受信
イーメルたん専用
<タイプ> アクティブ
<射程>自分以外の全範囲
<効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。
(次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可)
1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:43:02 ID:8rIfDcGW]
>>マ人氏
レベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか?
1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20〜やり込んで40くらいまで上がりませんかね?
斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。

290 名前:289 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:46:15 ID:8rIfDcGW]
ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/

291 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:49:12 ID:iHAVOojo]
言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます
マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います

292 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 00:01:10 ID:pAl/5DU2]
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで!

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には……

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ
それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者

293 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:26:52 ID:b/qyUpFL]
私も自分で回答忘れてるのに気付いた件

Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います><

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
→好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
→ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです><

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ?
上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
→攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました
後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
→敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、
それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り
(ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)

294 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 00:37:23 ID:pAl/5DU2]
>>279
ティウンティウン確認しました
すごいクォリティ上がっててびっくりしました!!
gjです

xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました
一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので
もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02048.zip.html

次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:16:51 ID:ZFrUUrYC]
とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど
・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ
・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^
・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ
・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc
・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか><
・正直眠くなるだけの作業ゲー

まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。
飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:52:20 ID:vKMUzVd8]
734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww
って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/

>>211>>215>>217
ありがとw
サクラエディタの2窓がやりやすそうなので
それを使わせてもらいますね!

>>232
よろしくお願いします!
マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw

>>279
ティウンティウン乙です!

>>281
どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで
ランダム要素は少ない方が好きです

>>295
あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると
それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw

297 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/14(月) 02:14:01 ID:zQa8s2io]
>>294
なるほど、1度読み込むだけでOKなんですね
次から気を付けてみたいと思います


背面の顔に苦戦中・・・
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02049.gif

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 03:52:43 ID:QOaQRa56]
>>261 >>270
外野だからアレだけど・・・
東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 04:35:11 ID:HSz3u39g]
スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・

300 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:18:13 ID:pAl/5DU2]
735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
 いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
 レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
 いらないです

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
 経験値がレベル差で変動

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
 1、5〜2倍くらい?

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
 特にないです

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
 こちらもないです

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
 これもないです

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
戦闘後にまとめて

301 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:25:55 ID:pAl/5DU2]
戦闘パート更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63722.zip.html
パスはvipです

エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました
多分他には不安定なところはない……といいなぁorz
これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません……
俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった……
あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました

>>297
ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが
カエルにwktk

302 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:32:51 ID:JPNwUQe0]
取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。
マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。

画面イメージ
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02050.png.html

説明書
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02051.txt.html

こんな感じでやっていこうかな等と考えております。
マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど
を伝えて貰えると助かります。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:49:07 ID:IyeiYq5K]
ふと思ったんだけど
ttp://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html

こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。

って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。
全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ

304 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:35 ID:JPNwUQe0]
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
前者。

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを
持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。
で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
後者で。

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
ゲーム全体の規模によるかな。

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?)
実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
今の所なし

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
前者で。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:45 ID:QOaQRa56]
>>301
いい感じで進んでいるねぇ〜〜

レビュ
・ずっとVIPたんのターン
・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www

306 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:22:00 ID:pAl/5DU2]
>>305
いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた><
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02052.zip.html
のファイルを上書きすれば直ります

>>302
見てみました
大体そんな感じで大丈夫だと思います

課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや
ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は
楽→入力用ダイアログを使う
こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う
あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは

>>303
ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww
俺も全ステージそれはクリアしましたw
一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか
思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><

307 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:45:49 ID:pAl/5DU2]
今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり?

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。


とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:46:22 ID:vKMUzVd8]
でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな

完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな
それこそ無限に遊べるわけだし






000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:22 ID:rjdLfC4J]
>>308
どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う?

てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww

310 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:49 ID:pAl/5DU2]
ごめん、Q4は→前者が俺と〜の間違いです

>>304
Q5.に関してですが、現状の処理は
イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0
SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある)
行動によりSPDゲージが減少し行動終了
SPDゲージの加算に戻る
って感じになってます

>>308
マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:06:45 ID:vKMUzVd8]
>>309
インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし
内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね
言うだけなら簡単

しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ

000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:08:38 ID:StqPGdqK]
>>307
Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと?
次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな

313 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:13:32 ID:pAl/5DU2]
>>312
んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる
経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど
その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:14:43 ID:vKMUzVd8]
>>312
公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:20:38 ID:m5SBfdHj]
うお、この企画って生きてたんか。
完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。
頑張れー!
良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`)

ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、
システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?

316 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:32:55 ID:pAl/5DU2]
>>315
応援サンクスです
オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw

あと、せっかくなので
>>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので
よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!

317 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 17:15:09 ID:sUE06SPc]
up2.viploader.net/pic/src/viploader559515.jpg
いーめるたん可愛いよいーめるたん
応援うぷ!

318 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 17:41:15 ID:pAl/5DU2]
イーメルたんで思い出したけど、イーメルたんのドットやってたのって見習い氏で合ってるよね?
手元に歩行のデータがあったので、wikiの方に載せておきました
これが最新版でいいのかなぁ
完成楽しみだっただけに離脱は残念すぐるorz
www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_FL.gif
www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL.gif

>>317
GJです!
独特のタッチで可愛いなぁ
俺もイーメルたん好きだから嬉しいぜ!



319 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 17:43:08 ID:pAl/5DU2]
後ろ向きの方、俺がGIFアニメ化したけど失敗してるかもしれん
飛び方がずれてるっぽいorz

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:03:20 ID:P+/tRw6R]
>>307
Q9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。
主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。
これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな?
キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。
Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。


A B 主人公

AとBでボス倒す
主人公に経験値献上
主人公レベルアップ
AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:12:50 ID:LiBICfRd]
>>320
無意味回りくどいくないかそれw
単に一律で経験値割り振りと大差ないしw

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:18:41 ID:P+/tRw6R]
>>321
じゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:22:25 ID:RsjBZkH+]
>>320
面白いアイデアだと思う!
経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。
でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。
だからもっと捻れたらいいんだけど…。

324 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 18:27:19 ID:sUE06SPc]
一度の戦闘で出せる人数を制限して戦闘に参加したキャラ全員レベルうぷだったらどうかな?
話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:47:31 ID:KmVH6EEG]
むしろレベルやら経験値を一切排除して
ストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ?
詰まったときの救済措置が無くなるがな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:50:15 ID:P+/tRw6R]
>>324
かなり昔にあったD.D.DUのシステムだな。
知ってる奴が何人いるか知らないけど。
あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ

327 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 19:31:43 ID:pAl/5DU2]
736 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 18:56:14 ID:0488f8d647
ゲ製スレ>>317
これはかわいいww
ありがとー!

ゲ製スレ>>318
www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL2.gif
持ってたやつと差しかえたけどこれで合ってるかな?

ゲ製スレ>>322
分かりやすくていいかもw

328 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 19:41:24 ID:pAl/5DU2]
戦闘終了時に参加キャラへ経験値を一律で割り振る
がやっぱり無難なのかなぁ

命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど
命中判定→現状
回避判定→回避側の運−攻撃側の運にして確立を低下
クリティカル→命中判定前に攻撃側の運−回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp
ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね!

>>避難所スンスン氏
差し替えサンクスです
そっちで問題ないと思う



329 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 20:42:37 ID:b/qyUpFL]
>>317
いーめるたんかわいいよいーめるたん
応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!?


>>328
クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも?
後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば
正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:00:53 ID:P+/tRw6R]
そこらへんは煮詰めるとすごいめんどくさそうになるんだよな。
適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?

331 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 21:01:12 ID:sUE06SPc]
>>329
全然おけ〜ッス。
命を吹き込んでやってくだせぇw

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:11:47 ID:vKMUzVd8]
737 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 20:42:04 ID:KcDVVQG+
ゲ製>>328
クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです
バランスが合わなくても

攻撃側の運−回避側の運÷2とか
攻撃側の運+5−回避側の運

って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします



333 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:23:28 ID:b/qyUpFL]
そいや、Q&Aで決めなくちゃいけない項目に
攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について
ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね?

今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど
スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか
TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか
はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ
そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか
色々パターンがあると思うなりよ

>>331
サンクス! ぬってくるじぇw

334 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 22:17:58 ID:pAl/5DU2]
避難所>>737
うーん、そうですね
そんな感じで調整したらよさそうかな?
試しに実装してみて確認しながらでもいいしね

>>329>>333
クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも
回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね

向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど
向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね

反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし
何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね

スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ
とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね
クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ

335 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 22:47:35 ID:b/qyUpFL]
>>334
向きの補正は、近接攻撃(射程一・範囲一)及び
指向性を有する遠距離攻撃に(銃とか、レーザーとか)のみかけて
それ以外の範囲スキルや遠距離スキルは一律で扱う
とか位だと、シンプルで判りやすいかな?

反撃等のリアクションに関しては、個人的にはパッシブスキルで用意して
各キャラ毎の特性を出すと面白そうかなぁと思います
連続反撃に関しては、「後ろから攻撃された場合には反撃不能」とか
「反撃に成功した場合、累積spd値減算」とか、デメリットつければ気にならなくなると思うかな?


クリティカル効果は一般的に、
ダメージをX倍する系と、防御力を無視してダメージを与えるタイプに2分されますが
どっちの方がいいんだろ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 23:08:50 ID:P+/tRw6R]
スレのタイトルから引っ張ってきた
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html

これで作ってまずいと思うところを修正したほうが早いと思うんだがどうだろうか

337 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/15(火) 01:44:48 ID:gMz+cDkD]
ミディの歌できたよー\(^o^)/
なんかこう、ノスタルジックな感じを出そうと思ったんですがこんなんでどーでしょ?
メロディは結局音源にあったあーあーになった…考えた意味ねぇ

www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02053.zip.html

338 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 01:49:32 ID:rSdw9+Od]
戦闘パート更新しました
DLkeyはvipです
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64065.zip.html

変更点は
・命中判定のあとにクリティカル判定を実装(クリティカル率は攻撃側の運−対象の運)
・回避判定を回避側の運−攻撃側の運%にした
・エフェクト表示時に効果音をつけられるようになった
・エフェクト表示周りの修正
以上です
あと効果音は適当につけてる仮の素材です

>>335
fmfm
個人的には向きによる補正はなくてもいいかなーと思うけど、あった方がいいかなぁ
その辺も含めてどうなんでしょ
その代わりに、他の高低差とかでの要素を煮詰めたいかなぁと

クリティカルは色々あって難しいですね
FEだと
・『聖戦の系譜』では攻撃力+攻撃力-敵の防御力
・『トラキア776』では攻撃力が2倍
・その他では3倍とからしいです
今回は暫定でとりあえずクリティカル効果は聖戦の系譜仕様にしてみました

>>336
TOにこだわってる〜というわけではないので、完全にトレースしちゃうのは違うかなーと思います
でも、TO好きな人多いみたいですし参考にできるところはしたいですね!
情報サンクスです



339 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:12:14 ID:eRTPZ4xD]
>>306
では、こんな感じで進めます。

>>310
解説どもです。行動順決定アルゴリズムは了解しました。

それと、マ人氏に幾つか質問なんですが、expatってShift-JIS通らないけど、どうしてます?
何故かユニコードに変換してやってもダメでしたorz
因みにexpatppっていうC++用ラッパークラス使ってます。
で、仕方ないからファイルパスを全部英語に置き換えてやったらできました。
取りあえず、xml読み込み、マップチップ構築で、表示ってとこまで出来ました。

あと、Animation構造体のani_patternは何故2次元配列なのかなって思って、
1次元目はキャラチップの方向を格納してるのかと思ったんですがあってますか?

それから、C++にはあまり詳しくないので敢えて聞きますが、Animation構造体は
クラスで良いと思うんですが、構造体を使っているのは何故ですか?
メンバが全てパブリックだから??

340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/15(火) 02:18:26 ID:/tRwj3gN]
ここの立ち絵ってアニメ塗り推奨ってあるけど、水彩→減色→透過処理じゃダメなのかな?



>>鎌倉さん
もしアレだったら色なしの絵うぷりますよん
さっきまでバイトだったので亀レスで申し訳ないがw

341 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:38:06 ID:eRTPZ4xD]
>>337
ミディの曲良い感じですね〜♪
なんか、ICOを思い出した。あと、スカボローフェアとかw
声はクワイアですかね?イメージに合ってると思います。

342 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:53:10 ID:eRTPZ4xD]
>>338
FEと言えばじゃんけんみたいなシステムがいいですよね。
剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いだったかな?
空を飛ぶ奴は弓に弱いとか。
ああいう、凄く単純なんだけどキャラや装備ごとに絶対的な優劣があって
それをいかにうまく使って有利に戦うかって言うのを考えるのが、タクティカルな
ゲームとしては面白いかな〜って思います。

それと、やたらHPが少ないのにクリティカル3倍ってのもスリルが合ってよかった。
しかも、ほぼ確実にクリティカル撃ってくるキャラとかいて、当たると即死
死ぬと生き返らないっていうシビアなところが好きだったなぁw

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 03:07:52 ID:peQi4kQm]
>>336
なんという自分縛り変態プレイw
すげっ

344 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 03:10:48 ID:eRTPZ4xD]
>>311
>インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
>しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
これは、もっともです。クレームが付いたらそれを改善するのが我々マ族の仕事ですから、
気にせずどんどん難癖付けてください。

できることならば、不便に思ったことや不満があるところ等を具体的に指摘して貰えると良いです。

>でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
こういった抽象的な表現ではなく

>オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
>というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからん
こういった具体的な表現でお願いします。

後者のようなクレームであれば対処のしようがあると言うものです。


345 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 11:07:16 ID:eRTPZ4xD]
文字コードの件一応分かりました。

expatの出力がUTF-8らしいって事で
SJIS→UTF-8→パース→UTF-8→SJIS
って感じでなんとか読めるようになりましたが、こんな感じでいいんですかね?
なんとなく、ISO-8859-1で読み込んでUTF-8→ISO-8859-1ってやればいいような気が
しないでもないですが、UTF-8→ISO-8859-1の変換ロジックが分からないので試してません。


346 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 12:09:41 ID:yuHOkIdH]
>>345
出先なので細かくはレスれませんが、とりあえずパーサに関して
expatJPだかがあったので、俺はそっちも合わせて対応しました
よければググってみてください

あと構造体使ってるのは好みってだけでですので、クラスでもいいんですけどねw

347 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/15(火) 14:18:43 ID:UdaN2Kmn]
うpロダに貼り付けたところで力尽きて寝てしまった…
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02054.png

>>337
メロディー部分いい感じだと思うよ!!

>>338
うp乙!

向きによる補正はあった方が
命中が低いキャラがお荷物になるのを防げるんじゃないかなぁと思っただけなので
ないならないでも問題ないかな?
つけるとしたら、ターン終了時に向き変更できるようにしたりとか
しないといけなくなって大変そうだしね!

>>340
アニメ塗り推奨の理由は
塗り方が皆ばらばらだと同じ画面にキャラが並んだ時に
凄い違和感が出るから、それを軽減するためってのがメインですだ

水彩→減色ってどういうことだろ?
水彩風に塗った後、ツールで色落としてアニメ塗りっぽく仕上げるってことかな?

348 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 16:56:39 ID:yuHOkIdH]
>>347
塗りでだいぶ印象が変わりますね!

なるほど、その点に関してはスキルや装備があるからいっかなーと思ってました
調整時にもう一ひねり欲しくなったら試してみてもいいかもしれないですね

戦闘不能時の効果音はテキスト読み上げで作ってみたけど、微妙すぎて絶望した!
やばそうじゃない程度にそれっぼい音つけたいですね



349 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 17:15:43 ID:eRTPZ4xD]
>>346
え、そんな便利なもんがあったんですか?
俺の苦労はいったい何だったのか・・・orz
まぁ、色々と勉強になったからいいんですけどねw
中身みたら同じようなことやってるみたいなので、今度使ってみます。

350 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:16:15 ID:yuHOkIdH]
>>339
アニメーションの構造体でパターンを2次元で定義してるのは、最初はキャラの画像用にと思っていたので
モーションなど複数のパターンのアニメーションも保持できるようにと作ったんですけど
結局他でも共通になりました
でもそれだったらキャラアニメ用にも構造体作って、そっちで管理した方がスマートだまったなぁと思ったけど後の祭りでした!

351 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:30:21 ID:rSdw9+Od]
>>349
俺も言い忘れてしまった!
と思ってたんですが、やっぱり遅かったみたいですね
申し訳ないorz

352 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:34:48 ID:rSdw9+Od]
あと今確認したんだけど、MISSとCRITICAL判定混ざってて大変なことに!
直してきます……

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 18:04:06 ID:PWGQsE4f]
>>337
俺だけかも知れませんがコーラスを使うと複数人で歌ってるように聞こえます。
かと言って他に合う音も見つかりませんが

354 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 18:09:58 ID:rSdw9+Od]
>>337
聞いてみました!
バッチリだと思います
>>353で言われてる風に俺にも聞こえるけど、気にならないっちゃ気にならないかなぁ
どうなんだろ

355 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/15(火) 18:29:12 ID:rSdw9+Od]
クリティカル処理のバグ取りしました
これでバグはないと思います
あとは運の値の様子見つつ調整かなぁ

www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64200.zip.html
パスはvipです

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:22:44 ID:Ac+wukpd]
どっかにマ人の隠しメッセージ仕込んでくれよな!
かまいたちみたいな超電波なやつ

357 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 23:31:32 ID:rSdw9+Od]
今入れてある戦闘中にV、I、Pのキーを同時押しのコマンド以外にも何か考えておくぜ!!!11

358 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:33:04 ID:SxLZtcri]
>>355
乙。軽くテストプレイしてみました。
2ターンやったけどクリティカル出ずorz
当たり判定は改善されてる気はします。
やっぱり、効果音があると雰囲気違いますね。
あと、どうでもいいですがvipたん強すぎww
>>351
お気になさらずに〜
>>350
了解です。キャラの各種モーションと向きですね。



359 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:36:20 ID:UdaN2Kmn]
>>357
言われてはじめて気付きました

これは面白いwwww

360 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:43:07 ID:SxLZtcri]
こ、これは!
一寸何が起こったか気付かなかったけど、音楽にあってるwwww

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:33:53 ID:/r7mk60B]
レベル上げても初期の二倍ぐらにしか強くならないSRPGっていうとあれだな、王賊・・・・・

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:37:10 ID:hdVgTfhV]
初期に出てくる敵も強くしちゃえばいいんじゃね?

363 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/16(水) 00:59:51 ID:vMsh7Mdy]
うpろだ落ちてる?
>>353 >>354の声に考慮してメロディをアルトフルートっちゅー楽器にしてみました
普通のフルートがでかくて長くなったようなフルートでより低い音が出る代物です
これとあーあーの二択かなぁ

www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64357.zip.html
mado

>>355
どんどんできてきますねぇ
負けてらんねー('A`)

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 09:14:32 ID:ui3DUSbs]
>>363
複数人に聞こえる欠点を考慮してもフルートよりはコーラスの方が良いと私は思います。
フルートかコーラスの2択、とのことですが
複数の楽器をパンポットをそろえてユニゾンで鳴らす、という方法もあるのではないでしょうか?
楽器の組み合わせやベロシティー等の調整次第で無限の組み合わせがあるので適当なものを探し出すのが大変ですが。
例えば現在のフルートにオーボエを音量を小さめにして重ねれば人間の声のような深みが多少増すかと思います。

365 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 10:39:42 ID:S0SEFR3G]
音階程度しかわからない俺には難しい話だぜ!

戦闘システムの方はある程度の方針と案が出たら、よさそうなのをチョイスしてどんどん実装しながら調整していこうと思います

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 11:05:26 ID:UP6yS3LQ]
頼もしいねえ

367 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 12:14:50 ID:S0SEFR3G]
>>361>>362
あくまで目安みたいなものだろうから、調整時にはもうちょい強くなってるかもしれない
初期ステータスも大事ですね
二桁だからFEくらい低いところから始めるのかどうなのか
今の感じだと最初からある程度高くてよさそうかなぁ
ステータス二桁のゲームって他に何かあったけ?
やり込んだの少ないから他はあんまり覚えてないんだよね……

368 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/16(水) 13:22:21 ID:Bsc1C0Gz]
>鎌倉さん
なるほど。
や、普通にファイルサイズを抑えるためにアニメ塗りにするのかと思ったモノで。
減色でサイズ削れば水彩でもイケるかな、と。そんなけなんデス。

それと絵見せて貰いました〜
普通にうめぇwwありがとんです!



369 名前:カクカクライオン.kkl [2008/01/16(水) 14:16:13 ID:BbOxKjLi]
なんかめちゃくちゃできてるしwwwww

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 16:11:56 ID:oQM3P07N]
この様子だと完成は近いかな?
一度スタッフでどのくらい完成しているかとか報告しあったほうがいいんじゃないかな?

371 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 19:06:49 ID:aMPxCgWZ]
>>363
フルートver聞いてみました
落ち着く感じでいいですね
個人的にはコーラスの方がいいかなぁ
この曲はこの曲で、作業用BGMにちょうどいい感じですがw

>>369
なんかすごい懐かしい名前じゃね??wwww
きてくれて嬉しいです!

>>370
一応去年末あたりに軽くまとめっぽいのと、各スタッフの今年の予定を確認したから大丈夫……だと思う
でも、必要な素材とかの完成率とかはちゃんと把握出来てないところがあるかもしれないから
した方がいいかもしれないね

とりあえず俺の作業状況はwikiのシステムに簡単にまとめておきました
あと、立ち絵班は納豆氏が2月まで休止、ドット班は水羊羹氏が1月の上旬は忙しいようなことを言ってたはず

立ち絵の方は半分くらいは少なくとも埋まってるっぽいのかな?
キャラチップは味方キャラの分がほとんど埋まってて、あとは攻撃モーションだけのが多い
敵の方はちょっと埋まってないところが多そうかな?
マップチップが量が多いのもあって大変そうな予感、多分
BGMに関しては徐々に埋まってきてるし、結構ふもっふ氏以外にも作ってくれそうな人がきたりしてるから大丈夫そうかな

あとは実際に使う、スキル、アイテム、装備のデータ入力
スキルやアイテムに合わせてのエフェクト作成
戦闘などで使うSE
などの細々とした素材も必要だね
SEに関してはフリー素材で足りる分は補えると思います
フリー素材で見つからない分だけ、誰かに作成頼むかも

今のところ俺が把握してるのはこんな感じです

372 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 19:19:04 ID:aMPxCgWZ]
今後の流れとしては、
・システム案ある程度決まる

・実装

・スキルや装備、アイテムなどのデータ作成

・シナリオに合わせて、戦闘マップを作成して、シナリオを含めての流れを一通り確認

・OKだったら、テストverとして皆にプレイしてもらいバランスを調整

・完成(?)

・1が降臨
大まかに書くとこんな感じでしょうか
システム実装〜テストverまでの間に他にも作業が色々入りそうだけどね!!

373 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:31:41 ID:aMPxCgWZ]
738 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 20:54:17 ID:jqnWX8fk
10話うpしました
ふもっふ氏のミディたんの歌を使用してるので
テストする際は追加しておいて下さい

>ふもっふ氏
ミディの歌ありがとー
個人的にはあーあーの方が好きです!

>マの人氏
更新乙です
クリティカルがなかなか出なかったので
ティフたんの運を高くして出しました!
決定&キャンセルに効果音があるといい感じですね
カーソルを動かすときに音が出るともっといいかも

あっちの>>347
色が
つくとさらにかわいいww

あっちの>>369
カクカク氏だwwwww
カクカクライオンの絵はまだ保存してありますww

374 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:34:45 ID:aMPxCgWZ]
経験値案だけど、終了後に一律+ボーナスみたいな感じで
撃破数とかによる追加経験値っていう案もあるなぁと浮かんだ
でも、どういうランキングがいいか難しいね!
数が多くても微妙になっちゃいそうだし

あと、敵もアイテム持てるから敵のアイテム盗めたりしても面白いかなぁと思いました

クリティカルに関しては、基本的には出すぎてもよくないだろうから確率は低めでもいいんだろうけど
もうちょい上げてもよさそうなのかな?
装備やスキルで調整できるようにしてもいいしね

375 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:41:57 ID:aMPxCgWZ]
>>避難所スンスン氏
うp乙です!
あとで読んでおきます!!

376 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/16(水) 21:51:25 ID:vEFfs7Uj]
>>372
一番最後がなるといいね!

>>373
うp乙!
動かしてきますだ

>>374
戦闘後の経験値のボーナス案は面白いですねw
基本、戦闘中に経験値が入り戦闘中に特定要素を満たした場合
控えメンバー含め全員に経験値のボーナスが手に入るとかいいかも

例)
誰も戦闘不能にならなかった   経験値+100
規定ターン以内に作戦終了した  経験値+100

とか、こんな感じで、クリア後に戦闘での評価っぽいのが出るとモチベーションあがりますしw


クリティカルに関しては、
現状の「攻撃*2−防御」のまま行くのであれば出た場合のダメージがかなり大きいので
基本的な確率に関しては、出難いくらいで丁度いいかもと思います

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 22:15:27 ID:JEK6K6G1]
マ人殿に一つ質問です。
BGMのループ処理で特定の区間のみを繰り返す、
いわゆるABループみたいなことはできますでしょうか?

それと、これは誰に聞けばいいのか分からないのですが
文章エリア戦闘の音楽と巫女爺戦闘の音楽は同一の物を使い回すのでしょうか?

378 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 22:52:29 ID:aMPxCgWZ]
739 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 21:49:28 ID:jqnWX8fk
あっちの>374
アイテムを盗むってのはおもしろそうww

クリティカル率は低くていいと思いますよ!
740 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 22:29:26 ID:jqnWX8fk
あっちの>377
文書エリア戦闘曲と巫女爺戦の曲は

文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)

のように別々の物にして欲しいと考えていたのですが
作るのが大変なようならまとめるのもありかな?

作ってもらえるなら別々の曲の方が嬉しいです!



379 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 23:01:29 ID:aMPxCgWZ]
>>376
経験値のボーナスはそれくらいでよさそうですねw
多少そういう要素があった方が、確かに戦闘とかのモチベーションもまた違いますしね

>>377
1点なら簡単なんですけど、音の操作系はほとんどいじったことないので
ABループはちょっと調べないと難しいですね……

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:02:53 ID:4GYdh3qN]
ステージごとにターン数が設定してあって、
それを超過してもなんのペナルティもないけど、
それよりも早くクリアした場合、そのターン数分だけボーナスってしてくれると俺が興奮する

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:15:59 ID:JEK6K6G1]
>>379
了解です。じゃあ前奏は省いた方が良さげですね。

>>避難所スンスン氏
巫女爺の間のテーマ=巫女爺戦
って事ですか?
巫女爺の間と巫女爺戦別に作ってたorz

382 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:36:12 ID:vEFfs7Uj]
レス忘れてた!

>>368
こちらこそ楽しく塗らせていただきましたw
塗ってて楽しくなるいい線画でしたw

もしよろしかったら今担当者の居ないキャラを正式に描いてみちゃったりしませんかの?w

383 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/16(水) 23:48:19 ID:JWLvJHkD]
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02055.png
カエルの背面です・・・難しい
マントと顔、それぞれどの組み合わせがいいか教えてください
どっちもいやじゃあという方はなにかアドバイスをくれるとうれしいです

おまけ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02056.gif
前回のおまけが気に入ったので続きを

384 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 23:51:45 ID:aMPxCgWZ]
>>380
おk
じゃあ、それ入れようかな!

>>381
一応補足しておくとループポイントの設定だけならできるので、2回目の再生から前奏飛ばすのなら出来ますよ〜
ABループは2点の範囲内で指定してある部分だけを演奏〜って認識だったけど合ってるかな

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:04:09 ID:0ez0XGf3]
ko・u・fu・n!

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:09:31 ID:EvosKFJ+]
>>384
その認識で合ってます>ABループ
ループポイントが設定できるならmp3ファイルの終わりの部分をぎりぎりまで削れば確かに前奏は飛ばせますね。
じゃあその方向で書き直してみます

387 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:11:50 ID:ZakAp2mD]
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02057.zip.html
チップセットマネージャのプロトタイプをうpしました。

未実装部分が多々あります。取りあえず、こんな感じで作ってます。
あと、IDの問題をどうするか考えたんですけど、勝手にですが暫定的にグループ化して処理してます。
基本的に、チップファイルとマップチップは1対1の関係なので、
チップファイル=マップチップグループってしてもいいかなと思うんですが、どうでしょうか?
で、xmlの方に<Group>タグをつけてファイル名はグループタグの方に移動しました。
現状マップとは互換性ないですけど、map.xmlの<Chip>タグにgroup_id属性を持たせたらどうかなと思います。
それと、変更する場合は既存のマップのコンバータも作ります。

あと、chipset.xmlはexeのカレントフォルダのを読みにいきます。
既存のxmlとは互換性がないので読み込ませないで下さい。(エラー処理してないので)



388 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:20:47 ID:ZakAp2mD]
それと、マップチップファイルについてなんですが、マップチップ.png
と、マップチップ(新).pngは一部チップが重複してるみたいなんですが、
これは、いずれ統一される予定ですか?
できれば、「家」や「木々」みたいにカテゴリ別にした方がいいと思います。
「地面」とか「草」とか「水」とか、マップエディタでエディットするときも
カテゴリ別になってた方がチップを選ぶときに分かりやすくてよいのではないかと
思いますが、いかがでしょうか?



389 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/17(木) 00:37:41 ID:vyQoTEHi]
>>383
俺的には、顔は右側の角度ついてる方で、マントは左側かな?
おまけをこのまま作り続けたら隠しキャラが完成しそうな予感wwww

>>385
ka・i・ka・n !

>>387-388
うp乙です
実際のゲーム上ではなくても問題ない部分ですけど
管理上ではあった方が確かにわかりやすそうですね
エディタやチップ管理ツールで操作する場合は
そのように種類ごとに表示の方が見やすいですしグループ化でいいと思います

確か(新)のついてる方が、修正された最新版の画像だったと思うんですけど
修正された部分だけ入れ替えるのが面倒だったんで、とりあえず名前だけつけて被ってる画像だけ(新)から読み込んでます
最終的にはそんな感じで分けるのがよさそうですね

390 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/17(木) 00:41:50 ID:QWLxoJIm]
バトルアステーリスなんて糞古いサントラ引っ張り出してきて作業中。。。

>>386
巫女爺の間と文書エリア戦闘ができそうな予感!!!!
巫女爺戦闘とは文書エリア戦闘のことかと思われます
困惑とか手をつけてみたいけどどんな感じにすりゃいいのかワカンネ('A`)
とりあえず1ループ5分の勢いで最終面ステージのやつ作成中

画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←>>386
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←>>386
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ

という状況なので空いてるとこ絶賛募集中!
なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!

391 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/17(木) 00:44:26 ID:QWLxoJIm]
どうでもいいけどバトルアスリーテスだった…

あとミディの歌はあーあーでFAにしてください
なんかもうだめや 音色ミックスのセンスないわ…

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:00:05 ID:EvosKFJ+]
結局巫女爺の間のテーマはどんな場面で使う曲なんだろう。
・巫女爺の間→正常巫女爺との会話
・文章戦闘→巫女爺戦
と思いこんで相互に主題を引用して巫女爺専用にしてしまったから使い回せないし…
結局『悲しみ』を自分で書き直してたりで手一杯なので出来ればゼロからやり直しは避けたいなぁ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:30:20 ID:PChsK0CZ]
なんか音の話し合いをすごい久しぶりにみて胸が一杯になった

394 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 06:51:52 ID:ZakAp2mD]
>>389
了解です!
では、現状のまま進めて行きたいと思います。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 06:54:01 ID:K/HdahTw]
なんだ結局expatpp使わなかったのか、チッ

396 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 07:18:25 ID:rw4gGZTc]
え、使ってますけど?
あと、日本語コードの問題ですが、やっぱりiso-8859-1で問題ないみたいですね。
これだと、文字コード気にしないくていいので楽かもしれません。
それから、xmlの文字コードがチップセットとマップとかでバラバラみたいですが
この辺も揃えた方が良いかなって思います。
expat的にはutf-8のが良いんですが、エディタが限られてくるのでshift_jisで良いですかね?


397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 13:48:03 ID:aqFCBi+x]
そうか・・・・・・・・

398 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/17(木) 19:50:16 ID:vyQoTEHi]
>>396
shift_jisで問題ないですし、統一しちゃってよさそうですね



399 名前:スンスン mailto:sage [2008/01/17(木) 20:41:38 ID:LiD/C1WP]
>>392
・巫女爺の間→4話の巫女爺戦闘で使う曲
・文章戦闘→3話のウイルス戦(巫女爺はいない)で使う曲
という感じなのですが、同じエリアの曲なので似ている部分があっても大丈夫です!

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 23:54:08 ID:EtPeY/VW]
ソースくれ!MPLらしいから

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 23:54:49 ID:EtPeY/VW]
ごめんやっぱいらない

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:18:14 ID:nCaJV3TG]
>>401
ごめん君いらない

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:27:51 ID:FEoVdvRw]
>>401
うせろ屑、死ね

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 08:43:08 ID:RtH9U+of]
ぬるぽ

405 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/18(金) 10:06:10 ID:06hkhV6w]
ようやく規制解除・・・

>>鎌倉さん
ゲームつくりに参加するの、初めてなので色々と迷惑かけるかもしれませんが
それでも良ければ是非ともー。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 11:56:06 ID:9RjWFZbu]
そういえば自称プランナーがいつの間にか消えてるな


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 17:56:15 ID:Aekq7ZwS]
MPLってなに?

408 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 18:23:50 ID:bjllUR5V]
MPLは、Mozilla Public Licenseの略でExpatppのライセンスですね。
ソースは完成したらそのうち公開するかな。



409 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/18(金) 18:57:59 ID:5X4kJNrq]
体調崩してダウンしてたぜ

あー、MPLだったのかexpatppって
見逃してた
完成したら公開せんといかんね
あまりのソースの汚さに絶望しそうだwww

410 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 19:21:37 ID:bjllUR5V]
あら、俺も昨日は風邪で死んでたw
ソース公開となるとある程度体裁整えないといけないから大変だなぁ
現状ほぼ全てWinMainに書いてますww

411 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/18(金) 20:58:14 ID:PhAH6qFV]
>>405
ゲーム作ったことある人なんて早々居ないし
参加経験なんて気にする必要はないんだぜ!!

www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html
線画作成時に注意しないといけないこととか
守らないとまずそうなことは↑のリンクにまとめてますので
描く前に読んで貰えると幸いです
判らり難い点や『ここってこうした方がいいんじゃね?』って箇所があったら
スレで聞いてもらえれば幾らでも答えるんで、バシバシ言って下され

後、描き始めた後、「描いてるキャラがかぶった!」ってなったら大変だから
スレで一度描きたいキャラを宣言してから作業に移ってもらえるとうれしいんだぜ!

412 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 21:45:16 ID:bjllUR5V]
XMLに保存する時の処理に関してなんですが、現状だと<Pattern>タグの
loop属性などは省略されてますが、値が0の時は省略して出力しないように
した方がいいですかね?
<Setpattern>タグのpattern属性やdelay属性などは値が0でも省略されてない
様ですが、これも同様に省略しましょうか?

413 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/18(金) 22:57:23 ID:5X4kJNrq]
>>410>>412
俺、体裁気にしないでいいや!!
こっちも分割とか面倒でしてないんですよね……6000行近くあるのに
宣言とかはさすがにわけてるけど

うーん、あとから追加した属性に関しては省略されてたら初期化値を入れるようにして互換性保ってますけど
その辺混ざってきちゃってるんですよね……
patternとdelay属性に関しては、省略しない方が感覚的にいいかなぁと思います

414 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:10:30 ID:bjllUR5V]
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02058.zip.html
チップセットマネージャ 第2弾!

変更点とか
スプライトやパターンの値の編集(値が表示されてるとこをクリックしてね)
XMLファイルに保存とか

未実装なとことか
新規作成
別のチップセットファイルの読み込み
新規スプライトの作成
新規パターンの作成

なんかそんな感じ。まぁ大体出来たかな

あと、値の編集でダイアログ出すと描画がおかしくなるのは仕様です。
面倒なんでそのうち直します。

>>413
省略しないバージョンでお送りします。

415 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:15:19 ID:bjllUR5V]
あ〜あと、前回何故かデバッグバージョンだったのをリリース版にしました。
でも、何故かFPSが落ちてるのは仕様です。
起動するとなんか妙に重いのでウェイトを多めにかけてみました。
あと、FPSの計算は適当ですw

416 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 02:39:58 ID:HWpDHEeG]
>>鎌倉さん

了解ですー

後、空いてて、一応の設定が出来てるキャラが居るなら教えてもらえるとうれしいです
向こうの掲示板見て見たんですが、どのキャラでも誰かしら居そうなんでw

空いてないなら空いてないでそれはそれでおkなんでーw

417 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/19(土) 02:43:17 ID:6WFt9swy]
>>414
うp乙です

ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02060.gif
カエルの背面です
前面に合わせて、打ってみたら見事に違和感のあるマントの動きになりましたw

ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02059.gif
いろいろ動かしてみました

418 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/19(土) 06:30:27 ID:3ZEWs1bb]
>>417
乙です!
確かにマントの動きに若干の違和感を感じましたw


ちょっとシナリオエディタのイメージを思いついたので作ってみようかと思います。
文章は、従来どおりテキストエディタで編集したものを読み込み、絵や音を追加して
XML出力って感じですね。

あと、マップエディタの改善案。
レイヤーつける、アンドゥつける、高さ別のグリッド表示とか
これも、手が空いたらやろうかと思います。



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 09:31:00 ID:N56WUiPk]
742 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 05:15:05 ID:UGG3yKWk
あっちの>414
乙です!
アニメーションするチップの動きも見れて綺麗です

マップチップ.pngの欄の上段の中央付近にあるチップのXの数字が126になってるから
左のチップが少し見えちゃってるような…
128が正しい数字なのかな?

あっちの>416
古守新人、ミディたん、ブレイカー、デコたん、イーメルたん辺りなら大丈夫そうだと思います
基本的に全員必要な表情は素、笑、怒、哀、驚、無の6つです
それ以外に必要な物は

古守新人…  ・食べ物の汚れが付着している表情(素か笑辺りの口元を汚すくらいでおk)
  ・素の頬を赤らめたもの(これも素を加工する感じで)

ミディたん… ・喜で自分の顔を指さしているもの(喜に手を付け足す感じ)
  ・歌を披露したいという微妙な表情(うつむき気味で、上目使いな感じでお願いします)

ブレイカー… ・なし

デコたん…  ・素の顔に大量に返り血が付着しているもの(素を加工)

イーメルたん…・なし

以上です



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 09:32:03 ID:N56WUiPk]
743 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 05:22:25 ID:UGG3yKWk
あと味方キャラ以外にも敵(ウイルス)の顔グラがいくつか必要になります
ウイルスは素、笑、怒、哀、驚、無のように6つも表情はいりませんそれぞれ一枚ずつです

ダストクワガード(弱)…怒の表情一枚
ダストフロッピー(弱)…素一枚
ダストアーマリーオ(弱)…無一枚
ダストフロッグ(弱)…素一枚
ダストバーディオン(弱)…素一枚
ダスト弓(弱)…素一枚
ダストビーメイラー(弱)…素一枚
ダストフロッグ(中)…素一枚(弱の色違い。)
ダストバーディオン(中)…素一枚(弱の色違い)
ダスト弓(中)…素一枚(弱の色違い)


あっちの>417
乙です!
マントは難しそうですねw
波のような感じで動くとそれっぽいかもしれませんね!

あれ?でも色々動いてる方のマントは良い感じですね
口もカエルっぽくてすごい!



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 18:26:29 ID:+bOOcPsL]
744 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 13:14:02 ID:mHL71BB+
11話うpしました

微妙なことですが
何か勘違いしていてブレイカーが11話で緑色になるのに
それ以前から緑色になってしまっていましたw

それも直したんですが、わざわざ確認しなくても
脳内で変換しておいてもらえればおkですww



422 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:18:32 ID:3ZEWs1bb]
>>419
>マップチップ.pngの欄の上段の中央付近にあるチップのXの数字が126になってるから
>左のチップが少し見えちゃってるような…
>128が正しい数字なのかな?
あ、それは俺も気付いてました。
xmlファイルはマ人氏が手入力したらしいので、単純な入力ミスかなと思います。

>>421
乙です。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 15:30:04 ID:yvtLG93i]
俺もちょっとゲーム作るわ
外伝的なの

424 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 19:47:31 ID:BgvtV5lS]
>>419
転載おつですー

向こうの>>742
情報dクスですー
ではデコたんを描こうかと思いますー。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:34:08 ID:bj0sqO3D]
全女性キャラ中もっとも不人気・・・
もっとも話題に上らない発酵少女
その名もミディ
いよいよ持って描き手が現れない
ミディ以外の女キャラは担当居た事あったのに
ミディはどうだっ!
まるで居ない!居たことがないッ!
ああ、ベンリ屋よ!
帰って来い!!

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 10:31:06 ID:3sBr/cHa]
エスニックってのがネックなんだよな。
結構描き辛い。
気にせず描ける度胸があればおkなんだけどね。

それにサンプルCGが上手いから気が引けちゃう。

でも俺はみでぃたん好きだぜ!!

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 10:54:48 ID:ixj+34rn]
なんかこっちと向こうで分裂してる悪寒!

750 名前:マの人 ◆ rLy93jMqws[sage] 投稿日:2008/01/21 (月) 00:47:29 ID:lCFqcupA
体調崩したのもあって、ちょっと電池を充電してます!(中の人的な意味で

>>422
ホントだ、ずれてましたね……他にも126で検索かけて置換かけておいたので
手元のデータはこれで直ってると思います

マップエディタはオブジェクトレイヤーがわかり辛いので
レイヤー毎に表示もあった方がよさそうかなーとは思ってました
必要だったらソースうpりますかね

あと、シナリオ10話のAでVIPたんの「鉄扇を取りに行った所へ行ってみようよ」
のあとに、トランジション終わって背景切り替わるところでエラーおこるのって俺だけかな?
<Transition rule="data/img/BlendGraph.png" image="data/bg/倉庫外観.jpg" />
<selectBG layer="front" filename="data/bg/倉庫外観.jpg" visible="true" />
のトランジションと背景セットの間に改行入れるだけでエラーおきなくなるから
プログラム的な部分が原因かもしれない……

って書き込もうとしたら、あっちで規制されてたwwwwwww



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 15:45:33 ID:dILaQ3QZ]
そしてだれもいなくなった・・・・・・



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:55:00 ID:kaa3bYtu]
なんとうライセンス汚染

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 01:41:23 ID:KmuybpPy]
みでぃのデザイン(髪型、ヘッドバンド)は今時の萌え系じゃないし
一歩間違うとヤンママの休日自宅ファッションみたいに見えるから描き手に恵まれなかったとか外野の俺が好き勝手いっちゃう(^o^)

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 20:00:16 ID:8dzGq75T]
そして向こうは緊急メンて

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 20:56:32 ID:7w0nbup2]
なんかおもろそうだな。
なにやればいい?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 20:58:50 ID:gMv9aBsE]
>>432
なにができるの?

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:25:52 ID:hxQcEb4D]
ドットなら3日練習すれば実用レベル
今残ってるドッターがレベル高すぎて浮くけど・・・

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:28:04 ID:7w0nbup2]
>>433
素人になに聞いてんだ?

2月3月は暇だから、
今月一杯wikiみて流れ把握して
半月で技術身に着けてADVの背景とかマップチップ描くとかキャラ描くとか
素人なみにシナリオを文章に起こしてたたき台用意するとか。
あとはAIの組み込みあるなら思考パターンつくるとか。

技術がある人がいない部門でもあるならそこでなんかやってみようかと。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:35:39 ID:PFGo7n5z]
OK分かった
あなた必要ないよ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:37:14 ID:gMv9aBsE]
>>435
いや、どういうことをやってみたいと思っているのですか?
ぐらいの軽い質問だったんだがすまなかったな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:55:01 ID:hxQcEb4D]
>>435
シナリオはライターが一人で全部受け持ってます。たぶん現在募集してないと思います

AI関係はよくわかんないけどPG関係は現在2人、特に強化募集はしていないけど、最近加入したスタッフさんはもともとPG技術がある。あたりまえだけども・・・

背景は現在、フリー素材の加工の予定なはず、背景絵師居ればそっちの方向になるかもしれないけど、
必要背景をたった一人で2ヶ月で全部描くのは多分無理、写真加工でなけりゃ多分一番技術要る分野だと思います

マップチップ、キャラチップ関係は、ドット絵講座で勉強すれば一応描ける、.rmと.midiは初心者が描いた。人手が圧倒的に足りないです。

一応お勧めはドッターです
さらにお勧めはwiki係です

途中で居なくなると結局その人が作ってた素材は全部使い物にならなくなる可能性があるから
なにかやりたい人よりもこれがやりたいって人のほうが長持ちしそうで安心する

なにやればいい?っていう問い自体には名無しで口出しかwikiのpassもらってwiki係位しかない



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 22:06:47 ID:7w0nbup2]
おkわかった
とりあえずそのへんで
やるもんきめてつくってくるわ
返信サンクス

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:30:52 ID:7w0nbup2]
とりあえず、全部スレとwiki全部読んできた
長文ってやっぱメモ帳にしてうpったほうがいいのか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:36:11 ID:gMv9aBsE]
5レスにも及ぶ長文とかならテキストファイルのがいいんじゃね?
1、2レスぐらいならべつにどっちでもいいんじゃね?

442 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:41:08 ID:8Mp9F0Gm]
明日の昼まで緊急メンテか・・・

あちらの書き込み、754までは見れてるのですが
それ以降書き込みあったのかしら?
とりあえず、>>750以降の書き込みこっちに張っておきますね

751 名前: マの人 ◆ rLy93jMqws 投稿日: 2008/01/21 (月) 00:57:39 ID:lCFqcupA
あと、細々修正してある最新版をうpしときました
www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_10675.zip.html
カーソル移動とかに効果音つけたり
ターン表示つけてみたりしました

443 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:41:44 ID:8Mp9F0Gm]
752 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/21 (月) 21:55:53 ID:0qXgEgcQ
なんか俺が殆ど一人で書き込んでるみたいだったけど規制の人が増えてるw

>>747
雰囲気的には良い感じだと思います!
展開するといいものになりそうな予感…

>>749
かわいいwwwwwww
チェーンソーは全部ありとなしに分けれるのかな?
塗りを幕府氏にお願いする場合は
全部原版サイズでうpしてもらった方がいいと思います

>>750-751
シナリオはこっちでは何も起こりません
改行入れるとなおるってことは素材不足でもなさそうですね
なんでだろ?

更新乙です
ティウンティウンの音がリアルw
あとカーソルに音を付けてくれてありがとうございます!
音がついてるだけでボタンを押した感じがするというか
押し心地がいいような感覚になりますww

ターン表示は100ターンくらいまでやってみました
桁が変わっても右にどんどんずれていくから何桁あっても大丈夫そうですね
最後にVIPたんとフロッピーだけ残してたから終わらせる為に
VIPたんにカーソルを合わせて攻撃して二人同時に倒すと
エラーが出てしまいました

体には気をつけて下さいね、お大事に!

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:41:52 ID:7w0nbup2]
>>441サンクス
んじゃ、戦闘に関してなんだけど、

装備グラとかドット絵の手のフリのあわせてないから今更面倒そうだし、
装備を思い切って無しにしてスキルっていうか必殺技だけってほうがいいと思う。
やっぱ戦闘はバーンっと派手じゃなきゃ。『普通以外は良い効果』って奴。

んでスキルはFFTのアビリティみたいにメモリ登録して、
登録したスキルの性能に応じてステータスダウンって形をとるってどうよ。
すばやさがおちるってだけでもいいけどWTじゃないと表現難しいな。

ああ、じゃあ擬似WTなんてどーよ。
TOとちがって「0になったら行動」じゃなくて
「ターン開始:WT+すばやさ」→「一番WTが高い奴が行動」
→「そいつのWTは0になる」→「次のターン:WT+すばやさ」・・・

最大でもWTは一番すばやさが高い奴の5倍くらいの値しかもたないだろうし
一度にマップにでてくる最大数は10強っぽい感じだから、
多めにメモリとってもダイジョウブそう。今なんぼつかってるのか知らないけどw

あと装備ないから、キャラごとに通常の(ノーコスト)の攻撃方法が、
例えばtxtとかmidとかが強力なスキルないし基礎能力は低くても
データの軽くいから常に遠距離攻撃可能とかにすれば、
個性というかキャラの癖にもなっていんじゃね。

脳内的にも、殴るのが〜とか投げつけるのが〜とか
各々が一番やりやすいことやってんだーでおkっぽいし。

って思った。うん。外野根性丸出しだな。ドットの勉強してきます^^

445 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:43:51 ID:8Mp9F0Gm]
753 名前: 鎌倉幕府 [sage] 投稿日: 2008/01/22 (火) 02:24:30 ID:IwJks/mo
体調崩し気味で返信遅れてすいません…
皆規制中みたいだし、しばらくこちらで活動の方がいいのかも?
こちらメインでしばらく行くなら、その旨向こうに書いてきますがどうしましょ
(向こう1ヶ月放置くらいじゃスレ落ちないしね!

>>749
うp乙です!
サイズは原版サイズ、形式はpngもらえれば問題ないと思いますだ
塗る時は下まであったほうがらくちんなので、そちらで貰えるとうれしいです

後適当に各パーツへの色指定が貰えると助かりますだ
(面倒ならwikiに上がってる画像に沿ってこちらで作成でも問題ありません

>>751
マの人
うp乙!起動してくる
新着レス 2008/01/22(火) 19:14
754 名前: NATO42GO 投稿日: 2008/01/22 (火) 19:03:18 ID:WjEt57PY
休憩中にのぞいてみたら相当進んでるwwww
線画の人増えた!ヤッター( ´∀`)
安定したうまさにほれたっ
俺もちゃちゃっとティフ終わらせてしまおうかな…表情だけだし…

446 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:47:36 ID:8Mp9F0Gm]
>>444
書き込み乙!

とりあえず、マの人が規制中だから判る分だけ変わりに書くと
装備の変更でキャラの見た目を変更することはない(であってたよね?)から
そこは気にしなくてもいいと思うなり

ターン制に関しては、そちらで言ってる擬似WTとほぼ同一のものになってます

スキルに関しては、装備量に制限かけてそれでバランスとる方針なので
それに更に全体にマイナス修正かけるのはどうなのかな?
一部極端に強いのにはあってもいいかもしんないけど!

とりあえず、ドットガンガレ! 応援してます!

447 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:48:35 ID:8Mp9F0Gm]
よく見たら、向こうに貼られてたデコの絵がこっちに載ってない見たいだったので
こちらもはりはり


749 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/21 (月) 00:20:30 ID:9IQoKdhE
また規制くらいました。
もうイヤン。

>>746
デコたんですー


pict.or.tp/img/38737.zip

気に入らなかったので怒だけ口描きなおしー
+このサイズが原版なのでココまでなら大きく出来マス的な。
pict.or.tp/img/38738.jpg

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:48:38 ID:gMv9aBsE]
>>444
一つ目
別に装備したからってグラ代える必要はないじゃん

三つ目
現在の内部実装はそんな感じだったはず
プログラム担当がそんなようなこと言ってたってだけだが



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:35:56 ID:MsG0oJCx]
>>鎌倉幕府さん
>>ID:gMv9aBsEさん
オーケージャスター。
俺のの脳みそは周回遅れってことがわかったぜ!


転載のじゃまして本当にすみませんでした。λ...

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:39:17 ID:aaTVsdNu]
後ちっとでデコたん基本グラフィクは完成なんだけどなぁ。

規制うぜぇ。同じプロバイダの荒しは今すぐ死ねばいい。

451 名前:M ◆wivGPSoRoE mailto:sage [2008/01/23(水) 00:55:09 ID:nRpBjfh9]
無くなったと思ってたら移動したのか

452 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 01:02:06 ID:aaTVsdNu]
完成しますた
後は透過処理のみッス(まぁ始めてやる事なんでこれが一番作業のウェイト的にデカいですがw)

>>鎌府さん
転載おつですー
+折角色塗り申し出てくれたのに申し訳ない。

>>納豆さん
うっひょーい(´∀`)
一緒に頑張りませぅー
ティフたん頑張ってくだちぃ!

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 01:14:57 ID:BZOGeHzu]
>>451

>>390より
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←>>386
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←>>386
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ

という状況なので空いてるとこ絶賛募集中!
なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!


あんたこのまま終わるつもりかい?
コテで書き込んだって事はわかってるよな?
期待してるぜ

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 01:27:55 ID:IBmll/N4]
テストプレイは任せてくれ。

455 名前:M ◆wivGPSoRoE mailto:sage [2008/01/23(水) 01:36:29 ID:nRpBjfh9]
>>453
実はまだまともに一曲もうpしてないということは秘密だ
作る作る言っておいてまだ何もしてないからなぁ。本当にすまない。
暇なときに頑張ってみるよ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 03:58:40 ID:aaTVsdNu]
取りあえずノーマルバージョンの驚をぴんぐとぺぐる三世で公式うぷろだにうぷりました

流石に明日は勉強せなまずいんで他はまた明々後日位に。
まぁなんとかほとんどは今日中に終えれてよかた


なんかあかん点あったら指摘してくれると嬉しいデス。サイズデカ過ぎるとか。ココのドット透過処理仕切れて無いとか。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 04:04:27 ID:aaTVsdNu]
あ、番号は2063と2062ですー

もうケータイからURLちまちま書き込むのは嫌だお…
って事でアドレス勘弁です。すいません。

おやすみなさい。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 08:09:06 ID:J6qk1+19]
おつがおー^^^



459 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/23(水) 21:11:29 ID:qvy9k0HH]
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02065.zip.html
一応ほぼ完成。

>>427
マップエディタのソースは上げて貰えると助かります。
少し忙しくなってきたので、すぐに作業にかかれるか分かりませんが。

シナリオ10話の方のエラーは確認してません、まだ3話位までしか読んでないので・・・
ADVPLAYERもソース上げて貰えたらデバッグに協力できますよ。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 21:22:46 ID:44O/kb2k]
くくく、ならば俺も改良作業に入って乱立されるか・・・・

461 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/23(水) 23:14:31 ID:+ZpWy9jX]
>>456
うp乙!
アドレスは
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02063.png
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02064.jpg
だね

可愛く塗れてていいと思うよ!
ただ、キャラの周りにある茶色の縁取りは、イラストとしてみた場合にはいいけど
メッセージ枠の上や背景の上に透過させておいた場合に浮いちゃう気がするけどどだろ?

462 名前:ドット見習い mailto:sage [2008/01/24(木) 01:00:49 ID:V5W7vhba]
ちょこっとだけ名付きで失礼。

よく考えたら自分、いーめるとGIFたんその他ほっぽり出しちゃった訳なんですが、あれって破棄されます?
もしそうなるならGIFたんだけでもなんとか完成させようかと……。
かなり掛かるとは思うけど……。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:02:26 ID:jRqsEB1X]
やっておしまい!

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 04:21:25 ID:zfoB4qL1]
>>462
数ヶ月レベルならなんともないよきっと!

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:11:05 ID:jRqsEB1X]
756 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/24 (木) 21:52:50 ID:ENKmZP5U
ちょっと2月の上旬まで忙しくなってしまいました…ごめんなさい
それが過ぎたらちゃんとシナリオの続きを書きますね
スレの方はできる限り一日一回はチェックしにきます



あっちの>456
乙です
縁の事以外は全然問題なさそうですね
色がつくとよりかわいいw

あっちの>459
乙です
ちゃんとずれてたとこもなおしてくれてますね

466 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:38:14 ID:x6LifVps]
755 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/24 (木) 16:02:08 ID:1eyezFT+
>>鎌府さん
確かにフチが茶色だと背景次第では変かも知れませんねw
つい癖でw
黒にしときますー。
アドバイスありですっ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:46:15 ID:/9JtwkNE]
もう避難所だけでいいんではwwww

468 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:53:39 ID:x6LifVps]
>>462
いいと思うよ!!!

>>466
フチは色よりもちょっと太いから
他の画像にのっけた時に、後ろの画像から完全に浮き出ちゃうんじゃって思ったんだけど
皆気になってないみたいだし、気にしなくてもいいのかな?

>>467
しばらくはそうした方がいい気がするね…
規制大杉て面倒すぎだし



469 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 23:53:10 ID:jgtuTIew]
>>鎌府さん
安全な方取るのが一番やとおもいま!
って事で黒のふちどりでノーマル完成一式うぷ完了でっす
>>非難所
結構な人数が規制されてそうですもんねw
なんで最近こんな規制多いんすかねw
ケータイ厨ってなじられるのはもう嫌だお…




チェンソはすいません、また次にwww
ちと立て込んでるものでwww


470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:01:03 ID:iE/uqGvz]
スタッフロール用にコテでもつけておいてくれ
新しい音の人も
スタッフロールがあるか知らんけど

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:16:52 ID:kEuaHZOI]
しっかし斧ロダ使いづらくなったなー
1つ2つのファイルならいいけど、同人誌を大量にDLする時とかマジしんどい

472 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:23:38 ID:+Ph7BrwA]
>>469
うp乙!
試しに背景とあわせてみました(真ん中は適当にこっちで輪郭ライン削ったやつ)
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02067.png

>>470
スタッフロールはわかんないけど
コテは個人の識別&呼称のためにあった方が便利ね

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:27:41 ID:iE/uqGvz]
スタッフロール意識してみた。wikiに挙がってる素材の作者+α
●プログラム
 マの人 ◆rLy93jMqws
 マ王
 桁で暇35◆35/s9/oOK6
 水羊羹
●シナリオ
 鎌倉幕府 ◆uVt1FCiEeo(重要文化財)
 絵師スンスン◆ VSpfH6ftxw
●グラフィック
 ○立ち絵
  トンファー ◆LIsDwgnJ/g
  納豆42号
  絵師スンスン◆ VSpfH6ftxw
  HA☆GA ◆QcJ.5G5GSQ
  ぬこみみメイド様
  鎌倉幕府 ◆uVt1FCiEeo(重要文化財)
 ○ドット
  ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ
  水羊羹
  ぎ ◆lh0zjcrdGQ
  桁で暇35◆35/s9/oOK6
  テラオトメディウスwww
  白だし
  STGの人
●音楽・SE
 ふもっふ◆tiffZxkYgU
 M◆wivGPSoRoE
●役立たず
 1 ◆zN3VKP8g6g
●スペシャルサンクス
 VIP‐もうすぐ夏だしゲームでも作らね?スレのみんな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:39:50 ID:1/FaO841]
>>473
そしてこれからどんどん役立たずが増えていくというギミックか

475 名前:9イカ [2008/01/25(金) 00:52:10 ID:nNvwH+um]
んー
じゃあコテつけときまー

よろしくです!

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:09:00 ID:kEuaHZOI]
ポップな絵柄だと、フチを太くすると絵がワンランク上に見える感じがする
まぁ一人だけそういうわけにもいかんか

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:17:57 ID:IE0oLmk6]
すでにばらばらだしいまさらというきも、雨合羽きてるあいつとか外輪郭太いし

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:24:06 ID:IE0oLmk6]
と、ここでネタばらし
MPLは別にそんなライセンスじゃない



479 名前:9イカ [2008/01/25(金) 03:46:47 ID:nNvwH+um]
>>476
ふふふ、見た目がイイのもあるけど塗りやすいからってのもあるんだ
境界塗りの細かい作業がスゴく楽になるw

浮くようであればフチどりやめますけどねw

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 04:54:15 ID:a02a4p1b]
マップエディタはさぁ、なんていうか最初からどういうマップ作るかしっかり決まってないと使えないんだよね

作りながら組み替えてくのにすこぶる向かないね
削除と追加がスタック方式だから
まぁだからといってよいUIなんてわかりゃしないが

481 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/26(土) 15:42:52 ID:PeQ5d7ld]
てsてs
PC新しくしてきました
ビルド速度これで上がってるといいなぁ

>>459
ソース了解です
ADV部分とマップエディタのソースうpしますね
俺もC++はちゃんと理解してるわけじゃないからおかしいところあったらそっと指摘してあげてくださいorz

>>462
できそうだったらお願いしたいなぁ
GIFたんだけでも!

>>478
あれ?そうなの?
ナメック語苦手だから日本語で解説されてるのしか見てないんだけど
感染力が強いライセンスってのを見て、こいつはなんて恐ろしいんだ!とか思ったぜぃ

>>480
うーん、そう言われるとその通りだね
考えながら作るのはやり辛いのは同意かも

ってわけで、ぼちぼち復帰すると思います
あと、書き込みは避難所の方がよさげな流れなのかな?

482 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/26(土) 15:45:48 ID:PeQ5d7ld]
あと、スタッフロールは入れる方向で考えてます!

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:01:57 ID:Ip0S1LTX]
おかえり間男

484 名前:マ王 [2008/01/26(土) 20:27:11 ID:D/CYrel4]
>>480
その辺の使いにくさは改善して行きたいですね。
自動で積んだり一括で削ったりできるようにしようかなと。
あと、オブジェクトレイヤー分けたり、高さ別のレイヤーとか、
各列毎に表示、非表示を切り替えたりできたら便利かなどうだろ・・・

あ〜あと、現状マップが移動と高さのデータ持ってますけど、移動コストは
地形に与えられる物だと思うので、マップチップに持たせた方がいいかなって思います。
高さは、各チップが個別の高さを持っていて複数積まれた時はそれを加算して
計算すれば手動で高さ設定しなくてもいいかなと思いますが、どうでしょうかね?


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 03:09:19 ID:qj1DCFST]
>>484
高さは矩形の大きさから計算可能じゃない
だだそれをやったらチップ画像(一つ)の縦幅は16 + 8 x 高さ
が厳格な規定になってしまいますけどね

486 名前:マ王 [2008/01/27(日) 12:54:21 ID:7iNhicLd]
>>485
矩形の大きさから計算じゃなくて、マップチップに高さのプロパティ持たせて
それで計算したらどうかなって話です。
例えば、水や平地なら0、台地なら1と言った具合。

487 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 13:09:00 ID:7iNhicLd]
良く考えたら0だったら計算できないわorz
別の方法考えます・・・

488 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 13:37:19 ID:7iNhicLd]
平地1、台地2で合計-1すればできそうかな。
で、透明チップは0で任意には置けないようにして、直下のチップの高さが2のとき
だけ、自動で追加されるっていう感じにしたらいけそうかな・・・
宙に浮くオブジェクトとかがあるなら任意に置けるようにした方がいいかもしれない。



489 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/27(日) 14:44:43 ID:FQuayTaB]
高さと移動コストはチップに設定されて数値から自動計算+自動計算された値を
手入力で修正できるようにしておけば大丈夫だとは思う
そういう拡張性の部分は残しておいた方がいいかなーとも思います

490 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:32:29 ID:7iNhicLd]
>>489
了解ですー
自動+手動で補正って感じで考えてみます。

どうでもいいですが、expatのスタティックリンクの方法が分らず今まで嵌ってました・・・
えらい無駄な時間を過ごしてしまったorz

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:33:53 ID:Ozo54s0q]
主人公できた!!!!
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02072.png.html

492 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:45:13 ID:7iNhicLd]
>>491
思わず笑っちまった俺は負け組みorz
そっちかよ!とw

493 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/27(日) 20:38:01 ID:pBRqn6rl]
おひさしぶりです
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02073.gif
カエルの歩行(修正)です
いろいろ打ってみましたがうまくいかず
結局マントの動きは地味になっちゃいました・・・


>>491
txtたんできた!!!(あんまそれっぽくならなかった)
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02074.png



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 00:48:25 ID:58H1WLhz]
音楽がどんなもんかwktk

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 08:10:29 ID:6UBegPiJ]
ジェィのドット絵のマントと脚部は淡い赤なのにハイライトカラーが赤原色なのをなんとかはぁはぁはぁはひあまは

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 08:18:32 ID:Y7ErjPyi]
>>495
それはwikiだけさ!w
ゲームで使用のpngでは直ってる、でもそれでgifつくるのがめんどいらしい

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 08:38:16 ID:Y7ErjPyi]
で、チェーンソー持ってるのと持ってないのはどう使い分けるんだ?w
立ち絵やっぱ切り替えることにするのか?w

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 09:30:27 ID:6UBegPiJ]
あら、直ってんのかせんさー




499 名前:9イカ mailto:sage [2008/01/28(月) 15:01:32 ID:/k1nKQFV]
>>497
何となくチェーンソーオプションつけたら良いかなーって思ってやった。
今では反省してる。

まぁ差し変えるのが出来なかったりしたら使わなけりゃ良いとおもうんで
許してくんろw


>>ぎ さん
蛙kinmeeeeeeeeeeeeeeeee!!
でも何気に引き込まれる魅力が・・・(´Д`*)あれ、コレが恋なのか

500 名前: ◆Moz/pQyLw. mailto:sage [2008/01/28(月) 18:18:13 ID:G+E9mNal]
現状で"シリアス"になってる曲です。細かいところが気になったので修正しました。
申し訳ないですが差し替えていただけると助かります。
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02075.zip.html

BGMは一曲あたりどのくらいの時間を目安に作れば良いんでしょうかね?
短すぎると作りようがありませんし、長いとサイズが問題になってきますし

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 18:36:04 ID:8w/78c/K]
センターおつかれ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 18:49:23 ID:D3skp/u+]
>>500
一分弱くらいじゃね

503 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/28(月) 20:50:40 ID:agAFXePq]
>>493
乙です
マントはよくなったと思います

>>497
持ってないのは返り血のやつだけですね
せっかくなのでマップ移動モードでの会話の一部に立ち絵として入れたいなぁ

>>500
乙です
後半が耳にやさしくなった気がします

一曲の時間はどうだろ?
一話等の最初の方のシナリオは音が揃い次第音楽を変更していくつもりなので
読むのが早い人だと結構すぐに音が変わっちゃうかもしれません
今ある曲は1分くらいのが多いのでそれくらいがいいかな?
でも戦闘用の曲だったら長い間流れるので容量が大きすぎなければ少し長めでいいかもしれません

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:27:08 ID:NfYXlnFh]
よしそろそろなんかやらせrp!!!!!!!

505 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/29(火) 00:44:25 ID:9tJQIQJS]
>>503
持ってない普通のもうpられてね?
うpロダ見てみたらあると思うんだが。

506 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/29(火) 02:15:18 ID:Z//TvP+8]
>>505
ホントだ!ありがとうございます
見落としてた…orz

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 11:06:45 ID:Ga9QuY0M]
一番揃ってないのは敵ドットとかマップチップかね?

508 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/29(火) 19:30:23 ID:38kJIfXX]
>>491
吹いたw
けど、上手いなぁ

>>493
カエル可愛いよカエル
俺から見たら十分gjな出来ですYO

>>500
了解です
ADVプレイヤー更新したので差し替えておきました
www1.axfc.net/uploader/15/so/N_40217.zip.html

俺も他の人と同じく、1分くらいでいいと思います

>>507
そうですね、今のところその辺りの作業が結構残ってますね


俺もそろそろシステムの更新を……



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 19:41:25 ID:QR5Twdu2]
当たり前かもしれんが戦闘BGMはもっと長めのがいいな!

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:21:59 ID:Ga9QuY0M]
キャラドットの攻撃モーション、装備関係無く固定なんだったら
もう作り初めてもいいんだよな?

511 名前: ◆Moz/pQyLw. mailto:sage [2008/01/29(火) 22:05:00 ID:WP1tXJ+D]
>>500にもう少し加えようかと思ったのですが
皆さんの意見を総合するとやめた方が良さそうですね。現状で2分を超えてますし。
一分だとフーガは諦めたほうが良さそうだなぁ。

512 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/29(火) 22:40:40 ID:38kJIfXX]
>>510
ドット出来る人っぽいですね
作っちゃって大丈夫です
やってもらえるなら、よろしくお願いします

>>511
あくまで目安だから、やりたいのとかあるんでしたら制限かけることもないとは思います
音楽だけあんまり容量大きくなっちゃうとさすがにあれですがw
2〜3分くらいまでなら大丈夫そう……かな?
ビットレートにもよりますしね

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 22:43:49 ID:gY7WfaAM]
そこが腕の見せ所だろ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 22:58:21 ID:Ga9QuY0M]
>>512
いやドット作ったことないけどwwwさwwwwwwwwww
4月までそこそこ暇だから修行すりゃなんとかなるかなぁとね


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:19:27 ID:vpilcgj1]
どこかで似たような話を聞いたな
70レスくらい前に

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:54:35 ID:Ga9QuY0M]
とりあえずイーメルやるわ
何時完成するか分からんけどな!

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:17:03 ID:Z/gALrVY]
VIPたんセカンドのテーマできたよー\(^o^)/
段々調子に乗ってきたら最後のほうどんちゃん騒ぎ状態になってカオスすぎることに
容量と時間の話題が出てますが、これは3:30で1ループしてちょうど5MBくらいです

www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02076.zip.html

518 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/30(水) 00:19:31 ID:Z/gALrVY]
おっとコテ付け忘れてたぜ
鳥忘れちゃったからほとんど意味ないけどな!!!!

ちなみに1月中に出そうと思ってたので達成できて安堵している
しかしこれループ前とループ直後で落差がありすぎだな…(´・ω・`)
後先考えずに調子乗ってるとこういうことになります



519 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:38:16 ID:Jtnp5PYv]
チップセットマネージャ更新
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02077.zip.html

変更点は、マップチップに高さと移動コストのプロパティを持たせて設定できるようにしました。
あと、マップチップのID表示つけたり、拡大してフルサイズ表示するようにしました。

次回は、グループの削除機能をつけようかと思います。

それから例の、CPU100%になるらしい不具合は解消してません、というかわかりませんorz

520 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:55:10 ID:Jtnp5PYv]
マップエディター更新
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02078.zip.html

変更点は・・・
チップのスタック操作で透明チップを意識することなく操作できるようにしました。

「排」アイコンをつけて、チップの入力モードに応じて排他表示できるようにしました。
(わかりやすくいうと、通常チップ入力モードで「排」ボタンをオンにすると、
オブジェクトチップが表示されません、逆にオブジェクトチップ入力モードだと
通常チップが表示されません。「排」ボタンをオフにすれば両方表示されます。)

オブジェクトチップは、カーソルの高さまで自動的に透明チップを積み上げて置かれるようにしました。


オブジェクトチップ入力時は、チップパレットをオブジェクト用に切り替えた方がいいかもしれない、
気付かずにオブジェクトモードで地形を作ってしまうこととかあると思いますので。
オブジェクトチップは、通常のチップと重複することはないと思いますが、なにか問題あれば言って下さい。

521 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 01:03:01 ID:Jtnp5PYv]
>>493
うp乙です。
マントの違和感なくなったと思います。
あと、txtたんの元ねたはなんだろ?カチュアじゃないですよね?w
>>508
更新乙です。
>>500>>517
まだ、聞いてないですが乙です。

そういえば、シナリオエディタ作るとか言っときながらまだ手付けてないやorz
次こそはやります!多分.NETで作るような予感。

522 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 01:07:35 ID:Jtnp5PYv]
あ〜あと、マップエディタは既存のマップデータ読めなくなってますので、読み込ませないで下さい。
チップセットのIDが変わったので整合性が取れなくなってます。
後日修正する予定です。

523 名前:みならい mailto:sage [2008/01/30(水) 01:43:07 ID:DTZxaFmj]
>>510に便乗質問
もう武器有りで打ったほうがいいのかな?
一応無しで作ってるけど、武器持ち変えで画像変化の話ってどうなりましたっけ

524 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/30(水) 03:18:51 ID:a+AATuFa]
違和感が出ることがわかってるのに、マントがあると遊びたくなってしまう・・・
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02079.gif

>>517
うp乙です
カッコいい曲でとてもいい感じだと思いました
でも曲が長いからかもしれませんが
ちょっとループのとこで違和感を感じてしまいました

>>521
そのカチュアです
といっても輪郭と首のあたりしか面影はないですがw

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 05:57:48 ID:iDlphhZQ]
>>522
乙!

IDは昔のに戻してくれるって意味でおk?

あとxmlを拡張するとか何とかいう話がありましたが、今後xmlの下位互換性が失われるはありそうですか?

とりあえず今回のでは特に拡張せずに矩形のサイズでどうにかしたってことでおk?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 06:20:15 ID:iDlphhZQ]
まぁつまりは、間人の公開したほうに入ってたxmlが読み込めないのは、ID修正したら直るのかい?ってこった

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 06:32:12 ID:pVif0Kw+]
なんでカーソルの上下の下のほうと網があんな変な高さにあるんだ?一番下じゃなくて

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 06:43:04 ID:pVif0Kw+]
ぁheightが足されてましたねすいません



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 07:50:50 ID:afk/rm4q]
>>517
これはイイ!でも、ぎ氏もおっしゃってるようにループに違和感があるかも。
最後の2小節からエレキを省いてピアノとストリングスで不完全終止の形にしつつ
冒頭のリズムトラックをppからクレッシェンドしてルフランって形のほうが好み。
って書いてみたけどこれじゃ何の事かさっぱりだ。

530 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/30(水) 08:35:40 ID:8GAtiA4H]
>>523
武器グラ変化はなしの方向になりそうなので、武器ありで作っちゃって大丈夫です

531 名前:9いか mailto:sage [2008/01/30(水) 09:59:15 ID:pKUaqko0]
おはようございますー

立ち絵次はイーメルたん描いておkですか?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:15:50 ID:4P1m3Um1]
>>522
今後のチップ追加でのIDの整合性はどう取りますかね?チップを魔王のとこに集めて作られる
チップセットのxmlが標準とするとか?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:24:23 ID:3k/ifKxy]
練習がてらイーメルアイテム使用 正面
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02080.zip.html
ちょっと羽ばたいてるように見えないかなー

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:28:08 ID:3k/ifKxy]
じゃあ俺に噂の不人気っ子midiたんやらせろっろお(^o^)

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:23:37 ID:lJ7mZVDe]
よし頼んだ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:41:39 ID:lJ7mZVDe]
>>520
つかってみたんだけど1hのチップを重ねられるようにした修正おかしくないか?
<Chip id="0" />
<Chip id="2032" />
<Chip id="0" />
・・・・・
って並んでる奴の描画時のずらし距離を半分にしただけで
既存のと互換性がなくね?それともオリジナルの方に修正求めるのか?

537 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:07:17 ID:Jtnp5PYv]
>>525-526
IDは昔のには戻さない方向で考えてます。
一応、チップセットマネージャで自動的に割り当てられるIDを使おうかなと。
で、おkですか?>>マの人氏

>>522に書いた事は、map.xmlのIDを新しいchipset.xmlのIDに合わせるって意味です。
既存マップデータはID修正したら読めるようになるはず、多分・・・
あと、下位互換性は特別維持して行かなくてもいいかなとは思います。

>>532
え〜と、IDの整合性をどうとるかは難しい問題のような気もするんですが、
上の方で一度議論されてましたが、マップ毎にチップセットを用意するってのも
ありかなとは思います。
チップセット担当の人を一人決めて作れば問題は無いと思いますけどね。
この辺も議論の余地ありって感じですかね。

>>524
あ、やっぱりカチュアだったんですか
メガネデニムと比べて変わりすぎww

538 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:17:31 ID:Jtnp5PYv]
>>536
おかしいですか?
ちょっと意味がよくわからないんですが・・・



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:23:52 ID:lJ7mZVDe]
>>538
ごめんなさい勘違いでした

540 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/30(水) 22:56:25 ID:l0qXdMIB]
>>537
IDに関してですが、それでおkです
現状のも大まかにID割り振ってただけですし
チップセットはとりあえずデフォルト用のを1つ用意しておいて
あとはマップ作る時に必要に応じてチップセットファイルいじってもらう感じでいいかもしれませんね
シナリオ側からチップセットなども指定して読み込んだりできるので、ガチガチに固めちゃわなくてもいいかなーと

それとチップマネージャとマップエディタ更新乙です!
エディタも任せちゃっていいのかな?

俺もレベルアップの処理とか近いうちに実装させようかな!

541 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:09:05 ID:Jtnp5PYv]
>>539
勘違いでしたか、良かったです。

>>540
了解です!
じゃあ、デフォルト用のはどうしますかね?
現状の奴だと、IDも飛び飛びだし、チップファイルも整理統合しないといけない
とことかあるし、どうしたもんかな・・・

エディタは任されちゃっておkですよ。
寧ろツール担当で、メインもやりたい気もするけど分業するのが面倒そうだし。
ツールが一通り完成したらメインの方もやろうかと。

542 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:13:12 ID:8vkwjlwM]
2・3日ちょっと書き込みできなくてごめんなり!

>>9いか氏
デコの立ち絵見ました! すごく可愛いです!!
ただ、ちょっと気になった点
1、額の部分の髪の毛の生え際の処理の仕方がチェーンソー持ってるときと
持ってないときで変わってるので、どちらかに統一した方がいいかもです

2、これは前にも書いた点で、私以外が気になってないなら無視してもらってかまわないのですが
キャラクターの輪郭部の黒のラインが目立つので、メッセージウインド等の背景と重ねた時に
違和感があるきがしますので、ラインはない方がいいかもしれません
(ラインなくす作業が手間であれば作業はこちらで引き受けます


次キャラは描かれていないキャラなら誰でもガンガンいっちゃってくだされ!!
氏の絵好きなので、激しく期待しておりますw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:42:25 ID:C5CPmBja]
一人でこっそり作ってるスピンオフゲーム企画
絶賛停滞中


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 00:06:27 ID:xzUROSax]
オンオフの色の差が弱すぎ気がする、ぱっとみわかんない

545 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/31(木) 00:09:24 ID:mKwkj19o]
>>541
チップ画像整理してチップマネージャで作り直すのが無難っぽいかな……
了解です、じゃあお願いしちゃいます!
あと本体のプログラム側でも新チップセットの仕様に合わせられるようにしときますね

>>543
こっそりwktkしてるんだぜ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:18:58 ID:BsobI7l6]
>>530
把握しました!
ちょっとずつだけどなんとか打ってきます

いーめる描く人増えて来て超wktk

547 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:39:53 ID:FhoJaw8a]
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02081.zip.html
マップデータを新しいチップセットに対応させてみました。

>>545
じゃあ、取りあえず分かる範囲でチップ画像の整理してみます。

それと、マップデータの高さは仕様では15までになってるんですが、現状2hのチップを
積んでいくと16まで置けてしまう不具合があります。
あと、さらにその上にオブジェクトが置けたりできます・・・
と、思ったらオリジナルの方でも16まで置けますね、仕様変えて16で揃えるかか2hのチップは
14までしか置けないようにしましょうか。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:54:34 ID:IUNEK+mz]
マップの大きさと高さは固定なの?



549 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/31(木) 02:10:16 ID:FhoJaw8a]
>>548
現状では固定みたいです。
個人的には固定じゃない方が良いような気はします。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 02:15:54 ID:IUNEK+mz]
何であんな半端な位置に網があるのかと思ってたけど中身てきにはあそこが0の高さだから?

551 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/31(木) 15:25:42 ID:mKwkj19o]
戦闘システム更新しました
www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11153.zip.html
・新仕様のチップセットのxmlに対応
・行動順表示の名前の位置がずれていたのを修正
・拡大時のダメージ関係の表示がずれていたのを修正
・ADVのシナリオ読み込みまわりを修正
>>520に入ってるチップセットに差し替えました
>>547に入っているマップデータに差し替えました
上の差し替えたファイルは戦闘時の背景画像の位置が変わっていたので直しておきました
あと水上の移動コストが9になっていたので99に直しておきました

>>マ王氏
上記の修正で思い出したんだけど、チップセットのID『0〜2』はシステム側で使用してるんですよね
今後増えるとは限らないけど、システム用に10番くらいまではIDを空けるようにしてもらってもいいですか?

>>548>>550
マップ全体の横幅、縦幅のサイズはエディターでは対応させてませんが変更は可能です
マップデータのxmlにあるレイヤーの、widthとheight属性にて設定が可能ですが
仕様上20×20が最大値なので、デフォルトをそれに固定してます
単純にチップを置かなくても幅の調節が出来るのでいいかなーと思ってたり
高さに関しては制限かけなくてもいいんだけど、エディタでスクロールが面倒だったので過去の伝統を参考に15hの制限かけてるだけだったり

552 名前:9イカ [2008/01/31(木) 15:49:19 ID:XmQspbq0]
いーめるたんって、あのハネバージョンがデフォ?
それとも最初は歩きでスキルかなんかで飛行がつくとか?
羽帽子書くか書かないか悩むんだぜ

553 名前:9イカ [2008/01/31(木) 15:58:40 ID:XmQspbq0]
>>鎌府さん
生え際のトコロは普通にミスりましたwww
後、フチをやめるのは了解でっす。

この二つ、なおして再うぷしたほうが良いですかね?


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:38:17 ID:HdmvvAQk]
あとは、編集中のグリッドを目立たせる必要はあるとおもうものの編集グリッドのチップの半透明化はねーよw
いじってるとこ見づらくしてどーすんだよw

555 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/31(木) 23:48:52 ID:mKwkj19o]
>>552
羽帽子ありで描いちゃっていいと思います

>>554
半透明化したのは俺だな
やっぱ見辛いか、ごめんwww
それ+基準位置用のカーソルがみやすくなるかと思ったってのも理由にあったんだよね

556 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/31(木) 23:59:08 ID:HUZl6ycl]
誰もいない…うpするなら今のうち

www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02082.zip.html
修正版だけど、多分前のつなぎよりマシになったとオモ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:09:22 ID:PC23bfWk]
いーめるってこうなりそうじゃね?w
imepita.jp/20080201/688901

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:56:18 ID:Kptzo6xp]
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02083.png



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 20:37:27 ID:1Z5C6jpt]
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02084.gif.html

560 名前:マ王 mailto:sage [2008/02/01(金) 20:54:01 ID:VUzFio8q]
暫くネットにつなげなくなってしまったので活動休止します。多分一週間前後で復旧するかな…

>>551
乙&了解です。
詳しいレスは復帰してからします。
とりあえず、アップは出来ないけど開発は進めてますので


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 20:55:05 ID:9KZDahYf]
休止 って文字みるだけ、心臓がずぎゅんってくるようになってしまった


562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 21:22:15 ID:0llztBNc]
心臓休止?

563 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/02/01(金) 22:41:38 ID:qHzfw1Fa]
マザボだけ買って新PC復活!!!orz

>>556
うp乙です!
これから聞いてきます

>>557-559
おまいらwwwwwこれは酷いwwwwwww
なんて才能の無駄遣い

>>560
了解しました
俺の方もPC環境が落ち着いたらぼちぼち更新しようと思います
旧環境に戻した時にマップエディタ更新版いじってみたのですが
>>547のマップデータを読み込むとFPSが内部30、描画15くらいまで落ち込みました
元の方だと落ちなかったんですが、これはどこが原因なんだろう……

>>561
それには同意せざるをえない

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:52:15 ID:z9Ple0PV]
ところでさ、今んとこ女性キャラ全員に”たん”が付いてるけどさ
もしかして完成までこのままで行くのか?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:36:32 ID:jCNpeqH2]
781 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/02 (土) 21:16:33 ID:YGHiO5WY
あっち>>551>>556
更新&修正乙です!

あっち>>552
羽がデフォな気がします

あっち>>557
ちょっとかわいいかもw

あっち>>558>>559
ぎゃーwwwwww

あっち>>564
一応そのつもりだけど
変…かな?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:46:44 ID:z9Ple0PV]
>>565
個人的な好みの問題だろうけど俺の感覚としては極めてクドイ。
一方でインターネット的で2ch的でアキバ的だからこの作品には合ってるのかもね。
まぁ一意見として適当に受け止めるなり受け流すなりしてくれ。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:10:19 ID:FrQxXxKP]
そんなに男キャラにもタンをつけたいのか?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 15:14:05 ID:/E4Ugpor]
たんは幼女に付ける接尾語ってイメージがあるな



569 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/02/04(月) 02:08:33 ID:rCksApt5]
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02085.gif
なんとなくクワガードです

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:15:19 ID:SCYKIT9u]
挿入、抜き出し形式での編集ができたらいいんじゃないかな
xy平面だけじゃなくてxz、yz平面の編集のできたらなぁと思う,それには表示方法というかどこを半透明化させるか考えないとだけど
あとアンドゥ、家みたいなまとめて使うようななのをまとめておけるような機能も
一面に同じチップで塗りつぶし
たとえば丘っぽいのを作ってちょっとずらしたいってのができるように、切り取り貼り付け辺りだろうか

まぁなくてもやれるんだろうけどさ、今のままでも

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:27:03 ID:nOgI1lya]
問題は誰がマップを作るのか

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:29:35 ID:nOgI1lya]
782 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/04 (月) 20:35:54 ID:iqwUU7Eg
あっちの>>569
乙です
赤いパンチの線?みたいなのがかっこいい!


あとみんなは女性キャラにたんがあるのとないのどっちがいいのかな?
1,男も女も全員たんあり
2、男も女も全員たんなし
3,男だけ全員たんあり
4,女だけ全員たんあり
5,特定のキャラのみたんあり

俺は今まで通り4でいいかなって思うんだけど
ジェイにたんがついてるのが変って意見もあったし
みんなで決めた方がいい気がするので
上の5つの中からどれがいいか言ってくれると嬉しいです!



573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:37:43 ID:SCYKIT9u]
それ以前にマップチップはそろうのか・・・・・・・・・・・

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:38:16 ID:SCYKIT9u]
 783  名無しさん@chs [sage]   2008/02/04 (月) 21:04:04 ID:wOSH+QI6

6,たんなんてなかったことにする

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:43:05 ID:Y4X6iTzU]
7,大鶴義たん

576 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/04(月) 22:44:53 ID:nOgI1lya]
俺はある意味がなければ無いほうがいいと思うけどね

じゃあ、マップチップ描いてやんよ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 00:52:26 ID:Fkwn6Phb]
前々から気になってたし俺は2だな

578 名前:NATO42GO mailto:sage [2008/02/05(火) 11:40:35 ID:kULmCzsv]
5,そいつだけ電波度が増す

テスト終わったけど若干予定はまだあったり
今日明日になんとかします
残ってるのは驚と怒と……無と特1特2
無ってどんな表情なんだろう
特1特2詳細ください



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 12:59:06 ID:EHsuoS4C]
無は悟りを開いたような、かつレイプされた後のような表情です

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 14:06:02 ID:6O4OuUKz]
無理難題www

たんについては俺も5かな。
VIPたんは前からたんまで含めて名前だったし

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 19:00:40 ID:rqWOKcyx]
>>578
特1特2は別にそういう表情があるわけではないはず
スンスンスンスン氏から特に指定の無いキャラは5種類で終了です

たぶん

582 名前:スンスンスンスン ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/02/05(火) 20:06:46 ID:zpRNYlNr]
なんかたんつけるの不評だwwww
たしかにVIPたんだけはないと困るなぁ…
でもそれ以外はある必要はないですね
どうしよう?

>>578
あー特1と2ってはいらないです
かわりにティフたんは哀の頬を赤くしたものとハァの表情(これは既にある)
がいるんですが哀の表情を加工すればおkなので
実際描いてもらう表情は基本形だけで問題ないですよー

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 20:33:46 ID:EHsuoS4C]
VIPたんだけで!!!!!

584 名前:NATO42GO mailto:sage [2008/02/05(火) 20:36:07 ID:kULmCzsv]
ハァはジャガー横田っぽくなったから個人的にはやり直したいwwwww
じゃあとりあえずレイプ目の虚無な表情と
怒と色々描いてきますね(`・ω・´)

585 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/02/05(火) 21:00:54 ID:zpRNYlNr]
>>583
それがよさそうな感じですね
他に意見がなさそうならそれでいいかな

>>584
ハァは描いてくれたから入れただけでわざわざ描いてくれなくてもいいですよw
レイプってなんでしょう?
とりあえず描きたくて描いてくれるのであれば表情が豊かになるので大歓迎です!

586 名前: ◆kZDDe2Oo0k mailto:sage [2008/02/05(火) 21:02:47 ID:EHsuoS4C]
てすと!!!!!

587 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/02/05(火) 21:35:15 ID:VOkCMpm6]
俺も5かなぁと思うので、とりあえずはVIPたんだけでよさそうかな

戦闘部分(本体)更新しました
www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11431.zip.html
前にスンスン氏が言っていたバグの原因でもあるのですが
行動順表示で誰も表示するキャラがいない時にエラーが出るのを修正しました
これでマップ上のキャラが全部いなくなった場合でも落ちなくなりました
といっても、基本的に敵、味方全滅時のイベントがない状態というのはないと思うので
イベントの優先順位から自動的にゲームオーバーになります

>>579>>584>>585の流れを読んで吹いたのは俺だけじゃないはず
レイプ目って言うと聞こえが悪いから、種目にしちゃおうぜ!!!111

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:09:21 ID:ZPA6MmN4]
一人で作ってるスピンオフゲーム企画
プログラムの知識なんて無いから
フラッシュで作ることにして
システム部分完成

自作の素材に限界が見え始める




589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:15:33 ID:6O4OuUKz]
>>588
音なら協力するぜ!ただしXゲフンゲフン・・・レベルだけどな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:53:32 ID:ZPA6MmN4]
>>589
タイトル、村、森、山、ボス、EDの中で
気が向いたらmp3で頼むわ
全部適当で作ってるから
くれぐれも適当に頼んだ


顔グラ作ることにしたはいいけどこんなレベルだから、ちなみに操作キャラの一人のツンデレ魔女っ娘、武器はラバーカップ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02086.png



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:58:08 ID:EHsuoS4C]
独特の味やら苦味やらがあっていいんじゃないか

592 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/02/06(水) 00:59:41 ID:yMoLmWRT]
wikiのスクリプト仕様を更新しときました
シナリオファイルの命令の追加されてある分です
暇見て他の、イベントやマップ移動の書き方とかも追加していこうと思います

593 名前:NATO42GO mailto:sage [2008/02/06(水) 03:13:46 ID:YjCaUZV9]
無と驚と怒です
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02087.zip.html

怒がちょっとヤンキーっぽくなりました
ここちょっとおかしいよみたいな点あったら言ってくださいな

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 03:24:07 ID:3hYOt6+h]
>>590さん。デザイン借りました。下書きですが・・
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02088.png.html

暇があれば参加したいなぁ・・・

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 04:35:59 ID:FpwQrdUw]
>>593
いまきづいた
納豆復活してたのか
おかえり
絵は知らんけどうまいと思うよ!

>>594
これはいい!使わせてもらうわwww

ぜひスタッフ参加するんだ!

ちなみに俺の企画は参加者募集して無いかんね
暇つぶしに作ってフラッシュさんへって言ってうpしたら使わせてもらうけど

SS撮れるまでになんとかこじつけたから期待されないようにうpしとくわ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02089.png

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 09:50:27 ID:7u5qWpal]
>>590
ボスとかはともかく他はもう少し具体的なイメージをもらえないかな?
一口に”森”って言っても『森のくまさん』の”森”と鬱蒼としたジャングルでは内容が違ってくるからさ。
いや、ボスとかもマヌケか本気かでだいぶ変わるけど。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:17:08 ID:gIjzJ/PV]
>>595
髪がなんか生ものっぽいなw

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:19:54 ID:FpwQrdUw]
>>596
間抜けなボスでもまじめな曲でいいよ
森は明るい森で山はハイキングというよりはFF5の飛竜の谷みたいなのんびりじゃない雰囲気のを探すつもりだったけど
山はまだマップ作ってないからなんともいえないけどそんな感じになると思うわ

でもまじめに気合入ったの作るんなら俺なんかよりも
是非本編の方の音スタッフになってくれ!



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 15:24:03 ID:M6YoP+4j]
スレを開くたびに>>1でいらつく件
頑張る気がないなら最初っからそう言ってほしいわ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 20:34:39 ID:gbWciniu]
これを機に専用ブラウザを導入してみては?






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