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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:34:04.03 ID:Dzz1dA77]
少し質問です。
最近のFPSゲームなどはどんな言語、環境、ソフトを使って開発しているのでしょうか?

147 名前:デジタルハリウッド偏差値45 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:36:07.04 ID:8DN5+ede]
>>146
Unity

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:42:50.09 ID:Dzz1dA77]
>>147
ゲームエンジンが主流ですか、Unityなら言語はC++でしょうか?

DXライブラリというものも耳にしますが、あれは何なのですか?

149 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:44:39.99 ID:8DN5+ede]
>>148
わかりません
Unityやってます
はいjavasciptでUnityを使います
シューティングゲームみたいなのを作っています

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:48:57.56 ID:lyg7gPNA]
>>145
>さーせんintが16bitと勘違いしてた

16bit機なら間違ってない。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:51:56.08 ID:pwxZtJFc]
PCのFPSなら、作品数で多いのはudk またはunreal engineかと。やったことあるならロゴはみたことあるよね。
それかc++とdirectXで内製するかかな?
dxlibは公式みればわかるけど、directXのラッパーで扱いやすくしてるらしい。2dがメイン?
3Dは一応dxlibでもあるらしいよ。使えるか使うほどのものかは自分で調べてね。

公開されてるゲームエンジンならtorque3dとか、ogre3d(c#とかあるけどどれだけ利用されてるかはしらないな。

152 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/09(金) 23:03:02.76 ID:8DN5+ede]
>>148
あ、javascirptやってればいいと思います
僕は学校でunityのjavascirptを使ってunityゲームつくってます


あ、そうなんですか
FPSはあれがすきです
ゴーデンアイです

日本のゲームしかわかりません

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 23:17:07.62 ID:Dzz1dA77]
>>149
>>151
おぉレスありがとうございます、早速いろいろと調べてみます

ちなみに好きなFPSはAVAです

154 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/09(金) 23:22:45.88 ID:8DN5+ede]
>>153
AVAですか
でもAVAってネトゲですよ
運営のGAMEONは韓国資本です
搾取されてる感じなのでネトゲはあんまり好きじゃないです



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 00:06:42.01 ID:ZRDvwXZX]
(^q^)FPSが大好きです、どうやって作ればいいですか?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 00:09:07.07 ID:/iHA2cHX]
>>155
まず服を脱ぎます

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/11/10(土) 00:26:49.89 ID:C6N3xOd/]
C++製の同人ゲーでオススメは?

158 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/10(土) 00:51:56.35 ID:c/VcRE9w]
CかC++かとかわからんやろ〜

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 01:42:45.45 ID:jSSOLfjK]
>>157
どうやって判断すんだw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 01:51:18.61 ID:uDOWmTU2]
readmeや自サイトに書かれてることは少なくないけどね

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 08:04:43.07 ID:vuCkQhFB]
DXライブラリ使ってれば大抵C++

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 08:58:28.72 ID:WCv+J7TM]
同人ゲームならコミケ行って開発者に聞くのが早くね?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 09:08:47.06 ID:vuCkQhFB]
バイナリエディタでexeを開いて「C++」で検索すると、「Visual C++ Runtime Library」という文字列が出てきた
VC++製のプログラム全部に含まれるみたいだからこれで判別できるな

164 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 [2012/11/10(土) 09:41:21.35 ID:LnFUWnqt]
>>155
Unityがいいですよ
DirectXっていうのは時代遅れです
C++も時代遅れです
Javascriptがブームです

Unity Game Jamっていうサークルがあるのでよかったらきてください
FPS作ってる人もいます



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 09:44:50.76 ID:JDLvE6hN]
UnityみたいなゲームエンジンもJavascriptで作れる時代なのか・・・
GooogleのV8もJavascriptで書かれてるのかな
そのうちJavascriptでOS書いたりデバイスドライバ書いたりできるようになるかな?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 10:17:43.51 ID:hp96843s]
>>165
なんか勘違いしてるっぽい

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:19:24.13 ID:JDLvE6hN]
まさか時代遅れのC++やさらに古いC言語で書かれてたりしないですよね?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:20:29.38 ID:7J8tbM/I]
俺はjavascriptで身長伸びて彼女できて宝くじが当たったよ

169 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:23:04.28 ID:LnFUWnqt]
僕はUnityとjavascript使ってゲーム作ってるよ
C++とか時代遅れだよ
javascriptの時代だよ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:24:43.50 ID:GU+cQ84R]
高度な釣り

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:39:58.87 ID:ugQSrMUN]
高度ではないだろ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 12:39:11.62 ID:HViNGugV]
どこからが釣りなの?
>ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
まさかこれ?

173 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/10(土) 12:42:27.01 ID:LnFUWnqt]
???

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 12:47:00.70 ID:L5/NCAoO]
馬鹿と無知としったかはほっておけ。スルースキルは2chのスキルの中で最も重要



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 12:51:39.87 ID:HViNGugV]
>>174
もともと釣りじゃなかったのか、了解した

176 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/10(土) 12:58:26.41 ID:LnFUWnqt]
C++のnewってどういう意味でしょうか?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 13:01:59.44 ID:7J8tbM/I]
newはjavascriptにもあるだろ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 21:44:09.79 ID:kdgWH7qz]
javascriptwwwww

ブラクラゲームかwwwww

179 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/10(土) 22:20:18.38 ID:LnFUWnqt]
何がおかしいんですか?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 22:39:49.87 ID:zPoeI4Ci]
初心者でも今時JavaとJavascriptは混同しねーよwww

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 22:51:17.47 ID:0f/wz9cV]
誰かブラクラゲームに突っ込んでやれよw

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 22:57:47.64 ID:zPoeI4Ci]
余計なJavaScriptはウザいからそういう皮肉かと思った

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 09:12:21.25 ID:9N5q0Xsj]
話題ないみたいだからちょっと質問
透明色含んだビルボード表示するときにvectorに突っ込んで表示順ソートしてるんだけどなんか遅そうな気がする
もっと効率的にソートする方法ないかな
もしくはzバッファ切った方がいいの?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 09:30:12.70 ID:8Q0utp4J]
>>183
何個ソートしてんの?



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 10:33:03.40 ID:9N5q0Xsj]
>>184
3Dシューティングぽいので弾を全部ソートしてるから最大で300くらいかな?
敵増やすと増えるからちょっとあいまいだけど

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 10:37:25.65 ID:4wR9uF6j]
たった300なら何も問題ない
ただ、vectorにはポインタを詰め込むべき
vectorはlistと違ってソート時にメモリを直接置換するから、構造体のサイズがそのままネックになる
ポインタを詰めれば毎フレーム10000以上の要素をソートしても60fps余裕だよ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 11:35:18.71 ID:A9vKBFCi]
vectorの中身をポインタにして比較関数の中でポインタの先参照して比較って感じでいいのかな?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 14:36:53.02 ID:7uL1yheX]
でも「毎フレーム全ソート」って本当に必要?
弾が作られた時にだけ適所にインサートすればいんじゃない?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 15:38:57.87 ID:4wR9uF6j]
ソート方法によるけど、STLのマージソートは未ソートの要素が多いほど時間が掛かって、
ソート済の場合ほとんど処理を食わないから毎フレームソート処理してても大して問題ないはず

それに>>185は3D空間のオブジェクトのソートをしてるというから、カメラがちょっと動いただけでもソートの必要が出る
ソート関数にかけること自体がソートする必要があるかの判定になってると言ってもいい

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 16:39:59.60 ID:eWkVVOn6]
>>183ですが
とりあえずstlのソートでも十分速いと言うことなので安心した
勉強になりました

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 21:04:01.78 ID:cEtJDQKT]
横。

vectorにポインタを格納するとして、本体はどこに置くの?
もちろん状況次第だとは思うけど、別のvectorとか?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 21:19:11.80 ID:a9WU8SHc]
ヒープ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 21:43:47.14 ID:HVfjUt4J]
newしろ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 21:56:20.66 ID:Oj4WY+EN]
固定で別の配列にするのが普通だと思う



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 22:23:30.25 ID:4pvX9vHm]
なら実データをvectorに入れればいいじゃん

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 22:35:19.83 ID:R7nFxA7+]
シーンの最初と最後に生成、破棄するならauto_ptr使って
ポインタだけvectorで管理するのもありなんじゃないかと
思ったんだがどうだろうか

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 22:43:12.39 ID:HVfjUt4J]
とりあえずauto_ptrとかいうゴミを捨てるんだ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 22:57:50.27 ID:R7nFxA7+]
よく考えたらauto_ptr使って元のポインタだけ管理しようとしたら
newしてる関数抜けた瞬間deleteされるからダメかw

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 22:58:45.26 ID:BrAT+Ts5]
もうauto_ptr時代遅れなん?

200 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 23:01:15.07 ID:KobHHPjK]
気にせず使ってください^^

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 23:01:32.88 ID:k2b3NisB]
auto_ptrってなんですか? どうしてunique_ptrを使わないんですか?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 23:02:03.36 ID:R7nFxA7+]
c++11でdeprecated指定だって
en.m.wikipedia.org/wiki/Auto_ptr

なんかunique_ptrが代わりになるのかな?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 23:07:03.03 ID:k2b3NisB]
スコープを抜けるときに自動で閉じるファイルポインタとか
例外いつ投げても閉じてくれるので便利ですね?
std::unique_ptr<FILE, decltype(&fclose)> fp(fopen("filename", "r"), fclose);

204 名前:191 mailto:sage [2012/11/14(水) 00:25:26.13 ID:CmmzPOW9]
>>192-194
最初から数が分かってるか、途中で増えるか等に応じて、
普通の配列、配列の動的確保、vectorあたりを使い分けるって感じかな?



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 07:47:57.43 ID:f09Uuje+]
vectorで実体まとめるとバッファのリサイズ発生した時にアドレス変わるんじゃない?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 08:50:51.27 ID:Za6Nl7tI]
そんなの当たり前じゃん。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 08:58:13.52 ID:f09Uuje+]
vectorで実体管理してソートのためにポインタのvector使ったら
リサイズ発生した時点で参照変わるからちゃんと動かなくなるよね
最初に確保した分より増えないなら大丈夫だろうけど
これ発生したら原因特定めんどくさそう

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 09:06:59.91 ID:CmmzPOW9]
あー、それもそうか。失敬

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 15:05:59.50 ID:Za6Nl7tI]
>>207
っていうか「Vectorで実体管理」がそもそも意味不明。
ポインタで管理してるならそれだけでいいじゃん。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 16:31:57.71 ID:OuQGweox]
確かにvectorにポインタいれときゃそれでdelete出来るな
自分でちゃんとdeleteするならそれで十分か

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 17:44:55.77 ID:3cThVkCw]
newしたポインタはとりあえずstd::unique_ptrかstd::shared_ptrに入れるべき
deleteなんて自分で書いたら負けだぞ
デストラクタもハンドル管理クラスみたいなの以外では自分で書いたら負け

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 18:27:52.20 ID:lHOdfYqK]
それは一般レベルの場合な
我々のように国家機密レベルでやってる場合は違う

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 18:36:32.02 ID:5BbMRJco]
何に負けるんだよ
見えない敵と戦う労力こそが一番の無駄

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:00:59.45 ID:3cThVkCw]
見えない敵というとメモリリークですね
まあ、お遊びプログラムならすぐに終了されるので
リークしても問題ないのかもしれませんが



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:09:24.21 ID:3BI2eEEx]
shared_ptrはvectorに入れても大丈夫なのか
vector<shared_ptr<クラス>>でやっときゃ勝手に消えてくれそうだな

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:15:38.28 ID:CmmzPOW9]
>>211
十行くらいのブロックで、かつ外に出すつもりもないならnew/deleteで書いちゃうなあ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:28:19.33 ID:BbQiy07V]
リークするのはお前の脳みそだけにしておけ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:32:08.10 ID:FHk4zIEt]
うんまぁお前らも一番実感してると思うけど、自分のルールの一貫性を保つことが一番大事だからな
もちろん柔軟に対応するのも大事だし柔軟に対応できるような構造にしておくことはもっと大事だが

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:38:37.20 ID:3BI2eEEx]
>>216
ブロックの外に出さないならローカル変数の方がよくない?
可変長だと無理かもしれんけど

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:40:11.42 ID:3cThVkCw]
生ポインタの場合

A* a = nullptr;
B* b = nullptr;
try {
a = new A();
b = new B();
doSomething(a, b);
}catch(...){
if (a) { delete a; }
if (b) { delete b; }
throw;
}
delete a;
delete b;



std::unique_ptrを使う場合

std::unique_ptr<A> a(new A());
std::unique_ptr<B> b(new B());
doSomething(a.get(), b.get());


なぜわざわざ生ポインタを使おうとするのか、理解できない

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:52:16.75 ID:3BI2eEEx]
生ポとは関係ないんだけど、例外処理ってしてる?
tryは遅いらしいと何かでみたから基本投げっぱなしスープレックスなんだけど
実際どうなん?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:56:47.63 ID:aP39cEyY]
投げっぱなしだとexeが落ちちゃうだろ…(Windowsなら

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:00:51.70 ID:K6TezrTK]
落ちなかったらバグったまま続いちゃうじゃん?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:45:10.81 ID:S4/fLXg9]
なんでC++11前提で話してるのか理解できない



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:49:59.82 ID:3cThVkCw]
C++11じゃないならboostを使えばよろしい

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 21:04:33.08 ID:KC8fJK0S]
>>222
デバッグで例外が発生したら例外の原因箇所にチェック入れて防ぐように修正してる
基本は例外じゃなくて戻り値で成否を返すような感じ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 22:40:22.29 ID:FilUuDwR]
スマートポインタの名前の長さは
C++スタイルキャストを思い出す

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 00:52:00.71 ID:CCQxRnc8]
ふと思ったんだが、ゲーム・アプリのプレイ期間中に、
同一スコープ内でnewして解放する局面ってあるか?
つうか、プレイ期間中じゃなくても、同一スコープ内で
newして解放する局面って思いつかないな。
同一スコープ内なら、非ポインタのオブジェクト変数で済ませる。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 08:27:34.76 ID:kybbSnHR]
コンストラクタに引数必須とか?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 13:27:32.69 ID:CCQxRnc8]
>>229
変数定義に引数記述してもコンパイル通るよ。
class Test {
public:
  Test(int arg);
   :
};

int a = rand();
Test ins(a);

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 13:44:36.27 ID:FiWT7kKo]
>>230
出来るんだ…
考えてみれば出来ない理由もないか


じゃあ>>203みたいにポインタ返すけど、後始末は呼び出し側がやらないといけない関数とかかな?
あとはスタックにデカイ領域作りたくないとか?意味があるかはわからんけど

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 17:38:22.10 ID:CCQxRnc8]
>スタックにデカイ領域作りたくないとか

これはあるかもね。
とは言っても具体的な局面が思い浮かばない・・・

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 19:13:59.62 ID:JDzb/9N7]
スコープ抜けたら勝手に消えるだけがメリットじゃないだろう
メンバ変数にしておけば親が死ぬとき勝手に死んでくれるし

ていうかスマートポインタ使わないとコンストラクタで例外が発生した時どうするんだ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 20:24:55.99 ID:CCQxRnc8]
具体的にどんな例外を想定してるの?



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:06:29.19 ID:JDzb/9N7]
なんでスマートポインタを使うのを躊躇うの?
unique_ptrは自動的にdeleter呼んでくれる上に
性能的には生ポと同じコストで使えるんだぞ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:15:04.36 ID:V2Q8QmNk]
>>235
別に躊躇ってる人は居なくね?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:16:59.75 ID:/bYy5p67]
なんかこの流れ前にも見たな

今話してるのはunique_ptr使うんだったら普通にautoで変数定義すればよくね?
って所だと思うが

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:17:12.28 ID:f9BWxP4M]
なんでC++11やboost前提で話してるのか理解できない

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:24:24.52 ID:V2Q8QmNk]
この板的には、まだまだ11前提とするには厳しいかなー?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:37:01.79 ID:JeS5pTB2]
新しいもの好きなのはいいけど自分がマイノリティなのに気づけよ

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:41:59.03 ID:JDzb/9N7]
>>237
お前は何を言っているんだ
スマートポインタと型推定は全然違う話だぞ

>>239
STLすら厳しそうだ
なぜだか自作ライブラリのほうが優れてるとか勘違いする奴が多いんだよな

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:45:29.61 ID:JDzb/9N7]
ゲーム開発とSTL
ttp://d.hatena.ne.jp/masfj/20120308/1331220846

C++を知らないゲームプログラマ達
ttp://d.hatena.ne.jp/alwei/20111008/1318090538

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:48:28.33 ID:Dmy8apjq]
>>241
まず話の前提として>>228があってそもそもnewする必要なくね?という問題提起があるんすよ
あと型推定ってなんすか

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:51:46.71 ID:V2Q8QmNk]
autoには2種類あるから、そこですれ違ってるんじゃない?



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:55:52.06 ID:Dmy8apjq]
ごめん、c++11のautoと勘違いさせたか
俺が言ったのはただの自動変数のことです

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:56:18.09 ID:V2Q8QmNk]
>>241
>STLすら厳しそうだ
>なぜだか自作ライブラリのほうが優れてるとか勘違いする奴が多いんだよな

いや、既存ライブラリを使わない病気のじゃなくw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:56:44.58 ID:JDzb/9N7]
スタックオーバーフローしないならnewする必要はないな
でもスマートポインタの使い道ってそれだけじゃないよ?
むしろクラスのメンバ変数にこそ使ってほしい
デストラクタを自分で書くのはもうやめよう

あと、C++11ではautoの意味が変わりました
C#のvarみたいに変数の型を推定してくれるので
STLのイテレータとか死にそうなくらい長い型名でも
for(auto i = v.begin(), e = v.end(); i != e; ++i) { ... }
こんな風に書けて超便利な機能です

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 21:58:09.46 ID:JeS5pTB2]
STLは慣れるまでは内部でどういう処理してるのかわからなくて気持ち悪い部分はあったな

249 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/15(木) 22:06:00.91 ID:AHySL0i4]
内部のことなんて知らなくていいんだよ
使い方を知ってれば、低能でも使えるのがSTL
だからこそ意味がある

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 22:11:50.11 ID:AKJanR6y]
>>249
それでバグ出したらデバッグで死ねるな

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 22:14:31.65 ID:JeS5pTB2]
コード書き間違えるとたまにSTL内部のコードに誘導される時があるよな
記述ミスったところでエラー検知してくれよと言いたくなる

あと気になるのはゲームだからだろうな
静的プログラムなら負荷が発生するパターンなんてどうでもいいけど、
動的プログラムだとそこら辺完全に把握してないと非常に気になる

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 22:18:29.51 ID:CCQxRnc8]
>>247
>むしろクラスのメンバ変数にこそ使ってほしい
なぜ自動変数ではダメなん?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 22:25:11.84 ID:JDzb/9N7]
STLだとメモリを自分で管理できないとか言ってる奴はいないか
ttp://www.slideshare.net/alwei/ss-11521742

>>252
スタックオーバーフローしないならnewする必要はないな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 07:35:50.58 ID:wj9cLs/W]
www22.atpages.jp/otsr/cgi-bin/src/otsr8520.jpg

www22.atpages.jp/otsr/cgi-bin/src/otsr8521.jpg



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 13:39:30.43 ID:BTfLhLXO]
絵柄と相まって小学生が好きそうなノリだなw

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 16:46:04.64 ID:N1OcN+jA]
vector配列のvector配列をvector配列で管理する三次元配列って開放する時大本だけ開放しておけばおk?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 17:19:36.14 ID:BTfLhLXO]
vector<vector<vector<int> > > か?
実体さえ行方不明にならなければどうとでもなるが
newしたものを格納してるならshared_ptrじゃないと危ないかもな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 18:07:16.53 ID:sOBt52RE]
typedef shared_ptr<MapData> MapTip
typedef vector<MapTip> Map1D
typedef vector<Map1D> Map2D
typedef vector<Map2D> Map3D

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 19:28:23.88 ID:N1OcN+jA]
ポインタじゃなくて実体を格納するなら大丈夫なのか
クラスのメンバとしてコンテナ使ってると混乱してくる

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:05:15.58 ID:JKxfRh2i]
別にポインタを格納しても何の問題もねえよ混乱しすぎ
Actor* actor = MapTip[0][4][6];
a->Draw();
みたいなアホな事してないなら何の問題もない

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:08:12.91 ID:N1OcN+jA]
混乱してるのはそこじゃねーよ!

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:16:48.82 ID:JKxfRh2i]
>>261
悪い、ちょっと想定がアレな上にアホな事コード(vectorのアドレス保存して云々が正しくアホなコード)も間違ってるというアレっぷり

実体なら問題はないが、個人的にはコピーコストが馬鹿みたいにかさむからshared_ptr推奨したいな
メンバのメンバのメンバの...みたいに順々にデストラクタは働くので、実際にユーザーが使用した型であるvector<vector<vector<T>>>をclearすれば、Tのデストラクタがちゃんとしてるならば処理される

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:28:55.22 ID:bHfLv1nY]
所有権を共有する必要はないのでunique_ptrを使いたいけど
ポリモーフィズムに対応してないという弱点のせいでshared_ptrにせざるをえない

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:37:31.95 ID:BTWHJeh/]
ていうかunique_ptrってコピーしても大丈夫なん?



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:56:59.63 ID:Tl4n6tnv]
なんのゲーム作ってるのか誰も書かないではないか。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:59:18.17 ID:JKxfRh2i]
>>264
unique_ptrはコピー不可能だよ moveは可

>>263
ポリモーフィズムに対応していない、とは……??
ideone.com/oD6tgf

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:12:13.09 ID:bHfLv1nY]
あれ、できるようになってる・・・?
前はva[1] = std::move(b);で怒られてた気がしたんだけど

#include <memory>
#include <vector>

struct A {
int val;
A(int i):val(i){}
};

struct B : public A {
B(int i):A(i){}
};

int main()
{
std::vector<std::unique_ptr<A>> va(2);
std::unique_ptr<A> a(new A(1));
std::unique_ptr<B> b(new B(2));
va[0] = std::move(a);
va[1] = std::move(b);
for(auto& i : va) {
printf("%d\n", i->val);
}
}

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:48:49.93 ID:EdJd2yN1]
すみません
質問です

1次元配列で使用可能な要素を前に詰める関数を書きたいのですがどういう方針で行ったら良いでしょうか?
例えば
TestArray[8]があって、その関数実行後に
|○|○|×|×|○|×|○|×|

|○|○|○|○|×|×|×|×|
のようにしたいのです
どなたか良いアイデアをお持ちの方よろしくお願いします。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:51:01.79 ID:b7Jxtx/j]
普通にソートじゃだめなん?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:57:44.20 ID:bHfLv1nY]
安定じゃなくても良いなら
for(;;) {
前から×を探す
後から○を探す
swap
前と後ろが逆転したらbreak
}

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:58:20.10 ID:EdJd2yN1]
>>269
1フレームで10以上呼ぶつもりなので出来るだけ高速な処理をしたいんです。
値の大小が無いだけで、ソートのようなプログラムになることは理解できるんですが・・・。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:58:32.75 ID:BTWHJeh/]
間つめたいだけじゃないの
普通に先頭から見てってつめればいんじゃない

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:59:05.57 ID:JKxfRh2i]
>>268
std::sort使って、比較関数だけ自前で書く

>>270
std::sortを薦めろや…

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 23:01:41.02 ID:BTWHJeh/]
ソートだとO(nlogn)になるじゃん
間つめるだけならO(n)ですむ



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 23:03:52.15 ID:N1OcN+jA]
今時ゲームにその程度の高速化必要か?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 23:07:21.91 ID:bHfLv1nY]
そもそもなんでそんなことになるかな
途中の要素を削除するときは末尾の要素とswapしてから削除すれば良いだけだろ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 23:16:25.42 ID:JKxfRh2i]
出てるのに加えて使用可能と不可能で別のスタックでも使えばいいとか、色んな方法が考えられるな

>>274
汎用のブツを使うべきだろ、高速化が必要な風にも見えんし
必要ならその時点で書きなおせばいい

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 23:19:43.28 ID:EdJd2yN1]
>>272さんの言う通り普通に前から詰めます。ありがとうございました。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 04:14:11.89 ID:Yvb5b4+U]
パフォーマンスを気にしたら、その分ゲームが完成から遠ざかる気がする

「できるだけ速く」ではなく、
「aaの環境でbbくらい時間がかかるが、ccくらいの時間にしたい」
が明確になるまでは、パフォーマンス気にしないほうがいんじゃね

もちろん遅すぎて論外なことをやらない、って前提ありきだけど

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 11:37:53.11 ID:aR98lbIK]
昔はSLGを遊ぶ場合、敵の思考モードに入るとそれだけで数分かかったものだよ

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 16:54:20.20 ID:WXt99mEx]
数分?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 17:03:31.27 ID:N5wMv0H7]
・・・思考中デス・・・

今じゃパターン総当りでもまったく気にならないからなー
いい時代になったもんだ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 21:31:41.79 ID:lAYofdVH]
処理ごとの時間を測れるライブラリみたいのつくっておけばいいのに。
そうすれば、
遅くなりそうなところが、実際は、別のところがネックだったってのが
わかるし、変に悩まなくてすむ。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 21:33:12.27 ID:N5wMv0H7]
普通に計測プログラム用意したり、処理の途中に時間計測して個別に比較したりするんじゃダメなん



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 21:36:26.15 ID:wjcsv03f]
プロファイラぐらい使えよ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 22:50:47.28 ID:4SSSv3ja]
俺のプロファイリングによるとこのスレの住人は10代から20代、もしくは30代から40代、50以上の年齢の男性あるいは女性
プログラミング自体には精通しておらず、文法を覚えている程度の初心者と思われるが、必ずしもそうとは言えない

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 22:53:57.31 ID:FLG+6H3e]
最近は「素人が○○することは考えにくい」って言うんじゃないのか

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:00:28.20 ID:4SSSv3ja]
これか
www.jiji.com/jc/zc?k=201210/2012101800773

バイナリからソースが外付けストレージにあったとか判るもんなのか

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:09:23.72 ID:vLrNZqQF]
何らかの形でディレクトリのパスが入ることはあるだろうけど
ストレージの種類までは記録されたりせんよ
CやDじゃないから、ぐらいの根拠だろう

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:15:36.55 ID:wjcsv03f]
>>288
自分でコンパイル後のバイナリ確認してみ?
パスは入ることもあるよ。

気になるならバイナリエディタ辺りで消せばいい。
動作に問題はない。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:45:04.79 ID:N5wMv0H7]
龍神録の館ですら説明してるし

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 02:01:16.37 ID:a/mIzCX9]
ボタンのクラス作ったんだけど
class ButtonにDraw()関数にboolの戻り値つけて押されているか押されてないか判定するのってあり?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 03:37:14.26 ID:G8vKCtAR]
混乱するのでナシ
自分でちゃんと把握できるのなら挙動がすべてなのでどう書いてもいいが

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 04:23:18.47 ID:OtH/PY93]
ありがとう。ボタンクラスが、出来た!

class Button{
POINT CoordUL,CoordDR;//右上、左上座標。
int m_nONButtonTexture;//押された時のテクスチャ番号
int m_nOFFButtonTexture;//押されてない時のテクスチャ番号
XMMATRIX m_Transform;//変形行列
public:
void Draw();//画面上に描画。
//コンストラクタ。
Button::Button(int ulX,int ulY,int drX,int drY,
int nONButtonTexture,int nOFFButtonTexture);
//押されているかどうか。
bool PushCheck(int nMousePosX,int nMouseY);
};



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 04:33:06.01 ID:JhTLY1BD]
C++では多少の粗は速度でカバーする!

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 09:28:38.84 ID:1KRliL9g]
まあ適当に作ってもそれなりに速度でるもんな
コードに時間かけるよりバグ出さないような
設計、書き方に気を付けた方が幸せになれる

jsでブラウザゲームとか作ってみたら遅すぎて泣けてくる

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 09:42:02.13 ID:t3/vK/l2]
最近の女子小学生はブラウザゲームとか作るのか

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 00:02:52.78 ID:xStQIj1y]
遅すぎると逆に萌えるなそれは。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 08:00:26.59 ID:Z7RVi5qW]
ふええ、こんなにいっぱいしょりできないよお

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 05:52:27.33 ID:JIlX6vOn]
>>267
これ見てて思ったんだけど、
struct A と struct Bはそれぞれ非仮想の暗黙のデストラクタを持つじゃない。
すると std::vector<std::unique_ptr<A>> va(2) が破棄されるときには Aのデストラクタが呼ばれるよね。

#include <iostream>
#include <memory>
#include <utility>

struct A{
int val;
A(int i):val(i){};
};
struct C{ int dummy; };
struct B : private C,public A { // 多重継承を用いて vtbl の計算を複雑にする。
B(int i):A(i),C(){};
};

int main(int,char*[]){
std::unique_ptr<B> b( new B(10) );
std::cout << "\(^-^)/" << b->val << std::endl;
std::unique_ptr<A> a(nullptr);
a = std::move( b );
return 0;
}

(これは、わざと落ちるようstruct Cを入れて多重継承してみたんだけど、
問題はBのデストラクタは走らないよの部分)
暗黙のデストラクタって気にする?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 07:24:43.57 ID:JIlX6vOn]
暗黙のデストラクタって気にする?じゃ意味がつたわんないな。
多分 struct Aの定義は、割と普通にやるとおもう。
じゃあ Bを書いた時点でAを public 継承してるけどAには仮想のデストラクタが用意してないから、
B*をA*にキャストして、それをdelete したらこけるじゃん Aに仮想デストラクタを用意するように
お願いするかAの継承をあきらめてメンバで持つようにするか B*を A* にキャストして、delete
するのはだめよとココロの中でお願いするか選択肢が出てくると思うんだ。
main 書いてる最中も std::move の時点で、struct Aのデストラクタは、非仮想だから、
unique_ptr<A> の破棄時にstruct Bのデストラクタが呼ばれないなと気がつかないといけない
と思うんだけど、正直最初、自分は全部スルーしてた。
暗黙のデストラクタは非仮想であることにみんなどのあたりで気がつくように訓練してる?

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 11:56:10.65 ID:Hewg6tab]
継承元になるクラスにはvirtualなデストラクタを付ける、を習慣にするしか…

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 12:42:09.27 ID:/LQmBJc6]
C++ではAが継承を想定しないなら
Aを継承しないのがふつうじゃん?
トラブルを避けるためにメンバに持つ。
暗黙のデストラクタが非仮想なのはあたりまえじゃん?
訓練してるってたんに知識の問題のような。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 18:03:15.21 ID:YMT95jvg]
常に全てにvirtual付けてりゃいいんじゃね
最適化の段階で外していけばいいよ



305 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/21(水) 02:32:47.54 ID:O0QHrPFm]
javaかよw

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 08:07:42.08 ID:Sa/LjIte]
javaみたいにクラスの継承禁止って出来ないの?
と思って調べたらc++11からfinal追加されたのね

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 19:50:13.57 ID:i5WslLE/]
小学生の息子にアクションゲームを作ってる所だけど、背景とか音楽が難しいー。誰かファミコンぽいやつ作れる人いないかな。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 20:13:31.23 ID:RN32Cd3P]
とりあえずプログラムでウィンドウを画面に出す

画像を読み込んでウィンドウに表示させる

キー入力を受け付ける処理を作る

キー入力で画像の表示位置を変えたりアニメーションさせたりする

画像表示のパターンを増やす

完成

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 20:56:45.03 ID:i5WslLE/]
>308
ありがとう。
一応、横スクロール、プレイヤー移動、弾発射まではできてて、今から敵とかダメージ判定とかやるつもり。音楽ないとさみしいなーとか、背景もっと森とかしたいなーとかおもってるけど、雲とかがせいぜいで、、、

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:03:39.96 ID:1xP0Jxk2]
ファミコン風背景なんざペイントでグリグリでいいんじゃないの?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:17:48.26 ID:e4cilLWo]
>>310
素人が知ったかすんなよw

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:19:49.30 ID:1xP0Jxk2]
何が知ったかなんだよw

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:23:14.86 ID:4ruuHy6d]
>>307
えーと、質問の意味が分らないんだが。
絵や音楽を作るのが難しいと言ってるのか。
プログラムの話しどっちだ?

文体から前者にとれるんだが。前者ならスレ違い。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:25:40.22 ID:1xP0Jxk2]
「風」って言ってるから俺は素材だと理解したわ
風でいいならスプライトや和音の仕様をプログラムで再現する意味はないし



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:25:58.45 ID:hLXHgUEm]
ファミコンはドット絵だからペイントで描くようなもんじゃないだろう

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:29:25.50 ID:4ruuHy6d]
>>315
ルーペで拡大して描くんだろwしらんけどw

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:34:52.78 ID:1xP0Jxk2]
ペイントでドット絵描いてる人は今も多いぞ
ドット絵なんてアンチエイリアス掛からないツールなら問題ないしな
それほどクオリティを求めないファミコン風なら、アンチエイリアスもかけないしペイントで十分

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 21:53:06.25 ID:i5WslLE/]
>313
前者です。スレ違いみたいでした。すみません。
背景が難しいていったのはマップチップ作ってそれをループで並べてるんですけど、樹木とか遺跡っぽいのが作るの難しくて。
子供が寝たから今からまた作ります。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:32:54.29 ID:Ar9mPays]
実際にどういう絵にすればファミコンっぽくなるかが気になるなら
CG板にあるドット絵スレで質問するといいよ。
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1347980328/

一応この板にもドット絵スレは幾つかあるけど、あんまり動いてない。
あと音楽は分からん。たぶん2chのどこかにチップチューンスレとかあると思う。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:38:13.26 ID:i5WslLE/]
>319
ありがとうございます!
曲のほうはこの板の別スレで、リクエストできるスレがあったので、そちらにレスしてみました。
ドット絵は後で調べてみます。
今は、穴に落ちた時やライフゼロのときのゲームオーバーの判定実装してます。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:41:06.45 ID:vU7vV5c8]
ファミコンっぽくしたいなら、解像度を荒くする、色数を8色以下にする、マップチップのサイズを8*8にする、くらいじゃないのかな。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:47:05.46 ID:4ruuHy6d]
>>320
ドット絵なら素材じゃだめなんか?
素材サイト回れば一通りそろいそうだが。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:05:03.40 ID:i5WslLE/]
>322
前にマップチップで探してみたんですけどRPG 用ぽいのが多くて、とりあえず探すのやめてました。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:05:22.18 ID:BpQGjbQp]
マウス押された時呼ばれるコールバック関数があるのだけど、
メインループの関数内の処理によってコールバックの内容も変えたい。
どういう設計すればいいの?



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:09:17.43 ID:GbUHGBi8]
コールバック関数を設定しなおすとかすればいいんじゃね?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:11:57.28 ID:hLXHgUEm]
int f;
main()
{
f=0;

f=1;

f=2;
}

コールバック(int f)

switch(f)


こんなんでいいんじゃないの

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:31:26.12 ID:BpQGjbQp]
>>326
やっぱりそうかー。
fに当たる変数はグローバル変数で取ってるから受け渡しは必要ないんだけどやっぱりそうなるか。
main()で配列に関数ポインタ設定して、コールバックのほうで設定されている関数ポインタ配列から自動的に呼び出しとか面倒なこと考えてた。
ありがとう。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 00:45:52.42 ID:Y6G4CBGg]
敵がマップスクロールに引っ張られてくる、、
実装の仕方がまずいのかなー。プレイヤーはマップの真ん中の座標にきたらマップの描画位置をずらすようにしてる所が悪いんだろうか。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 01:20:33.58 ID:ds3F2YzA]
言ってる意味がわからない。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 01:45:38.18 ID:Y6G4CBGg]
画面が右にスクロールすると、左に進んでた敵の速度が遅くなってしまう。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 02:56:28.36 ID:3oA0zPbz]
大きく分けて、2つの実装方法があると思う。
例えば毎フレーム5ドットずつマップスクロールすると仮定した場合、


(1)スクリーン座標
プレイヤーキャラや敵キャラの位置を、画面上の座標として保持する方式。
「カメラ」は固定のまま、「舞台」が移り変わるイメージ。演劇みたいな。

背景はスクロールするが、実質的に固定画面ゲーと同じようなデザインなゲーム向きだろうか。例えばシューティングゲーム等。

 プレイヤーキャラ: プレイヤーが操作しなければ座標は変更されない。
 敵キャラ:      通常の動作(前進や停止など)に加えて、毎フレーム5ドットずつ加算される。
 背景:         毎フレーム5ドットずつ加算される。
 カメラ:        動かさない。


(2)ワールド座標
プレイヤーキャラや敵キャラの位置を、マップ全体から見た座標として保持する方式。
「カメラ」が移動して、マップ上の各オブジェクトを映しだす。TVのマラソン中継や競馬中継みたいな。
よって、自動スクロールの場合、プレイヤーが操作しなければプレイヤーキャラも画面外に消えてしまう。
画面上に表示される位置は、(マップ上の座標)-(カメラ座標)で求められる。

広いマップを探索するようなゲーム、スクロールのタイミングや速度がプレイヤーの操作で変わるゲーム向きか。マリオ等。

 プレイヤーキャラ: プレイヤーが操作しなければ座標は変更されない。
 敵キャラ:      通常の動作(前進や停止など)による変更。
 背景:         動かさない。
 カメラ:        毎フレーム5ドットずつ加算される。


……みたいな感じ。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 08:50:06.52 ID:Y6G4CBGg]
やりたいのは(2)のほうで、マリオとかみたいにプレイヤーが画面中央より左右に進もうとしたら、画面スクロールしようとしてます。
>331の内容見て、また考えてみます。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 09:18:15.26 ID:3oA0zPbz]
なら、次の順番で試してみるといいかもしれない。
各オブジェクトを表示するときは、(マップ上の座標)-(カメラ座標)に表示すること。

 i.  カメラを固定してキャラを動かす。
 ii. プレイヤーの操作とは関係なく、カメラが自動的に右方向へスクロールするようにする。
 iii. プレイヤーキャラが常に画面の中央に表示されるようにカメラを動かす。
 iv. プレイヤーキャラがマップの端に居るときは、カメラが動かないようにする。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 11:19:22.25 ID:RlzqnUp+]
>>328
どんなのが作りたいのかそれだけじゃわからないけど
マリオっぽのならこれが参考になるじゃねーの?

ソースも入ってるよ?ライブラリはSDLだけど
www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se347402.html



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 11:50:57.17 ID:eFQjOjmf]
スクロールしたら敵ずれるって、スクロールした分敵の座標移動するの忘れてるだけじゃないのか
そんな単純な話ではないのか?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 12:26:19.16 ID:3oA0zPbz]
>>334
懐かしい! この板が発祥のゲームなんだよな。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 13:14:20.80 ID:YppVmW6v]
>>335
敵を移動するんじゃなくて、カメラを移動するのが王道。
ゲーム内のキャラクターはすべてワールド座標で処理すべし。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 13:25:14.45 ID:eFQjOjmf]
>>337
どっちにしろ描画するときに座標変換は必要だし
カメラ移動分の座標さっぴいてやらないとずれるし
パラメータをどう持つかはともかく、処理は必要だし

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 14:44:38.27 ID:XkqVanxt]
>>338
カメラ座標変換マトリックスに任せておけ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 15:46:56.07 ID:XgY5u7US]
>>338
描画モジュールとそれ以外のモジュールがゴチャッてなければそこで不整合は起きないだろ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 18:47:04.04 ID:BilY3FWQ]
このスレってこういう初心者っぽい質問があるかと思えばたまに異次元みたいなワケわからない話が始まるし
距離感が掴みにくいな

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 19:35:19.32 ID:giYr9TgY]
STLのアルゴリズムを使え使えって本に書いてあったから使って見てるけどコンパイルエラーを変なところに飛ばしやがってむかつく

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 20:31:45.22 ID:IVKuNp4c]
STLのコンパイルエラーメッセージって分かり肉いよね

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:06:07.74 ID:44UwHnvI]
>>342
中身完全把握しとけって事だよ
言わせんな恥ずかしい

まあ現実的に考えても最低限使い方だけでも完全把握してないとデバッグすら出来ない
なんとなくで使ってるといつか痛い目を見る…っていうか今見てるのか



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:28:38.51 ID:tBmxJtaY]
初心者こそSTL使えという奴もいればこういう奴も居る
困ったもんだな

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:35:28.92 ID:44UwHnvI]
配列の代わりに使うくらいなら問題ないんだろうけどな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:36:52.36 ID:Gl1QEKN/]
>>344
いや。
実際、STLの配列絡みのエラーの場合、エラーメッセージでなく、
むしろ自分の作業過程を思い出して、
配列やメモリを扱うロジックに思慮不足が無かったかを見直さないと、
訂正すべき個所をなかなか特定できない場合が多いぞ。

他人のコードをハックするには、当然センスが必要になってくるってことさ。
俺は、なるべく難しい問題を、なるべく自分でフルスクラッチすることが上達の早道だと思うね。
勿論、チーム制作で、未熟者にフルスクラッチされたら、たまったもんじゃないがな。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:41:09.07 ID:F4NAJzUg]
>>337
それは状況によるんじゃないの?
俺は固定マップの時はそうやったけど、
ループマップで、自機周辺でしか当たり判定等の処理をしない、という時は敵を移動させるようにしたぞ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 22:46:01.23 ID:Y6G4CBGg]
>>333
今の処理の順序見直してみます。
今日とりあえずそこをなんとかして、形にしようと思ってます。

>>334
後でやってみます。ありがとうございます。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 23:23:16.03 ID:uWBDaITV]
音楽はRetro Music Editorでやってみる?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 23:38:20.65 ID:Y6G4CBGg]
>>350
インストールして適当に再生してみました。
ファミコンっぽい音が出るwww
ゲームの基本的な流れが出来たら、こっちも触ってみようかな。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 23:50:53.87 ID:Y6G4CBGg]
すみません。(マップ上の座標)-(カメラ座標)というのはどんなイメージになるんでしょうか。
今、
// マップを描く
for( int i = 0 ; i < MAP_DRAW_HEIGHT ; i ++ ) {
for( int j = 0 ; j < MAP_DRAW_WIDTH ; j ++ ) {
DrawGraph(j * MAP_SIZE + (mapMoveCnt) , i * MAP_SIZE , map[Map1_Data[i][j]] , true);
}
}
って感じでマップ描画してます(DXライブラリ使ってます)
mapMoveCntっていうのがマップの描画位置をずらす為に使ってて、
プレイヤーが画面中央に居る且つ、左右に移動した時にmapMoveCntを加減算してました。
これでスクロールをしてたんですけど、カメラを移動するってことはマップを描画する位置をずらすってことでしょうか??

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:13:57.43 ID:cFXLUjPO]
うーんと
そもそも、それ2Dのマップ表示のコード(それもチップ?)だよね?

となるとカメラなんて使ってないでしょ。
>>331 で言うと(1)スクリーン座標

悪いこと言わないから
>>334 のソースDLして研究してみ

ライブラリはSDLだけどDXLIBを2Dで使うならやることは同じだから。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:16:00.60 ID:GjI1Zcmz]
>>352
だね。カメラが移動するってことは、見た目の位置がずれるってこと。


挙げられたソースだと、その mapMoveCnt がまさにカメラの座標に相当すると思う。
正確にいえば、そこに-1を掛けた値だけど。
まあ、単に減算するか、正負反転したものを加算するかだけの違いなので、やってることは同じ。

で、マップチップ以外のもの、「カメラ」が撮影する「舞台」上もの全てに、そのカメラ座標を減算する。
こうすれば、「カメラ」の位置に関わらず、各オブジェクトが画面上あるいは画面外を自由に動くことになる。


ここまで(>333の2番3番に相当)出来れば、あとはカメラをどう動かすかだけの話なので、
問題点をかなり絞り込めるはず。



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:16:21.06 ID:GZw5dyQ6]
>>353
あ、カメラって3Dでのことなんですね。すみません。
>>334で書いてたのを今からDLしてソース見てみます。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:17:01.41 ID:GjI1Zcmz]
>>353
擬似的な「カメラ」と、3Dにおけるカメラをごっちゃにしてる

357 名前:356 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:18:57.78 ID:GjI1Zcmz]
失敬、擬似的というよりは概念としてのカメラと言ったほうが正しいな

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:28:34.06 ID:cFXLUjPO]
>>355
まあ、がんばって、昨日のお子さんに作ってる人かね。

>>356
どっちでもいいよ。
カメラ固定なんだからあまりカメラのことは考えなくていいと思う。
DirectXやOpenGL直に打つなら話は違うけど。
DXLIBを2Dで使うんだし。その辺はDXLIBがくるんでるっしょ。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:42:30.97 ID:GjI1Zcmz]
いやだから、何故3Dにおけるカメラの話を持ち出すのか

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:09:13.45 ID:yOOti4xC]
>>359
普通は概念だろうがなんだろうが
それをカメラって呼ばないしどうでもいい

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:14:50.46 ID:Tfq3xGkn]
いやカメラって呼ぶだろ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 02:09:55.26 ID:GZw5dyQ6]
>>358
そうです。今、モナーアクションゲームのソース見てます。
今日はこれ見て理解するだけで終わっちゃいそう、、、。
また明日の夜頑張ります。こうして質問に答えてくれる人がいるだけでも
モチベーションが違うきがします。>>354さんもありがとうございます。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 05:17:34.40 ID:tAm612YR]
ワールド座標からスクリーン座標に変換するロジック → カメラ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 06:41:13.52 ID:hefSCrq5]
キャラクターの位置を( X , Y )とする。(ワールド座標)
カメラの位置を( CX , CY )とする。
そうすると表示する位置は( X - CX , Y - CY )となる。(スクリーン座標)

カメラの位置が( 0 , 0 )の時はワールド座標どおりの位置に表示されるが、
カメラが右に1ずれる( 1 , 0 ) とキャラクターは1左にずれて表示される。

キャラもマップも同じようにしてあれば、カメラ次第でマップのどこでも自由に表示できるようになる。

って事だよね。



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 06:57:02.76 ID:74NPTa8/]
平行移動だけじゃなくて回転やスケーリングやせん断やもうなんでもできるよ!

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 09:58:16.44 ID:mO6j71re]
移動、回転、拡縮は行列で出きるとして、せん断ってどういうロジックになるんだ?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 10:17:08.64 ID:74NPTa8/]
普通に行列でできるよ!
基底ベクトルを直交させなければ良いだけだ!
1.0 0.1 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 10:25:37.76 ID:mO6j71re]
>>367
なるほど

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:01:21.96 ID:/1tfeEwj]
「せん断」って何?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:05:08.54 ID:74NPTa8/]
長方形が平行四辺形になるような変形のことだよ!

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:10:02.01 ID:6nCMYav3]
底の無いダンボールってのはわかりやすい例だよな

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:57:56.24 ID:GjI1Zcmz]
シアーの方が通じる気がする

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 13:59:35.40 ID:cFXLUjPO]
カメラだの行列だの無かったころのゲームだから
その方が理解しやすいよって言ってるだけだよ。

まあ、最初からカメラありきで学んだ人はむしろ理解し辛いのか?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 14:06:05.85 ID:cFXLUjPO]
>>364

ていうかさぁ。

>>352 のソースみてあげなよDXLIBのDrawGraphってそんな概念関係ないよ。

ただのスクリーン座標に絵を置いてるだけ。



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 14:19:41.95 ID:cFXLUjPO]
>>360
呼ぶんじゃないの、マの概念なんてみんなバラバラだからね。
そう呼んでる人にはそっちが常識なんだよ。

マ系やプログラム系の板で同じことを言ってるのに
使ってる言葉が違って議論がループなんてザラ

この場合も多分、みんな言いたいことは同じなんだよ。

言葉が違うだけだと思うよ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 14:53:44.50 ID:GjI1Zcmz]
>>373
マリオみたいに広いマップを探索するようなゲームだと
スクリーン座標ベースの管理は面倒くさそうだけどなー。

実際、黎明期のPGがどういう考え方で組んでいたかどうかまでは知らないけど。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:00:51.05 ID:GjI1Zcmz]
あ、ちなみに自分は
www.tamaweb.or.jp/jinzai/071.html
この右側にあるレールカメラ(って言うらしい)のイメージで言ってた。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:48:41.51 ID:cFXLUjPO]
>>377
なるほど。理解したわ。ちょっと長文になるが。

俺のような古い頃を知ってるマに言わせると、昔のファミコンやスーパーファミコンの頃の
スーパーマリオのようなゲームの、ただのスクロールの実装にカメラとか言いだす方が違和感を感じるんだよ。
すまんな。

あえて、昔の言葉を使えばBG(バックグラウンド)とSpriteが分れば実装できるんだから。

↓DXLIBのこの例も同じようなもの
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4

ファミコンなら
hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html
こんな感じか?ちょっと違うけど。流石にネットにもその辺のテクニックは載ってないわ古過ぎてw
(説明し辛いな。文章じゃ無理だわ)

勘違いしないでほしいのは
今のDirectXやOpenGLの世界ではカメラがないと話しにならないのは知ってるよ。
その辺の3D,2Dゲームも作ってるしな。

関係ないが。
VRAMの定義で、それぞれのマが別々のVRAMの概念を言いだして
話がなんだかわからない方向に行ったのを思い出した。

一人は上記のBGやSPRITEのVRAM
一人はPC98やX68Kの頃のパソコンのVRAM
一人はテクスチャやフレームバッファやZバッファ等の載る今のVRAM
そりゃ、話がかみ合うわけがないw

何にしても、>352さんのゲームが完成することを祈るよ。お子さんの為にもな。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:22:34.51 ID:tVuXwvMy]
スクリーン座標とビュー座標と呼べば良かったのかな?
と混ぜっかえしてみる

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:23:41.72 ID:GjI1Zcmz]
>>378
なるほど、だから>353の時点でスクリーン座標と言ってたのか。

内部的にはワールド座標ベースで考えて、それを表示用に落とすって考え方自体は
3D以前からあるようには思うけれどね。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:37:47.36 ID:hefSCrq5]
スーパーマリオみたいな一方通行で逆進できないシステムならワールド座標はいらないかもね。

382 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/23(金) 16:52:57.32 ID:X3Az5vp2]
引き算するだけだからPCの性能とか関係ないよw

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 17:34:11.98 ID:tvkINjeP]
N88BASICですらビューポートの概念あるよ
floatの場合無茶な拡大させると誤差の蓄積が問題になることがあるからその場合は原点近くで処理したいけど

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:17:22.09 ID:tVuXwvMy]
>>382
ワールド座標はマッブが広大になるとメモリーを消費するから、昔のマシンだと厳しいだろ
メモリー1バイトは血の一滴に比例すると言われていた時代もあるし



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:37:49.31 ID:GjI1Zcmz]
>>384
ああ。
画面に映ってるかどうか関係なく処理できるメリットを活かしにくいとか、
画面内だけなら符合なし1バイトで座標を保持できるけど、全体を考えると2バイトくらい必要になるとか?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:57:47.92 ID:tVuXwvMy]
>>385
ああなるほど。
マッブはタイル表示するものだとばっかり考えていたから、その発想は無かったわ。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:54:39.19 ID:cFXLUjPO]
>>383
そんなもんあったっけ?ってぐぐったらあったようだなw
30年近く前でまったく覚えてないわ。

あの頃、アクションゲームっていうと機械語オンリーだったのもあるけど。
BASICねー。なつかしいけど。インタープリタで8,16BITじゃ遅すぎるもんな。
シミュレーションや くそ遅っそいRPGとかかね。

コンパイラもあったみただけど。使ったこともないわ。
あの頃のコンパイラの吐くコードなんて使いものにならなかったしw

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:59:07.69 ID:MSqNZyrV]
お前らいったいいくつなんだよ…

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:22:07.11 ID:GjI1Zcmz]
0xを付けておきたいお年頃かな

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:29:01.83 ID:cFXLUjPO]
>>389
そうそう、その辺はおさっし。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:45:11.38 ID:6nCMYav3]
現場とか経験したことないとビット積意識する列挙体くらいでしか0x表記したことないな

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:03:14.64 ID:tVuXwvMy]
フラグ処理で0x表記しまくりですが?
#defineで隠れてはいるケド

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:26:47.76 ID:e2eqPIhq]
ピチピチの0x20歳です!

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:27:22.68 ID:Tfq3xGkn]
ゲーム作ってるなら色管理で0x表記はたまにやるはず



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:35:37.06 ID:cj0uR2IM]
>>394
RGBマクロで0~255しか使わないって人も多いんじゃないかね

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:46:45.61 ID:926N4zcD]
命令セットに乗算なんてありませんでしたが、何か?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:05:24.65 ID:2OLw8PRK]
>>396
呼んでないのに、何か?て

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:18:35.93 ID:o4KqUQfO]
画面スクロール上手くいきました!
プレイヤーも敵キャラも不自然な動作をしなくなりました。
回答していただいたみなさんのおかげです。ありがとうございます。
とりあえずまとも(?)に動くようになったから次は敵の出現タイミングとかを考えます。
プレイヤーがある座標まで来て、対象の敵が表示されていなかったら表示させるみたいな条件で
やろうとしてます。うまいこといけばいいけどー。

399 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 06:54:32.86 ID:QqV0oVKy]
機能の拡張を目的に継承したらダメみたいなの読んだ記憶があるけど、未だに意味がわからない

>>317
もう出てた

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:14:08.67 ID:E4ngvRbM]
機能の拡張なら継承しないで委譲しろって話だろ
継承の設計上の意味が曖昧になるし、遅くなるし、ミスも多くなるから
class A : public Base{}; じゃなくて、class A{ Base base; };にしろっていう

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:28:17.27 ID:RKqrxKct]
>>400
「遅くなる」をkwsk

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:32:37.95 ID:5F9z+6Hu]
オーバヘッドじゃね

403 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 08:22:49.66 ID:W4j3QuI9]
>>400
継承は完全にIs-aかHas-a関係の場合以外は使わない方がいいってことなのか?
継承の例とか見ると拡張してるようにしか見えないときがあるから疑問だったんだ
なんとなくだけど、わかった気がする
解説ありがとう

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:44:31.65 ID:RKqrxKct]
ケースバイケースだからどっちが正解ってもんじゃないぞ。

ただ最近の流行はinterfaceをよく使う。
C++だと単なるクラスだけど、Java/
C#をやると
interfaceの概念が一番しっくりくる。



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:59:00.75 ID:nSnY0kez]
C++の場合、virtual関数でもどの関数が呼び出されるのかコンパイル時に分かる場合は
virtualの性能ペナルティはないぞ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 11:47:55.57 ID:o4KqUQfO]
ソースがごちゃごちゃしてきた気がする、、、。

アイテム(武器とか回復)をマップの途中や、敵を倒した時にランダムで出す仕様にしようと
思っているけど、プレイヤーにも敵にもマップにも影響するからそれぞれにインスタンス生成
をしなければいけないのかなー。いい案がまだ思いつかない。

プレイヤーや敵キャラの移動処理は共通モジュールでやっているけど、それみたいに
共通化したい。

407 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 12:20:37.64 ID:fxHMnqZg]
>>404
俺の場合、CStringを自作して
それを継承してCStringExを作った
CStringExはCStringの検索機能を追加したもの
>>399
これを読んで問題あるんだなって思ったんだ
ケースバイケースなんだな
あんまり深く考えないことにするよ、ありがとう

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:32:34.49 ID:vQ6ezv4p]
>>407
安価の付け方が間違ってるのか何なのか、話の流れが読めない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:54:12.65 ID:MAutdaKJ]
>>406
それぞれにインスタント生成?なんで?
インスタントは一個でいいでしょ。
ItemManagerなクラス作ってそこで一括管理。
他のクラスはItemManagerへのポインタだけ持ってればいい。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:14:05.00 ID:DhagDrvr]
インスタント……?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:37:36.83 ID:vQ6ezv4p]
というか個々にインスタンス生成するのは、よくある手法だよな?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:42:49.71 ID:YMRxlnml]
**Managerって命名するのやめろ。マジで。
いやしてもいいけどすすめんな。

413 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/25(日) 05:25:23.73 ID:hEk/IMrv]
>>408

>>407
×399のアンカー
○機能の拡張を目的に継承したらダメ

ふむ、アンカーにしない方がよかったな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 05:48:04.62 ID:vQ6ezv4p]
ああ、そういうことか。
自分のレスを読んで問題に気づいた、と読めて何が何だか分からんかった



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 09:59:49.84 ID:koi9+vO4]
>>412
なんで?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:19:26.16 ID:EqulQ1PI]
インスタンス作らなかったらどこにパラメータ置いとくんだ?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:46:41.19 ID:YMRxlnml]
>>415
機能を曖昧にするのでアンチパターンとされている

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:02:52.49 ID:CAdWkKcH]
>>417
ちなみにそれって出典どこなの?
前に同じような話しあったときにネットで探したんだけど見つけられなかった

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:14:46.43 ID:TgZ39+Gc]
個人で開発してるなら自分が分かる名前なら問題ないだろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:09:26.86 ID:YMRxlnml]
>>418
somethingmanagerでググれ

>>419
何をするかわかるなら明確な名前付けが可能なはずで、
それができないなら設計ミスである可能性が高い。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:17:34.50 ID:VGiaFwf4]
オブジェクト指向は難しいよな
俺はステータスクラスを作る際に能力項目の入った構造体みたいな感じにしか考えてなかったんだが
能力項目はそれぞれクラスとしてインターフェイスから継承させておいて
それをmapに型識別子と一緒にプッシュしておけとかなんとか
極めだすとスタート地点がわからなくなるわ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 13:42:36.14 ID:TgZ39+Gc]
なんとかManageって名前は即ダメとかいう思考停止はどうかと思うがなあ
ていうかCharacterクラスとか完全にそのアンチパターンに適合してるわ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:08:01.52 ID:pp6NGY3t]
面倒くさいときに1,2,3とかExとか付けて終わりとか平気でやるよ?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:30:35.40 ID:z3lM07q+]
Win32APIじゃねぇんだから



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:12:31.80 ID:ViSjD+S+]
英語できない人間がほとんどなんだから、明確な英語名がでてこないのが普通だろ。
難しい単語を使うと読めなくなるし。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:13:51.16 ID:UP94DjU/]
ぶっちゃけローマ字でやるのが一番効率イイと思うんだよね
外人が混じってるんじゃないなら

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:37:22.64 ID:wuDHigGI]
ローマ字で名前付けると長くなりがち
そしてなによりカッコ悪いという欠点がある

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:56:18.70 ID:VGiaFwf4]
Zittai *zittai = ZittaiKouzyou::Tukuridasu(ZittaiBanngou banngou);

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 18:59:33.14 ID:62UuJeRg]
またそうやって極端な例を出す…

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:04:25.41 ID:GcdFOKW2]
xxxManagerって命名はゲーム会社で普通に使うよ。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:07:38.48 ID:z3lM07q+]
xxxManagerて設計した時点で設計を疑えという人も居てだな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:24:38.60 ID:GcdFOKW2]
ただの名前じゃん。
中身は大抵リスト管理。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:55:27.38 ID:mP9k6ovN]
変なローマ字使うぐらいなら漢字やひらがな使えよ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:59:12.19 ID:FijO3P5J]
自作のクラスManagerだらけだわ



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 21:28:17.23 ID:q6C2eAfD]
漢字やひらがな使えなかった頃をひきずってるんだよ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 22:24:13.04 ID:R43oAPYu]
漢字や平仮名なんて使えんし使わん

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 23:37:36.56 ID:DhagDrvr]
defineでは日本語使えるから使う

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:15:31.37 ID:yusv7QzF]
例えば、リソースをコンテナで管理するようなクラスで、ファイルパス渡すと
ポインタ返すようなメソッド持ったヤツはなんて名前つける?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:21:15.41 ID:LyLQhMu0]
リソースをそれだけで管理するなら、単純にリソースマネージャーあたりにする
メソッドの名前はget_ptr_from_pathとか

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:48:10.34 ID:zeeOA2Lm]
メソッド名は頭文字大文字式で統一しましょう。

GetPtrFromPath

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 12:33:32.54 ID:LyLQhMu0]
俺はライブラリ的に使いまわせる関数は頭大文字、
それ以外のローカルだったりクラスのメンバだったりする関数は小文字で統一してるわ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:38:53.10 ID:KtYdm8fk]
**Managerって設計ミスだったのか。
マップマネージャとユニットマネージャの2クラスをメインに進めていたがこれもダメなのか・・・。
画面操作もマップマネージャとユニットマネージャに振り分けてやらせてるし・・。

ただこれはユーザーインタフェースクラスを新しく作ってそっちに集約しようか考え中だが。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:48:22.12 ID:5nHWy65V]
あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、
世の中のクラスの半分くらいは、何かをマネージしてるもんじゃね?っていうツッコミとか、
複数のインスタンスを集めたものなら、collectionって単語があるよっていう指摘とjか、
使う側から見た場合、中身なんてどうでもいいんだから、外側をシンプルな名前にしろよっていうクレームとか、

そのへん色々。
ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:18:36.19 ID:rMNobjpu]
偉い人が言ってるからとかで真に受けてたらダメだよな
Linusとか超アホなこと言ってるし



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:28:48.98 ID:ABDeEVSH]
鵜呑みは危険だが常に最新の情報や環境に気を使うのは大事だろうな
物事が時間の流れで最適化されていくってのは自然の摂理のはずだ

というか議論できるレベルの人達って情報どこで集めてる?
ネットで情報集めてるとハンガリアン記法は減ってきたけどクラス名の先頭に
C付けてるのが未だに散見してどうすりゃいいのかわからなくなってきた

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:35:17.10 ID:BD+Y7+n1]
コンソールからviでコーディングしてる人たちにとってはハンガリアンも有用だし?
現存するかは知らんけど

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:06:16.36 ID:rMNobjpu]
templateで型名とかワケワカメになるのにハンガリアンが使えるのか?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:07:09.64 ID:M7DeNh3p]
TwitterでC++erフォローするとか…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:18:05.41 ID:BD+Y7+n1]
>>447
Tのプレフィックスはtでいいんでない
使うときはVector<int>ならiVecとか?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:32:54.44 ID:fBbbS4l8]
どうせゼロから作り直すんだし、
一発目は思いつくままに継承多態、俺式命名でいいんじゃね
1日の時間が重要って場合ならともかく・・・

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 22:54:16.45 ID:vwxVmeIr]
システムハンガリアンは誰もが否定するところだろうが、
アプリケーションハンガリアンは重要でしょ。

型で切り替えずに、意味レベルで同じ水準で扱う値に同じ接頭辞を付ける。
スクリーン座標にはs、ウィンドウ座標にはwをつける等、
同じ型でも混同しちゃいけないものを混同せずに済むよ。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 23:01:58.09 ID:BD+Y7+n1]
>>451
普通に名前つけてたら自然にそうなっちゃう気がするんだけどな
まあ、クラスやら構造体でラップしちゃうからプレフィックスって
いうより変数名そのもので区別できるんだけど

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 02:16:19.75 ID:JayK2jV6]
>>445
最新の情報に敏感な人って周りの需要が見えてない人ばっかりな印象なんだが
俺の周りのプログラマはみんなそう

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 07:41:38.26 ID:PNGeWQU0]
>>422
思考停止なんて言い訳するから糞設計になるんだよ



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:51:11.14 ID:RjAqjHvy]
>>453
geekと職業プログラマの最大の違いはそこだろうな
geekは技術力はあるんだが、自分の知識が絶対正しいと思いがちでやたら新しいことやろうとする
職業プログラマは言われたことやるだけだが、その分要求はちゃんと満たす

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:52:31.07 ID:JayK2jV6]
それは職業プログラマを持ち上げすぎ
出来る人と出来ない人の違いではあるけど

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 11:13:46.66 ID:RjAqjHvy]
>>455は極論だけど、仕事に対するスタンスとしてはそんな感じでしょ
サーバ運用でもただのgeekはサーバモンキーとか言われるし
まあ積極的に情報仕入れてそれを活用できる人ってのはまれなんじゃないかな
仕入れた知識すぐ使いたがるモンキーか頭の中化石になってるおっさんのようなのが大半じゃないの

っていうかそれ以外はマなんてやってないで管理職なるでしょ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 15:01:28.50 ID:vXBr16jt]
>>443
> あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、

> そのへん色々。
> ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。

勝手に問題を矮小化してどうでもいいとか。頭が悪すぎる。
"本人が困ってなければどうでもいい"の本人のと、"本人を困らせるコードを推奨するな"の本人は違うだろ。
困ってない本人がこれから困るかもしれない他人に腐った手法を押し付けてる。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 15:44:51.45 ID:p6PPkzD6]
うぜぇw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:19:24.47 ID:3CO8/3Q2]
頭のいい人に聞きたいのだが
PS3とかWiiとか3DSのゲームソフトを
ゲーム会社で制作している人って
どうやって各ハードでのゲームプログラミング技術を習得したのだろう

ゲーム会社に入社してからソニーか任天堂と契約を結んでいるゲーム会社しか知らない
各ハードの秘密の開発技術などを習得させているのだろうか

C言語とかC++とかのプログラム言語でプログラムを組めば
ゲームを作るぐらいのことは僕でも知ってるが
各ハード別の開発技術って、それだけの知識だけでは足りないような気がする

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:22:44.22 ID:3CO8/3Q2]
例えば3DS用ゲームソフトを3Dモードにすれば
飛び出したような映像表現が可能ですが
ああいう技術って単にC言語やC++を習得しただけでは開発出来ないような気がします

462 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:36:02.37 ID:r/jyAiAv]

質問なのか、独り言なの意味がわかりません


================
デジタルハリウッド@偏差値45
出席番号5

好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:36:29.19 ID:LIfIJ6xQ]
ハード毎にライブラリが提供されるから、それでゲームを作ることになる
ライブラリの仕様を迅速に勉強し身につけられるのもゲームプログラマに必須の条件

例えば、C++やろうと思い立った次の日には基本的なテストプログラムは組めるくらいの習得力がある人じゃないと無理

464 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:57:48.30 ID:r/jyAiAv]
Unity使えます
Javascript使えます

昔からUnityでゲームやってます
Unity勉強会にも参加しております
Unity関連の本全部持ってます

数学と関数型言語と論理力を磨いています

================
デジタルハリウッド@偏差値45
出席番号5

好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍
使える言語 Javascript,C++,PHP
使えるゲームエンジン Unity



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:08:33.05 ID:3CO8/3Q2]
>>463
では、例えば任天堂からWii Uが発売されたら
ゲーム会社のプログラマーたちは新しいハードが出る度に
新しい技術を必死に勉強されて習得されてるわけですね

しかも、その技術用の解説本もない中・・・

ホントに頭が下がる思いです

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:17:55.77 ID:3CO8/3Q2]
ところで一つ伺いたいのですが
WindowsパソコンでPS3並の高画質のHDゲームを開発して
それを同人ゲームとして遊んでもらえるようにすることは可能でしょうか?

昔のPCと違って今のPCは、64bit版OSも出てるし
グラフィックボードもいいのが出てるから
PS3並のゲームを制作してプレイしてもらうことも可能だと思いたい

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:18:41.56 ID:dvvZlrEZ]
>>465
提供されたライブラリを理解するのは別に難しくないが、
たまにバグがあるんで、それを治すのに苦労する事はある。
次のアップデートまで待てないから、バグや不都合は
ガンガン治してくよ。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:19:19.48 ID:EwaiNful]
>>465
メーカー毎にapiの設計や命名に癖があるから
同一メーカーの一世代前のハードで経験のある人が中心になるかサポートに入るかする
サンプルも多少は提供される

だから本当に1からということはなかなか無いよ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 18:05:49.78 ID:LIfIJ6xQ]
>>466
PCでFF14とかラストレムナントとか出てるだろ
あとビット数は関係ない

だが、お前くらい無知だと人も付いてこないだろうし作るのは無理だ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 18:20:39.67 ID:XJFpU/H+]
発売から6年も経ったコンシューマー機のスペックに幻想を抱いている知能レベルだと、
はっきり言って無理だろうね。
公開されているデータシートすら確認する脳ミソすらないんだから。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:02:36.58 ID:BJEbR/WY]
インテリジェントシステムズが説明書付きのライブラリ送ってくるからそれみれば馬鹿でもゲーム作れるんだろ

472 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:12:20.03 ID:wU6YR6iC]
Unityが主流です

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:31:47.21 ID:vYFFYWd5]
市販レベルのゲーム個人作成するとか、性能以前に素材作れなくて挫折するだろ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:40:25.46 ID:8efcepbP]
素材は買えばいい。



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:36:42.38 ID:3CO8/3Q2]
>>469
> あとビット数は関係ない

え?そうなの?
昔、任天堂から64が出て話題になったから
bit数によって処理速度が速くなると思ってました

64bit版Windows8Proのパソコンなら4GB以上のメモリーが搭載できるから
10GBのメモリー搭載パソコン対応のWindowsゲームにすれば
処理能力が上がるものだとばかり

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:53:35.30 ID:vYFFYWd5]
そんな大量のメモリなんに使うんだ
pS3のメモリってvram含めても512MBじゃなかったか

477 名前:デジタルハリウッド@偏差値45[ mailto:sage [2012/11/27(火) 21:52:45.24 ID:wU6YR6iC]
un

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:38:22.90 ID:udmUHhEh]
今、2Dアクションゲームを作成していて、インスタンス生成をnewでしてますけど、
ゲームみたいに速度大事な場合はplacement newで生成した方がいいんでしょうか。
まだ短いステージしか作ってないから重くなったりしないけど
敵を増やしたらやっぱり重くなるのかなと思って。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:40:01.56 ID:jNiNsKvP]
偽装しているけどどう見てもスレ違いです

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:54:17.12 ID:7KjACd0W]
2Dの時点で重くなりようがないと思った

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:56:01.15 ID:jNiNsKvP]
479だけどすまん、ありゃID:3CO8/3Q2宛だ。リロードしてなかった。

>>478
使わないと思うよ。速度(とメモリ制限)が厳しい時は、最初に必要数確保して使いまわしたり。
メモリのフラグメント化も避けられるし。

もっとも今時のWindows環境なら、ゲームのインスタンスくらいじゃ心配はいらないと思います。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:57:31.47 ID:udmUHhEh]
>>480
2Dではよっぽど無茶したり、変な実装してなければ大丈夫なもんなんですか?
とりあえず修正せずに今のままでやってみます。ありがとうございます。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:59:13.11 ID:udmUHhEh]
>>481
>使わないと思うよ。速度(とメモリ制限)が厳しい時は、最初に必要数確保して使いまわしたり。
>メモリのフラグメント化も避けられるし。
了解しましたー。今のままの感じでやってみます。ありがとうございました。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 00:01:24.36 ID:vYFFYWd5]
初期化するときに必要なメモリ全部確保しとくのが一番楽だよな
趣味で作るゲームは何よりも完成させることが大切だと思う



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 04:30:44.98 ID:y8CZWJWg]
>>484
ゲーム機ならそれがいいけど、PCのメモリはほぼ無限だから
気にしなくていい。

486 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:18:17.59 ID:hP93q/7g]
プログラミングをしないでゲームつくれたらな〜っておもいませんか?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:34:30.99 ID:WwlhnVmH]
>>486
つRPGツクール

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:56:01.19 ID:LA76+44o]
金があれば誰かにプログラミングさせてゲーム作ることもできるんだろうね

489 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:56:40.83 ID:hP93q/7g]
格闘ゲームの60FPSの理由をこたえよ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 14:26:43.54 ID:k1DqZtzr]
NTSC方式の垂直同期が60Hzだから。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 19:16:58.84 ID:c4ykrjdD]
59.94fpsだが・・・

492 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/30(金) 13:28:44.39 ID:MDTtwB01]
59.94fpsとはどういうことでしょうか?
わかりません
fpsとはなんですか?
よくわかりません

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 14:55:59.84 ID:3iutj+yg]
そんな事も分からないから偏差値が45なんだよ

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 14:59:10.90 ID:dRasH0yT]
最近は内部FPSが120の格ゲーも多いが



495 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:05:20.68 ID:MDTtwB01]
>>493

Unity使えますJavascript使えます
PHP使えます3Dsmaxつかえます
mayaつかえます

技術のない人に言われたくありません

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:06:10.81 ID:dRasH0yT]
それだけかよw

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:37:22.19 ID:IaVAZenz]
まあ、文章の書き方が変な時点で、頭が悪そうだというのは十二分に伝わってくる。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:47:09.77 ID:DsYN0kOm]
167 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/30(金) 11:13:15.46 ID:MDTtwB01 [1/2]
>>162
デジタルハリウッドの低脳低学歴じゃ無理だ
消えろ

170 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/30(金) 12:22:00.03 ID:MDTtwB01 [2/2]
>>169
デジタルハリウッドの低脳低学歴じゃ無理だ
消えろ


なにしたいんだこいつ

499 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:58:47.81 ID:MDTtwB01]
海外のゲームはマサエッチュー大学がつくるからすごいらしいんですが
日本のゲームがしょぼいのはなぜですか?
僕みたいなデジタルハリウッドしかいないからでしょうかおしえてください

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 16:15:58.87 ID:N03FEQNf]
"マサエッチュー大学" に一致する結果は見つかりませんでした

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 16:16:02.98 ID:iTK2pPTw]
そのキス相手の雅恵さんって誰だよ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 19:18:10.51 ID:y8iXHf54]
マサエッチューとかww

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 19:21:32.01 ID:lijJunr0]
越中ってすごいんやな

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 19:27:20.53 ID:e1dK1hp+]
やってやるって



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 21:44:40.33 ID:RwH8/+au]
2Dアクションゲームなら300万で作ってやるぞ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 00:20:19.39 ID:4EemNxJB]
結構アクションゲームっぽくなってきた気がするー。敵と当たったときのダメージ判定とか、
敵の出現条件がまだ考え中だけど。

ダメージ判定を共通関数でするかプレイヤークラスか敵クラスでさせるか悩む。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 00:29:49.35 ID:f8uku+Sy]
>>505
それグラフィックと音声の作成も含むの?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 09:22:38.14 ID:IBe3OiN8]
>>506
後者のどちらでやっても同じ結果になる、かつどちらか一方しか実行されないように
するのが基本なんじゃね?むしろどのポインタどういう風に共有させるか悩んでるわ

509 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/01(土) 10:38:36.27 ID:ILlUmx+J]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

海外のゲームはマサチューセッツ大学がつくるからすごいらしいんですが
日本のゲームがしょぼいのはなぜですか?
僕たちみたいなデジタルハリウッドの低学歴しかいないからでしょうかおしえてください

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 10:44:44.48 ID:dtZt5ne8]
まぁ東大の主席はゲーム業界にはこないだろうな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 11:23:52.21 ID:X91UfSRc]
>>509
そういう、しょぼいしょぼくないと言う
偏差値相応の善悪二元論的発想はやめなされw
誰か釣りたいならゲハ板にでも行けば?
C++にも関係ないことだし。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 12:37:54.74 ID:0XcK0KjW]
海外のほうがゴミゲー率高いけどな
駄ゲーは日本で話題にすらならないから存在を知らないだけ
日本に居て洋ゲーのほうが良作多いなんていうのは、その程度のこともロジカルに考えられない馬鹿
印象に惑わされる奴は視点のぼやけたゲームしかつくれねーよ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 13:12:14.38 ID:v5N1217G]
映画の話だけど、邦画はなんで洋画に比べて面白くないかっつーと、つまらん映画はわざわざ海を渡ってこないからって話があったな
ゲームも同じだよね

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 13:15:57.24 ID:6XI39V9Z]
だからなに?海外がーとか日本がーより自分がーでしょw



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 14:23:28.70 ID:ElCOhwfv]
>>513
悪いが全然答えになってないよ
面白くない理由は、つまらんからとか‥‥

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 14:24:36.35 ID:0XcK0KjW]
さすがに理解力がなさすぎる

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 14:31:23.51 ID:4uRg8fTG]
デジタルハリウッドにも最低限のモノを作る人間と、
FPSという用語を検索をする程度の脳味噌が無い奴とか色々いるだろう。
日本とかアメリカとかデジハリとかいう区分以前に、人間個人が駄目なら駄目。
クズはどこに行こうがクズ。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 14:50:59.72 ID:NTXF1xW1]
デジタルハリウッドが何でどうなんかは知らんが、少なくともFPS作ってるマサチューセッツ云々の奴は、AIの経路探索や動作モーションの自動平滑化とかのアルゴリズムを理解・実装できるやつなんだろ、きっと。
プログラミングできるだけの奴なら高専にもいるが、論文読んで実装できる奴は限られるって話。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 15:07:00.75 ID:+8DAgByD]
>海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っている
これ工科大学の方か?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 15:09:57.13 ID:6XI39V9Z]
ほんといい釣り堀だな。
Unityスレと同じような反応ワロタ

521 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/01(土) 15:26:29.85 ID:XgIPgCus]
ゲ製板には、デジタルハリウッドの卒業生だらけだから
僕をたたく人はいない!!

522 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/01(土) 15:28:16.21 ID:XgIPgCus]
>映画の話だけど、邦画はなんで洋画に比べて面白くないかっつーと、つまらん映画はわざわざ海を渡ってこないから

海外は沢山海を渡ってる
日本は少しですね

日本=ゴミが多い、海外には全然渡ってない
海外=ゴミが多い、海外に面白いゲームが沢山わたってる

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 16:11:38.95 ID:X91UfSRc]
Yahoo知恵袋を髣髴させる凄まじい天才が光臨してやがるなw
2chでこんな逸材を拝見する羽目になったのは何年ぶりかねぇ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 16:20:14.60 ID:0XcK0KjW]
ただの荒らしですがな



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 17:11:03.28 ID:24GByIke]
>>518
論文読んで実装する程度じゃダメだ
論文書かないが書けるレベルの新しい手法を自分で編み出すレベルじゃないと

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 17:19:10.12 ID:NTXF1xW1]
>>525
そりゃそうだが、就職考えたらそんな時間もないし、能力持った奴居ないだろ。居たらそれこそ米国行っちゃうし。あっちじゃ給料4倍とかだぞ?
ゲームアルゴリズム系で博士論文とかイケる文化が日本にない上に、大学で研究した成果をゲーム会社が使って云々っていう文化もないのがキツい。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 17:32:19.49 ID:0XcK0KjW]
時間がないない言い訳するのは無能だけってばっちゃが言ってた

528 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/01(土) 17:50:59.40 ID:8+h6A2zI]
クサイスレですねほんと

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 18:02:33.76 ID:24GByIke]
すごいアルゴリズムや手法を編み出すのは就職してからに決まってんだろ
仕事があるから論文書く時間はねーが書けるくらいのネタは自分たちで編み出せないとダメだ

他人の論文を参考にするって言うのはゲーム発売の周期でいうと下手したら1作品遅れになる
論文が形になって出てくるのに1年とかかかるわけだし
著者のチームは色々ノウハウ持ってるわけだから相当先行されてることになるぞ

まあでもゲームで重要なグラフィックス分野だと
だいたいNVIDIAかAMDから出るので直接競合する形じゃないのはまだ救われてるな

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 18:24:32.47 ID:ElCOhwfv]
欧米のゲームってそんなにすごいタイトルあったかな?
海外のゲームショーでも話題になってるゲームって
ほとんど日本のタイトルなんじゃないかな?

スト4とかモンハンとかFFシリーズとか
海外では任天堂のマリオ系のタイトルも人気があるらしいね
ポケモンとかも人気あるか

なぜか海外ではドラクエシリーズは人気ないらしいが
俺、日本人だし日本だけで人気でも構わないよ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 20:01:15.64 ID:xtv9SGIG]
>>530
Call of Duty

532 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/01(土) 20:40:54.03 ID:8+h6A2zI]
League of Legendsがここ最近で成功したゲームらしいですね
わたしはしりませんが

わたしは格ゲーの配信とかよくみてますが
なんかLoLが凄い人気らしいです

Unityで格ゲーとTPSつくりたいです
低脳なのでしょぼいゲームしか作れません

533 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/01(土) 20:41:50.67 ID:8+h6A2zI]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

結論はデジタルハリウッドみたいな低学歴じゃいいゲームはつくれないってことですね
ありがとうございました

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 21:34:12.28 ID:NTXF1xW1]
結論はデジハリにしか入れない程度の努力しかできない奴がまともなゲーム作れないってことだよ
才能でも学歴でもなく、ヤル気の差



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 21:45:26.13 ID:+8DAgByD]
>>529
Deferred Renderingは20年前の論文が元ネタだぞ。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 22:17:33.59 ID:4uRg8fTG]
www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=article&W00176
ここで紹介されているゲームを見ると、すごいと思ったものは軒並み洋ゲーだが、
結局はおのおの個人の能力次第。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 22:25:48.48 ID:T1i07g+C]
業界や各国の情勢の話題は専用板で

ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板
anago.2ch.net/ghard/

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 22:55:10.53 ID:amEVcZWj]
お前らC/C++の話しろよ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 11:25:23.74 ID:eFlYqC57]
デジタルハリウッドって本当にクズしかいねーのな

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 19:06:37.84 ID:NaDkLQwc]
R&D担当するような人は大学から採用するだろう
専門学校は兵隊さんを生産するところだしそんなもんだ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 21:04:54.41 ID:npJ5erFs]
デジハリは専門学校ですら無いんだが。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 21:23:44.74 ID:QrQOyspf]
嵐の活動で評価されるとか不当評価にも程があるだろw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 22:31:26.76 ID:A1fKXAE3]
3Dゲームは攻撃に当たり判定持たせるのが面倒だな
武器モデルに判定付けるか、適当に座標でやるか迷う

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:23:00.44 ID:oE5O/dbh]
やたらESPを要求する難読な文章を書く人も面倒だよ



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:49:11.34 ID:fh2a9qcL]
文盲の方ですか

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 07:26:02.88 ID:P3nilyRL]
>>544
ノベルだとそんな奴ばっかしだよ

547 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/04(火) 20:03:12.43 ID:pyQ/lRzS]
バカにするなぁ!!
夢をもってないやつは生きてる価値なし!!

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 20:39:42.20 ID:Sbe64al8]
叶える努力すらまともに出来てないのに何を

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:23:01.34 ID:00oqnh2V]
子供の頃から勉強でも何でもそつなくこなしてきた俺だが
そんな俺が唯一、ものにすることが出来ずに挫折してしまったのが
プログラミングだった

これまで幾度となくプログラミングには挑戦してきたよ
VBにC言語にC++等々・・・
だがいつも毎回、途中で飽きて投げ出してしまうんだよね

C言語の入門書を購入して丸々一冊勉強してみたが
出来たことはウィンドウを表示させて文字を表示させて
あと色々な計算をさせて・・・と

だが俺が求めてることは、そんなつまんないことじゃなくて
ゲーム制作なんだよね

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:24:44.91 ID:MagWrEa/]
必要なのはプログラミング能力じゃない
絶対にゲームを作り上げたいという熱意だ
それさえあれば必要なことは調べていける

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:27:17.63 ID:Sbe64al8]
こういうのを見るといつも思うんだが、
ゲーム制作がしたいなら最初からゲーム制作を学べよと

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:28:21.22 ID:MagWrEa/]
根本的に、ゲームを作りたいという気持ち自体が貧弱だということが問題だということに気付くべき

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:35:37.97 ID:mehPo5fV]
RPGツクールでいいじゃん
プログラミングなんて出来なくても面白いゲームは作れるっしょ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:36:22.84 ID:P3nilyRL]
>>549
とりあえず、ノベルツールかRPGツクールのスクリプトでもやってみ?



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:37:01.31 ID:EUvVwbkZ]
ちやほやされながら1から10まで作りたいというのがヲタの理想
なお現実は

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:39:53.14 ID:Sbe64al8]
自分の世界に篭って浸ろうと思えない時点でそれオタクじゃないな
近年増えたオタクもどきのただの中途半端なゲーム好き

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:46:57.67 ID:P3nilyRL]
ちやほやされるに越した事は無いが、篭って浸るのって無茶苦茶楽しくね?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:02:00.31 ID:Zsslocr+]
仕事やめて部屋に籠りたいとは常々思ってる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:10:26.63 ID:D7qPnhYa]
学生 「うわヒッキーwww だっせぇえええwwww」
社会人 「ひきこもり…あれはいいものだ…(遠い目)」

560 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
あきらめろw

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:57:17.05 ID:ZH9n4plT]
マジレスすると実際にUnityにさわる機会あるのなんてプログラマですらないスクリプタだけだよね

562 名前:549 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:18:51.09 ID:W0pApem4]
>>553
結局さ
プログラミングでのゲーム制作は断念したんだけど
それでもゲーム制作魂の熱が冷めきれなかったから
RPGツクールでゲーム制作をやってみたよ

DD0-プロローグ
(p)www.youtube.com/watch?v=Fnjpcx0QBYI
DD0-オープニング1
(p)www.youtube.com/watch?v=rOC_Qi8q-Og

で、こんな感じのRPGを作ってみたんだけど
やっぱダメだったね
多分、技術うんぬんよりも、もっと根本的なゲーム制作に対する情熱だったり
根気などが俺には欠けていたんだと反省したよ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:52:32.94 ID:ZH9n4plT]
>>562
頑張ってると思うよ
ただこれならツクールじゃなくて吉里吉里でも使ってノベルにしたほうがいいんじゃないかと思った

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 09:02:31.13 ID:rv6gql98]
イメエポの社長の発言コピペされてるけど何が言いたかったんだろうなこれ
主席で卒業したプログラマー?FPSのプログラムなんぞ中卒ニートでも出来るだろう
演出や脚本って話ならハリウッド映画経験者とかいるので太刀打ち出来ないのは確かだろうけど


>>562
あんたゲ制で見た事あるなw
本気でプログラム勉強したいのなら人のコード読むのが一番早いと思う
id Softwareがゲームのソースいくつか公開してる
DOOM3 ソースとかで検索すれば出てくるよ



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 09:50:15.77 ID:5bbxrjLT]
すぎなみたくやってどっかで聞いた名前だと思ったらkazukiやポナルポと呼ばれていた人じゃないか
こんなところで見かけるとは

566 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 09:56:07.24 ID:jp+BD9PA]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


馬鹿には無理

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:02:50.86 ID:5bbxrjLT]
プログラマーって仕様書通りに組むだけの単純作業だろ
誰が組んでも差はバグやロードが多いか少ないかだけでゲーム性には何も影響はない

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:18:25.27 ID:/Bq85UGR]
>>567
その仕様書が「ここに来たら巨大ロボがガーッて現れて、
ドカンドカンって撃ってきて、ビューンってジャンプして
ガガガガって滑る感じにして」っていう
曖昧な口頭リクエストなのが現実。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:19:55.74 ID:5bbxrjLT]
>>568
そりゃ開発スタイル変えないとダメだなww
プログラマー関係ねぇ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:44:55.97 ID:3SPXtkmk]
一言にプログラマと言っても色々あるからな
社長が言ってるプログラマは作業者ってより
新しいアーキテクチャやアルゴリズム開発する
研究開発者の事だろうな
どっちかって言うとプログラミング以前に
数学の知識が求められる

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:46:28.86 ID:hS4Plf9e]
世の中いくつのゲームがロードとバグでゲーム性を破壊したか・・・

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:50:13.36 ID:5bbxrjLT]
それゲーム性じゃなくて快適性とゲームバランスじゃね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 12:03:05.10 ID:VgNzdCdq]
>>572
いづれにしろ損なえばクソゲーだけどな

574 名前:549 mailto:sage [2012/12/05(水) 12:51:38.89 ID:W0pApem4]
>>570
ゲーム会社でゲームを制作してるスタッフは
当然、全員がプログラマーではなくて
音楽だけを担当する人もいれば、鳥山明のようにキャラデザだけやる人もいる
そういう専門分野の人たちはいいとして

ストーリーとか企画とかアイディアだけを考えるスタッフは
プログラムは全く知らない素人だったりするのかな
それとも、そういうスタッフもある程度のプログラミングの知識は持っているものなのだろうか



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:00:20.41 ID:W0pApem4]
>>568
ああ、何となく仕様書のイメージが浮かんできた

1枚の用紙に画面を見立てた箱枠が描かれていて
そこに大雑把なキャラや矢印とかが描かれていて、
「こっちにこう移動してきて、そのあと、こんな動きでこんな動作をさせたい」
みたいなことが描かれてるわけですねw

でも、そういう風に書かないと作りたいイメージって伝わらないような気がしますね

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:03:28.59 ID:5bbxrjLT]
昔から良作を生み出してるプランナーはほぼ全員プログラム書ける
そういう人は、子供の頃からアイデアを形にする為に色んな創作をしてきたから何でも器用にこなす

今では、ゲーム開発スタッフのうち、優秀なプログラマーが企画に抜擢される場合が多いし

577 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:11:16.68 ID:jp+BD9PA]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

マサチュッセーツ大学のがんばり>>>馬鹿のがんばり

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:11:55.27 ID:hS4Plf9e]
そもそも開発スタイルでなんとかなるなら学歴とか誰も求めねーっていう

579 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:12:52.03 ID:jp+BD9PA]
低学歴の即レス(笑)

>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:22:37.09 ID:5bbxrjLT]
イメージエポックってどの程度の会社なんだよとググろうとしたらご丁寧にも関連検索ワードにクソゲーって出てきたよ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:40:36.18 ID:FAmK5OKb]
ところで日本のFPSってどんなんあるの?
TPS風のアクションゲームならいっぱいあるけど、FPSってあんまりないよね?
64の007位しか知らんわ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:04:16.07 ID:mJU3rSwT]
>>545
まぁ、例えば>>543が何を迷ってるのか理解できる?
行間を推測したり、表現力の無さを補間すると色々な
可能性が想起できるけど、会話にはならず脳トレで終わる
直接に対面してれば色々聞けるけど、こういうスレだと
それはできないし、結局どういう反応を期待してるのか
謎だよね。独り言なのかな、とは思うけど

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:05:50.71 ID:mJU3rSwT]
>>581
en.m.wikipedia.org/wiki/GoldenEye_007_(1997_video_game)

洋ゲー

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:29:40.22 ID:j0lAd8+P]
スレ違いだ馬鹿ども



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:29:48.54 ID:1ABhelRH]
>>583
なんで日本語のwikiあるのにわざわざ海外のヤツはるの?

しかし、どんなのあるかもわからんようなもんを膨大な開発費で作られたゲームと比較して
「勝つにはどうしたらいいか」ってそもそも議論としてなりたたないんじゃね

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:39:59.70 ID:O5RwaKKN]
>>584
どうもこの間から流れがおかしい
変なのが住み着いたか

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:44:32.68 ID:5bbxrjLT]
デジタルハリウッドとポナルポという二大キチガイが居る時点で

588 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 21:08:41.30 ID:mvjh2Sl9]
低学歴へ

>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 01:32:24.33 ID:/C9ywAz0]
だから日本のFPSってなによ?
比較になってねーだろって

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 05:54:12.14 ID:OR1WKfSs]
>>589
SeeNaに決まってるじゃん。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 08:03:48.67 ID:/oF0dOum]
落ち着いてスレタイと>>1を音読しろ馬鹿共

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 14:50:50.09 ID:secBQEQ4]
ゲーム制作で関数ポインタ使ってます?
僕はあれのメリットが理解しきれずとりあえず使わなくて進めてます。
例えば複数の敵や弾があった場合、名前や引数が同じだけど内容が異なる処理をループで実装したい場合に使ってますか?
実際の使用例とか聞いてみたいです。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 15:50:04.34 ID:wGXNDkNL]
>>592
タスクシステム

c++なら関数ポインタ使うような所はポリモーフィズムで対応するんじゃない

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 17:52:50.38 ID:MOIAHQLk]
>>592
ゲーム系ツールでは使ってるけど、ゲーム制作では使ってないなあ。



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 18:18:57.69 ID:fuWUXeVY]
アドベンチャーゲームとかでイベントのスクリプトを実装しようとしているのだけど、
例えばmessage('hogehoge')でメッセージを表示するスクリプトだとすると実装は、

1 事前にmessage()関数を用意してスクリプトを直接評価してその関数を呼び出す

2 識別子(message)を取り出して文字列マッチングで処理する

どちらの方法が良いだろう

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 18:27:25.72 ID:/oF0dOum]
>>592
マルチスレッドのために別スレッドで実行する関数のポインタを渡す

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:14:32.65 ID:k6F8L/e1]
>>595
自作のスクリプト言語?
スクリプト内で色々定義出来るようにするなら後者の方が楽
しないなら前者の方が楽で高速

個人的な意見を言うなら組み込みスクリプト使った方が楽

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:17:59.37 ID:sPyX5poJ]
luaを組み込んで思うように処理速度出なくて死ね

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:39:44.25 ID:IAqOXp0Z]
>>592
個人的にはオブジェクト配列はポインタ使ったほうが管理しやすいな。
observerパターンなんかもポインタ使う。
蛇足ながら、無理に使えとは言わんけど、
デザインパターンは一通り目を通して損はしないと思う。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:54:42.30 ID:ySGiyJS+]
コールバックで関数ポインタ必要でしょ。
Windowsでプログラミングすれば嫌でも必要になるはずだが?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:57:34.43 ID:+vhLc7nO]
>>595
ごめん質問の意味を曲解してたかも
スクリプトの構文解析をどうするかって話?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 22:26:25.89 ID:/oF0dOum]
>>598
jit版使え
継承階層深くなければv8にも勝る速度を稼げる

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:13:35.68 ID:IAqOXp0Z]
>>600
MFCならカプセル化されてるし、そうでなくとも、
関数ポインタなんか意識せずとも書けるでしょ。
VC++はご丁寧にテンプレート吐いてくれるし。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:17:48.75 ID:G+8u4RQx]
無用なスクリプト化を思い留まる冷静な判断力、って初心者には軽視されがちだよね
技巧に走るのが目的のお勉強趣味なら好きにすればいいけど



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:31:32.07 ID:+fSGl9c6]
今はインターフェースっぽいの使って配列に子クラスのインスタンス詰めて処理してます。
これがポリモーフィズムになるのかな?
とりあえず関数ポインタは置いといてやってみます。
関係ないけど昨日循環参照になってしまったみたいでずっとコンパイルできなかった、、

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 06:21:28.35 ID:tL7IIDRf]
>>603
MFCってw 今時w

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 06:23:32.54 ID:tL7IIDRf]
StateMachineのデザパタで必要じゃない?>関数ポインタ
ゲームにStateMachineは必須でしょ。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:29:40.83 ID:BoWzUI+p]
>>598
>>602
アドベンチャーに速度が必要なの?

>>604
逆に有用なスクリプト化ってどんなだよ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:39:51.21 ID:ynWkr9Hy]
>>607
どの部分に状態遷移を使うか、あるいはどう実装するか次第じゃない?

例えば、タイトル画面 → プレイ画面 → エンディング画面 のような遷移なら、
それぞれの画面ごとにクラス化(共通の親を持つ)して、State/Strategyパターンでもいいかもしれない。

状態遷移表を用意して一括管理するなら、関数ポインタの方が楽かもしれない。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:41:53.64 ID:ynWkr9Hy]
>>608
>有用なスクリプト

横だが、やっぱ作業分担の時じゃね

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 09:16:12.26 ID:5eInNVDL]
スクリプトの利点は
・コンパイル不要
・習得が容易

スクリプトの実装はプログラミングスキルそんなに要らないから分担しやすい
頻繁に調整のかかる部分の実装に使うと効率的に開発出来る

一人で作ってる小さなプログラムだとあんまり役に立たんかもな

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 12:58:07.00 ID:1uoHMWk+]
StateMachineって初めて聞いた
Stateとは違うん?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:39:24.50 ID:tW5aEqx6]
デザインパターンはsingletonしか覚えてせんでした。
stateパターンも空いた時間に覚えようかな。
さっきちらっと解説ページみたけどじっくりみないと理解できそうになかった。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:46:03.91 ID:xNVLTqCh]
ステートパターンなんか使わなくてもこれで十分
シーン遷移如きで開発が頓挫するようなことあるかと

enum
{
  TITLE,
  PLAY,
  ENDING,
};

int main(void)
{
  int state = TITLE;

  switch(state)
  {
    case TITLE: title(); break;
    case PLAY: play(); break;
    case ENDING: ed(); break;
  }
}



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:50:16.31 ID:fSRHLTsP]
>>614
それじゃステートが変わる瞬間のコーディングがやっかい。
やっぱりStateEnter, StateUpdate, StateExitが欲しくなる。

デザパタが何故存在するのかもう一度良く考えてみて。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:09:10.06 ID:eXGoHhXk]
趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分
それなりに大規模だとメンテナンス性を考えてデザインパターンを考慮したほうがいい
覚えたての知識をむやみやたらに使いたがるのはよくあることだが
パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:32:54.73 ID:KKye1TcY]
>パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな

たしかにそうですね。とりあえず今のところmainで遷移区分によってタイトル、ステージ1どっちを処理するか判断させてるのでそこの部分はそのままにしようかなとおもいます。
ステージ1作りおわったら↑の実装やデザインパターンをみたあとに必要かどうか考えようかな。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:58:49.11 ID:D8hnsSVO]
>趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分


そう思っていた時期が私にもありました・・・

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:10:23.01 ID:xNVLTqCh]
シーン遷移にステートパターン適用しないと開発が行き詰るってどれだけ無能なの

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:20:35.36 ID:skNMHtby]
最初の質問から見当違いの方向に話が進むのはこのスレの仕様

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:20:52.81 ID:eXGoHhXk]
作るだけなら単純な実装の方が速い
メンテナンスや再利用を考えるならパターンは考慮したほうがいい
けど汎用的な設計は単純に作るより時間かかるしスキルもいるから
趣味で作るときに汎用性求めすぎると作ってるうちにしんどくなる
単純設計で作って再利用出来そうなものを自作ライブラリにするのが
現実的

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:39:20.30 ID:ynWkr9Hy]
>>615
そのEnterとExitって、要はコンストラクタとデストラクタみたいなやつ?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:40:46.94 ID:ynWkr9Hy]
>>621
一度作ってしまうと、>614と大して変わらない労力でシーン遷移出来ちゃうのよねー

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 16:01:22.40 ID:D8hnsSVO]
>>622
違うとおも。
一つのクラス内で起こるステート変更かと。
敵キャラが「待ち」から「攻撃」に移るみたいな。
各ステートのEnter関数でアニメーションのリセットしたりする。



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 17:19:52.00 ID:swkCGWsv]
Stateは俺も悩むわ
ネットで調べると講座用の簡易なのしかないし
ガッツリ調べるとゲームから乖離してイメージが掴めん・・・

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:09:35.62 ID:uKacoqVx]
SLGはstateパターン使わないと軽く詰む。
switch処理だとメンバ変数が大変な事になるしなぁ。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:40:55.11 ID:ynWkr9Hy]
シーン遷移はStateなのかStrategyなのか

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 19:38:29.66 ID:jju3TROv]
シーン遷移なんてstackで十分だよ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 19:47:04.17 ID:EGZVovBQ]
>>627
全く別のふるまいになるからストラテジではないんでね
ゲームをプレイヤの操作をインプットとしたステートマシンと考えると
ステートの方がしっくりくる…のかな?

630 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:15:26.47 ID:rCS98IFy]
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴へ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:25:12.27 ID:xSL8vY1o]
ちょっと疑問なんだが、デジハリ名乗りながら低学歴云々ってそれ完全にブーメランだろ
なんでわざわざコテつけんの?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:31:18.65 ID:wLwkILiu]
>>631
触っちゃダメ。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 02:02:10.29 ID:I9wJ8evd]
歩き動作や弾を撃つときの描画の実装がごちゃごちゃしてきたー。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 08:56:56.31 ID:rjdgGOk6]
State/Strategyって 壁.Draw() { 壁->図形.Draw() { /*四角形用の処理*/} } みたいに
アクセサが被るのがモヤっとしない?(ここではDraw)

もちろん、そこが被ってワンクッションあるからこそ単一継承では難しい複数の機能を
併せ持つということができて多態性の幅が広がるけど、それって継承を使った際における
保守・変更時に整合性が取りやすいって部分を犠牲にして得た対価なだけな気がする



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 13:50:45.55 ID:fq3ThR28]
>>634
デザインパターンはあくまでベストプラクティスだから
それにあった処理に対して適用すると効果的ってだけで万能なわけじゃない
ちゃんと前提条件を踏まえて使わないとソース管理が煩雑になるだけ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 14:16:38.28 ID:Bn+gP5Uf]
>>614
仕様によるキリ)
しかし、その部分でこだわり発揮している作品って見たことがないな。
シーン遷移仕様がカオスとか、どんなゲームになるんだろうw

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 15:30:29.07 ID:7AwysAnX]
結局C++使いは継承(デザインパターン)使って俺つえーしたいだけだし、
C使いは関数ポインタ使って俺つえーしたいだけだし、
C#,Java使いはジェネリックス使って俺つえーしたいだけだし、
perl使いは無駄にシンプルで解読不能なコード記述して俺つえーしたいだけだし、
要は俺つえーしたいという欲望を捨てない限り救われることはないし、
足るを知り、満足するということを覚えない限り苦悩から逃れることはできぬ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 21:06:16.34 ID:7BkOFPw9]
そして一周回って言語を作り始める

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 23:35:28.04 ID:jztRnxv9]
>>637
C#の俺つえーはラムダだな。
無くても良くね?感アリアリ。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 23:59:37.28 ID:pghPfEMz]
C++にもlambdaあるし、
std::functionのおかげでdelegateっぽいこともできるし、
signal/slotライブラリを使えばeventのようなことも可能だ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 00:19:33.51 ID:KzrZ3rOC]
そういや std::mem_fun ってstd::shared_ptr には対応してないの?
Boostの方を使うしかないのかな

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 10:40:34.38 ID:g248FFXu]
JoyToKeyについて質問です
JoyToKeyを使ったゲームを作ってるんだけど
キーの割り当てで汎用的、標準的なパターンてあるのだろうか?
(例えばPOVはテンキー、左スティックはマウス、右スティックはカーソルキー、〇ボタンはSキーとか)
どこかの有名ゲームサイトで記事等あったら教えて下さい

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 10:41:23.24 ID:g248FFXu]
ちなみにPS3のコントローラーの話です

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 11:54:35.46 ID:zhyc/08Z]
JoyToKeyってゲーム本体にキーコンフィグが無くても、
プレイヤー側で自由に設定できるようにするソフトだったよね?

単純に、一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
(もっといえば、C/C++に限った話しでもないし)



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 12:03:31.70 ID:g248FFXu]
>一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
その通りなんですけど 作り手側でもデフォ設定するじゃないですか
んで あまりにもアフォ設定だとユーザーがプチ切れるんじゃないかと

たまたまこの画像(この人はPS3コントローラーでPC操作してるらしい)見ちゃって
不安になったもので…
ttp://stat.ameba.jp/user_images/20090729/11/sasakisannoblog/17/45/j/o0800059210222434784.jpg

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 18:18:43.74 ID:ETEjY4yj]
水の表現ってどうやってる?
煙とか火はテクスチャはっつけていくつも放射状にするだけでいいのに

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 05:31:35.23 ID:glxZoaj4]
>>646
どういう水の表現?
ケースバイケースで色々方法ある。
さざ波や反射はシェーダーで処理するのがベスト。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 08:39:58.94 ID:KaDY5hdz]
市販のゲーム見た感じでは単純なのだとテクスチャいくつか重ねたりuv値でアニメーションさせたり
複雑なのだと水面うねったり水底を歪ませたりしてるね
水しぶきはパーティクル、雨は線作って画面に重ねる感じかな?

ところで水平線ってどうやって表現すればいいの?
でっかいポリゴンにテクスチャ繰り返しで水面作ってるけど
もっといい方法ある?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 12:36:19.95 ID:EaVtuODL]
地形を球にすれば、何も考えなくても地平線も水平線も勝手にできる。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 14:00:21.22 ID:s9PS7ew3]
PS2のドラクエ5が、そのへん上手かった気がする

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:22:12.10 ID:rtIV+/pt]
簡単な質問なんだけど、一回だけキーを判定する方法ってどうやってる?
前のキーAを取っておく方法だとキーBを押した時にキーAが発動しちゃう

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:29:03.43 ID:mPXWYpf6]
AとBそれぞれ前に押しているかを判定すればいいんじゃないのか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:33:59.05 ID:rtIV+/pt]
ああ…やっぱりそれぞれ判定する用に配列作るのか
パッド使ってるからKey[16]にそれぞれのキー押した時間格納すればいけるかも、ありがとう

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:33:14.03 ID:Ci9afKAy]
普通は1フレーム前の状態を取っておく
そうじゃないと
押してない→押した
押した→押してない
の判定ができない



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:36:04.62 ID:H439YNPF]
654みたいなのが下の下で、1bitだけ確保するというアホすぎる戦術。
普通は押され続けた回数をカウントしておき、押されている限りインクリメントする。
1だったら押された直後と判定できるし、
キーリピートの実装も簡単だ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:42:01.64 ID:HAruj3/y]
何でそんなに、こき下ろすのに気合入ってるんだよw
形になりゃええやん

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:48:12.00 ID:j+XLrcw7]
もしかして時間ってフレーム数の事言ってんじゃね?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 05:21:45.01 ID:Yt3B5aQe]
>>655
今時フレームレート固定が前提?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 07:19:45.97 ID:MblGPOXr]
>>658
何でそんな面倒な事をせなあかん?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 07:52:24.55 ID:AZewm+2Z]
>>659
だから聞いてるんだけど?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 08:12:46.85 ID:gdIUkimf]
時間と前フレーム押したかどうか持っとけば可変でもいけるっつーことですよね
それに対して固定前提の処理をどや顔で提示したって突っ込んでるんですかね?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 09:13:08.17 ID:k+/1zF7i]
655では時間の保持について言及してないので
フレーム固定前提だと思われたってことですよね
それに対して時間も持っとけば可変でいけるとか
誰でも分かる当たり前の事をどや顔で提示してるんですかね?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 09:32:55.95 ID:gdIUkimf]
>>662
でも可変だったらインクリメントした値保持する意味なくね?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 10:24:46.56 ID:iTUjo3NN]
>>663
経過時間に掛けてインクリメントする値を変えれば良い。



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 13:03:20.48 ID:Q/n5yH4F]
フレーム変化したらその分キー入力呼ばれなくなるんだから特別な処理する必要なくね

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 13:05:18.47 ID:8fksbtB7]
「3秒ボタン押したらフォース発射」を考えてみよう。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 14:38:59.44 ID:l8u6Xf/B]
>>664
状態変化したときの時間保持して現在時間との差分見た方が誤差少ないと思ったけど
数百回程度の加算の誤差なら大したことない?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 16:09:57.95 ID:F6mkJulj]
ていうか加算するやり方は可変フレームレートには向かないよ。
時間と状態をヒストリーに保存するのが吉。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:00:48.01 ID:vFlVKFlM]
長押しを判断させるのはプロセス側で良いんじゃないか?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:07:47.23 ID:zSHYCAjl]
love me, I love you
www.youtube.com/watch?v=X4c-FpcWh0U

Easy Come Easy Go
www.youtube.com/watch?v=1jOnu8THvlg

MONSTER
www.youtube.com/watch?v=8xFPy93bM8g

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:30:46.96 ID:is07smQ+]
>>669
でも入力の履歴は入力管理するインスタンスに持たせたくない?
例えば3秒以上押されてるか確認したい場合はプロセスは入力インスタンスにどのボタンを何秒ホールドしてるか
問い合わせてそれを3と比較する方が処理がスッキリすると思う

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:21:01.28 ID:vFlVKFlM]
>>671
もちろん俺も色々悩んだけど、長押しかどうかの判断をしたいプロセスは
結局のところ「自分のコントロールのためにボタンが押され始めた時刻」を
保持しておかないと後々融通が効かないかなーと判断したのよね
だから押しっぱ時間は入力管理クラスで測るんじゃなくて
専用のカウンタークラスを必要とするプロセスに包含させることにしたよ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:42:53.21 ID:QH4Jp+pF]
こんな事をしてる人って、もしかして俺だけ?

BYTE GetKey()
{
return g_bGetKey;
}

BYTE GetKeyOn()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKey;
}

BYTE GetKeyOff()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKeyBackup;
}

キー入力の直後を取得する場合は、
if( GetKeyOn() & GET_KEY_BUTTON1 )
ってな感じ。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:08:30.32 ID:SN3sP5DN]
俺もPC向けだと時間でやらなきゃ駄目だというところに行き着いたよ。
もしかして安定が保証されてる(?)ような専用のゲーム機ではフレームでやっちゃっていいよってことになってるのだろうか?



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:11:47.98 ID:Hl/o+Fyi]
フレームレートが安定しないような廃スペック要求するゲームを作ってるなんてすごいですね
で、画面の更新間隔と内部の処理を同期する必要あるの?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:13:32.84 ID:X82lXxGK]
>>673
ぶっちゃけよくわからん
GetKey()は押されているボタン
On()は押された直後のボタン
Off()は離した直後のボタン
がそれぞれビットに入って帰ってくんのかな?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:44:39.23 ID:QH4Jp+pF]
>>676
そゆ事

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:08:30.81 ID:7anuxOVx]
>>675
安定していたとしても固定されてるわけじゃないし、その安定性も誰かが保証してくれるわけでなし

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:19:47.38 ID:qtWofOeR]
>>677
いいんじゃないかな
でも
~a & b
a & ~b
の方がわかりやすいかな?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 00:10:24.61 ID:fpIP8ZOc]
stateとか他のデザインパターンについても空いた時間にちょこちょこ読んでるけど
まだ理解しきれてないから使わずにとりあえず実装進めている。

後から後からこのプロパティ要るな〜とか、ここの処理は親クラスで実装したほうがいいな
とか色々出てくるからやっぱ最初の時に設計固めるのって大事ですね。
こういうケースって結構あります?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 02:08:00.48 ID:zIx3wKzo]
>>680
趣味で経験があまりないならまずやってみ
迷走して完成しないのが一番もったいないし、失敗しないとノウハウは身につかない

仕事なら・・・がんがれ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 05:36:12.32 ID:pejMdb7O]
>>675
3Dゲームなら可変フレームレート前提で作るのは常識だろ。
ハードによってパフォーマンス全然違うし、ユーザー側で
イフェクトのオンオフを設定できるからそれでもスピード変わる。

16ビット機時代のゲームはテレビの垂直同期に
合わせてたから、ヨーロッパでPAL用に作られた
ゲームがNTSC機に移植されると微妙にスピードが
速くなったりしてたな。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 08:42:23.07 ID:+6S9fL9F]
イフェクトってかっこいいな
エフェクトの英語読みか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 11:05:54.53 ID:K+wZ6m/T]
>>682
2Dなら固定、3Dなら可変ってイメージがあるな。
あくまでイメージなので根拠はない。



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:37:51.95 ID:DFbI9bul]
>>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの?
どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:52:52.42 ID:x9Xv2qgt]
>>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:57:16.04 ID:w/T4PT+a]
このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:07:28.49 ID:A6Otrip/]
せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:08:20.10 ID:YtwJxZGO]
>>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは
2chは誰一人やらないのかw

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:32:57.91 ID:K+wZ6m/T]
>>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:55:46.43 ID:VZy9fiRn]
>>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。

692 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/13(木) 00:25:18.52 ID:hxBRbA/2]
www.mascotcapsule.com/img/faq/ja/e010_01.jpg
これ見て思ったんですけど
ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか?
Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 08:36:35.52 ID:e3HLIbX2]
それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:08:55.57 ID:LIfzj1KL]
参考
marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=334&rev=&no=0&P=R&KLOG=1

まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:15:31.44 ID:LIfzj1KL]
zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 18:02:31.52 ID:jjgR95jk]
交差しているテクスチャは分断してあるんだよ

697 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/15(土) 12:27:38.78 ID:aCUGFQ4c]
>>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 12:29:29.52 ID:aCUGFQ4c]
基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を
ナイフツール使ったみたいに分断・?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 13:40:29.24 ID:43eYd58k]
>>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk
動くところは交差させないければおk

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 14:25:26.18 ID:yoqgcH9B]
捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 17:22:49.86 ID:aCUGFQ4c]
>>699
よく理解できてないんだけど、
例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、
本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:10:20.17 ID:idl/7miE]
クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 14:10:24.25 ID:A1nLQKz2]
>>702
まず設計見直せ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 18:28:47.05 ID:7/rHuq0U]
よくわからんが、たぶん設計が誤っている



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 07:15:12.99 ID:2O7YEFYB]
リファクタリングすれば良いんじゃね?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 11:45:57.73 ID:rWWESSHt]
ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!!
どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:25:20.17 ID:v7z71YLo]
落ち着け!動くバグは仕様だ!

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:36:29.18 ID:dNwaeNFI]
悪い悪夢はバクだ!

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 17:52:30.91 ID:2H2hs6CN]
そういう時はメシ食って寝ろ。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 23:45:30.95 ID:EVVlRtni]
可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね?

固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ

可変fpsでゲーム作ると手間かかるから
結局固定fpsで落ち着いちゃった

711 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/18(火) 01:12:23.92 ID:EXioU2qv]
まあ固定60fpsでいいよ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 04:37:15.25 ID:Twqvzk1H]
>>710
スタートはそれでもいいと思う。
初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 13:26:18.34 ID:DsQCakRX]
可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:19:41.11 ID:TuCkfkjU]
>>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:36:10.28 ID:zQVs6mwL]
重い処理が起きたら一定じゃないじゃん

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 16:58:30.22 ID:GS9Q5oMn]
重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 17:06:10.56 ID:Qd/614xG]
描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 18:20:27.85 ID:TuCkfkjU]
現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。

固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 19:23:35.02 ID:TPvAJFrN]
>>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど
スローなら演出と思ってくれるかもよ?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 20:14:05.23 ID:EyYp+y92]
なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:27:56.24 ID:5CUeaKQC]
スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を
ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:33:01.96 ID:wIDglDST]
どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 02:14:25.56 ID:e/92mlvQ]
フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 12:43:55.98 ID:yNt05L24]
3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの
具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか?
よろしくお願いします



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 16:23:09.86 ID:vO3Q/z+H]
>>724
2次元なら
ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a);
ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a);
としてaを少しずつ増やせばできるともうよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 19:03:51.36 ID:9MAw/FSP]
>>725
忘れ物ですが
つr

二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな
まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな

727 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 20:24:52.47 ID:YtPtOMuR]
Matrix使わないなら面倒そうだな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 20:58:21.97 ID:GXyJ4BhN]
後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 21:54:35.71 ID:9ePxZHgD]
どうみてもクォータニオンだろ

730 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 22:30:33.88 ID:YtPtOMuR]
どちらでもできる

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 22:58:53.25 ID:0Y7GxCa1]
速度と加速度で円運動させるという方法もある

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:23:17.67 ID:jmWoQdeL]
   
 Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか

 A、 頭の回転が遅いから

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:59:25.82 ID:zhjvwsUv]
ディスり芸は身を滅ぼすぞ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/20(木) 09:23:39.22 ID:Kn6tQgpM]
遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 05:27:30.36 ID:zmfuZP77]
>>730
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 09:02:45.28 ID:1m6DrkYc]
個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 12:10:37.97 ID:m2QJWO9N]
下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 18:47:58.31 ID:Q1zB2M99]
昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、
動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。
それとも、他に何か良い方法とかある?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:08:21.34 ID:lqCRwHHc]
座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:32:35.94 ID:nJIhnzv9]
>>738
昔のゲームっていつぐらいの?
具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:33:07.65 ID:m2QJWO9N]
>>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:39:45.60 ID:Q1zB2M99]
>>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:54:41.80 ID:Q1zB2M99]
個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームUとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと
思うんですよね。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:56:56.67 ID:fCnMZAgY]
まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:58:40.29 ID:xcYIS0uF]
絵を複数描いて切り替えろよ。
何が疑問なのかがさっぱり分からない。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:07:43.36 ID:Q1zB2M99]
どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、
文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:13:51.96 ID:fCnMZAgY]
二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの?

つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。
二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。

今のやり方で好きにやればいいよ。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:16:32.25 ID:DyE9bJRU]
俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で
とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:22:40.07 ID:m2QJWO9N]
今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:39:54.81 ID:9hkjddBB]
>>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:47:06.32 ID:fCnMZAgY]
>>747
は?
そこに上がってるゲームって機械語だぞ。

スクリプトなんて使うかよ。
中間コードってんならまだわかる。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:47:36.98 ID:fCnMZAgY]
まちがったw
>>750


753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:03:10.03 ID:fCnMZAgY]
ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。

まったくなかったわけではないわ。
BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:14:01.03 ID:+EEOGq8d]
AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。

>>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:27:55.59 ID:fCnMZAgY]
>>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの?

あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。
こういう答えになる。すまんね。

シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:30:54.25 ID:Q1zB2M99]
>>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと?
さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ??
作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:33:30.64 ID:VS1hfmR0]
>>739
DirectX前提だけど、
条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね?

クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか?
例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、
変換行列を求めるために利用してるな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:47:03.30 ID:lqCRwHHc]
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
https://www.youtube.com/watch?v=j_EgEbwANMY&feature=youtube_gdata_player

これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:01:06.01 ID:fCnMZAgY]
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。

それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。

これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。

この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。

今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:10:26.57 ID:fCnMZAgY]
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?

俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。

こんなもんかな。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:36:23.29 ID:fCnMZAgY]
>>758

https://www.youtube.com/watch?v=YtLsvH7BOcI
https://www.youtube.com/watch?v=Wu5Yd0lfmVY

こんな世界だろw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:45:15.42 ID:DyE9bJRU]
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:53:22.31 ID:2cUIkdIX]
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:55:48.54 ID:fCnMZAgY]
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。

昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成

くらいのちがいじゃねーの?



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:23:45.64 ID:OBn/EF8o]
CrazyTalkと何が違うんだ?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10465664

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:09.97 ID:wbF7QO76]
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:12.37 ID:Q1zB2M99]
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。

絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:34:05.45 ID:fCnMZAgY]
>>767

じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。

つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。

>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 00:14:56.57 ID:r0oEJweN]
>>761
 88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;;
 88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。

 このタイトル、8MHzの頃だったよね?
 それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 00:47:14.97 ID:ioB4Qyhc]
>>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 01:28:32.10 ID:f5+76g41]
RGBの3プレーンの合成

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 01:54:00.75 ID:TxWJUPMu]
Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:10:18.57 ID:vm2H/Rae]
本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ?
少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:42:25.80 ID:kLWcgfM3]
>>772
大学1年でCを0から学習して19年
今年初めてゲーム1本作り上げた



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:58:07.25 ID:TxWJUPMu]
>>774
そんなにかかるのか

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 03:05:15.48 ID:ioB4Qyhc]
STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし

まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど






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