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アクションゲームツクールMV 8作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:29:12.81 ID:oP4okoXc.net]
素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:45:32.26 ID:kYQXCH8c.net]
RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 19:04:23.30 ID:MRQhp6V5.net]
2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 19:55:49.34 ID:W8OGhBzE.net]
ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/13(金) 01:59:35.03 ID:k7LOVi7T.net]
>>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/13(金) 03:48:08.29 ID:R5iM+7kr.net]
エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし

555 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/13(金) 12:18:34.03 ID:9Fgp0onA.net]
ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です

また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/13(金) 17:09:40.66 ID:Zm2SGtnn.net]
情報が少なすぎてよく分からん

ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認

なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある

公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ

557 名前: [2024/09/14(土) 02:08:55.49 ID:wkB8+N3M.net]
自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど



558 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/14(土) 14:30:17.75 ID:7u7Dds4t.net]
>>556
当然試した上でやってるけど

言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 18:58:33.94 ID:3QgonCJa.net]
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 21:19:17.36 ID:PaAGoeND.net]
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/15(日) 07:47:41.42 ID:n74NYnR9.net]
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/15(日) 13:31:11.72 ID:ayqSY3jP.net]
情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草

563 名前: [2024/09/28(土) 01:58:09.52 ID:C4wpuT3q.net]
そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/16(水) 17:48:21.36 ID:5SB9/I5k.net]
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど

565 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/16(水) 19:18:37.83 ID:TBF0Fd4X.net]
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 07:25:01.08 ID:dqGRAAoK.net]
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ

だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 07:50:35.11 ID:dqGRAAoK.net]
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ



568 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/26(土) 07:54:39.85 ID:fYmmosl7.net]
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる

ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/28(月) 14:10:21.80 ID:++mxCU4+.net]
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/28(月) 18:36:44.79 ID:Q9Q7Pzds.net]
変数で角度も変えさせてほしいね

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 20:06:27.95 ID:kt7HmCtU.net]
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 23:27:10.87 ID:GtU26d02.net]
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 23:01:58.08 ID:kWYmozx4.net]
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 21:03:19.87 ID:slATloq0.net]
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/30(土) 00:08:36.80 ID:buoNyfxg.net]
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる

576 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/30(土) 16:50:01.73 ID:QF/8XSbc.net]
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/30(土) 21:12:15.43 ID:sxasYLfV.net]
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/01(日) 07:21:31.16 ID:yBB728Yp.net]
>>575
サンクス Switch側か

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/01(日) 08:14:57.51 ID:AmBbXia/.net]
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 11:39:46.98 ID:fy7W4qDd.net]
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 12:02:59.47 ID:fy7W4qDd.net]
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/28(土) 19:09:51.33 ID:S0mZ9wRl.net]
AGMいつ頃になるんだろう

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/23(木) 07:53:59.23 ID:BC7zrqjc.net]
AGM早く出ないかなぁ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/25(土) 04:39:17.09 ID:Dxuq7ybU.net]
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/30(木) 21:39:54.89 ID:nxaiRY4g.net]
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?

586 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/04(火) 01:33:41.94 ID:E6/cI3Aw.net]
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/04(火) 02:28:15.76 ID:20qxbxF9.net]
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/09(日) 22:32:14.00 ID:tVyUXlN0.net]
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/10(月) 00:06:30.40 ID:60BFpr/1.net]
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ

590 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 03:11:47.83 ID:CyY5wr01.net]
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ

591 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 05:30:07.65 ID:VfFURkUc.net]
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/13(木) 19:15:21.63 ID:2ZM90cEC.net]
とりあえずベンチマークテスト出してほしい

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 13:14:00.40 ID:cRKAV0ov.net]
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 19:46:30.24 ID:1XSVpaAV.net]
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:37:30.65 ID:6ooRuvJX.net]
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
 上移動
  ↑↓
左←待→右
移→機←移
  ↓↑
 下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ

596 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 00:45:16.58 ID:SzPciWdg.net]
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う

597 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 01:33:03.09 ID:HtftHudv.net]
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/17(月) 22:46:50.14 ID:F/V3yo0Y.net]
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 08:57:36.62 ID:aP3FSMVU.net]
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな

600 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/18(火) 17:29:41.11 ID:/LTRLzCZ.net]
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう

本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 18:40:08.39 ID:5NGPla+0.net]
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 20:55:52.37 ID:aP3FSMVU.net]
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 21:33:09.79 ID:wAEdqhnx.net]
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/19(水) 04:19:36.57 ID:DWrtq4y8.net]
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし

アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/19(水) 06:16:46.39 ID:XiHdY4mS.net]
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ

606 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/22(土) 00:42:09.77 ID:2lyGWWKz.net]
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/22(土) 12:15:58.82 ID:ZXHJ6XIM.net]
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/22(土) 15:29:06.52 ID:PoptYQLk.net]
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/22(土) 15:41:32.70 ID:PoptYQLk.net]
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい

610 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/22(土) 22:26:17.25 ID:2lyGWWKz.net]
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/23(日) 09:54:51.43 ID:2ZY4x/bl.net]
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/23(日) 10:49:47.01 ID:2ZY4x/bl.net]
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/23(日) 12:50:19.67 ID:RXw79EVD.net]
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/24(月) 17:41:16.63 ID:ZqI1fnsA.net]
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/24(月) 22:49:08.40 ID:wPlUwnCH.net]
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/24(月) 23:10:20.85 ID:pq142xmu.net]
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 01:03:23.58 ID:lu0e4oZv.net]
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 01:10:22.93 ID:2CzzGu8r.net]
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?

619 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/25(火) 01:32:11.87 ID:jWxRrZOd.net]
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 01:56:56.02 ID:lu0e4oZv.net]
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 02:06:40.07 ID:lu0e4oZv.net]
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 08:26:56.85 ID:2CzzGu8r.net]
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 08:52:03.30 ID:2CzzGu8r.net]
×背景の
◯個別の

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 10:12:09.09 ID:hzh/qUbd.net]
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 10:38:48.10 ID:hzh/qUbd.net]
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ

626 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/25(火) 17:20:49.04 ID:e7KrAtuw.net]
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 17:38:12.95 ID:ddvxhSkp.net]
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 18:54:06.11 ID:jBnwulAC.net]
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 19:13:27.76 ID:tIueq91u.net]
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 19:30:08.83 ID:AsfoxyCr.net]
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ

631 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/26(水) 11:29:54.15 ID:aUDl/9QeS]
例えば「JA626J」は「共立航空撮影前田和則O422324100」だが
クソ航空機による騒音被害を受けたらアプリ「ΑDS-B UnfilTered...」で登録記号確認
ttРs://jasearch.info/ ←ここで犯人特定
ADS-B出してない日の丸ロゴ機体は憲法違反税金泥棒自閉隊関係だか゛、人の尊厳を踏みにし゛るこいつらテロリストが莫大な石油を無駄に
燃やしてエネ価格高騰、気候変動、災害連発、人殺しまくって憲法ガン無視で騒音まき散らして労働者の睡眠妨害して生産性壊滅
知的産業を根絶やしにして住民の生命財産生活にと破壊して人々を貧困化させてる強盗殺人が近年の俺も俺も強盜の根源なわけだか゛
この悪質テロに立ち向かう英雄に送金したいというやつ本当に大勢いるからな
企業トップ銃殺してSNSで盛大に称賛されて多額の金が集まってるか゛この深刻な被害に切り込んだ英雄は一生遊べるほどに大儲けできるぞ
航空燃料税1萬円/Lにするた゛けで財政.脱炭素、治安、国際競争力と一挙解決するものをア ─アー聞こえないの腐敗政府を追い詰めよう
(ref.) tтps://www.call4.jp/info.phP?Τуpe〓items&id=I0000062
ttρs://haneda-projеct.jimdofree.com/ , ttps://flighт-route.com/
ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.Сom/

632 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/26(水) 20:38:23.41 ID:fwDov01Q.net]
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 09:03:23.89 ID:CWgE36Qm.net]
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 14:45:57.06 ID:WZ3RM44N.net]
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 18:33:40.32 ID:rWTZeUTs.net]
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど

636 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/27(木) 21:42:32.49 ID:sbf9UEuI.net]
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?

おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 21:54:00.39 ID:rWTZeUTs.net]
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/28(金) 05:01:09.60 ID:MXznMPLZ.net]
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/28(金) 14:08:54.00 ID:HUwON7j6.net]
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/28(金) 14:45:33.23 ID:GI3lD7e7.net]
欲を出すなら金をくれ

641 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/02(日) 14:21:09.92 ID:+lsiIpZ3.net]
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/02(日) 17:53:30.31 ID:xhA8Ijjp.net]
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが

アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある

そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする

643 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/03(月) 15:33:45.82 ID:Z6tEdyXz.net]
>>642
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった

644 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/03(月) 16:01:12.92 ID:JN+V3Y7U.net]
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/04(火) 12:49:18.99 ID:rbes73m/.net]
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/10(月) 16:48:24.53 ID:HHhq/C9t.net]
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/10(月) 19:05:36.92 ID:kCBSCuGK.net]
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/10(月) 22:35:29.63 ID:HHhq/C9t.net]
ありがとうございます

649 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/11(火) 03:11:38.93 ID:5eptMw9G.net]
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね






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