- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
- 362 名前: [2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa.net]
- 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん? 或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10.net]
- ・用意するグループ
プレイヤーGr プレイヤー攻撃Gr エネミーGr エネミー攻撃Gr ・プレイヤーの弾の設定 プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる ・敵の弾の設定 エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd.net]
- オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。 オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず 表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから 向きに応じた弾を撃ちたいんだったら 発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf.net]
- >>362
>>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ エネミーとか他のグループつくると操作できんよね? プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど グループ登録はそこからやってる〜
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10.net]
- プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな 特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね 色々試してみると良いぜ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf.net]
- それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜 属性か〜、そっちは試したことない いろいろ試して見るぜ さんきゅー
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10.net]
- てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd.net]
- なんか間違ってそうやなw
- 370 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD.net]
- >>368
あ、そうかそれでええんかな? その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 00:59:41.69 ID:gICr3glE.net]
- 今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど 親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ 無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/24(月) 16:00:46.41 ID:6DPTfn8B.net]
- 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない? ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど それ利用して特定のシーンまで転移みたいな 遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
- 373 名前: [2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk.net]
- 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる そのシーンからの分岐先が少ないなら 変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B.net]
- >>373
やっぱりそうですか アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ その手のスクリプト誰か書いてくれ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj.net]
- セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
- 376 名前: [2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF.net]
- >>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ.net]
- 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc.net]
- 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
- 379 名前: [2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF.net]
- 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは? シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き 話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4.net]
- 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx.net]
- え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん? 何に困ってるんだ??
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9.net]
- すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
- 383 名前: [2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf.net]
- 無理無理
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8.net]
- スチームサマーセールで83%オフ中
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT.net]
- やっす!
買わない理由ある?!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE.net]
- こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh.net]
- このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6.net]
- なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 22:10:20.49 ID:CdE0cYQG.net]
- こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 01:22:01.90 ID:gM1WLr5f.net]
- 1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており 当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており 当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが 必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません 必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い アクションの「攻撃判定に当たる」を、 →、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが 判定されません キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています 挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが 何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 14:49:52.01 ID:5BNuO7xL.net]
- 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから 判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある サンプルでもその問題放置だったりするし この機能自体の限界かもね 当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 15:54:06.94 ID:gM1WLr5f.net]
- >>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね! そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw 試してみます!
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 06:56:59.34 ID:dkmNh6W0.net]
- テキストを表示アクションで、
変数を使用し、 フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません 素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません わかる方いらっしゃいますでしょうか 変数にはタイマーを設定してあります また、文字間を調節するため、 テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、 ずれは同じで、タイマーは動きません よろしくお願いします
- 394 名前: [2024/07/08(月) 09:40:50.61 ID:5OuQOivw.net]
- フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて 正しく分割されていないんだと思う
- 395 名前: [2024/07/08(月) 09:49:09.38 ID:5OuQOivw.net]
- あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
- 396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 10:56:42.34 ID:dkmNh6W0.net]
- >>394
ありがとうございます!確認してみます 画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
- 397 名前: [2024/07/08(月) 11:02:59.76 ID:5OuQOivw.net]
- フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね そこがずれてるときれいに分割されないので
- 398 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/09(火) 00:53:52.65 ID:eZFt57Dl.net]
- >>397
うまくいきました! 素材のフォント設定で、 フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました 結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、 下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、 文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました 0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました ありがとうございます
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/09(火) 23:32:44.12 ID:Uc1BcYPm.net]
- 動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると 足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが 今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
- 400 名前: 警備員[Lv.39] [2024/07/10(水) 02:05:09.84 ID:pkwd+IGn.net]
- 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか でも普通に解決できたんで何とかはなるはず どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで 可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む ってのも出来るかも
- 401 名前: 警備員[Lv.39] [2024/07/10(水) 02:10:29.09 ID:pkwd+IGn.net]
- あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 13:42:37.28 ID:4YkW5bCE.net]
- >>400-401
ありがとうございます オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました 発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生 移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
- 403 名前: 警備員[Lv.41] [2024/07/12(金) 13:11:41.29 ID:F0pBzq5R.net]
- アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 13:35:17.29 ID:8BAQu6QN.net]
- >>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 14:16:01.83 ID:8BAQu6QN.net]
- Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 15:02:09.30 ID:Oo/u3VLT.net]
- 新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ… 作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか… 今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/12(金) 15:42:04.50 ID:nwObmWPL.net]
- Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど UI日本語にできるんかな
- 408 名前: 警備員[Lv.41] [2024/07/12(金) 15:52:12.97 ID:F0pBzq5R.net]
- 略称はアグメカかアクゲメか…
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 16:06:00.50 ID:8BAQu6QN.net]
- そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 18:24:42.02 ID:L0P6C+Kb.net]
- ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど そういうのはRPGmakerの方の領分かな
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 18:56:19.75 ID:BsgMnHs5.net]
- Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 21:06:01.87 ID:ioa87ett.net]
- 少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 23:54:51.98 ID:Vy4ESflA.net]
- 正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど ワンチャンあるんかな?
- 414 名前: 警備員[Lv.41] [2024/07/13(土) 00:29:17.74 ID:OpZNEYBi.net]
- アクツクMVは2作目だが?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 00:55:56.00 ID:1Jc/owwp.net]
- MVも6年前だもんな
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 09:37:27.32 ID:pb4MDoCw.net]
- 俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる お前らもAGMやれ
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:35:55.58 ID:KHWVdZII.net]
- ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 11:52:14.84 ID:FzSD7THC.net]
- Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 17:01:06.29 ID:X4Hrl9YA.net]
- RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:22:12.72 ID:1+OdOlHR.net]
- アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:27:37.66 ID:0KWwufiR.net]
- ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:37:00.47 ID:fzsaMleB.net]
- unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 20:49:55.66 ID:X4Hrl9YA.net]
- 25年かぁ…これまただいぶ先だな
- 424 名前: 警備員[Lv.42] [2024/07/13(土) 21:15:52.16 ID:OpZNEYBi.net]
- 今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 22:11:54.09 ID:nP7EuB2A.net]
- 最初は人柱だろ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 22:47:10.45 ID:Ht5/Mer5.net]
- そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ 誰かの声あって初めて気づくことがある 「誰かがやって(言って)くれるだろ」 なんて言うやつに限って 「なんでこうじゃないんだ」 「なんでこうしなかった」 って後から文句を言うんだ ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い しかも早い段階で言った方が良い 重複してそうな内容でもだ 声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ 俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 22:56:31.84 ID:Ht5/Mer5.net]
- 真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう そうなってからでは機能拡充はできない チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い だから俺は自分の為に人柱になる
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 23:25:46.26 ID:FzSD7THC.net]
- >>419
資料自体はUnityの方が多いけど 去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 01:20:33.13 ID:xCmgksCA.net]
- 要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと もう少しSTGを作り易くして欲しいな 前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 15:45:22.53 ID:vDPL3isa.net]
- オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
- 431 名前: 警備員[Lv.43] [2024/07/14(日) 18:54:57.57 ID:eoJ0k0ET.net]
- ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 19:04:45.14 ID:xCmgksCA.net]
- >>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 21:06:05.47 ID:bKAT33aD.net]
- 一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな brotatoとかgodot製だね
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 08:06:44.69 ID:jRiHm9g+.net]
- ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 08:40:58.87 ID:h+2RJFXr.net]
- エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想 エクスポートしたら 2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 10:50:19.14 ID:JnBU/MLd.net]
- godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 12:25:11.47 ID:C+PBqLc5.net]
- 普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 13:21:13.04 ID:jRiHm9g+.net]
- つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 14:18:51.75 ID:C+PBqLc5.net]
- だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/15(月) 18:37:27.10 ID:y63ha1AI.net]
- PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ アクツクMVが異常に重いだけ
- 441 名前: 警備員[Lv.43] [2024/07/15(月) 19:14:30.99 ID:etvf9aB6.net]
- そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 19:50:40.66 ID:wGZE2FKg.net]
- アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを 同じ事が繰り返される気がする
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 20:32:21.47 ID:i8gktst7.net]
- クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 21:03:32.41 ID:C+PBqLc5.net]
- MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと 変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう 空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの 単に描画数の問題とは思えないよなぁ もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも… そうならないことを祈っておこう…
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 21:05:43.87 ID:xXOj/hvQ.net]
- さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 22:03:29.89 ID:pqwNjDM1.net]
- ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく 自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 00:17:05.34 ID:C9FgT9dN.net]
- すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、 オブジェBを以下のように組みました [待機状態] //表示せず親の行動を待つ ↓親オブジェの指定アクションが○○に変化 [実行内容] //モーション表示 ↓モーションが全て表示 [終了] //空アクション ↓無条件 [待機状態] [実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、 なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます [待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません 指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます 親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
- 448 名前: 警備員[Lv.44] [2024/07/16(火) 01:38:57.77 ID:T+cWoMBF.net]
- 子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 08:36:39.99 ID:9X7D0xD9.net]
- 連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば 自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/16(火) 09:17:25.70 ID:w9ThHg1t.net]
- 「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに 移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます 何ででしょうか?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 17:39:17.33 ID:C9FgT9dN.net]
- >>449
返答ありがとうございます、どうも 1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると 一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで ストップしてしまう、などの現象が起きてます とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 00:48:31.00 ID:Dkx4JUgs.net]
- AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
- 453 名前: 警備員[Lv.44] [2024/07/17(水) 02:47:14.65 ID:Qi8sQvgO.net]
- MVでも作れてるじゃん
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 08:07:10.23 ID:qwZ3/xV8.net]
- ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 09:46:55.85 ID:PkGu+B7s.net]
- トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 11:10:46.94 ID:qwZ3/xV8.net]
- 俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/17(水) 14:25:00.40 ID:zcIf8F9D.net]
- >>456
平素より大変お世話になっております
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 22:05:11.24 ID:l+M6ubIl.net]
- 数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが 厳しいか
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 22:33:22.97 ID:oQ0wovqn.net]
- モーションやエフェクトの加算表示欲しい
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 09:49:55.22 ID:ShFbgNWe.net]
- アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 10:21:47.40 ID:IbrHnT3Z.net]
- godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 11:08:15.45 ID:xzRIdSO4.net]
- 何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを こちらで自在にコントロールさせてほしい
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