- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:01:07.77 ID:m+dsqezb.net]
- あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて なんか他のゲームで実装した記憶がある
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:04:59.32 ID:EAOVzPkl.net]
- まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:49:23.01 ID:m+dsqezb.net]
- できないこともないのだけど…
https://imgur.com/a/B63hqSt ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ 1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる 2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する 3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を 操作キャラのY座標に足す みたいな感じの処理だった こんな感じでよければ実装はできるよ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 15:02:09.02 ID:m+dsqezb.net]
- メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む デメリット 操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある もっと簡単な方法があるのかもね 過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 17:25:22.27 ID:EAOVzPkl.net]
- 参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね 試行錯誤してみます
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 20:38:47.09 ID:8mE7c1Js.net]
- リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな 乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 00:14:40.10 ID:u0uyjblp.net]
- いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 13:59:00.54 ID:YGpmO2GX.net]
- 「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 14:00:31.97 ID:YGpmO2GX.net]
- アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 13:32:12.12 ID:7wCdf747.net]
- 親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 15:54:51.58 ID:Zku6xOgu.net]
- 即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 18:23:47.99 ID:7wCdf747.net]
- >>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 00:37:44.97 ID:YiAiPJt/.net]
- ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 00:55:04.95 ID:9VjYloVE.net]
- サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 01:19:00.07 ID:O7x2U3hl.net]
- とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に 多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので 一番参考にならないかもしれん
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 02:43:19.58 ID:qi46YBGZ.net]
- プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね 海外ユーザならあるいは
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 22:11:13.63 ID:uHCBIL52.net]
- この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 23:20:05.92 ID:qi46YBGZ.net]
- 今はここじゃね
https://rpgmakerofficial.com/product/act/manual/index.html
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 00:26:06.71 ID:+RHBiOTX.net]
- >>284
それみた感じマニュアルで >>283は実践講座っぽいんだよねぇ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 09:01:09.77 ID:dpe/jBHl.net]
- わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/29(木) 22:13:49.94 ID:Hu1rdNI3.net]
- rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 02:23:50.73 ID:+Rr/yzwI.net]
- RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 19:04:07.17 ID:VdVslTfc.net]
- 一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 22:04:54.07 ID:zJSCQV6K.net]
- 棲み分けより、合体でいい
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 21:08:09.07 ID:zlD3Gxr+.net]
- 加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 21:22:15.85 ID:xb9acffj.net]
- むしろ何やっても強制0になる印象
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 21:37:43.50 ID:zlD3Gxr+.net]
- それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/06(水) 10:07:36.62 ID:IY980Kmb.net]
- 吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 21:39:31.25 ID:xt5ISdz4.net]
- https://imgur.com/sGmX0AB
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ 再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 13:50:54.73 ID:2suS6jnx.net]
- >>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。 誰かバグ報告して欲しい
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 22:18:28.08 ID:PAEElfAr.net]
- とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 21:48:20.73 ID:Z1gV//Q2.net]
- 海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 09:51:39.79 ID:shhn3S9n.net]
- いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 18:13:13.88 ID:v35GSxaP.net]
- win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 23:17:03.15 ID:dkLZ74Jg.net]
- win11やけど
シーン揺らすは問題なし パーティクルの設定に対して表示も正常 アクツクのUIが崩れる感じもなし ここまで話しに出てた症状は特にないかな ベータ版にしてないからやろか? ようわからんな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 08:35:31.18 ID:ZY4/mxG5.net]
- 1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/04(木) 23:33:59.29 ID:UbqJCEmF.net]
- ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/10(水) 10:05:59.67 ID:sjtOylwK.net]
- アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/10(水) 12:10:48.05 ID:2o5dMSY7.net]
- ないかと
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/10(水) 13:04:34.12 ID:sjtOylwK.net]
- そうですかありがとうございます。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 17:58:32.44 ID:K3ZHo/hP.net]
- RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 16:37:41.59 ID:6VBzNDq/.net]
- Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは しているけど中々厳しい所があるよね
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 18:57:03.73 ID:NcSmqdrv.net]
- デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 20:02:17.85 ID:fdC54E/w.net]
- 加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/17(水) 08:17:57.18 ID:0NVH+mFq.net]
- せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/18(木) 23:05:26.11 ID:9JT+9v+M.net]
- 加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/21(日) 09:37:25.48 ID:8cC3Q+mP.net]
- アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/21(日) 15:03:48.20 ID:P22kYAbj.net]
- wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし 有益な情報書く分には良いんじゃないの?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/21(日) 22:20:54.46 ID:WbwREbDd.net]
- 初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし 初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 03:29:59.94 ID:gyj1hfEH.net]
- ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな …公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 08:57:15.77 ID:E2nlfJxl.net]
- 1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 09:54:23.37 ID:uVETRGbD.net]
- 操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 19:18:35.83 ID:CYoCu2fv.net]
- とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等 最低限の形になればモチベが断然上がる
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 01:54:44.58 ID:VJZzR9P7.net]
- UIはたしかにほしい
センスもないから辛い
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 19:45:23.82 ID:Cf0AbIsx.net]
- とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler2/01_01.html で良いと思うけど
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 22:12:37.65 ID:j56EcD5i.net]
- 作例や解説はなんぼあってもいい
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 06:23:07.71 ID:ApphwDdi.net]
- >>321
このページは初めて見たよ ありがとう
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 07:14:08.34 ID:dOFpfY28.net]
- そもそも見てもらえない公式w
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 21:53:44.24 ID:3hP3SIff.net]
- 公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
- 326 名前: mailto:sage [2024/05/06(月) 07:12:31.90 ID:UI2BLi0i.net]
- 無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる
- 327 名前: mailto:sage [2024/05/06(月) 10:24:49.70 ID:9rd8oMEa.net]
- あれは…嫌なツールでしたね(遠い目
- 328 名前: [2024/05/06(月) 12:34:34.82 ID:U0ArsAwa.net]
- つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
- 329 名前: mailto:sage [2024/05/13(月) 22:56:03.04 ID:Ln2Jl5Xt.net]
- 既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
- 330 名前: [2024/05/14(火) 00:04:56.02 ID:G6GJ+Awi.net]
- とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し それをベースにするのが妥当だろうね
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 00:29:57.53 ID:WENVmlmI.net]
- 質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:20:54.80 ID:WENVmlmI.net]
- よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換 でググれば何か出てくるんじゃね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:37:30.68 ID:cZb9Mpj5.net]
- 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ 沢山作るならちょっと面倒かもだが
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:39:09.42 ID:2NzQNHqV.net]
- ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:44:09.31 ID:cZb9Mpj5.net]
- 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 12:17:07.43 ID:WENVmlmI.net]
- ま、こうなるわな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:06:57.80 ID:cqOTborh.net]
- >>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました 参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:03:03.44 ID:2NzQNHqV.net]
- ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/16(木) 06:42:46.30 ID:IpGWo+Op.net]
- 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 01:58:06.63 ID:6QdNXcE/.net]
- 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV.net]
- それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/.net]
- そっか、それでいいのか
ありがとう タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる? オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV.net]
- 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる 切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/.net]
- タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります スイッチや変数がなかなか頭に入らないw タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV.net]
- いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い 画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない 使い方が理解できたら表現力上がるよ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/.net]
- メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜 パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV.net]
- メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/.net]
- なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV.net]
- その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う 初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が 公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm.net]
- そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp.net]
- メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
- 352 名前: 警備員[Lv.46] [2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L.net]
- パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp.net]
- ありがとうございます!
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02.net]
- 接続点自体は回転させることって出来ない?
- 355 名前: [2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9.net]
- アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて? 接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで 子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02.net]
- 単体ではやっぱ無理か〜
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW.net]
- 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が 結局は楽かもね
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 14:33:56.05 ID:BO/t6F02.net]
- せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0.net]
- アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど 連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから >>355
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0.net]
- あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は 元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 23:35:12.63 ID:Fbmin6oF.net]
- 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で 1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる? グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし 自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
- 362 名前: [2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa.net]
- 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん? 或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10.net]
- ・用意するグループ
プレイヤーGr プレイヤー攻撃Gr エネミーGr エネミー攻撃Gr ・プレイヤーの弾の設定 プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる ・敵の弾の設定 エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd.net]
- オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。 オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず 表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから 向きに応じた弾を撃ちたいんだったら 発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf.net]
- >>362
>>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ エネミーとか他のグループつくると操作できんよね? プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど グループ登録はそこからやってる〜
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10.net]
- プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな 特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね 色々試してみると良いぜ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf.net]
- それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜 属性か〜、そっちは試したことない いろいろ試して見るぜ さんきゅー
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