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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 8作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 12:25:12.44 ID:dSmmvxp0.net]
アニメフレーム指定で-1や-2をにすれば指定時のアニメーションで止められたはず

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 01:32:35.86 ID:et2e7dIf.net]
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに

161 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 18:48:54.10 ID:y+IRDLSm.net]
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法

ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど

162 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/19(火) 17:42:10.51 ID:lbfzQW0p.net]
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 15:27:36.21 ID:tf+dP7/f.net]
うに民がこっちに流れては…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 22:43:12.69 ID:ZCocwEG6.net]
ツクールUniteは捨ててアクツクMZ出そう

165 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 23:21:52.01 ID:LXjzaSO8.net]
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな

166 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 12:49:39.14 ID:jQTqeG+h.net]
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:25:03.89 ID:ZSwm0vAD.net]
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?



168 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 13:02:50.98 ID:QieqMh8k.net]
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 09:59:16.53 ID:yAf7Dv52.net]
https://i.imgur.com/N1th3ci.mp4
流行りのスイカゲームのぱちもんがなんとなくできた
挙動がだいぶ怪しいが…w

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 10:31:33.24 ID:yAf7Dv52.net]
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:15:24.24 ID:yh+yapBc.net]
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい

音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ

172 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/08(水) 20:49:40.58 ID:fggLrYgL.net]
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 12:31:35.02 ID:voyRt+fe.net]
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます

174 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 16:09:37.95 ID:g14eRzsy.net]
おま環でしょうねぇ

175 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/11(土) 14:43:05.20 ID:xokVshXC.net]
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。

176 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/11(土) 16:41:22.18 ID:wmMOqHM/.net]
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ

177 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 15:00:37.28 ID:V+yifprs.net]
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ



178 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 15:00:38.32 ID:V+yifprs.net]
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

179 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 15:05:37.44 ID:V+yifprs.net]
連呼すみません

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 18:22:25.37 ID:DFQPUbvl.net]
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない

181 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 19:48:28.29 ID:V+yifprs.net]
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/16(木) 23:43:26.81 ID:M21YeVVz.net]
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ

183 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 16:54:15.28 ID:AIYbm3XT.net]
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん

海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな

184 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 16:55:09.83 ID:AIYbm3XT.net]
阿蘇じゃないタイ
あほタイ

185 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/13(水) 15:44:44.60 ID:cOCPmFot.net BE:205023192-2BP(1000)]
sssp://img.5ch.net/ico/purin1.gif
アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。

解決方法わかりますでしょうか?

186 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/13(水) 16:48:37.01 ID:I3+yuCal.net]
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては

187 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/13(水) 19:36:36.50 ID:cOCPmFot.net]
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/14(木) 05:34:14.73 ID:M6x0FgeB.net]
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか

189 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/14(木) 13:18:43.58 ID:1DoQVthD.net]
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/14(木) 16:25:19.98 ID:cwGdsdFY.net]
あーじゃあやっぱりコーデックだね
H.264でエンコしてみて

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/14(木) 16:26:38.42 ID:cwGdsdFY.net]
違うわそれは動画だった
音声だからoggかm4aでした

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/16(土) 16:00:50.16 ID:Qvz7Bdji.net]
解決したんかな?

193 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/18(月) 16:39:18.70 ID:9+T/orce.net]
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 21:43:14.89 ID:zd1QLqU2.net]
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?

195 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/18(月) 23:20:17.55 ID:9+T/orce.net]
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね

本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います

ありがとうございます

196 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 06:35:24.42 ID:cCuJ4jBc.net]
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです

197 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 10:56:05.83 ID:xnOMJrPM.net]
discordの英語のところに書いてみるとか



198 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 15:17:09.17 ID:Ed0YjvdS.net]
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 23:42:01.57 ID:SuZNu+c5.net]
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります

https://imgur.com/a/Nvo2ODl.mp4

アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:01:29.94 ID:/yjJsb2O.net]
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?

サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:12:43.37 ID:/yjJsb2O.net]
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 08:29:59.67 ID:To0PfkoA.net]
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)

PNGファイルの外観
https://i.imgur.com/CTs3AOh.png
https://i.imgur.com/doOcAUR.png
16×32
https://i.imgur.com/4amawsS.png

来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 12:43:05.97 ID:/yjJsb2O.net]
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな

他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 02:38:44.66 ID:A5GAu0GT.net]
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな

205 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 17:29:12.38 ID:+AByNZ/k.net]
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:30:35.39 ID:2IsRHD7L.net]
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね

だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな

207 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 10:25:43.37 ID:DCU1GZ65.net]
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:21:13.95 ID:jeWQrptv.net]
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 20:50:15.64 ID:8BkuAxD7.net]
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう

210 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 21:43:59.67 ID:f6mmTm5J.net]
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…

211 名前:209 mailto:sage [2024/01/28(日) 08:35:42.05 ID:3JTtTvaF.net]
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:29:20.65 ID:3JTtTvaF.net]
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 21:40:30.96 ID:6QPEkzoP.net]
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから

2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 01:15:30.79 ID:CUjmqPlX.net]
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね

215 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 10:21:11.62 ID:OyNL+nfQ.net]
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:57:15.22 ID:CUjmqPlX.net]
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 12:32:02.88 ID:CUjmqPlX.net]
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 00:06:29.52 ID:9BQsG/94.net]
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:27:42.32 ID:OJzviKNX.net]
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?

上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ

220 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:42:14.46 ID:OJzviKNX.net]
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ

どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる

221 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 05:37:11.08 ID:9BQsG/94.net]
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある

222 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:01:17.62 ID:OJzviKNX.net]
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ

223 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:59:13.62 ID:nquqHapf.net]
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 12:39:20.01 ID:b6AoV2d/.net]
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない

225 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:18:20.52 ID:SrDKj8N5.net]
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?

226 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:36:25.67 ID:DKVvzl67.net]
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 19:09:10.18 ID:WT87SXJ9.net]
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 00:35:30.75 ID:ZjPpCwo1.net]
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…

https://i.imgur.com/w787KdN.jpg

229 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 13:06:18.64 ID:OcpccWkI.net]
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 14:36:19.07 ID:NnAmhzr5.net]
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん

231 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 17:58:50.83 ID:LNffca14.net]
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい

232 名前:231 [2024/02/04(日) 18:47:22.86 ID:LNffca14.net]
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…

233 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:08:19.93 ID:iEbeYAur.net]
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?

234 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:31:30.22 ID:iEbeYAur.net]
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした

235 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:45:56.90 ID:iEbeYAur.net]
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 16:54:50.10 ID:/Bt52zBj.net]
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。

https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png


公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず

このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです

237 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 17:10:40.22 ID:SC+8qV3y.net]
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:58:01.34 ID:ge/D6ThW.net]
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました

https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png

プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです

239 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:15:12.74 ID:g1HCRILK.net]
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?

240 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:29:22.94 ID:g1HCRILK.net]
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 22:20:07.74 ID:1ag6lZ3T.net]
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった

242 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 22:55:10.56 ID:pS7n1Kzn.net]
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 00:54:51.04 ID:sGEGbyaL.net]
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ

244 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 12:30:13.13 ID:qJSpEvGQ.net]
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 15:37:04.59 ID:PsnTEZXZ.net]
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ

いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと

246 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 15:43:13.60 ID:qJSpEvGQ.net]
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 17:58:43.99 ID:PsnTEZXZ.net]
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:39:02.73 ID:PsnTEZXZ.net]
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 20:02:59.78 ID:J0YWv7EY.net]
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 01:05:50.56 ID:l9mWW5v9.net]
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 15:18:52.66 ID:JWuDwKjm.net]
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 20:11:37.58 ID:9+8x3IkZ.net]
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 20:30:47.14 ID:9+8x3IkZ.net]
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 22:55:56.49 ID:h0gaSE5f.net]
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ

255 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 15:58:57.97 ID:lzUdW5hy.net]
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 20:29:54.39 ID:if9LmkW0.net]
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:48:54.06 ID:D8ADqsIT.net]
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。

ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る

周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。



258 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 01:05:05.65 ID:UuooAGso.net]
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 02:03:35.39 ID:8pc4qpnZ.net]
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……

アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?






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