1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net] フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。 教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1 とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ 次スレは>>980 が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI.net] >>884 ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で まあ素材は全て自作が前提だが・・・
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9.net] ウディタ初心者の者です…… 項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです 現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが…… 流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv.net] 変数n=0 変数m=DBの項目数を取得 ┌m回ループ │n番目のDBの値を取得 │n+=1 └ループ終わり 大ざっぱだけどこんなかんじ 効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR.net] 処理の内容にもよるな 0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん 同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu.net] >>888 >>889 返事が遅れましたがありがとうございました! ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした! これで一気に短縮出来そうです
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC.net] 弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです 初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです 1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし) 2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ) 3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ) という処理でなんとかやってました 効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B.net] 640px □□□□□ □□□□□ 480px □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ = ↑/5 = 128*96px // kuukan bunkatsu db[ realBullet ] = reset loop(allBullet){ x = bullet.x / 128px y = bullet.y / 96px index = x + y * 5 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id n += 1 } // hitCheck x = actor.x / 128px y = actor.y / 96px index = x + y * 5 bullet = db[ realbullet ][ index ] hitCheck( actor, bullet ) >>891 was?
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj.net] 1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、
928 名前:消去処理の2F周期とする) とりあえず空間分割法を用いるとする 弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7) 弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10) ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明) DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6) DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定) ++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9) 単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明) ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか? [] [ここ壊れてます]
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO.net] 重くなることを無視すれば一応機能しています 極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7.net] 重くなること無視すりゃそりゃ動くさ 一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ 誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh.net] 空間分割法が定石みたいだけど 操作キャラにマウスカーソルを追尾させて 各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか? 全部座標計算じゃ重そう あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7.net] そっちでもええんちゃう マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる 空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO.net] ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます どうもありがとうございました!
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv.net] ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね 以前このスレだか本スレだか忘れたけど、 スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、 空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、 2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7.net] 1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし 普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv.net] ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど >>891 の環境でどこまで軽減されるか興味あるな
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l.net] ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんな
938 名前:は [] [ここ壊れてます]
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm.net] 自分で描いてる
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l.net] 自分で描くのかぁ… すげぇな
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 21:05:10.47 ID:iIfdd31u.net] ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:01:23.04 ID:C+cezj1l.net] 一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ ほら、全身で2マス分になるやつ 付属のやつだとレパートリー少なくてな
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:28:02.61 ID:HN19MAIw.net] 付属はなーしょうがない面もあるけど 2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな ちなみにどういうのが欲しいんだ?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u.net] じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば 32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 23:05:28.28 ID:nX3ukueJ.net] 有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 23:55:30.28 ID:C+cezj1l.net] >>907 普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ 絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな >>908 そんなもんあるのかサンクス ちょっと検索してみる
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:17:32.92 ID:7F8cxCAj.net] 894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな 歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが… なんかおすすめの参考サイトとかない?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:46:30.58 ID:5kOqwvNh.net] >>911 www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/ ちびキャラツクールの下にリンクがある 俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 04:39:27.78 ID:TlL3RUR3.net] 歩行パターンなら>>912 のに肉付けしていけばいいね 影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 22:31:40.12 ID:7F8cxCAj.net] >>912 >>913 二人ともサンクス。 ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。 しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 23:34:50.02 ID:TlL3RUR3.net] https://mobile.twitter.com/pixelart_mag/status/674850035914416128 これもなかなか分かりやすいと思う
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 23:47:01.96 ID:68ehWhVI.net] >>915 何お前神なの?ゴッドなの? ありがとうしか言えないんだけど
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 07:39:06.05 ID:DyKBT+dS.net] >>915 はぁ〜やっば 900だけどこれ今悩んでたところだわ すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 23:18:23.38 ID:SlEftF+G.net] おー、これいいな 参考になるわ
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:05:00.36 ID:nh4JVLMI.net] 「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか? ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません 扉 ページ1 ■文章「鍵がかかっている」 ページ2 (起動条件このイベント:Self0が1と同じ時) ■文章「鍵が開いている」 ツボ ページ1 ■文章「空っぽだ」 ■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0 ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉
956 名前:決定キー押してもページ1が表示される… セルフ変数について調べてるけどわからなくて 上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります [] [ここ壊れてます]
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:12:13.96 ID:lY/6C1EH.net] セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない 動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:20:56.64 ID:nh4JVLMI.net] >>920 ありがとうございます! 早速動作指定調べて試してみます
959 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/14(金) 16:35:05.73 ID:4wJfRSdWh] マップデータを削除しようとすると絶対エラーが出てしまいます。 何が問題なのかサッパリ分かりません。 何かアドバイスをくださいお願いします。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 14:38:32.23 ID:Zsxcs2Gg.net] ウディタの基本システムを改造しています。 アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、 コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。 どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 16:39:56.41 ID:7rAp6yEV.net] 064X[共]万能ウィンドウ描画処理
962 名前:908 mailto:sage [2017/04/16(日) 19:29:42.91 ID:Zsxcs2Gg.net] >>924 ありがとうございます! 無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 17:54:03.79 ID:1M/xRQqn.net] >>912 これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 18:00:21.44 ID:AsRgAn/g.net] 説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:33:06.03 ID:U+jht0KI.net] 歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。 影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:36:22.82 ID:qUfKXVhO.net] 八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:40:19.81 ID:raO1ng2D.net] そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ 俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
968 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/28(金) 12:28:36.68 ID:xIBwqUzM.net] 2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。 タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 12:55:38.57 ID:mXgR/W+p.net] コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 12:57:52.55 ID:ZGSThIBJ.net] 止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 16:17:07.84 ID:oxQVqYKm.net] 基本システムを地盤にして作製している者です。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 16:24:54.59 ID:oxQVqYKm.net] すみません途中送信しました フォントデザイン変更時の質問です 基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。 確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 17:54:33.27 ID:mXgR/W+p.net] 2.21で変わったっけ? 確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわ
974 名前:閧ゥし面倒だったはず http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html [] [ここ壊れてます]
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 18:56:04.76 ID:oxQVqYKm.net] なんと!暗号化すると使えないんですね! 何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 20:42:46.83 ID:mXgR/W+p.net] フォントデータを暗号化すると使えないだけだから Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 04:28:50.38 ID:HkKqMjl+.net] かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな 暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
978 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 10:58:08.76 ID:2swGQXqh.net] 初の書き込み失礼します。 WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった) ことによってイベントを起こしたいのです。 おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。 何か方法はありますでしょうか。 初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:27:30.99 ID:heqKG5Bk.net] まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう 後コモンの話は荒れるのでNG
980 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 12:48:14.60 ID:2swGQXqh.net] >926 申し訳ありませんでした。 講座などでもう少し学んできます。 改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:48:39.19 ID:aVpza0kf.net] 方法は、ありまぁす 基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題 質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:10:02.99 ID:J/Rj23zh.net] 質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし 熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど >>942 別に怒ってるわけじゃないからね 最初は何もわからないのが当たり前だと思うし 講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:10:24.86 ID:muU7YCMn.net] >>938 Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました! (Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます! >>939 そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました 暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと 二次配布になってしまいそうなので難しいところです
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:55:22.36 ID:3zWaL59a.net] たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな フォントだけに
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:19:29.24 ID:Xviwf4Yl.net] 3Dみたいなのを作るには やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:12:01.53 ID:vJAuBMYA.net] すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか? 可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません そもそものやり方間違ってるんでしょうか 一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーテ
987 名前:ィと独立させてコマンド指定で動かしたいです [] [ここ壊れてます]
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:29:58.34 ID:YCwQ/YdG.net] ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:33:35.86 ID:YCwQ/YdG.net] あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね 普通にマップイベントで村人とかみたいに作って イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:05:56.57 ID:Jvw9lsRM.net] その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね 例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。 ■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる) ■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID ■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10 ■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9 ■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している) 他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、 最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。 あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:06:20.44 ID:vJAuBMYA.net] キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね ありがとうございました 同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:08:06.68 ID:vJAuBMYA.net] 分かりましたありがとうございます!
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:34:55.49 ID:rll6ptDs.net] 選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:16:31.58 ID:i1GKXulY.net] ドラクエのルーラをイメージしたけど CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ
995 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 21:48:56.84 ID:iChfi2qN.net] ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、 ウディタで画像の中心点移動ってできますかね? o.8ch.net/u6ym.png
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:21:39.78 ID:xt82nOCo.net] 情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん 中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:31:03.77 ID:K8blwsdF.net] エスパーに定評がある俺が回答してみるけど ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:57:23.78 ID:xt82nOCo.net] あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな 画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか 画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
999 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 00:11:32.34 ID:ILmTuaMo.net] 説明不足で申し訳ない 画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの 普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした 以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので ウディタでも同じような事をすればいいのかなと 自由変形を使えば良いんですね ありがとうございます
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 00:28:36.42 ID:E0/94DWN.net] エスパーが合ってたようで何より
1001 名前:だけど >>959 の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ [] [ここ壊れてます]
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 06:13:55.44 ID:s2Guw4ZV.net] >>960 自由変形でもいいけど 画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 20:02:07.53 ID:eSMvUfNn.net] 変な質問します メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、 そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、 どうすればいいかわかりますかね? そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 20:50:52.92 ID:6U5ar49v.net] 消去フラグ立ててコモン予約
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 21:10:05.72 ID:eSMvUfNn.net] >>964 すみません、初歩的なことききますが その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:11:37.10 ID:6U5ar49v.net] ■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1 ■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ] こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 08:31:19.39 ID:rtbxo25/.net] >>966 ありがとうございます おっしゃるとおりにしたらできました 感謝いたします
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 21:51:42.24 ID:MFrQeG/u.net] チップの位置に関する質問です。 イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に 「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。 じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので 主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。 主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです (それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 22:48:11.20 ID:fzkB7QZn.net] マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 22:55:12.60 ID:MFrQeG/u.net] 実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、 上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、 「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが…… (イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 23:16:47.57 ID:MFrQeG/u.net] >>969 さん すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。 (半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく) やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました…… 動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。 動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが 固定方法が私の頭では思いつかない……!
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 23:29:00.56 ID:fzkB7QZn.net] ■トランジション準備 ←ここで画面停止 ■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0 ■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る ■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる 例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。 例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの. ■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓ | |▼ 10超かつ42以下の分岐 | |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10 | |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 23:41:36.97 ID:MFrQeG/u.net] >>972 ああああああああああああ!!なるほど!! トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば 高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……! 完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。 本当にありがとうございました!!
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 19:34:50.02 ID:bjUL4VHz.net] 文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、 これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。 どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。 現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig) 文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/!ReadME.html )
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 20:50:09.64 ID:HP/qLAro.net] 丸投げしてて草も生えない
1016 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 21:03:10.39 ID:bjUL4VHz.net] >>975 今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 23:04:04.00 ID:tiztH7Mp.net] 普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう \の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか 特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 23:28:03.56 ID:tiztH7Mp.net] \.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ \.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん 全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ 1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ
1019 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 00:31:10.77 ID:OsRZhZDj.net] >>978 お答えくださり
1020 名前:、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは ■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容] ■変数操作:Cself21[文字数]=0+0 で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。 \.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか? 自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;; [] [ここ壊れてます]