- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/17(金) 13:55:25.78 ID:uvKRmgUh.net]
- >>770
アドバイスありがとうございます! お陰様で無事に起動することができました!
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 12:12:55.73 ID:TTSPfOII.net]
- 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs.net]
- 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR.net]
- コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+.net]
- そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII.net]
- >>773
>>774 >>775 ありがとうございます! 戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。 表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 13:01:35.90 ID:/uU0MDwP.net]
- 質問なのですが、
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 15:14:42.24 ID:2A+Z1t0x.net]
- >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている >カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? 知らん。そもそもの設定が間違っているか、 開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは? コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス >ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 17:28:54.30 ID:mU7KPCW3.net]
- >>778
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……! どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 22:15:48.68 ID:+PHXPHFj.net]
- コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM.net]
- 常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:32:04.34 ID:F+Vbhe4e.net]
- 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差
- 813 名前:した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 [] - [ここ壊れてます]
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:33:07.73 ID:F+Vbhe4e.net]
- >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:58:09.35 ID:F+Vbhe4e.net]
- 言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、 もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/ 複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 00:11:34.63 ID:Jq9xxa/u.net]
- >>784
ご丁寧にありがとうございます。 おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。 できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか? また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 00:25:41.39 ID:ylLTxnaM.net]
- >1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形 キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように >また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか? 必要がある 誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
- 818 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 16:12:35.37 ID:Jq9xxa/u.net]
- >>786
ご回答ありがとうございます。 いとこのために作るぐらいなので、 イベントで作ることにします。 また作成に詰まったら質問させていただきます。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 12:51:29.80 ID:syOaIL3Y.net]
- キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 07:44:50.14 ID:hAJLJMR4.net]
- "128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を 予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 16:44:50.99 ID:9n25ub9R.net]
- 1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。 この設定は変えることはできないのでしょうか?
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:00:22.02 ID:pfoxdtkS.net]
- >>790
できます。 この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:28:14.78 ID:Bx7VTIlw.net]
- ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:30:53.71 ID:Bx7VTIlw.net]
- と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:36:42.08 ID:hAJLJMR4.net]
- 2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 18:45:06.67 ID:9n25ub9R.net]
- >>791
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。 ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を かえることができませんでした。 この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 19:34:08.08 ID:wTcAjkbd.net]
- >>795
なにいってるかようわからんが、これのことか wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:03:41.77 ID:46/J1Udt.net]
- 最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 20:35:36.19 ID:9n25ub9R.net]
- 最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。 そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
- 830 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 20:55:52.39 ID:6HHFk1g/.net]
- >>798
ver2.20は 公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 21:04:42.59 ID:hAJLJMR4.net]
- 最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 21:19:25.88 ID:9n25ub9R.net]
- >>799
わざわざありがとうございます。大変助かりました。 >> アドバイスありがとうございます。 正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/07(火) 22:36:08.66 ID:IGPw+qLH.net]
- 敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 23:08:41.47 ID:VxRv2QDG.net]
- コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%
- 835 名前:788 [2017/03/08(水) 00:30:06.01 ID:2WziA97d.net]
- 有難うございます。とても助かりました。
- 836 名前:resumi [2017/03/08(水) 15:40:55.50 ID:/DombBxX.net]
- https://goo.gl/Nximd0
これ本当?? 普通にショックだね。。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 05:04:04.85 ID:DQOrKggV.net]
- >>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:08:28.31 ID:f9BnyHhT.net]
- セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、 キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。 ○に戻しているはずなのですが上手くいきません。 そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか? アドバイス頂けると助かります。 バージョンは2.10を使用しています。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:30:23.30 ID:Tgep/xZv.net]
- 引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい
131の116行目辺り 書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中 ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:53:09.03 ID:f9BnyHhT.net]
- >>808
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!
- 841 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 00:50:59.64 ID:LSUyjPN5.net]
- ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって いるようです。エディターではちゃんと現れます。 ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、 どう対
- 842 名前:処すればよいでしょうか?教えてください。 []
- [ここ壊れてます]
- 843 名前:resumi [2017/03/12(日) 01:15:00.73 ID:4HIpI7NS.net]
- これ普通にショックだね。。
本当なの?? https://goo.gl/RB0asw
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 09:59:37.82 ID:FzhngaAW.net]
- エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 15:13:07.94 ID:tgn8ieAE.net]
- 説明が不足すぎて無理
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c.net]
- メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、 きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、 と、なんとも不安定です。原因は何でしょう? 用法はガイドの通りやっている、と思います。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 16:21:49.65 ID:tgn8ieAE.net]
- 実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか
- 848 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 23:22:52.68 ID:LSUyjPN5.net]
- >>812
はい、その通りでした。 原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 23:23:28.33 ID:LSUyjPN5.net]
- >>813
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9.net]
- 基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし 何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが…… もし必要ないなら削除してしまいたいです 撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg.net]
- キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。 (例)116という値からはQという文字を返す等。 なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが 制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために 一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。 単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。 よろしくお願い申し上げます。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/15(水) 01:55:37.13 ID:gHAkgTI9.net]
- 特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、 という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。 助言をください。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F.net]
- >>814
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え >>818 実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな >>819 処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る 処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る >>820 発動アイテムを設定して 戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
- 854 名前:805 [2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg.net]
- >>821
ありがとうございます 一応最終手段として分岐やDBを使う、または 外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F.net]
- >>822
基本搭載としては無い というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
- 856 名前:804 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk.net]
- >>821
ありがとうございます そうしてみます X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが また違う処理なんですね
- 857 名前:800&806 mailto:sage [2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI.net]
- >>821
有難うございます。 主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。 今のうちに質問しておいて良かったです。 技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。 一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
- 858 名前:811 mailto:sage [2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI.net]
- あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。 誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・ あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。 遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。 とにかく>>821 さんには感謝です。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy.net]
- ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず
並列実行 サブキー(12)の入力をセルフ0に 条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン それ以外なら方向固定オフ と作って一応は出来たのですが… ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか? これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe.net]
- まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく
一応、その処理をそこから軽くするのであれば ・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断) 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い ・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/17(金) 08:52:40.77 ID:+2gtoXpA.net]
- >>781
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/17(金) 11:18:40.09 ID:QCKbLr2C.net]
- ウディタで作ることに意味があるじゃん
- 863 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT.net]
- ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。 種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、 ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。 装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなく
- 864 名前:ト。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。 [] - [ここ壊れてます]
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x.net]
- >>1
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE.net]
- 格闘ゲームツクールというものがあってだな
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ.net]
- あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT.net]
- すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです 基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか? メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。 初心者ですみません、宜しくお願い致します
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto.net]
- X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて どんな流れかってのを簡単に説明すると ・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す ・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み ・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf.net]
- >>835
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto.net]
- そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT.net]
- >>836 >>837
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。 悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……! ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT.net]
- >>839の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました! すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが 後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。 メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく 「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で 見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには 用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を 表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto.net]
- ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる 質問スレじゃ扱いきれない案件
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto.net]
- 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq.net]
- 「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7.net]
- 基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します…… ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて ピクチャの変更方法考えてみます!
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi.net]
- 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW.net]
- BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか… MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが 原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm.net]
- 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、 セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。 決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta.net]
- >>846
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか 一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html >>847 ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない 基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う その性質を利用して、>>160,163,170なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
- 882 名前:832 mailto:sage [2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm.net]
- >>848
ありがとうございます フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。 audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays.net]
- 質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……? 一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか 初歩的な質問すみません
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN.net]
- 一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk.net]
- 本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか? 検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので あったら教えてくださいお願いします
- 886 名前:832 mailto:sage [2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c.net]
- 調べたら主人公の向きに動くブロック(押
- 887 名前:せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか? [] - [ここ壊れてます]
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN.net]
- 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG.net]
- ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG.net]
- 自己解決しました。すいませんでした
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58.net]
- 質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか? ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い 並列処理で変数を監視しているのですが キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。 またこちらが本命の質問となるのですが 並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら その方法をお教え頂けると嬉しく思います ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。 このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は 「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので 並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。 よろしくお願い申し上げます。 (最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが 上記のような理由でうまくいきませんでした)
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3.net]
- 数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
- 893 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi.net]
- 新スレ立てた
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7.net]
- ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの 柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか? 戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0.net]
- X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b.net]
- 効果音で検索すれば見つかる
- 897 名前:846 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7.net]
- >>861 >>862
ありがとうございます、見つかりました メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました 助かります
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q.net]
- 最近ウディタはじめたど素人なんだけど
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが どうしてこうなったかさっぱりです
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX.net]
- >>864
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して >イベント処理中断ていう処理を作った ここに何らかのバグ原因があると思われる この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば 原因が特定できるかも
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q.net]
- >>865
imgur.com/gonloHi.jpg 直撮りですまない…
|

|