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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV.net]
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt.net]
直撮りとかたまげたなぁ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF.net]
起動条件写ってないけど、呼び出し?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q.net]
>>869
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ.net]
>>859
>>867でもう答え出てるぞ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W.net]
>>871
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ.net]
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV.net]
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv.net]
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw.net]
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV.net]
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY.net]
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか

913 名前:832 mailto:sage [2017/03/31(金) 21:54:40.66 ID:J/Z4N5iZ.net]
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9.net]
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX.net]
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy.net]
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk.net]
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2.net]
まずなぜ解禁したいのか謎

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW.net]
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI.net]
>>884
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9.net]
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv.net]
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR.net]
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu.net]
>>888
>>889
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC.net]
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B.net]
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>891
was?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj.net]
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、

928 名前:消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
[]
[ここ壊れてます]

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO.net]
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7.net]
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh.net]
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7.net]
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO.net]
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv.net]
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7.net]
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv.net]
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>891の環境でどこまで軽減されるか興味あるな

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l.net]
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんな

938 名前: []
[ここ壊れてます]

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm.net]
自分で描いてる



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l.net]
自分で描くのかぁ…
すげぇな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 21:05:10.47 ID:iIfdd31u.net]
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:01:23.04 ID:C+cezj1l.net]
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:28:02.61 ID:HN19MAIw.net]
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u.net]
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 23:05:28.28 ID:nX3ukueJ.net]
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 23:55:30.28 ID:C+cezj1l.net]
>>907
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな

>>908
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:17:32.92 ID:7F8cxCAj.net]
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:46:30.58 ID:5kOqwvNh.net]
>>911
www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある

俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 04:39:27.78 ID:TlL3RUR3.net]
歩行パターンなら>>912のに肉付けしていけばいいね

影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 22:31:40.12 ID:7F8cxCAj.net]
>>912
>>913
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 23:34:50.02 ID:TlL3RUR3.net]
https://mobile.twitter.com/pixelart_mag/status/674850035914416128

これもなかなか分かりやすいと思う

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 23:47:01.96 ID:68ehWhVI.net]
>>915
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 07:39:06.05 ID:DyKBT+dS.net]
>>915
はぁ〜やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 23:18:23.38 ID:SlEftF+G.net]
おー、これいいな
参考になるわ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:05:00.36 ID:nh4JVLMI.net]
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません


ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」

ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0

ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉

956 名前:決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
[]
[ここ壊れてます]

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:12:13.96 ID:lY/6C1EH.net]
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:20:56.64 ID:nh4JVLMI.net]
>>920
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます

959 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/14(金) 16:35:05.73 ID:4wJfRSdWh]
マップデータを削除しようとすると絶対エラーが出てしまいます。
何が問題なのかサッパリ分かりません。
何かアドバイスをくださいお願いします。



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 14:38:32.23 ID:Zsxcs2Gg.net]
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。

どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 16:39:56.41 ID:7rAp6yEV.net]
064X[共]万能ウィンドウ描画処理

962 名前:908 mailto:sage [2017/04/16(日) 19:29:42.91 ID:Zsxcs2Gg.net]
>>924
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 17:54:03.79 ID:1M/xRQqn.net]
>>912
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 18:00:21.44 ID:AsRgAn/g.net]
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:33:06.03 ID:U+jht0KI.net]
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる


 

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:36:22.82 ID:qUfKXVhO.net]
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:40:19.81 ID:raO1ng2D.net]
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし

968 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/28(金) 12:28:36.68 ID:xIBwqUzM.net]
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。

タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 12:55:38.57 ID:mXgR/W+p.net]
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ



970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 12:57:52.55 ID:ZGSThIBJ.net]
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 16:17:07.84 ID:oxQVqYKm.net]
基本システムを地盤にして作製している者です。

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 16:24:54.59 ID:oxQVqYKm.net]
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 17:54:33.27 ID:mXgR/W+p.net]
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわ

974 名前:閧ゥし面倒だったはず

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
[]
[ここ壊れてます]

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 18:56:04.76 ID:oxQVqYKm.net]
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 20:42:46.83 ID:mXgR/W+p.net]
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 04:28:50.38 ID:HkKqMjl+.net]
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか

978 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 10:58:08.76 ID:2swGQXqh.net]
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:27:30.99 ID:heqKG5Bk.net]
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG



980 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 12:48:14.60 ID:2swGQXqh.net]
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:48:39.19 ID:aVpza0kf.net]
方法は、ありまぁす


基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題

質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:10:02.99 ID:J/Rj23zh.net]
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど

>>942
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:10:24.86 ID:muU7YCMn.net]
>>938
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!

>>939
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
二次配布になってしまいそうなので難しいところです

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:55:22.36 ID:3zWaL59a.net]
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:19:29.24 ID:Xviwf4Yl.net]
3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:12:01.53 ID:vJAuBMYA.net]
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーテ

987 名前:ィと独立させてコマンド指定で動かしたいです []
[ここ壊れてます]

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:29:58.34 ID:YCwQ/YdG.net]
ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:33:35.86 ID:YCwQ/YdG.net]
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:05:56.57 ID:Jvw9lsRM.net]
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。

■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)

他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。

あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:06:20.44 ID:vJAuBMYA.net]
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:08:06.68 ID:vJAuBMYA.net]
分かりましたありがとうございます!

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:34:55.49 ID:rll6ptDs.net]
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:16:31.58 ID:i1GKXulY.net]
ドラクエのルーラをイメージしたけど

CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい

わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ

995 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 21:48:56.84 ID:iChfi2qN.net]
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
o.8ch.net/u6ym.png

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:21:39.78 ID:xt82nOCo.net]
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:31:03.77 ID:K8blwsdF.net]
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:57:23.78 ID:xt82nOCo.net]
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか

画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん

999 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 00:11:32.34 ID:ILmTuaMo.net]
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと

自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます



1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 00:28:36.42 ID:E0/94DWN.net]
エスパーが合ってたようで何より






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