- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR.net]
- 質問です
今、キャラクターの
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR.net]
- 途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような 時間システムを作りたいと考えています。 (歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む) そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、 ゲームの基本設定の移動速度調整にある 「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。 速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT.net]
- 文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね 更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」 (もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる) タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので 速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」 速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」 速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」 となる ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう 「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!? このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因 つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT.net]
- ■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓ |■デバッグ文:\cself[0] |■ ◇分岐終了◇ こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR.net]
- >>678,679
ご丁寧にありがとうございます! 参考にさせていただきます!
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 20:45:39.03 ID:VuT4GE+k.net]
- 超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです… 作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、 「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて… マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています 何か他に方法があれば、是非教えてください…!
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 21:53:50.91 ID:KFGQhAXi.net]
- それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、 データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい 詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 22:41:19.52 ID:wCgBRZcV.net]
- 可変使わ
- 709 名前:でもマップの項目増やせばいいんじゃ? []
- [ここ壊れてます]
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 15:23:05.13 ID:ZpoaAkoz.net]
- 可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個) マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個) 素数使ってもいいし(変数12個) ビット使っても良いし(変数5個)
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 19:16:16.80 ID:C6fA3Os7.net]
- 通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 20:56:05.93 ID:NZBIEAq+.net]
- 可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは? 重くなるかな?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:15:59.39 ID:5vrdNjws.net]
- 例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな 変数一個ですむ この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:34:31.79 ID:fgvzEhMW.net]
- オレも>>682と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、 別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:43:33.94 ID:TWVX6Omp.net]
- 可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな >>687 そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:45:46.62 ID:ZpoaAkoz.net]
- 俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して 含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:45:51.12 ID:TWVX6Omp.net]
- あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 23:07:20.75 ID:5vrdNjws.net]
- >>689
やりたいことによるよ 例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む 初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ 自分だったらDB使うけどさ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 23:21:47.46 ID:mJdcvly6.net]
- 1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 00:31:53.84 ID:O5GoHHzj.net]
- まあ超初心者って言ってるんだから、>>682参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:58:12.47 ID:WH3rvpyr.net]
- コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」 ↓ 外部テキストエディタにコピペして編集 ↓ ウディタでコピペできない(今ここ) 「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 22:10:46.18 ID:uzPo1AZk.net]
- 外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 01:12:02.14 ID:WEj3/EG9.net]
- いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 03:56:03.55 ID:zGINRTZd.net]
- あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る! を持っている人っていますか? 四十二ページの 村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか 分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると いいけども。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 03:58:39.23 ID:zGINRTZd.net]
- もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 04:49:28.51 ID:obOAx99x.net]
- 全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう 画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
- 727 名前:684 [2017/01/23(月) 14:42:30.12 ID:zGINRTZd.net]
- >>700よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 15:42:12.86 ID:+ZXcAtD6.net]
- i.imgur.com/YzTM3B4.png
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます version2.10です(最新版) 同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、 公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした 足がかりなど教えていただけると幸いです
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 16:47:24.48 ID:KKAQP0TX.net]
- >>698
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 18:42:44.54 ID:uAFkoRUN.net]
- ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 20:48:04.72 ID:ByD1lY2j.net]
- >>702
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:07:16.86 ID:+ZXcAtD6.net]
- >>705
一枚のみですね……
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:38:22.25 ID:2AJkicY8.net]
- ・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形 で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:41:57.13 ID:KKAQP0TX.net]
- 再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど ゲームデータ上げてもらったほうが早い もしくは自分で初期データから再構築
- 735 名前:693 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:45:11.20 ID:2AJkicY8.net]
- 書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた! とりあえず、3Dモードで実行してみそ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:12:31.77 ID:KKAQP0TX.net]
- ほんまや
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:42:14.97 ID:+ZXcAtD6.net]
- >>709
おおー!ありがとうございます! 今日中に直せると思ってませんでした これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、 とにかく凄い助かりました
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 23:43:47.53 ID:ByD1lY2j.net]
- ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:34:58.71 ID:FLKTvK9F.net]
- >>701
携帯持ってない人いるのか
- 740 名前:684 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:55:17.41 ID:uwqllBN6.net]
- >>703いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。 携帯も持っていないんです。
- 741 名前:684 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:56:26.55 ID:uwqllBN6.net]
- 二行目は>>704です。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5.net]
- 戦闘システムでいくつか質問なんですが、
通常攻撃 防御 アイテム という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】
- 743 名前:を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、 同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v.net]
- 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い
後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/25(水) 01:05:11.53 ID:ptRo+bmt.net]
- 702です。
>>717さん、ありがとうございます!
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd.net]
- Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>716と>>717のやりとりでなんで必要なのか解ったわ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 16:26:50.94 ID:9hP57qqy.net]
- 質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように するにはどうすればよいですか? 単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 16:58:39.10 ID:+VR/rJ4G.net]
- パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3.net]
- ―――――――――
文章:ほげ 文章選択肢[1]A [2]B ――――――――― この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、 ――――――――― コモン1 文章選択肢[1]A [2]B (コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ) ――――――――― この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます 要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、 これは容易に変更可能な問題なのでしょうか 「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 00:06:22.66 ID:mp6arqhI.net]
- 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される 容易かどうかはお前次第
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 00:56:42.65 ID:PkuTmkJp.net]
- >>720
自解。弄る箇所に見落としがあった
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh.net]
- >>722
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない 呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 18:28:50.94 ID:x6CNLYJO.net]
- はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか? データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか? マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 18:31:50.15 ID:x6CNLYJO.net]
- すみませんsage忘れました
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 18:
]
- [ここ壊れてます]
- 756 名前:58:20.48 ID:8zPoQbbr.net mailto: ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど その次は51枚から1枚をひくことになる しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが 俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥ [] - [ここ壊れてます]
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:01:41.84 ID:mp6arqhI.net]
- あらかじめ山札を作って上から引いていく
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:04:06.48 ID:NwZBWtxh.net]
- 可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく 可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了 シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:04:39.43 ID:icB5cRQJ.net]
- 絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:05:06.40 ID:NwZBWtxh.net]
- /nじゃなくて\nやな
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:15:58.03 ID:UV1i6qOy.net]
- すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど ゲームプレイ中はサクサク動作するはず 別の方法をひとつ考えてみた カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方 ループ等は使ってないので動作は軽いはず ○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52) ○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入 1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得 (例:データ番号18を選んだなら18を取得) 2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入 (例:データ番号18に52を代入) 3.N を 1 減らす これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから 後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 22:19:07.53 ID:x6CNLYJO.net]
- >>730
ありがとうございました。頑張ってみます。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 22:20:02.48 ID:x6CNLYJO.net]
- >>731
>>733 ありがとうございました。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 11:40:48.12 ID:VmC9VZ9Y.net]
- >>723
なるほど、それいう仕様なんですね 選択肢のちょっとしたコモン作って、 文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします ありがとうございます
- 765 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/29(日) 15:26:19.19 ID:2ruzTWKo.net]
- お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを 大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて) を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。 このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか? ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 21:57:25.32 ID:ZtNL5bAw.net]
- 助言をください。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装 しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが 「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。 これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば 言っていただけるとありがたいです。
- 767 名前:724・大元のマウス監視コモン mailto:sage [2017/01/30(月) 22:01:00.75 ID:ZtNL5bAw.net]
- ■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0 ■回数付きループ [ 400 ]回 |■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態 ■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態 ■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号] ■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号] ■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号] |■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号] |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック] |■ ◇分岐終了◇
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 22:07:47.50 ID:ZtNL5bAw.net]
- 呼び出した先のコモンイベントがこちらです。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム |■ ◇分岐終了◇ 現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。 「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」 とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 22:12:54.36 ID:ZtNL5bAw.net]
- あ、書き忘れてました
>>740のコモンは>>739の「アイコンエフェクト」です すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:36:56.15 ID:eEAU9JiE.net]
- 確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:55:09.64 ID:ZtNL5bAw.net]
- >>742
スマホからですが、ありがとうございます! てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 17:11:43.39 ID:YiQSXM/H.net]
- 芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 19:54:31.41 ID:uRguTB8U.net]
- タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:30:57.04 ID:kMiBLP62.net]
- よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント) WoditorEvCOMMAND_START [101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)") WoditorEvCOMMAND_END そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 01:12:49.95 ID:JnyjJLBp.net]
- >>745
ありがとうございますm(_ _)m
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 22:19:36.50 ID:kMiBLP62.net]
- >>746
問題
- 777 名前:ヘその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると それらのレスだけで1スレ使っちまうし [] - [ここ壊れてます]
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/03(金) 01:26:18.98 ID:XYRDC6YL.net]
- そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:06:33.41 ID:xa8o0PMc.net]
- blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 01:13:18.12 ID:e490NvV/.net]
- あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/06(月) 01:26:19.84 ID:Nj9vvXIa.net]
- 文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で
15000000+100*Y+X → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列) で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 12:37:17.47 ID:oPgWnzKM.net]
- 横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ thx
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 17:35:31.85 ID:e490NvV/.net]
- >>752
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね! ありがとうございます
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:28:28.07 ID:q453ve/F.net]
- i.imgur.com/zxYvrtk.png
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ 関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:28:50.26 ID:q453ve/F.net]
- ごめん誤爆
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:00:32.55 ID:YqJsK6/j.net]
- 実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:41:31.00 ID:dHW2BG10.net]
- なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/14(火) 01:11:40.71 ID:dmjApVKZ.net]
- 何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
- 789 名前:初心者です [2017/02/15(水) 18:59:41.20 ID:vCf7V22o.net]
- 時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:01:40.40 ID:mXpYdUi2.net]
- 可能です
- 791 名前:初心者です [2017/02/15(水) 19:26:13.24 ID:vCf7V22o.net]
- >>761
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:53:58.26 ID:uK+ffIOj.net]
- 並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ cself1+1 cself0=0 で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:57:44.19 ID:l37rUGId.net]
- ヒント
システム変数77〜82 並列実行(常時)
- 794 名前:初心者です [2017/02/15(水) 20:11:35.53 ID:vCf7V22o.net]
- ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 01:03:36.28 ID:BT8Kfc1q.net]
- ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか? (yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 07:38:44.28 ID:un77OOVH.net]
- 全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 12:08:02.00 ID:BT8Kfc1q.net]
- >>767
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 <
- 798 名前:br> 返信ありがとうございます。 []
- [ここ壊れてます]
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 20:20:11.66 ID:BT8Kfc1q.net]
- 先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、 変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 10:36:16.33 ID:lUlMUgPL.net]
- 含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし 敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して |敵x-範囲x|≦任意の数 かつ |敵y-範囲y|≦任意の数 ならば 敵の移動(後退) みたいな並列イベント作れば動くんでないか
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