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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:23:58.27 ID:tSG1cLz0.net]
どう見ても+=と書いてあるのに=になってると言い張るのはどういう意味?
あとなんでデータ数取得してんだよって突っ込まれてるのにスルーしてんのは何故?
>>580とか当然の結果なわけだけど

602 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:35:04.40 ID:c2oztlXp.net]
こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ

603 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 22:38:06.99 ID:EgcjXd32.net]
>>1

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:38:34.38 ID:ZS2UnDvr.net]
きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:50:39.73 ID:EZL7UJxz.net]
オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:59:09.30 ID:tSG1cLz0.net]
>>582
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる

■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ

だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 00:07:07.21 ID:yFTxrnmi.net]
>>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め

>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」

608 名前:のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。

これを500回ぐらい読んで理解してこい
[]
[ここ壊れてます]

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 00:57:26.16 ID:d6QqWIsp.net]
データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った

まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ



610 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 01:14:18.90 ID:23W6ScjS.net]
使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ

>>587
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした

611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 01:28:52.90 ID:6mJbBMIN.net]
>>589
>>1

612 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 01:46:42.12 ID:23W6ScjS.net]
>>588
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした

613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 01:49:02.58 ID:6mJbBMIN.net]
>>591
>>1

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 02:32:28.17 ID:pmC+QP7O.net]
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK

一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる

「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの

上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの

いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 04:02:18.50 ID:yFTxrnmi.net]
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>532と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 09:02:36.51 ID:etj3+0k2.net]
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 09:34:50.28 ID:d6QqWIsp.net]
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ

618 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:05:14.51 ID:23W6ScjS.net]
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)

■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]

この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:20:45.60 ID:pmC+QP7O.net]
>>597
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:33:47.09 ID:mAwiyV3w.net]
自分のつけた名前でさえま

621 名前:ニもに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか []
[ここ壊れてます]

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:36:27.17 ID:Okup05BO.net]
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:45:51.19 ID:y6LyoZD5.net]
どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:47:55.55 ID:mt1Zgaze.net]
オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします

625 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:31:22.88 ID:23W6ScjS.net]
>>598
up3.viploader.net/ippan/src/vlippan344858.png
名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:39:27.63 ID:tI6tbwTa.net]
(どうすんだこれ)

627 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:44:29.68 ID:23W6ScjS.net]
こっちがききたいよ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:47:06.39 ID:q93qlehb.net]
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?

cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん

629 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS.net]
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 13:14:14.62 ID:tI6tbwTa.net]
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>603と同じように設定する

■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]

とした時、
A〜Eは?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 13:40:13.15 ID:yFTxrnmi.net]
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い

632 名前:518 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:14:43.03 ID:23W6ScjS.net]
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)

可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

\cself[12] が設定した数値を認識できてない

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:27:02.86 ID:y6LyoZD5.net]
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:31:12.23 ID:y6LyoZD5.net]
あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:45:54.50 ID:ka/LTAPM.net]
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!

解散

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:10:26.94 ID:yFTxrnmi.net]
コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:17:20.21 ID:q93qlehb.net]
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:53:09.99 ID:tI6tbwTa.net]
確認が適当なのは>>576の時点で分かってた

639 名前:518 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:19:05.19 ID:23W6ScjS.net]
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:32:57.40 ID:mAwiyV3w.net]
引いちゃったよ……

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:42:35.63 ID:q93qlehb.net]
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998

つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:43:32.11 ID:mAwiyV3w.net]
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 19:02:29.35 ID:tI6tbwTa.net]
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 19:46:06.38 ID:f2dvIsiI.net]
まんま思考がメタスラ君だな

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 20:02:47.05 ID:yFTxrnmi.net]
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 21:11:41.82 ID:4NO8wD0W.net]
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/11(日) 03:19:25.86 ID:Iwinn9dS.net]
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 23:06:44.34 ID:JL0XYXNu.net]
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 00:16:02.39 ID:icGbLixL.net]
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 00:57:38.42 ID:QM2U4Qrc.net]
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 01:57:00.38 ID:mzwvgSpo.net]
>>627 >>628
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。

652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 02:12:49.49 ID:XUNhWmLi.net]
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 02:20:42.73 ID:eHNpvrk1.net]
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず

654 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 02:22:03.84 ID:XUNhWmLi.net]
>>631
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 00:08:41.41 ID:1ZzF5ULE.net]
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 02:49:22.10 ID:EmibVuPj.net]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 06:29:45.27 ID:1ZzF5ULE.net]
>>633です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 07:57:15.56 ID:8MUysCHz.net]
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 09:33:40.73 ID:MxC0Sm4+.net]
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 10:07:23.99 ID:09NQ/EGl.net]
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 10:14:12.22 ID:MxC0Sm4+.net]
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:16:20.94 ID:eB9BZawP.net]
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:34:42.36 ID:MxC0Sm4+.net]
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:54:57.04 ID:Ss9aZmyK.net]
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:02:44.92 ID:Ss9aZmyK.net]
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:42:00.91 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:47:56.22 ID:09NQ/EGl.net]
中覗いたら下記みたいな処理だな
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更

これで表示は直るはず(消去はしらん)

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:48:30.13 ID:MxC0Sm4+.net]
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:49:49.28 ID:09NQ/EGl.net]
すまん訂正

>128行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:08:59.46 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
おっしゃ

671 名前:られた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
[]
[ここ壊れてます]

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl.net]
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:54:28.26 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl.net]
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?


明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+.net]
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>638>>651の皆様、特に>>651様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh.net]
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+.net]
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl.net]
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE.net]
>>636
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj.net]
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi.net]
>>657
ウディタの規格が分かっ

683 名前:スらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
[]
[ここ壊れてます]

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj.net]
>>658
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj.net]
VXじゃねえXPだ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj.net]
ああわかったわ

>>657
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE.net]
>>662
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE.net]
>>659もアドバイスありがとうございました!

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy.net]
2.20の新機能の話はないのかな?



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP.net]
>>665
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4.net]
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux.net]
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI.net]
常にスクロール位置弄ればいい

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux.net]
>>669
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q.net]
ください><

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN.net]
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN.net]
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs.net]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html
0番

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 00:41:26 ]
[ここ壊れてます]



700 名前:.13 ID:R1VGB2i4.net mailto: >>674
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
[]
[ここ壊れてます]






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