- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:42:14.97 ID:+ZXcAtD6.net]
- >>709
おおー!ありがとうございます! 今日中に直せると思ってませんでした これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、 とにかく凄い助かりました
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 23:43:47.53 ID:ByD1lY2j.net]
- ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:34:58.71 ID:FLKTvK9F.net]
- >>701
携帯持ってない人いるのか
- 740 名前:684 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:55:17.41 ID:uwqllBN6.net]
- >>703いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。 携帯も持っていないんです。
- 741 名前:684 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:56:26.55 ID:uwqllBN6.net]
- 二行目は>>704です。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5.net]
- 戦闘システムでいくつか質問なんですが、
通常攻撃 防御 アイテム という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】
- 743 名前:を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、 同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v.net]
- 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い
後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/25(水) 01:05:11.53 ID:ptRo+bmt.net]
- 702です。
>>717さん、ありがとうございます!
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd.net]
- Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>716と>>717のやりとりでなんで必要なのか解ったわ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 16:26:50.94 ID:9hP57qqy.net]
- 質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように するにはどうすればよいですか? 単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 16:58:39.10 ID:+VR/rJ4G.net]
- パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3.net]
- ―――――――――
文章:ほげ 文章選択肢[1]A [2]B ――――――――― この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、 ――――――――― コモン1 文章選択肢[1]A [2]B (コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ) ――――――――― この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます 要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、 これは容易に変更可能な問題なのでしょうか 「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 00:06:22.66 ID:mp6arqhI.net]
- 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される 容易かどうかはお前次第
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 00:56:42.65 ID:PkuTmkJp.net]
- >>720
自解。弄る箇所に見落としがあった
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh.net]
- >>722
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない 呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 18:28:50.94 ID:x6CNLYJO.net]
- はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか? データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか? マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 18:31:50.15 ID:x6CNLYJO.net]
- すみませんsage忘れました
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 18:
]
- [ここ壊れてます]
- 756 名前:58:20.48 ID:8zPoQbbr.net mailto: ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど その次は51枚から1枚をひくことになる しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが 俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥ [] - [ここ壊れてます]
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:01:41.84 ID:mp6arqhI.net]
- あらかじめ山札を作って上から引いていく
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:04:06.48 ID:NwZBWtxh.net]
- 可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく 可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了 シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:04:39.43 ID:icB5cRQJ.net]
- 絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:05:06.40 ID:NwZBWtxh.net]
- /nじゃなくて\nやな
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:15:58.03 ID:UV1i6qOy.net]
- すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど ゲームプレイ中はサクサク動作するはず 別の方法をひとつ考えてみた カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方 ループ等は使ってないので動作は軽いはず ○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52) ○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入 1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得 (例:データ番号18を選んだなら18を取得) 2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入 (例:データ番号18に52を代入) 3.N を 1 減らす これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから 後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 22:19:07.53 ID:x6CNLYJO.net]
- >>730
ありがとうございました。頑張ってみます。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 22:20:02.48 ID:x6CNLYJO.net]
- >>731
>>733 ありがとうございました。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 11:40:48.12 ID:VmC9VZ9Y.net]
- >>723
なるほど、それいう仕様なんですね 選択肢のちょっとしたコモン作って、 文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします ありがとうございます
- 765 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/29(日) 15:26:19.19 ID:2ruzTWKo.net]
- お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを 大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて) を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。 このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか? ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 21:57:25.32 ID:ZtNL5bAw.net]
- 助言をください。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装 しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが 「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。 これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば 言っていただけるとありがたいです。
- 767 名前:724・大元のマウス監視コモン mailto:sage [2017/01/30(月) 22:01:00.75 ID:ZtNL5bAw.net]
- ■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0 ■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0 ■回数付きループ [ 400 ]回 |■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態 ■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態 ■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号] ■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号] ■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号] |■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号] |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓ |■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック] |■ ◇分岐終了◇
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 22:07:47.50 ID:ZtNL5bAw.net]
- 呼び出した先のコモンイベントがこちらです。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓ |■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム |■ ◇分岐終了◇ 現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。 「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」 とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 22:12:54.36 ID:ZtNL5bAw.net]
- あ、書き忘れてました
>>740のコモンは>>739の「アイコンエフェクト」です すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:36:56.15 ID:eEAU9JiE.net]
- 確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:55:09.64 ID:ZtNL5bAw.net]
- >>742
スマホからですが、ありがとうございます! てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 17:11:43.39 ID:YiQSXM/H.net]
- 芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 19:54:31.41 ID:uRguTB8U.net]
- タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:30:57.04 ID:kMiBLP62.net]
- よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント) WoditorEvCOMMAND_START [101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)") WoditorEvCOMMAND_END そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 01:12:49.95 ID:JnyjJLBp.net]
- >>745
ありがとうございますm(_ _)m
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 22:19:36.50 ID:kMiBLP62.net]
- >>746
問題
- 777 名前:ヘその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると それらのレスだけで1スレ使っちまうし [] - [ここ壊れてます]
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/03(金) 01:26:18.98 ID:XYRDC6YL.net]
- そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:06:33.41 ID:xa8o0PMc.net]
- blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 01:13:18.12 ID:e490NvV/.net]
- あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/06(月) 01:26:19.84 ID:Nj9vvXIa.net]
- 文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で
15000000+100*Y+X → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列) で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 12:37:17.47 ID:oPgWnzKM.net]
- 横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ thx
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 17:35:31.85 ID:e490NvV/.net]
- >>752
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね! ありがとうございます
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:28:28.07 ID:q453ve/F.net]
- i.imgur.com/zxYvrtk.png
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ 関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:28:50.26 ID:q453ve/F.net]
- ごめん誤爆
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:00:32.55 ID:YqJsK6/j.net]
- 実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:41:31.00 ID:dHW2BG10.net]
- なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/14(火) 01:11:40.71 ID:dmjApVKZ.net]
- 何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
- 789 名前:初心者です [2017/02/15(水) 18:59:41.20 ID:vCf7V22o.net]
- 時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:01:40.40 ID:mXpYdUi2.net]
- 可能です
- 791 名前:初心者です [2017/02/15(水) 19:26:13.24 ID:vCf7V22o.net]
- >>761
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:53:58.26 ID:uK+ffIOj.net]
- 並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ cself1+1 cself0=0 で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:57:44.19 ID:l37rUGId.net]
- ヒント
システム変数77〜82 並列実行(常時)
- 794 名前:初心者です [2017/02/15(水) 20:11:35.53 ID:vCf7V22o.net]
- ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 01:03:36.28 ID:BT8Kfc1q.net]
- ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか? (yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 07:38:44.28 ID:un77OOVH.net]
- 全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 12:08:02.00 ID:BT8Kfc1q.net]
- >>767
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 <
- 798 名前:br> 返信ありがとうございます。 []
- [ここ壊れてます]
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 20:20:11.66 ID:BT8Kfc1q.net]
- 先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、 変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 10:36:16.33 ID:lUlMUgPL.net]
- 含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし 敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して |敵x-範囲x|≦任意の数 かつ |敵y-範囲y|≦任意の数 ならば 敵の移動(後退) みたいな並列イベント作れば動くんでないか
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/17(金) 13:55:25.78 ID:uvKRmgUh.net]
- >>770
アドバイスありがとうございます! お陰様で無事に起動することができました!
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 12:12:55.73 ID:TTSPfOII.net]
- 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs.net]
- 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR.net]
- コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+.net]
- そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII.net]
- >>773
>>774 >>775 ありがとうございます! 戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。 表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 13:01:35.90 ID:/uU0MDwP.net]
- 質問なのですが、
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか? カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 15:14:42.24 ID:2A+Z1t0x.net]
- >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている >カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか? 知らん。そもそもの設定が間違っているか、 開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは? コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス >ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。 ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 17:28:54.30 ID:mU7KPCW3.net]
- >>778
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……! どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 22:15:48.68 ID:+PHXPHFj.net]
- コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM.net]
- 常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:32:04.34 ID:F+Vbhe4e.net]
- 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差
- 813 名前:した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能 [] - [ここ壊れてます]
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:33:07.73 ID:F+Vbhe4e.net]
- >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:58:09.35 ID:F+Vbhe4e.net]
- 言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、 もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/ 複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 00:11:34.63 ID:Jq9xxa/u.net]
- >>784
ご丁寧にありがとうございます。 おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。 できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか? また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 00:25:41.39 ID:ylLTxnaM.net]
- >1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形 キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように >また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか? 必要がある 誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
- 818 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 16:12:35.37 ID:Jq9xxa/u.net]
- >>786
ご回答ありがとうございます。 いとこのために作るぐらいなので、 イベントで作ることにします。 また作成に詰まったら質問させていただきます。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 12:51:29.80 ID:syOaIL3Y.net]
- キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 07:44:50.14 ID:hAJLJMR4.net]
- "128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を 予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 16:44:50.99 ID:9n25ub9R.net]
- 1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。 この設定は変えることはできないのでしょうか?
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:00:22.02 ID:pfoxdtkS.net]
- >>790
できます。 この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:28:14.78 ID:Bx7VTIlw.net]
- ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:30:53.71 ID:Bx7VTIlw.net]
- と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:36:42.08 ID:hAJLJMR4.net]
- 2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 18:45:06.67 ID:9n25ub9R.net]
- >>791
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。 ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を かえることができませんでした。 この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 19:34:08.08 ID:wTcAjkbd.net]
- >>795
なにいってるかようわからんが、これのことか wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:03:41.77 ID:46/J1Udt.net]
- 最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 20:35:36.19 ID:9n25ub9R.net]
- 最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。 そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
- 830 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 20:55:52.39 ID:6HHFk1g/.net]
- >>798
ver2.20は 公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 21:04:42.59 ID:hAJLJMR4.net]
- 最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 21:19:25.88 ID:9n25ub9R.net]
- >>799
わざわざありがとうございます。大変助かりました。 >> アドバイスありがとうございます。 正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/07(火) 22:36:08.66 ID:IGPw+qLH.net]
- 敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 23:08:41.47 ID:VxRv2QDG.net]
- コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%
- 835 名前:788 [2017/03/08(水) 00:30:06.01 ID:2WziA97d.net]
- 有難うございます。とても助かりました。
- 836 名前:resumi [2017/03/08(水) 15:40:55.50 ID:/DombBxX.net]
- https://goo.gl/Nximd0
これ本当?? 普通にショックだね。。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 05:04:04.85 ID:DQOrKggV.net]
- >>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
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