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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 20:30:07.99 ID:Zu8pywNU.net]
同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 20:39:16.61 ID:A+27Qn/U.net]
>>465
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 21:51:08.64 ID:lGMLaYvSE]
>>439で言ってるけど
そんな「二度と会話できない設定」なんて意味不明な事しなくても
普通に村人一人一人に「話しかけられた」フラグ割り当てていい
特に初心者にカッコつけたテクニックを薦めるもんじゃないし

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 05:07:09.43 ID:Hw7DCnDP.net]
出先でもウディタについてのこと調べてるんですけど、なかなか理解に及びませんね。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 08:55:27.93 ID:utNRvmBa.net]
ひとつだけ微フォローしておくと
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 10:50:58.45 ID:GSia27ko.net]
1600000とか1000000000とかの話かなとも思ったり

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 13:21:02.69 ID:1+6QqXGWP]
「変数呼び出し値」
1000000以上の値を入れると割り当てられたあらゆる変数を呼び出せる

「基本ピクチャ番号」
複数のピクチャを描画する時基本となるピクチャ番号に加算したりして使ってる

基本システム内で使われる大きい数字はこの2種類くらい
「変数呼び出し値」と「特殊文字」も基本だから変数が終わったら調べてみ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 14:45:40.54 ID:DP6YVNt+.net]
ああ>>470の言ってる方の意味だと話が難しくなるな
その場合は変数そのものでなく
"ウディタでは百万代千万代のケタが何を表していのるか"という
別なウディタの基本知識を全部覚えてからでないと手を出せない
>>468にはまだムリだ

他人の作ったコモンは全て破棄して
>>463で言ってる事だけ意識して全てのコマンドを自分で手打ちしてみるのがいい
それだけで十分色々な事が出来るようになる
他人のコモンの内容を改変するのはその段階をクリアしてからの高等技術だと思った方がいい

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 15:55:08.11 ID:1+6QqXGWP]
変数呼び出し値は知らなくてもいいし使わない方がいいくらいだな

というか基本システムでは変数呼び出し値使ってないの忘れてた
基本的にコモンやDB移動される事を考慮して全部名前指定なんだったな

みたら基本システムに変数呼び出し以外でも武器防具の識別に
武器=20000+[防具番号]
防具=30000+[防具番号]
なんて使い方もしてたからこっちの使い方だね



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/06(日) 22:53:37.65 ID:L6ygrSGI.net]
そういうものだからそうしてる、で終わらせられない人は難しいよね
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 04:49:48.81 ID:qDD1hRkX.net]
もういいかげんこの話はいいってマジで
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん

>>468のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん

459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 07:13:45.83 ID:hbkuT9Qm.net]
パーフェクトガイドに講座載せればいいのに

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 07:52:03.00 ID:Qj/f6xE1.net]
自分もこのぐらいのレベルの時につい必死になって
色んなところで質問しまくってウザがられた覚えがあるので他人事じゃないな
でもある程度のレベルまでは自分一人で到達してからじゃないと
質問をする事自体が無意味だったんだとかなり経ってから気づいた

>>468は今それに気づいた方がいい、もっともっと一人で出来る所があるはず
それを突き詰めてからじゃないと他人のコモンを利用する事も
こういうスレで質問する事も全て空振り、ムダになる
これは本気で同士に対しての応援だからな、マジ頑張れ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 09:02:28.91 ID:Ly4aPEBd.net]
村人順不同NPC出現っていうのは通常変数とセルフ変数をうまくからめていくということですかね
代入演算子も+=をつかったりなのかな



492 名前:数字の件は理解しました、ありがとうございます

手痛い意見もらいましたが、客観的にみたら確かにその通りかもしれません
まさにわからないとこがわからないっていう状況です
答えをもらっても1から100まで説明してもらわないと理解できない状況ですし、
せめて皆様のいってる事が理解できるくらいまでは独学でつきすすんでみます
[]
[ここ壊れてます]

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 12:15:54.62 ID:43ma55yE.net]
いやまあ独学じゃなくて人に聞いてもいいとは思うけど
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 12:19:39.88 ID:6uwnumrf.net]
Twitter行くと教えたがりウディタリアンがゴロゴロいるぞ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 12:25:25.77 ID:43ma55yE.net]
twitterはHNやアカウントではあるけれど、一応は個人が特定できるからね
ある程度繋がりが出来るし、教えてあげることで知名度がupするし、匿名掲示板よりは教える側に利益があるよ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 14:14:53.87 ID:qDD1hRkX.net]
>>478
報告はいらないって読めなかった?
人の言葉を聞けないとか、さらにまだ論点まとめられないとかハッキリ言ってプログラミングの素養ないから諦めてくれ
意識の低すぎる奴にボランティアするような偽善者は2chなんかしてないからな

最低限の努力をしていてこのスレを利用したい人とそれに答える人の有意義な質疑応答が、お前の無意味な書き込みで掻き消されるのとか迷惑なんだよ

つーかその程度の努力で仲間ヅラすんなポンコツ



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 15:38:20.94 ID:+dZOCEmM8]
いやいやそれは違うよチミ
質問したい人は常に流れなんか気にせず質問するし
Aの質問中にBの質問には答えないなんて決まりもないし
質問する人も質問に答えてくれる人がいるのが分かって質問しやすいだろう

ただ単に今まで質問したい人がいなかっただけ

しかも結構な人が答えてるから2chにだって善人はいるよ

498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 16:26:31.85 ID:HDPMq4AZ.net]
落ち着けよ

>>478は確かにもうちょっと勉強してから質問してほしいと思うよ

ただ、>>482は精神的余裕がないなら質問スレ覗かない方が良いぞ
異常に攻撃的になってる

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 17:58:23.98 ID:5kM+QHD7.net]
人間誰しも教えたがり欲求はあるから質問スレで答える人間なんてのがいる
別にTwitterに限った話じゃないわな
最近の2chぐらいしか知らないと勘違いするかもしれんが

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 18:30:11.87 ID:b0/lbDoN.net]
>>478>>482もどっちもウザいし両方とも気持ちも解る
2ちゃんてのはそんなもんだよな
この後お互い執着せず自分から身を退くと悪印象を残さず終了できると思う

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 19:07:50.64 ID:5JR7OA+3.net]
じゃぁ次の方どうぞ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 19:41:23.80 ID:q29QNevn.net]
何でマニュアルも読まずに作ろうとするのか理解できない

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 20:15:49.08 ID:+dZOCEmM8]
マニュアル読まなくても直感的なUIとシステムで使えるソフトは五万とある
それこそ説明書を読まないとプレイ出来ないゲームなんかはクソゲー
ただウディタはマニュアル読んで講座を数回やって他人のソース解読して
試行錯誤しまくってやっと思い通りに使いこなせるようになる魔のツール

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 21:12:45.64 ID:pRcJ02YP.net]
初心者はマニュアルの読み方も分かんないからって擁護がついてたのは見たことある

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 22:20:31.34 ID:qDD1hRkX.net]
>>48

506 名前:4
>>486
気分を害した人すまんかった
このスレは前衛的だからたまに覗いてて、荒らしや回答に返事もない人や初心者に上から目線のアホがいてもそういうもんだと割り切って利用してたんだが、
今回のは内容の酷さだけじゃなく、スレチなのを知ってて本スレをもぼくの質問日記扱いしてたから初めてこんな書き込みをしてしまった

頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ
[]
[ここ壊れてます]



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 07:34:23.84 ID:9dfmTrPg.net]
マニュアルとか説明書をきちんと読んで理解するのって
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 08:40:32.16 ID:iB2eKOGw.net]
だからといってマニュアル読める程度のスキルがないとゲームを作るのは厳しいという事実は変わらないけどね

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 14:36:13.56 ID:z4OHKuIZ.net]
>>491

>>頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ

すぐばれる嘘をつくなってーの
文字を画面に表示することができるのか?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 17:00:09.83 ID:QkG3mA3R.net]
↑お前みたいなのが一番このスレを見ないほうがいい

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 17:01:39.31 ID:rYHsRZ7F.net]
>>1

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 23:10:33.92 ID:H3srtirW.net]
フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 21:26:16.62 ID:fPiRPOsY.net]
>>497
ひらがなしかないフォントだったので、
アイコン化して、コモンの方で文章をアイコンに変換して使おうと思います

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 21:41:07.64 ID:kEdb2cR+.net]
最初はひとつのミニゲームから始まって、クリアすると新しいミニゲームが解禁されて
それらをどんどんクリアしながら進行していくゲーム作ってるんですが
解禁条件をシステムデータベースの通常変数を使ってやってたら
ゲーム終了、F12でロード、タイトルに戻る、するたび変数がリセットされて困りました

上の>>299さんと似た状況っぽかったので、>>301さん>>303さんのレスで
セーブデータ関連の情報で解決ヒントを探したら
セーブデータ99番などに変数情報を保存して次回起動時に毎回読み込むテクに出会えて
無事なんとかなりました。ありがとうございます

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 22:44:29.21 ID:BPwY6k9LA]
それ同じ悩み持ってる人多そうなテクニックだねセーブデータ関連の知識あればすぐ思いつくんだろうけど
普通はセーブとか後回しになることが多くてどんな使い方ができるのか応用に頭が回らないよね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 23:54:46.44 ID:/7DizCKj.net]
おめおめ



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 00:46:14.40 ID:6gEy5JSM.net]
動作指定の「の座標に接近」や「ジャンプ」の欄などで
精密座標を指定する方法って存在しますか?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 22:43:30.69 ID:WIWJx6xE.net]
>>502
ないけど
接近くらいなら疑似的にできる
現在地の座標を取得して目的地の座標と比較して条件分岐で動作指定で半歩移動したらいい

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 23:45:44.21 ID:6gEy5JSM.net]
>>503
ありがとうございます!
やっぱないんですね……。
その方法で接近コモン作ってみます!

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 10:02:20.98 ID:fJXGcT5G.net]
「ゲーム基本設定」の各項目の値を取得することはできますか?
具体的には「キャラクター画像

521 名前:向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです []
[ここ壊れてます]

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 15:15:29.61 ID:rPACjQcg.net]
ウディタ作品で牧場物語風のゲームってありますか?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 17:55:04.19 ID:ypCORIY2.net]
同人ゲーム板とかに行け

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 18:26:36.29 ID:wGTckACB.net]
>337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2016/11/15(火) 03:46:03.78 ID:SzQ/Z5oC
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?

フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1473674286/336

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 18:56:31.82 ID:1gO8TcvR.net]
公式の体験版あげるところに牧場物語目指して作りましたってゲームがあったな

今はあんまりマルチって気にしないのかね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:51:16.84 ID:0sltSujx.net]
>>505
取得できないんじゃないかな
作者が自分で選択するもんだからね
汎用性の高い公開コモンでも作る気?



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 03:18:14.57 ID:o+rnyb2n.net]
「ゲーム基本設定」を可変あたりに移してからそれを取得するとか

・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 03:28:53.11 ID:f6szV4c5.net]
普通にゲームの基本設定に合わせて可変等の設定を変えてもらうようにすれば良いだけでは

529 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 02:27:50.20 ID:fZxAKP93.net]
質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 02:50:53.33 ID:n1njP4v1.net]
遠景は位置連動にして手前はピクチャでスクロールとリンクのチェック入れればいんじゃね(適当)

531 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 03:09:54.14 ID:fZxAKP93.net]
すいませんスクロールはできたのですが動くスピードを変えたいです
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします

532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 04:02:48.27 ID:fDzlwQ1D.net]
主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか

533 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 05:32:07.38 ID:fDzlwQ1D.net]
ピクチャだけ使ったやり方なら作ったことあるけど説明下手で伝わらないかも

1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 08:04:47.47 ID:/saWeSR3.net]
>>516
主人公移動中?というシステム変数がある

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 12:11:08.27 ID:AskER5j8.net]
>>518
あれはますの間を移動中かどうかを判定するだけだから
ますの中心上を通過する時は一瞬0になってしまうので使いにくいよ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 14:05:46.20 ID:zGMDZQxZ.net]
べつにええやん
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 14:11:32.25 ID:zGMDZQxZ.net]
よく考えたらある程度時間的なマージンをとるか移動先の障害物の有無を確認しないとい

538 名前:ッないな
すまんかった
[]
[ここ壊れてます]

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 14:19:14.89 ID:oBgzYy4I.net]
キー入力時、主人公移動中?が前フレームも今フレームも0かどうかの比較でいいと思うけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 15:28:02.26 ID:fDzlwQ1D.net]
皆さんご教授ありがとうございます
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>522さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 09:27:44.17 ID:z2ZCdqDd.net]
トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 10:49:42.42 ID:5FxDKQmG.net]
ウェイト入れてないとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 15:29:18.45 ID:z2ZCdqDd.net]
フレームレートは60fpsでフェードは30フレーム、完了までウェイトは有り無し両方試しました
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 18:19:52.42 ID:7uW8uWod.net]
ご相談があります
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが

可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません

コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 18:46:31.95 ID:lR9DGdbu.net]
デバッグでcself0にどんな値が入ってるか見てみたら?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 19:03:21.94 ID:KFZ5XQfS.net]
>>524
デフォルトで入ってるトランジションならその組み方で上手くいくけどなぁ

キャラだけにエフェクトかかる感じだろ?



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 22:30:24.42 ID:/pTEEDU5.net]
>>527
基本システム? の戦闘はわからんけど
基本的なとこがいじれてないんだろうというのは何となく分かる

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 07:35:22.61 ID:ckEvd6fn.net]
>>527
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな

パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか

549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 16:46:41.66 ID:neDDYsTJ.net]
意味不明の不具合発生
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 17:11:17.95 ID:neEXZheO.net]
>>532
>>361の設定をしていない

あと今回は答えたが基本的にコモンイベント集の質問は>>1

551 名前:518 mailto:sage [2016/11/28(月) 17:27:52.21 ID:neDDYsTJ.net]
どうにか解決しました
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 17:41:30.74 ID:nbqxxnaB.net]
礼も言えねーのか

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 18:04:45.73 ID:neEXZheO.net]
やっぱコモンイベント集の質問ってクソだわ

554 名前:513 mailto:sage [2016/11/28(月) 19:29:18.92 ID:/wckGwpY.net]
>>531を参考に-1なしとなって

555 名前:「たPTメンバーをフルにしたところエラーメッセージが出なくなりました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました
[]
[ここ壊れてます]

556 名前:518 mailto:sage [2016/11/29(火) 19:07:03.52 ID:WvZumSlD.net]
>>535
言ってないことになるのこれで



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 22:52:11.50 ID:csbVHQcx.net]
>>538
ありがとうって言葉も知らないのか

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 23:53:57.99 ID:5ac8sM5o.net]
どうでもええわwww

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 00:49:09.30 ID:+1kabOhQ.net]
ぎ、ギフハフのしわざじゃ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 00:52:46.46 ID:vLmBjDQF.net]
日本語が怪しいから日本人じゃないんだろう

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 20:15:41.39 ID:PIRXiTed.net]
このスレはありがとう警察様に監視されてます(笑)

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 21:58:52.15 ID:XGTTA1tr.net]
礼を言ったら負け、謝ったら負けという
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 22:02:47.21 ID:tbe4jqxL.net]
ははは、何を言ってるんだ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 22:05:46.46 ID:PIRXiTed.net]
勝ち負けの基準が理解できないんだがお礼や謝罪が勝敗に関係あるのかな?
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか


こっわぁその思考
ちなみに>>544さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 22:08:02.25 ID:SxcWpM/I.net]
>>1

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:04:43.69 ID:rHcPYmKd.net]
いきなり現れて顔真っ赤とか怖すぎ
次の方どうぞ



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 22:55:20.15 ID:1AJeIFx6.net]
2.20の話をしよう

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/02(金) 00:36:08.46 ID:VOoynV86.net]
人に教えて貰ってお礼も言えないどころか警察呼ばわりとか、
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/02(金) 01:20:22.69 ID:o4L/rWfp.net]
質問があります
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/02(金) 01:33:18.64 ID:kaDxdEaW.net]
ピクチャコマンド表示を確認
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する

そうやって一つずつ遡って行きましょう

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/02(金) 02:48:17.02 ID:o4L/rWfp.net]
>>552
ありがとうございます
原因はよくわからなかったのですが基本システムの部分をほぼコピペして何とか処理できました

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:27:58.55 ID:UEZMX2Je.net]
初心者な質問ですいません
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 03:00:04.77 ID:j40TxWDG.net]
マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない

★チップにするんじゃダメなの?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 07:55:24.29 ID:Obj9Ofjz.net]
キャラチップに1マスの大きさを

575 名前:超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする

諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
[]
[ここ壊れてます]

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 10:09:36.63 ID:uJa0x7r6.net]
>>555
>>556
★チップで上半分も隠せることになぜか気づきませんでした
いじることが出来ないのではどうしようもないので▲チップの320*240サイズでの利用は諦めます
本当にありがとうございます!



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 18:27:28.33 ID:52qjRoud.net]
『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 19:36:07.12 ID:iqd8aGfX.net]
表示したい文章を文字列変数に代入
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 20:00:39.57 ID:h1VSXmbC.net]
基本的な考え方は>>559さんと同じだけど
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・

■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 20:01:48.04 ID:h1VSXmbC.net]
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 20:09:22.52 ID:Vd9mLpK/.net]
>>559-561
回答ありがとうございます
>>561さんの構築でさっそく作らせていただきました

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 22:27:23.98 ID:Jf4UnGza.net]
>>562
>>561の処理だと1行少なくカウントされると思うから注意な

583 名前:547 mailto:sage [2016/12/08(木) 00:07:52.34 ID:EZL7UJxz.net]
あ、ホントだ。最後の一行いらなかった
orzすまぬ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 11:44:30.26 ID:c2oztlXp.net]
DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 13:52:55.29 ID:3tQuSB4T.net]
DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな

的外れな回答だったらすまんな

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 13:58:18.96 ID:HDV1P1vl.net]
UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?



587 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 14:44:45.17 ID:c2oztlXp.net]
>>567
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 15:49:26.00 ID:4cD5jFNN.net]
要するに着せ替えがしたいんだね

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 16:02:42.91 ID:UiPj/a1y.net]
それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 19:08:31.37 ID:Thk5e1aC.net]
551の説明が下手すぎてなにがなんやら

装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中の

591 名前:コードコピペして聞けよもう []
[ここ壊れてます]

592 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:05:42.52 ID:c2oztlXp.net]
■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]

■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]


こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:19:16.63 ID:HjgSBhLi.net]
16への読み込みで加算になってるのは?

594 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:25:12.61 ID:c2oztlXp.net]
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
の数値代入先のことだったら=になってる

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:28:09.05 ID:HjgSBhLi.net]
いや4行目

596 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:30:13.90 ID:c2oztlXp.net]
そこも=になってる



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:38:27.32 ID:EZL7UJxz.net]
>>572
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?

■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]

で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 20:38:40.42 ID:HjgSBhLi.net]
こういう時のバグ取りって1行ごとにデバッグ文挟んでどの行までなら正しく読み込めてるかってのを確認すると思うけど、それはどう?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:01:36.73 ID:io5dl1Kr.net]
データ数を読み込んでるのとか加算してるのとかも良く分からないんだが
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの

600 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 21:16:25.88 ID:c2oztlXp.net]
デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:23:58.27 ID:tSG1cLz0.net]
どう見ても+=と書いてあるのに=になってると言い張るのはどういう意味?
あとなんでデータ数取得してんだよって突っ込まれてるのにスルーしてんのは何故?
>>580とか当然の結果なわけだけど

602 名前:551 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:35:04.40 ID:c2oztlXp.net]
こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ

603 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/08(木) 22:38:06.99 ID:EgcjXd32.net]
>>1

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:38:34.38 ID:ZS2UnDvr.net]
きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:50:39.73 ID:EZL7UJxz.net]
オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 22:59:09.30 ID:tSG1cLz0.net]
>>582
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる

■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ

だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 00:07:07.21 ID:yFTxrnmi.net]
>>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め

>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」

608 名前:のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。

これを500回ぐらい読んで理解してこい
[]
[ここ壊れてます]

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 00:57:26.16 ID:d6QqWIsp.net]
データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った

まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ

610 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 01:14:18.90 ID:23W6ScjS.net]
使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ

>>587
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした

611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 01:28:52.90 ID:6mJbBMIN.net]
>>589
>>1

612 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 01:46:42.12 ID:23W6ScjS.net]
>>588
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした

613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 01:49:02.58 ID:6mJbBMIN.net]
>>591
>>1

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 02:32:28.17 ID:pmC+QP7O.net]
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK

一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる

「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの

上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの

いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 04:02:18.50 ID:yFTxrnmi.net]
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>532と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 09:02:36.51 ID:etj3+0k2.net]
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 09:34:50.28 ID:d6QqWIsp.net]
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ

618 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:05:14.51 ID:23W6ScjS.net]
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)

■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]

この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:20:45.60 ID:pmC+QP7O.net]
>>597
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:33:47.09 ID:mAwiyV3w.net]
自分のつけた名前でさえま

621 名前:ニもに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか []
[ここ壊れてます]

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:36:27.17 ID:Okup05BO.net]
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:45:51.19 ID:y6LyoZD5.net]
どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 10:47:55.55 ID:mt1Zgaze.net]
オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします

625 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:31:22.88 ID:23W6ScjS.net]
>>598
up3.viploader.net/ippan/src/vlippan344858.png
名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:39:27.63 ID:tI6tbwTa.net]
(どうすんだこれ)



627 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:44:29.68 ID:23W6ScjS.net]
こっちがききたいよ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:47:06.39 ID:q93qlehb.net]
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?

cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん

629 名前:551 mailto:sage [2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS.net]
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 13:14:14.62 ID:tI6tbwTa.net]
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>603と同じように設定する

■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]

とした時、
A〜Eは?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 13:40:13.15 ID:yFTxrnmi.net]
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い

632 名前:518 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:14:43.03 ID:23W6ScjS.net]
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)

可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

\cself[12] が設定した数値を認識できてない

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:27:02.86 ID:y6LyoZD5.net]
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:31:12.23 ID:y6LyoZD5.net]
あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 14:45:54.50 ID:ka/LTAPM.net]
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!

解散

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:10:26.94 ID:yFTxrnmi.net]
コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:17:20.21 ID:q93qlehb.net]
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 15:53:09.99 ID:tI6tbwTa.net]
確認が適当なのは>>576の時点で分かってた

639 名前:518 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:19:05.19 ID:23W6ScjS.net]
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:32:57.40 ID:mAwiyV3w.net]
引いちゃったよ……

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:42:35.63 ID:q93qlehb.net]
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998

つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 18:43:32.11 ID:mAwiyV3w.net]
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 19:02:29.35 ID:tI6tbwTa.net]
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 19:46:06.38 ID:f2dvIsiI.net]
まんま思考がメタスラ君だな

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 20:02:47.05 ID:yFTxrnmi.net]
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/10(土) 21:11:41.82 ID:4NO8wD0W.net]
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/11(日) 03:19:25.86 ID:Iwinn9dS.net]
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 23:06:44.34 ID:JL0XYXNu.net]
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 00:16:02.39 ID:icGbLixL.net]
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 00:57:38.42 ID:QM2U4Qrc.net]
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 01:57:00.38 ID:mzwvgSpo.net]
>>627 >>628
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。

652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 02:12:49.49 ID:XUNhWmLi.net]
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 02:20:42.73 ID:eHNpvrk1.net]
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず

654 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 02:22:03.84 ID:XUNhWmLi.net]
>>631
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 00:08:41.41 ID:1ZzF5ULE.net]
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 02:49:22.10 ID:EmibVuPj.net]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 06:29:45.27 ID:1ZzF5ULE.net]
>>633です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 07:57:15.56 ID:8MUysCHz.net]
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 09:33:40.73 ID:MxC0Sm4+.net]
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 10:07:23.99 ID:09NQ/EGl.net]
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 10:14:12.22 ID:MxC0Sm4+.net]
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:16:20.94 ID:eB9BZawP.net]
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:34:42.36 ID:MxC0Sm4+.net]
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:54:57.04 ID:Ss9aZmyK.net]
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:02:44.92 ID:Ss9aZmyK.net]
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:42:00.91 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:47:56.22 ID:09NQ/EGl.net]
中覗いたら下記みたいな処理だな
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更

これで表示は直るはず(消去はしらん)

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:48:30.13 ID:MxC0Sm4+.net]
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 12:49:49.28 ID:09NQ/EGl.net]
すまん訂正

>128行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:08:59.46 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
おっしゃ

671 名前:られた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
[]
[ここ壊れてます]

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl.net]
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:54:28.26 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl.net]
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?


明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+.net]
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+.net]
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>638>>651の皆様、特に>>651様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh.net]
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+.net]
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl.net]
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE.net]
>>636
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj.net]
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi.net]
>>657
ウディタの規格が分かっ

683 名前:スらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
[]
[ここ壊れてます]

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj.net]
>>658
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj.net]
VXじゃねえXPだ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj.net]
ああわかったわ

>>657
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE.net]
>>662
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE.net]
>>659もアドバイスありがとうございました!

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy.net]
2.20の新機能の話はないのかな?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP.net]
>>665
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4.net]
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux.net]
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI.net]
常にスクロール位置弄ればいい

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux.net]
>>669
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q.net]
ください><

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN.net]
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN.net]
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs.net]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html
0番

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/08(日) 00:41:26 ]
[ここ壊れてます]

700 名前:.13 ID:R1VGB2i4.net mailto: >>674
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
[]
[ここ壊れてます]

701 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR.net]
質問です
今、キャラクターの

702 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR.net]
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT.net]
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる

ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT.net]
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇

こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも

705 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR.net]
>>678,679
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 20:45:39.03 ID:VuT4GE+k.net]
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 21:53:50.91 ID:KFGQhAXi.net]
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 22:41:19.52 ID:wCgBRZcV.net]
可変使わ

709 名前:でもマップの項目増やせばいいんじゃ? []
[ここ壊れてます]

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 15:23:05.13 ID:ZpoaAkoz.net]
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 19:16:16.80 ID:C6fA3Os7.net]
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 20:56:05.93 ID:NZBIEAq+.net]
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:15:59.39 ID:5vrdNjws.net]
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:34:31.79 ID:fgvzEhMW.net]
オレも>>682と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:43:33.94 ID:TWVX6Omp.net]
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>>687
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:45:46.62 ID:ZpoaAkoz.net]
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし



717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 22:45:51.12 ID:TWVX6Omp.net]
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 23:07:20.75 ID:5vrdNjws.net]
>>689
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ

自分だったらDB使うけどさ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 23:21:47.46 ID:mJdcvly6.net]
1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 00:31:53.84 ID:O5GoHHzj.net]
まあ超初心者って言ってるんだから、>>682参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:58:12.47 ID:WH3rvpyr.net]
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか

ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 22:10:46.18 ID:uzPo1AZk.net]
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 01:12:02.14 ID:WEj3/EG9.net]
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 03:56:03.55 ID:zGINRTZd.net]
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 03:58:39.23 ID:zGINRTZd.net]
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 04:49:28.51 ID:obOAx99x.net]
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも



727 名前:684 [2017/01/23(月) 14:42:30.12 ID:zGINRTZd.net]
>>700よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 15:42:12.86 ID:+ZXcAtD6.net]
i.imgur.com/YzTM3B4.png

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 16:47:24.48 ID:KKAQP0TX.net]
>>698
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 18:42:44.54 ID:uAFkoRUN.net]
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 20:48:04.72 ID:ByD1lY2j.net]
>>702
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:07:16.86 ID:+ZXcAtD6.net]
>>705
一枚のみですね……

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:38:22.25 ID:2AJkicY8.net]
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:41:57.13 ID:KKAQP0TX.net]
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築

735 名前:693 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:45:11.20 ID:2AJkicY8.net]
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:12:31.77 ID:KKAQP0TX.net]
ほんまや



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:42:14.97 ID:+ZXcAtD6.net]
>>709
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 23:43:47.53 ID:ByD1lY2j.net]
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:34:58.71 ID:FLKTvK9F.net]
>>701
携帯持ってない人いるのか

740 名前:684 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:55:17.41 ID:uwqllBN6.net]
>>703いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。

741 名前:684 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:56:26.55 ID:uwqllBN6.net]
二行目は>>704です。

742 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 23:36:17.22 ID:QD3Aa+O5.net]
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】

743 名前:を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?


次に攻撃する敵の選択についてなんですが、

敵A 敵B


という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 00:48:26.95 ID:YsZNCm1v.net]
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い

745 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/25(水) 01:05:11.53 ID:ptRo+bmt.net]
702です。
>>717さん、ありがとうございます!

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 21:28:02.62 ID:VXu3zobd.net]
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>716>>717のやりとりでなんで必要なのか解ったわ



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 16:26:50.94 ID:9hP57qqy.net]
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 16:58:39.10 ID:+VR/rJ4G.net]
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 23:50:17.44 ID:GOzIY/f3.net]
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――

この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、

―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――

この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます


要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 00:06:22.66 ID:mp6arqhI.net]
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される

容易かどうかはお前次第

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 00:56:42.65 ID:PkuTmkJp.net]
>>720
自解。弄る箇所に見落としがあった

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 01:22:43.27 ID:NwZBWtxh.net]
>>722
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど

753 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 18:28:50.94 ID:x6CNLYJO.net]
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 18:31:50.15 ID:x6CNLYJO.net]
すみませんsage忘れました

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 18: ]
[ここ壊れてます]

756 名前:58:20.48 ID:8zPoQbbr.net mailto: ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
[]
[ここ壊れてます]



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:01:41.84 ID:mp6arqhI.net]
あらかじめ山札を作って上から引いていく

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:04:06.48 ID:NwZBWtxh.net]
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:04:39.43 ID:icB5cRQJ.net]
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:05:06.40 ID:NwZBWtxh.net]
/nじゃなくて\nやな

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 20:15:58.03 ID:UV1i6qOy.net]
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入

1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)

2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)

3.N を 1 減らす

これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 22:19:07.53 ID:x6CNLYJO.net]
>>730
ありがとうございました。頑張ってみます。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 22:20:02.48 ID:x6CNLYJO.net]
>>731
>>733
ありがとうございました。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 11:40:48.12 ID:VmC9VZ9Y.net]
>>723
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます

765 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/29(日) 15:26:19.19 ID:2ruzTWKo.net]
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 21:57:25.32 ID:ZtNL5bAw.net]
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。



767 名前:724・大元のマウス監視コモン mailto:sage [2017/01/30(月) 22:01:00.75 ID:ZtNL5bAw.net]
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 22:07:47.50 ID:ZtNL5bAw.net]
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 22:12:54.36 ID:ZtNL5bAw.net]
あ、書き忘れてました
>>740のコモンは>>739の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:36:56.15 ID:eEAU9JiE.net]
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:55:09.64 ID:ZtNL5bAw.net]
>>742
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 17:11:43.39 ID:YiQSXM/H.net]
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 19:54:31.41 ID:uRguTB8U.net]
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:30:57.04 ID:kMiBLP62.net]
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 01:12:49.95 ID:JnyjJLBp.net]
>>745
ありがとうございますm(_ _)m

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 22:19:36.50 ID:kMiBLP62.net]
>>746
問題



777 名前:ヘその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると
それらのレスだけで1スレ使っちまうし
[]
[ここ壊れてます]

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/03(金) 01:26:18.98 ID:XYRDC6YL.net]
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ

779 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:06:33.41 ID:xa8o0PMc.net]
blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 01:13:18.12 ID:e490NvV/.net]
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……

781 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/06(月) 01:26:19.84 ID:Nj9vvXIa.net]
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 12:37:17.47 ID:oPgWnzKM.net]
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 17:35:31.85 ID:e490NvV/.net]
>>752
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:28:28.07 ID:q453ve/F.net]
i.imgur.com/zxYvrtk.png
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ

関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:28:50.26 ID:q453ve/F.net]
ごめん誤爆

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:00:32.55 ID:YqJsK6/j.net]
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:41:31.00 ID:dHW2BG10.net]
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/14(火) 01:11:40.71 ID:dmjApVKZ.net]
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん

789 名前:初心者です [2017/02/15(水) 18:59:41.20 ID:vCf7V22o.net]
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:01:40.40 ID:mXpYdUi2.net]
可能です

791 名前:初心者です [2017/02/15(水) 19:26:13.24 ID:vCf7V22o.net]
>>761
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:53:58.26 ID:uK+ffIOj.net]
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 19:57:44.19 ID:l37rUGId.net]
ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)

794 名前:初心者です [2017/02/15(水) 20:11:35.53 ID:vCf7V22o.net]
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!

795 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 01:03:36.28 ID:BT8Kfc1q.net]
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 07:38:44.28 ID:un77OOVH.net]
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?



797 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 12:08:02.00 ID:BT8Kfc1q.net]
>>767
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 <

798 名前:br> 返信ありがとうございます。 []
[ここ壊れてます]

799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 20:20:11.66 ID:BT8Kfc1q.net]
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 10:36:16.33 ID:lUlMUgPL.net]
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし

敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか

801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/17(金) 13:55:25.78 ID:uvKRmgUh.net]
>>770
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 12:12:55.73 ID:TTSPfOII.net]
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 13:23:31.70 ID:GqbO2Ubs.net]
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 16:07:05.15 ID:PTlIBLSR.net]
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 18:22:10.39 ID:oviedqE+.net]
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 18:38:47.20 ID:TTSPfOII.net]
>>773
>>774
>>775
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 13:01:35.90 ID:/uU0MDwP.net]
質問なのですが、
 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?

 カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?

ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 15:14:42.24 ID:2A+Z1t0x.net]
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている

>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス

>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 17:28:54.30 ID:mU7KPCW3.net]
>>778
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 22:15:48.68 ID:+PHXPHFj.net]
コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ

811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM.net]
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:32:04.34 ID:F+Vbhe4e.net]
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ

ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差

813 名前:した時に、認識されるかって話なら、認識されない

一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
[]
[ここ壊れてます]

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:33:07.73 ID:F+Vbhe4e.net]
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:58:09.35 ID:F+Vbhe4e.net]
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/

複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど

816 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 00:11:34.63 ID:Jq9xxa/u.net]
>>784
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 00:25:41.39 ID:ylLTxnaM.net]
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように

>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように

818 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 16:12:35.37 ID:Jq9xxa/u.net]
>>786
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 12:51:29.80 ID:syOaIL3Y.net]
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 07:44:50.14 ID:hAJLJMR4.net]
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って

コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ

821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 16:44:50.99 ID:9n25ub9R.net]
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:00:22.02 ID:pfoxdtkS.net]
>>790
できます。

この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:28:14.78 ID:Bx7VTIlw.net]
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:30:53.71 ID:Bx7VTIlw.net]
と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 18:36:42.08 ID:hAJLJMR4.net]
2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする

826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 18:45:06.67 ID:9n25ub9R.net]
>>791
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。

ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 19:34:08.08 ID:wTcAjkbd.net]
>>795
なにいってるかようわからんが、これのことか
wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:03:41.77 ID:46/J1Udt.net]
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど

829 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 20:35:36.19 ID:9n25ub9R.net]
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、

830 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 20:55:52.39 ID:6HHFk1g/.net]
>>798
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 21:04:42.59 ID:hAJLJMR4.net]
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ

832 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 21:19:25.88 ID:9n25ub9R.net]
>>799
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。

833 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/07(火) 22:36:08.66 ID:IGPw+qLH.net]
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 23:08:41.47 ID:VxRv2QDG.net]
コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%

835 名前:788 [2017/03/08(水) 00:30:06.01 ID:2WziA97d.net]
有難うございます。とても助かりました。

836 名前:resumi [2017/03/08(水) 15:40:55.50 ID:/DombBxX.net]
https://goo.gl/Nximd0
これ本当??
普通にショックだね。。



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 05:04:04.85 ID:DQOrKggV.net]
>>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:08:28.31 ID:f9BnyHhT.net]
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。

バージョンは2.10を使用しています。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:30:23.30 ID:Tgep/xZv.net]
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい

131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:53:09.03 ID:f9BnyHhT.net]
>>808
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!

841 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 00:50:59.64 ID:LSUyjPN5.net]
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。

ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対

842 名前:処すればよいでしょうか?教えてください。 []
[ここ壊れてます]

843 名前:resumi [2017/03/12(日) 01:15:00.73 ID:4HIpI7NS.net]
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 09:59:37.82 ID:FzhngaAW.net]
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 15:13:07.94 ID:tgn8ieAE.net]
説明が不足すぎて無理

846 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c.net]
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 16:21:49.65 ID:tgn8ieAE.net]
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか

848 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 23:22:52.68 ID:LSUyjPN5.net]
>>812
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。

849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 23:23:28.33 ID:LSUyjPN5.net]
>>813
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9.net]
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです

851 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg.net]
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。

852 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/15(水) 01:55:37.13 ID:gHAkgTI9.net]
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F.net]
>>814
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>>818
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>>819
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>>820
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄

854 名前:805 [2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg.net]
>>821
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F.net]
>>822
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う

856 名前:804 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk.net]
>>821
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね



857 名前:800&806 mailto:sage [2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI.net]
>>821
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。

858 名前:811 mailto:sage [2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI.net]
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>821 さんには感謝です。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy.net]
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe.net]
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/17(金) 08:52:40.77 ID:+2gtoXpA.net]
>>781
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/17(金) 11:18:40.09 ID:QCKbLr2C.net]
ウディタで作ることに意味があるじゃん

863 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT.net]
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなく

864 名前:ト。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
[]
[ここ壊れてます]

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x.net]
>>1

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE.net]
格闘ゲームツクールというものがあってだな



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ.net]
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT.net]
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto.net]
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf.net]
>>835
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto.net]
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT.net]
>>836 >>837
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT.net]
>>839の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto.net]
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto.net]
何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq.net]
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7.net]
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi.net]
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW.net]
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです

880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm.net]
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta.net]
>>846
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html

>>847
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>160,163,170なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている

882 名前:832 mailto:sage [2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm.net]
>>848
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays.net]
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN.net]
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk.net]
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします

886 名前:832 mailto:sage [2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c.net]
調べたら主人公の向きに動くブロック(押



887 名前:せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
[]
[ここ壊れてます]

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN.net]
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG.net]
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG.net]
自己解決しました。すいませんでした

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58.net]
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。

またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
 上記のような理由でうまくいきませんでした)

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3.net]
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ

イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね

893 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi.net]
新スレ立てた

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7.net]
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0.net]
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b.net]
効果音で検索すれば見つかる



897 名前:846 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7.net]
>>861 >>862

ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q.net]
最近ウディタはじめたど素人なんだけど

メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX.net]
>>864
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った

ここに何らかのバグ原因があると思われる

この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q.net]
>>865
imgur.com/gonloHi.jpg

直撮りですまない…

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV.net]
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt.net]
直撮りとかたまげたなぁ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF.net]
起動条件写ってないけど、呼び出し?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q.net]
>>869
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ.net]
>>859
>>867でもう答え出てるぞ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W.net]
>>871
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ.net]
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV.net]
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv.net]
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw.net]
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV.net]
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY.net]
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか

913 名前:832 mailto:sage [2017/03/31(金) 21:54:40.66 ID:J/Z4N5iZ.net]
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9.net]
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX.net]
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy.net]
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk.net]
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2.net]
まずなぜ解禁したいのか謎

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW.net]
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI.net]
>>884
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9.net]
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv.net]
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR.net]
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu.net]
>>888
>>889
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC.net]
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B.net]
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>891
was?



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj.net]
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、

928 名前:消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
[]
[ここ壊れてます]

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO.net]
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7.net]
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh.net]
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7.net]
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO.net]
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv.net]
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7.net]
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv.net]
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>891の環境でどこまで軽減されるか興味あるな



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l.net]
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんな

938 名前: []
[ここ壊れてます]

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm.net]
自分で描いてる

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l.net]
自分で描くのかぁ…
すげぇな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 21:05:10.47 ID:iIfdd31u.net]
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:01:23.04 ID:C+cezj1l.net]
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:28:02.61 ID:HN19MAIw.net]
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u.net]
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 23:05:28.28 ID:nX3ukueJ.net]
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 23:55:30.28 ID:C+cezj1l.net]
>>907
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな

>>908
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:17:32.92 ID:7F8cxCAj.net]
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:46:30.58 ID:5kOqwvNh.net]
>>911
www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある

俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 04:39:27.78 ID:TlL3RUR3.net]
歩行パターンなら>>912のに肉付けしていけばいいね

影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 22:31:40.12 ID:7F8cxCAj.net]
>>912
>>913
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 23:34:50.02 ID:TlL3RUR3.net]
https://mobile.twitter.com/pixelart_mag/status/674850035914416128

これもなかなか分かりやすいと思う

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 23:47:01.96 ID:68ehWhVI.net]
>>915
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 07:39:06.05 ID:DyKBT+dS.net]
>>915
はぁ〜やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 23:18:23.38 ID:SlEftF+G.net]
おー、これいいな
参考になるわ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:05:00.36 ID:nh4JVLMI.net]
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません


ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」

ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0

ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉

956 名前:決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
[]
[ここ壊れてます]



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:12:13.96 ID:lY/6C1EH.net]
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:20:56.64 ID:nh4JVLMI.net]
>>920
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます

959 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/14(金) 16:35:05.73 ID:4wJfRSdWh]
マップデータを削除しようとすると絶対エラーが出てしまいます。
何が問題なのかサッパリ分かりません。
何かアドバイスをくださいお願いします。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 14:38:32.23 ID:Zsxcs2Gg.net]
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。

どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 16:39:56.41 ID:7rAp6yEV.net]
064X[共]万能ウィンドウ描画処理

962 名前:908 mailto:sage [2017/04/16(日) 19:29:42.91 ID:Zsxcs2Gg.net]
>>924
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 17:54:03.79 ID:1M/xRQqn.net]
>>912
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 18:00:21.44 ID:AsRgAn/g.net]
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:33:06.03 ID:U+jht0KI.net]
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる


 

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:36:22.82 ID:qUfKXVhO.net]
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 23:40:19.81 ID:raO1ng2D.net]
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし

968 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/28(金) 12:28:36.68 ID:xIBwqUzM.net]
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。

タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 12:55:38.57 ID:mXgR/W+p.net]
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 12:57:52.55 ID:ZGSThIBJ.net]
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 16:17:07.84 ID:oxQVqYKm.net]
基本システムを地盤にして作製している者です。

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 16:24:54.59 ID:oxQVqYKm.net]
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 17:54:33.27 ID:mXgR/W+p.net]
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわ

974 名前:閧ゥし面倒だったはず

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
[]
[ここ壊れてます]

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 18:56:04.76 ID:oxQVqYKm.net]
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 20:42:46.83 ID:mXgR/W+p.net]
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 04:28:50.38 ID:HkKqMjl+.net]
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか

978 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 10:58:08.76 ID:2swGQXqh.net]
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:27:30.99 ID:heqKG5Bk.net]
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG

980 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 12:48:14.60 ID:2swGQXqh.net]
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:48:39.19 ID:aVpza0kf.net]
方法は、ありまぁす


基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題

質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:10:02.99 ID:J/Rj23zh.net]
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど

>>942
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:10:24.86 ID:muU7YCMn.net]
>>938
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!

>>939
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
二次配布になってしまいそうなので難しいところです

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:55:22.36 ID:3zWaL59a.net]
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:19:29.24 ID:Xviwf4Yl.net]
3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:12:01.53 ID:vJAuBMYA.net]
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーテ



987 名前:ィと独立させてコマンド指定で動かしたいです []
[ここ壊れてます]

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:29:58.34 ID:YCwQ/YdG.net]
ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:33:35.86 ID:YCwQ/YdG.net]
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:05:56.57 ID:Jvw9lsRM.net]
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。

■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)

他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。

あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:06:20.44 ID:vJAuBMYA.net]
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 01:08:06.68 ID:vJAuBMYA.net]
分かりましたありがとうございます!

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:34:55.49 ID:rll6ptDs.net]
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:16:31.58 ID:i1GKXulY.net]
ドラクエのルーラをイメージしたけど

CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい

わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ

995 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 21:48:56.84 ID:iChfi2qN.net]
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
o.8ch.net/u6ym.png

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:21:39.78 ID:xt82nOCo.net]
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね



997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:31:03.77 ID:K8blwsdF.net]
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:57:23.78 ID:xt82nOCo.net]
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか

画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん

999 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 00:11:32.34 ID:ILmTuaMo.net]
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと

自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 00:28:36.42 ID:E0/94DWN.net]
エスパーが合ってたようで何より

1001 名前:だけど
>>959の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ
[]
[ここ壊れてます]

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 06:13:55.44 ID:s2Guw4ZV.net]
>>960
自由変形でもいいけど
画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 20:02:07.53 ID:eSMvUfNn.net]
変な質問します
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?

そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 20:50:52.92 ID:6U5ar49v.net]
消去フラグ立ててコモン予約

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 21:10:05.72 ID:eSMvUfNn.net]
>>964
すみません、初歩的なことききますが
その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:11:37.10 ID:6U5ar49v.net]
■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]

こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 08:31:19.39 ID:rtbxo25/.net]
>>966
ありがとうございます
おっしゃるとおりにしたらできました
感謝いたします

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 21:51:42.24 ID:MFrQeG/u.net]
チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。

じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。

主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 22:48:11.20 ID:fzkB7QZn.net]
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 22:55:12.60 ID:MFrQeG/u.net]
実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 23:16:47.57 ID:MFrQeG/u.net]
>>969さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……

動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 23:29:00.56 ID:fzkB7QZn.net]
■トランジション準備  ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0  ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる

例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど

そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.

■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 23:41:36.97 ID:MFrQeG/u.net]
>>972
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 19:34:50.02 ID:bjUL4VHz.net]
文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。

現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig)
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/!ReadME.html)

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 20:50:09.64 ID:HP/qLAro.net]
丸投げしてて草も生えない

1016 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 21:03:10.39 ID:bjUL4VHz.net]
>>975
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 23:04:04.00 ID:tiztH7Mp.net]
普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか

特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 23:28:03.56 ID:tiztH7Mp.net]
\.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない

つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ

1019 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 00:31:10.77 ID:OsRZhZDj.net]
>>978
お答えくださり

1020 名前:、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは

■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容]
■変数操作:Cself21[文字数]=0+0


で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので
よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。
\.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?

自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;
[]
[ここ壊れてます]

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 00:47:25.35 ID:edsmGlks.net]
>>979
自分で作ったんじゃなかったんかい
何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない?
>>1読もうよ

まぁ小言はこの辺にして
音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった

高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど
空データからならコレで動くよ

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 00:49:48.15 ID:edsmGlks.net]
※行数の都合でちょっと加工

起動:並列常時

■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇

1023 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 01:01:36.89 ID:OsRZhZDj.net]
>>981
コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。

やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます!

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 01:23:31.43 ID:g+Tb/hWT.net]
回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる

1025 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 14:22:44.65 ID:OsRZhZDj.net]
お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。

>>983
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:53:40.42 ID:sHgL5Vrp.net]
すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね…



1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 05:35:29.72 ID:d59r4iY/.net]
答えるの面倒だし出来ないってことでいいや

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 18:32:34.28 ID:MZyQxdL8.net]
画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 06:06:50.88 ID:OC6Eu6MX.net]
当たり判定用の条件分岐で質問なのですが
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281564.png
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません

いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 07:00:35.41 ID:tbUA3YSy.net]
「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:10:08.02 ID:rlQyf26k.net]
俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて

最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入

敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す

ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる

って感じで良いんじゃね

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:17:47.95 ID:OC6Eu6MX.net]
>>989
途中でこんがらがってましたすみません
>>990
ありがとうございます
そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:20:50.02 ID:rlQyf26k.net]
ええ……
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:13:33.54 ID:7iui1bSS.net]
3x3マスに100体とは……やはり天才か

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:29:23.46 ID:SU0BUgdT.net]
3x3マスとは言った
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 12:51:11.10 ID:O6UrCrgD.net]
自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ



1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 18:48:41.28 ID:O6UrCrgD.net]
次スレたてるけどテンプレ変更とかないよな?

1038 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 22:27:30.02 ID:9l1EBK/u.net]
test

1039 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/02(日) 00:51:44.09 ID:/2S0A8Wr.net]
メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 08:58:16.97 ID:68M/2h3Q.net]
「文章の表示」を使わずにピクチャで文章を表示すれば良い

1041 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/02(日) 09:32:25.06 ID:/2S0A8Wr.net]
>>999申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。

メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 10:20:33.64 ID:7V1WmdX+.net]
文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 10:55:37.66 ID:NGHi6+Xq.net]
文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな?

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 17:43:58.97 ID:7V1WmdX+.net]
文章表示を行った後のものは弄れないからね
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?

例えば

■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2

こんな感じのマップイベントか何かがあって、

それとは別に並列実行イベントで

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

みたいなプログラムを作った場合

文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 17:45:13.86 ID:7V1WmdX+.net]
これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。

ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない

それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下

例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう


なので、最後にダミーの文章を作って

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下

こんな感じにしないといけない

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 17:48:51.91 ID:7V1WmdX+.net]
そしてここまで言っておいてなんだけど、1Fウェイトを逐一挟まないといけなかったり、ダミーの文章を入れないといけなかったりと
コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう

なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽



1047 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/03(月) 00:15:24.45 ID:CyCkOl8n.net]
>>1001,1002,1003,1004,1005

すいません、いろいろありがとうざいます!
自分でも一日試してみましたがうまくいかず…………。
今つくってるのは結構途中までつくってしまったので、
ピクチャは次ので試してみたいと思います!

1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/13(日) 17:54:27.89 ID:JvPLaVtY.net]
行動AIの2〜10ターンに一回行動みたいなのって10ターン設定してもループはしないの?
予備動作のある攻撃をさせたいんだけどやっぱコモンをいじるしかない?

1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/13(日) 21:17:54.98 ID:wpnPFcbR.net]
ループするはずだけど「Xの倍数マイナス1ターンで行動」とかは出来ないから予備動作は無理じゃないかと思う

1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 22:21:43.67 ID:4ts6F31U.net]
ウディタで20億以上の数値を扱える方法はないでしょうか
仕様上の限界が32bit限界の20億なので、桁ごとにわけて計算できないかな?と思い、
4桁毎に数値を万、億、兆、という具合に分けて計算できないかと弄っていたものの、なかなかうまくいきませんでした
20億(できれば100万)未満の桁数でうまくやりくりできる方法や、コモンをご存知の方はいませんか?

1051 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 02:12:26.87 ID:tptsJ3q3.net]
普通にその方法でできない?

変数0 (0〜10^4-1を扱う)、変数1((10^4〜10^8-1を扱う)、変数2 (10^8〜10^12-1を扱う)……変数n(10^(4n)〜10^(4n+4)-1)……て感じに用意すると仮定すると

加算減算の場合は各要素毎に足し引きして繰り上げと繰り下げをすればいい。4桁で考えた場合、変数nが10000以上だった場合は変数nから-10000して変数n+1に1を加算(繰り上げ)。変数nが0未満だった場合は変数n+1から-1して変数nに10000を加算(繰り下げ)
扱う値が負の場合はこの逆

乗算の場合は各要素毎に乗算して足し合わせればいい。ある数字の変数nとある数字の変数mを乗算して別に用意した変数m+n番目に加算して溢れた分を変数m+n+1番目に加算するってのを繰り返すだけ
乗算する変数の数が多すぎた場合はToom-Cook法とか使ったほうがいいけど

除算の場合は符号と桁を合わせて引いていけばいい

1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 12:02:04.22 ID:zwc+ugAo.net]
考え方自体はあってたみたいでした
そのまま打ち込もうとするとソースが長くなってしまいますが、とりあえず作り続けてみます
ありがとう

1053 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:33:47.94 ID:tptsJ3q3.net]
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473560.png
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473561.png
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473562.png
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473563.png
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473565.png

こんなもんだからそこまで長くならんと思うけど。ちゃっちゃと作っただけだから所々怪しいけど参考程度に
疲れたからdivideは作ってない。addは多分もうちょっと短く出来るかな

1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:38:17.84 ID:tptsJ3q3.net]
もう残り少ないし次スレ建てるわ
めんどいしテンプレそのままで建てる

1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:43:32.52 ID:tptsJ3q3.net]
ほい

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:44:11.28 ID:tptsJ3q3.net]
うめ



1057 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 456日 8時間 9分 40秒

1058 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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