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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 18:12:03.80 ID:nU6lsIvv.net]
最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 20:40:51.04 ID:neOSy17u.net]
同じ現象が発生しないんで検証しようがない

46 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/18(土) 21:18:10.85 ID:+xOo2ujf.net]
主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。

47 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/18(土) 21:22:34.18 ID:peuxfvPl.net]
>>45
それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ
左上ってX:0、Y:0ってことだし

48 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/18(土) 21:23:01.69 ID:peuxfvPl.net]
ミス

取得でき”て”ないか

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 21:30:40.53 ID:nU6lsIvv.net]
>>44
試していただいてありがとうございます

自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 21:32:30.16 ID:neOSy17u.net]
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)

同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる

51 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/18(土) 21:40:46.17 ID:+xOo2ujf.net]
>>46
ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。

>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 21:45:18.77 ID:neOSy17u.net]
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった

ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 00:59:33.51 ID:SIgHKQvf.net]
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした

ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました

なんにせよお騒がせしました
すいません

54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/23(木) 04:48:07.05 ID:Ev2B4xoc.net]
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 10:53:11.75 ID:65fKoPTi.net]
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る

56 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/23(木) 11:35:51.58 ID:Ev2B4xoc.net]
>>54
ありがとうございます。そうします。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:19:58.74 ID:orUbKELB.net]
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128392.png
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128393.jpg
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:57:39.76 ID:g00WVZrZ.net]
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.

顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:36:19.69 ID:orUbKELB.net]
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!

今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?

一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:57:08.11 ID:LHbLLzkx.net]
慣性移動させてる

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 08:20:49.75 ID:g00WVZrZ.net]
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.

地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)

とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 10:49:32.43 ID:FXrFOHKH.net]
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 20:42:32.83 ID:p6IV653o.net]
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。

最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態

数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
 【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 00:31:36.35 ID:Kr0hu57k.net]
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?

65 名前:62 mailto:sage [2016/07/03(日) 01:13:42.82 ID:tpV3CTZJ.net]
>>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。

66 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/05(火) 23:28:41.15 ID:d+DziD54.net]
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。

キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 06:35:34.25 ID:NQpWfpht.net]
向き変えたらそっち向くだろうな

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 07:46:09.26 ID:9+4dWaZe.net]
>>18

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 00:52:00.31 ID:F4JrT22b.net]
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、

「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 06:11:41.93 ID:r+SJTnHP.net]
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 12:55:36.80 ID:YCAjcphT.net]
これ? つ「\>」「\<」

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 00:42:04.66 ID:geBewdvM.net]
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
 こんにちは」

0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
 こんにちは」

0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
 こんにちは」



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 00:45:02.93 ID:geBewdvM.net]
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[10]こんにちは\sp[10]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[5]こんにちは\sp[5]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 00:47:26.53 ID:geBewdvM.net]
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?

75 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 00:57:13.92 ID:hBm+igJo.net]
選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?

文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 02:25:58.88 ID:pKRPdMyP.net]
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 06:33:06.09 ID:oRTzg2d1.net]
クソレスワロタ

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 07:22:36.39 ID:R58HeQR/.net]
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 20:17:49.68 ID:QiA34Wb1.net]
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 21:09:06.74 ID:QiA34Wb1.net]
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが

アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 21:39:01.41 ID:d/B80ppX.net]
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか

んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 01:50:36.91 ID:GvLdPblC.net]
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 06:31:43.48 ID:w5Ltc7eZ.net]
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 17:36:21.00 ID:GvLdPblC.net]
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 23:07:31.21 ID:w5Ltc7eZ.net]
二行目読める?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 01:13:50.88 ID:XD2Hf3Hdv]
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 01:17:26.71 ID:cQd+dSqe.net]
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 02:10:12.38 ID:9gEOUysB.net]
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:31:55.89 ID:p2dqKBQP.net]
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:54:21.34 ID:s3RPEi7w.net]
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと

あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:55:14.27 ID:s3RPEi7w.net]
x 想定している変数 → 想定している数

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:57:25.20 ID:p2dqKBQP.net]
ありがとう!試してきます



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 03:03:57.62 ID:bY/NITjK.net]
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫

94 名前:になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し

ページ1(並列実行)

イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
 ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇

-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)

イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
 ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
 イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
 変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1

◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
[]
[ここ壊れてます]

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 03:32:41.70 ID:V8Pszdks.net]
裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 03:47:28.11 ID:V8Pszdks.net]
修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 05:44:27.19 ID:bY/NITjK.net]
>>93-94
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!

98 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/23(土) 22:10:00.68 ID:ZSE4qFgJ.net]
メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 22:59:53.95 ID:c+5LsSTR.net]
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな

100 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 00:05:30.80 ID:14Ydi6ff.net]
>>97
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。

101 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 01:49:54.67 ID:14Ydi6ff.net]
すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。

ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 03:22:56.31 ID:JmXP/7v3.net]
>>1ぐらい読もう

メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 08:52:20.32 ID:HO+Pf1gg.net]
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 10:03:10.81 ID:HO+Pf1gg.net]
すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした

105 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 10:06:38.37 ID:14Ydi6ff.net]
>>100
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。

普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 10:54:49.67 ID:y7vIUf0s.net]
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 10:56:15.71 ID:W5mMa+uO.net]
明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 11:01:15.72 ID:i9In3b0I.net]
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 11:31:31.24 ID:frC1N2Ks.net]
>>104
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる

代入先は文字列変数になってない?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 11:36:31.92 ID:y7vIUf0s.net]
すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
i.imgur.com/X3R96gE.jpg
i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 11:46:15.50 ID:frC1N2Ks.net]
>>108
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。

緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 12:13:29.97 ID:y7vIUf0s.net]
>>104についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 13:42:40.77 ID:i9In3b0I.net]
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 13:50:14.65 ID:k/9eVwtf.net]
同じく

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 15:29:18.25 ID:dvRIcFIL.net]
>>103
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ

君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない

それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 17:46:45.89 ID:DEpSEHEZ.net]
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 18:27:10.06 ID:VgSlMBRA.net]
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」

のどれかが欲しい情報をくれると思うよ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 18:40:26.40 ID:DEpSEHEZ.net]
>>115
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑

もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 09:11:56.33 ID:pMqEzFNP.net]
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 17:24:12.18 ID:DnI5Tr5w.net]
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 19:17:14.36 ID: ]
[ここ壊れてます]

122 名前:CMBoYvfr.net mailto: キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
[]
[ここ壊れてます]



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:13:09.23 ID:6a1B3zWS.net]
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 10:07:28.20 ID:GH9JOFMW.net]
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 12:37:39.18 ID:6a1B3zWS.net]
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 13:41:09.19 ID:hbYkMU0Y.net]
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 13:45:46.01 ID:0Pf4Wu85.net]
できます
頑張ってください

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 14:10:20.97 ID:hbYkMU0Y.net]
どうやるんです?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 14:27:45.47 ID:c2e3jIqk.net]
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な

おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:10:08.16 ID:6TQsilQb.net]
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:08:25.95 ID:tELuYzaJ.net]
特定の敵だけなら普通に変数使えよ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:37:47.42 ID:fdoJ4JWX.net]
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:20:34.79 ID:0Pf4Wu85.net]
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:39:37.87 ID:c2e3jIqk.net]
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:42:16.82 ID:hS4ItmZz.net]
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:59:43.34 ID:fdoJ4JWX.net]
>>130
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした

>>131
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:03:31.98 ID:0Pf4Wu85.net]
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:07:35.02 ID:0Pf4Wu85.net]
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:24:23.03 ID:fdoJ4JWX.net]
>>135
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:40:29.45 ID:0Pf4Wu85.net]
>>132
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 14:32:47.42 ID:jm/3VM9Z.net]
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 15:47:50.42 ID:a4JP+4SS.net]
muri



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 16:20:57.93 ID:W3Pa2qSk.net]
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 00:00:44.12 ID:tzzyg1Ib.net]
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな

あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか

やったことないから知らんけど






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