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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:07:04.97 ID:HAcdNFup.net]
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:08:06.09 ID:iFnPvt3C.net]
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?

170 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 02:13:20.24 ID:bPMZivED.net]
>>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:18:27.15 ID:HAcdNFup.net]
>>165
セーブロードを使用する場合、>>137のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って

172 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 02:25:00.82 ID:bPMZivED.net]
>>166
難しそうですね、頑張ってみます。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:27:16.39 ID:HAcdNFup.net]
>>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 09:39:00.66 ID:iFnPvt3C.net]
>>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 17:28:05.38 ID:HAcdNFup.net]
>>167
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん

176 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 18:38:54.03 ID:bPMZivED.net]
>>170
ありがとうございます! 参考にします。



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 08:43:54.40 ID:zzXMEFet.net]
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 08:44:33.35 ID:zzXMEFet.net]
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 08:45:03.35 ID:zzXMEFet.net]
多重投稿してしまい申し訳ありません

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 12:14:37.02 ID:Ohv0DQMY.net]
>>1

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 15:59:46.07 ID:ZNacHpWT.net]
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロール

182 名前:っていうんですかね?
長文失礼しました
[]
[ここ壊れてます]

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 16:07:52.37 ID:eh2PWtqS.net]
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 16:25:52.24 ID:ZNacHpWT.net]
>>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/14(日) 00:06:08.26 ID:3witPfcc.net]
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 09:00:21.79 ID:LuNJTFkc.net]
tst



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 09:37:46.25 ID:LuNJTFkc.net]
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 11:47:09.06 ID:t66/OHYj.net]
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 13:21:49.98 ID:O4zH8ANT.net]
>>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる

190 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 16:02:40.36 ID:WGeYICrh.net]
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 16:57:57.69 ID:o+GZqTSV.net]
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ

192 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 17:29:29.89 ID:WGeYICrh.net]
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 18:30:40.92 ID:LuNJTFkc.net]
>>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>>183
参考にさせていただきます

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 19:13:21.09 ID:Lw/jS6Eu.net]
>>184>>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。

195 名前:187 mailto:sage [2016/08/16(火) 19:23:29.06 ID:Lw/jS6Eu.net]
>>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。

196 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 21:13:20.33 ID:WGeYICrh.net]
>>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 21:23:25.66 ID:qkP55G9e.net]
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 22:03:37.28 ID:kxo7GSdf.net]
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 00:46:02.65 ID:U7sIzpak.net]
>>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い


640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗

640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える


結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。

グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 03:05:06.34 ID:xpNdi+lx.net]
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし

201 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:10:35.65 ID:jUdL9aLS.net]
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。

RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?

VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。

202 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:35:32.11 ID:jUdL9aLS.net]
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。

最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。

320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 10:41:33.23 ID:psrz6lK2.net]
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 12:15:57.97 ID:/Emqu3dm.net]
>>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。

他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。

320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。

205 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 13:26:01.37 ID:rtrqYQfz.net]
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度も

206 名前:すみません。よろしくお願いします。 []
[ここ壊れてます]



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 13:55:33.38 ID:E74/MzRf.net]
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない

208 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 15:01:42.57 ID:0VNO+Mxj.net]
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 18:18:25.88 ID:AHWALBnQ.net]
>>193
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 18:21:40.79 ID:E74/MzRf.net]
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 18:28:00.01 ID:BCLfrN3R.net]
elonaみたいなゲームはまだか?

212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 19:20:27.17 ID:0VNO+Mxj.net]
ええ、

ドット絵いいやん

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 19:25:14.70 ID:ApD79yN5.net]
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない

214 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/18(木) 10:29:08.21 ID:/HkZ22nC.net]
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。

色々と助かりました。ありがとうございます。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 14:23:58.20 ID:kNbX90eY.net]
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 08:29:38.07 ID:RfS+SerP.net]
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。



217 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 12:00:15.48 ID:fzYubE0b.net]
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 12:09:55.54 ID:LP3xBoWG.net]
一歩前進を小分けにしてみたら?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 12:15:05.88 ID:fzYubE0b.net]
>>211
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 13:16:16.17 ID:jKA/gciT.net]
これなんでなんだろうな

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 13:20:15.38 ID:LP3xBoWG.net]
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 16:24:50.34 ID:uPNBoZ57.net]
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 12:19:11.64 ID:hYG4e0Lh.net]
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 12:25:48.82 ID:EUm+3iUm.net]
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 14:19:41.86 ID:yyIVjPp5.net]
なるほど
ありがとう

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 14:23:08.67 ID:EUm+3iUm.net]
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 13:43:26 ]
[ここ壊れてます]

228 名前:.23 ID:m9pF3Hnh.net mailto: あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
[]
[ここ壊れてます]

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 14:21:44.83 ID:2ANATfgP.net]
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 14:41:35.50 ID:VLa1bHMo.net]
デフォルト文字色の値変えればええやん

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 15:05:02.72 ID:m9pF3Hnh.net]
>>221
ありがとうございます!
まさにこれでした

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 22:37:48.87 ID:KUuIdDPe.net]
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:16:37.33 ID:bSGd8mdM.net]
>>224
1600×1200にすればいいじゃん。やった?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:22:54.19 ID:KUuIdDPe.net]
>>225
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:28:09.18 ID:DcHvgbAj.net]
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:37:21.05 ID:KUuIdDPe.net]
>>227
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:41:33.60 ID:DcHvgbAj.net]
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 16:16:29.25 ID:F1b4RiYW.net]
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム

上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 16:28:05.87 ID:U7Ir+4Qu.net]
>>230
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 16:47:50.95 ID:F1b4RiYW.net]
>>231
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 14:52:43.23 ID:kBwvlXM5.net]
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 15:02:20.65 ID:CsHZddL7.net]
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 15:04:29.89 ID:cqAoQHen.net]
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ

197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず

ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 15:07:42.98 ID:CsHZddL7.net]
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 15:11:01.52 ID:cqAoQHen.net]
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 15:18:57.18 ID:kBwvlXM5.net]
>>234
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>235
>>236
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいっ



247 名前:てみようと思います
ありがとうございます
[]
[ここ壊れてます]

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 16:26:11.62 ID:eswZeH3O.net]
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 21:26:43.14 ID:wT8VOdB7.net]
メッセージ表示を自作したら?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 23:53:26.45 ID:eswZeH3O.net]
その発想はなかった……
ありがとう

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 07:23:21.40 ID:tem60xUQ.net]
メッセージ表示を自作・・・?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 08:59:50.27 ID:ZIDOtjG/.net]
自作してる人多いでしょ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 16:33:45.11 ID:enduBrGu.net]
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 18:01:17.95 ID:wsNTB4UV.net]
文字列ビクチャじゃダメなの?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:24:11.12 ID:P6ylYNRs.net]
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ

256 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 10:08:45.24 ID:fjDFl+54.net]
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 12:14:14.12 ID:nLe5h+i5.net]
2段のものっていう表現がよくわからない

見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う

それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?

258 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 12:23:21.63 ID:fjDFl+54.net]
>>248
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 12:37:19.62 ID:nLe5h+i5.net]
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?

260 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 12:56:06.26 ID:fjDFl+54.net]
>>250
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 16:38:06.30 ID:ichrTCmj.net]
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 19:26:45.82 ID:0vKzXYYz.net]
オートタイルか?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 20:25:56.34 ID:aH/Pg6E8.net]
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 21:01:31.50 ID:Xes6qp3E.net]
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 21:08:25.05 ID:nLe5h+i5.net]
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 21:41:58.95 ID:Xes6qp3E.net]
>>256
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 22:12:34.13 ID:Xes6qp3E.net]
>>256
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました

268 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/29(月) 17:17:04.25 ID:XFbyABNv.net]
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?






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