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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 09:11:56.33 ID:pMqEzFNP.net]
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 17:24:12.18 ID:DnI5Tr5w.net]
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 19:17:14.36 ID: ]
[ここ壊れてます]

122 名前:CMBoYvfr.net mailto: キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
[]
[ここ壊れてます]

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:13:09.23 ID:6a1B3zWS.net]
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 10:07:28.20 ID:GH9JOFMW.net]
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 12:37:39.18 ID:6a1B3zWS.net]
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 13:41:09.19 ID:hbYkMU0Y.net]
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 13:45:46.01 ID:0Pf4Wu85.net]
できます
頑張ってください



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 14:10:20.97 ID:hbYkMU0Y.net]
どうやるんです?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 14:27:45.47 ID:c2e3jIqk.net]
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な

おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:10:08.16 ID:6TQsilQb.net]
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:08:25.95 ID:tELuYzaJ.net]
特定の敵だけなら普通に変数使えよ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:37:47.42 ID:fdoJ4JWX.net]
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:20:34.79 ID:0Pf4Wu85.net]
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:39:37.87 ID:c2e3jIqk.net]
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:42:16.82 ID:hS4ItmZz.net]
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 19:59:43.34 ID:fdoJ4JWX.net]
>>130
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした

>>131
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:03:31.98 ID:0Pf4Wu85.net]
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:07:35.02 ID:0Pf4Wu85.net]
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:24:23.03 ID:fdoJ4JWX.net]
>>135
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 21:40:29.45 ID:0Pf4Wu85.net]
>>132
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 14:32:47.42 ID:jm/3VM9Z.net]
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 15:47:50.42 ID:a4JP+4SS.net]
muri

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 16:20:57.93 ID:W3Pa2qSk.net]
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 00:00:44.12 ID:tzzyg1Ib.net]
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな

あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか

やったことないから知らんけど

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 00:45:33.44 ID:tg7VlrfP.net]
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな

セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが

ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね

146 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/09(火) 18:01:27.05 ID:yqTGzY8X.net]
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/09(火) 18:10:29.01 ID:pKcbb04B.net]
>>143
顔グラフィック合成器でググれ



148 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/09(火) 18:18:26.46 ID:yqTGzY8X.net]
>>144
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 17:53:31.64 ID:eTJ0XDHz.net]
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。

ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 18:14:13.58 ID:Luwn3piE.net]
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽

俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 18:17:47.27 ID:CnEueklY.net]
選択肢の

152 名前:フォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 18:36:15.51 ID:Luwn3piE.net]
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?

特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html

154 名前:147 mailto:sage [2016/08/10(水) 18:47:15.07 ID:CnEueklY.net]
>>149
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 18:49:15.86 ID:P/qfBBr8.net]
>>146
どっちも大して変わらん

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 19:28:13.90 ID:eTJ0XDHz.net]
>>147
>>151
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 20:27:30.40 ID:Luwn3piE.net]
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 21:10:12.32 ID:eTJ0XDHz.net]
>>153
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。

700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 21:33:05.13 ID:iRnKkDiv.net]
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 23:00:01.92 ID:LjP5KSHt.net]
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 23:15:46.76 ID:Luwn3piE.net]
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/10(水) 23:20:45.24 ID:LjP5KSHt.net]
>>157
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 00:36:00.78 ID:lHQkeKmr.net]
別のエラー吹いたw

164 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 01:29:27.05 ID:bPMZivED.net]
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 01:52:27.85 ID:1joxLqRS.net]
>>160
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:00:35.58 ID:HAcdNFup.net]
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘

167 名前:ェ終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど

戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
[]
[ここ壊れてます]



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:07:04.97 ID:HAcdNFup.net]
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:08:06.09 ID:iFnPvt3C.net]
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?

170 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 02:13:20.24 ID:bPMZivED.net]
>>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:18:27.15 ID:HAcdNFup.net]
>>165
セーブロードを使用する場合、>>137のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って

172 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 02:25:00.82 ID:bPMZivED.net]
>>166
難しそうですね、頑張ってみます。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 02:27:16.39 ID:HAcdNFup.net]
>>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 09:39:00.66 ID:iFnPvt3C.net]
>>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 17:28:05.38 ID:HAcdNFup.net]
>>167
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん

176 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/11(木) 18:38:54.03 ID:bPMZivED.net]
>>170
ありがとうございます! 参考にします。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 08:43:54.40 ID:zzXMEFet.net]
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 08:44:33.35 ID:zzXMEFet.net]
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 08:45:03.35 ID:zzXMEFet.net]
多重投稿してしまい申し訳ありません

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 12:14:37.02 ID:Ohv0DQMY.net]
>>1

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 15:59:46.07 ID:ZNacHpWT.net]
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロール

182 名前:っていうんですかね?
長文失礼しました
[]
[ここ壊れてます]

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 16:07:52.37 ID:eh2PWtqS.net]
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 16:25:52.24 ID:ZNacHpWT.net]
>>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/14(日) 00:06:08.26 ID:3witPfcc.net]
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 09:00:21.79 ID:LuNJTFkc.net]
tst

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 09:37:46.25 ID:LuNJTFkc.net]
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 11:47:09.06 ID:t66/OHYj.net]
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 13:21:49.98 ID:O4zH8ANT.net]
>>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる

190 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 16:02:40.36 ID:WGeYICrh.net]
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 16:57:57.69 ID:o+GZqTSV.net]
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ

192 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 17:29:29.89 ID:WGeYICrh.net]
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 18:30:40.92 ID:LuNJTFkc.net]
>>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>>183
参考にさせていただきます

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 19:13:21.09 ID:Lw/jS6Eu.net]
>>184>>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。

195 名前:187 mailto:sage [2016/08/16(火) 19:23:29.06 ID:Lw/jS6Eu.net]
>>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。

196 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 21:13:20.33 ID:WGeYICrh.net]
>>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 21:23:25.66 ID:qkP55G9e.net]
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 22:03:37.28 ID:kxo7GSdf.net]
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 00:46:02.65 ID:U7sIzpak.net]
>>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い


640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗

640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える


結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。

グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 03:05:06.34 ID:xpNdi+lx.net]
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし

201 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:10:35.65 ID:jUdL9aLS.net]
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。

RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?

VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。

202 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:35:32.11 ID:jUdL9aLS.net]
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。

最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。

320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 10:41:33.23 ID:psrz6lK2.net]
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 12:15:57.97 ID:/Emqu3dm.net]
>>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。

他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。

320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。

205 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 13:26:01.37 ID:rtrqYQfz.net]
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度も

206 名前:すみません。よろしくお願いします。 []
[ここ壊れてます]

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 13:55:33.38 ID:E74/MzRf.net]
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない



208 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 15:01:42.57 ID:0VNO+Mxj.net]
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 18:18:25.88 ID:AHWALBnQ.net]
>>193
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 18:21:40.79 ID:E74/MzRf.net]
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 18:28:00.01 ID:BCLfrN3R.net]
elonaみたいなゲームはまだか?

212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 19:20:27.17 ID:0VNO+Mxj.net]
ええ、

ドット絵いいやん

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 19:25:14.70 ID:ApD79yN5.net]
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない

214 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/18(木) 10:29:08.21 ID:/HkZ22nC.net]
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。

色々と助かりました。ありがとうございます。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 14:23:58.20 ID:kNbX90eY.net]
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 08:29:38.07 ID:RfS+SerP.net]
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。

217 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 12:00:15.48 ID:fzYubE0b.net]
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 12:09:55.54 ID:LP3xBoWG.net]
一歩前進を小分けにしてみたら?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 12:15:05.88 ID:fzYubE0b.net]
>>211
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。






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