1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net] 数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net] quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから 東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net] チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、 今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの? 値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net] >>865 スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、 売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net] >>866 おお!そういうことかありがとう このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net] 俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net] >>868 それはダメだろw それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。 そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。 もっとも>>866 でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、 という処理化とは思うが
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net] 障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈 Z書けばカリングされるからね むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの 意地悪さの方が面白いと思うよw
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net] >>869 なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん? 他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net] Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか お、このアイディア自分で使おうかなw
880 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net] はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。 MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。 以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal) https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/ stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20 チュートリアル(基本編).pdf で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。 また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。 なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。
881 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net] はじめまして、初めて書き込みます Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net] ノーアンサー
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net] >>873 Unity上で動いている以上インポートはできているはず。 ビルドがうまくいっていないということだろう。 なぜうまくいってないのかはわからんな。 普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net] >>876 レスありがとうございます。 ビルド中は特に問題はでてないんです。 もう少しもがいてみます。
885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net] >>876 自己解決しました。 Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。
886 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net] 2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています 一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか? またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net] >>879 ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net] まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net] >>879 UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用 ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる 仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net] 文系のゴミ大学なんで無理です爆笑
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net] ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、 カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ? 平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net] 質問です。 UNITY 5 IS HERE! という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど どうなんですか?
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net] 登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net] >>884 カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。 例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか? そうだとすれば上下が前後に、 壁の法線と上ベクトルのCrossが カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net] これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん? 何かをクリックしても先に進まん bool b = true; while(b){ if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { b = false; } }
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net] そこで待っててもマウスイベントは降りてこない Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net] >>887 そう、カメラから見た入力方向を反映させたい 垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性 Cross使えば良いのは何となく察しているけど、 それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない 入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net] >>889 どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった 本当これは盲点だった ありがとう
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net] 横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ 「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感 そのまま制作進めたら詰むよ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net] >>890 例えばだが float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1; playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime; とかそんなだ。 まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから これとはちょっと違う挙動な気はするが。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net] >>893 ありがとう! 左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net] ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの? APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net] 2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って 設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを 進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net] ですがを連発してしまいましたすみません…
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net] お前今日からデスガー総統ってコテハンな
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net] >891 意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの mainルーチン丸パクリしてるだろw 意味分かってねーなら最初からやり直しなよ
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net] >>896 パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。 もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net] >>900 まさにこれでした!ありがとう!
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net] 今日もエスパーが大活躍 でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net] ブログで質問しても返ってこないじゃん 頭悪いなぁ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net] 分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net] あの質問なら普通わかるよ 上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは 君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net] 質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net] まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net] uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net] カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net] >>909 ありがとうございます ご飯食べたらやってみます
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net] シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について もうちょい勉強したほうがいいぞ そのままじゃ多分出来ない
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net] >>908 基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net] >>902-907 的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net] >>909 ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです サンクスです cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に CanvasにMainCanvasのタグ付 Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述 Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera; Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>(); GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam; >>911 エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します >>912 Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので Overlayでも逝けたのかもですね
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net] 解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net] PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net] お前のゲームだよ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net] 俺のゲームはストアにないよ ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net] いや、俺のゲームだ!
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net] >>918 お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net] 俺はゲームなんて作んないよ まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net] めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net] プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、 当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、 一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな 最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net] カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの? ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net] 3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた 革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net] >>924 斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、 カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、 結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net] カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは? 俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net] >>927 お前天才
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net] >>926 コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ 移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし 直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる 個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う 別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒 この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように 閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net] 時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net] 水の神殿以外に思い出せない
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net] ゲルドの谷か闇の神殿か エアライドのCステカメラ操作は糞だった しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな 当時子供だった自分でも簡単に操作できた 今はどうか知らんが
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net] いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net] あの5ルピー回収するところか(笑) カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね >>927 のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする 結局精密な動作が要求されるゲームは>>926 の動作にたどり着くと思うんだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net] 誰か助けて…… 球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう fast-uploader.com/file/7021011133368/
943 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net] AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。 Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、 SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net] UnityのARで質問があるのですが、 qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。 これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net] >>935 別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。 この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。 じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw 例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。 void Move() { float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized; Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick)); if (move.sqrMagnitude > 0.1f) { Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up); player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f); } player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime); } これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。 しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら そのまま下に下がる、のだろう? しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで 持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか? という矛盾が起きる。 最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。 このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。 解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。 しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net] >>936 この辺 tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147 但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html 新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net] >>938 上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、 どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい 上を押したらグローバルのz軸に向かって、 右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net] そういうのはもはやロジックの問題だから 自分で考えるべき事なんじゃないか? まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net] >>940 いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw まぁそれはともかくとして前にも書いたけど 最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね? でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って 球の真横になったら更に奥にいくんだよね? 球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。 その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net] >>941 まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw 俺もここまでにしとく。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net] 六面体で考えるなら基本こんな風で 上面 = 前後z軸, 左右x軸 正面 = 前後y軸, 左右x軸 側面 = 前後z軸, 左右y軸 一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net] キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net] ああいや、逆行列だな a*MV=b bがビュー座標での向きベクトルで入力 aが欲しい値、つまり a=b*inverse(MV) で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな 何をやりたいのかよくわからないけど ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して 離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net] transform.Rotate(new Vector3(v,h,0)) これじゃつまらんよな ジンバルロック回避と 入力と法線が平行になる問題と 裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net] 引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。 test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか void test(Vector3 test3=Vector3.zero) {Debug.Log(test3);}
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net] Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net] >>948 この辺か? answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net] >>948 Vector3は構造体だから引数には使えない ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net] え?引数に構造体入れれるだろ あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net] (引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net] >>948 これは俺も今知ったことなんだけど、 オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。 つまり、プロパティは使えないらしい。 だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。
962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net] すみません OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net] そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね 普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net] >948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net] >>955 そんなことには普通ならない。 てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ 原因 リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net] >>957 俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当) 尚、ソースはPGガチ初心者のワイ 間違ってたら教えてクレメンス
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net] 言語仕様調べれば1発で分かるだろ。 雑魚しかいねーのか?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net] >>958 うーわかりました…! やはり普通はならないんですよね… となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします ありがとうございました!
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net] >>960 何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net] >>955 何を言っているのか意味が分からない… 時間経過でGameObjectをDestroyするときに 一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが… >>957 引数の規定値なんてC++からあったのでは。 実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。 ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html