1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:05:09.92 ID:IuEuv3p4.net] >>1 乙
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:30:14.75 ID:fN6OI0C/.net] サンゲツです。
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:48:14.57 ID:H12k9m6P.net] おつ そろそろ質問のテンプレ的なものが欲しいね 無駄が少なく円滑にやり取りできる空気を作れてもいい頃
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 16:01:47.42 ID:BVQP7JPr.net] > 作れてもいい頃 さっさと作れよ能なしw
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 16:04:41.99 ID:gu5txXpw.net] 必要なのはテンプレよりも、どっちかっていうとFAQなイメージ
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 17:41:39.51 ID:oNq0WAv0.net] Unity Adsをつけようと思ってたんだけど、これWiFi接続時以外で使ったら大迷惑かな?
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 20:47:12.74 ID:bLebZZF7.net] >>7 wifiの時だけ出すとか? …できるのか知らんけど
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 22:26:09.65 ID:N69Dej8B.net] >>7 アド止めるために課金させるのが吉 ゲーム自体がある程度おもしろければ課金してくれる(広告が邪魔だからと言う批評も来るけど) 今って宣伝で話題にならないとインストールしてももらえないから無料枠のゲームとかだと大概がこの手のだよ あとはサーバログイン必須でアイテム販売系
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 22:27:38.58 ID:N69Dej8B.net] 補足:国内だったら通信費的にはもう迷惑ってのは無い(スマフォで従量課金な契約自体が無理なので:OSアップデートだけで死亡とかあり得ない)
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 22:37:16.02 ID:n2uoMFtd.net] すみません、string xが文字列「input key」かどうか?の判定文ってどう書けばいいですかね? x == "input key"だと半角スペースが認識しないので x == "input" + "/s" + "key"とか書いてみたんですがダメでした
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 22:51:24.02 ID:/wXaUuCM.net] アイテム課金とかは税金の書類とか作ってAppleに登録とかいるんでしょ?
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 22:54:08.29 ID:bLebZZF7.net] >>11 え?普通に通ったよ void Start () { string x = "input key"; if(x== "input key") { Debug.Log("ok"); } }
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 23:00:14.53 ID:bLebZZF7.net] 1時間以上ググってわかりませんでした。のでここで聞かせて下さい。 ボタン(UnityEngine.UI.Button)を作ってあり、その参照を取得したいのです。 ボタン自身のスクリプトからだと下記3つがあればボタンの参照を取得できるのですが、 using UnityEngine.UI; private Button btn; this.btn = gameObject.GetComponent<Button>(); しかし、他のオブジェクトに付与してあるスクリプトからそのボタンの参照を取得する方法がわかりません。 先輩方、どうが御教示願います。
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 23:07:03.09 ID:bLebZZF7.net] >>14 大変申し訳ないです。いま自己解決致しました。 英語サイトならありました。 play = GameObject.Find("Play").GetComponent<Button>(); answers.unity3d.com/questions/869129/unity-46-convert-gameobject-into-a-uibutton.html
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 23:07:46.37 ID:n2uoMFtd.net] >>13 マジですか・・・ ということは多分違うところに問題があるんですね ありがとうございました
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 00:29:33.38 ID:YiRhI7bx.net] Photon Animator Viewについてなんですが 設定を弄ってもTriggerの同期が上手くいかず この際全部Boolに変えてしまおうかと考えているんですが 現状はTriggerの同期は難しいですか?
18 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/08(木) 03:28:56.69 ID:RNrhCNdW.net] GameObjectをsorting layerでZ値に関係なく描画するにはどうすれば良いですか?
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 03:58:43.51 ID:iECiW2NC.net] レイヤーマネージャで優先したいもの用のSortingLayerを作る docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TagManager.html レイヤーはマネージャの中でドラッグアンドドロップで上下を入れ替えられる。 上のものほど優先して描画される。 Z値に関係なく前に出したいものについてはスプライトレンダラーでそのSortingLayerを指定する docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-SpriteRenderer.html ということではなく?
20 名前:19 [2015/10/08(木) 04:10:58.83 ID:RNrhCNdW.net] スプライトレンダラーじゃなくて3DオブジェクトのMeshRendereからソートできます?
21 名前:18 mailto:sage [2015/10/08(木) 04:11:46.07 ID:RNrhCNdW.net] >>19 レス番とアンカー間違えた
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 04:18:36.15 ID:iLMryQEv.net] UnityエディターのUpdateチェックしてずっとバージョン5.2でやってると長い間ずっと思ってたら、5.1のままだった 不覚…
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 04:27:43.14 ID:iECiW2NC.net] >>20 ああ、こういうことか ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/01/05/233000
24 名前:18 [2015/10/08(木) 04:46:39.44 ID:RNrhCNdW.net] >>23 うーん・・・最初それやてたんだけど a.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer1"; b.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer2"; これでbが手前に来ない。。。
25 名前:18 [2015/10/08(木) 04:54:59.30 ID:RNrhCNdW.net] なんとなくだけどシェーダー内でワールドpositionやってるからっぽい・・・
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 05:07:03.49 ID:iECiW2NC.net] >>24 それが有効になるのはそのページに書いてあるけど シェーダーがトランスペアレントやアルファブレンドの場合だ。
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 09:49:10.94 ID:gP5j5Jbu.net] ちょっとくだらない質問なんですが、 床だけのマップを作ってそこにCubeをプレイヤーとして配置させたんですが CharacterControlとリジットボディを付けて参考書通りにスクリプト書いたら 見事にゲッダン!するんですこれはCharacterControllerの坂を上る機能と 下に落っこちるリジッドボディの重力判定が関係しているのでしょうか? UnityはVer5です
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 12:46:02.32 ID:iLMryQEv.net] >>27 ゲッダンが解読出来ないのだが…
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 15:36:27.50 ID:/FhkuLU4.net] ブルブル震えるとか、そういった意味のニコニコ用語だった気がする
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 15:38:23.17 ID:TZUY7ywR.net] 要するにハマッて動かなくなってるのかな? 場合分けして原因探らないとなんとも
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 15:44:02.70 ID:/FhkuLU4.net] 接地周りの値がズレてるのかな。 isGroundedの値はどうなってる? 高速で切り替わってる感じ?
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 16:02:15.65 ID:UaFHtTMo.net] >>27 床を厚みのあるオブジェクトにしなさい。
33 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/08(木) 16:13:56.75 ID:/FhkuLU4.net] 例えば、ゲームオブジェクトにスクリプトファイルをアタッチしたとき、 そのインスペクターに以下の表示が出てきますよね? Script [ScriptName]◎ スクリプト名の右側にある丸ボタンを押すと、 「Select Monoscript」というウィンドウ(正式な名称は分かりません)が表示され、 そこにスクリプトの名前がズラっと並びます。 さて、プロジェクトビューのAssetsフォルダにおいて、各スクリプトをフォルダ分けして管理してます。 例えば以下の様な感じです。 + Assets/ + Scripts/ + Players/ - Mario.cs + Enemies/ - Goomba.cs - Paratroopa.cs - Luigi.cs このフォルダ分けを、先のSelect Monoscriptsのウィンドウにも適用させるこは可能でしょうか。 出来ない場合、皆さんはどのように管理してますか。 スクリプト以外のファイルでも同様です。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 17:16:22.28 ID:SxCBaw1x.net] >>33 > 可能でしょうか。 できない >どのように管理してますか。 「管理」が何を指してるかわからんけどProjectタブが フォルダ構成をそのまま表示してるので問題がない ドラッグもできるし◎を押すことがあまりない 探したいファイルの名前が分かっていればProjectタブの検索が早いからそっちでやる
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 17:25:06.67 ID:/FhkuLU4.net] 一時期、Player_Mario.csみたいなファイル名にしてたこともあるんだけど やっぱりそれはそれで冗長でなあ。 >>34 なるほど、「そもそも使わない」のね ありがとう 自分の場合、アタッチ先のプレハブを選択してても 操作ミスでスクリプトをクリックしてしまい、インスペクターがスクリプトのそれになってしまうことが多くて。 まあ気をつけるしかないか。
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 17:59:22.29 ID:pf4BBmjA.net] >>27 です。is Kinematic
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 18:01:14.69 ID:pf4BBmjA.net] >>36 誤爆しました・・・ プレイヤーのリジットボディにisKinematicを付けたら問題なく?動くようになりました >>31 それどこで見れますか・・・マニュアル見ても乗ってなくてわからないです >>32 試してみます
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 18:16:51.25 ID:/FhkuLU4.net] 思いっきり載ってる docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 20:24:05.45 ID:m7LbYpNp.net] どうでもいい事だけど テラシュールブログの人って本業よりもブログそのもので稼いでいるのかな? 親切丁寧な説明で結構時間かかるだろうに頻繁な更新しているし でも広告とか無いよね、うーんわからん UNITYの達人ならアプリよりもツルハシ商売(UNITY教室とか)したほうが確実に稼げそう
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 20:30:49.87 ID:pf4BBmjA.net] >>38 ここで「Ground」で検索したら出てこなかったんですよ・・・ docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html 検索ガバガバで申し訳ない 早速試してみたところ、リジットボディ付き(is KInematic無し)でやると 移動するとき以外は宙に浮いている感じでした(移動中も浮いたり着地をしたりを繰り返していました) これはやっぱりキャラクターの初期座標が悪いのでしょうか?
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 20:57:05.60 ID:iECiW2NC.net] >>40 RigidBodyってのは何か、っていうと要するに衝突や重力の作用に応じて モノを動かす、っていうコンポーネントなんだよ。 そしてCharactorControllerはRigidBodyに代わって独自にモノを動かす。 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html "CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です" だからその両方がついていると処理のタイミングによっては二重に動作が行われる場合がある。 衝突処理とはどういうものかっていうと基本的には「めり込んだらめり込まないところまで戻す」ってことだ。 それが二重に行われれば二倍戻る。だから浮く。 何故二重に行われない場合があるのかというと恐らくだがFixedUpdateとUpdateの周期の違いが生じた場合だろう。
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 21:05:58.25 ID:pf4BBmjA.net] >>41 なるほど・・・。リジッドボディは連鎖的に動かすときに用いて、 CharacterControllerはまるで超能力の如く(あるいはゲーム的に)動かすために使うってことですね 最後の1行はよくわかりませんが、とにかく今はリジットボディとCharacterControllerを一緒に使ってはいけないと覚えておきます いろいろありがとうございました
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 21:08:55.21 ID:TZUY7ywR.net] FixedUpdateとUpdateの違いはわりと重要だから、適当に検索して理解した方が良いぞ
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 21:33:59.10 ID:pf4BBmjA.net] >>43 さっそく調べてみました 前者は一定周期で必ず呼ばれるアップデートで、 後者は何かしたら呼び出すアップデート・・・? ネトゲの定期アプデと臨時メンテみたいなもんですかね、コレ
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 21:46:50.57 ID:TZUY7ywR.net] >>44 Updateはフレーム毎に呼び出されるから、仮に30FPSだとしたら秒間30回よばれる フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える FixedUpdateはフレーム依存ではなく、こちらが指定したタイミング毎で呼び出される
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 22:23:40.14 ID:1FynqgHK.net] >フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える この理由、俺もよく分かってないんだけど、 フレームはPCスペックや環境によって違うから、で合ってる?
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 22:35:40.04 ID:TZUY7ywR.net] あってる フレーム固定してしまえばまた話は変わってくるけども、開発環境とプレイ実機ではFPS違うし、実機も個体差・種類差あるからね この問題はUpdate関数だけでなく色々なところで関係してくるから面倒よね(´・ω・`)
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 00:40:00.53 ID:W3PumFfF.net] >>12 亀レスでややスレチかもだけどいらないよ こないだ個人でアカウント作ったけど銀行口座登録までオンラインで完了したよ。まだリリース前だけどSoomla使った実機テストまで完了してる 法人だとDUNSナンバー割り振られてないと面倒があったかな
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 01:26:22.35 ID:R5Iclk7I.net] Unity5.3から課金機能がつく予定らしいし、課金アプリデビューしようと思ってはいるけど・・・・ iTunesStoreはカード名義がそのまま公開される名前になるとか各所のブログで見ちゃってためらってしまう
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 02:00:41.62 ID:W3PumFfF.net] そこは商売として割り切らなきゃね どの道アプリ内課金するなら特商法に基づく表記で名前出すのが筋なんだし
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 02:18:13.36 ID:v+qLy9Xa.net] という事は芸人みたいに仮の名前にすれば良いのか 無理だろうけど
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 02:22:23.94 ID:R5Iclk7I.net] >>50 確かに匿名で商売するなんてあり得ないか ただ本名でググられたときにどんなアプリを作ってるかばれちゃうのがやや気になってしまう アプリで食っていけるのならいいけど他の仕事に影響が出ると生活ができなくなるから悩んじゃうね
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 02:26:26.84 ID:+rJpoLSl.net] https://developer.apple.com/support/enrollment/jp/ 事務所登録して会社としてAppStoreに登録できないかとおもったけどダメかー 氏名をStoreに表示する。例外はないと明記されてるしダメだね
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 03:45:36.96 ID:peGtMUtl.net] 企業でも代表名は本名必要だしな
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 05:57:55.54 ID:HMq2j7wK.net] 特定のオブジェクトの位置(座標)にシーン開始時に自動でマウスカーソルを自動で合わせる処理 ってどう書けばいいですかね? Start()メソッドに var t = new Point(0, 0); System.Windows.Forms.Cursor.Position = t; こう書くと何かアセンブリ関連のエラーがズラッと出てきて 一つ一つ解消する自信がなかったので諦めました・・・。
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 06:27:39.67 ID:Io5KqEnu.net] >>55 answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 06:59:14.48 ID:HMq2j7wK.net] >>56 ありがとうございます。 「アセンブリに追加する」って、「AssetフォルダにDLLを突っ込む」って事ですよね?
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 07:14:30.63 ID:Io5KqEnu.net] >>57 ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForDesktop.html やってみないとわからんが前に出したページにも書いてあるがこれは プラットフォーム依存の処理になるので多分この辺。 そしてWindows以外では動かない。 基本的にその操作は「よく使いそうな処理なのにUnityではできない」ものの代表的な例だ
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 08:22:47.57 ID:i7l8LcC2.net] タダでもう一枚カード作れるから、子供の名前で作るのは有りかな。
60 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/09(金) 13:42:58.60 ID:bMi6+gqh.net] uGUIを使用してチャットログを作成しようとしています。 テラシュールブログさんのスクロールビューを基にスライド部分を作成しているのですが、スライドさせると文字の表示順がおかしくなったりしてしまいます。 以下の部分をUpdate内で動かして、位置の判定をしています。 while (AnchoredPosition - m_diffPreFramePosiiton < 0 ) { if (nameList.Count == m_instantateItemCount){ m_diffPreFramePosiiton -= ItemScale; break; } var item = m_itemList [0]; var lastItem = m_itemList[m_instantateItemCount - 1]; var pos = lastItem.anchoredPosition.y; float height = lastItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height; pos -= height; item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos); m_itemList.RemoveAt (0); m_itemList.Add (item); m_diffPreFramePosiiton -= height; onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo + m_instantateItemCount, item.gameObject); m_currentItemNo ++; } 続きます
61 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/09(金) 13:43:44.09 ID:bMi6+gqh.net] while (AnchoredPosition- m_diffPreFramePosiiton > 0) { var item = m_itemList [m_instantateItemCount - 1]; var firstItem = m_itemList [0]; var pos = firstItem.anchoredPosition.y; float height = firstItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height; pos += height; item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos); m_itemList.RemoveAt (m_instantateItemCount - 1); m_itemList.Insert (0, item); m_diffPreFramePosiiton += height; if(m_currentItemNo > 0) m_currentItemNo --; onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo, item.gameObject); }
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 14:45:16.03 ID:jQQoftWg.net] > 逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない 高w給w契w約w社w員www 夢なのにみみっち過ぎるところがまた
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 15:47:07.48 ID:MF9N0RRM.net] 恒久契約社員かもしれんぞ… でどこの誤爆?
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 16:08:22.64 ID:HMq2j7wK.net] >>58 難しい・・・ ありがとうございます、参考にします
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 17:41:13.97 ID:bU12Fwfr.net] 最初に3dを選んでプロジェクトを作った場合、2dを選んだ時と同じようなシーンは作れないのでしょうか? 今、3dのゲームを作っているのですが、ステージセレクト画面やタイトル画面は2dで作りたいと思っています。 ですが、スカイボックスの表示が消えずに困っています。 どなたか初心者にも分かるように説明していただけませんか?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 19:10:12.12 ID:vyGCS0Tb.net] Window - Lighiting - Skybox を None
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 21:58:20.74 ID:ju//h2+a.net] カタカナで書くと四角いスイカのイメージが頭にわく
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 22:03:14.10 ID:4mabLL0o.net] UIマスクってデフォルト以外のマテリアルアタッチしたスプライトって処理できない?
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 22:11:08.84 ID:bU12Fwfr.net] >>66 ありがとうございます! カメラの方のclear flagsいじっても変わらないから困ってました 助かりました!!
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 23:10:58.45 ID:v+qLy9Xa.net] 改めてここのスレはスゲーと思う 高度なエスパーがたくさんいるw
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 23:43:32.77 ID:ju//h2+a.net] じゃあ四角いスイカ透視してみろ
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 01:10:10.55 ID:OBW9R093.net] なんもなかったぞ。
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 01:39:08.54 ID:7BRfUIc1.net] ここのスレの人達には日頃お世話になっている。 改めてお礼が言いたい。 ありがとう。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 01:49:03.18 ID:b9F9BcOx.net] プロってのは超能力で成り立ってるとこある。実際職場は先読みとか想像でカバー出来る人クリエイターがやり手
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 04:51:34.88 ID:4GLzEAxm.net] すみません、エスパーお願いするようで申し訳ないんですが シーンA内 GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; ↑正常 シーンB内 GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; ↑NullReferenceExceptionエラー になるんですが、コピーしてるのになぜエラーが出るのか分かりません どちらもpublicメソッド内のforループ内です charGOは存在しているのでシーンAでは普通に取得できています これを書いたスクリプトをアタッチするオブジェクトの階層ってInstantiateか、もしくは Resources.Loadって関係しますか? 思い当たる事があれば何でもいいので教えて頂きたいです
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 08:01:08.66 ID:983pfe1t.net] >>75 当たり前のことだが最小構成でやる限りエラーは出ない。 しかもそもそもその文、Nullエラーはどこで出るのだろう?参照してないよね? Resources.Loadは見つからなければNullを返すだけだし as演算子も変換できなければNullを返すだけだ。 つまりエラーが出ているのはその文ではない。 エラーが出ている文がそこではない以上どういう文でどういうエラーが出ているのかはわからない。
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 08:22:50.69 ID:4GLzEAxm.net] >>76 nullpointエラーをダヴルクリックするとエラー箇所に飛びますよね それが>>75 の行だったんです もしかして、飛び先の行が必ずしもエラー行とは限らないって事ですか? (つまり飛び先の行でそのエラーが出ている事を保証していない?)
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 09:16:29.38 ID:983pfe1t.net] >>77 実際問題その文でNullReferenceExceptionエラーって出ようがなくない? 何故飛ぶ先がずれるのかはわからないが文法的にありえないエラーなので その文がどうこうという訳ではないのは確かだろう。 実際他のシーンでは動いてる訳だし。 ちょっとぐぐった限りではこういう話はある ttp://stickpan.hatenablog.com/entry/2014/02/13/173004 しかし大分前の話しだし今やってみても別にエラーなんかでないんだよなぁ…
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 10:39:08.62 ID:4GLzEAxm.net] >>78 まだ解析中ですが class A(InstantiateとResources.Loadを持つクラス) を @GameObjectA (classAアタッチ、classAのStart()内でInstantiateとResources.Loadする) AGameObjectA (classAをアタッチ、Start()は無い、MethA内にInstantiateとResources.Loadを持つ) GameObjectB (classBアタッチ、classB内でclassAをnewしてInstantiateとResources.LoadがあるMethAをコール) すると@なら問題ない、AならNullReferenceExceptionという結果になるようです なぜそうなるのか?、は分かりませんが@にする事でとりあえずやりたい事はできました
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 10:54:34.96 ID:983pfe1t.net] >>79 ああ、ナルホド、そもそもMonoBehaviourはnewできないんだよ。 answers.unity3d.com/questions/947674/you-are-trying-to-create-a-monobehaviour-using-the-5.html
81 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/10(土) 17:01:58.07 ID:XYumFMyZn] 色々やってもわからなかったので、助けてほしいです。 やりたいこと:RPGのメニュー的なものをUGUIで作りたい 1 : ボタンA ボタンB ボタンCを作成 2 : 各ボタンは間は、ゲームパッドの方向キーで選択可能 3 : 選択中のボタンは、ゲームパッドの決定キーで、ボタンを押す ・上記をUnityの標準のinputを使用せずに実現したい。 ・具体的には、jInput_Mapping と言うキーコンフィグアセットで設定した独自入力機能を使用して実現したい。 ・現在上記の2まではできました 3のボタンを押す動作(EventSystemのSubmitButton)を上記の独自入力機能で実現したいのですが、分からずに悪戦苦闘中です。 UGUIのボタンをスクリプトから押させる方法って無いもんですかね? (.Select()みたいにスクリプトから制御したいです)
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 15:52:45.64 ID:4GLzEAxm.net] >>80 マジですか・・・ つまりMonoを継承したものを使いたい場合はゲトコンするか、もしくは シーンにない場合はアドコンするかの二択という事ですかね?
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 16:52:01.60 ID:X+INQdIh.net] MonoBehaviourをMonoと略すの止めようよ。monoはUnityのスクリプトに使われてる.Net実装 やりたいことが伝わってこないのだけど、シーンBでシーンAと同じようにしない理由はなんだい
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:20:15.64 ID:HQZJkbi9.net] Unityから使いやすい汎用のゲームサーバで、Linuxで動く安いやつってないかな? ・Unityから使いやすい ・Linuxで動く ・タダor低価格 そもそもPhotonとUnity Multi Player以外にどんな製品があるんだろ
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:31:05.68 ID:uxBzTL0Y.net] ネットワーク系の追加エンジンの話なら、そんなもの自分でつくれば無料だよ と意地悪な回答はおいといて、作れないし作る気がないなら、有名どころを使うのが最適解だよ というわけでその2つから選んだらどうでしょう ゲームの規模にもよるけど、いうほど難しいものでもないからネットワークプログラミングの勉強してみるのもいいかもね
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:34:56.43 ID:HQZJkbi9.net] 最初はサーバもnode+MySQLで書こうと思ってたものの、CCU10を超えたらちゃんと動き続けてくれる自信がないね
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:38:50.23 ID:uxBzTL0Y.net] >>86 www.monobitengine.com/mo-engine/ ちなみにこういうのもあるよ こちらで用意したサーバー上で動かすから、>>84 の要望に近いかもしれない 利用規約とかあまり読んでないからMO以外に使ったらアウトかもしれんけど
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:43:12.98 ID:2lLHxwkG.net] >>82 ゲームオブジェクトにアタッチされていないモノビヘイビアからはtransformが取得出来ないのでぬるぽが出てるんだな addComponent内部で行われている初期化処理をしてないのが原因だよ
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:51:28.69 ID:HQZJkbi9.net] >>87 広告で収益を上げてるアプリなんかには、この料金体系が向いてそうね
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:07:33.99 ID:NX5vH2wC.net] unity2dの質問です バージョンを4.6から5.2.1にアップデートしたのですが バージョン5では、親オブジェクトのAnimatorで子オブジェクトのSprite Rendererを操作できないのでしょうか? localScaleのxを-1にしてスプライトの向きを逆に出来なくて困っています
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 00:05:14.89 ID:HU8cX122.net] unityで無料ゲー作って試しに1本だけリリースしてみたけど 広告収益が思ってたより入ってこないな これだけで食べていくには結構厳しいな
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 00:20:24.37 ID:fBg539K2.net] で、質問は?
93 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/11(日) 00:45:10.53 ID:337ih3o7.net] 誤爆かな? 総合スレ行って来い
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 00:56:26.33 ID:HU8cX122.net] 誤爆でした
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 01:16:38.20 ID:JHnSp2IE.net] DontDestroyOnLoad(this); をつけたGameObjectをApplication.LoadLevel("stage"); で別シーンに移動。 移動先のヒエラルキーに先ほどのゲームオブジェクトが出てこないのですが、表示させる方法ってないのでしょうか……
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 12:36:08.64 ID:+dQUlvy0.net] 多角形(多角柱)のオブジェクトを配置するには 3Dモデリングツールで作ったオブジェクトをインポートするしかないのでしょうか? 6角形や8角形の板が欲しいのです
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 13:20:17.37 ID:cB1CIoYF.net] >>96 asset storeに色々あるよ 素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある 3dモデルのその他のとこ見てみな
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 13:24:17.67 ID:5gDMw++9.net] >>96 Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 13:25:46.57 ID:XtlIFHpe.net] 多角形ツールが標準でついていないことを今知ったわ……
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 13:28:47.31 ID:+dQUlvy0.net] >>97 ,97 アリガトウ御座います!! 調べてみます!!
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 14:35:42.72 ID:XsWIgf/K.net] >>95 DontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが loadleveladditiveなら一応可能ではある やれば分かる
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 14:38:11.28 ID:XsWIgf/K.net] >>101 だが、ヒエラルキーの話だったな まったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 15:02:14.67 ID:+dQUlvy0.net] 報告です >>97 ,97 アセットストア 【Primitive Plus】 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25542 の 「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 15:54:16.10 ID:CM7skbhK.net] そうか今日日曜だった 暇だったんだね ありがとう
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 16:51:33.81 ID:zeIiuGrJ.net] Windows上でビルドしたLinuxのバイナリをUbuntuのノートPCで実行してみたところInput.GetAxisRawがちゃんと動かなかったんだが、 Ubuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。 キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。 なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:20:36.05 ID:wO25Ux4V.net] スプラトゥーンのパチモンを作った場合、どこまで似ててセーフなんかな? まあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:28:40.53 ID:XtlIFHpe.net] とりあえずこのまえ暇つぶしに作ったらかなり近いものができた スコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:37:56.55 ID:F/q+cbv2.net] >>106 それすごい気になる 俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと 思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:43:40.12 ID:XtlIFHpe.net] どこからどこまでが特許なのかが我々では調べにくいのがちょっとね 例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、 お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない 作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 22:08:04.63 ID:CM7skbhK.net] 企業同士ならバサラと無双のあれこれみたいに アホな裁判沙汰もやるだろうけど 個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて 笑われる程度だから気にせんでええよ
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 02:00:37.42 ID:Buo7mQnk.net] 整数の配列を並び替える関数を作りました。 並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。 Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。 アドバイスお願いします。 private int[] A = new int[10]; //Aの中に数値を入れるスクリプト(略) int[] narabikae () { int[] narabi = A; int narabi_kari = 0; for (int i=0; i<10;i++) { int j = Random.Range (0, 10); narabi_kari = narabi [i]; narabi [i] = narabi [j]; narabi [j] = narabi_kari } return narabi; }
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:23:53.10 ID:r7fP57pG.net] >>111 private int[] A = new int[10]; //Aの中に数値を入れるスクリプト(略) int[] narabikae () { int[] narabi=new int[A.length]; A.CopyTo(narabi,0); int narabi_kari = 0; for (int i=0; i<10;i++) { int j = Random.Range (0, 10); narabi_kari = narabi [i]; narabi [i] = narabi [j]; narabi [j] = narabi_kari } return narabi; } Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。 Unityの話ではないからスレ違いではある。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 07:52:11.21 ID:Z5K957Gl.net] 大企業が個人を裁判で訴えたりしてたら、イメージ落ちそうだしね・・・
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 10:29:06.64 ID:Xl4BucI5.net] >>113 非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 10:53:01.68 ID:Z5K957Gl.net] そういえば非親告罪になるみたいなニュースあったな あれ大変そう
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 11:14:07.97 ID:ICzb9rVQ.net] ちょっと前に閃光のロンドの丸パクリが同人からPSで出ることに決まったあたりで オリジナルのメーカーから横槍があったな 非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。 ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら 黙認できなくなるしね
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 12:41:16.18 ID:BRggaZsT.net] まあスレタイも読めないアホにはパクリゲームを作るのも無理だからwwwwww
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 14:05:06.60 ID:A3UPqqoP.net] ブラゲー(webplayer、今はwebGL)作ってますが この場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね? unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 15:16:32.44 ID:/EyiktVi.net] 今の時代、ストアで似たゲームを公開しただけで警告状がバンバン来るよ 法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 15:18:54.53 ID:q/7naXLN.net] > 法律も知らなけらば 日本語もロクに知らない貴方に言われても
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 15:53:31.21 ID:Vptp79SR.net] 日本は高卒だらけの土人国家だから法律なんて関係ないよ
122 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/12(月) 16:11:39.13 ID:zsDgMF9x.net] 俺はスマホ向けの将棋を作ってんだけど、結構画面の構成が他のソフトと似ちゃってる 当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう 機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 16:24:41.65 ID:BUaZODrB.net] unityでゲーム作りが身近になっても権利関係の壁は消えないから大変だよね。 たとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、 物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。 プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。 市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 16:34:02.39 ID:ICzb9rVQ.net] >>122 似た画面のものがいくつかあるなら それはセーフと考えてもいいんじゃないかな と思った レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから 気にしなくていいのでは
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 16:52:33.57 ID:Xl4BucI5.net] >>121 Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 16:56:17.84 ID:Xl4BucI5.net] >>124 レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。 カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか |< << ■ ? >> >| ↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。 URL失念しててすまない
127 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/12(月) 17:06:31.06 ID:zsDgMF9x.net] 俺の場合は対象が将棋なもので、海外の人は興味がないだろうから日本で登録されてる意匠だけチェックしてる ただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな 基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 17:18:16.63 ID:fOD39gUR.net] 質問。 OnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、 例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな? 前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。 とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、 OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。 >>123 有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ 最近ようやく特許切れたんだっけ?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 19:06:15.17 ID:r7fP57pG.net] >>128 普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。 フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 21:22:04.37 ID:ESkOrmwq.net] >>127 裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね 大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな
131 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/12(月) 22:01:12.22 ID:zsDgMF9x.net] >>130 ある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 23:21:30.23 ID:ESkOrmwq.net] >>131 2行目不要
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 23:59:02.39 ID:A3UPqqoP.net] すみません、どなたか>>118 をお願いします
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 00:11:26.29 ID:VUfHitTt.net] 広告は邪魔だから使うな
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 01:38:03.70 ID:JgBqxELP.net] webplayerで広告か。考えたこともなかった 定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん 個別に問い合わせるのが吉かと
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 01:39:49.84 ID:06dopmnG.net] webなら埋め込まずにページ上でいいんとちゃうか?
137 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/13(火) 11:56:03.80 ID:2vMQ3u1l.net] 良いポーズ機能の実装方法ない?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 13:51:53.19 ID:FGbWNT3w.net] どこかで見たようなゲームを作るならともかく個人ならある程度斬新さがないと見向きもされないから特許侵害はそこまで気にする必要はないんじゃないの どうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる 操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか 作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:02:41.83 ID:aRYKCC0c.net] 売れたら払えるじゃん。次作とか絡めてwinwinの商談できるからなーんも気にしないが。 売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 20:11:53.07 ID:CsxElbpc.net] >>134 だからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが #まぁうざいのはわかる
141 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/13(火) 20:34:40.68 ID:ZQcbfx0n.net] スマホ向けだと、広告がうざすぎる無料版を配布すると、動くかテストしてもらえるメリットがあるからなあ
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 00:22:13.41 ID:3uKvLYqa.net] チョットイミワカンナイアルヨ
143 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/14(水) 01:50:46.35 ID:WyWmdEh7.net] ゲームの専門学校ってやっぱUnityの使い方とかやってんの?
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 01:59:34.10 ID:NHK7XV9k.net] コルーチンって多用してもいいもんですか?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 07:53:41.56 ID:PrhRLP4d.net] iPhoneに自分で作ったやつ入れんのに登録って必要?
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 08:27:59.32 ID:5rLvMfbc.net] それはxcodeの問題ですね。 今年からタダでできるようになったんじゃね?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 09:11:52.17 ID:Vpvo44OX.net] >>145 XCode7から自分のにだけは入れられるようになった
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 10:16:54.18 ID:0ctE1Avb.net] >>144 多用の度合いにもよる コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね 複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 10:47:29.84 ID:qPth/HJU.net] unityのグリーンスレッドってタスクスイッチング発生するの?
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 11:40:47.30 ID:P8bT3h+M.net] 今Unityで新規プロジェクト作るとUnityAssembliesフォルダが生成できずにエラー出るので手動でLibraryフォルダ内にUnityAssembliesフォルダ作ってるんだけど、 これ早く直ってくれないかな…
151 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/14(水) 14:39:02.64 ID:6AJlc4LG.net] UnityPro、iOSPro、AndroidProについて教えてください ・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか? ・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか? ・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 15:05:25.99 ID:Vpvo44OX.net] >>151 1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、 一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない) だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5) 2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい 2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル 2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic) 2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円 3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる
153 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/14(水) 15:24:34.93 ID:6AJlc4LG.net] >>152 色々疑問だった点がやっとすっきりしました ありがとうございます
154 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/14(水) 17:12:36.15 ID:ztA+Le3r.net] 3DTextって増やしたぶんだけDrawCall増えます?+1だけ?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 17:34:40.16 ID:KpeYK2XA.net] それ試せばすぐ分かるんじゃね?
156 名前:153 mailto:sage [2015/10/14(水) 19:26:50.87 ID:ztA+Le3r.net] Batchesが増えなかったんだけど本当なのか不安になってる
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 19:51:46.35 ID:4fPHKw9t.net] マテリアルなどの描画属性が同じならバッチングされるんじゃない?
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 20:45:48.38 ID:WDaHpU9L.net] C#とUnity、両方覚えようとしてます。 今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、 WebGL での開発を始めるにあたって docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html ↑に書かれている、 > 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様) というのがよくわかりません。 何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 22:11:43.71 ID:9lD3EOtD.net] WindowsとMacで製作途中のプロジェクトファイルを共有することは出来きますか?
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 22:20:32.83 ID:3uKvLYqa.net] お前には無理
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 01:38:06.81 ID:mgzR8Nlr.net] >>159 まあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 01:38:13.81 ID:Dol2CBCh.net] Androidアプリを考えています。 画面の上半分をネイティブで開発。 下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか? そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに 表現できるからです
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 02:20:19.03 ID:mgzR8Nlr.net] >>162 webviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる 厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな
164 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 07:17:06.09 ID:4/LB64zt.net] Start()ってシーンが呼ばれたときに毎回実行される?起動時に1回だけ?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 10:18:22.68 ID:mruQJFL0.net] CharacterControllerでjump処理をしようと頑張ってるんだけどよくわからない・・・ CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>(); if (controller.isGrounded) {//接地しているか? if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか? float jump = jumpPower; Vector3 jumpPosition=this.transform.position; jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime; transform.position += jumpPosition; } } こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 10:59:55.42 ID:psNxRrSA.net] >>164 MonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる 詳しくはこちら docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 11:10:26.96 ID:psNxRrSA.net] >>165 if (接地している){ if(スペース押している) { 運動計算 } } 接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで ジャンプになる訳無いよね とりあえず unity キャラクターコントローラー ジャンプ でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 13:23:38.82 ID:mruQJFL0.net] >>167 なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:47:32.36 ID:4qpLeQIt.net] >>158 自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、 .NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/650ax5cx(v=vs.110).aspx
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 15:51:15.28 ID:X4y/gOh6.net] >>165 その条件判定ならpositionを直接書き換えないで rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 16:37:48.50 ID:4qpLeQIt.net] 入力時間による高さ調整って、地味に難しくない? うまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。 もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、 一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 18:19:42.85 ID:psNxRrSA.net] 昔2Dゲーでやったのは、ボタン押す →一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動 →一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う
173 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 19:10:53.99 ID:3lWyVXCb.net] 俺はシビアなゲーム作ってないから、加速度の上限だけ付けてボタンが押されてる間ずっとrigidbody.AddForce()で加速させてるけど・・・・ 本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 19:35:35.78 ID:mgzR8Nlr.net] それで必要十分なら良いじゃないのん もし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:13:31.87 ID:0Uv4A6re.net] >>173 デルタタイムかければいいんでないん?
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:17:25.37 ID:4qpLeQIt.net] スーパーマリオ1のジャンプは、定数テーブルと聞いたことがある
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:38:42.49 ID:iZF7ePB4.net] JsonFxのv1.3使っているのですがListを混ぜた複雑なクラスだとうまくいかないので困っています。 JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:55:55.73 ID:FKlBgzag.net] >>169 ありがとうございます! ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 21:27:23.98 ID:2tBDdOj8.net] >>170 CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの? キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 00:42:09.47 ID:PJTXy6sv.net] >>176 おれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、 その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら 先生が教えてくれた。 放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ 本当かどうかは知らんけど ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 00:55:12.06 ID:JfZDN8zK.net] マリオを作ってみれば いいじゃない にんてんだもの まりを
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 01:37:40.39 ID:uqXnrUqL.net] 放物線を計算するのは三角関数がどこで必要になるの?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:03:19.72 ID:PJTXy6sv.net] >>182 弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑) https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%9C%E6%96%B9%E6%8A%95%E5%B0%84
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:18:24.70 ID:s58ukI6h.net] >>183 ゴルフとマリオで違うね。 これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。 y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。 xは無関係で三角関数の出番はない
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:56:12.52 ID:lTteMwJW.net] >>179 CharacterControllerって使ったことがないからわからないけど rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して positionを更新してやらないといかんよね
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 03:07:53.69 ID:2reNjsWe.net] キャラクターをアニメーションさせたunityプロジェクトをAndroidへビルドしたところ、 キャラがアニメーションしません ・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている ・PCにビルドした場合アニメーションする ・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで アニメーションするようにしている これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか? それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 04:00:50.58 ID:qdW/vIfa.net] AIの敵キャラにビンタされて吹っ飛ばされたいんだけど どうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの 敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし 手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど 綺麗にぶっ飛ばない 何かしら良いビンタ無いですかね?‼
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 04:24:46.20 ID:tMRS5i02.net] ドMかよ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:29:38.44 ID:Fln/pbVu.net] >>180 重くて、はそう。本当に昔の話ね。 マリオの定数とは別だね。 初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 09:05:25.44 ID:CikrZsyZ.net] もちろん処理速度の問題もあるんだろうけど、 マリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 09:10:02.11 ID:CikrZsyZ.net] >>187 敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん どういうことじゃろう
192 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/16(金) 09:36:28.94 ID:GC/Z14YY.net] 質問お願いします。 当方Unity5です。 2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、 微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります 必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう 調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、 OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:15:26.93 ID:+ROApx29.net] エスパーさん出番ですよ
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:28:47.48 ID:Fln/pbVu.net] >>192 敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 12:09:32.83 ID:kSoyLkin.net] 単に最初のコリジョンでショットをデストロイしてるからだろ ショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば 重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 13:35:13.26 ID:lTteMwJW.net] >>192 ショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 13:59:19.55 ID:lTteMwJW.net] >>187 主語がないから何がガクガクするのかわからん とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 16:02:21.05 ID:ctnUG4Cg.net] Gameobbject1(Animator,Script) -Gameobject2(SpriteRenderer) --Gameobject3(SpriteRenderer) -Camera 上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…
199 名前:191 [2015/10/16(金) 16:14:59.15 ID:GC/Z14YY.net] >>194 >>195 >>196 ありがとうございます。 せ、説明が下手くそですみません… ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。 確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。 参考になります。 どちらかと言うと聞きたかったのは、 同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません) OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 16:55:29.85 ID:CikrZsyZ.net] リプレイファイルの整合性とかの問題よね
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 17:53:11.64 ID:+ROApx29.net] > 重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。 連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと 確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う …気がする
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 19:02:34.74 ID:lTteMwJW.net] 接触した瞬間の1フレームだけ切り出してみたとき 実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 20:14:02.87 ID:T2UvNdYs.net] visual studioでブレークポイント設定してデバッグ開始して F10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね デバッグの基本でしょ?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 20:27:11.68 ID:SH3oEDuI.net] >>199 全く同じ条件は存在しないよ。 座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 23:49:00.81 ID:PJTXy6sv.net] visual studioサイコー とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)
206 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 00:46:05.70 ID:V1wP3b81.net] Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、 親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと 1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 08:29:53.69 ID:hbjQc5uH.net] Root ←Test.csアタッチ └Parent └オブジェクトA Textコンポ持ち └オブジェクトB Textコンポ持ち └オブジェクトC Textコンポ持ち Test.cs a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>(); FindChildってこれ取れないのか 孫までは対象外なんだな
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 08:46:34.21 ID:tlbalsUP.net] >>207 質問したいならそれなりの体裁整えろks "Parent/"付けろks あとks
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:05:30.19 ID:Wy18X4kH.net] GetComponentsInChildren<text>(true); で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?
210 名前:191 [2015/10/17(土) 16:07:39.68 ID:8tJGF2BT.net] みなさん大変ありがとうございます。 >>200 そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です >>201 げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね… フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます… 無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね >>202 >>203 確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。 ここも原因という線が十分にありますしね >>204 スクリプトの種類の順序はいじれるけど、 オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、 Unityのそういう所不べn…(失言) こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 21:40:16.29 ID:nqNQnapc.net] UIについて質問です。 ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。 上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。 スクリプトA //Inspectorで画像を設定する public Sprite[] button_image = new Sprite[10]; ===================================== スクリプトB //スクリプトA取得 A _A; //Canvas内のButtonをセット public GameObject uGUI_Button; uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:33:28.23 ID:Rra8nUJV.net] >>211 button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う 誰か>>198 に答えて(泣)
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:46:23.21 ID:nqNQnapc.net] >>212 失礼、ここに描くときに抜けたけど uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1]; こうなってます
214 名前:191 [2015/10/18(日) 00:03:06.28 ID:rDcOzmyF.net] 度々で申し訳のですが、質問お願いします 色々試してみたのですが、 UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 00:35:19.11 ID:68E4TV35.net] >>214 知らんけど Collision DetectionをContinuous Dynamic とかにしてみたらどうなん? 知らんけど
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 01:16:44.46 ID:az8YO3K5.net] トリガーエンターはトリガー役次第で 同じ組み合わせでも若干挙動が違う 修正要望のとこでもactive扱いされてたはず (エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか) たぶん未検出だったのはそのパターンだよ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 01:18:52.03 ID:az8YO3K5.net] あ、でも次フレでちゃんとエンターが 呼ばれてるなら話は別か…
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:25:59.82 ID:Z+mXcSfL.net] >>211 _Aはどこからやってきた? button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:28:10.08 ID:Z+mXcSfL.net] >>198 Animator無効にしてみたらわかるじゃん
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:46:23.63 ID:MRmqAbop.net] Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:50:53.41 ID:Z+mXcSfL.net] >>214 どんな処理してる/したいかわからないけど スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから その辺考慮しないとならないかもね
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:58:04.64 ID:Z+mXcSfL.net] >>220 コーディングスタイルに従って付けたいけど、 Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 03:01:09.80 ID:j1PN9OWm.net] >>220 つけない。個人的にはつけんなと思う publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 03:09:36.58 ID:MRmqAbop.net] >>223 もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った 付けないでいきます
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 03:12:34.82 ID:Z+mXcSfL.net] あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 04:00:30.69 ID:iwpU0EWd.net] 補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:13:06.36 ID:/o2ZGcRA.net] ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:48:00.54 ID:68E4TV35.net] >>223 C#に限らず 省略してケチつけられる事はあっても 明記してケチつけられる事は無い つまり前者がベター 大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう 個人開発なら好きにすればいい ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。 実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:49:38.71 ID:68E4TV35.net] >>228 ×つまり前者がベター ○つまり後者がベター 間違えた
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:57:28.71 ID:68E4TV35.net] しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし 俺は公式をマネる
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 09:10:59.54 ID:MRmqAbop.net] 国内外のサンプルやコード漁ってみたけど private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない 「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」 が答えだと思って付けないようにする というか、むしろ付けてたところは削除した
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 09:33:18.87 ID:/o2ZGcRA.net] ああんひどぅい
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 10:12:20.79 ID:o9qWTZEn.net] そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの? アクセスが早くなるとか?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 11:44:51.00 ID:w9B0rbB0.net] 書かないと処理自体が変わる場合がある
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 11:51:59.74 ID:68E4TV35.net] >>231 外国の事は知らんけど 国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ? C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。 オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない? …知らんけど
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 14:29:00.35 ID:0bdtifGO.net] ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて 最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。 しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。 ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが 別に気にしなくていいんでしょうか? それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?
237 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 16:51:13.76 ID:Bovb6HPu.net] n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、 コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時 MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、 どう回避したらよいでしょう お願いします
238 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 16:59:01.96 ID:LsptOkDK.net] >>237 gameOjectをnull 判定すればいい。 厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。 というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 17:03:10.63 ID:UZxRZfss.net] 答えにならない気もするけど、 > n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、 this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n ); じゃいかんの? あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら public void SelfDestroySet(){} みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って 想定した挙動で終わらせる方がいいかもね Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし
240 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 17:25:57.46 ID:Bovb6HPu.net] >>238 >>239 ありがとうございます。参考に色々やってみます。 あと、追加の質問で申し訳ないのですが、 突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。 例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな
241 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 17:59:24.90 ID:TrUNqvaA.net] Websocket-sharpで通信しようとしてます。 エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。 当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。 どうすれば解決しますでしょうか
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 23:40:12.06 ID:68E4TV35.net] みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが 目的を教えて下さい
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:09:44.14 ID:eCCsj2sh.net] >>242 仕事
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:11:04.44 ID:eOY/ajC5.net] >>242 趣味
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:11:31.25 ID:OwEsguCp.net] 人生
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:33:20.23 ID:zPUM+HaB.net] >>242 見栄
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:35:20.25 ID:2ywTR4Ff.net] モテたい
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:40:21.08 ID:ECFH2sF/.net] Unityで彼女ができました! あと宝クジも当たりました
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 02:03:20.64 ID:YjebVaWa.net] >>242 子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。 あと個人的な目標?のために
250 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/19(月) 03:06:38.08 ID:TwXCumvw.net] >>242 僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。 そしてもっと多くの人と知り合いたいです。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 03:54:50.82 ID:ROH4SLzL.net] マンガ的な画作りに ・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる ・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線 ・描画はマテリアルに投影される ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました 実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 04:39:28.40 ID:YfUVbMBB.net] エロゲのMOD作るためじゃないのか? アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 04:52:36.21 ID:arxityHG.net] >>251 君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 05:30:58.68 ID:ROH4SLzL.net] >>253 伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。 一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 06:36:16.84 ID:ECFH2sF/.net] ギルティギアはポリゴン反転だろ
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 08:25:19.86 ID:2uFD82QD.net] >>147 おおー 質問者じゃないけど、知らんかった!
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:46:42.35 ID:2ywTR4Ff.net] 3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな? 単純にテクスチャの素材に拘る以外に
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:52:59.35 ID:zPUM+HaB.net] がんばる
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:59:34.48 ID:1FQgbPH8.net] ライティング
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 12:56:05.47 ID:9/kFet9L.net] >>257 素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。 素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」 個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」 てなところだろう。 実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう 物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが 個人開発っぽくないので。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:24:28.58 ID:p8/lALg0.net] >>257 uiを頑張れ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:59:11.64 ID:TNBM6q1P.net] >> 服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 19:12:32.95 ID:C8xAZa8b.net] >>257 プロが作ったアセットを沢山取り入れる アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 20:12:50.50 ID:paVoHQj9.net] アセットストアの規約に 改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、 じゃあ一体何が出来るんだ? そのまんまの形で使う以外ないってこと?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:06:39.87 ID:tjEJ5dAZ.net] >>264 そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは 規約なんて気にしなくて済む
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:35:40.46 ID:1Uh2yyva.net] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147 なにこれすんごい便利そう これunity標準で採用してほしい
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:38:32.77 ID:eOY/ajC5.net] >>266 Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:40:07.54 ID:1Uh2yyva.net] まだ4なんだよなぁ…… さっさと仕上げて5にするか
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 22:16:51.90 ID:OHvpNpR2.net] >>267 5でこれに似た機能って追加されたの?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 22:37:58.92 ID:eOY/ajC5.net] >>269 似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ 特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 23:38:05.70 ID:dTIWCnyT.net] ここってPUNについての質問もOKですか?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 01:26:36.74 ID:YKrhcxMJ.net] ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。 ■・・・オブジェクトを生成する地点 □・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動) ○・・・移動オブジェクトを削除する地点 ■□□□□□→ ○ ■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。 移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが 移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。 Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。 スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 01:51:47.93 ID:q4gEjShb.net] >>272 隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない? もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。 衝突処理の中身を考えればわかると思うが。 つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて 自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を 実装したほうがよい。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 05:41:46.01 ID:hfAUVuEy.net] >>270 背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 06:14:55.03 ID:/M67hyXG.net] もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う やっぱり誰よりも愛おしい そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから 欲張っちゃいけないのかもね
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 13:40:40.99 ID:HeX6SvlI.net] C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか? いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます 何という名前の機能なのでしょうか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 13:59:41.86 ID:t2qItEKd.net] c# <T>
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 14:03:06.35 ID:lyLdtEEw.net] >>276 ジェネリック
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 14:44:05.16 ID:HeX6SvlI.net] >>277 >>278 ありがとうございます
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 14:57:21.14 ID:/M67hyXG.net] 誤爆スマソ
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 15:52:07.02 ID:llPZiPIl.net] >>276 【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】 qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
282 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/20(火) 16:14:46.46 ID:B6QiBKNA.net] Unity5でkinect2のモーションを キーフレームに記録する方法はありますか?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 16:46:23.25 ID:1yc/mTSH.net] MSに聞けよ
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 16:48:00.37 ID:ov8D6e/u.net] なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 18:07:31.21 ID:HeX6SvlI.net] >>281 ありがとう 買った簡単な本とはえらい違いだった 1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 18:24:28.19 ID:ZISMWbKw.net] ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが 移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが 移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません 組み方を教えていただけないでしょうか
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 18:47:32.87 ID:AcZKkZXh.net] >>272 どういう理屈でズレるんだろう。 オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな? あるいは>273が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。 個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 20:21:55.95 ID:cEc4j0yF.net] >>272 個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ? 全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば? …知らんけど
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 21:07:25.25 ID:CANbdRk4.net] 毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか? アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 22:21:10.57 ID:SmmF+wwt.net] 設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ てかバックアップ手作業? gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ それにgitignore任せでより安全に運用できるし unity gitignoreとかで検索するといい
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 22:38:25.06 ID:cEc4j0yF.net] >>290 おれもフォルダ丸ごとコピペだわw 3個も4個も取らんけど そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 23:06:00.44 ID:SmmF+wwt.net] いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。 心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 23:11:53.31 ID:cEc4j0yF.net] iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが 便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 23:27:47.68 ID:SmmF+wwt.net] ぐぐっただけだけど ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31412
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 23:39:35.74 ID:cEc4j0yF.net] >>294 む、無料でおなしゃす!
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 00:46:23.40 ID:9yfUDyn2.net] gitってお金払わないとソースコード公開されちゃうんじゃないの? まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 01:00:59.47 ID:lavfAaoE.net] >>295 2500円くらいいいじゃねぇか >>296 そりゃgithubだろ git自体はどこのサーバにもpushできるよ。 Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの? (最新のVSならgit扱えるし)
298 名前:281 [2015/10/21(水) 01:41:36.40 ID:KOB/LBqs.net] >>284 Cursor*10(nekogames.jp/g.html?gid=CUSOR10_2 )の kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。 どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 03:17:26.84 ID:aT+kR72i.net] >>296 BitBucketってのがある ユーザー増やすとそれに課金されるシステム 一人なら無料 ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味 ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる 簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 03:27:24.28 ID:EwpfZgiE.net] UIでパネルがズームしながら出て来るような演出って 基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな? uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな? あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 10:30:06.33 ID:mZyXauqE.net] >>300 前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間 後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 12:36:33.60 ID:EwpfZgiE.net] >>301 iTweenですね。ありがとうございます。 卯月、がんばります!
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 13:27:28.13 ID:9k6PsjgM.net] >>299 295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、 この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる この特徴はJavaも同じ
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 13:49:23.39 ID:TS1f282Q.net] >>303 マックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん? あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 13:54:45.88 ID:uitV20P9.net] >>303 なるほど、どもです
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 14:15:01.45 ID:9k6PsjgM.net] >>304 何の対策もしないならYES ソースを見られても問題ない実装にするか、難読化や暗号化を行って精一杯抵抗するか、 あるいは運用面でそういう不正ユーザーを弾いたりするのも良い 全部やっても良い
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 14:33:04.36 ID:TS1f282Q.net] >>306 旦那、そんな一人の開発環境で難読化や暗号化は無理ですぜ・・・ unityもその辺、なんかいい方法考えてくれないかな?
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 14:38:02.96 ID:tgF22njL.net] 逆コンパイルは勉強にはなるよ 早くIL2CPPがどの環境でも安定して使えるようにならんかな
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 14:39:56.63 ID:tgF22njL.net] >>307 気にするな Unity製の売れてるアプリでもやってるのはチート対策くらいだ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:02:11.54 ID:Ybnxueb9.net] 難読化・暗号化の無料ツールは、一杯あるだろ ソースコードがわかっても、 かなりの時間をかけないと、解読なんて無理 犬をリンゴ、黄を3、木をCで表すと、 君はプログラミングできないだろ 単純に、赤を青で表すだけでも、 他人と意思疎通できないのが人間 まあ大体、そういう心配をしている香具師のアプリは、 解読する価値もないのがほとんどだw 気にせず開発しなはれ
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:51:14.40 ID:mZyXauqE.net] 逆にコロプラとかの著名アプリになると中華の達人がapk解析して、ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布とかやってるからなぁ この辺は一度、改造板あたりを覗いてみた方が現状を理解しやすいと思う 俺はできる範囲の対応で妥協してる 個人だとキリがないよね
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 17:43:51.16 ID:Ybnxueb9.net] 中国では国策で、囚人が解析・チートして、 日本人に販売して、日本円を得る お金の価値が、日本・中国では10倍違うから、 こういう商売が成り立つ 他にも中国は、CIAなどをハックして、 色々な情報を盗んだりしている
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:29:43.69 ID:f0ZDZGXQ.net] >>303 これってもしかして 変数名とかクラス名、関数名とかも そのまま再現されるん?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:31:02.14 ID:Z93MyZvL.net] 生データならそのまま引っこ抜けるよ そんなの今更でしょう
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:41:46.49 ID:f0ZDZGXQ.net] 生データ?? UnityでWindows用に実行ファイルを書き出したとして 中間言語 ネイティブコード 生データ がそれぞれどのファイルに該当するのか教えて頂けないでしょうか?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:56:52.16 ID:9yfUDyn2.net] >>297 ありがとう gitについて俺の認識が色々と間違ってた 気づけて良かった
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 19:03:38.54 ID:9yfUDyn2.net] >>313 俺は302じゃないけど、再現されるよ 難読化ソフトやアセットは、そういう名前を適当な名前に置き換えてくれたりする だけど正直どれだけ意味があるかはよくわからない なにせ、今の時代ってパクられるときはアプリの広告表示用のID(良心が少しでもあれば絵も)だけ差し替えられて再配布されちゃう時代だからね ソースコードが読みやすかろうが読みづらかろうが、パクるやつらにとっては関係がない
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 19:07:26.17 ID:9yfUDyn2.net] >>299 おおお、タダで使えるのはいいね gitって使ったことなかったからちょっといじってみる!
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:14:29.07 ID:lavfAaoE.net] >>303 iOS版だけAOTするからNativeコードに落ちてる 他のもオプションでAOT可能にすればいいのに>>Unity
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:29:54.34 ID:Jftv6maX.net] unity開発の最低スペックってどれくらいでしょう? ノートPCのi5 2GHz,メモリ4Gとかでも開発出来ますか?
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:33:51.29 ID:aT+kR72i.net] >>311 > ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布 これって、クライアント側で経験値管理してるってことなのかね そうだとしたら作りが相当突っ込みどころある気が… 個人的に作ろうとしてるのはハクスラっぽい感じにしたいから、 ドロップ抽選は当然鯖でやるんだけど ソフトをエミュレートするスクリプト作られて 延々と自動で回されたら嫌だなぁとかそういう危惧だった。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:35:34.16 ID:aT+kR72i.net] >>320 https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:38:28.21 ID:/Au76spG.net] 質問 CanvasのSliderでプログレスバーを作っている。 とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、 100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。 補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。 どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:44:51.52 ID:Jftv6maX.net] >>322 そこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので 今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:45:32.44 ID:mZyXauqE.net] >>321 サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。 最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。 対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。 改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
326 名前:324 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:51:16.02 ID:mZyXauqE.net] 失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 20:53:16.88 ID:aT+kR72i.net] >>325 鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど ありがとうございます。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 21:33:46.04 ID:XaqOcrbl.net] Androidなら中華が無料アプリを勝手に広告変えて配ってるよ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 22:03:39.81 ID:/Au76spG.net] >>323 自己レス&解決 iTween使えばくっそ余裕やった
330 名前:324 mailto:sage [2015/10/21(水) 22:12:54.98 ID:mZyXauqE.net] iTween鉄板すぐるな iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな 小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 22:13:39.40 ID:mZyXauqE.net] 名前残ってたお恥ずかしい お気にせず
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 23:51:13.77 ID:erkdjiL8.net] 名前が残っている>>325 につっこむと 超高速の通信はUDPでやる そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 23:54:05.10 ID:erkdjiL8.net] あ、FPSってカウンターストライクとかサドンアタックとかの意味ね、ファーストなんとかの略 フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 00:28:41.71 ID:3d+Svjjo.net] >>333 ご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 01:11:03.58 ID:HT5kMY73.net] んーまぁチートを心配するくらいのタイトルなら 対策の為に人を雇えるほど稼げている気がする
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 08:32:07.70 ID:O/rHsOex.net] 実際そこまで遊ばれるか?って言うのと、 対策を考えるかどうかってのは別問題だからね
337 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/22(木) 09:37:37.98 ID:o1vA5HyA.net] フレーム単位は格ゲーだろ FPSはラグがあってもそれを感じさせない技術 不公平感が出るからね
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 11:07:58.51 ID:7Z13zryx.net] 大金持ちの男だったら多少の事は目を瞑るし 若い女だったら多少の事は我慢する。 問題は、大金持ちや若い女に相手にされるような自分かどうかって事。 みんな妥協してんだよ
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 18:35:24.85 ID:3i/uvMGE.net] >>338 ロシア空軍?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 20:36:04.99 ID:5tR0zeae.net] 開発中PCで90FPSくらいでテストしてるから 45FPS固定に落としてAndroidにビルドしてテストした時にカクカク感が半端ない Androidでアクションとかレース作ってる人どのくらいのFPS目指してるんだろ?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 20:49:40.42 ID:oExzMrac.net] スマホのリフレッシュレートてどんなんだろうね 45ってことはないと思うが
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 21:05:36.33 ID:mDGQNwMj.net] ボールをショットする前に、軌道を描こうと思ったんだがかなり骨が折れる作業でワロタ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 21:17:15.77 ID:aHqv2a6P.net] そんなメンドクサイか? ラインレンダラーで5,6個ポイントとるだけだろ? コードで10行程度じゃね?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 21:45:49.97 ID:qZCDxLiX.net] >>341 もうほぼ60Hzじゃね 120Hzが売りのスマホがどうだこうだっていう記事も見た気がする iphone4以降は60Hz、3とか3GS以前のは知らん Androidも俺が持ってる2012年以降の機種は全部60Hz
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 22:38:02.97 ID:GHvIUpw3.net] 中途半端に45にするくらいなら30でいいんじゃない
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 23:52:04.11 ID:uYEGwHtL.net] unityを使ってandroidアプリを作りたいけど、プログラム言語はjavaしか知りません。 c言語→C#勉強しなければならないのでしょうか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 00:29:57.90 ID:yrq2O/rN.net] なぜそう思う?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 00:48:26.68 ID:IIQ7IFTk.net] >>346 俺さ 業務システム(WEB&データベース)を作るためのC#はバリバリだけど UNITYを作るためのC#はド素人だよ、全然違う C#を勉強するっていうよりもUNITYを勉強すると思った方がいいよ どんな言語でも言語仕様なんてちょっとやればすぐ覚える、 ましてJAVAとC#なんて同じようなもんだべ(異論は認める) 言語なんてどうでもよくて、問題はメソッドとか大技小技をどれだけ覚えるかだから今すぐUNITYをダウンロードした方がいいと思う
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 01:09:30.20 ID:1rUoREqX.net] >>346 なにをどれだけやるかによるんじゃない? javaできるんであれば、c#は少しさわれば分かるし、 一番重要なのはスプリクトをどう使って組み立てていくかだし。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 03:09:57.06 ID:gIt28Ye6.net] スクリプトも持ってないようなgameobject(背景の置物の1つとか)に変数などを持たせたい場合ってみなさんどうしてます? それだけのためにスクリプトいれて、参照するときにゲットコンポーネントで変数もってきます? それともなにか良い手あります?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 03:37:13.46 ID:lOxIeFaR.net] A └A1 ▲ └A2 ☆ B └A1 ◆ └A2 ☆の位置にアタッチしたスクリプトからGameObject.Find("A1")した場合って ▲しか取れない認識だったんですが、なぜか◆が取れてしまいます Find系って上の階層に遡って検索しないんじゃなかったでしたっけ?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 05:02:34.79 ID:aFt3RXFn.net] >>351 docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.Find.html そんなことは書いていない
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 06:12:11.77 ID:2Sy9W6PT.net] >>351 それはtransformのFindの場合じゃないかね
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 06:28:43.13 ID:aFt3RXFn.net] でもTransform.Findは自分の子供を捜すのでコノ場合にはやっぱり使えないっていうねw
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 06:29:54.50 ID:aFt3RXFn.net] でもtransform.parent.Find("A1").gameObjectでいいのか
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 06:36:24.91 ID:lOxIeFaR.net] 皆様、レスありがとうございます。 transformのFindと勘違いしていました >>355 この方法は知りませんでした これで大丈夫だと思います。ありがとうございました。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 08:19:25.96 ID:R6V4aou7.net] 親Aを探して、そのAの子のA1を探せばいいんじゃないかな
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 10:19:40.81 ID:3nxsFROU.net] 質問させてください。同時に実行するにはどうしたらよいでしょうか?具体的に言うとプレファブを同時に2つ以上削除したいんです。同時なんです。普通にコードを書くと順に削除されてしまいますよね?
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 10:21:52.81 ID:Qk8fRoJe.net] 順に削除されると困る理由を述べろよ 総合で質問して「できない」と回答を貰ってるのにこっちでも質問する理由を述べろよ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 10:36:50.78 ID:ITxDr56r.net] >>349 返信ありがとうございます。 C#ってC言語を勉強しなくても習得出来るのでしょうか?
361 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/23(金) 11:15:20.11 ID:R6V4aou7.net] RPGを作る際のデザインパターンについての質問です プレーヤーが持っているアイテムリストからアイテムを選んで使用し、敵を倒すとアイテムを入手しアイテムリストに加える という様な処理をクラスを分けて機能の拡張をしやすくなるようにプログラムを書きたいのですが 各クラスにどういうメソッドを用意してどうアクセスしていいのかがわかりません 参考になるようなデザインパターンがあれば教えて下さい ボタンを使った処理を考えているのでボタンを押した時に実行される関数など具体的に書いてあると嬉しいです
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:27:59.45 ID:Qk8fRoJe.net] Unity関係なくね?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:45:06.20 ID:R6V4aou7.net] >>362 たしかに! 当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:50:30.98 ID:53fvVxlV.net] Unity C#を踏まえて、っ言われてもな 敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。 デザインパターンとか言われてもな
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 12:41:28.54 ID:1rUoREqX.net] >>360 とりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり どっかのソースなり見て使ってみたらどう? それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい 俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの 材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。 もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:18:20.44 ID:SaWY5xbt.net] >>361 GoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ その方が力も付くでしょう
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:20:36.34 ID:aFt3RXFn.net] でも実際自分でデータの構造やその処理の仕方について苦闘したあとに GOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:54:01.96 ID:fMIGW4ql.net] >>360 今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった) ・ジェネリックによる型の指定 ・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方 この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 14:00:41.49 ID:va37mDig.net] >>366 GoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます ありがとうございます
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 14:06:42.56 ID:ITxDr56r.net] >>365 >>368 アドバイス、ありがとうございます。 まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 14:07:26.88 ID:xtA3CAsU.net] よっぽど手の込んだことをしようとしない限り、”C#”の勉強っていらんのよね Unityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 20:58:29.20 ID:IIQ7IFTk.net] んだな、言語知識よりも構造設計とか小技のノウハウ覚える方が100倍重要 いまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、 ひと月以内に適応できると思う
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 21:51:46.11 ID:fMIGW4ql.net] 確かにUnityの場合、クラスやデリゲートを書けない層でごった返してる気はする
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:06:30.98 ID:xtA3CAsU.net] そこに目をつけたplaymakerはうまいよね
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:18:01.92 ID:IIQ7IFTk.net] 若いUnityプログラマのほとんどは Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:36:27.42 ID:IPD8Q3/S.net] >>375 そんな…まじですか unityの使い方覚えるので精一杯なのに…
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:37:46.76 ID:Qcd4UYgw.net] ゲーム開発初心者はGameMakerつかうほうがいいよな
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:47:24.26 ID:ZaMlxJpH.net] コードが読める時点でそこらへんの新卒よりは上だろう プログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな 少しは安心してよい
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:00:08.04 ID:1rUoREqX.net] >>376 unityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て) c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成) って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:02:04.74 ID:WGSM5ACL.net] unityでC#使っててもそれだけで「C#使えます」なんて言える奴はイネーヨ
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:02:47.53 ID:xtA3CAsU.net] 各種オライリー読まなくてもゲーム作れるようになったのはほんと良いことだと思うわ unityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:28:35.40 ID:fMIGW4ql.net] しっかり言語の知識とプラットフォームの知識は分けてしゃべった方が良いんじゃないかな すくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:40:06.95 ID:IIQ7IFTk.net] >>376 ゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ 今はUNITY真っ盛りだし。 ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから 「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい 新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う 非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結 >>377 たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。 >>378 そうですな。 何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利 >>382 どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど UNITY質問スレ的には関係ないですな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:43:56.13 ID:yPTYN8ta.net] 目的と手段を勘違いしてる奴が多いなw 如何にプログラム技術が高いかじゃなくて 如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ
385 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/23(金) 23:46:09.21 ID:Nu2ogj9S.net] DXライブラリで頑張れば、Unity使った時に覚醒できると信じてUnityは使ってない
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:48:46.36 ID:IIQ7IFTk.net] >>384 おっしゃる通りですね 目が覚めました
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:11:38.70 ID:CDyg9EnB.net] たまにマ板化するよね だいたい有識者が説教する流れになる
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:26:05.36 ID:XLjhBzj0.net] こいつは触らんほうがいいな
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 01:41:58.28 ID:EBPAR9n5.net] 言語仕様を理解してれば、あとは基本的にプラットフォームごとのリファレンスを読めばなんとかなるようになってるんだよな コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 01:53:50.33 ID:mTUlvSdd.net] 正直言語は何か一つ覚えてれば 他のもリファレンスで何とかなると思う
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:02:02.40 ID:V9zmfXM3.net] ボールの軌道(放物線)を描いてるんやが、壁にあたった後の軌跡をかけない・・・
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:11:09.24 ID:XLjhBzj0.net] はあ? …失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。 失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:48:30.56 ID:qNQskRcI.net] 親は関係ねぇだろ親は!!
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 04:10:14.67 ID:V9zmfXM3.net] >>392 imgur.com/xeX81gd.jpg ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを 表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ 低脳ですまんなぁ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 06:52:52.94 ID:p8EQ66I2.net] 物理の教科書買ってこい
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 07:56:59.27 ID:KaKPEOLC.net] >>394 厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては 壁に当たったら軌道を逆にする 簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して 壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:17:55.86 ID:+CaGfj12.net] >>393 そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い 毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:43:05.22 ID:SmTDfYKE.net] >>392 はただのジョークで>>393 はそれに乗っかっただけじゃないの?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:29:42.64 ID:KaKPEOLC.net] ジョークでも流れや言い方ってものがあると思うがね 性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:50:11.18 ID:zK6jAtq5.net] 黙れや低学歴の分際で
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 10:09:20.65 ID:+CaGfj12.net] 性格が歪んだのが常駐してっからな、 2chは変なのが混ざるのはしょうがない
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 10:58:53.70 ID:Aj8IUwfO.net] >>401 お前アスペルガー症候群だろ 292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0 また変なのが ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題 「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね 293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12 解散? 集会でもしてたのだろうか 294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する 295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12 >>295 「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」 と間接的に言っただけです
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:18:31.47 ID:igAGoAUZ.net] >>394 壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:26:29.39 ID:Pfivo1b6.net] 5.2からvisual studio使ってるけど5.22にアップデートする時にvisual studioもチェック入れといたほうがいいの? vsもわざわざまた再インストールになるのかな? 再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:40:33.29 ID:qNQskRcI.net] >>397 いやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。 >>394 せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない? 当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。 RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。 例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして V3[0]=V1; Vector3 en=V2; for(int i=1;i<count;i++){ en.y-=grav*delta; V3[i]=V3[i-1]+en; RaycastHit rh; if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){ float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude; en=Vector3.Reflect(en,rh.normal); V3[i]=rh.point+en*rate; } } みたいな感じだろう、多分w テストとかはしてないw
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:46:14.98 ID:qNQskRcI.net] あかん、適当に書いてるとやっぱダメだなw V3[0]=V1; Vector3 en=V2; for(int i=1;i<count;i++){ en.y-=grav*delta; V3[i]=V3[i-1]+en*delta; RaycastHit rh; if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){ float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude; en=Vector3.Reflect(en,rh.normal); V3[i]=rh.point+en*delta*rate; } } こうか?w
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:23:47.26 ID:ptexawFX.net] >>379 おお、例えが分かりやすい!
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:29:54.23 ID:eyGQZedn.net] 結局のところどこまで厳密な結果を取りたいかによるよなぁ 接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい 軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 15:19:51.24 ID:p8EQ66I2.net] >>408 unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 15:32:41.51 ID:CDyg9EnB.net] Photon使ってて自分にも相手にもClassという名前のオブジェクトが2つずつある場合 相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 16:12:33.31 ID:/qIxZG0W.net] >>409 してるはず
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 18:21:10.12 ID:BtyOULsO.net] >>409 使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 19:54:27.91 ID:V9zmfXM3.net] >>405 物理てんでだめでいろんな方法を模索している takashicompany.hatenablog.com/entry/2015/03/06/200454 ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな ちなみに、厳密に出したいと思っている 回転も加える予定だ やはり物理を勉強しなければならないかぁ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 20:00:39.90 ID:FT6S010n.net] なんのためにUnityがPhysXを採用してると思ってるんだろう
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 20:05:19.28 ID:BtyOULsO.net] >>413 回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする) が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ 予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる 実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:10:43.90 ID:27GXFY6Y.net] つかUnityの場合可変フレームレートだから同じエンジン使っても結構微妙なことになりかねないんだよなぁ…
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:10:46.27 ID:V9zmfXM3.net] 今から試すレベルだけども 事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して 後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:16:50.32 ID:27GXFY6Y.net] 本当に飛ばしてしまう! その発想はなかったw すばらしい。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 22:34:04.07 ID:eyGQZedn.net] >>417 それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:25:37.40 ID:k4ERo02c.net] スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が //カード となっている部分でした。 スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが…… な、なにがおかしいのでしょうか……
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:35:26.79 ID:/ty8jJ2q.net] その前後の行は? 俺はコメントに //→ って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:40:44.55 ID:mTUlvSdd.net] そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:54:31.11 ID:V9zmfXM3.net] >>419 >ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん まさにこの問題は速攻出てきた。 ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから 一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 00:01:29.12 ID:yX4O9YiU.net] >>420 今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。 後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。 その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 00:06:23.89 ID:u/IWnGAJ.net] あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような それ以降一度も困ったことがない
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 00:21:26.91 ID:JuUbYpNv.net] >>420-421 改行コード確認してみ? Windowsでは改行コードによってこの問題が出る
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 01:04:58.44 ID:JuUbYpNv.net] >>423 俺が考えたのは以下のふたつの方法 例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出 FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる //この遅延を演出として組み込めるならあり? ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算 当然演算コストは大きくなるが、1〜2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも? ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証 //試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 01:25:25.82 ID:pvaMnu/H.net] 透明なボールじゃなくて、軌道用のボールをそのまま描画したらだめなん?
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 01:29:37.47 ID:pvaMnu/H.net] 言葉足らずだったのでもう一度 ・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす ・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの ・軌道用のボールは半透明などにする ・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画 という感じ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 08:25:30.98 ID:2ArDOOtU.net] >>420 VisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:39:57.89 ID:yBfS5rRj.net] >>420 SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される たぶんそれが原因じゃないの? UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない) このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:42:56.46 ID:jBegFRr+.net] Cとかでも昔はたまにあったねぇ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:51:50.31 ID:49lbLjP8.net] そういえば 以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど 最近は付けなくてもよくなったな
434 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 13:26:15.85 ID:HwyeysLG.net] SQLを安全に組み立てたいのですが、Unityの場合、何を使うのが楽ですか?
435 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 13:29:51.68 ID:HwyeysLG.net] よく考えたら、ユーザーが文字打つ所だけ、サニタイズしたら良いような気がしてきました。それで良いや。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 13:35:06.76 ID:O2YAWr9t.net] visual studio でのデバッグで、オブジェクトが指してるアドレスって表示できますか? 二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、 Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:23:03.03 ID:2ArDOOtU.net] >>434 安全ってどういう意味?インジェクション? UNITYから直接DBに繋ぐ? >>436 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/s3aw423e.aspx 試していないからUnityでできるかわからん
438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 14:31:16.51 ID:HwyeysLG.net] >>437 インジェクション sqlitekitで内部のdbを参照
439 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 14:35:48.44 ID:HwyeysLG.net] Playmakerも購入すればバインド変数使えるみたいだな。でも、そこまで必要ないかな。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:45:45.51 ID:2ArDOOtU.net] 内部のDBか…インジェクションなんて気にすんな 気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない? ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし 内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか 暗号化とかを考えないと 知らんけど
441 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 15:17:52.06 ID:gHc1ujyS.net] そういえば、sqliteとLinqのパフォーマンス比較ってどっかでされてるのかな? 機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある
442 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 15:27:47.00 ID:HwyeysLG.net] >>440 sqlitekitで暗号化するから大丈夫。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 16:29:31.69 ID:2ArDOOtU.net] >>441 データベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい オラクルはオラクルを最速という 自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ
444 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 16:43:25.15 ID:HwyeysLG.net] サーバー側はmongodb使うつもりだから、マイクロソフトもオラクルもいらないです。
445 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 18:02:40.86 ID:4soXus2s.net] 完全初心者です 2dでテトリスのようなものを作っています スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります この微妙なズレをなくす方法ってありますか? ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです
446 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 18:12:15.21 ID:HwyeysLG.net] rigidbody2dいらないじゃん
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 18:31:13.14 ID:8gF99okL.net] Interpolateをoffにしてみるとか?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 18:47:47.79 ID:8aB6g9kJ.net] マジレスすると物理演算を使うべきではない
449 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 19:34:55.81 ID:4soXus2s.net] >>447 Noneになってました >>446 >>448 transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y); といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 19:58:57.73 ID:u/IWnGAJ.net] 固定セルのゲームルールならまず盤状態を示す2次元配列作るよ アニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 20:02:01.21 ID:2ArDOOtU.net] へぇ、なるほど なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ
452 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 20:17:03.40 ID:4soXus2s.net] >>450 こんなのあるんですね〜ありがとうございます色々やってみます失礼しました
453 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 20:20:26.32 ID:HwyeysLG.net] というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 20:42:16.94 ID:RITBqi8X.net] テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ
455 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 21:11:50.20 ID:TsJFA2sE.net] PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 21:44:21.70 ID:vJB+CzaO.net] 影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・ unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 21:47:22.57 ID:BbYlqnMy.net] 影踏みか
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 21:52:41.19 ID:vJB+CzaO.net] >>457 そんな感じ 自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、 敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:03:55.20 ID:2ArDOOtU.net] 初心者質問失礼します UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。 パネルを横にずらしたいです。 とりあえずiTweenかなと思い iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5); とやってみましたが、 小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ? ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:11:06.10 ID:URvJqomx.net] >>458 光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:16:54.03 ID:2ArDOOtU.net] >>458 は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:27:11.40 ID:u/IWnGAJ.net] >>459 あんま自信ないけど、RectTransformにサイズ調整されちゃってないかい
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 23:35:17.36 ID:klUOGDOb.net] 本当にしょうもない質問で申し訳ないです FPSControlっていうアセットのShellShock-5_0を素の状態で動かしたんですが 敵キャラがこっちを確認した時に銃を構えたまま固まって動かなくなってしまいます AIとかを弄ろうにも知識がなくてさっぱりです・・・ 敵がマトモに動くようにできればでいいので誰かご教授頂けないでしょうか
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 23:39:50.76 ID:eQ8ImyFA.net] Assetの質問はAssetのフォーラムでするとよろし
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 23:47:43.66 ID:klUOGDOb.net] >>464 失礼しました
466 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 00:09:38.77 ID:O6OPL6dT.net] UnityとXCodeってiOSのバージョン上がるごとにバージョンアップしないといけないのかな? ちょっと辛いな。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 00:45:08.07 ID:SVlxueBU.net] 使ってる広告やサービスも依存してくるからもうちょい根が深い chartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。 まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ 仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ 我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 00:59:55.32 ID:WC/RF2eX.net] >>273 >>287 >>288 皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました! ありがとうございます。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 01:20:39.39 ID:O6OPL6dT.net] >>467 またBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?
470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 01:31:25.37 ID:O6OPL6dT.net] Developerにログインして新しい規約に同意しろって出てきた。なにこれ。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 01:42:01.43 ID:SVlxueBU.net] 多分tvos関係の奴だろ 読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ
472 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 02:19:09.36 ID:O6OPL6dT.net] IPhone6Sつないでると、No team selectedってエラーが出るんだが、何これ? 5Sでios8だと普通にインストールされた。
473 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 02:40:38.29 ID:O6OPL6dT.net] El capitan
474 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 02:46:17.12 ID:O6OPL6dT.net] とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。 よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。
475 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 03:29:05.70 ID:O6OPL6dT.net] iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。 iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 03:33:59.27 ID:vQQd8LPB.net] >>472 iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 03:39:15.21 ID:SVlxueBU.net] なんのこっちゃ?
478 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 03:50:25.12 ID:O6OPL6dT.net] >>476 それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。
479 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 04:03:38.60 ID:O6OPL6dT.net] Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 06:36:01.87 ID:rhkxff71.net] NGID:O6OPL6dT
481 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 07:31:52.12 ID:O6OPL6dT.net] iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?
482 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 07:33:34.35 ID:O6OPL6dT.net] まじでAppleのサーバーが最近おかしい。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 09:11:30.59 ID:6ZRqeEgW.net] Application.Quit()について相談。 タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、 プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。 みんなはどうやってる? Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが 楽かなあと思ってるんだけども。
484 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 09:45:34.00 ID:KzKjoesU.net] 初心者質問失礼します OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら 電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。 「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 09:48:48.90 ID:bKRZ77p5.net] それは作るゲームによるとしか言えません でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 18:31:41.87 ID:F4mvQiBR.net] オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、 それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか? だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー と思いまして・・・
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 18:39:14.70 ID:xff3b7gE.net] >>486 市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。 テクスチャは縮小してるだけ。 安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…
488 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 18:39:36.37 ID:XQTiL5dg.net] >>486 ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 21:19:32.45 ID:FL7odMYo.net] >>482 XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ XCode7.1にしたらそうなった。 なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 10:40:17.92 ID:j8iFgm3a.net] Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、 正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。 原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、 Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、 torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。 それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか? Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、 hipsにはORG-hipsを適用しています。 また、バトルポーズのモーションはインポートして、 Root Transform Rotation にチェックは入れています。
491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 12:10:30.34 ID:d6nC+B5Z.net] >>489 今度はシュミレーターが自動起動しない。 やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 12:12:10.31 ID:KZmJ2Mf2.net] OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position); でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが 原因として考えられるのは何でしょうか?
493 名前:491 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:29:23.80 ID:KZmJ2Mf2.net] 自己解決しました Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○); ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:46:45.68 ID:OnaBGD3v.net] >>493 解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 18:17:33.04 ID:j8iFgm3a.net] >>490 Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。 いいのか、こんなんで……
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:17:24.47 ID:F3qHL0wc.net] ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください 読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:21:28.30 ID:F3qHL0wc.net] ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ) ↓クリックでアクセス、引数にID キャンバス(スクリプトB)の関数を実行 簡単化するとこうです 質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない ということです
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:39:24.46 ID:OnaBGD3v.net] >>497 C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して 登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。 そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。 OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。 だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。 っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:13:09.32 ID:F3qHL0wc.net] >>498 こっちの勘違いなら申し訳ないのですが ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、 引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:49:56.07 ID:OnaBGD3v.net] >>499 あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか? ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926 ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが button.onClick.AddListener(func(param)); みたいな感じ、ではないかと思う。 この辺。 docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:13:46.80 ID:F3qHL0wc.net] >>500 ありがとうございます。参考になります ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:21:46.54 ID:F3qHL0wc.net] ちなみにやりたい事としては Canvas(スクリプトA) |ーボタン1(スクリプトB ID=1) |ーボタン2(スクリプトB ID=2) |ーボタン3(スクリプトB ID=3) となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが もっといい方法があればそちらも知りたいです
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:22:02.90 ID:OnaBGD3v.net] >>501 button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID)); とかそういうことか?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:28:25.17 ID:F3qHL0wc.net] >>503 まさにそれを試したのですが The best overloaded method match for イベントリスナー has some invalid argument というエラーが出ます
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:31:46.88 ID:p7hCpSTf.net] 今までで一番難しい質問かもしれません。 質問 Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。 この勉強のヤル気がなかなか出ない。 どうやったら勉強するヤル気がでますか? また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか? 御教示頂ければ幸いです。
506 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 22:45:35.74 ID:YVuN6iL8.net] 別のことをやれ。 やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:50:27.37 ID:pXRnvHeR.net] >>504 //Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント B canvas=(テキトーに取得しとく) // ボタンクリック時のハンドラを登録する button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:53:54.22 ID:OnaBGD3v.net] ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。 正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:54:21.24 ID:p7hCpSTf.net] >>506 うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:59:19.84 ID:F3qHL0wc.net] >>507-508 いけました、ありがとうございました! デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい 結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:02:17.08 ID:37RV8E3U.net] >>505 スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:07:30.17 ID:pXRnvHeR.net] >>505 自分が本当に欲しいものを作れ 勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:44:46.03 ID:p7hCpSTf.net] >>512 なるほど、良いヒントありがとうございます。 頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:46:31.92 ID:OnaBGD3v.net] バカ売れの予感
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:38:20.58 ID:r3ifkutk.net] blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか? スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、 作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:49:30.48 ID:rlGQwf/s.net] >>515 どういう心配をしているのかよくわからん。 データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。 それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。 FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。 Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと 経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。 今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 02:02:28.77 ID:r3ifkutk.net] >>516 fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。 今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、 むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い 質問した次第です。 ありがとうございました。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 10:48:40.44 ID:FGUU9ByV.net] >>517 何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 12:38:53.31 ID:THgx16H9.net] その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 13:45:35.23 ID:nLn3C3Ex.net] とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:25:05.10 ID:uxQ6fV99.net] UNITY5.2のUI部品のインスペクタで width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが これを押した状態にするとどうなるのでしょうか? ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。 (見落としかもしれませんが) 参考リンク docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:49:18.26 ID:HFdKTeiS.net] チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます ぶっちゃけ使わず生きてきたw おいらもついでにご教授願います
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:17:10.45 ID:sb2FGmiz.net] □ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
524 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:21:58.30 ID:pF789/23.net] UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:28:00.96 ID:sb2FGmiz.net] Build Settingsじゃなくて?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:32:32.45 ID:HFdKTeiS.net] 経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし ttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1 まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
527 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:37:10.58 ID:pF789/23.net] >>526 そんなことあるんだ
528 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:45:55.77 ID:pF789/23.net] 直りませんでした
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 05:36:27.18 ID:dS3xgZsN.net] uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、 つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか? 試してみても何も表示されず困っています。
530 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 08:12:51.15 ID:BWMEsuBJ.net] 結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:34:37.24 ID:DnpdRoCJ.net] >>530 ツイッターでやれ ここはお前の日記帳じゃないぞ
532 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 08:46:36.65 ID:LvOdWs4U.net] >>531 XCODEとUnityの連動の情報が全くない。 今回のはどうやっても連動しない。 それでは。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 10:53:49.83 ID:sP3JVfGp.net] >>529 uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる 例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する 表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 23:28:26.28 ID:zNxoUGUc.net] 行き詰まりなので質問させてください オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか? public class test : MonoBehaviour { //オブジェクトパス public string ipCpass = "Sphere/Rme"; public string opCpass = "Sphere/Lme"; //オブジェクト宣言 GameObject IPobj; GameObject OPobj; void Start () { //定義 IPobj = GameObject.Find (ipCpass); OPobj = GameObject.Find (opCpass); } void Update () { //同期 OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない } }
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:40:50.58 ID:8C4q2fHn.net] xに直接代入できないよね Vector3をnewして代入したらどう
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:27:32.42 ID:3AAsm965.net] ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか? var tes = new Color(129, 103, 35) だと白くなりました 調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが 129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか? 16進数に直すとかですか?;
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:34:50.79 ID:0VRSb5kt.net] 単に割り算せいよ 0-255までの任意の数字f/255f 129なら0.50588とかになるだろ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:35:49.37 ID:KwcV2uBd.net] これがゆとりか・・・
539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 01:40:14.45 ID:FhXJHl2N.net] >>534 です void Update () { //各角度取得 ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y; ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z; //同期 OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ); } で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか >>535 さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった >>536 色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います (129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:46:16.96 ID:3AAsm965.net] レスありがとうございます。 255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:04:08.98 ID:463x0xy2.net] >>534 public class test : MonoBehaviour { //オブジェクトパス public string ipCpass = "Sphere/Rme"; public string opCpass = "Sphere/Lme"; //オブジェクト宣言 Transform IPobjTrans; Transform OPobjTrans; void Start () { //定義 IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform; OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform; } void Update () { //同期 OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z); } } スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:14:06.53 ID:463x0xy2.net] Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから 俺は予めTransformで宣言する様にしてる GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値); とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:57:54.69 ID:0VRSb5kt.net] transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 04:21:30.36 ID:bzYn89/h.net] 255で割るって、実のところ中途半端だよな
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 04:49:41.62 ID:bNDV8NFA.net] NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、 ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。 (角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く) 色々試したが対策法が見つからない。 何かいい対策方法があれば教えてください。
546 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:03:04.36 ID:bNDV8NFA.net] ↑world角度じゃないのかな なんて言うんだろ… X,Z座標でlocal角度?とってます float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x; float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z; float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI; こんな感じです。 Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
547 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:44:46.68 ID:bNDV8NFA.net] すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。 speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。 因みに>>546 の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。 Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 07:03:39.32 ID:riHIT1W4.net] >>544 おいおい
549 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:02:10.08 ID:bzYn89/h.net] >>548 どうしたん?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:42:00.61 ID:xxXA16gQ.net] >>549 2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:45:48.82 ID:6L+ZiUAy.net] 現在Play中かどうか判定する方法ってありますか? デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか 作動しないようにしておきたいので
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:56:56.83 ID:Tbw095Nc.net] >>551 docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:07:29.40 ID:6L+ZiUAy.net] >>552 ありがとうございます できました
554 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:41:08.40 ID:bzYn89/h.net] >>550 ますます意味が分からん お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか? それなら別にいいが。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:52:54.57 ID:riHIT1W4.net] >>554 256番目は255だぞ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:55:49.70 ID:Tbw095Nc.net] ビットで考えると 256が 100000000 で 255は 11111111 だってことなんじゃねぇの?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:57:36.52 ID:AJUKkrsw.net] 仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3] プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:58:43.28 ID:bzYn89/h.net] ごめん、全然意味が分からんわ 「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:59:38.52 ID:3+q6QQg5.net] >>554 ここに0〜9の数字があるんだわ これを0.0から1.0に割り当てたいんだ 553は10で割るのか?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:06:24.41 ID:sRZc/OBN.net] unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:09:09.22 ID:riHIT1W4.net] もうどうしようもねぇなNGNG
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:12:18.90 ID:bzYn89/h.net] >>557 ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね? >>559 CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを 256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:25:53.93 ID:IyK2tgyd.net] >>536 への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの? コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 16:46:02.65 ID:cwhWq8xo.net] adsについて質問です 今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています それで広告のテスト画面は表示されました でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます 5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの 引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります 5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 18:22:30.34 ID:MbUU2xJg.net] >>562
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:24:18.36 ID:cwhWq8xo.net] 自己解決しました ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました 取り敢えずこれでいきたいと思います
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 12:28:55.33 ID:0aZMmIBU.net] 英語ペラペラマンに質問 この動画、要約すると何て言ってるの? ↓ forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
568 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:27:28.99 ID:2QcV329i.net] unityで動画再生用に 「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546 下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、 どう対処したらよいでしょうか。 "DllNotFoundException: AVProQuickTime" "[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. " パッケージ内容を見ると "Plugins/x86_64" "AVProWindowsMedia.dll" があるのですが、 インポートしてみると "x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。 宜しくお願いいたします。 ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、 同じ症状です。 renderheads.com/product/av-pro-quicktime/ <Version> windows8.1 64bit unity5.1.3f1
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:32:40.56 ID:EqdIJOZE.net] >>567 要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど 1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと! 2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:49:29.46 ID:Q4AyN6tX.net] 質問です。 同一のスクリプトのゲームオブジェクトが 親 -子 -孫 の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが どうすればよいでしょうか。お願いします
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:50:49.04 ID:hE0Ay8/p.net] Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:17.15 ID:hE0Ay8/p.net] 途中送信してしまいました Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか? while(true) { i += Time.deltaTime; } だとiの値は動かないようです
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:34:55.70 ID:BxZKeu0S.net] >>572 まさかと思って試したけど動くよ TimeScaleゼロにしてない? >>570 Script Execution Order または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:36:19.15 ID:BxZKeu0S.net] >>572 ごめん読み間違えてた。whileループか フレームまたいでないからだよ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:38:35.84 ID:DAbe1m94.net] >>570 実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので Update()とかをその順に行わせる手段はない。 昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから そうでなくなった、という経緯なので。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:56:49.31 ID:Q4AyN6tX.net] >>573 >>575 ありがとうございます。 同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。 実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、 親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、 スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。 とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
577 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 18:10:44.77 ID:cy4S/uq6.net] 情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか? たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:16:26.36 ID:hE0Ay8/p.net] >>574 なるほど、理解しました ありがとうございます
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:38:37.28 ID:JOe5Vwj2.net] >>576 それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする 親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 19:15:50.87 ID:0aZMmIBU.net] >>570 ありがとうございます。 英語を読めない自分を情けなく感じております。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:37:26.61 ID:WBvtp+u1.net] >>576 スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね? ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ public class A:MonoBehaviour{ public A child=null; public bool IsRoot=true; void Start(){ //親を探す A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>(); //親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する if(parent==null){ this.IsRoot=true; }else{ this.IsRoot=false; parent.child=this; } } void Update(){ //親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ if(IsRoot)this.Foo(); } private void Foo(){ //何かする //子がいるなら子のFooを呼ぶ if(child!=null)child.Foo(); } }
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 01:13:45.47 ID:JxpRjNKD.net] >>579 >>581 ありがとうございます。 参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました やったぜ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 03:53:08.29 ID:2kO7JSe1.net] spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。 色々試したんですが完全に詰みました。 どなたかおしえていただけないでしょうか
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 04:10:24.69 ID:gPAt9XC2.net] splite kit…スプライト系でググってしまったが テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
585 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 04:27:10.22 ID:2kO7JSe1.net] >>584 あ、スマホでうってたから間違えましたw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 10:34:32.88 ID:TJiL4R5X.net] >>583 SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。 spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も 持ってきたらいいんじゃないかな。 ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 14:21:59.96 ID:Q5MzgtGz.net] sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
588 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 14:59:05.46 ID:2kO7JSe1.net] 584です。 SQLiteUnityKitで SqliteDatabase.csの SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか? もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。 >>586 空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。 >>587 私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:25:46.14 ID:AVzVJTSk.net] >>588 qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
590 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:30:21.84 ID:2kO7JSe1.net] >>589 予めデータベースファイルを用意するのではなく、 ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:41:12.47 ID:AVzVJTSk.net] >>590 データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
592 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:53:07.02 ID:2kO7JSe1.net] >>591 ありがとうございます。 なんでできないんだろう… ちょっと勉強してきます
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:57:01.00 ID:Q5MzgtGz.net] >>592 ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:58:18.24 ID:s2B5V6vt.net] >>592 プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる? qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
595 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:59:57.02 ID:2kO7JSe1.net] >>591 因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
596 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:01:54.36 ID:nHF8zG4e.net] Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう どうして
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:03:45.11 ID:ibj5kLv1.net] 普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:06:26.34 ID:AVzVJTSk.net] 失礼、readmeに書いてあったわ How to Use: SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query); IMPORTANT: the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder. If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project. https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:07:25.33 ID:AVzVJTSk.net] あああ何かコピペが変になったすまん
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:10:40.49 ID:TJiL4R5X.net] using System.IO; して string dbName = "config.db"; string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName); using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {} すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:17:39.79 ID:TJiL4R5X.net] そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:18:16.17 ID:2kO7JSe1.net] みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。 色々試してみます。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:34:30.36 ID:9jge5kKo.net] uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:45:40.55 ID:zQ9RFhHb.net] >>603 ちゃんとキャンバスの子になってる?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:49:45.62 ID:9+fGgG95.net] setparent(親, false)は?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:55.36 ID:ibj5kLv1.net] しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう まぁいいけど
607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 18:43:45.75 ID:3jiXv6xw.net] クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 19:51:34.73 ID:TBa2wkvF.net] アニメーションが終わってから別の作業させたいときに has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 21:41:16.52 ID:BijO9uFm.net] unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね? TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が 余裕で数千になってまともに動かん。 しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 22:09:20.59 ID:f5FLt8+B.net] サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
611 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 22:22:48.72 ID:JxpRjNKD.net] 親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:09:09.29 ID:i/4P0McS.net] >>611 そもそもそんな関係なら子にすんなよ まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:42:13.78 ID:wKU+B7CE.net] でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。 座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:37:15.42 ID:C/CwUo6w.net] 親子でなく兄弟にする
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 09:33:44.01 ID:Ks7hdiPf.net] 親を養子にする
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 10:08:42.12 ID:dG2jcrDP.net] >>613 それだったら座標を変化させたほうがよくね?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 12:48:50.87 ID:wKU+B7CE.net] >>616 うん。実際にはそうするよ。 オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど 回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。 親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ 影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:05:41.26 ID:gLV43bEB.net] 親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば そういうのも可能なんだけどね。 3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。 移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。 ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。 自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:22:10.45 ID:xFi9ZGVg.net] 親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:22:41.02 ID:dFeipaJd.net] iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか? 環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:24:38.05 ID:xFi9ZGVg.net] デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw 中身はただのテキストなんだから
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:29:35.34 ID:E5GJVyHJ.net] UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても 何も起こりません。 最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。 なんででしょう?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:58:15.13 ID:E5GJVyHJ.net] >>622 です。すいません自己解決 UNITYのバグでした forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/ 結構多くの人が感じているバグらしく とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:35:49.93 ID:Q+YFXCFJ.net] unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:05:25.85 ID:nNq0ZV4o.net] >>621 そういうものなのですね 適当なテキストエディタで書いてみます 有難うございます!!
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 10:51:35.77 ID:3FDl+Mxv.net] ちなみにmmはObjective-C++
627 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:42:24.37 ID:GD827W6z.net] カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない? あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:43:10.33 ID:+VtCh7cJ.net] キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、 どう実装するのがいいんでしょうか? 案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える 案2:3Dテキストを生成し、面に表示する を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。 コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:48:30.95 ID:S0RvcUmm.net] >>628 まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの? ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
630 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 16:27:29.09 ID:+VtCh7cJ.net] なるほど、そんな手もあるんですね。 ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、 隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも 見えてしまいます。 隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:50:53.92 ID:S0RvcUmm.net] >>630 3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:07.56 ID:aO1/IPqB.net] >>627 物理演算の精度を上げるとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html 色々ある。 コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。 自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。 後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。 上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし RigidBodyに対して個別に設定することも出来る docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:17.32 ID:JSXA2Q8v.net] >>628 1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:12:16.79 ID:aO1/IPqB.net] >>630 古い情報で5で使えるかはあれだが wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 18:52:09.34 ID:wiufaPXD.net] 隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:23:54.99 ID:5NTgc89r.net] 今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら 色々なとこクリック出来なかったり インストールボタン出なかったり 似た症状の方いませんか?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:41:27.25 ID:f9I4NsMc.net] >>633 俺もその方法がいいと思う オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる 3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:52:09.62 ID:dRhM8Onq.net] iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です 指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、 キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが 実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:58:46.54 ID:uBfmx7pa.net] 重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない ValueToでxだけ手作業管理やればどう
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:17:58.88 ID:+how5nU7.net] >思い出したように落下する シュールな画面を想像して笑ってしまった
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:58:36.74 ID:aO1/IPqB.net] 空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
642 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 22:01:10.21 ID:GD827W6z.net] >>632 ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:22:31.15 ID:f9I4NsMc.net] 質問1 カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、 iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい) 質問2 iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには Vector3を配列にして与えればできますが、 その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、 を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか? 諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:42:53.47 ID:f9I4NsMc.net] fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ! どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:21:30.05 ID:aO1/IPqB.net] >>644 いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。 この辺か? forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900 質問2はわからん
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:44:40.80 ID:V730HFYx.net] Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問 CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど 実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:46:40.08 ID:uBfmx7pa.net] iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:05:34.49 ID:T2d5Gqt4.net] iTweenって使った事無いけど便利なん?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:12:25.57 ID:0YZ7aWpL.net] Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、 ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね? 別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、 コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:00:13.22 ID:8A6sX3l9.net] unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の 「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると 「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります 原因が分かる方いますか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:03:08.22 ID:Kayw9SIF.net] >>648 便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね 実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった iTweenのヘルパ作るのに留めてる 徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
652 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:58:54.02 ID:MI04ybL+.net] 解決しました ありがとうございました
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 04:24:32.46 ID:GXCAyLkS.net] android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが 背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。 同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。 おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
654 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:09:05.36 ID:GXCAyLkS.net] ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:11:35.41 ID:trBx2ZbY.net] メカニム大体勉強したつもりだけど、 iTween使うべき?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:15:34.51 ID:trBx2ZbY.net] >>653 ビルド設定を弄くってみては? 起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
657 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:30:09.28 ID:GXCAyLkS.net] >656 fileメニューのbuild settingsで良いんですよね? とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。 アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 07:30:26.70 ID:9/yJYq9X.net] >>655 UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ >>657 PlayerSetting の Preload Assets
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 13:54:02.22 ID:fephlIqI.net] 質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 14:09:36.77 ID:ocZWrC3t.net] >>659 何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 15:00:49.21 ID:R+Z6R4b/.net] 最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。 当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、 どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。 キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 15:30:08.95 ID:kqkYGQhB.net] >>661 出したい位置と方向を指定すればいい リファレンスを見るんだ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 16:57:18.90 ID:R+Z6R4b/.net] >>662 ありがとうございます。 しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても 攻撃方向は同じままになってしまいます。 また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり キャラの向きを反映してくれません。 方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:15:27.16 ID:LHq7SWUy.net] もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ 出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、 どれも必要なタイプか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:35:42.56 ID:R+Z6R4b/.net] >>664 すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。 出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、 出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。 出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが 向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:42:18.68 ID:NF1kBHH/.net] 質問 ・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け ・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて 片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:44:14.19 ID:NF1kBHH/.net] >両者兼用 タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。 アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを 別々にタイリング指定したいって意味
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:46:53.96 ID:kqkYGQhB.net] >>665 自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが そこに書いてある文に即して言うなら rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:28:27.86 ID:ocZWrC3t.net] >>659 続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists が出るんじゃないかな? もしそうなら、、、ググったら answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html でうまくいったわ。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:47:37.57 ID:R+Z6R4b/.net] >>668 ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます! ちなみにバージョンは5.2となってました。 これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:30:51.85 ID:tn0XqARl.net] 一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. ってなる publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから 二度目はだめなのかな? ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:51:41.25 ID:SKdZovwA.net] 使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う 状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい 使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:53:57.46 ID:tn0XqARl.net] >>672 回答ありがとう 解決した どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため にエラーが発生していた 仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 23:51:02.68 ID:LAsFg9Ce.net] レイキャストで思い出したが、 あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 23:55:47.76 ID:UZkvCyA9.net] maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 00:24:14.48 ID:JMvQZ26C.net] maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。 マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 02:50:04.51 ID:Z3mY5O1o.net] >>675 察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。 この辺参考 forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 08:36:33.13 ID:X+viXgUQ.net] ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを 別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 09:05:48.82 ID:1ffHsakV.net] モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:32:34.12 ID:JMvQZ26C.net] 仕事にすればいいよ ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:44:45.30 ID:hm8+ufpH.net] windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の target frameworkが3.5になって困ってます (4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる) いい解決方法ありますか? 英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、 もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
682 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/05(木) 10:48:26.52 ID:v68fCUpp.net] >>680 仕事しながらできるボリュームなん?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:00:04.97 ID:Z3mY5O1o.net] >>678 ???普通にできんか? 一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:26:41.73 ID:1ffHsakV.net] >>680 ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか じゃないと無理じゃないの? 自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし 俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:30:35.23 ID:Qa5a+YqL.net] >>678 スタンダードシェーダでできると思うけど、 UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね