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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:17:39.79 ID:TJiL4R5X.net]
そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ

602 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:18:16.17 ID:2kO7JSe1.net]
みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:34:30.36 ID:9jge5kKo.net]
uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:45:40.55 ID:zQ9RFhHb.net]
>>603
ちゃんとキャンバスの子になってる?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:49:45.62 ID:9+fGgG95.net]
setparent(親, false)は?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:55.36 ID:ibj5kLv1.net]
しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど

607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 18:43:45.75 ID:3jiXv6xw.net]
クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 19:51:34.73 ID:TBa2wkvF.net]
アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?

609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 21:41:16.52 ID:BijO9uFm.net]
unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 22:09:20.59 ID:f5FLt8+B.net]
サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな

611 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 22:22:48.72 ID:JxpRjNKD.net]
親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:09:09.29 ID:i/4P0McS.net]
>>611
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:42:13.78 ID:wKU+B7CE.net]
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:37:15.42 ID:C/CwUo6w.net]
親子でなく兄弟にする

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 09:33:44.01 ID:Ks7hdiPf.net]
親を養子にする

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 10:08:42.12 ID:dG2jcrDP.net]
>>613
それだったら座標を変化させたほうがよくね?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 12:48:50.87 ID:wKU+B7CE.net]
>>616
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。

親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:05:41.26 ID:gLV43bEB.net]
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:22:10.45 ID:xFi9ZGVg.net]
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:22:41.02 ID:dFeipaJd.net]
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:24:38.05 ID:xFi9ZGVg.net]
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:29:35.34 ID:E5GJVyHJ.net]
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。

なんででしょう?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:58:15.13 ID:E5GJVyHJ.net]
>>622です。すいません自己解決

UNITYのバグでした
forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/

結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:35:49.93 ID:Q+YFXCFJ.net]
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:05:25.85 ID:nNq0ZV4o.net]
>>621
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 10:51:35.77 ID:3FDl+Mxv.net]
ちなみにmmはObjective-C++

627 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:42:24.37 ID:GD827W6z.net]
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?

あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?

628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:43:10.33 ID:+VtCh7cJ.net]
キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?

案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する

を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:48:30.95 ID:S0RvcUmm.net]
>>628
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。



630 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 16:27:29.09 ID:+VtCh7cJ.net]
なるほど、そんな手もあるんですね。

ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:50:53.92 ID:S0RvcUmm.net]
>>630
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:07.56 ID:aO1/IPqB.net]
>>627
物理演算の精度を上げるとか
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。

後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:17.32 ID:JSXA2Q8v.net]
>>628
1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:12:16.79 ID:aO1/IPqB.net]
>>630
古い情報で5で使えるかはあれだが
wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 18:52:09.34 ID:wiufaPXD.net]
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:23:54.99 ID:5NTgc89r.net]
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:41:27.25 ID:f9I4NsMc.net]
>>633
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:52:09.62 ID:dRhM8Onq.net]
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:58:46.54 ID:uBfmx7pa.net]
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:17:58.88 ID:+how5nU7.net]
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:58:36.74 ID:aO1/IPqB.net]
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw

642 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 22:01:10.21 ID:GD827W6z.net]
>>632
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:22:31.15 ID:f9I4NsMc.net]
質問1

カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)


質問2

iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?



諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:42:53.47 ID:f9I4NsMc.net]
fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:21:30.05 ID:aO1/IPqB.net]
>>644
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900

質問2はわからん

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:44:40.80 ID:V730HFYx.net]
Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:46:40.08 ID:uBfmx7pa.net]
iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:05:34.49 ID:T2d5Gqt4.net]
iTweenって使った事無いけど便利なん?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:12:25.57 ID:0YZ7aWpL.net]
Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?

別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:00:13.22 ID:8A6sX3l9.net]
unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:03:08.22 ID:Kayw9SIF.net]
>>648
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる

徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし

652 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:58:54.02 ID:MI04ybL+.net]
解決しました
ありがとうございました

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 04:24:32.46 ID:GXCAyLkS.net]
android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。

同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。

おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?

654 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:09:05.36 ID:GXCAyLkS.net]
ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:11:35.41 ID:trBx2ZbY.net]
メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:15:34.51 ID:trBx2ZbY.net]
>>653
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか

657 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:30:09.28 ID:GXCAyLkS.net]
>656

fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 07:30:26.70 ID:9/yJYq9X.net]
>>655
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>657
PlayerSetting の Preload Assets

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 13:54:02.22 ID:fephlIqI.net]
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 14:09:36.77 ID:ocZWrC3t.net]
>>659
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?

661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 15:00:49.21 ID:R+Z6R4b/.net]
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 15:30:08.95 ID:kqkYGQhB.net]
>>661
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 16:57:18.90 ID:R+Z6R4b/.net]
>>662
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:15:27.16 ID:LHq7SWUy.net]
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:35:42.56 ID:R+Z6R4b/.net]
>>664
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:42:18.68 ID:NF1kBHH/.net]
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け

ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:44:14.19 ID:NF1kBHH/.net]
>両者兼用

タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:46:53.96 ID:kqkYGQhB.net]
>>665
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html

rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:28:27.86 ID:ocZWrC3t.net]
>>659
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:47:37.57 ID:R+Z6R4b/.net]
>>668
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:30:51.85 ID:tn0XqARl.net]
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.

ってなる

publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:51:41.25 ID:SKdZovwA.net]
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:53:57.46 ID:tn0XqARl.net]
>>672
回答ありがとう

解決した

どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 23:51:02.68 ID:LAsFg9Ce.net]
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい

675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 23:55:47.76 ID:UZkvCyA9.net]
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 00:24:14.48 ID:JMvQZ26C.net]
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 02:50:04.51 ID:Z3mY5O1o.net]
>>675
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 08:36:33.13 ID:X+viXgUQ.net]
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 09:05:48.82 ID:1ffHsakV.net]
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:32:34.12 ID:JMvQZ26C.net]
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある

ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:44:45.30 ID:hm8+ufpH.net]
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)

いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)

682 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/05(木) 10:48:26.52 ID:v68fCUpp.net]
>>680
仕事しながらできるボリュームなん?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:00:04.97 ID:Z3mY5O1o.net]
>>678
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:26:41.73 ID:1ffHsakV.net]
>>680
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし

俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:30:35.23 ID:Qa5a+YqL.net]
>>678
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね






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