1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:07:37.20 ID:Gt6DXC4q.net] RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、 これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの? PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 07:58:59.52 ID:BG7rFirC.net] プログラムとしての挙動は同じだろう。 ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。 1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、 そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
90 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 09:11:35.14 ID:cMUHkINc.net] unity5ですが、 MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、 インスペクター上では設定できないのでしょうか?
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 10:42:31.85 ID:6BAtBldD.net] >>86 fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも だめなら自分で物理の実装を
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 10:46:24.79 ID:s5kLcpk5.net] やはり固定フレームレートこそが正義… 60fps出ないデバイスは死ね!
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:48:47.37 ID:0zEfhoUq.net] >>88 アセットをかえばできるだろ
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 17:30:59.90 ID:EOl+sI14.net] IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、 uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか? 普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 18:06:36.00 ID:hloJnCWb.net] キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。 キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。 大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 18:16:28.53 ID:EOl+sI14.net] >>93 キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、 Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。 あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
97 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 18:30:24.27 ID:+CQ7MjyS.net] オブジェクトにCanvas持たすの? すげー処理重そう Canvasにテキストだけおいて オブジェクトを監視する方がいいんじゃ コストなんて調べ知たことねーけど
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:21:25.41 ID:Jp++hA6D.net] オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:22:49.22 ID:6BAtBldD.net] ・canvasを作る ・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する ・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置 ・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする これでok 名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、 キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok 実行順を考えて座標はコピーするように 2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:28:18.19 ID:Jp++hA6D.net] あるじゃん tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 23:41:16.84 ID:hloJnCWb.net] >>94-98 ありがとうございます! 作成できました! 長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
102 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:08:20.80 ID:5ZmaJ5n8.net] おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが プロジェクトの削除方法が分かりません どうすればいいですか?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 08:41:32.57 ID:RiLtXlq7.net] ディレクトリごとごっそりと。
104 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:51:00.44 ID:5ZmaJ5n8.net] ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの? 4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど あと2つ何処行ったの?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 10:01:40.82 ID:dePACRrW.net] Open Project選んだ時に D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 11:54:19.83 ID:Yy/8UwY3.net] >>100 アセットを買えばいいですよ
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 17:18:30.94 ID:ZjebP+DQ.net] プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも 表示させる方法ってありますか?
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 18:10:49.33 ID:hxqb/Jxo.net] photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?
109 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 03:21:22.43 ID:D05YWqAh.net] Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか? イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して 結果を受け取りたいです。 Button result = PleaseAnyPushBotton(); Debug.Log(Buntton + "が押されたよ"); PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、 UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 03:57:59.16 ID:rorSJa08.net] >>107 Unity自体にその為の機能は何もない。 イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう? >>105 Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。 その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されてい
111 名前:ない。 [] [ここ壊れてます]
112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 09:49:27.59 ID:1AKMBCWN.net] >>108 同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 10:52:48.30 ID:KW9d55n1.net] だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 11:01:09.56 ID:8en0ivXd.net] >>107 非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ? unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば 普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・ 普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く 君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は キャラが動くのではなく画面遷移が起こる 待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 12:51:11.37 ID:DGrLc90I.net] 単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ? たとえばこんなかんじとか Button result; while(resultの状態に応じてループを抜ける){ result = PleaseAnyPushButton(); yield return null; }
116 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 13:05:09.82 ID:CZUHzm9Q.net] >>111 例がやや雑になってしまいましたが、 player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが) gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し yesnoボタンを押した結果をもらう。 そこまではいいんですが、 以下のコードだと下の方が見通しがいいので、 冗長性を排除できないか質問した次第です request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true) { 処理 }) var result =request(player1,msg.yesno) if(result)処理
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 15:00:10.07 ID:BFAdZsAc.net] 最近unityを触り始めました 単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか? 調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 15:21:54.78 ID:3Omu8Na2.net] モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか? unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので 無理そうな気もしていますが
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 16:29:33.00 ID:xJBlfbjV.net] 試せばいい事を聞くよね
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 16:59:50.42 ID:3Omu8Na2.net] >>116 申し訳ない 何度か試してみたもののうまく行かず もしかして他の方法もあるのかもしれないと 質問させていただきました
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 10:45:01.24 ID:efok4BcX.net] すみません。 現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、 複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
122 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 14:42:58.03 ID:pBOyeqMu.net] unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら いいのかな
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 17:09:08.24 ID:JOL9FnkO.net] tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719 webGL向けに出力でいいんじゃない?
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 17:42:23.19 ID:82lwQ1Ce.net] とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい webGLていうので良いんじゃね
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 19:2
] [ここ壊れてます]
126 名前:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net mailto: >>120 やっぱりwebglになるんですかね 返信ありがとうございます [] [ここ壊れてます]
127 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 21:39:04.43 ID:xGgBRyvb.net] 質問させてください。 loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、 loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。 DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、 リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで 原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか? よろしくお願いします。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 02:51:33.54 ID:9RXA4QZ3.net] 関係ないかも知らんがこんなんあったで stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 11:59:19.70 ID:gBvmrk5k.net] テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、 やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
130 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/30(木) 12:28:32.37 ID:woLHgYsJ.net] #pragma strict public var temptime2 : float; function Update () { if(temptime2 > 0.5){ Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行 }else{ temptime2 += Time.deltaTime; } transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用 } function OnTriggerEnter(col : Collider){ Debug.Log("Enter"); //表示された temptime2 = 0.0f; Debug.Log("temptime2"); //0になっている } 何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど 上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます 助けてください> <
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 12:52:06.34 ID:V8hjpczW.net] >>125 PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 13:05:59.35 ID:gBvmrk5k.net] ありがとう
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 13:25:23.45 ID:woLHgYsJ.net] >>126 自己解決しました> <
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 01:21:32.10 ID:dziAMlvm.net] >>114 rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 01:24:43.52 ID:dziAMlvm.net] >>86 rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 04:39:50.73 ID:3fq8TL47.net] ボリューメトリック・ビルボードって論文 phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4 "3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう 葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ? UEのインポスターってのが同じもの?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 10:40:48.93 ID:ejJWPVA8.net] スレ間違ったの?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 12:24:30.26 ID:4JxrKh+G.net] photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが 操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。 発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。 どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
139 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/01(金) 13:06:13.31 ID:gQfylHoB.net] >>134 rpc越しに関数を実行
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 14:51:48.77 ID:BhA/b9Ao.net] PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 15:55:07.82 ID:4JxrKh+G.net] >>135 ,>>136 無事同期出来ました 回答ありがとうございました。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 19:03:50.56 ID:AUtsaLfc.net] >124 url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。 有益な情報ありがとうございました。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 19:16:56.20 ID:AUtsaLfc.net] 質問させてください。 playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか? 適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
144 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/01(金) 21:40:50.88 ID:5AR7pn6I.net] 箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか? DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。 どなたかよろしくお願いします。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 01:48:41.18 ID:Q1M7/pUy.net] 関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
146 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 02:34:27.06 ID:W+GcSVTU.net] インタプリタできた。これで勝つる! fast-uploader.com/file/6986057143122/
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 10:30:26.94 ID:Q1M7/pUy.net] >>139 キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える https://youtu.be/iGJfAhTzar8 ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 11:35:35.54 ID:1VJ7iZ8R.net] >>142 がんばれ インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる やっていくうちに後悔することになると思うが
149 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 11:49:25.03 ID:iTKJC5yl.net] >>141 ありがとうございます、少し良くなりました!
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:30:42.08 ID:whEq2KCM.net] 2Dゲームの質問もここでいいの?
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:37:04.55 ID:N5V4jhce.net] いいよ 俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:50:33.71 ID:mEAFAwLC.net] ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:57:17.77 ID:CyVGGm+C.net] >>148 読み出し専用なんで変えられない 普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 13:21:25.60 ID:Wo32f1+Q.net] UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 14:36:24.61 ID:8yt/Wo5m.net] 必要がないつくりなら必要ないだろうけど パースカメラなら奥から手前に移動するものは ミップマップの効果はあるんじゃないの 判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
156 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:24:51.89 ID:VTCgOFE8.net] >> 131 これすげぇぇ でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
157 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:38:44.74 ID:VTCgOFE8.net] >>150 2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る 画質より速度なら要らない android版ドラクエの汚さってこれだよね
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 16:45:58.84 ID:Q+xdDcdf.net] バンプマッピングなんかの新手の手法かね
159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:53:41.01 ID:VTCgOFE8.net] >>140 光源の位置を遠くして光量を上げればOK 「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、 cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか ここは頼りになりそう: tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ ライティング
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 16:57:11.56 ID:Q+xdDcdf.net] 3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って 元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 17:48:02.39 ID:Q+xdDcdf.net] 日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・ 2011年卒論 gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf 2009年なんだよね・・・>>132 って www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 18:59:02.80 ID:Wo32f1+Q.net] >>151 >>153 ありがとうございます 全部にチェック入れておきます
163 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 19:02:37.85 ID:uEb7RGay.net] シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの? とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど 認識してくれない
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 19:30:08.40 ID:DreScEBf.net] >>159 それであってると思う
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 21:19:37.33 ID:1WHmSWlX.net] >>143 この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、 パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。 (オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・) 情報ありがとうございました。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:16:33.40 ID:jeLxGM8G.net] 横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います 「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:32:40.63 ID:nDMNfqTQ.net] 解像度に依存せず GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか? 具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです 今の状態は、ビルド時の解像度以外だと GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 01:10:00.26 ID:k5w5OLtb.net] uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 02:50:46.67 ID:wQEXdnPr.net] 変数の型にRigidebodyとかあるけど あれなに?
170 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:40:14.86 ID:Uw9IiIyQ.net] >>162 方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。 「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。 なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:45:58.22 ID:Uw9IiIyQ.net] >>163 CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない? GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
172 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:50:07.81 ID:Uw9IiIyQ.net] >>165 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
173 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 09:14:15.95 ID:Uw9IiIyQ.net] >>132 結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw 確かにわかんないなぁ > volumetric billboard >>157 その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね 単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで 本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 09:22:57.84 ID:b57+Mb7E.net] >>169 論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果 「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
175 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 09:29:53.51 ID:Uw9IiIyQ.net] >>132 UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ 0-45-90度なら45度以下の角度は見せない 影生成も照明効果も出せないね
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 12:10:07.15 ID:sdI0ZdJW.net] >>163 レガシーをすててuGUIで作ろう
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 13:12:00.47 ID:mg/OU2Vx.net] 俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな uGUIいい加減、やってみないと
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:30:03.23 ID:nDMNfqTQ.net] PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
179 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 18:53:43.97 ID:kiieV2ug.net] ゲームオブジェクトの個数について質問です 色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。 そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか? また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか? 非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:10:37.68 ID:sdI0ZdJW.net] >>175 まず 物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前 で 「ラグ」 たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど 言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:32:40.05 ID:Uw9IiIyQ.net] >>156 スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:56:56.70 ID:wCXtDsL1.net] UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか? モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、 Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。 よろしければ教えてください、お願いします。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 20:09:34.43 ID:b57+Mb7E.net] >>178 台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの? どっちもProCoreってとこのツールだけど ProBuilder https://youtu.be/Kjqx6cKUepc ProGrid https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&feature=youtu.be 無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 20:11:48.59 ID:b57+Mb7E.net] >>179 の補足 無料のも同じProCoreの製品だった https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&feature=youtu.be
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 21:22:43.19 ID:wCXtDsL1.net] >>179 アセットがあったのですね。 アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。 英語が不安ですが、やってみますね。 ありがとうございます!
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 01:05:08.05 ID:mfD8CsUF.net] >>179 こういうのがあるのか、参考になった inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 06:12:55.12 ID:7vFbkBAY.net] やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 07:24:55.32 ID:5F5MLlFP.net] 弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
189 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/04(月) 08:24:29.71 ID:s/X43WhF.net] >>183 やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか? 内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある これは作ってみるほうが先じゃないかな
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:18:10.51 ID:HQem5sML.net] いくつか質問させてください。 1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか? 2.GPUは840m程度で問題ありませんか? 3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。 どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 12:14:15.51 ID:nz5BlnPM.net] アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか? ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 12:41:05.02 ID:1wimzQHN.net] >>187 web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ SQL か NOSQL によるデータベース サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 13:12:21.22 ID:qvjQBDnO.net] >>186 UE4で頑張れ たぶん作れないだろうけどね
194 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/04(月) 13:17:46.91 ID:s/X43WhF.net] >>186 1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞? 2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ 3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ 2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる 動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list がんばってね
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 14:26:59.09 ID:mfD8CsUF.net] アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 22:23:55.61 ID:+HSvLWZ0.net] playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk ↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、 位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて 大きくなったり小さくなったりしてしまいます 何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 01:23:15.38 ID:xZMgThT4.net] >>192 scale x,yは0のまま?
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 07:57:48.38 ID:ACr8wPrJ.net] >>190 回答がありがとうごじあます。 unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか? これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。 blenderでいうlogic editor的な機能です。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 08:04:22.57 ID:jHxg6RUA.net] ああplaymakerのことか 有料だからUEで作って下さいね
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 10:51:53.61 ID:Yty1MgbT.net] すみません、ググってみても
201 名前:分からなかったので質問させてください。 max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか? やったつもりでもno animationになってしまいます。 [] [ここ壊れてます]
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 10:59:47.05 ID:KgKxR0nl.net] >>196 できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様 個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても こういう前時代的な形式でやっていくみたい
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:03:14.66 ID:KgKxR0nl.net] 「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・ (個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった) 海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる ぐらい出来そうなんだけどね
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:05:03.64 ID:KgKxR0nl.net] 結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:06:53.50 ID:KgKxR0nl.net] dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:09:06.45 ID:PenvsaYl.net] そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 11:19:26.67 ID:KgKxR0nl.net] どうだろう・・・ 自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:31:40.50 ID:vfpQAuC9.net] >>192 ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。 失礼しました。 ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると (wev→android等) 画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 12:45:15.87 ID:LGdh1AoE.net] 色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:18:06.00 ID:hxgoFgYk.net] Unityscriptのことで質問させてください 下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています が、どうにもエラーが発生してうまくいきません var Inventory = new Array(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです Addまではできているようなのですが、 Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing) 配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか? プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません よろしくお願いします
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:32:48.17 ID:1M7GLvaw.net] >>205 Test.js ------ function Start() { var Inventory = new Array(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); } ------- ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに steel sword UnityEngine.Debug:Log(Object) Test:Start() (at Assets/Test.js:8) steel swordの名前表示できたけど
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:55:17.94 ID:hxgoFgYk.net] >>206 回答ありがとうございます え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg コードは同じはずなのですが… Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:01:55.63 ID:LhxKioCb.net] unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの ビルドしてるのかな? そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が かわることもあるし・・・
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:09:31.07 ID:oLc1As/o.net] 部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか? canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:21:45.29 ID:1M7GLvaw.net] >>207 #pragma strict コレ入れると型に厳しくなる new Array()じゃ駄目 strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る --- #pragma strict import System.Collections.Generic; function Start() { var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>(); var tempItem = { "name" : "steel sword", "atk" : 15 }; Inventory.Add(tempItem); Debug.Log(Inventory[0]["name"]); } ----
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:25:09.92 ID:1M7GLvaw.net] >>209 prefabがシーンになければシーンに突っ込む 青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に Prefab [select][revert][apply] ってのがあるからApplyを叩く
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 16:29:33.67 ID:hxgoFgYk.net] >>208 回答ありがとうございます いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました >>210 !!! なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね 209様の通りに記述したら、無事アクセスできました! ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します 回答していただき、ありがとうございました!
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 17:07:07.51 ID:oLc1As/o.net] >>211 ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:12:37.31 ID:n+lkYAuy.net] >>204 色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと いろいろ変わってるっぽいです・・・
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 22:44:07.44 ID:U7Dm9qu/.net] Unityでメタボール的な表現って出来る? パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 23:56:34.07 ID:1M7GLvaw.net] >>215 unity3d metaballs でggれば山ほど事例が unitywikiにはsample codeもあるし
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 00:55:23.56 ID:cH2e4y4U.net] 3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:15:39.57 ID:U+lKt4qr.net] >>216 それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん... 求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:46:52.96 ID:WPCq8W6S.net] >>218 メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが つかメタボール誤解してない? もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:09:21.83 ID:VRqg/tBS.net] >>214 テクスチャの圧縮が原因かと思われ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:32:58.68 ID:19Wkd5Ht.net] >>217 MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 05:01:28.74 ID:19Wkd5Ht.net] >>219 的が外れてた 輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 08:31:08.54 ID:zh09FbRZ.net] 輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな 輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこ
229 名前:ーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・ [] [ここ壊れてます]
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:41:19.68 ID:cH2e4y4U.net] >>221 ありがとうございます。 輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。 wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:47:22.76 ID:Ebbh6Vis.net] 下に ダンジョン モンスター ショップ とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか? 1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。 2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。 2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 11:17:17.28 ID:Ebbh6Vis.net] 3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?
233 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 14:46:39.52 ID:19Wkd5Ht.net] >>223 そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 14:48:28.55 ID:7CE6jLK9.net] >>220 調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。 32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 15:32:45.42 ID:lERfoZaM.net] Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 16:34:06.01 ID:9NdJ+k3G.net] すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、 スクリプトに rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f); という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。 原因と対策を教えて頂ければ。 'UnityEngine.Component' does not contain a definition for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 17:11:11.24 ID:9NdJ+k3G.net] >>230 です。原因が分かりました。 Unity4まではrigibody2dが使えたが、 Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。 お騒がせしました。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 17:14:14.81 ID:WPCq8W6S.net] >>231 GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:29:34.78 ID:9NdJ+k3G.net] >>232 なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:45:31.44 ID:lERfoZaM.net] たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:51:02.88 ID:S/lwd/Nt.net] WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:53:15.38 ID:WPCq8W6S.net] >>233 transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの? ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな 実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:56:09.09 ID:S/lwd/Nt.net] 結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増
244 名前:えてるんだよね ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし [] [ここ壊れてます]
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:58:52.87 ID:S/lwd/Nt.net] 開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな? 根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 18:59:21.94 ID:T4i36NrZ.net] エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が 他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。 どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:03:53.01 ID:S/lwd/Nt.net] 説明ぽいの見つけた blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:04:12.62 ID:WPCq8W6S.net] >>239 それ自分も要望有るわ コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく 大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:07:28.63 ID:lERfoZaM.net] >>236 そういうことか
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:10:59.52 ID:T4i36NrZ.net] >>241 うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。 同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。 インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 19:25:18.10 ID:RUdLvwaF.net] >>188 ありがとうございます ちょっと調べたら結構大変なんですね…… 少しずつやっていきたいと思います
252 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 19:44:08.58 ID:NewW0gyA.net] >>243 窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。 ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:24:13.34 ID:7CE6jLK9.net] 質問させてください。 プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は ↓で有ってますでしょうか? string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:36:14.59 ID:9NdJ+k3G.net] だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。 4.6.3のが良いわ。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 21:50:09.14 ID:dxb8VOp5.net] ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから 新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが 動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
256 名前:245 mailto:sage [2015/05/06(水) 22:41:12.31 ID:7CE6jLK9.net] 解決。↓忘れてました。。失礼しました using HutongGames.PlayMaker;
257 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/06(水) 22:54:32.50 ID:pFEqDtjk.net] OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ インスタンスPrefabを OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。 クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
258 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 00:20:16.79 ID:WhMMVCCe.net] Destroy(gameObject); だけで行けましたさーせん
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 00:59:18.12 ID:aRMtRXRh.net] >>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います!
260 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 01:36:17.09 ID:IgWT68Br.net] Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。 【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47: 0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33] 0x9c3f94:  bx     lr デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の Social.localUser.Authenticate でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。 環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 10:31:43.57 ID:gaKj8baf.net] 見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1 リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 17:56:43.85 ID:9jZkQ7B4.net] Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?
263 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 18:02:36.06 ID:AjrEyT0L.net] 4も5もProは有料だけど
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:11:29.91 ID:9jZkQ7B4.net] そうでした、失礼 5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:14:58.16 ID:ZeAJrrDW.net] 良かったら質問させて下さい。 無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが 人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。 ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。 一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか? ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは 意味無いようなので…。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:20:47.29 ID:KR5jnjJe.net] 回転するオブジェクトAとの衝突によって オブジェクトBを飛ばしたいのですが うまく飛ばしてくれません。 AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。 Bouncineceで弾くというよりは ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。 スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 19:10:44.85 ID:KR5jnjJe.net] >>259 自己解決しました。 Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
268 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 21:39:05.99 ID:IgWT68Br.net] >>254 ありがとうございます。 これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。 …unity5 が GameCenter に対応していない、 なんてことはさすがにないですよね。。。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 23:31:23.29 ID:yw2QfQSI.net] >>258 無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 00:38:08.54 ID:ebKlOJm0.net] MMD4Mecanim を使ってるんですが シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。 (MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11) 色々調べたんですが、 テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが 分かったぐらいで、 解決の糸口も見つけられない状況です。 またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 00:53:55.07 ID:3Oq/CqnM.net] >>263 >>124
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 01:43:14.89 ID:jF7nu7l0.net] >>258 たとえばこういうのを見ると安心す 65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。 fpsがたとえば20を切って、
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:02:29.57 ID:ebKlOJm0.net] >>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。 試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw) 今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:22:09.78 ID:jF7nu7l0.net] むちゃくちゃなの送っちゃった>>265 i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728 ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか 自由につめていけばいいじゃない 実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 07:30:12.82 ID:a/nHn5OP.net] 16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの? 16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 08:48:24.76 ID:JCu3LhSV.net] >>268 それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない 作るゲームに応じて様々なアプローチがある 「unity 複数解像度」でググれ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:25:46.36 ID:a/nHn5OP.net] >>269 とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:19:01.47 ID:aK4zb/NK.net] shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう? 寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:34:20.14 ID:a/nHn5OP.net] iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。 こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:41:38.79 ID:hUo6nmLb.net] めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:47:28.63 ID:a/nHn5OP.net] iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:48:37.13 ID:RuYJVBV/.net] 最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 13:04:08.06 ID:nequLBLQ.net] >>271 ColorOverLifeTimeを使う。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 13:57:59.61 ID:aK4zb/NK.net] >>276 寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:05:57.10 ID:aK4zb/NK.net] そもそもキーカラーの数有限でしたね。 この方法では無理そうです
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:07:47.52 ID:bN2ehFOd.net] >>272 アンカーってしってるか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:13:56.02 ID:nequLBLQ.net] >>277 ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは 当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。 明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:23:29.47 ID:aK4zb/NK.net] 無理なの…?いやいや、えぇ?嘘… 一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:37:01.81 ID:RuYJVBV/.net] 10分出っ放しのものにパーティクルを使うの? パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 14:48:14.37 ID:aK4zb/NK.net] 10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:02:31.18 ID:UyfeyN/l.net] >>283 最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから 点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:09:55.74 ID:EoU4svg+.net] >>283 LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:30:23.55 ID:aK4zb/NK.net] いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:10:48.43 ID:RuYJVBV/.net] 具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:11:25.68 ID:H1BqJIbQ.net] >>286 割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ 割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ 1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 16:11:27.83 ID:nequLBLQ.net] いや関係ないだろそれは。 10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を 書き込むのがやってられないって話なだけなので。 まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:17:31.62 ID:aK4zb/NK.net] 具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:19:38.77 ID:aK4zb/NK.net] >>288 キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:26:20.34 ID:X24WZgmq.net] 俺もやり方解らないんでアレですが、 質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、 回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw このスレの役立たずっぷりw
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:31:16.53 ID:IMuVL7lL.net] >>291 質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。 プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。 点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。 一連の流れから、それしか読み取れない。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:35:22.24 ID:IMuVL7lL.net] >>292 自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。 何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:37:05.60 ID:RuYJVBV/.net] 10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない →スプライトやビルボードでやるものではないか? キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない →光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化 →全部手段が違う ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:38:58.86 ID:X24WZgmq.net] >>293 その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:45:28.76 ID:H1BqJIbQ.net] >>290 初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやり
305 名前:スいと書けばよかったのに 後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない [] [ここ壊れてます]
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:55:37.69 ID:IMuVL7lL.net] >>296 お前最悪の野郎だな。 ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、 具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。 しかも>>288 に至っては、動画のどこか教えてくれたら、 お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、 「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。 「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、 その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、 それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか? ちょっと黙ってろやクズ野郎
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:55:51.14 ID:aK4zb/NK.net] いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。 とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:03:01.82 ID:X24WZgmq.net] ID:RuYJVBV/ >11分出っ放しのものにパーティクルを使うの? パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど >具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ >11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない →10分は仮の話って書いてあるw どこがまともなんだよw てか、俺を叩いても仕方無いだろw もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:06:23.41 ID:IMuVL7lL.net] 誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。 実装できないとしたら、それ普通以下だから。 >>300 実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。 これ>>291 と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:07:49.34 ID:X24WZgmq.net] って、もう自己解決してるしw 仕事に戻るかw
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:10:36.84 ID:Bbusexd6.net] >>285 に答え出てるじゃん
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:11:58.57 ID:u7adHfrS.net] >>291 そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか? 何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:13:43.05 ID:RuYJVBV/.net] 自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない まじで質問になってないから
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:14:22.22 ID:X24WZgmq.net] 「私にはそのやり方は解りません…」 を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw >>301 さんかっこいいなw
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:22:53.02 ID:IMuVL7lL.net] 「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、 「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。 そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。 >>305 が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
316 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 18:27:43.89 ID:1InGruu4.net] unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。 さてと、UEでなんか作ろーっと。
317 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 19:14:42.78 ID:yYzIw84tU] iosでタッチ処理が遅延してしまう。 if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch
318 名前:Phase.Moved){ transform.Translate… } という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。 一年半くらい前の投稿↓で、 http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.html タッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、 これのせい?解決方法ないのかな。 [] [ここ壊れてます]
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 19:15:54.45 ID:X24WZgmq.net] てか一番最初の>>271 と>>281 で命題全て書いてあるじゃねぇかw これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw >>305 と>>307 はunityの前に日本語勉強しろw
320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 20:00:20.66 ID:t4gBy/Sv.net] 映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか? たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。 現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:26:42.51 ID:SyF59hO+.net] 2Dゲームでのコライダーについてなんですが シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは ポリゴンコライダーを付けたところ 他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。 Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると うまくぶつかってくれるのですが エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか? BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:46:29.47 ID:6cnHjMCs.net] ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw 既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、 ARGB4444だと、結構めんどくさいかね? いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:35:11.67 ID:nequLBLQ.net] >>311 アニメーションで動かす。 映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。 デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。 もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので 基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。 変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity 大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は 例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。 あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。 だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。 3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。 >>313 Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:37:02.83 ID:a/nHn5OP.net] >>279 そんなに単純じゃないよ。 パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:56:24.21 ID:6cnHjMCs.net] >>314 ワザマエ! ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。 ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。 >>315 横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:58:40.29 ID:2FrqvOOm.net] www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/ ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:02:35.71 ID:7qsQDzpY.net] 4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、 その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。 動作はしますが、編集が出来ない。 ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか? 試したデータ uiunity.com/ の第2章のサンプルデータzip DragAndDrop→Assets→Animation内
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:21:37.16 ID:a/nHn5OP.net] 開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。
329 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 22:24:25.61 ID:t4gBy/Sv.net] >>314 Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:29:39.46 ID:LHFgbloB.net] unityシングルプレイしてるんですけど 箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから 後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:59:09.32 ID:u7adHfrS.net] >>321 プロトタイプからって事なら王道だな。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:29:05.70 ID:l+eE4+MD.net] >>322 おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:32:29.07 ID:x3a8N/w0.net] 大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした 仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか もあわせてとなるとそういう方向しなないよね ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして 作り直し状態になったりとかさ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:33:04.35 ID:x3a8N/w0.net] >方向しなないよね 方向しかないよね
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:00:39.90 ID:9xNzUFNJ.net] trying to read pixel out of bounds ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、 原因が辿れなくて困ってます。 スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。 普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、 アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:06:43.35 ID:7h4UTUIA.net] >>326 スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:17:32.90 ID:s9ZAyYHv.net] >>319 ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ まあ実機があるに越したことはないが
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 10:06:13.07 ID:mGN6NYIN.net] >>319 このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。 draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 17:34:08.66 ID:Oupev9J8.net] Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが 詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
340 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 19:16:49.80 ID:E8KGCQSl.net] MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。 具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。 MMD(オリジナル): i.imgur.com/4qtYc1M.png Unity(変換後): i.imgur.com/ZYl581U.png 根本的な原因は分からないのですが、 ・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される ・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない) ・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい ということは分かっています。 板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。 どなたかよろしくお願いします。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:24:44.41 ID:/4Gt5Bvq.net] >>331 そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、 取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、 humanoidじゃなくてgenericで使ってる? 一応それが推奨されてると思うんだけど。 humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。 それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。 「変換」だしなぁ。 それか思い切って作者様に聞くか。
342 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 20:30:46.45 ID:E8KGCQSl.net] >>332 レスありがとうございます。 はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね… そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
343 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 20:37:35.93 ID:s0IVtOGh.net] unity asset storeはWiMaxからでも接続、 ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは プロクシ問題でアセットダウンロードできません。 実家からならできます。 マンションからアセット使いたい のでWimaxにしようかと悩んでいます。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:56:12.66 ID:FqpXkpZ7.net] unity5を使用しています。 viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、 これを真っ暗の状態で始めたいのですが、 どのように設定すればよいでしょうか? unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で 始まったのですが。 宜しくお願いします。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:59:38.95 ID:Oupev9J8.net] >>335 エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:04:50.53 ID:oe/kJsNz.net] >>334 出来ると思うけど proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:11:18.89 ID:FqpXkpZ7.net] >>336 333です。 出来ました! ありがとうございます。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:53:06.28 ID:FqpXkpZ7.net] すみません、続けて質問ですが、 Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、 どのように指定すればいい
349 名前:ナしょうか? カメラについたskyboxであれば、 カメラにスクリプトをアタッチして "gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。 こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、 指定したいです。 よろしくお願いします。 [] [ここ壊れてます]
350 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 01:16:34.99 ID:7oMjuSy+.net] >>337 その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ になるやり方でしかできませんので、、。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 03:04:22.65 ID:xx+w987E.net] 5.0になってからadmobが表示されなくなったけど なんか仕様変わったの?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 05:17:05.28 ID:uvBv0ule.net] 2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算
353 名前:ナ表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか? 今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか? [] [ここ壊れてます]
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 05:53:22.27 ID:EnWvEhwu.net] 普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 09:23:52.62 ID:xx+w987E.net] >>343 ふつうのアプリって何? 好きにすればとしか。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 10:08:03.28 ID:ExJ7ZUe4.net] >>341 アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 10:12:09.04 ID:EOlOwgSo.net] RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが どうすればいいですか? isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。 よろしくお願いします。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 11:51:04.94 ID:HfNxV9Cq.net] >>342 マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:15:25.01 ID:uvBv0ule.net] >347 あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。 マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:54:43.01 ID:6c8BYqhJ.net] >>346 衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 15:40:28.33 ID:uoR6bLvV.net] Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか? そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 15:47:43.00 ID:dzAGo5Qg.net] 両方ダメ
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:17:16.04 ID:JY/Urezl.net] unity5で作成しています。 javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、 どう書けばよいでしょうか? 一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。 オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、 そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。 エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。 作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。 よろしくお願いします。 #pragma strict var playerTexture1 : Texture; var playerTexture2 : Texture; function Start () { GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1; } function Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2; } }
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:24:41.35 ID:3R9bz45/.net] >>350 良くない!それが何なのかくらい調べてくれ sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要) mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意) どっちが良いかは目的次第。 そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:26:23.29 ID:VPNKmwyp.net] >>353 > そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの? なんでそこでXMLなんだよ。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:35:00.01 ID:uoR6bLvV.net] >>353 解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:35:36.99 ID:3R9bz45/.net] >>354 xmlはいらんかったな。 情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。 なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
368 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 16:40:29
] [ここ壊れてます]
369 名前:.15 ID:6XLD61jW.net mailto: xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・ 小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話 [] [ここ壊れてます]
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:44:16.88 ID:HfNxV9Cq.net] >>352 javaって言うなー ・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか ・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか ・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか ここらへんチェックしてみて
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:45:24.50 ID:3R9bz45/.net] >>352 コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:49:04.68 ID:3R9bz45/.net] >>355 オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:52:12.90 ID:3wAg3yLi.net] >>360 なるほど… 各個人をIDを作成して管理 個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL 所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite このような理解でよろしいのでしょうか……?
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:54:50.16 ID:KDyR/nYX.net] >>357 その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:05:10.39 ID:EOlOwgSo.net] >>349 void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d) { collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero; rigidbody2D.velocity = Vector2.zero; } これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。 Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D) だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。 衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:56:10.36 ID:zn/hhDHk.net] >>361 そんなイメージ。 データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな あとローカルのは改竄できるから注意。 あんまunity関係ないな
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:24:13.75 ID:HfNxV9Cq.net] Unity5のEventSystem関連で質問が。 IDropHandlerを継承したobjA IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても ObjBのOnDrop()が呼ばれません。 ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。 イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。 対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:25:27.05 ID:dzAGo5Qg.net] おちんこ
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:32:02.30 ID:G9Ftrn0G.net] 俺も武器データとかはxmlで管理してるな 更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:52:58.44 ID:JY/Urezl.net] 今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:06:02.52 ID:P0JXwpa0.net] >>343 どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
382 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 23:09:44.41 ID:32mVSLjr.net] >>368 そもそも文字コードの対応次第だからなあ むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ? vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や クラス名にできるぞ
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:59:13.28 ID:p1nccl4R.net] さすがに日本語は使いたくないなあ
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:05:58.29 ID:qfi1OZrA.net] Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:59:41.44 ID:ScZ2Xqbh.net] >>365 一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか? どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
386 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 01:17:12.47 ID:Ouvs86yJ.net] >>371 確かにw できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 01:32:23.41 ID:rYlVRQyS.net] 前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:37:39.77 ID:lwtckcvJ.net] エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、 ああいう感じになるのかな。 わかりやすいっちゃわかりやすいし、 英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、 バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:44:00.30 ID:O0iKEVX5.net] プログラミングの規則なんてぶち壊せ!
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 03:11:04.68 ID:Ey9PH5mh.net] 気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。 てか、入力補完めんどくせぇw
391 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 05:21:23.09 ID:1pVkIqvM.net] 普通に日本語変数使うし。 業務系ならね。 無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
392 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 09:29:48.01 ID:IKqeYhKW.net] 以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 09:43:23.30 ID:9xESL9Tn.net] >>380 Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。 Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:15:14.36 ID:mLDB2jte.net] >>373 返信ありがとうございます イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。 提案していただいた手法を試してみます。 ありがとうございました( ゚д)ノ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:55:18.39 ID:kjJv0kme.net] >>364 スレ違いですみません…… 皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 11:46:57.92 ID:H2EStBi0.net] ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか? メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 12:44:06.99 ID:wyI3U1pQ.net] 頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、 FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が 消されてしまい困っています。 シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、 unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが 何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:04:51.42 ID:mLDB2jte.net] >>385 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html 最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
399 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 13:31:36.57 ID:g8YYbzKJ.net] ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。 その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが 調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。 本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:47:18.25 ID:wyI3U1pQ.net] >>386 FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました… ありがとうございました…すごい徒労感…
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 17:00:41.05 ID:ZInVUSxF.net] >>387 GUIText自体は今でもあるはず。 GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。 その上でスクリプトで gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ"; とでも書けばいい。 まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って (略) void Start(){ transform.position=Vector3.one*0.5f; gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ"; } (略) とかでもいいけどね。 ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか? もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
402 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 17:19:50.21 ID:t1ob6tJP.net] んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 21:26:17.17 ID:CcP5+jor.net] Unity4.6.5f1で製作してます。 やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。 Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて 下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。 再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると 取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。 NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、 何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
404 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:27:26.65 ID:8VZA0iEPf] >>389 >>390 ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:21:09.62 ID:HkHDqq6J.net] C#関連の質問です。 unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、 その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか? 例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、 void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、 一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:33:38.41 ID:MNRmBkyg.net] Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。 unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
407 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:37:14.71 ID:Flz0Rfd6.net] そういう共通の処理はどこかに実装されてて 利用者はイベントがあった際の
408 名前:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを 書くってスタイルだったし [] [ここ壊れてます]
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:38:36.56 ID:9xESL9Tn.net] >>393 Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合) 実装は自分のクラスにimplementする。 詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
410 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:41:50.56 ID:t1ob6tJP.net] play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:08:33.30 ID:awMiLw+L.net] >>394-396 そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。 あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、 『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』 というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。 というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。 だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。 イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。 分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
412 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 00:26:08.70 ID:fjyqG3xL.net] そういう仕組みだからとしかいえないのかな? https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
413 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 00:31:45.10 ID:fjyqG3xL.net] c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ? この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:33:17.27 ID:OIzBkNpq.net] >>393 こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、 単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。 ありがとうございました。
415 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 01:00:49.30 ID:fjyqG3xL.net] unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html >しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを >プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、 >受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 01:35:00.40 ID:fZtrUYvr.net] ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました 公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので こちらで質問させていただきます 解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl) Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
417 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 01:49:51.34 ID:fjyqG3xL.net] 4.6のUI関連のソース見つけた 基底クラス UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6 UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6
418 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 02:29:36.75 ID:fjyqG3xL.net] あとこれか unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg 当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して 通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを 実装してあげればいいだけだと思う
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 04:43:52.52 ID:i/XOADhM.net] >>393 Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 08:32:43.56 ID:BjWswsYH.net] >>403 警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 15:03:31.97 ID:kFcbgs9Z.net] unity5を利用しているのですが、 SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか? javascript上で "GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;" としてみましたが、やはりダメでした。 スクリプト上で指定したいです。 宜しくお願いします。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 15:07:31.72 ID:RpXbDx1m.net] >>408 上げられない。そういう仕様だから docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:03:54.45 ID:kFcbgs9Z.net] >>409 405です。 了解です。ありがとうございます。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:19:22.07 ID:47Ytop5H.net] >>381 アップグレードにいくらか掛かるんですね 趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、 Unity4Freeのほう使っていきます
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:23:54.74 ID:8l4Ib8pT.net] >>411 Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
426 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 16:43:46.78 ID:kFcbgs9Z.net] 指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、 どう書けばよいでしょうか。。。 少しはしおりますが、 (goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。 Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。 宜しくお願いします。 var startTime:float; var goalObj:GameObject; var goalScript:GoalScript; function Start () { if(!goalObj){ goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript); } function Update () { if(goalScript.cleared=true){ startTime = Time.time; } }
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 18:10:47.24 ID:NwbqhJpx.net] >>413 startTimeが00:00:00から始まる時間だとして Start() の中で startTime=0; Update() の中で if ( goalScript.cleared ) { startTime += Time.deltaTime; } でいいんじゃないの。 代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 19:01:44.88 ID:47Ytop5H.net] >>412 買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:00:25.53 ID:rArZidZF.net] アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。 タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。 ググ
430 名前:っても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています…… [] [ここ壊れてます]
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:26:43.95 ID:kFcbgs9Z.net] プログラム初心者の質問です。 下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、 例えば、頭文字にmCount"が付いているものは 全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか? 宜しくお願いします。 mCount00.SetActive(true); mCount01.SetActive(true); mCount02.SetActive(true); mCount03.SetActive(true); mCount04.SetActive(true);
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:35:45.39 ID:rArZidZF.net] >>417 親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで 子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは? 管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
433 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 20:38:46.58 ID:bTTXGrqQ.net] >>417 C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して mCounts[index].SetActive(true) とかでアクセスするんだが・・・
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:56:16.08 ID:kFcbgs9Z.net] >>418 初めは、親オブジェを作って、 SetActiveでけしてたのですが、 この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、 ほかに手法はないかと模索していました。。。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:57:39.11 ID:kFcbgs9Z.net] >>419 なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。 javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 21:06:54.62 ID:t26VkM3W.net] これってueレベルのゲーム作れます?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 21:11:15.16 ID:0c3sl7Vl.net] これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は
438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 21:11:16.45 ID:Pkd42GEf.net] >>416 anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
439 名前:10人に一人はカルトか外国人 [2015/05/12(火) 22:00:56.92 ID:du07EWF5.net] ★マインドコントロールの手法★ ・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法 ・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法 偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い 靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト 10人に一人はカルトか外国人 「ガスライティング」で検索を!....
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 22:21:24.97 ID:rArZidZF.net] >>424 いえ、ありがとうございます。試してみます
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 01:32:34.08 ID:fTNryTpc.net] すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。 ボタンを作成するとButton(Script)の インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、 それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。 それをソース上で切り替えたくて ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html のソースや、 こちらのブログ qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが コンソールでソース上のエラーと判断されます。 そもそも button に interactableがないようなのです。 しかし docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。 ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか? また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか? 宜しくお願い致します。
442 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 01:44:39.17 ID:PQ2FF6P2.net] エラーとかコード貼りなよ。 null referenceじゃないの? 対象のbutton取得できてる?
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 01:48:40.60 ID:yosgKyFX.net] >>427 ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。 なんてとこでどうだっ
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:15:14.39 ID:fTNryTpc.net] >>428 さん >>429 さん ご返答ありがとうございます。 answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html の下の方の Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。) すると Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061: Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) というエラーメッセが出ます。 used.GetComponent<Button>().interactable = true; が該当行になります。 エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが このような結果となりました。 宜しくお願い致します。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:29:34.71 ID:3eakWd3b.net] using UnityEngine.UI; て書いてないだけじゃないのかね
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:42:00.35 ID:fTNryTpc.net] >>431 さん ご返答ありがとうございます。 using UnityEngine.UI;は足しておりますが、 それでもやっぱりエラーが出ます。 そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:58:26.11 ID:3eakWd3b.net] ああ、悪い、足したって書いてあったなw そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。 それが原因ならむしろusingを無視して used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true; とでも書けばいけるのかもしれない
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 03:22:07.61 ID:fTNryTpc.net] >>433 さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・ テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。 本当に助かりました。 used..GetComponent<Button>().interactable = true; は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生) もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。 自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。 本当に感謝致します。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:05:13.35 ID:Bj4xQxMA.net] unity5で作業しています。 assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、 以下のエラーメッセージがでました。 "BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found'). " 調べてみたところ、 下記のアドレスで以下ののように書かれていました。 I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of), but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages. Move them all into the Standard Assets folder in your project. 具体的にはどうすればいいのでしょうか? 翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:07:42.14 ID:Bj4xQxMA.net] 432です。 すみません、解決策の書かれていたサイトです。 answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html 翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。 具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 10:16:46.51 ID:7i9ZWGMR.net] いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね? 的なことが書いてある
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:36:31.47 ID:KqIttZO4.net] >>407 ありがとうございます シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました 代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:39:18.26 ID:DmIlFLej.net] >>435 Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある? Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 11:47:55.60 ID:Bj4xQxMA.net] >>437 >>439 依存のeffectをインストールし、 アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。 とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、 ありがとうございます。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 22:14:04.78 ID:fTNryTpc.net] 質問です。( >>435 の方とは違う者です。一応念のため) 環境はunity5.01f1になります。 オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、 ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。 そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。 が、ソースを書こうとするのですが、 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして 宣言部分に using UnityStandardAssets.ImageEffects; と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。 Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201: Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement (visualStudio上では 「型または名前空間名 UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。) 一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に namespace UnityStandardAssets.ImageEffects { と書かれているのですが。。。 どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
456 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 22:21:21.35 ID:O3yCiIf3.net] これ? religion.indiesj.com/unity/unity5-note
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 22:59:53.48 ID:fTNryTpc.net] >>442 さん ご返答ありがとうございます。 やりたいことはまさしくコレです。 UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。 すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので (変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 ) cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f; で成功しました。アドバイスありがとうございました!
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 23:52:41.40 ID:NLlcwtOk.net] void Update() { transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed
459 名前:); //入力に応じて回転 transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ } こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります… 2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが… これは単純化してるので意味不明になってますが、 実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。 どうするべきでしょうか…? [] [ここ壊れてます]
460 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:01:36.81 ID:ScFL5OjO.net]
461 名前:PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで 問題になるってあったような [] [ここ壊れてます]
462 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:04:12.01 ID:ScFL5OjO.net] あごめんそれがQuaternionか
463 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:33:12.08 ID:ScFL5OjO.net] この辺を参考にしてみたら? docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:34:51.58 ID:OxqF59jD.net] しょぼい質問ですが教えてください。 キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。 たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。 しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。 その場合はどうすればいいでしょうか。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:39:54.81 ID:+SSZ+Doh.net] >>448 どうやってジャンプさせてるが知らんが 重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:52:25.42 ID:Np/gKzpU.net] >>444 もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime); eulerRot = transform.eulerAngles; if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){ if(eulerRot.x < 60) { eulerRot.x = 60; transform.eulerAngles = eulerRot; } else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) { eulerRot.x = 300; transform.eulerAngles = eulerRot; } } とかやればできないことはない。 安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。 UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 07:07:38.35 ID:TtBEvxBt.net] >>448 落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい 大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで (重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する 「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 08:03:28.56 ID:p6BCWHPG.net] 2Dの横スクロールアクションだけど gravity scaleを5.0にしてる
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:29:37.36 ID:m/ATDllS.net] >>448 中学生か? 高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 14:33:00.47 ID:OS25PBS+.net] てs
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 14:38:24.45 ID:OS25PBS+.net] unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます i.imgur.com/1YlUYbn.png エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか? 解決方法ご存知の方教えて下さい
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 15:48:52.31 ID:xZllPFjU.net] 32bitOSがおかしい
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 15:58:23.41 ID:OS25PBS+.net] >>456 マジですか? 64bit環境じゃないと無理なんですか?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 16:25:03.74 ID:90mLIgsM.net] スカイボックスをオンオフしたいのですが、 現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、 一つを空にして、オンオフしています。 false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか? 宜しくお願いします。 var Material00:Material; var Material01:Material; function Start () { RenderSettings.skybox = Material00; } function Update () { if(Time.time>3f){ RenderSettings.skybox = Material01; } }
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:58:
] [ここ壊れてます]
476 名前:03.00 ID:MDY9d6v0.net mailto: Unity5でエロ用途に使えるレベルのモザイク処理できるシェーダーは無いでしょうか? 4まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。 自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか? [] [ここ壊れてます]
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:01:01.99 ID:JbGJ/pAw.net] 質問失礼します。 NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。 1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。 2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。 ()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。 文字では伝えづらいので画像にしました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png 1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。 Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。 前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:18:44.94 ID:Np/gKzpU.net] >>460 どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:30:01.82 ID:JbGJ/pAw.net] >>461 返答ありがとうございます。 UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。 原因は分かりませんでしたが、解決しました。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:44:02.80 ID:Np/gKzpU.net] >>462 まぁそれで全部解決ならいいんだけどw UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。 その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:44:25.18 ID:xZllPFjU.net] >>457 はい無理です
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:56:46.54 ID:b4VPFIqr.net] お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか? 有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:00:33.90 ID:OS25PBS+.net] >>464 マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:53:16.58 ID:b4VPFIqr.net] 勘違いしてました。sbsarファイルを読めるよ、というだけだったのですね。失礼しました
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:58:39.57 ID:kHVoqXig.net] >>465 ggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料 docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html マニュアル調べてみ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:17:23.90 ID:+SSZ+Doh.net] eventsystem.current.ispointerovergameobjectってタッチの場合fingerid引数に渡すだけでui判定デキマスヨネ?なんか効いてる気がしない
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:54:16.08 ID:VB5r3Z+u.net] >>445-447 ありがとうございます! ジンバルロックですか…覚えておきます >>450 ありがとうございます! 関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね… 調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました! …ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。 >UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている 一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、 考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 00:16:07.56 ID:6t0m4idj.net] 質問です unity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです 止まってるアニメー
489 名前:Vョンに切り替えるのも考えたのですが 何かいい方法ありますか [] [ここ壊れてます]
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 08:29:17.87 ID:rMhuj7de.net] >>471 sprite.Pause();
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 09:48:20.08 ID:EG6n1Dme.net] unityであえてRPGツクールのようなサイドビューorフロントビュー形式の戦闘のRPGって作れますか? もし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 09:56:21.16 ID:/PUOUHhp.net] >>473 Unity2D
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 10:24:57.56 ID:kZ8gG4qJ.net] 作ろうと思えば大抵のゲームジャンルは作れるけど RPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない プログラミングの知識も必要になってくる 何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 10:40:10.97 ID:xyGEAI57.net] public変数をInspector上でグループ分けしてたためるようにするにはどうしたらいいでしょうか。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 10:50:56.64 ID:REXSR1MK.net] >>476 ↓こういうことがやりたいのかな ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html のFoldoutの項を参照
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 15:32:13.15 ID:GGpOzPBT.net] スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか 自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
497 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 16:21:08.01 ID:zurzqCR9.net] アドホックモードでの通信になるからな・・・ それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 16:55:05.33 ID:KllwyKfc.net] >>478 ios同士ならコレをpluginで使う ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html androidはしらね
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 18:29:53.31 ID:S69jaGE5.net] Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで? Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、 Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 18:57:08.44 ID:olBobYFx.net] >>481 パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
501 名前:445 mailto:sage [2015/05/15(金) 19:00:50.83 ID:Mbqx/i8V.net] 重力についての返答有難うございました。 Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。 心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。 Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。 「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 19:16:11.58 ID:wz2XgEdS.net] >>478 androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか かわりにwifi directが使える いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 19:53:09.83 ID:S69jaGE5.net] >>482 使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 19:55:52.65 ID:zurzqCR9.net] >>483 >心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。 ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
505 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 19:56:44.87 ID:zurzqCR9.net] >>481 なんとなくだけど全角文字使ってるとか
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 20:01:01.10 ID:hjUmQpAL.net] >>481 俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 20:35:08.49 ID:S69jaGE5.net] >>487 全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。 iPadにインストールしたら問題なく動いた。 Androidだけうまくいかない。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 21:03:01.14 ID:caMOZHNv.net] >>486 そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 21:15:29.96 ID:/M+4kisg.net] 最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね
510 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 21:19:35.12 ID:5xnf/y5i.net] ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない
511 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/15(金) 21:32:35.38 ID:zurzqCR9.net] ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか ってセンスが問われるものだよ リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 22:41:38.93 ID:0D5sglKp.net] 468です >>472 ありがとう でもうまくできなかったです… animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので 試してみます
513 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 01:03:35.67 ID:GK5tDZw5.net] createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?
514 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 11:31:33.07 ID:Eq6kTFiO.net] 本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか 追加した[待機][走る]の挙動がおかしい [entry]→[待機]⇔[走る] みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり 移動するときに待機ポーズとってたり 本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 11:58:18.63 ID:qR/kX5lC.net] >>496 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StateMachineTransitions.html
516 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 12:56:44.34 ID:V0keyGPT.net] ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね? コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。
517 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 13:03:57.72 ID:Eq6kTFiO.net] リファレンスは実例じゃないから 意味がまったくわからん
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 13:13:12.77 ID:qR/kX5lC.net] そりゃ残念。頑張れ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 13:20:28.75 ID:8AtSNlKH.net] >>498 わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 14:35:21.08 ID:trqzFcux.net] RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる? パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある? フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示 →オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る ってのを考えてる
521 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 15:04:47.63 ID:V0keyGPT.net] >>501 そうなんか 他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい カメラを
522 名前:プレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ [] [ここ壊れてます]
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:10:26.54 ID:qR/kX5lC.net] >>503 カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:13:03.13 ID:BXJS78dC.net] つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:51:54.92 ID:kvsXgt9o.net] >>503 親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない 最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 17:03:19.10 ID:nwp0GhpP.net] >>506 movingObject cameraObject playerObject とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね
527 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 18:08:54.85 ID:V0keyGPT.net] >>504-507 一緒に入れれば簡単に動くやん と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね スクリプトで解決しました ありがとうございました
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:09:40.70 ID:exNdQr4U.net] >>502 カメラを変える メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:34:12.38 ID:Ijq2sJg9.net] Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると 取得できないのは何か間違えてるのでしょうか Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB); だと取得できるのに Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy")); だと何も取得できない 指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが それを指定しても取得できず
530 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 21:00:13.13 ID:GDKTOfW5.net] リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:43:59.80 ID:aGORApZy.net] お前はもう諦めろ
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:46:30.42 ID:nwp0GhpP.net] >>502 がらみで一つ 最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。 今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない) 子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 22:56:05.74 ID:SLQESKbH.net] >>513 全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、 させればそんなに難しくないんじゃね? 無条件なら20行以内で書けそうだが。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 23:00:53.05 ID:XkTLt9LP.net] マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、 最手前のスプライトを取得したいと思っています。 CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、 Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。 よろしくお願いします。
535 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:26:05.89 ID:GDKTOfW5.net] リファレンスのリンク貼ってる奴 答えられねえなら書き込むな 死ね
536 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:27:12.60 ID:Q4b3a+kR.net] 部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ このスレの質問はそういうのが多い
537 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:33:47.90 ID:Q4b3a+kR.net] コードはこういうサイトに張
538 名前:って質問すれば規制とか関係ないよ [] [ここ壊れてます]
539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 23:36:44.99 ID:UKvtj4KJ.net] アドレス忘れた ideone.com/
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 23:44:17.28 ID:8ZS66d+6.net] C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 03:11:57.78 ID:qDPN/tEC.net] OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。) OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
542 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 04:28:48.04 ID:00ff5rXG.net] みなさんは1日何行ぐらいコードかける?? ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。 ここ、機能を分離した方がいいなーとか、 設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、 試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 05:44:52.07 ID:aHfqEF8P.net] >>516 ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
544 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 07:00:55.16 ID:XiIp6Uy4.net] >>521 接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 07:44:39.22 ID:Y4GqjVjC.net] >>523 トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 08:48:14.31 ID:q1msqTx1.net] >>513 , 511 CanvasGroupがこっちを見ている…
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 11:51:01.81 ID:F81hVG6G.net] >>522 それコーディングの量と関係なくね? 設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:49:56.75 ID:co7xFy27.net] コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある 必要なのはスクリプトを理解する力だ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:59:00.16 ID:qDPN/tEC.net] >>524 あぁ、やっぱり仕様だったんですね…… 変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました…… 敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 13:08:02.71 ID:MKV/ELAB.net] >>522 行数云々とか前世紀の概念
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 13:11:47.82 ID:NEKIEY/W.net] 俺は普通に書き直しまくってるよ もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
552 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 13:25:28.09 ID:qib2O5wk.net] OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく やるしかないじゃね?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 14:44:01.52 ID:5cCFm7Sj.net] ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね? 数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。 rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、 静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに 1.818989E-12 などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ) これはなんでしょうか。
554 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 15:01:36.55 ID:qib2O5wk.net] 浮動小数点の表記の問題 pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml 計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある どういう判断してるのか知らないけどさ・・・ 判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ (int)rigidboy.velocity.y 数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:00:19.27 ID:NEV6lDsy.net] >>526 Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ ありがと〜 これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:02:34.13 ID:NEV6lDsy.net] >>534 デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:09:48.74 ID:C9lvWWxD.net] using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown("up")){ Debug.Log("あいうえお"); Rigidbody.AddForce(0,10,0); } } } wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます 調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません 初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:16:57.23 ID:NEV6lDsy.net] >Rigidbody.AddForce(0,10,0); gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ); ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:18:40.30 ID:5cCFm7Sj.net] >>537 Rigidbody じゃなくて rigidbody では?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:25:35.32 ID:C9lvWWxD.net] >>538 できました!ありがとうございます! そういったコードはどうやって学んだのですか? >>539 自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:51:44.71 ID:co7xFy27.net] チュートリアル はじめての Unity の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 18:20:50.72 ID:FEcfzLl6.net] Unity5で書き方変わって分からなくなった
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 18:27:08.17 ID:C9lvWWxD.net] keycodeがスペース以外使えません…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 19:03:20.19 ID:C9lvWWxD.net] 度々すいません… if (Input.GetKeyDown ("space")) { Debug.Log ("あいうえお"); gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0); } if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) { Debug.Log ("あいうえお"); gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0); } これでDownArrow is unknownと出ます 上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません キーコードが間違っているのでしょうか
565 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 19:21:33.39 ID:XiIp6Uy4.net] >>544 Input.GetKeyDown ("DownArrow") ではなくて Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow) なら動くんじゃね?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 19:25:18.86 ID:C9lvWWxD.net] すみません自己解決しました >>545 これでも動きました!ありがとうございます!
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:16:14.67 ID:Jm5PC5Cf.net] Unity初心者です(´・ω・`) 公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・ これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・ 動かなくてもぅ・・・ 一片のパンすら与えられず・・・ japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/03.html
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:34:28.09 ID:wadYU6YN.net] >>547 第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、 WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。 わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。 このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:48:30.11 ID:co7xFy27.net] チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ 5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい unity3d.com/learn/tutorials/modules
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:50:58.69 ID:s4S8PneU.net] 教えて下さい。 unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか? substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、 粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。 宜しくお願いします。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 21:56:24.01 ID:Jm5PC5Cf.net] >>548 >>549 ありがとう!やってみるよ(^◇^)
572 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 22:33:13.48 ID:/whlJ9HO.net] 半透明でおすすめのシェーダーないですか。 色つきのステンドグラスのようにしたいです。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 00:29:25.08 ID:D+mUa92f.net] >>552 曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 05:27:28.46 ID:ggukUrU6.net] unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか? 公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか? また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 11:50:30.38 ID:zjHOnKpm.net] >>554 他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ 普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 12:49:47.87 ID:gIRZ1YPZ.net] Tutorialsの感想 Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝 Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 12:53:07.14 ID:TS6/xf98.net] そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、 tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない 5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど
578 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/18(月) 12:54:21.72 ID:z/Ju2GcL.net] メニューバーからアセット>インポートアセット って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず パーティクル
579 名前:ヘ炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う [] [ここ壊れてます]
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 13:51:09.45 ID:gIRZ1YPZ.net] >>557 既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 14:21:41.87 ID:TS6/xf98.net] >>559 さんくす! さすが公式だな 実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 17:44:21.22 ID:DXl/ffvF.net] pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど 画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:01:17.38 ID:3s6mMOSh.net] エクスプローラからド
584 名前:ロップじゃだめなの? [] [ここ壊れてます]
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:20:59.31 ID:ABUSpcke.net] Unity2D で教えてください。 本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、 私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。 ホームページなどのbackground:repeat の様にです。 空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。 いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。 Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで タイル設定をしないといけないのが・・・。 やり方があれば教えてください。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:22:09.27 ID:ABUSpcke.net] >>561 Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:52:13.78 ID:DXl/ffvF.net] >>564 ごめん、ありがとう 普通に出来た なぜか出来ないと思い込んでいた というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 19:56:36.19 ID:a0ZoDLMC.net] つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 00:28:31.94 ID:0afrOoZL.net] unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも ビルドして実際ゲームしてみたらズレる この問題ってどういう理論なんですか? unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか? 例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 02:45:59.38 ID:+AOReYrq.net] >>567 3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、 スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 04:18:32.86 ID:vajVGUHj.net] 僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば スクリプトで合わせてもダメだよ。 そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 07:27:39.33 ID:Z6CpqfsO.net] [EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/
593 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 08:27:51.42 ID:wzJ4JNGm.net] イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。 このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか? zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 09:31:07.00 ID:W7Ukgpu+.net] 普通に考えれば 大きすぎないUIをデザインする だとは思うがな
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 13:05:53.
] [ここ壊れてます]
596 名前:94 ID:BAr/ROFj.net mailto: グリッドの中心に中心点のようなものを表示することはできますか? どこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。 また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、 [] [ここ壊れてます]
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 14:29:18.74 ID:BAr/ROFj.net] unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか? 雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 15:05:30.05 ID:sB7JAySl.net] unreal使えよ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2015/05/19(火) 16:01:29.93 ID:YFKOUwyQ.net] スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ? さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな? 5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら
600 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 16:55:51.84 ID:jSAUGNVb.net] >>573-574 質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか というか誰も答えてくれない
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:25:10.42 ID:BAr/ROFj.net] >>577 すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。 ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:04:56.22 ID:9hqTusfr.net] 質問です c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう 書式で書いたら良いですかね?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:12:56.18 ID:W7Ukgpu+.net] なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:13:40.96 ID:0afrOoZL.net] >>579 public Vector3[] test = new Vector3[]{ new Vector3 (xxx, xxx, xxx), new Vector3 (xxx, xxx, xxx), new Vector3 (xxx, xxx, xxx) }; インデクサでおk
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:17:21.43 ID:0afrOoZL.net] >>568 正直、unityはカメラの概念が難しい・・・ 今どこ映してるのかよく分からないし 3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど これもイマイチ理解できてない unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:53:31.75 ID:4OLqyG4Q.net] こんにちは。 1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 18:55:35.95 ID:9hqTusfr.net] >>581 お〜ありがとうございます 出来ましたー 変数の宣言の所でnewなんてできたんですね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:03.04 ID:vajVGUHj.net] >>583 コライダーはGameObject単位っす。 1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。 (基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない) なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。 それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:19.79 ID:FhnwCr6d.net] unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。 例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:34:06.16 ID:4OLqyG4Q.net] >>585 ありがとうございます。 なるほどー、そんな方法があるんですね! gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 20:18:17.82 ID:zsx3l6es.net] >>586 テキストエディタで直接書けばよかろう
612 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 21:55:00.04 ID:QCkOhrkT4] unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:08:46.50 ID:+AOReYrq.net] >>582 え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
614 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:28:46.84 ID:yjNgDC05.net] unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、 アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、 アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって 動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか? 因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると 普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か なんでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:41:08.68 ID:+AOReYrq.net] >>591 そこで奥さんと共同作業の説明いる? って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?
616 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:48:26.80 ID:yjNgDC05.net] >>592 いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く どうでもいいPMXのモデルなんですけどね; だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:39:14.15 ID:LrUCxhku.net] 2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:53:54.66 ID:LNso+gRS.net] ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな
619 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 01:38:34.48 ID:HB4sV+gc.net] 587 ですが自己解決しました。 MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを OFFにしたら動きました。 それが何をしているか今Script眺め中 お騒がせ致しました
620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 04:33:56.45 ID:aD9jSHWd.net] テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか? ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:00:05.91 ID:qHqJJnJW.net] >>594 質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:52:39.78 ID:AhGjHR/5.net] MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな 新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 10:35:47.99 ID:zhm+s7x8.net] ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど あれどうやるんだ? 普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:08:57.20 ID:WUTT/DYf.net] 買った入門書がUnity4で解説されているんですが、 入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:13.91 ID:wYc7BwXw.net] >>601 Unity5前提なら下記をこなせないと駄目 1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる 2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる とりあえずスクリプト関係は1をできないと
626 名前:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない) [] [ここ壊れてます]
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:21.94 ID:opBRKOvX.net] せっかく買ったんなら4でいいんじゃね まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして 5で始めたほうがいいけどw
628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 14:20:37.96 ID:G6sklEOa.net] ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが 多いからな・・・ 情報量としては4でいいかもしれない 4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:27:50.38 ID:oL4wF2tn.net] プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:49:08.82 ID:Q8XZSsGJ.net] >>597 レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に 球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度)) 引いた場所に球を置く。 水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から 球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。 この辺でとか参考にすればいい docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html >>600 レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?
631 名前:597 mailto:sage [2015/05/20(水) 15:23:17.41 ID:WUTT/DYf.net] みなさんありがとうございます プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:26:28.23 ID:ntwd92b1.net] 毎度お世話になってます。 gameobject破棄に対する考え方の質問です。 gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。 CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。 AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。 どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要? それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス? 初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。
633 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:43:59.18 ID:az+GKSGq.net] sceneで管理するとかしちゃだめなの?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:47:24.31 ID:ujE4rGvl.net] うーん GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")}; と書くと怒られます… どう書いたらいいですか 複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…
635 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:50:15.52 ID:az+GKSGq.net] リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject) 準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ 大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に 退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし
636 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:51:34.19 ID:az+GKSGq.net] >>610 >>581 が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:53:23.11 ID:ntwd92b1.net] >>609 ありがとうございます。 gameobject.findするイメージでしょうか? 毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな? ちょっと試してみます
638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:00:36.76 ID:az+GKSGq.net] >>610 ideone.com/A7XQ6s
639 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:04:53.89 ID:az+GKSGq.net] >>613 A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
640 名前:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし [] [ここ壊れてます]
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:07:54.03 ID:LNso+gRS.net] なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん そもそもGameObjectはインデクサないだろ リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:01.04 ID:ntwd92b1.net] >>615 場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。 一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:42.30 ID:Q8XZSsGJ.net] >>608 if(target!=null){ 処理 } とかじゃだめなん? まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが 当然あるだろうけどね >>610 GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
644 名前:606 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:41:39.34 ID:ujE4rGvl.net] >>614 ありがとうございます!
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 03:34:16.34 ID:Be4TM777.net] >>608 試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
646 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 04:49:56.64 ID:0AfO9bXQ.net] >>606 対象との衝突点とはどこのことでしょうか? ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 05:27:48.42 ID:1dgOfLcY.net] >>621 テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:10:47.04 ID:yUbearj2.net] >>618 ん!?それは盲点でした。 どうなんだろ確認してみます
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:12:00.33 ID:d68RkXy3.net] >>620 ね
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:13:41.90 ID:xbBGX+RJ.net] 質問させて下さい。 unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、 ReceiveShadowsにチェックを入れると、 図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。 imgur.com/McrZKMo 原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 15:05:55.33 ID:PIG5R+qt.net] 作った影のアルファブレンド関係じゃない? ツリージェネレータは使ったことないけど
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 16:51:29.14 ID:1dgOfLcY.net] >>625 シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。 だが解決はしないだろう
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 18:59:07.17 ID:MTknHnOy.net] 地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね 地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:43:40.94 ID:5jbDj0FE.net] 返信遅くなってすみません。 シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。 サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです… ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。 情報有難うございます。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 00:56:57.68 ID:vlCX/pdQ.net] playercontrolに下記の関数を用意しました。 public int HP; public void Damage(float damagef){ int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1)); HP= HP-damage; この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません @playercontrol.Damage (10f); Apublic float EnemyAttack=10f; playercontrol.Damage (EnemyAttack); どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:01:40.61 ID:Wb8I06tq.net] >>630 1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:59:48.32 ID:04Bi83AI.net] スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、 ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 02:41:17.36 ID:u5YG64pa.net] >>630 >int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1)); この式まちがってない? Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f)); じゃないの?、あるいは int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f)); Random.Rangeのオーバーロードは2つあって Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
659 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 03:35:40.11 ID:p+lQXElq.net] camera操作やVector Quaternionの計算など、 空間について知識を得たいのですが、 参考になる本やassetはありますか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 04:09:23.53 ID:Wb8I06tq.net] まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 07:00:28.72 ID:p+lQXElq.net] ありがとうございます。 ボリュームありそうですね。 なかなかゲーム作りに集中できません。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 10:10:23.73 ID:dRGQQCqM.net] >>632 通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:23:01.00 ID:1Bc4tCTS.net] System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に 年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると 22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:41:51.30 ID:u5YG64pa.net] >>638 グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間) Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 23:34:57.10 ID:1Bc4tCTS.net] >>639 そういうことでしたか! ありがとうございます
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 03:15:22.84 ID:XqQpvhtJ.net] エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか どちらがデメリットが少ないのでしょうか 個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 05:27:47.92 ID:5219Dbc+.net] ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか? ツール作るのに使いたいのですが。。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:16:58.69 ID:eqkPA0tD.net] >>641 前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。 修正、増設は基本的にコード書くだけ。 シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。 コースや自機だけじゃなく、アイテムの スポーナーオブジェクト な
669 名前:かもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。 [] [ここ壊れてます]
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:18:02.38 ID:GGBI+CKl.net] >>642 エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。 answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 10:25:15.49 ID:E7Q8bmzH.net] >>644 ありがとうございます。 なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:24:45.24 ID:g+NGxowQ.net] animator画面のズームってできないのでしょうか
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:32:36.85 ID:2m9uZpJX.net] 縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。 あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:57:13.15 ID:n0qV4pI0.net] >>646 出来ないんじゃないかな
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:03:47.71 ID:TURAwpdh.net] unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。 ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。 standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:13:35.46 ID:GGBI+CKl.net] >>649 正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに していないのではないかという気もしないではない。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:26:38.20 ID:TURAwpdh.net] standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか? legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:27:59.45 ID:TURAwpdh.net] ↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:35:51.52 ID:XqQpvhtJ.net] >>643 ありがとうございます 参考にさせていただきます
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:18:56.83 ID:TURAwpdh.net] >>650 そうです、してないです。 外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:24:14.32 ID:2m9uZpJX.net] >>654 Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 18:32:24.99 ID:i3KuNL+T.net] エンドレスランのアセットて確かあったな
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 19:04:25.79 ID:TURAwpdh.net] >>655 unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:47:46.84 ID:TNgfD2nc.net] >>642 Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 03:55:25.61 ID:91YaIcLy.net] windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:17:03.33 ID:39xfNxoC.net] あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。 最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:57:28.81 ID:91YaIcLy.net] バグなんですね、ありがとうございます。 突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。 ありがとうございました。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:29:04.43 ID:2et3VzAC.net] パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。 デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。 gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。 オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:15:07.04 ID:39xfNxoC.net] >>662 オブジェクトを回転させるしかない。 コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。 ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。 内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:43:16.49 ID:2et3VzAC.net] >>663 ありがとうございます。 噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:51:16.85 ID:2et3VzAC.net] デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか? 自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。 たびたびすみません。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 07:00:09.44 ID:2et3VzAC.net] ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 14:48:43.09 ID:2et3VzAC.net] unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか? また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。 公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。 あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:03:08.86 ID:N04sA1/B.net] 公式で調べたりしないのかな?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:18:42.32 ID:FQgk9Nr6.net] プロシージャルの事?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:38:56.30 ID:6IN1mGxn.net] Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、 手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか? 4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:44:36.44 ID:Vva/mJjX.net] Unity始めるなら5からやったほうがいい 4系出始めるメリット内
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:17:08.51 ID:6IN1mGxn.net] >>671 そうですか、レスどうもです じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:35:51.62 ID:91YaIcLy.net] public GameObject damegetext; public GameObject canvas; GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject; damegetextA.transform.parent = canvas.transform; Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> (); DT.text = "9999"; 上記のようにプログラムを作りました。 Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。 コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。 解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine. Transform:set_parent(Transform)
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:25:37.93 ID:9BVPuHgT.net] セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは 0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:48:00.17 ID:HptZ5WwV.net] >>673 それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。 UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると 「SetParentメソッド使った方が良くない?」 っておせっかいで言ってくれるってだけ。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:53:20.06 ID:iHFbokZ0.net] いやいや何言ってんだ。 従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、 警告の意味を完全に理解してないのに 放置とかありえないよ。 「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、 そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。 少なくともリリース版には、 黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。 エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
703 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:02:43.08 ID:qsM2KZob.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html ここ見てQuad変形させたんだが uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png ↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。 対処法あったりする?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 22:39:01.10 ID:91YaIcLy.net] >>675-676 ありがとうございました! setparentを使用したら警告文が消えました! お世話かけました、ありがとうございました!
705 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:55:31.97 ID:t9eZlE6f.net] ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか? 直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:21:40.50 ID:UudxFQz8.net] FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、 Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、 これは間違っているのでしょうか。 自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、 入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、 チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。 これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:10:22.89 ID:WBOiar+v.net] >>680 まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。 MonoBehaviour ライフサイクル とかでググるのも良いかも
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 07:31:32.32 ID:ixJIHN3W.net] >>677 4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:06:06.87 ID:exaK0xy6.net] >>677 どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:10:16.86 ID:exaK0xy6.net] >>679 質問の意味がわからないというか 他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい 優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が 双方にメリットがあるはず
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:21:37.98 ID:m027YgtC.net] >>679 Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ… >>680 Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して 正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの 間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が 早いかもしれない。 しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は 大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。 >>677 それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:29:55.92 ID:Rrd248o1.net] >>684 同じく読解が追いつかなかった ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか むずかしいね
713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:45:32.26 ID:6CsRXWxf.net] 飛べない豚はただの豚 グフってぶたっぽい顔だよね
714 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:46:04.18 ID:6CsRXWxf.net] あースレみすったー すまん
715 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 16:21:46.25 ID:Wt2XRJ2j.net] >>685 675です。 inputに自力で入力をほうりこめるんですかね? ちょっと試してみます。 衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。 evebtdataも自力で作れないか試してみますー
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:41:52.61 ID:m027YgtC.net] >>689 いやいや、放り込めないよw だからラップしろっていってんじゃんw Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って Input使っているところを全部それに置き換える。 MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて 基本的にはそれをとってきて返す。 必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。 キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど 基本的には単純なものだから難しくはないはず
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:58:02.57 ID:exaK0xy6.net] 結局675が何をやりたいのかわからないや OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
718 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 17:20:45.00 ID:Q8JgcSjd.net] 質問です unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています アルゴリズムは2つ考えておりまして、 1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法 2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法 このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
719 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 18:47:53.64 ID:DJCDGbAr.net] >>690 ありがとうございます。 input全然触ったことないけど頑張る。 >>691 そのとおりです。 ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。 ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:39:28.95 ID:exaK0xy6.net] >>693 なんとなく
721 名前:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする [] [ここ壊れてます]
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:51:00.89 ID:vHwdW/ga.net] 質問失礼します。 外部JSを実行する事は可能でしょうか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:11:01.60 ID:Au+LoYzd.net] >>693 ,691 Unityのお作法から勉強した方がいい
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:11:11.95 ID:Mq9fubgE.net] >>695 可能らしい ググればすぐわかることだよー
725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 00:21:21.91 ID:IXWEb0RU.net] >>682 左の2つのポリゴンは別のオブジェクト 頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから ひとつのオブジェクトに見えているかも >>683 >>685 平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された 画像を自由変形させたいんだが ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:40:35.30 ID:qQnGXKI2.net] >>698 四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net] >>698 あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。 まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。 変形のさせようと程度にもよるけど。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net] 参考までにAEのパペットツールの解説ページ。 この程度には分割している。 ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから そう簡単なことではない。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net] しまった、URL貼ってなかった…ここね https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net] unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか? ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです フルパッケージ版があればいいのですが…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net] 容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net] WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ 俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net] >703 unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、 ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ 使い方にもよるとは思うけど
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net] インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強 インストールする容量は>>792 くらい >>705 webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net] 128のSSDに入れてるわ 前PS3に入れてたお下がりだけど
736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net] 質問があります 今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど インスペクタに表示されません publicにはしてます 試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は ちゃんとインスペクタに表示されました unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net] >>709 二次元配列を直接サポートするInspector機能はない UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば
738 名前:インスペクタ上での編集はできる http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。 http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人 [] [ここ壊れてます]
739 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 17:37:08.17 ID:QR1I4eAr.net] >>709 二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:42:13.27 ID:5Ff2ur87.net] >>710 ありがとうございます エディタスクリプトですか 全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:43:39.27 ID:5Ff2ur87.net] >>711 ああそれでもいいですね ありがとうございます
742 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 21:33:33.00 ID:VJv9YEbt.net] アセットバンドルの概要がよく分かりません。 アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか? ある武器があって、それがバグってたら、 そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 21:45:10.18 ID:+GmsUz9d.net] スクリプトは含めることはできない ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 05:58:24.26 ID:QCkOU9pb.net] 端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能 要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 06:19:53.00 ID:CijRxj+P.net] >>715 iOS以外はScriptも更新できるぞ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:00:12.08 ID:aIkyS+y7.net] ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは
747 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/27(水) 21:18:24.03 ID:0ftOAaLq.net] 必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:29:13.32 ID:pJDRbq+T.net] しょぼい質問ですが・・・ エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか? インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。 アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。 というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 22:05:06.54 ID:CYvdxBZf.net] この辺か? answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 04:54:27.26 ID:QIP2q2ZI.net] こっちだな。上手く動くかはしらんが answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 10:39:37.01 ID:pbq5Ff4Y.net] >>721-722 有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:20:47.57 ID:2USep9eQ.net] 静止しているオブジェクトをクリック1回だけで 回転させ続ける方法はありませんか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:36:08.29 ID:QIP2q2ZI.net] クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:44:10.20 ID:pbq5Ff4Y.net] >>724 いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。 Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。 そのトリガーを契機に回転させる。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:53:07.20 ID:9Ftr3D
] [ここ壊れてます]
756 名前:qU.net mailto: >>724 公式のチュートリアルから手をつけてくれ http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules [] [ここ壊れてます]
757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:43:05.76 ID:EEHxHPTL.net] Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?
758 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net] >>724 iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば 永久に回り続けるよ コードとかは書かなくて良い
759 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net] クリックしたらだったね すまん そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net] スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標 この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。 できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・ いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net] >>731 いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739 これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net] 質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、 テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの? 2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」 っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:58:08.17 ID:QIP2q2ZI.net] そういうシェーダを書けばいいだけではある。 そういうビルトインシェーダはないかもしれない。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:28:05.73 ID:STHvUrBk.net] 3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか? 予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:39:44.34 ID:QIP2q2ZI.net] やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。 docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:54:48.61 ID:RF24X4wc.net] ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:09:13.65 ID:rPnpo4Cp.net] >>732 見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので 実際に動かして理解してみます、ありがとうございました あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります Canvas ┗panel_A◆toggleGroup_A ┗Toggle_1(初期:ON) ┗Toggle_2(初期:OFF) ┗panel_B◆toggleGroup_B ┗Toggle_3(初期:ON) ┗Toggle_4(初期:OFF) とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと 1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net] すみません、>>738 は取り消します ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net] 質問です。 Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。 エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。 さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。 何か良い言語は無いでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net] じゃあSluaで
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net] URL貼ってなかったw https://github.com/pangweiwei/slua https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net] >>740 Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
773 名前:736 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net] >>741 >>742 ありがとうございます。 調べてみます。 >>743 エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net] >>744 エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
775 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net] >>743 まず、お前の頭見直せよw luaはdslとして最強候補の一つだし、 別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net] エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net] 何度もマジすみません、>>738 についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・ 複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、 それは想定動作するんです でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net] ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。 勝手にやるわ。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net] >>748 普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net] >>741 >>742 SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。 おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。 >>745 javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません) 外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。 evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net] >>750 間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、 togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが 間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや 記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・ 一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net] i.imgur.com/YIANfvB.png
783 名前: これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか? [] [ここ壊れてます]
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net] >751 Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓ ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902 俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net] >>751 ありゃ、だめだったか。 GitHubのMainFeatureのところに full support iOS/iOS64, support il2cpp って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net] >>754 Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。 Linuxは対応外なんでしょうか? とりあえず調べてみます。 情報ありがとうございます。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net] コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが for(int i = 0; i < 100; i++) { 処理 yield return new WaitForSeconds(0.05f); のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net] ないよ。 yield return nullは使いまくっている。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net] ありがとうございます 今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました これからは積極的に使っていこうと思います
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net] 地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net] コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net] >>761 ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net] >>752 質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた +Canvas +Panel+ToggleGroupA +ToggleA-1 +ToggleA-2 +Panel+ToggleGroupB +ToggleB-1 +ToggleB-2 これで普通に動作してたよ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net] >>763 ありがとうございます それって初期値が、 ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF) だったとして、 ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON) とか出来ますか? 全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか? togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net] >>762 パフォーマンスクソだから使わん
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net] ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net] 自前でGLで描けば出来るよ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net] 初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。 Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると iOS Simulatorが立ち上がった途
801 名前:端に Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net] 全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net] i.imgur.com/GigiCF1.jpg コライダーを使って参考画像のような ・攻撃範囲(コライダー、トリガー) ・当たり範囲(コライダー、非トリガー) を作りました。 参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。 ・Aの攻撃がBに発生する ・Bの攻撃はAに発生しない トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。 ・OnTriggerExit2Dの場合 上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう ・OnCollidionExit2D 上記状態だとどちらの攻撃も発生しない 想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net] >>772 Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net] >>772 当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない? キャラクター(親) 攻撃判定(子1) 当たり判定(子2) こんな感じに親子構造にする
806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net] Android の 50MB 制限に引っ掛かったので ビルドのオプションで分割を設定しました。 すると、実機テストにて いままでアクセスできていたのに アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。 分割設定のチェックを戻したら 再び正常に動くようになったのですが、 split application binary は、 google play にアップするときだけ = ogg が必要なときだけ チェックすればいいのでしょうか。 それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。 ちなみに、読み込めなかったデータは Asset/StreamingAssets に入れているものです。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net] OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net] 別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。 unityengine上じゃ意味ないけど。 てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T] >>773-774 ありがとうございます。>>773 さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774 さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね? 今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net] >>777 了解です、ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net] すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか? interface ITest { IEnumerator Coltest() { yield return null; } }
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net] >>780 Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない スクリプト書く前にC#の言語仕様を
813 名前:理解しないとダメじゃないかな? [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net] >>780 うんこ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net] >>781 戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、 IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・? Interface内に実装は書いていません
816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net] >>780 javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net] このサイトなんですが shade3d.jp/training/unity/tips_3.html ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net] >>783 なんだそれ? 最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net] マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか? FPSとかで画面中央に固定したいです
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net] >>786 すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net] ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど 例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net] >>773-774 ありがとうございます。 >>773 さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。 1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net] unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら !asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net] >>789 iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net] >>790 コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net] unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか? ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net] >>787 unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない windows限定でよければ以下の関数を使って、 自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい ※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか 判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`) https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx プラグインを書くのがめんどうならこれかな .NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
828 名前:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html [] [ここ壊れてます]
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net] >>787 FPSみたいにするなら Cursor.lockState Cursor.visible
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net] カーソルを中央に固定する必要ないな カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net] OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか? サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。 ご存知の方教えてください。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net] OnGUIはもう捨てろ!
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net] GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net] OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが 一日どこで何を調べていたのか docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net] >>791 ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net] ここで質問することじゃないかもしれないけど unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね? あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net] タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって どういう設計にすればいいかな?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net] 別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net] >>802 あああ、分かつたよママン! フォルダにlabelつけてたせいだった
840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net] OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、 StreamingAssets に格納していたデータは、 どうやればアクセスできますか? OBB に分割する前は file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス] でアクセスしていましたが、 分割後はファイルがないと言われます。 データは、html ファイルです。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net] >>803 権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる 基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか? ※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・ 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する ものを書いたらいいと思う
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net] >>792 >>795 ありがとう 今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net] ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net] 何をだ…
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net] スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです 上手く説明できなくて申し訳ない・・・
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net] そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど 例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+
847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、 フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。 拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。 つか、これ殆どUnityは関係ないよな… [] [ここ壊れてます]
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net] なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。 ありがとうございました。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net] あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。 Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net] 武器の持ち替えってどうやるのがセオリー? 武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで 持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う? その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか? それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net] >>816 武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない? それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫 ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず 言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ 別に無理して実装する必要はないです 実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net] 武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net] 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。 その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。 20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net] 入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net] >>820 //{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}} //JSONObject top が↑として JSONObject hoge = top.GetField("hoge"); JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1"); JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2"); float val1 = inhoge1.GetField("val1").n; float val2 = inhoge1.GetField("val2").n; float val3 = inhoge2.GetField("val1").n; float val4 = inhoge2.GetField("val2").n; //val1==1, val2==2, val3==3, val4==4 こんな感じ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net] ありがとうございます!!
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12
] [ここ壊れてます]
858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。 arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか? [] [ここ壊れてます]
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net] JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型! 型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して JSONObject arrayField = top.GetField("Array"); if(arrayField.IsArray) { for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) { JSONObject field = arrayField[i]; if(field.IsNumber) { // 数値ならここで処理 } else if(field.IsArray) { // 配列なら入れ子処理 } else if(field.IsObject) { // {}オブジェクトならここで } else if(field.IsString) { // 文字列ならここで処理 } else { Debug.LogError("なんじゃ!"); } } } とIs某ってのでチェックして処理 つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな! Hashにしとけ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net] オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね? 透けないようにって出来ないですか?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net] >>819 > 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 ですよね ネトゲのアイテム数なんて… ありがとでした
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net] まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net] 可能か不可能かでいえば可能 恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net] >>828 おお 早速playmakerポチっます ありがとございます
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net] いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net] タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
867 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net] 探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに ラスタースクロールのアセットってありますか?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net] そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして 擬似的なものなら例えば https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433 のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。 本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。 デモでいうと56番だ。 見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
869 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 01:50:46.28 ID:zEK9S4FO.net] 物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:38:07.18 ID:0vPhmAiP.net] NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。 NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
871 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:13:34.20 ID:9CoEIgSz.net] Unity初心者なのです(2chも) Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。 ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。 よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:22:38.74 ID:QSpWoSKx.net] >>825 設定でぱっとそういう風にすることはできない (そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず) メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UV
873 名前:もそれに沿って裏から見たように 設定するといいよ もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:29:14.00 ID:pVeDgilI.net] >>836 >>124
875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:47:36.89 ID:k8/pusKQ.net] >>833 ありがとうございます 昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね 当方シェーダ書けないんで助かりました
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 13:36:59.81 ID:ZHcywxN3.net] >>839 昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 19:34:54.62 ID:9CoEIgSz.net] >>838 ありがとうございます おかげ様で解決しました。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 21:57:41.89 ID:IqIvdfki.net] Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの? あったら教えてください
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:31:31.39 ID:I6uKvwkk.net] >>842 AssetStoreにいくつも転がってるYo! ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:40:14.61 ID:whiEKA4/.net] unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:46:09.87 ID:I6uKvwkk.net] >>844 stats.unity3d.com/editor/gpu.html ここのステータスだと GeForce 9800/GTS250: 0.6% GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 02:25:51.90 ID:HnCuhw8t.net] Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:13:06.17 ID:xlu/gmrf.net] animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると 次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の 状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。 何か方法ありますでしょうか?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:20:44.06 ID:V+mMTXIV.net] >>846 他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか? https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:37:52.42 ID:UXRcI2kX.net] 変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:36:04.22 ID:MuZVO/BS.net] もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない? 前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど シーンA ・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト) ┗コンポーネントA(メソッドA) シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される) ・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい) こういう場合、どうすればいいですか?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:53:11.57 ID:UXRcI2kX.net] まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>(); だろうな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 16:27:16.81 ID:MuZVO/BS.net] >>850 解決しました >>851 ありがとうございました 確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
889 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 20:37:31.89 ID:QyC4Nu+B.net] このスレってプロいるの?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:47:31.21 ID:UXRcI2kX.net] いないよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:53:03.43 ID:I6uKvwkk.net] >>853 仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:41:27.63 ID:8esIzJ4u.net] 初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:44:36.75 ID:8esIzJ4u.net] 途中送信してしまいました 初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても 勝手に矢印キーの左
894 名前:が入力されているような状態になってしまいます パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません 何か心当たりはないでしょうか [] [ここ壊れてます]
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 01:07:47.10 ID:Kqx7LCbw.net] Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに? いつからこんなの出たっけ?
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 02:00:44.97 ID:gZYWf13t.net] >>853 一応いるけどたいした技量は持ってない。 大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。 (取ってたメモをチラ見して分かった) ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:21:19.60 ID:Kqx7LCbw.net] インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか? Test test = new Test(); test.x = 0; list.Add(test); (listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス) とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:16.80 ID:ORaMpSXf.net] >>858 Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ >>860 持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:48.21 ID:cZFaGKJY.net] >>857 >勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:31:55.46 ID:Kqx7LCbw.net] >>861 レスありがとうございます オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ) としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる →Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、 ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:06:51.02 ID:ZPjiKjbp.net] Unity5でuGUIを使っています ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを インスペクタから設定する事はできないのでしょうか? テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、 Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます 通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:11:41.43 ID:NVsaOMQp.net] ctrl+shiftの面スナップがよくわからない キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより キューブの中心にスナップする感じになる どうしたらいいの?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:49:39.89 ID:QONkVbLK.net] キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする 面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:16:30.81 ID:NVsaOMQp.net] >>866 なるほど、ありです オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって どうやったら出来ます?
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:36:20.72 ID:QET+QMpW.net] >>867 こんなの? https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:45:54.92 ID:QONkVbLK.net] >>867 そういう機能自体はUnityには全く存在していない。 自分で書くしかないね。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 11:09:04.24 ID:NVsaOMQp.net] >>868 これいいですね、ありがとうございます 検討します >>869 一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです
908 名前:B了解です [] [ここ壊れてます]
909 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:24:36.77 ID:1K3iWPRs.net] 質問です 今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する という処理を作ってます update関数のダメージ中処理の中で float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f); spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f); というものを書いたら希望通りに点滅してくれます spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら 点滅中にドローコールが変化しまくります 調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える という事がわかりました ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 14:34:51.79 ID:V5Ubu7SK.net] Unity5で作ればドローコール木にしなくていい
911 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:44:14.05 ID:1K3iWPRs.net] >>872 すいません 言葉を省略しました 今作ってる環境はunity5です さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
912 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:53:13.99 ID:1K3iWPRs.net] ああすいません 完全に勘違いしてました ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の 爆発エフェクトが原因でした エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです どうもすいません ボケてました〜
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:02:41.61 ID:u8t3nFDP.net] SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな 格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って 剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、 攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:35:24.61 ID:QONkVbLK.net] え?それはARPGとかじゃなくて?w SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。 UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:44:14.73 ID:u8t3nFDP.net] >>876 申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:01:44.41 ID:13W8YjeC.net] >>875 質問の意味がわからん SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:24:15.19 ID:5aXktRSL.net] RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:28:11.17 ID:QuPIwIBV.net] いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:50:13.74 ID:QONkVbLK.net] >>877 別にフローって程の話じゃなくて 攻撃するって決定したなら targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower); とか targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower); とかやってやりゃいいんじゃね、って話。 どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。 まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、 って気もするけどねw
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 17:02:55.50 ID:u8t3nFDP.net] >>881 ありがとうございます!
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:47:28.12 ID:akexgdFi.net] Unity5に対応したUnity Remoteはない?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:58:13.74 ID:4PYZyh53.net] 対応してるだろ
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 00:42:28.56 ID:aSLNqENz.net] Unity Remote4でいけるのか? 軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:04:20.38 ID:kZkekiRh.net] terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか? 出来たら
925 名前:キごく便利そうなのですが… [] [ここ壊れてます]
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:08:57.77 ID:YIWblpIx.net] 基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが
927 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 12:05:31.41 ID:BQpnpSLF.net] UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか? カーソルを移動できなくて困ってます。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 12:47:34.79 ID:iuPArvFT.net] spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・ 基本的な使い分け方ってありますか?
929 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 13:02:08.24 ID:dT5E5UEQ.net] ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような 立体物の頂点の集合体というイメージ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:18:57.72 ID:waI6fIS8.net] これおもしろいの? https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:34:06.08 ID:iuPArvFT.net] >>890 あ〜、なるほど! ありがとうございました
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:37:28.96 ID:jmOEGYhf.net] あっ信じたww
933 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 20:12:37.93 ID:gWpCM+TJ.net] >>885 いけるよ つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね? ここの連中はあんまり役には立たないがw
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:21:49.46 ID:dC1EXGpl.net] 試したと言ってるのに自分でやれば〜とか言っちゃうお前もな
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:23:21.67 ID:aSLNqENz.net] >>894 ありがとう 一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね 対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた さらっと答えてもらえるの本当に助かります 初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 21:03:10.96 ID:zGnPuvCD.net] ・端末を繋ぎなおす ・Unityを立ち上げなおす 何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ
937 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 22:25:05.21 ID:MMeNg1NY.net] unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが 参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、 Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか? Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、 もっとこうサクッと無いもんかと
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:32:38.40 ID:KIneyryI.net] Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ
939 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 22:38:09.46 ID:xr0aE/Nq.net] どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。 これも、assetを買うしかないのか。
940 名前:892 [2015/06/08(月) 22:41:52.70 ID:MMeNg1NY.net] Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・ 質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:49:32.84 ID:f6VUMDUu.net] VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:55:52.26 ID:KIneyryI.net] 文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ
943 名前:892 [2015/06/08(月) 23:02:36.27 ID:MMeNg1NY.net] >>902 初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・ VSforUnityも今タダですもんね
944 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:07:13.85 ID:xr0aE/Nq.net] ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だ
945 名前:わ。 もうあきらめたわ。 [] [ここ壊れてます]
946 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:25:50.04 ID:xr0aE/Nq.net] iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。
947 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 12:29:55.57 ID:uKp1plplC] 長文での質問失礼します。 Unityのスクリプトについてですが、Update関数で animation.CrossFade("walk"); のような呼び出しをしているサンプルを良く見ますが、これではUpdate関数が呼ばれる度に CrossFade関数が呼ばれてしまいますが、 CrossFade関数はアニメーションが変化しない限り2回目以降の呼び出しは無効かされるという 認識で良いのでしょうか?
948 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 14:36:05.32 ID:siB026JJ.net] うーむ 上手くいかない webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー の画面から一向に変化がない 試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が 起動しない webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 15:49:29.36 ID:W1r5MKhq.net] >>908 firefoxぐらいでしかまともに動かないよ
950 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 15:53:18.92 ID:siB026JJ.net] >>909 その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない どういうことなんだろうか そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:02:32.16 ID:jB1qVXwq.net] 俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない 他は全部出来るんだが
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:26:23.79 ID:siB026JJ.net] >>911 俺もビルドが出来なかった それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので 実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で 試しにやってみたらビルド出来た どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど まだまだ使い物になるレベルではないようだ
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:33:05.90 ID:W1r5MKhq.net] >>912 自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:40:19.29 ID:siB026JJ.net] >>913 俺もMacなんだけどね 2010年版のMacminiでスペックは低いけども アセットも変わった物は一つも使ってない 爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで 何がまずいのかな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:52:44.71 ID:jB1qVXwq.net] マジか WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:58:38.23 ID:W1r5MKhq.net] >>914 自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま) どの機能がダメなのかは把握してないです なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん >>915 マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 01:25:57.69 ID:j6flma8y.net] 透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが 真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね? 以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
958 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 01:44:26.41 ID:hrgXNaoL.net] Input field 使わない方が良いな 消せない textで十分足りる
959 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 04:46:20.64 ID:4gNbWE28A] Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 04:54:14.85 ID:VZG8lS4L.net] プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 05:50:18.04 ID:bAHz+jSD.net] そうだよ
962 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:41:24.59 ID:d5dSgTVd.net] 過疎りすぎ unityやるひと少ないのかな
963 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:45:16.03 ID:J+3G96eD.net] そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし
964 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 10:41:23.11 ID:d5dSgTVd.net] そりゃそうだけど、あまり広がってないな。 やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:13:11.16 ID:VZG8lS4L.net] >>921 gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:17:55.84 ID:bAHz+jSD.net] 何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか? 一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:46:05.84 ID:VZG8lS4L.net] 1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?
968 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 11:46:22.08 ID:VZG8lS4L.net] Xブランド ○ブランチ
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:52:33.67 ID:bAHz+jSD.net] 処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる? いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
970 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 12:06:28.57 ID:d5dSgTVd.net] >>925 sourcetreeで検索
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 12:09:44.04 ID:VZG8lS4L.net] >>929 すまん、確かにそうだなw 必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・ >>930 昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる
972 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 16:39:01.40 ID:DPM6+qhr.net] Manual Activation したいのですが、 ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。 メニューなどから作れないでしょうか。 OSX 10.9 Unity 4.6
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:47:05.17 ID:PhPlUVXw8] 初心者です c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合 ・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加 ・スクリプトのはじめにusing System.Drawingと記述 これ以外に何か必要なことがありますか? ちなみにMacです
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:14:39.05 ID:kgj0JjTF.net] またダウンロードしたが。 制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:44:02.12 ID:BquZSw1+.net] >>934 ギャルゲならキャラありきかもしらんが ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 08:49:22.12 ID:e1btvZMr.net] とは言え自前で用意したいもんだよ。
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:41:48.99 ID:09ITQIR6.net] その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:47:44.97 ID:8ZHfQKuA.net] 一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:07:17.94 ID:gW5Gw3ZX.net] 順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:27:53.29 ID:h2BC4VRT.net] でもそれって一人でやってる場合だ
981 名前:よね・・・ デザイナーとかと組めばいいじゃん [] [ここ壊れてます]
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:37:58.46 ID:gW5Gw3ZX.net] 組めるんだったら組めばいいさね 組めないんなら詰むよって話
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 13:52:57.61 ID:Kp77RUO4.net] >>938 100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:03:18.35 ID:MrWQbCni.net] 死んでるから8年かかったとも言える
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:15:15.04 ID:8ZHfQKuA.net] 素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな 特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄 >>938 もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する
986 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/11(木) 14:33:51.84 ID:H5D7NBog.net] 開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:39:47.47 ID:gW5Gw3ZX.net] モチベーションには4つあると思う 1、作る行為が楽しい。 2、作った結果で競う競争意識。 3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性 4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。 4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 20:39:07.36 ID:Kp77RUO4.net] 5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する も追加で
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 21:20:31.86 ID:Bstu9tzk.net] Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。
990 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 00:10:30.85 ID:yyAtXoS2.net] MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:09:04.65 ID:mbqz7iSU.net] @シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。 どのような対策を取ったらよいでしょうか?
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:19:47.02 ID:hWrk7D/h.net] こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ… 正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:25:58.19 ID:Qx6QZuPl.net] スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います それ以上のことは言えません
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:44:04.12 ID:2yEcBp3P.net] シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね 遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:49:02.37 ID:mbqz7iSU.net] 伝わりにくくてすいません シーン1で演出に10秒使って シーン2に遷移 シーン2で15秒の演出としようとしたところ シーン2の演出が5秒だけになっていた と言った感じになります
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 02:19:38.24 ID:hWrk7D/h.net] 100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは 思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。 ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから そのプログラムを見る以外ねぇよ
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:10:47.36 ID:51BuC/sy.net] とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません 関係しそうなところ以外省きますが private Animator animator; void Start(){ animator = GetComponent<Animator>(); } void Update(){ animator.SetBool
998 名前:("A",true); } Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です 或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが [] [ここ壊れてます]
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:20:08.65 ID:hWrk7D/h.net] そこに書いてある式に誤りはない。 それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ? まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか そんなあたりだろうな。
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 07:27:16.81 ID:51BuC/sy.net] >>957 ありがとうございます 内部の設定が間違ってるみたいですね Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 08:41:04.85 ID:yT7Nup/Q.net] >>948 追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・ rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
1002 名前:sage [2015/06/12(金) 11:33:05.44 ID:rdo3cS8y.net] 主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。 特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。 rigidbody.position = new Vector3 ( Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax), Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax) ); 以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが ・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける ・キーを離す → 正しい位置に戻る という動きをし続けます スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で 壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 11:53:07.30 ID:hWrk7D/h.net] >>958 Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか? >>959 RigidBodyって何かっていうと 物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、 な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。 だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。 カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は 複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。 >>960 そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを 自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている ということに恐らくなってる。 正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 12:19:08.13 ID:ESSmrvBP.net] 今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ 質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:36:16.27 ID:p4RcDMh7.net] >>954 ですが 状態マシンを使って、タイトルシーンで public class Title : State{ float timer; float wait = 2.0f; public StateManager manager; pubic Title(StateManager SM){ manager = SM; } public void StateUpdate{ timer += Time.deltaTime: if(timer >= wait){ TitleActio
1006 名前:n(); } if(Input.anykey){ Application.Loadlevel(”Play”); Time.timeScale = 1; manager.Switch(new Play(manager) ) } } と言った感じでするとプレイシーンで public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 1.0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) }}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます [] [ここ壊れてます]
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:45:43.88 ID:6d9MVPBA.net] お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって 悔しがんなよ
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:46:13.08 ID:/NdS7CrW.net] >>959 Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:37:36.40 ID:Qx6QZuPl.net] >>963 >transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:51:25.35 ID:hWrk7D/h.net] >>963 15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。 public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 15.0f; float timePass=0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ timePass+=Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed); }
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:24:51.57 ID:yT7Nup/Q.net] >>965 キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。 もしかしてSlerpってすごい重いのですか? キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ public float distance = 5.0f;//被写体との距離 public float height = 3.0f;//被写体との高さ void freeCamera(){ //start freeCamera // Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体 // float distance = 5.0f;//被写体との距離 // float height = 3.0f;//被写体との高さ // float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる // float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる float smoothTime = 5f; if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない Vector3 basePosition = target.position; basePosition -=target.forward*distance; basePosition +=target.up*height; // transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime); // transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime); //Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity; //Vector3 targetVelocity = target.transform.forward; Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position); // transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime); //end freeCamera }
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:32:20.74 ID:hWrk7D/h.net] >>968 そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:01:24.03 ID:ESSmrvBP.net] >>968 > ,smoothTime*Time.deltaTime); これの意図がイマイチ判らん 5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから 補間の係数Tに使えるものじゃなくね fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて 変な数値で固定できていたからでは? そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという コーディング能力の問題じゃないですかねこれ
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 18:15:26.45 ID:yT7Nup/Q.net] >>970 キャラクター側 private Rigidbody rigid; private int sppedForce = 10; public float maxSpeed = 20; private GameObject player; // Use this for initialization void Start ()
1015 名前:{ //start Start rigid = GetComponent<Rigidbody>(); player = GameObject.FindWithTag ("Player"); //end Start } void FixedUpdate() { //start FixedUpdate if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce); //end FixedUpdate } void Update () { //start Update float smoothTime = 5f; Vector3 wantedVector; wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/ Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector); //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); //end Update } 公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。 全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。 [] [ここ壊れてます]
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:16:28.69 ID:yT7Nup/Q.net] ageちゃったよ・・・ごめんなさい
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:45:53.98 ID:ESSmrvBP.net] >>971 おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。 想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:06:29.22 ID:keOW9Bgo.net] いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。 FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で 安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。 公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:18:19.49 ID:yT7Nup/Q.net] >>973 みなさまありがとうございます。 すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。 やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、 カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。 問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。 ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 21:48:14.77 ID:/NdS7CrW.net] LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの? グラボは関係ないと思うよ
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 22:23:37.79 ID:yT7Nup/Q.net] LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。 ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:56:19.76 ID:FVgZS4sfO] >>961 丁寧な解説、ありがとうございます。 >そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います >あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを 自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている ということに恐らくなってる。 正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、 一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト) ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 02:33:16.23 ID:PA0eND2Z.net] Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか? 公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、 見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く) が発生してしまいます。 もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:05:16.
] [ここ壊れてます]
1025 名前:93 ID:jvd/zf7/.net mailto: 少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか? [] [ここ壊れてます]
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:38:28.84 ID:TnLsHvVv.net] やさ〜しく、そっとだ…そっと〜
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:34:36.87 ID:KlJyJN4K.net] >>979 unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1 Unityを応援するんだ
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:54:35.41 ID:wmUor49o.net] unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 16:11:05.18 ID:wXDfZgam.net] >>977 グラボなわけがないので実際に試してみた 原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:06:33.20 ID:0mG/EuFF.net] public class Kitei : MonoBehaviour { public void Test() } public class Hasei : Kitei { public void Test() } public class Jissi : Mono { var tes = new Hasei; tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる } これはなぜですか? ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか? >どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます これの意味が分かりません
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:20:21.76 ID:wmUor49o.net] >>985 このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの? KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:40:58.65 ID:W26rcz6T.net] >>985 virtual指定してないメソッドだと、例えば Kitei instance1 = new Kitei(); Hasei instance2 = new Hasei(); でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行 静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか virtual指定してたら Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行 Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行 Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行 みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 22:13:49.86 ID:DlmCg7k/.net] その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…
1034 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/13(土) 23:17:58.27 ID:WSex0UOD.net] kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 23:32:09.07 ID:0mG/EuFF.net] ありがとうございます 色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:44:53.46 ID:mEXxQzHQ.net] mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、 完全に新規のプロジェクトを作成し、 ゲームオブジェクトを作成し、 prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1) を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、 これは何が原因なのでしょうか? 本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、 何か違うのでしょうか?
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:46:20.14 ID:mEXxQzHQ.net] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png 大変申し訳ありません、画像掲載忘れました Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては 原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:
] [ここ壊れてます]
1039 名前:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net mailto: ・再度読み込む の意味がちょっとわかりません ・どこに表示される画像ですか? [] [ここ壊れてます]
1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:21:49.64 ID:mEXxQzHQ.net] >>993 さっそくの返信ありがとうございます。 Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、 プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、 (Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、 結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。 そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、 この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector には情報が出てきませんでした。 この白いアイコンの意味がよく分かっていません。 何か別のものになってしまっているのでしょうか? 青いアイコンは出ないのでしょうか。 あるいは相性の問題で、数回繰り返したり 再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:51:02.07 ID:DqFHCSwv.net] 書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする これで青い箱のprefabが作られる Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが) 再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 15:20:23.31 ID:qdVSVdJE.net] SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら マス目移動の管理できないですよね? 一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで 管理しやすいですよね?
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 17:37:42.25 ID:JUSis43h.net] >>982 TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 18:09:49.90 ID:JUSis43h.net] >>996 マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ 生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 18:57:05.23 ID:d4vFrbfY.net] >>997 TOEIC10点の取り方を教えてくれ 990点を取るより難しそう
1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 19:11:32.10 ID:mEXxQzHQ.net] >>995 ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか 作業できず、困っていました。 一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、 それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。 やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、 あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、 プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、 そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。 もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。 色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。
1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:37:20.99 ID:qdVSVdJE.net] >>998 今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が できないなと思ったんです
1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:40:03.09 ID:DqFHCSwv.net] >>1000 プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様 同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通 マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:48:26.32 ID:DqFHCSwv.net] >>1001 ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの 「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:57:45.77 ID:qdVSVdJE.net] >>1003 なるほど・・・すみません、ありがとうございました
1051 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 00:50:22.10 ID:8YoXMrao.net] Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。 アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。 あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 02:05:00.26 ID:rN0TgCiv.net] >>963 です 皆さんの指導を元に 休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。 遅くなりまして、すいません ご指導ありがとうございました
1053 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/15(月) 02:17:56.57 ID:BBlCm+mI.net] プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。
1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 03:10:59.21 ID:dIdsFnyx.net] でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない 画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔 それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 00:17:25.74 ID:/yqIPzvo.net] https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&app=desktop この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか 画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 01:27:14.51 ID:43mdMv1q.net] 次スレでもっかい言って
1057 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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