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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:03:55.25 ID:t35CWy1R.net]
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:04:29.81 ID:t35CWy1R.net]
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/

Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
images.amazon.com/images/G/01/richmedia/images/cover.gif
www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/

プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:06:39.45 ID:t35CWy1R.net]
テンプレの総合スレのサブドメイン名が変わってたわごめん

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:08:11.17 ID:+acEvyTk.net]
>>1 おつおつ

Webの亜説斗酢斗亜からダウンロードボタンを押してもUnityが起動しなくなっちゃったんだけど、治す方法ないかな?

chromeとfirefox両方ともダメ。
unity本体をアップデートしてもダメ。
unityを起動した状態で、ダウンロードボタンを押しても無反応。

っていう状態。。。

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:19:58.74 ID:KoiShBp1.net]
Unityからストア開けばいいんじゃね?

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:44:15.26 ID:+acEvyTk.net]
unityでのストアは重いので、利便性を考慮してwebからダウンロードしたい

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:50:10.75 ID:+r9gRlrW.net]
物理挙動だけを停止する方法ってなんかある?
専用スクリプトアタッチしていくしかないかな

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 01:06:38.79 ID:rWeR6aEN.net]
IsKinematicをONにするとかtransform.rigidbody.constraintsを設定するぐらい?

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 01:25:10.74 ID:+r9gRlrW.net]
ポーズ画面作りたいからシーンの物体全部止めたいんだよね
timeScaleいじる方法もあるけど他への影響が大きすぎる



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 02:22:38.83 ID:0xD5IbAP.net]
強火で進めってサイトにあった
var num2 = new Array();
num2[0] = [1, 3, 5, 7, 9];
num2[1] = [2, 4, 6];
num2[2] = [-1, 2, -3, 4];

と打ち込んだ後
Debug.Log(num2[0][0]);
ってうっても配列の値がとれないのですが、どうしらいいのでしょうか?

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 03:42:45.35 ID:HuTLzuvu.net]
とりあえず数値出したいなら
Debug.Log((num2[0]as int[])[0]);
とでも書いておけば出る。
javascript配列はお勧めできない、とはあちこちに書いてあるのでアレだが。
強火で進めのそれはそれでも使いたいなら、ってな記事だろう多分。

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 04:28:13.12 ID:IAsKabKV.net]
>>11
とりあえず、アセットを買えばいいと思うよ

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 09:13:32.57 ID:AtX2djQQ.net]
>>12
大変参考になりました。ありがとうございます。
やっぱりダメなんですねえ。
長い時間悩みましたが、これで踏ん切りがつきました。

15 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/27(金) 12:28:31.08 ID:XcvyZudo.net]
unityちゃんのアニメーションだけ使う場合でもライセンス表記いるの?

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:34:51.73 ID:cmQQ2ePk.net]
>>15
assetをかったらいらないよ

17 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/27(金) 13:15:47.27 ID:D9vvOnzL.net]
前スレで頂いたアドバイス「Inputはどのオブジェクトからでも見れるよ」の意味が
未だに理解できません

オブジェクトA(プレイヤー) 十字キーで行動、ボタンを押して調べ物をしたりする
オブジェクトB(プレイヤーが接触する相手) プレイヤーに接触されてプレイヤーがボタン押したら何かする

この場合、オブジェクトB側から「オブジェクトAがXボタンを押した場合」というトリガーを
組みたいのですが・・・

普通にオブジェクトBにif(Input.ButtonDown("x"))・・・だと無理でした
それが出来ないので、今はobjAとobjBの互いで交差するようなフラグ確認処理を行っていますが
若干スパゲティ気味になってしまっています
B側からA側のInputを見れれば全処理をBにするとか、オブジェクトCを作ってCから
AのInputを見たり、とか出来ると思うのですが

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 13:45:25.83 ID:cmQQ2ePk.net]
アセットをかうとできると思いますよ

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 14:11:53.90 ID:sTfUEdhy.net]
> Inputはどのオブジェクトからでも見れるよ

ボタンを押すと色が変わるスクリプトを作成
スクリプトを複数のオブジェクトに適用

ボタンを押すと適用した全てのオブジェクトの色が変わるようになる
ってことじゃないの?

20 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/27(金) 14:28:02.49 ID:D9vvOnzL.net]
>>19
なるほど
分かりやすい解説ありがとうございます
では、>>17の場合Inputスクリプトは別スクリプトに書いて
AB両方が持てばいいわけですね
ありがとうございました



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 14:32:26.84 ID:2FBemm2K.net]
>普通にオブジェクトBにif(Input.ButtonDown("x"))・・・だと無理でした
処理的には問題ないから上手くいかないのは別の原因では?

class ObjectB
{
void Update()
{
if(接触された)
{
if(Input.ButtonDown("x"))
{
何かする
}
}
}
}

こういうことでしょ。特に問題ない。
ただコード的にはInput判定はプレイヤー側(ObjectA)に全部纏めたほうが美しいと思うけどね

22 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/27(金) 14:43:13.90 ID:D9vvOnzL.net]
>>21
一応、今は「Input系はAのみ」「処理はBのみ」程度の区分分けはできているのですが、

obj_AがInput判定する → InputされたらフラグAを立てる → AがフラグAを立てたかobj_Bが見る
→AがフラグAを立てていればobj_B内でフラグBを立てる → フラグBが立っていればBが処理をする

とobj_A〜obj_B相互間でフラグ立てあって、それを確認しあって・・・とやっていて
明らかにおかしなやり方なので何とかした

23 名前:いと思っています
互いのフラグの連携にちょっとでもミスがあれば不具合でますし
[]
[ここ壊れてます]

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 14:54:36.85 ID:sTfUEdhy.net]
obj_AがInput判定する

Bのゲームオブジェクト取得

Bのスクリプト実行

おわり

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 15:00:50.53 ID:2FBemm2K.net]
Unity的にはそういうときにSendMessageを使うんでないの?
自分はSendMessageは処理を追い辛くなってあまり好きじゃないから
参照を持つかマネージャクラスを介してメソッドコールしてしまうけど

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 15:07:37.00 ID:D9vvOnzL.net]
>>23
なるほど・・・ものすごくスマートにできそうです
ありがとうございます

>>24
メッセージングの使い所がイマイチよく分からないです
同じ名称の処理が複数ある場合は全てコールするとか
コール元はコール先処理が終わるまで待機するなど基本的な仕様は分かるのですが
簡単なゲーム作る程度ならメッセージングは必要ないのかなと思って
あまり理解していないです・・・

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 15:08:17.69 ID:D9vvOnzL.net]
すみません、気付かずずっとスレ上げてしまっていました

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 15:39:19.45 ID:cmQQ2ePk.net]
>>25
ASSETSTOREで検索してみるといいよ

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 20:02:36.15 ID:sTfUEdhy.net]
ニコ生放送終了〜

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 20:37:53.61 ID:vLZp1tNm.net]
unity上では全く問題ないのですが、androidやPCで書きだすとキャラクターがモーションを行った際
ポリゴンが変にねじれたりバキバキになったりと表示がおかしくなります。
特にひねるような動作を行った際に目立って起こり、blend weightsの問題かと思ったのですがいじっても直りませんでした。
何が原因なのでしょうか?



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 21:09:10.80 ID:cmQQ2ePk.net]
>>29
アセットストアに行けば解決するとおもいますよ

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 23:26:55.74 ID:Cr00NVpI.net]
するわけねーだろバーカ

33 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/27(金) 23:59:36.38 ID:VBUbAcMd.net]
Unityを勉強するもうまくいかず
必死に煽って新人を蹴落とそうとするアセットおじさん
もう歳だな

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 02:10:37.48 ID:tHwGlC5o.net]
ここしか居場所が無いんだよ。
受け入れてあげようよ。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 02:24:38.88 ID:5+vThgL8.net]
病人にあなた病気ですねと言っても受け入れたくない気持ちの方が大きいんじゃないかな
病人というのはそういうものだ

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 02:31:48.42 ID:yLKDa6TH.net]
今ゲームつくってかなり完成に近くなったんだけど、テストプレイとか研磨に協力してくれるような板おしえて

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 05:37:02.47 ID:87q0oUAI.net]
NGUIのSpriteからRayを飛ばす方法ってありますか?
マウスクリックでRayを飛ばす時のマウスの代わりにSpriteの座標を使いたい
のですが座標の変換がうまく出来ません。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 05:59:22.52 ID:TXgKbcyL.net]
>>36
Screen座標が取りたいだけならこうやって取れる
Vector3 SpriteScreenPos(Transform targetSprite) {
BoxCollider bc = targetSprite.GetComponent<BoxCollider> ();
Vector3 pt = bc.transform.TransformPoint (bc.center);
pt = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(pt);
Debug.Log("PT:"+pt);
return pt;
}
事前条件はUISpriteやUI2DSpriteのtransformを知っている事とそのスプライトにBoxColliderがある事

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 07:34:48.44 ID:87q0oUAI.net]
>>37
無事座標を取得出来ました。
ありがとうございます!!

40 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/28(土) 10:13:38.08 ID:Yk7bXAg4.net]
unityちゃんのアニメーションのFBXを3DCGツールで開いて編集したいんだけど
できた人いる?
ブレンダーだと再生できないようなんだが



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 11:52:31.81 ID:LZ7/FrJO.net]
再生ボタン押したあと非アクティブだと一時停止するのをしないようにできる方法はありませんか

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 12:25:50.62 ID:02xn01kM.net]
>>39
Maya2014では編集できた

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 13:08:19.11 ID:h58mMhhZ.net]
>>40

アセットをかえばいいと思うよ

44 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/28(土) 13:34:08.82 ID:Yk7bXAg4.net]
>>41
mayaだとできるのか・・・
ブレンダーだと無理なんかな
インポートのFBXは欠陥品なのか

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 14:38:51.36 ID:g+sRFGLs.net]
RPGで味方のパラメータを管理するマネージャクラスを作りたいんですが
この場合って普通、抽象クラスって作るもんなんですか?
抽象クラス
 ┗(抽象クラス継承)主人公
 ┗(抽象クラス継承)味方キャラ1
 ┗(抽象クラス継承)味方キャラ2

ってするのがいいんですか?セオリー的に

今はDontDestroyOnLoadのマネージャークラス一つだけ作ってシングルトンにして
そのオブジェクト1つに全ての味方のパラメータを乗せてるんですが、こういう管理は問題ありますか?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 14:41:19.59 ID:g+sRFGLs.net]
続きです

シングルトンクラス(DontDestroyOnLoad)
 ┗主人公パラメータHP
 ┗主人公パラメータMP
 ┗主人公パラメータSTR・・・・以下略
 ┗味方1パラメータHP
 ┗味方1パラメータMP
 ┗味方1パラメータSTR・・・・以下略
 ┗味方2パラメータHP
 ┗味方2パラメータMP
 ┗味方2パラメータSTR・・・・以下略

今はこうしています
必要な時(戦闘時など)は主人公オブジェクトからこのクラスの
パラメータをリダイレクトで読み込んで使う、という感じにしています

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 14:58:34.55 ID:h58mMhhZ.net]
>>44
ASSETSTOREでいいのが売ってるよ

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 15:50:24.89 ID:KY7SHBNC.net]
>>44
ポリモーフィックに使いたいメソッドがあればそれでいい。無ければそうする必要ない
仕様に依るとしか言えない
44に書いた内容だけで継承の是否を判断できる人はいません


シングルトンの方は必然性が感じられない。普通にクラスを実装してインスタンスを作ればいい
無用にグローバルアクセスできるパラメータを増やすのは混乱の元

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 17:01:21.42 ID:g+sRFGLs.net]
>>47
ありがとうございます
了解しました

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 17:06:07.88 ID:ClpQhuQb.net]
>>44
そういった実装面での知識はをつけたいなら「Effective C++」 がとても良い。
ほかにもコーディングスタンダードとか、コードデザインの本は色々あるぞ。

グローバルスタンダード的には、
・インターフェース継承はやるけど、クラス継承はなるべくやらない
・まずはコンポジションで表現できないか検討

ってのがセオリー。

セオリーで行けば、
たとえば「体力」「攻撃力」を管理するクラスを作って、各キャラタイプで内臓(コンポジション)
C#なら chara.status.hp = 10 とかで利用。
キャラクターはすべて ICharacter でも作ってIF継承。

じゃないかなぁ。
明確な理由があれば別にセオリーに反して継承してもいいけど、
自分の配下の若い人が継承を使って表現してたら、何で継承したのかは聞くだろうな。
ポリモーフィズム派IFを継承してれば済む話。

継承はコードが読みづらくなるのよ。



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 17:11:47.22 ID:TXgKbcyL.net]
>>49
そこはGoFのデザインパターンも一緒に勧めるべき
つか>>49の解説自体デザパタ語彙が入ってるって気付いて欲しい感じ

#ちなみに純粋にデザパタ学ぶとUnityのクラスツリーに疑問を抱く事もあるかもしらん

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 19:46:49.19 ID:g+sRFGLs.net]
>>49
レスありがとうございます。

なんというか、インターフェイスって実体を持てないので変数宣言できませんよね?
なので普通プロパティを使うんですよね(get;set)

この辺りと、RPGにおけるHPなどの仲間共通のパラメータがどのような
実装になるのかイメージが湧きません・・・
HPとかMPって変数に入れるキャラ単位の定数であって処理じゃないので
それをインターフェイスでどのようにすれば・・・と数時間考えてましたが
ちょっと今の私には技術的に難しいようですし、作りたいものもそんな複雑な
ゲームじゃないので、全味方のパラメータをコンテナ化したコンテナクラス一つ作って
各キャラは、そのコンテナにある自分のパラメータを見に行くようにする、という結論に達しました

まだはじめて間もないので今後C#に慣れてきて、インターフェイスとか抽象クラスを
もっと理解できてきたら、処理を変更しようと思います
せっかくアドバイス頂いたのにすみません

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 20:55:09.08 ID:TXgKbcyL.net]
>>51
public interface IPlayerParty {
int hp { get; set; };
int dex { get; set;};
// bra bra bra
}

public class SomeNPCanForPartyCharacter : MonoBehaviour , IPlayerParty {
// bra bra bra
}

こんなふうに組んでおいて,
public class PlayerCharactor : MonoBehaviour {
private List<IPlayerParty> _partyMember;
}
こんな事をプレイヤーが制御するキャラクタで持っていればパーティメンバーは扱えるよね?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 20:58:56.31 ID:LZ7/FrJO.net]
Timeクラスのtimeを目視したいんですが
Debug.Log(Time.time)とかキャストして表示させようとしてもエラーがでます
一体どうなってるんですか

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:08:22.02 ID:13iiBkAp.net]
unityってメソッドの最初の一文字が大文字なのが違和感ありまくり。
あと、変数名も。

最近はこれがスタンダードなの?
おじさん困惑中。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:14:30.19 ID:TXgKbcyL.net]
>>54
C#文化なんでソコに文句言われても困る。
自分もメソッド名は小文字で始めたいわいと思うけどコーディングルールのMS標準に合わせるとそう成らざるを得ないよ。

Javaだったら非難囂々だよねー

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:25:06.89 ID:LZ7/FrJO.net]
クラス名と同じTimeをスクリプトのファイル名にしてたせいでした
事故解決

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:30:21.05 ID:g+sRFGLs.net]
>>52
ありがとうございます。
正直、そのコードの理解も厳しいので、もうちょっとUnityというか
C#について頑張ってきます

そのコードについての質問はUnityでなくC#の質問になると思うので
ここでの質問は控えます
ありがとうございました

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:39:39.95 ID:1D2Rjobc.net]
え?Javaってメソッドや変数名が小文字なの?キモすぎる

C#に慣れ過ぎだとこれ

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:40:52.45 ID:1D2Rjobc.net]
小文字じゃねえ小文字から始まるの、です



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:50:15.58 ID:GbXFYWlE.net]
あれ、俺変数名やプロパティはパスカルケースじゃなくキャメルでやってた
混ざってたのかw

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 22:36:30.61 ID:UYHm+SxB.net]
AnimatorのトランジションInspector上でatomicのチェックを外しておくと
複数のトランジションが伸びているステートなら、一方のトランジションを再生中でも中断して他のトランジションに移れるそうですが
移行するトランジション優先度はどうやって指定するのでしょうか

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 22:37:37.38 ID:ClpQhuQb.net]
>>57
ほかの人が答えてくれてた。

今は、コードデザインに興味を持つ若手が非常に不足してます。
将来のメインプログラマ不足につながってしまうので、ぜひ頑張ってくれー。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 22:43:40.91 ID:h58mMhhZ.net]
>>61
ASSETをかえばできるんじゃないでしょうか

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 23:14:23.88 ID:LZ7/FrJO.net]
これ何時間くらい勉強すればUniのスクリプトマスターできる?
まだtransformとかtimeとかグラビチィとかLookAtとかのレベルなんだけど

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 23:38:07.68 ID:ClpQhuQb.net]
ゲームプログラマは、かかっても1週間もあれば自由に使えるようになるな。
後は調べながらだよ。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 23:58:38.04 ID:g+sRFGLs.net]
>>64
プログラム全くやった事ないド素人で、1日2時間くらいやって
今3週間目くらいですけど、上手なプログラムとかやり方を選ばなければ
ウインドウ処理以外のRPGの基本処理はできるようになりました

ウインドウ(UI)処理(NGUI)はほんと意味が分からない・・・
unityのスクリプトよりNGUIを使えるか、という方がはるかに不安です

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 00:07:22.26 ID:j0JGUa9n.net]
ライブラリはひと月もあればだいたい把握できるだろうけど
それができるようになるレベルまでには、全力でやる気注げても2年くらいはかかりそう
全力が続かず散発的に触ってたらさらにもりもり時間かかりそう

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 01:28:06.84 ID:xlD1U1/P.net]
>>66
アセットを買えばプログラムの知識はいりませんよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 01:38:41.87 ID:sLVZnAPY.net]
>>55
MSのコーティング規約かー。なるほど。
Java専門だったけど、郷に入っては郷に従え。MSコーディング規約に合わせるべさ。



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 02:13:04.41 ID:PBgWw+BZ.net]
オブジェクトの回転がむずい

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 02:18:13.46 ID:xlD1U1/P.net]
>>70
アセットを買うと回転も簡単だよ

73 名前:61 mailto:sage [2014/06/29(日) 02:50:01.03 ID:V0nwOHaK.net]
自己解決しました
これマニュアルに載ってない気が・・・

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 09:31:00.80 ID:sLVZnAPY.net]
>>72
どう解決したのか、わたし気になります!

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 10:50:05.17 ID:ID49xzQdJ]
助けてぇ。。。。ビルド出来るけど出来ないよぉ(困惑)

Unityエディタ上での実行は問題ないのに、WebPlayerやexe形式などでビルドしようとすると

error CS0103: The name `UnityEditor' does not exist in the current context
error CS1061: Type `object' does not contain a definition for `path' and no extension method `path' of type `object' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

とかで怒られる。MonoDeveloperで見る限りは
Assembly-CSharp
Assembly-CSharp-Editor
Assembly-CSharp-firstpass
のそれぞれのReferencesにUnityEditor.dllはちゃんと存在してる感じ。

詳細な経緯は以下のとおりです。

1) Unity4.3.4からUnity4.5.1へアップデート
2) そのまま平和な日々が過ぎていく
3) Windowsが起動失敗→復元ポイントまで戻すで復元
4) Unityのバージョンが4.3.4まで巻き戻る
5) 4.5.1へアップデート
6) 上記のビルド出来ない病が発病
7) 4.5.1アンインストール後、4.3.4インストール
8) 治らない;
9) 4.3.4アンインストール後、4.5.1インストール
10) 治らない;;

76 名前:74 mailto:sage [2014/06/29(日) 12:54:21.90 ID:ID49xzQdJ]
>>74 自己解決しました。
原因は経緯と全く関係なく、スクリプトのファイル形式でした。

どこで、そうなったかわかりませんが、
UTF-8(BOMなし)形式で保存されていたのを、
UTF-8(BOMあり)形式に変換して保存しなおしたら問題なくWebPlayerやexe形式へビルドできるようになりました。

お騒がせしました。
よかったよおおおお;;

77 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/29(日) 17:05:58.70 ID:W6QLaLK8T]
初心者です
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/04.html
上記の公式チュートリアル通りに2Dシューティングにバーチャルジョイスティックを実装してみました。
androidで動作確認してみると、ジョイスティック入力と画面上での自機の移動に少しズレができてしまい操作性が悪く困っています。
良い方法はありますか?
低レベルな質問かもしれませんがお願いします。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 18:39:51.50 ID:V0nwOHaK.net]
アニメーションステートのInspectorにTransitionのリストがあって
遷移先はリストの上にあるものが優先される(Atomicを外したTransitionを再生中の時のみ)
リストはドラッグ&ドロップで入れ替えられる

メカニムでキャラの動き制御するなら結構重要だと思うんだけどマニュアルにも載ってないしググっても出ない

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 18:42:12.58 ID:4QjtsUPR.net]
>>77
アセットストアで検索したらいいと思いますよ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 18:47:37.07 ID:tXtNTezB.net]
ここは「氷菓」のウンカス、チタンダエルを愛でるスレです。

★チタンダエル (CV:くぱぁマン子)
成り上がりチョン名家のひとつ、剛毛恥嘆惰毛の一匹。
普段は黒々としたウンコだが、一度興味をひかれる男に出会うと
その細く吊り上がった瞳を濁らせて劣情の権化と化す、性欲旺盛なビッチ。
決まり文句は「わたし、痔になります」。



81 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/29(日) 18:58:55.51 ID:n5E22NIZY]
意味がわからないよ〜
GameObject retChild = gameobject.transform.FindChild("子の名前").gameObject;
このプログラムや他のオブジェクトを取得する文を入力するのだけど、
どうやっても改善できないよ〜

エラー文は以下の通りです。
Assets/waveenemy.js(19,19): UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.

82 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/29(日) 19:02:52.93 ID:n5E22NIZY]
すみません、80ですがやりたいことを記入してなかったので、追記します。

HPのバーをダメージを受けるたび減らしたいのですが、
バーを呼び出そうとするとエラーになりました。

キャラ本体とバーは別物なので、どうするといいでしょうか?
セミコロンはつけてるのに、エラーになります。
functionのすぐ下に書いても同じです。

83 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/29(日) 20:24:40.34 ID:BwfVhPXR.net]
シーン遷移時にフェードアウトさせてるんですが、
フェードアウト中に他のボタン、例えば前のシーンに戻るボタンや別ステージへ移動するボタンを無効にしたいです。
現在は一つ一つにpublicなboolをつけてシーン遷移時に全てfalseする方法をとっています。
もっと簡潔な方法あったらお願いします。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 20:59:25.18 ID:4QjtsUPR.net]
>>82
アセットを買うのが一番簡潔な方法ですよ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 22:19:39.43 ID:9oDHnJ4j.net]
>>82
NGUIなら不可視の全画面のWidget作ってコリダーを付けておき一番手前に置いておけば良いだけ

86 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/29(日) 22:55:19.03 ID:BwfVhPXR.net]
>>84
unityの2dでやってます。
コライダー付きのゲームオブジェクトをフェード前に配置する感じにしてみます。
ありがとう。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 23:27:23.66 ID:9oDHnJ4j.net]
>>85
基本はUIイベントに到達するまえにタップやクリックを食って捨てるだけなので、ButtonMaskとか言うオブジェクトをヒエラルキーのTopLevelに置いておいてそれをSetActiveでOn,Offするのが楽かもね
GameObject mask = GameObject.Find("/ButtonMask"); で持ってくる感じ

88 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/29(日) 23:38:39.13 ID:BwfVhPXR.net]
>>86
やり方まで書いてもらってどうもありがとうございます。
これでやってみます。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 01:08:56.97 ID:1W4uEawq.net]
NGUIのUIって普通にインスタンスで呼び出し→Destroyで消去
していいんですよね?

「スペースキー押すとUIをInstantiateで表示し、表示した状態で
もう一回スペースキーを押すとDestroyでUI消去する」という処理を作りました

結果は、表示は問題ないのですがスペースキーを押してもUIが消えない
事があります。
正確には、消えたり消えなかったりという感じです。
スペースキー連打してたら消えるのですが・・・。

そのUI表示時にスペースキー押してUIを消そうとした時、デバッグのエラーに
「Destroying GameObjects immediately is not permitted during physics trigger
/contact, animation event callbacks or OnValidate. You must use Destroy instead.」
というエラーメッセージが必ず出ます

何が悪いんでしょうか?(もしかしてNGUIのUIはDestroyしたらダメなんですか?)

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 01:12:17.67 ID:i9hyodfO.net]
>>77
なるほど、ありがとん!



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 01:35:52.30 ID:mwLmwaX9.net]
>>88
簡単に書くとNGUIのイベントの中で自分をDestroy してはいけませんって事
もしすぐにぶちこわしたいのなら
gameObject.SetActive(false);
で非表示にしてから
StartCoroutine("DeleyedDestroy");
みたいにコルーチンを呼び出して
IEnumerator DeleyedDestroy() {
yield return null;
Destroy(gameObject);
}
と1フレーム遅くに破壊しないと駄目

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 01:45:56.31 ID:A3spulFo.net]
俺は親のPanelにSendMessageするなりメソッド直接呼ぶなりしてDestroyしてる
そういうエラーは出てないからこれでいいはず…いいよね?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 01:59:32.14 ID:gCDT1VPE.net]
>>78
それ質問じゃないですよアセットおじさん

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 02:04:49.85 ID:Q4WnWElN.net]
>>92
Assetを購入すれば質問になりますよ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 02:17:23.83 ID:1W4uEawq.net]
>>90-86
ありがとうございます。

NGUIって、普通に文章を表示する、ボタンを付けるという
凝った使い方しない場合はNGUI -> Scripts内のスクリプトって
弄る必要ないですか?
インスペクタだけ弄ってれば一般的なUI機能は使えますか?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 02:28:54.98 ID:mwLmwaX9.net]
>>94
Assets/NGUI/Scripts/*/*.csの事?
余程特殊(継承したクラスで継承元のprotectでない変数見たいとか)な事しないかぎり普通変更しないよ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 02:30:18.33 ID:1W4uEawq.net]
>>95
はい、その事です

通常はやはりインスペクタで調整するのですね
ありがとうございました。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 02:51:01.55 ID:1W4uEawq.net]
すみません、>>90を実行してみたのですがやはり同じエラーが出て
すんなりとはUIが消えてくれません。
デバッグ見るとNGUITools.csの

static public void DestroyImmediate (UnityEngine.Object obj)
{
  if (

99 名前:obj != null)
  {
    ★if (Application.isEditor) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(obj);
    else UnityEngine.Object.Destroy(obj);
  }
}

★でエラーが出ていました。
これはNGUIどうのではなく、UIの呼び出し条件、もしくは消去条件のif文あたりが
問題あるのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 02:56:27.05 ID:Q4WnWElN.net]
>>97
Assetを購入することでエラーも出なくなりますよ



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 04:27:24.95 ID:PlJB/HNp.net]
このレベルの人間がアプリ作る時代だもんな
Unityは罪深いソフトだよ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:aaa [2014/06/30(月) 05:17:10.38]
現在2Dで開発しています、
壁に当たった際に、キャラを右移動から下移動に切り替えるようにプログラム
していますが、よく見ると下だけではなく跳ね返って左側にも少し移動しています。

これは仕様なのでしょうか?
跳ね返り係数は0にしているはずですが、壁に当たり摩擦したように
速度が落ちることがあるのでないようにしたいです。

ちなみに、移動のための文は以下の一文の向きを変えてます。
transform.Translate(Vector3.right * 3 * Time.deltaTime);

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 06:06:06.66 ID:xbMO5WXk.net]
裾野が広がるのはいいことだけど
何でもかんでも質問する人には困るよな

ヒントもらったら自分で何とかしろ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 06:26:37.61 ID:PlJB/HNp.net]
教えて君はダメだな

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:08:37.35 ID:A3spulFo.net]
とりあえずNGUIを入れ直した方がいいんじゃないか

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:22:50.74 ID:PtdaEyYt.net]
敵をtransform.LookAtでこちらを向かせ
transform.forwardでこっちに向かって来るというようにしたいのですが、
床に沈んでしまいます。

colliderの調整、rigidbodyのconstraintsのfreeze positionのYにはチェックを入れています。
床に沈まないようにするためにはどのようにすればよろしいのでしょうか?

107 名前:98 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:32:55.86 ID:PtdaEyYt.net]
>>104
自己解決いたしました。
ありがとうございます。

108 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/30(月) 12:04:32.92 ID:tC9m33Xe.net]
◎2chスレッド勢いランキングサイトリスト◎

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109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 14:20:06.55 ID:ALw2LC0O.net]
アセットを買おうとしたらガムロードに誘導されたんですが
ここはPayPalは使えないんでしょうか?
アセットストアから買ったほうがいい?常に最新ではないみたいだけど

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 19:35:37.91 ID:UQ1OJf+x.net]
maかfbxからライトのデータを取り込むことってできますかね
ライティングはunity内で調整するしかない?



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 19:40:15.99 ID:MG2Qxsma.net]
>>108
アセットを買えばできるとおもいますよ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 21:54:47.32 ID:mwLmwaX9.net]
>>97
遅延評価しても駄目って事?(遅延評価の意味わかんないとちょっと論外)
エラーが自分を起点にしている呼び出しの中でImmidiate(即時)のDestroyは駄目って言う事を理解している?

ゲーム用のUIコードをUnity以外で書いた事あればすぐに何が悪いかわかるんだけど、コレは説明が難しいかもしらん。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 22:42:41.46 ID:1W4uEawq.net]
>>110
すみません、ゲーム制作した事ないので初心者です・・・
完全に知識不足のようなので、とりあえずこの問題は後回しにしようと思います
ボタン連打すれば一応、閉じる事はできるのでゲーム進行不能になるわけではないですし

>エラーが自分を起点にしている呼び出しの中でImmidiate(即時)のDestroyは駄目って言う事を理解している?
半分は理解しているつもりです
「自分を起点」というところがちょっと理解できてないです

114 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/30(月) 23:03:48.33 ID:PlJB/HNp.net]
あきらめろん

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:07:26.15 ID:mwLmwaX9.net]
>>111
ボタンスクリプトのイベント拾ってその中でDestroy呼んでるのが駄目って事(発生元と消失が一緒)
そうなってない?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:08:14.89 ID:MG2Qxsma.net]
>>111
アセットを買えばそんなの気にしなくてすむよ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:38:22.83 ID:1W4uEawq.net]
>>113
なるほど
でも発生元はオブジェクトAのInstantiateで消す時は
同じオブジェクトA内で>>90ですね

Instantiateしてからオ同じブジェクトAでDestroyしても
発生元と消失が同じとなるんでしょうか

118 名前:85 mailto:sage [2014/07/01(火) 03:55:59.52 ID:nHreHfmg.net]
>>115
そりゃ君の書いたコードに依存してるので僕からは何とも言えない。
どうしても添削して欲しいならどこかでコードを晒す以外に無いよ。

119 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 11:11:04.26 ID:85UR2RLR.net]
javascriptで作業しています。

"open_switch"が"false"の場合
"motion_00"を再生します。
2秒したら再生としたいのですが、
下記のように書くとエラーが出てしまいます。
どのように書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いいたします。

var obj:GameObject;
var script:window_control;
function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
}
function Update () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
}
else{
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_00");
}
}

120 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 11:12:58.80 ID:85UR2RLR.net]
111 です。
説明が足りませんでした。
2秒後ということで、
”yield WaitForSeconds(2.0);”と書くとエラーがでます。
こちらを書かないと、実行可能です。
宜しくお願いします。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 12:14:02.96 ID:wmLFBxvR.net]
天安門事件

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 12:30:14.74 ID:pEsB09th.net]
そのyieldはどこに制御を返してるんだよ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 13:33:09.43 ID:SbtrGu4q.net]
>>116
// ==================
// コリジョン
// 機能:プレイヤーヒット時に会話UIメソッドをコールする
// ==================
void OnCollisionStay2D ( Collision2D col ){

 // 衝突相手がプレイヤー
 if(col.gameObject.tag == "Player")
 {
  if(GameObject.FindWithTag ("UI") == null &&
  PlayerFlag == 1) //PlayerFlagは操作プレイヤー側のフラグ。プレイヤーがボタンを押した場合にON
  {
    // 会話UI表示メソッド
    Kaiwa();
  }

 if(GameObject.FindWithTag ("UI") != null &&
  PlayerFlag == 0) //UI表示時にプレイヤーが再度ボタンを押した場合にクリア
  {
    // 会話UI消去メソッド
    KaiwaDel();
  }
 }
}

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 13:51:18.75 ID:SbtrGu4q.net]
続きです

// =================================================
// 会話UI表示メソッド
// =================================================
void Kaiwa (){

  // 会話ウィンドウ表示
  Instantiate(Resources.Load("6.prefabs/UI_1"), windowPos, Quaternion.identity);
}

// =================================================
// 会話UI消去メソッド(開始)
// =================================================
void KaiwaDel (){

  // UIを非アクティブ
  GameObject.FindWithTag("UI").SetActive(false);

  // 消去メソッド本体コール
  StartCoroutine("DelMessage");
  }

IEnumerator DelMessage (){

  yield return null;
  Destroy(GameObject.FindWithTag("UI"));
}

というコードをコリジョンされる側に書いています(される側毎に別メッセージを表示するため)
何かおかしな箇所などありますでしょうか

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 18:34:44.20 ID:6DDxUZVh.net]
つか・・・もうそろそみんなGitHub使おうよ

126 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 19:36:17.39 ID:85UR2RLR.net]
>>120
"yield"は、このスクリプトが
当てはめられている、ゲームオブジェクトに流れている

127 名前:モーション
”if”部分の”motion_00”
を2秒待って、次のモーションを流したいと考えています

まだ勉強初めたばかりで、上手く伝えられず申し訳ないです。
また"yield"を使わないでも、制御できるなら、
その手法も教えていただけるとありがたいです。
[]
[ここ壊れてます]

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 19:37:02.27 ID:nHreHfmg.net]
>>122
そのコードだけ見てる分には原因がつかめないね。
エラーが起きたときのスタックトレース(コンソールでエラーをクリックして表示される詳細)も付けてくれると少しは見えてくるかもしれない。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 19:37:45.45 ID:nHreHfmg.net]
>>124
void Updateの中でyieldしちゃだめじゃないのかな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 19:53:51.32 ID:SbtrGu4q.net]
>>125
レスありがとうございます。こちらになります。
i.imgur.com/TPLQJEH.png

もしかしてコードの問題ではなく、NGUIで構成したUIオブジェクトの作り方に
問題があるんでしょうか
正直、一つのサイトだけでは意味不明だったので色んなサイトを参考にして
つぎはぎのような感じで作ったので・・・

UI_1:子を含めた全ての管理(詳細は理解できていません)
Camera:UIのみを映すカメラ(画面に対する位置はこれで決める?)
Sprite:UIの背景画像オブジェクト(画面に対するUI本体の大きさとかはここで決める?)
Label:UIに表示する文字であるフォントオブジェクト(フォントの種類や大きさはここで決める)

という認識で作りました。



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 19:59:02.35 ID:ld0xYEoC.net]
>>126
多分これ
例えばhanteiって関数を作って、update内を移植
でupdate内でhanteiを実行する

132 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 22:52:30.64 ID:OEeCJUKWv]
>>128
アドバイスありがとうございます。
ちなみに、2秒後に("motion_00")を再生させるには、
具体的にはどのように関数を入れればよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。

var obj:GameObject;
var script:window_control;
function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
}
function Update () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
}
else{
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_00");
}
}

133 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 22:38:10.43 ID:85UR2RLR.net]
>>128
アドバイスありがとうございます。
ちなみに、2秒後に("motion_00")を再生させるには、
具体的にはどのように関数を入れればよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。

var obj:GameObject;
var script:window_control;
function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
}
function Update () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
}
else{
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_00");
}
}

134 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 00:36:45.57 ID:hSzZV3yyk]
unityでFPSを作っているものです。
ネットで見つけたサンプルのスクリプトを改良して、
以下のような弾を発射するスクリプトを書いたのですが、
インスタンス化をする場所の、座標の指定をどのようにして行うのかわかりません。
どなたかご教授していただけませんか?
#pragma strict
var bulletPrefab:GameObject;
var kankaku:float;
var shotSE : AudioClip;
var startTime:float;
var owaruTime:float;
var zikan:float;
var initialVelocity:float;
function start () {
owaruTime = Time.time;}
function Update () {
startTime = Time.time;
zikan = startTime - owaruTime;
if(zikan>kankaku)
if(Input.GetButton("Fire1")){

audio.PlayOneShot(shotSE);


var bullet:GameObject=Instantiate(bulletPrefab,transform.position,transform.rotation);

var direction:Vector3=transform.forward;
bullet.rigidbody.velocity=direction*initialVelocity;

owaruTime = Time.time;}
}

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:39:34.86 ID:QoBd/2mX.net]
>>130
具体的に言うとアセットを買えばいいと思うよ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:47:38.76 ID:pKyuPS5V.net]
どうやったら2秒後に特定の処理を走らせるか なんて
誰が書いても大して変わらないし初心者には良い練習問題だと思うけどな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 01:17:15.93 ID:N3YXxu3x.net]
>>130
この辺とかは参考になると思う
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity.html

とりあえずコピペすれば動くコードよこせとかやってちゃ
進歩はない。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 01:37:55.46 ID:wjodTEe/.net]
>>130
function Update () {

  if(script.open_switch==true)
  {
    animation.Play("motion_01");
  }
  else
  {
    yield StartCoroutine("Wait");
  }
}

function Wait () {

  yield WaitForSeconds(2.0);
  animation.Play("motion_00");
}

これでいけるのでは?
私も上で質問しまくってる初心者ですしCSで書いてるので
保証できませんが今コンパイルしたらエラーは出ませんでした。
yield StartCoroutine("Wait");はWait();でもいいのかもしれません
JSはStartCoroutineでコールしなくてもいいような記述がありましたので

139 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 01:45:44.05 ID:+FRMTuKVe]
>>134
実はそちらのページも見ていて、
"Invoke"を利用して書いてみたのですが、
動きませんでした。
下記の形だと"else"の場合も2秒後になってしまいます。。。


var obj:GameObject;
var script:window_control;

function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
//2秒後にモーションを再生
Invoke("Motiontimer", 2);
}

function Motiontimer () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
// }
}
else{
animation.Play("motion_00");
}
}

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 01:39:58.83 ID:N3YXxu3x.net]
それでも多分動くけど延々コルーチン呼び出すよねw



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 01:44:47.69 ID:wjodTEe/.net]
script.open_switchをtrueにしなければそうなりますが
恐らく判定を省略しているのでは?
私も全部は行数オーバーで1回でレスできないので略す事が多いので・・・

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 02:03:19.53 ID:N3YXxu3x.net]
でもscript.open_switchをtrueに戻しちゃうと即
animation.Play("motion01");
が効いてmotion00は1フレームだけしか再生されなからな〜。

まぁきっと色々省略してるんだよなw

143 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 02:25:46.30 ID:+FRMTuKVe]
>>136
アドバイスありがとうございます。
下記のような形で書いてみましたが、
"motion01"が再生されないですね。。。
自分でも調べてみます。
また、"motion00"はもともと静止モーションなので
1F再生でも大丈夫です。

var obj:GameObject;
var script:window_control;

function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
}

function Update () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
}
else{
yield StartCoroutine("Wait");
}
}

function Wait () {
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_00");
}

144 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 02:33:39.23 ID:+FRMTuKVe]
>>135
140です。
実行自体は出来ますが、
"Script error (panel_control): Update() can not be a coroutine."
コールーチン出来ないと出てしまいます。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 04:51:39.34 ID:uZr6i5PP.net]
C#とjsどっちで書いたらいいんよ
差はあるんか?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 05:08:09.00 ID:QoBd/2mX.net]
>>142
アセットを購入すると差がなくなったりすると思います

147 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 05:09:48.86 ID:VPrZ3A9M.net]
まあC#だろうな

148 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 05:55:10.24 ID:+FRMTuKVe]
140です。
コルーチンというものを、
一通り読ましていただき、
下記のように記入し無事解決しました。
アドバイスを色々いただき、ありがとうございます!

function Update () {

if(script.open_switch==true){
StartCoroutine("Wait");
}
else {
animation.Play("motion_00");
}
}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_01");
}

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:24:57.54 ID:Q9Mkocfr.net]
処理速度の差はないという話は何度か出た
あとこのての話は、回答者の自分が好きな言語を勧めてくる展開になるので決着はない。

Booこそ至高。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 08:06:04.92 ID:EWc2yUWa.net]
黄色い本にはUnityはJスクが一番効率が良くなるように作られてるとか書いてあったな
俺は単に読み慣れてるからC#



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 13:08:50.30 ID:uZr6i5PP.net]
C#で攻めるぜありがとう

152 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 16:06:45.90 ID:hSzZV3yyk]
すいません・・・
>>131です。
書き忘れていましたが言語はjavascriptです。
おそらく↓の行を変えればいいのだろうというのは分かるのですが、
どのサイトを見ても具体的に解説してくれている場所がありませんでした。
var bullet:GameObject=Instantiate(bulletPrefab,transform.position,transform.rotation);

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 18:21:25.12 ID:lJtkd36h.net]
javaスクリプトじゃ結局やりきれないしな
c#がいいよ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 19:49:19.17 ID:ASPst2OS.net]
C#はいちいちクラス書かないとだめだから糞

嘘 jsのほうが簡単だと思ってjsから始めただけです

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:16:41.09 ID:zCy25au/.net]
javascriptで出来ないことってあるのか?

もし無いならjsで始めちゃったしそのまま行きたいんだが・・・・

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:35:37.36 ID:QlXU2+TL.net]
俺もパッと見シンプルなJSで始めちゃって今更移ろうとしても違和感が
GetComponent<type>()の<>てなんだよ・・・いやわかるけど、JSに慣れてると納得いかんことが多くて困る
C#のが機能が多いらしいけどインターフェースの継承とか自分は使わんしなあ
ほんと、どっちがいいかは人によると思う

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:40:01.71 ID:zLf1ED1q.net]
無能の言い訳じゃねぇかw

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:45:09.76 ID:JKcw5LB+.net]
>>152
できない事はない
MonoBehaviourからのデフォルト継承以外にも一応独自クラスから継承もできる(class宣言いるけど)
ただC#のコードと混ざるような事をするときにコンパイル順序の問題で困る事がある(C#のクラスにJavascriptのクラスを保持したり継承したりするとき)

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:50:41.98 ID:zojBDLQs.net]
javascriptでもある程度慣れればC#は推測で読めるようになってくると思います。

確かにGetcomponentの<>に最初首を傾げてしまいましたが

それと、GameObject(3dモデル)を複数のスクリプトのStart内から、参照させたらその内の一つが存在しないcloneを参照しちゃったのですが、その原因が未だに分かりません……

tagで参照したのですが、参照させる数に制限はあるのでしょうか?

取り敢えず今は救済処置で、ゲームコントローラーで、モデルを生成して、そいつの名前を参照させたら旨く行きました。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:53:52.24 ID:QlXU2+TL.net]
あれ、調べたらUnityのjsならinterface使えるらしい javaと同じimplementsで継承



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 21:49:19.58 ID:lJtkd36h.net]
>>155
どんどん、本来のjava scriptから外れていくから、
それなら最初からc#使った方がいいよ。
c#もなれれば面倒じゃないし難しい事は何も無いから、jsに逃げない方がいい

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:03:14.15 ID:JKcw5LB+.net]
>>158
俺に言われても

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:05:08.83 ID:lJtkd36h.net]
>>159
できない事はないって言ったのおまえじゃん
無責任に最初だけ優しい言語覚えてもしょーがないから、c#覚えた方がいい。

そもそもc#は面倒でも難しくもないし、だったらいんちきjs使わずにc#使ったほうがいい

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:10:36.25 ID:JKcw5LB+.net]
>>160
jsに逃げるとか俺に言われてもこまるじゃんよー
実際できないこたぁねぇんだし。

自前でC#のクラス書くようになったり、C#コード持ち込むならコンパイル順序で困る事になるとはちゃんと書いたぢゃんよ。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:43:07.29 ID:uZr6i5PP.net]
プログラミング本のおすすめ
C#の絵本の方がやさしくてソッチのほうがいいと思う

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:43:56.08 ID:eDSrZ3VE.net]
https://store-jp.unity3d.com/
このページのiOS ProやAndroid Proって何なんですか?
これがないとモバイル向けのビルドができない…わけじゃないですよね?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:47:05.39 ID:N3YXxu3x.net]
Proの機能を使わなければできる。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:57:16.71 ID:zCy25au/.net]
なるほど。
後々のことも考えてC#やるかな・・・・

www.amazon.co.jp/dp/4798040479
今これ見つけたんだけど、もっとお勧めの本ってある?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:59:22.34 ID:eDSrZ3VE.net]
最適化とか書いてあるので初心者には関係なさそうですね
ありがとうございました

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:05:23.81 ID:JKcw5LB+.net]
>>165
C#覚えたいならUnityでの製作とは遠回りになるけどMicroSoftのVisualStudio使った開発の本読むのおすすめ。
プログラムができてC#固有の部分だけを知りたいのならMSの言語仕様書関係の黄表紙の高い本一通り通読しておくと良い。
プログラミング自体が初心者ならまず解る言語から手を付けるのが良いけど、UnityはC#,JS(クラスベースでWebのプロトタイプベースでは無い),Python(BOO)しかないからなぁ
なんだかんだでUnityの事を知る前にプログラミングの素養が必要なのでちょっと遠回りするのをおすすめするしか。



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:08:16.43 ID:uZr6i5PP.net]
結局何を使おうがプログラミング能力が必要なんですよ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:18:18.40 ID:Q9Mkocfr.net]
まとめるとJSで困る事って何?

173 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 23:19:13.85 ID:VPrZ3A9M.net]
プロパティとかコルーチンとかいろいろとたいへんな言語だからなあ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:49:54.68 ID:ZCqb1W0E.net]
>>166
最適化こそ、初心者向きだと思うわけです。
適当にコード書いても、最適化でそこそこ処理が速くなるんだから。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:53:41.02 ID:ZCqb1W0E.net]
>>169
> まとめるとJSで困る事って何?

Unityの変態JSをマスターして、「ぼくJSできます!」っていうと恥をかくかもしれない。

というか、独自言語すぎて、その知識が使い回せないのが欠点かと。
せっかく覚えた知識を他で生かせないのは悲しいぞ。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:20:36.92 ID:barvXINQ.net]
ぼく jsとできてます*^-^*

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:24:11.36 ID:NvXSP48Q.net]
アセットを買ったら言語に悩みませんよ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:41:35.35 ID:4afSdlgg.net]
C#だと.net系のコード資産やライブラリを流用出来るのも利点かな
NPOIとEditor拡張でExcel読み込みとか捗った。C#の資産って結構なんでもありな感じに物が揃ってて素敵

UnityScriptでもコンパイル順序とか気を付ければ使えるようだけど、結局ライブラリのソースコード読むことになると手間
巣のJavaScriptの資産を使うには手直しが多いし、ブラウザ言語として伸びたものだけにUnity上で旨味を感じられるものもないし

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:59:00.18 ID:hF02YIgz.net]
3Dマリオ風ゲーム作りたいだけの俺には分かり易いjsで十分
クラスすら不要

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:59:47.86 ID:BXVgkkU+.net]
なんかC#信者がウッザイんですケドー



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 02:11:14.41 ID:Qm05RdKY.net]
unityに限ればmonoでc#言語が基本になってるから、c#がいいかもしれないね

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 06:26:02.13 ID:Y+BAfGHD.net]
というよりずっと初心者のままでいるつもりなのは流石に笑えるw
何年経ってもうだつが上がらない人って、最初から言い訳ばっかりだよな

183 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 08:10:17.15 ID:JsOF4d9mI]
Collision DetectionをContinuousにしていてもオブジェクトに衝突せずに貫通することがあるのは何故でしょうか。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:31:08.63 ID:hF02YIgz.net]
使う言語でゲームの質も決まったらいいのにな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:34:33.20 ID:wlt3xY7j.net]
ここまで見るとC#だと他からのコードコピペで動くから便利! と言う事でOKでしょうか?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:13:16.04 ID:bmzuMbOZ.net]
blogs.msdn.com/b/somasegar/archive/

187 名前:2014/07/02/microsoft-acquires-syntaxtree-creator-of-unityvs-plugin-for-visual-studio.aspx

UnityVSの開発元をマイクロソフトが買収
無料になるかもしれん
VSがPRO以上必要だけどね
[]
[ここ壊れてます]

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 12:45:44.36 ID:uH9OJX93.net]
>>167
なるほど、まぁそれもそうか。
ありがとう。その本使って一から頑張るわ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 13:52:04.89 ID:ymCV/AeW.net]
C# も JavaScript も両方読み書きできるおれには関係ないな(キリッ

190 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 14:03:29.65 ID:hZA6WLl6.net]
すみません、質問なのですが
透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには
シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか?
コンポーネントにそのような機能も見当たらないので困っています…



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 14:04:16.46 ID:wUj4bRGx.net]
UnityScriptはJavaScriptを知ってる人には、出来るはずのことが出来なくて辛い

192 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 14:37:46.46 ID:PM9QpSUP.net]
>透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには
>シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか?
基本的にはシェーダーをいじるのが一番いい。

Pro版ならばカメラで映した内容をレンダーテクスチャに描画して、
レンダーテクスチャを透過可能なシェーダーを指定したマテリアルに設定して、
GUIテクスチャなり平明ポリゴンなりに貼って透過するという手もあるけれど、
コスパ最悪だしProじゃなきゃだめだしおすすめしない。

多分他に方法があってもシェーダー書き換えるのが一番お得。
シェーダーの記法まで覚えると面倒だから、
Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、
透過できるシェーダの中身見て、それっぽいとこコピペすれば良いよ多分

193 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 14:42:22.09 ID:PM9QpSUP.net]
あと俺も教えて欲しいんだけど、
モバイル開発してる人でスマホとタブレット用に別々のテクスチャ用意してる人は
それぞれどのくらいのサイズ用意してる…?

アンドロイド、アイフォン両方でリリースする予定なんだけど、
今は 640x960 と 1536x2048 の2つの解像度を想定したテクスチャ作ってる。(iPhne4SとiPad3の解像度)
どっちも比率は3:4で、アスペクト比が違う端末には黒枠で対応してる。
「テクスチャの組み合わせはこれがいいよ!」みたいなのあったら教えてくれるとめっちゃ嬉しい。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 15:27:33.83 ID:SgATjdgc.net]
>>188
>Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、
これ公式のダウンロードにあるねん
ttp://unity3d.com/unity/download/archive
ここのBuilt in shaders

195 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 16:23:04.23 ID:hZA6WLl6.net]
>>188,>>190
すみません、ありがとうございます。
シェーダーの文法もある程度理解できたのでプリセットを基に
コピペして改良を加えてみようと思います。助かりました。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 17:47:31.45 ID:esbtuXa7.net]
>>189
アセット買うといいよ!

197 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 17:57:20.33 ID:PM9QpSUP.net]
>>192
検索してみたー
xARM: Aspect and Resolution Master
ってやつかな?
実機での見た目とか表示結果をエディタで確認できるアセットなのかな…?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:28:33.27 ID:r97mwI49.net]
購入済みアセットがバージョンアップした場合、
バージョンアップ後のアセットのダウンロードには料金支払いが発生するの?しないの?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:40:47.13 ID:Xo7xFufk.net]
アセットのバージョンアップ料の請求があった話は
俺は聴いたことがないなぁ。
まぁでも一回払ったら無限サポート

200 名前:とかやってられんから
これからどうなるかは知らんけど
[]
[ここ壊れてます]



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:56:30.34 ID:b88FU6vQ.net]
それより買ったアセットは同じバージョンなら何回でもインストールできるんですか?
例えば、PC買い替えて新しいPCでもUnity入れたあと一度買ったアセットってインストールできますか?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:01:36.25 ID:esbtuXa7.net]
>>196
アセットを買ったらできると思うよ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:22:11.26 ID:WyT8/+mx.net]
今3Dを覚えてるんだけど3Dで覚えたことを2Dで応用することって可能?
2Dもアニメーションとかあるんですか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:28:07.02 ID:BXVgkkU+.net]
お前には無理

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:35:11.43 ID:esbtuXa7.net]
>>198
アセットを買えばいいんじゃないかな

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:36:35.94 ID:SgATjdgc.net]
>>196
アカウントに結びついているので同じアカウントでアクティベートしてれば大丈夫
30日限定機能を使おうとして別アカ作りまくると買ったアセットは淋しいことになる。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:49:37.72 ID:CKS7dI6H.net]
>>198
2Dのアニメーション機能は1枚1枚絵を描いて作るパラパラマンガ的なやつだよ

208 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 22:10:46.97 ID:PM9QpSUP.net]
>>200 君はさっきからずっとアセットを買わせることしか考えてないのかw
なんだ君はアセットストアの回し者かw
いや大抵のことはアセット買えばどうにかなるってのもわかるけどね

209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 22:16:36.99 ID:PM9QpSUP.net]
あと>>189の件ほぼ自己解決したけど
異なる画面比率を黒枠で対応してるから、画面比率の違いは考えなくてもよかったんや。
画面比率2:3なら、
320x480 640x960 960x1440 1280x1920 辺りから好きなのをいくつか選んで用意しておいて、端末の解像度によって切り替えるだけでええんや。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 22:32:56.13 ID:FdjThcxv.net]
>>203
お客さん、踊り子に触れたらダメよ
もう3年ぐらい回り続けてる人だから



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:06:34.41 ID:c2MTBNH7.net]
>>205
そんなに長く居座ってたっけ?
treeboaの別アプローチなら納得するかもしらんが、アセットちゃんはここ半年くらいに沸いたんじゃ?
(そういえばその半年前はもっと酷いのが居たなwww)

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:52:10.48 ID:VBk62LKo.net]
>>198
チュートリアルみたら分かるけど、3dには無い要素も結構含まれてるからなぁ
唐突に2dを作れるようにはならないね

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 01:01:00.52 ID:q9drZTxa.net]
>>202
パーツをバラバラにして動かす奴のほうがメインじゃね?公式チュートリアルがそのタイプだし

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 01:56:45.63 ID:MtaEHS9A.net]
cubeオブジェクトを長方形にしてlocalscaleのX軸を1F単位で
増減させる事で格ゲーのライフバーのような、内部数値によって
伸縮するゲージを作ったんですが、起点が中心にあるせいで
伸縮させると片側が伸び縮みするのではなく、左右両側から
中心に向かって伸縮していまいます。
これを解決する方法はありますか?(起点をオブジェクト左端に置くとか)

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:16:17.53 ID:wR5yBZ5m.net]
>>209
座標の中心がどちらかの端面にある立方体モデルを作るといい

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:35:35.75 ID:MtaEHS9A.net]
>>210
それをしたいのですが、それってHierarchy→Create→Cubeなどではなく
完全自作っていう事ですよね?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:43:37.29 ID:wR5yBZ5m.net]
>>211
うむ、Unityの標準プリミティブって融通が効かないから(球とかポリゴン数やばい)
なんらかのモデリングソフトでそれぐらいは作れるようになっとくといいかと
スクリプトでモデルを出力する手もあるけど

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 03:47:34.42 ID:MtaEHS9A.net]
>>212
なるほど・・・
ありがとうございました

219 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 07:22:33.68 ID:hc2kb0Fa.net]
NGUIのUILabelで縦書きをしたいのですが
何か方法はありますか?
調べても出てこなくて。

220 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 07:29:08.51 ID:WsivLMs6.net]
>>214
アセットを購入するという方法がありますよ。



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 07:51:51.54 ID:cjLco/W6.net]
lookatがiPhone実機だと適用されないのですが
pro版のみの仕様だったりしますか?
4.5.1を使っています

222 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 08:05:46.38 ID:hc2kb0Fa.net]
>>214
ありがとうございます!
縦書きする為に有名なアセットがあれば
お勧めしてください。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:14:25.34 ID:NPAj8i2R.net]
>>217
アセットストアで検索したらいいと思うよ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:20:27.58 ID:58i9wtLO.net]
>>217
アセットでは解決しないよ

225 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 12:43:12.82 ID:X8NyIDls.net]
>>213ちょっとしたモデリングができた方が良いのは確かだけれど、
1.空のゲームオブジェクトを作る
2.↑の子としてキューブを作る
4.キューブのローカルX座標をキューブのスケールXの半分にする(大きさが1,1,1なら、座標を0.5,0,0にする)
5.ゲームオブジェクトのスケールXをいじる
っていう方法でもできるよ 回転や拡大の中心点変えたい時は空のゲームオブジェクトを親にするのが楽ちん

>>205そうだねごめん。今度はちゃんと客席から眺めるだけにするよ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:45:49.24 ID:WsivLMs6.net]
>>219
アセットを「購入」しなければ解決はしませんよ?

227 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 12:51:21.07 ID:X8NyIDls.net]
>>216
ルックアットはモバイル端末でもフリー版でも使えるはず。
予想できるのは…

ルックアットを呼ぶ前の処理でエラーが起きてて向きを変える処理まで辿り着いていないとか…
(実機でエラーが起きてもアプリは停止しない)
それならApplication.RegisterLogCallbackとか使って例外を画面に表示すると捗るよ。

タッチの判定をInput.GetMouseButtonとかInput.mousePositionみたいなマウス系の命令でやってるとか…
(マウス系の命令でモバイル端末のタッチは取得できない)
それならInput.touchCountとかInput.GetTouchのタッチ系の命令を使うと良い。
ただタッチ系の命令はエディタで反応しないから、エディタ用のマウス命令と実機用のタッチ命令両方書いとく必要があるよ 知ってたらごめんね

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:55:51.90 ID:WsivLMs6.net]
>>222
アセットを買うことで謝らなくて済むようになりますが
どうでしょう?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 13:38:39.76 ID:MtaEHS9A.net]
>>220
出来ました!
これで単純なゲージ類はすぐ作れそうです
ありがとうございました

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 18:58:10.31 ID:9Bc+cY7U.net]
ラグドールを設定してみて、パーツの対応関係を間違えたのでやり直したいんですが
どうやって再設定すればいいんでしょうか
各パーツのキャラクタージョイントを一つずつ選択していって削除するしかないですか?



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 19:35:39.47 ID:NPAj8i2R.net]
>>225
アセットを買えばいいと思いますけど

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 20:11:20.22 ID:58i9wtLO.net]
アセットでは解決しないよ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 21:33:21.35 ID:wR5yBZ5m.net]
>>220
それは盲点だったわ・・・スクリプトや外部ツール使わなくても工夫次第で意外となんでもできるもんなんだな

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 21:38:35.28 ID:WsivLMs6.net]
>>228
アセットを購入すればもう少し賢くなれるでしょうね

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 22:51:43.24 ID:8iwJAlvh.net]
>>222
アセットを買え、って言う人は、スレに粘着している基地害なので、気にしちゃいけない

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:35:34.45 ID:fwhKGKE3.net]
>>230
アセットを買うのは間違いなんですか?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:36:14.68 ID:ZH3A8ic4.net]
アセットはアシェットというほうがかっこいい!!

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 07:00:17.73 ID:adPva+FU.net]
>>222
処理をすっきりさせたらLookatが効きました。
ありがとうございます

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 08:30:15.26 ID:Tl1GrWSu.net]
アセットでは不可能だ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 09:28:48.81 ID:P/6a1HI3S]
Unityで実装されたブラウザアプリの実行時速度を外部からコントロールできるような
手法やツールはあるのでしょうか。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 11:31:47.10 ID:4hned8nP.net]
xx

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 14:40:33.98 ID:uavTcDyB.net]
public int hp { get; set; }

これを

public int hp {
get {
return this.hp;
}
set {
this.hp = value;
}
}

って書き換えると下記のエラーがでる。なんでさ。。。

StackOverflowException: The requested operation caused a stack overflow.
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 15:10:24.46 ID:yKo8Fb0P.net]
>>237
getter, setterの名前とインスタンス変数に付けた名前が一緒だから
this.hpを左辺値で解釈するとsetterが、右辺値でthis.hpとしてもgetterが呼ばれる。
222のsetterとgetterは永遠に自分を呼び出す

244 名前:222 mailto:sage [2014/07/05(土) 15:20:48.23 ID:uavTcDyB.net]
>>238
あ〜、なるほどー。
理解しました!ありがとうございました。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 18:51:37.42 ID:DdQVwyxA.net]
そういやダークおじさんってこのスレだったけ?
グラボのスレ見てたら出没してて戦慄を覚えたw

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 19:01:05.79 ID:yKo8Fb0P.net]
>>240
またそういう「いあ、いあ、くとぅるふ」みたいなこと言うと来るかもしれないぢゃないか!!

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 19:53:00.68 ID:LqlDa1fK.net]
>>241
Assetを購入することで
来るのを阻止できると思いますよ。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 19:58:22.49 ID:oSqj5Eii.net]
一匹いるだけで十分うざいのに昔もう一匹いたの?それとも同一人物?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 20:30:09.68 ID:fwhKGKE3.net]
>>243が一匹目

250 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/05(土) 20:48:21.60 ID:SilqY6PO.net]
すみません、一昨日透明な方法について質問した>>186です。
今起きた現象の意味が分からなかったのでまた質問させて頂きます。

スタンダードパッケージのFX water(Pro Only)シェーダー(頂点/フラグシェーダー)の最初のサブシェーダーの中に
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
と透明になってもらうためにブレンディングを付け足して透明度を自由に変えることができるようになったのですが
その水の中(カメラから見て水より向こう側)に置いたオブジェクトがまったく見えません…
シェーダーのいらない部分を確かめながら消していき
カリングやデプス、ブレンディングをいくつか追加したり消したり
と試行錯誤してみたのですが結局うまくいきませんでした。

しかしその後アルファ値を少しいじって
適当にオブジェクトを水に出し入れしたら
さきほどやりたいことどおりに水の中で映ってくれました…
驚いてその時のコードをもう一度見返しましたが結局自分が最初に付け足した
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha とオールドカードの部分を消していた
ぐらいしかやってることはありませんでした。

一応チャンスと思い保存しといたのですが、Unityを再起動すると
元の向こう側のオブジェが見えない状態になっていました。


ブレンディングを変えればいいのか
カリングやデプスなどが必要なのか
一時的にGPUの質が落ちてIF文で別の方向に行ったのか
それともUnity Pro限定とかのせいなのか
一体なにが原因だったのか意味が分かりません。

どなたか原因はわからなくてもいいので水の向こう側をちゃんと映す方法を教えてもらえないでしょうか…?
無知な長文本当に申し訳ない。



251 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/05(土) 21:07:22.01 ID:BMnfLCcxE]
質問です。Unity初心者です。
NGUIでiOS/Android向けのアプリを作ろうと勉強中です。

複数のスプライトを利用してパラパラ漫画のようなアニメーションを作りたいのですが、
やり方として下のように大きく2つに分かれるかなと思ってます。

1. 標準のAnimation(Animator?)を使う
2. NGUIのAtlas内のSpriteを入れ替えまくる

こちら、どちらの方がパフォーマンスに優れていますかね?
スマートフォンなので、あまり負担のかからない処理にしたいのです。
1. の方かなと個人的に思ってますが・・・。

ちなみに、アニメーションは自由に止めたり再生したいです。
お詳しいかたいらっしゃいましたら、ぜひご教授いただきたいです。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:02:02.66 ID:LqlDa1fK.net]
>>245
Assetを購入しなければ
一生オツムが弱いまま終わってしまいますよ。
本当にそれでいいのですか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:11:58.63 ID:5RDMk77l.net]
>>245
シェーダを下記のように変更したらどうでしょうか
SubShader {
 Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent+1"}
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 ZWrite Off
 〜略〜
}

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:24:05.24 ID:yKo8Fb0P.net]
>>245
水とか透明表現の関係は描画順序とかにも依存するので一概にコレが原因って言うのは非常に難しいよ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:48:11.50 ID:6/5YeGIR.net]
>>245
反対側からみてみ?
描画順の問題だったら見え方が違うかもしれないよ


モニターの裏から見ろって事じゃなくて、おぶじぇくとのむこうからみるってことだからな

256 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/05(土) 21:53:25.70 ID:SilqY6PO.net]
>>248,233,234さん
非常に助かりました!
透明にする時はTagでの描画順序的なものを考慮するべきだったんですね。
これでやっとモーション作りに移れそうです。
迅速な返答、ありがとうございます。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 00:00:05.93 ID:N5QQMiFF.net]
>>251
最近のunityスレは殺伐としてるのでとっても心あたたまったよ
頑張れ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 01:27:30.34 ID:+x1vY1xa.net]
>>232
幼女っぽい

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 02:18:14.83 ID:1ai0I56Z.net]
Shuriken(ParticleSystem)のrotationの回転軸は変えられないのでしょうか
波動エフェクトを様々な角度にして生成したいのですが

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 02:45:22.90 ID:jnVGzpVR.net]
>>254
アセットを買えばいいと思うよ



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 06:22:10.29 ID:hlWRxZH9e]
Unity2Dで
モンスターを次々と左右から出して中心に向かって歩かせたいのですが、
scaleをx=-1にして反転画像を使うとドローコールがどんどん増えます。
始めから反転画像を用意する以外にドローコールを増やさない方法はありますか?

262 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 09:57:14.52 ID:b+O76MgTq]
ちょっと疑問に思ったんだけど
質問スレのアドレスってググると2つあって
レスは同じものがあるのだけれど、
微妙にレスの番号とか、レスのあるなしがあるけどなんで?
toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1403791323/980
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

263 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 08:34:29.99 ID:+M1clTAW.net]
javascriptでゲーム制作を勉強中です。
"!"の使い方について教えてください。

ちょっと詳細を省きますが、
下記のような式がありまして(色々省いています)

var open_switch : boolean ;
var temp_open_switch : boolean ;

if (temp_open_switch != open_switch)
 →これは比較演算式で左右の値が等しくない場合は”ture”ですよね
if (!open_switch)
 →このように、先頭に来る場合はどのような意味になるのでしょうか?

ググったけれ見つけられず、
申し訳ございませんが、宜しくお願いいたします。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 08:41:02.52 ID:1ai0I56Z.net]
>>258
if (!open_switch)

if (open_switch==false)
と同義

265 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 08:50:31.77 ID:+M1clTAW.net]
>>259
なるほど、ありがとうございます!
そうすると下記のような場合だと

var open_switch:GameObject;
if(!open_switch)

”open_switch”が"GameObject"とイコールではないとなるのでしょうか…
すみません、宜しくお願いします。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 08:51:42.60 ID:FBnZyoZb.net]
Unityで実装されたブラウザアプリの実行時速度を
外部からコントロールできるような手法やツールはあるのでしょうか。
Unityアプリのスピードを、速くしたり、遅くしたりということをツール等を
使ってできるのかがわかりません。
タスクマネージャからブラウザのプロセスの優先度を下げたり、上げたりして
みましたがアプリのスピードを変える事ができませんでした。
どなたかご存知でしたらご教授ください。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 09:04:00.69 ID:1ai0I56Z.net]
>>260
その場合はopen_switchがnullのときだけ
つまりopen_switchに何のGameObjectも代入されてない場合にifの先が実行される

・・・と思う
自分もまだ勉強中ゆえ本当にそうかはちょっと自信がない

268 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 09:11:45.22 ID:+M1clTAW.net]
>>262
ありがとうございます。
参考にしてみます。
”!”の記入の仕方が色々あり、読み解くのが
難しいです。。。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 10:31:59.86 ID:N5QQMiFF.net]
>>263
! variable は数値、真偽値、オブジェクトに対して
variable == 0
variable == false
variable == null
として使う
明示的じゃないので嫌いな人も居るから読みやすいように書けば良いと思うよ。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 10:34:02.81 ID:9dRES+AK.net]
             ∩___∩
             |ノ⌒  ⌒ ヽ     
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オツカレチャ━━━━━|   ( _●_)  ミ━━━━━ン♪
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               (_ノ (_)



271 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 10:45:03.89 ID:+M1clTAW.net]
>>264
ありがとうございます。
勉強になります!

272 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 11:08:05.44 ID:+M1clTAW.net]
サウンドの組み込みについて質問です。
下記のような形で、
指定のゲームオブジェクトに当てはめられている「goalScript」
が「cleared==false」なら「voice」を再生しています。
現状の指定で流れはするのですが、
unity上でのゲーム再生ボタンを押したときに、
頭何フレームかだけ再生されたり、
他のアクションを起こしたときも、動揺に
数フレームだけ再生されたりと
不自然な挙動をします。
色々調べはしたのですが原因がわかりせん。
すみませんが、アドバイスをいただけませんでしょうか。
宜しくお願いします!


var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;

function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}

function Update () {
if(goalScript.cleared==false){
audio.Play();
audio.clip = voice;
}
}

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 11:13:39.06 ID:9dRES+AK.net]
             ∩___∩
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                / 人 (
               (_ノ (_)

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 11:36:08.98 ID:W+VtYmCA.net]
audio.Play();
audio.clip = voice;

これ逆じゃね?
あと毎回Play呼ばれてね?

275 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 11:42:45.52 ID:+M1clTAW.net]
>>269
ありがとうございます。

逆というと、こういうことでしょうか。。。
audio.clip = voice;
audio.Play();

また、毎回プレイで呼ばれている、確かに
何かアクションを起こす度に音がなります。
それは、「audio.Play();」の再生方法が間違っているのでしょうか。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 12:07:34.19 ID:/ZhdI6Tk.net]
Updateメソッドは毎F呼ばれる
falseにずっとなってても1度しか鳴らしたくないのであれば
フラグでも立てればいいのでは?

var flag : int = 0;

function Update () {
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){
audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1; //再プレイ抑止
}

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 12:07:36.22 ID:A7UAPEqP.net]
audio.Play()のつかいかた自体と言うよりも、
毎回、音がなってるからそれ制御してやって。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 12:24:22.63 ID:www09xjy.net]
>>270
アセットを購入しましょう

279 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 12:24:31.86 ID:+M1clTAW.net]
>>271
Updateの考え方が分かりました。
PG初心者なもので、ありがとうございます。
毎F呼ばれるので、スタート時や何かアクションを
起こしたときに再生されるのですね。。。

また、ご連絡いただきましたスクリプトですと、
「cleared==false」になったと同時に「flag = 1」に
なってしまいます。
「audio.Play()」再生後に「flag = 1」にするには、
どのように対応すれば宜しいでしょうか。
すみませんが、宜しくお願いします。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 12:46:49.69 ID:g+013jS2.net]
どういう用途でサウンドを再生したいの?
「スタート!」とかBGMとか効果音とかでやり方変わるよ

初心者ならフローチャートみたいのを書いた方が楽にできるだろうし、
論理的な考え方も身につくんじゃないかな?



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 12:52:35.12 ID:/ZhdI6Tk.net]
>>274
audio.Play();
audio.clip = voice;

ここ2ステップの正当性については検証していませんが
処理順的にvoiceが鳴ったあとにフラグONされるはずですが・・・
デバッガでステップインしたらちゃんとそこを通っていますか?
voiceにはちゃんと中身が入っていますか?

282 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 12:57:30.13 ID:+M1clTAW.net]
>>275
256です。
度々すみません
"キャラを3Dフィールドで動かして、「goalObj」というアーチオブジェクトを
通過したら、「voice」を再生。
また再度通過しても、同様に「voice」を再生する。"
という使用でサウンドを鳴らしたいと考えています。
宜しくお願いします。

283 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 13:10:34.33 ID:+M1clTAW.net]
>>276
256です。
いただきましたスクリプトで下記のように記述しています。
現状このような状態です。
・再生すると「flag」が常に1の状態です。
・「flag = 1」の部分をコメントアウトすると音声が流れます。
・「cleared==false」になったときに「flag = 0」になり
 「voice」の再生が終わったら「flag = 1」になるイメージでしょうか。
 (書き方がちょっと分かりませんが…)
宜しくお願いします。

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
var flag : int = 0;

function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}

function Update () {
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){
audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1;
}
}

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 13:27:50.82 ID:N5QQMiFF.net]
goalScript.clearedって通過した瞬間だけ1になるようにできないの?
あるいは goalScriptのclearedをクリアチェックして更新してる箇所で
if(audio.isPlaying == false) {
audio.clip = voice;
audio.Play();
}
ぢゃないの?

も一つおまけにゴール通過した時とゴール地点に居座った時の区別とか付く?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 13:33:54.41 ID:yBLHkZ9t.net]
まず、Updateの仕様を理解するところからはじめようぜ。

そのスクリプトをつけたゲームオブジェクトがシーンに存在している間は、1秒間に60回とか永遠にUpdateは実行される。

なにかのボタンを押した時だけ再生したいとかなら、そのボタンを押したという情報をUpdate内で判断してplayを実行しなきゃならん。
それが、flagだ。

だから、ボタンを押した時にこのflagを1にしてやる処理を書かないと動かん。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 13:46:21.21 ID:/ZhdI6Tk.net]
>>278
アーチっていうのが何か分からないのですが100m走のゴールのようなK点ですか?
そのK点に透明のIsTriggerオブジェクト置いてキャラとK点に置いた
IsTriggerオブジェクトが接触したら(通過したら)

var audioclip : AudioClip; // ボイスフィールド

void OnTriggerEnter (Collider coll){
 if(coll.gameObject.tag == "IsTriggerオブジェクト")
 {
  audio.PlayOneShot(audioclip); //ボイス再生
 }
}

とかすればいい気がします
Enterなら接触した瞬間なので一度しか鳴りません
var audioclip : AudioClipはインスペクタから鳴らしたいボイスファイルをアタッチします

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 13:47:48.80 ID:yBLHkZ9t.net]
まちがった。修正。

> だから、ボタンを押した時にこのflagを1にしてやる処理を書かないと動かん。

正)flagを0に

288 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 13:47:52.35 ID:+M1clTAW.net]
>>279
256です。
”goalScript.clearedって通過した瞬間だけ1”そうなのですが、
書き方がわからず悩んでいるところです。。。

>>280
言われている通りで、
Updateが毎フレーム実行していることがようやく理解出来たところです。
”flagを1にしてやる処理”ここが261さんの返答でも書きましたが、悩んでいるところです。

宜しくお願いします。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 13:53:14.81 ID:9dRES+AK.net]
               ∩―−、
              / (゚) 、_ `ヽ
             /  ( ●  (゚) |つ
.オツカレチャ━━━━━| /(入__ノ   ミ━━━━━ン♪
             、 (_/    ノ
              \___ ノ゙
               /      ヽ
              / 人    \\   彡
            ⊂´_/  )    ヽ__`⊃
                 / 人 (
                (_ノ (_)

290 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 14:19:05.13 ID:+M1clTAW.net]
256です
サウンドの件ですが、

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
var flag : int = 1;

function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}

function Update () {
ーーここの部分に「cleared==false」なら「flag」を
0にする指定を書くいめーじでしょうかーー
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){

audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1;
}
}

宜しくお願いします。



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 14:57:57.08 ID:Ml1Wif2C.net]
>"キャラを3Dフィールドで動かして、「goalObj」というアーチオブジェクトを
>通過したら、「voice」を再生。
>また再度通過しても、同様に「voice」を再生する。"
>という使用でサウンドを鳴らしたいと考えています。

キャラを動かしてgoalObjとの衝突判定取れるとこまでは出来てるんだよな・・・?
本でも買って一から勉強したほうがいいレベルのような気がするが
黄色い本がオススメだぞ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 15:00:44.87 ID:N5QQMiFF.net]
まず何が解っていないのかすら解っていないと思うので>>286が述べているように書籍なりなんなりで一通りの事を覚える方が良いと思う。
ツクールとかと異なって細かい事までできる分Unityは言われているほど簡単じゃないから。

293 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 15:21:00.72 ID:+M1clTAW.net]
>>286
動きの方は問題ないのですが、
サウンドの制御が上手くいきません。
なるのだけれど、&qu

294 名前:ot;Updateが毎フレーム実行"というところで
引っかかり、余計なところで再生してしまう。
モーションもサウンドと似たようなスクリプトだけれど、
サウンドは上手くいきませんね。。。

unity入門は一通り目を通したのですが、
中々応用が厳しい状態です。
[]
[ここ壊れてます]

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 15:25:03.44 ID:N5QQMiFF.net]
>>288
本読んでいるってことはGoalオブジェクトとの衝突判定にはCollision使ってるんだよね?
ならCollisionチェック(上でだれかが書いていたけど)のあるScript側でゴール音ならすだけじゃないの?

296 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 15:44:08.47 ID:+M1clTAW.net]
>>289
すみません、ちょっと話がループしてしまうのですが、
現状のスクリプト(下記のもの)
でも音がなるのですが、
unity上で再生ボタンを押したときなど、
余計な時にも成ってしまう。
→"Updateが毎フレーム実行"の為に起こってします。
そこで、その部分の制御方法が知りたいです。。。申し訳ないです。
その他UIなどのからみもあり、出来れば現状のスクリプトで
解決したく思っております。
また、現状のものに過失修正するのでは、不可能の対応なのでしょうか。
度々お聞きして申し訳ございませんが、宜しくお願いします。

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;

function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}

function Update () {
if(goalScript.cleared==false){
audio.Play();
audio.clip = voice;
}
}

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 15:47:52.33 ID:BQWLChCY.net]
goalScript.clearedをゴールの判定したところでfalseにする


そしてUpdateで
if(goalScript.cleared==false){
goalScript.cleared=true●●●ここを追加
audio.Play();
audio.clip = voice;
}

かね

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 15:48:31.46 ID:BQWLChCY.net]
あーでもゴール判定するところをこれ以降呼ばないようにしないと何度も出るな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 15:49:11.00 ID:BQWLChCY.net]
あ、上にあることと同じこと書いてあるかもしれないごめn

300 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 16:18:25.09 ID:kNYy9+kR.net]
書き込めるかテスト



301 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 16:21:41.06 ID:kNYy9+kR.net]
あー失礼
OnCollisionExitで
cleared=falseしてやればいんじゃね
曲の途中でexitされるのがイヤならそれが終了するまで待つ必要があるけど

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 16:25:51.67 ID:www09xjy.net]
アセットを購入したらそんな面倒なことしなくてもいいよ

303 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 16:52:22.66 ID:+M1clTAW.net]
>>295
ありがとうございます。
「OnCollisionExit」調べさせていただきます。
しかしながら、申し訳ないのですが、
「audio.Play(); 」を一回だけ実行する方法が知りたいです。
現状のスクリプトですと、
unity上で再生ボタンを押したときなど、
余計な時にも鳴ってしまう状態です。。。
宜しくお願いします。

304 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 17:03:51.29 ID:kNYy9+kR.net]
>unity上で再生ボタンを押したときなど、
cleared==false
で鳴るんでしょー
初期値がfalseなら最初にUpdateが来たときに鳴るのは正常な動作だよ
cleared=trueに初期化して
何者かがCollisionEnterしたときにcleared=falseにしてあげれば
一回だけ鳴るよ
trueとfalse逆のほうが意味が混乱しないかもしれないけど

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 17:34:11.18 ID:www09xjy.net]
>>297
アセット買えばいいと思うよ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 17:44:36.50 ID:h+L1nGu/.net]
>>297
自分だったらプレイヤーに
function Goal {
 audio.clip = voice;
 audio.Play();
}
というメソッドを用意して、ゴールオブジェクトのOnTriggerEnter(Collider other)で
other.gameObject.SendMessage("Goal")
とメッセージを送ります。Updateは使いません

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 17:45:49.89 ID:FOrSI5nd.net]
>>262
たしか、if(x)が実行されないのは、x=0の時だけで、x=10とか、でも実行されるよな?不安になってきた

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 19:53:39.89 ID:1ai0I56Z.net]
>>301
その辺は>>264が完璧だと思う
x=10でも実行される

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 20:08:00.79 ID:8bCjoDHE.net]
まさか音源のコンポーネントの起動時に再生するチェックボックスにチェックが入ってるんではあるまいな?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 20:12:44.73 ID:FOrSI5nd.net]
>>302
サンクス



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 22:09:08.54 ID:1ai0I56Z.net]
なぜだ・・・
再生するたびにカメラの追従がガタガタになったり直ったりする

312 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 22:12:20.98 ID:+M1clTAW.net]
256です
どうやら上手くいきました。。。
>>271さんのものをベースに再生指定方法を「PlayOneShot」に変更しましたら、
予定した再生方法に出来ました。
"function Update"だと"audio.Play()"は機能しないのですかね。
"function Start"だと再生されるのですが。。。

ひとまず、
色々アドバイスいただき、ありがとうございました!!!

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 22:38:43.47 ID:qYY8rbjF.net]
Unityでゲーム作れる男の人ってステキ!
みたいな感じでハーレム築けませんかね?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 23:25:21.79 ID:6HL28AkK.net]
>>305
オブジェクトを物理で動かしてカメラをUpdate()でうごかしたり
オブジェクトとカメラをUpdate()で動かしたりするとそうなる、
かもしれない。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 23:43:29.23 ID:1ai0I56Z.net]
自己解決しました
Inspectorにカメラそのものかカメラが追従するもの(プレイヤー)が表示されたまま
ゲームを再生するとカメラがガタガタになるらしい

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 23:48:26.75 ID:W+VtYmCA.net]
Startは初回に1回しか実行されないんだからそりゃ上手く鳴るだろ・・・
全然分かってないと思うんだが大丈夫かよ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 23:59:03.64 ID:qYY8rbjF.net]
StartやUpdateの仕様もそうだが、プログラムの基礎が怪しすぎて教えてあげたいが、教えられない。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 06:22:04.29 ID:1a4GRbbJ.net]
アセットを買えばプログラムもいらないと思

319 名前:「ます []
[ここ壊れてます]

320 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 11:59:01.03 ID:NmVEc3Ia.net]
Windows の Editer上で、WebViewみたく、Web表示できるアセットってないですかね?

WebViewは、Android,いPhone,Macは、対応してるけど、windowsだけ対応してなくて。
現在開発がWindows中心なのでどうにかそこもカバーしたい。。



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 14:05:19.09 ID:HFPJwFqU.net]
クラス内のpublicフィールドを全部一括でインスペクタに表示しない方法ってありますか?

フィールドが2〜3個なら[System.NonSerialized]でいいんですが
50個くらいのフィールドを全てインスペクタに表示しないようにしたいんですが、
一つ一つに[System.NonSerialized]付けていくしかないですか?
一括でできる方法があれば教えて下さい

322 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 14:28:44.66 ID:xmI8T3g4.net]
>>314
方法はいくつかある。
その前にSystem.NonSerialized属性はフィールドをインスペクタに表示しない属性じゃなくて、
フィールドをシリアライズしない属性。非表示だけならHideInInspector属性を使うと良いよ。

んで一括で表示させない方法だけど、まずはそのフィールドが本当にフィールドである必要があるかを考える。
プロパティはシリアライズされないから、{get;set;}とかをつけてプロパティにしてしまう手もある。他クラスから取得できるけど設定できない値とかも作れるよ。

他にはカスタムエディタを定義しておく方法がある。
Editorってフォルダ内に適当に「(クラスの名前)Editor」みたいなスクリプト作る。
UnityEditor名前空間を参照して、Editorクラスを継承する。
CustomEditor属性を付けてフィールドを非表示にしたいクラスを渡す。
OnInspectorGUIメソッドをオーバーライドしてインスペクタの表示処理を書く。

323 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 14:29:13.89 ID:xmI8T3g4.net]
>>315の例
<例>
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(インスペクタをカスタマイズしたいクラス))]
public class ExampleEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
var selectedObject = target as インスペクタをカスタマイズしたいクラス; // ←これが選択中のコンポーネントのインスタンス

// GUI,GUILayout,EditorGUI,EditorGUILayoutなんかを使ってインスペクタの表示を好きにいじれる。
EditorGUILayout.LabelField( "このクラスのフィールドは表示しないよっ!" );

// base.OnInspectorGUI(); ←このコメントを外すと普通にインスペクタが表示される。
}
}

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 14:44:25.67 ID:HFPJwFqU.net]
ありがとうございます。参照にします。

ちなみに、System.NonSerialized属性にするとセーブ機能なんかでバイナリ保存したい場合とか
保存できないですよね?
あと、どっかのサイトにHideInInspectorよりSystem.NonSerializedの属性使う方が
トラブルが少ないと書かれていたのでSystem.NonSerializedがいいのかなと思っていました

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 14:45:00.13 ID:HFPJwFqU.net]
>ありがとうございます。参考にします。

すみません、誤字でした

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 15:15:53.35 ID:HFPJwFqU.net]
すみません、あと一つお聞きしたいんですが
デバッガ(デフォルトのMonoDepeloperです)で、
メソッド名やクラス名から、そのメソッドやクラスの定義場所に
飛ぶ事ってできますか?
メソッド名にカーソル合わせてファンクションキーで

MSのVisualStudioは確か、F5か何かでそういう事が出来ました

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 15:30:25.22 ID:eJFMJ6UC.net]
人物のアニメーションをレガシーで制御したいと思い、
適当なFBXファイルをhumanoidからレガシーに設定し直しました
しかし何故か右下のアニメーション確認窓で動きが確認できないので、クリップを切り分けることもできずで困っています
人物型のアバターをドラッグ&ドロップなどしても窓に

328 名前:反映されない感じです

今さらレガシーもなんだとは思うんですが、どなたかわかる方いらっしゃいますか?
[]
[ここ壊れてます]

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 16:19:20.74 ID:N3XLjMKC.net]
>>320
アセットを買えばいいと思います

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 17:03:34.34 ID:6DBZchmd.net]
>>305
これ、アクションゲーム作るときに凄く悩まされたんだけど、

毎フレーム更新してるから、レンダリング云々でガクガクになるから

カメラ追従の位置をslerp使って中間を取るといいんだよね?



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 18:27:13.35 ID:XCqy4kdt.net]
>>322
自分はカメラのpositionをターゲットに追従させながらrotationを向けている
positionはSmoothDamp、rotationはSlerpを使っているけど
Inspectorに何か表示されてるとガクガクなる(特に>>309の条件で確実に発生する)

Inspectorに表示されてることでどういった影響が出てるのかはよくわからない

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 18:42:29.10 ID:zFT18/Wd.net]
バグっぽいのは公式に報告しましょう

333 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 19:24:12.84 ID:xmI8T3g4.net]
>>317
>HideInInspectorよりSystem.NonSerializedの属性使う方が
>トラブルが少ないと書かれていたのでSystem.NonSerializedがいいのかなと思っていました

もちろんどっちが良いということはない。
ただし用途によって使い分ける必要はある。
その機能がなんのために提供さてれいて、どんなときに使うものなのか常に考えていこう。

>>319
ソースを右クリックしたらGo to declaration(宣言に移動)ってのがあるからそれ。自分の環境だとショートカットはF12になってたよ。
ちにみにその下のFind reference(参照を探す)ってのが選択したクラスやらメソッドやらが使われてる場所の一覧出すやつ。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 19:46:31.46 ID:HFPJwFqU.net]
>>325
ありがとうございます。
F12でいけました!

335 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 20:10:33.03 ID:AkErnja1.net]
衝突判定についてご教示ください。
立方体をマウスクリックした際に、どの面がクリックされたかを取得したいのですが

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay( Input.mousePosition );
if( Physics.Raycast( ray, out hit ){
// 立方体のどの面がrayと交わった?.
}
hitにオブジェクトのワールド座標等が格納されていることは理解したのですが
どの面がクリックされたのか判別の方法がわかりません。
立方体の頂点座標が算出できれば面もわかるのかも知れませんが、知識不足ですみません。

ご存知の方いましたらご教示をお願いいたします。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:13:26.02 ID:Ljm9tBgH.net]
失礼、自己解決です。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:15:20.63 ID:hxC6zxXd.net]
>>320の質問誰かお願いします
FBXファイルがレガシーでのインポートに対応してないのかと思ったらそんなことないし
よくわかりません
使ってるファイルは有名なフリーのアニメーションアセットです、たしかunity公式だったかな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:43:00.20 ID:62bXAYEJ.net]
スクリプトのエラーについて質問です。
先程まで普通に再生できていたのに突然NullReferenceExceptionという
エラーが出るようになり再生できなくなってしまいました。
どうしたら元に戻るでしょうか?
どなたかご教授宜しくお願いします。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:54:38.50 ID:b1e9ZXbN.net]
>>330
それがいわゆる有名な「ぬるぽ」というやつです。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 21:46:09.56 ID:9cyM0yix.net]
>>327
hit.pointで判定できると思うんだけど何か問題ある?



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 22:03:54.63 ID:T/C3A20J.net]
>>330
そのエラーメッセージのとおりヌルを参照するとそうなる。

とりあえずそのエラーメッセージをダブルクリックすれば
MonoDevelopが起動してスクリプトのどこでエラーが起きてるのか


342 名前:教えてくれる。
今まで何故動いてたのか、とかどうすれば動くようになるのかは
みてみないことにはわからん。


>>329
とりあえずFBXで必ず起きるという現象ではない、とは言える。
手元にあるものはLegasyにしても表示されている。
ただ確かに表示されないという現象が起きたことがあるな〜、
という記憶はあるな。
[]
[ここ壊れてます]

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 22:32:23.90 ID:YdReXL8o.net]
該当のスクリプトをいじってないのに急にNullエラーを吐き出した時はUnityを再起動すると直ったりする
直らない時もあったりするからバックアップは必須

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 22:54:39.38 ID:WzLbsFo2.net]
>>329
他のCGソフトに読み込んでアニメ確認が早い気もするがのー

345 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 23:58:14.69 ID:xmI8T3g4.net]
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/ ←>>331
 (_フ彡        /

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 01:10:11.26 ID:6jeNO0ogg]
大量のスプライトをそれぞれ個別にプレハブ化したいのですが
一括でできる方法はないでしょうか?

■環境 : Unity4.51 f3です。
■目的 : 2Dゲームのマップチップ用の画像(スプライト)を
テキストデータに記述したマップ作成用データを元にして
チップごとにInstantiateで作成・配置したいのですが
プレハブ化するために複数のスプライトをまとめて
hierarchyビューなどにドラッグ&ドロップしてしまうと
「Create New Animation」と表示されてアニメーション
作成になってしまいます。

ご存知の方がおられればアドバイスいただけませんか。
よろしくお願いします。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 09:25:06.86 ID:NX4W3vdm.net]
アセットを買えばいいんじゃね

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 09:29:06.74 ID:Qd6T63my.net]
>>338
ダメに決まってんだろこのアスペが。

349 名前:309 mailto:sage [2014/07/08(火) 09:51:12.27 ID:4qnhUGqB.net]
>>332
ありがとうございます。
hit.pointは衝突した座標が取得できると思うのですが
そこから立方体の各頂点、面はどうすれば判別できるでしょうか?
見当違いなこと聞いてたらすみません。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:02:05.26 ID:ZJvtMt/G.net]
>>333-316
返信ありがとうございます。
今度からはちゃんとバックアップ取っておくように気をつけようと思います‥‥

エラーが出てる箇所は
if(transform.position.y < fallLimit || transform.position.x < cam.transform.position.x -8){
Application.LoadLevel("menu");
}
Destroy(gameObject);
}
↑の

if(transform.position.y < fallLimit || transform.position.x < cam.transform.position.x -8){
この部分なんですが、どこがおかしいのかよろしければ教えて頂けないでしょうか?



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:28:29.63 ID:ytRwZWLO.net]
>>313
ttp://uwebkit.com
これがWindowsで使えるWebViewを提供してる、ただしプラットフォームがWin,Mac,iOSのみ
Win側の実装は別プロセスでWebKitブラウザサーバが動いていてそいつにレンダリングさせた画像を取得する方式
俺はコレとGreeのWebViewのAndroidとをラッパーと#ifでAPIそろえてから使ってる。
uWebKit単体はテクスチャレンダリングとかも含んでるのでAndroidを捨てるなら3Dゲームのシーン内で看板にしたりとかもできる

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:28:45.55 ID:t1kUpUtT.net]
>>340
恐らくだが、

コンタクトポイントは物理エンジンが
衝突検知したときに生成してよこしてくる。

ttp://docs.unity

353 名前:3d.com/ScriptReference/Collision-contacts.html
The contact points generated by the physics engine.

コリダー自体はメッシュコリダーだけではなくスフィアやカプセル、
キューブなんかもあるのでコンタクトポイント生成の仕組みに
頂点や面は常に関係している訳ではない。
ということはメッシュコリダーを使った時に頂点や面の情報を提供するには
特別にその為の機能が実装されていてその情報をストアするデータ構造が
用意されていなければならないはずだがそういうものはない。

てあたりから考えるにコンタクトポイント配列から一番近い面、頂点なりを
割り出す機能を自分で実装するしかない、のではないかな。
[]
[ここ壊れてます]

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:33:31.76 ID:t1kUpUtT.net]
>>341
その中身だと多分cam、が割り当てられていないとか
実行時に消滅しちゃってるとかそんな話じゃない?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 11:08:22.80 ID:ZJvtMt/G.net]
>>344
ご指摘通りcamが割り当てられていなかったみたいでした‥‥。
助かりました。ありがとうございます!

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:18:46.50 ID:QX88T4yM.net]
>>333
>>335
ありがとございます
Raw Mocap Dataってアセットを使ってたんですが、
どうやらここのFBXデータは軒並みレガシー化が出来ないようです
理由はよくわかりませんがメカニム専用に作られてるんでしょうね
他のアセットでは出来ました

使いたいモーションはここのやつだったので残念です

357 名前:309 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:42:36.02 ID:4qnhUGqB.net]
>>343
ありがとうございます。
そうですよね……
そもそも衝突したオブジェクトが立方体かどうかなんて
エンジン側には関係ないわけで、自分で計算するしかありませんよね。

その計算方法がいまいちピンとこないのですが……数学がんばっとけばよかったな。
また質問させていただくかもしれません。
回答くださった方、ありがとうございました。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:43:59.96 ID:Qd6T63my.net]
>>338
ダメに決まってんだろこのアスペが。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:48:54.92 ID:t1kUpUtT.net]
>>346
ちょっと開いてみたがこのデータはモデル(メッシュ)が入ってないんだわ。
なのでレガシーにしてプレビューしたいならまずRawMocapDataの
一番上の階層のDefaultAvatarのリグをレガシーに設定した上で
Animationsの中のクリップをレガシーにしてプレビューの右下にある
人マークをクリックしてotherを選べばFBXやPrefabの一覧が出てくるので
そこでさっきレガシーに設定したDefaultAvatorを選べばプレビューできる。
少なくとも俺のところではできた。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 13:23:17.22 ID:xirEgGux.net]
>>349
アセットをかったほうがいいよ



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 13:57:39.34 ID:ddu7OeuU.net]
RPG、SRPG系ゲームのセーブ・ロード機能を作りたいです。
ググってみるといくつかサイトが見つかったのでバイナリでデータを
保存するという処理を見つけました。
ttps://github.com/KentaYanase/KentaYanase/blob/master/Unity/SaveLoad/SaveLoad.cs

これってRPG、SRPG系ゲームのセーブ・ロード機能として使えますか?

あと実際ちょっとこの処理を使ってセーブをやってみたのですが、この処理の使い方に
「セーブしたい時はコードから"SaveLoad.Save();"とするだけです」と書いてありました。
なので、SaveLoad.Save();と書いてコールしてみましたが、以下のエラーが出ました。
IOException: Sharing violation on path C:\Users\user\Documents\RPG test\Save\SaveData.dat

デバッガで追ってみると上記コードの137行目bf.Serialize(fs, data);でdataの中身がnullでした。
おそらくこれが問題だと思うのですが、dataの格納処理はCrateSaveFileメソッドでのみやっています。
しかし、SaveLoad.Save();と記述してコールするとCrateSaveFileメソッドはコールされないようです。
これではどうやってもdataに値は格納されないと思うのですが、これは上記の元コードが
間違っているのでしょうか?それとも私の解釈が間違っているのでしょうか?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 14:07:46.08 ID:baCtLp31.net]
>>348
回転していない原点中心の立方体だったら点がどの面上か判定するのは簡単でしょ
逆に言えば逆行列を掛けてその状態までもっていけばいいんじゃないのかな

力技でいいなら立方体のコリジョンを面ごとに分割してもいけそうな気がする
試してないからうまくいくかは知らん

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 16:59:41.35 ID:XshOldtu.net]
>>351
見る限りは初回のみCreate、以降はSaveで呼び出すみたい。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 18:29:48.19 ID:ddu7OeuU.net]
>>353
確かにその分岐で起動するとエラーメッセージは出なくなりました

この処理ってどう見てもsettingsクラスとconfigクラス内のものだけを
バイナリファイルにセーブする、っていう意味ですよね?

つまり主人公のパラメータだのセーブ時の主人公の位置だの
シーン名だの敵の位置だのイベントフラグだの、それら全部を
settingsかconfigクラスに列挙してdataの対象にする必要がある、という事ですよね?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 18:43:34.20 ID:t1kUpUtT.net]
そりゃそうだ。俺が何をセーブしたいか自動で判別してくれる
セーブロードクラスとか怖すぎるだろw
まぁゲームコントローラーで作った独自クラスの中身を
セーブするように改造してもそれほど面倒ではなさろうだけど

366 名前:309 mailto:sage [2014/07/08(火) 18:45:16.78 ID:4qnhUGqB.net]
>>352
私へのレスかな?(違ったらスミマセン)
実はその立方体は絶えず向きを変えながら動きまわってまして。。。

衝突点(RaycastHit.hit)と立方体の原点(RaycastHit.transform.position?)は取れると思うので
どうにか導きたい。
考えてみます。ありがとうございます。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:02:51.92 ID:F4NuZqsK.net]
>>354
俺もその投稿みたとき「何をセーブするの?」って思ったよw
そのアセットは触ったこと無いけど、
C#はクラスデータをserialize化する機能があるから、それでパックしてるんだろうね
となるとポインタ的な何かが必要で、それが無くてNULLなんじゃね?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:33:47.74 ID:ddu7OeuU.net]
>>357
単純にdataインスタンスにシリアライズしたsettingsクラスとconfigクラスを
入れるメソッドを経由してなかったからみたいです

これって例えばパラメータとかフラグ管理してるコンテナクラスとか
色んなマネージャークラスや敵クラスとか、ロード時読み出したいクラス全部に
System.Serializable ()]属性付けないといけないって事ですよね?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:42:19.15 ID:GK/wakWz.net]
>>349
ありがとうございます!
確かにおっしゃる通りで、DefaultAvatarをコピってDefaultAvatarLegacyってのを作って
それをLegacyに設定すると表示されるようになりました、感激です!
ただ
Raw Mocap Dataのうち例えば
Idle/Idle_Neutral_1
Idle/Idle_Neutral_2
など、表示はされるもののTポーズのまま動かない、みたいな状態になるものが多いですね

Idle/IdleR_To_IdleL_1
Idle/IdleR_To_IdleL_2
とかはピボットの位置と大きくずれてたり

でもだいぶ核心に近づいてきました!

370 名前:333 mailto:sage [2014/07/08(火) 21:23:19.99 ID:baCtLp31.net]
>>356
レス番号間違えたけどさっきのは329へのレスね
立方体が動き回っていても位置(position)と回転行列(rotation)が分かれば問題ないはず
衝突点と立方体中心の差分を取って回転行列の逆行列を掛ければ333に書いた状態になる(多分)



371 名前:314 mailto:sage [2014/07/08(火) 22:38:42.03 ID:A3tN0KUo.net]
>>356
難しく考えすぎだと思う
hit.pointはワールド座標ですが

372 名前:transform.InverseTransformPoint(Vector3)でキューブオブジェクトのローカル座標に変換できます
後は(1,0,0),(-1,0,0),(0,1,0),(0,-1,0),(0,0,1),(0,0,-1)との内積を計算して1に最も近いのがヒットした面の法線方向です
立方体なら簡単に分かる問題

void Update () {
 if(Input.GetMouseButton (0)) {
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
   var hitPointLocal = transform.InverseTransformPoint(hit.point);
   var faces = new Vector3[] {
    Vector3.right,
    -Vector3.right,
    Vector3.up,
    -Vector3.up,
    Vector3.forward,
    -Vector3.forward,
   };
   var face = faces.OrderBy((c) => Mathf.Abs((1.0f - Vector3.Dot(c,hitPointLocal)))).First();
   Debug.Log (face);
  }
 }
}

こんな感じでどうでしょうか?(Linq使ってるのでusing System.Linq;を頭に追加してください)
[]
[ここ壊れてます]

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 22:43:57.76 ID:A3tN0KUo.net]
あ、すまん。hitPointLocalは正規化したほうがいいかも

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 23:47:44.77 ID:GNYY4mLA.net]
>>358
自前でやるのが筋。
とか思っちゃうおれはオールドタイプなのか?

ゲームシーンをごっそりセーブするなら、
Save Game-JSON+Binary
っていうアセットはどう?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 00:59:16.29 ID:w8x3TA41.net]
>>363
ありがとうございます。
そのアセット知らないので、ちょっと調べてみます

376 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 06:19:09.35 ID:qEp+Q++O.net]
Unity2Dでsin cosを使ってオブジェクトを滑らかにカーブ移動させるのに、
参考になるようなサイトはないでしょうか?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 10:09:57.48 ID:kwPBdcPP.net]
>>365
普通に使えばええやん
ゲームで滑らかにカーブ移動させたいならスプラインとかエルミート曲線の方が良くないか?と思わないでも無いけど

どんな移動させたいのか具体的に書いてくれれば幾らでも参考サイトや有用Assetやらコードやら示してやれるがこの質問だけだとどもならんよ

378 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 11:28:06.03 ID:CEnQGpTX.net]
>>366
アセットを買えばどもなるよ。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 11:32:48.63 ID:kwPBdcPP.net]
>>367
今回の質問には私の知っているAssetがあるが、使っても居ない君には示すこともできないだろうwwww

380 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 12:10:31.54 ID:CEnQGpTX.net]
>>368
アセットを買わないと知っているから持っているに変わらないよ。



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 12:23:24.35 ID:pJQ0Abwo.net]
今日のアセット担当は日本語レベルが低いな

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 12:29:16.04 ID:UnwO4uOl.net]
だいぶあせっとるんだろう

383 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 12:30:02.63 ID:CEnQGpTX.net]
>>370
アセットを買えば理解できるようになるよ。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 12:58:05.82 ID:waqeFJ7J.net]
必死にレスしてるw

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 15:23:38.35 ID:H9+HAVhV.net]
天安門事件

386 名前:309 mailto:sage [2014/07/09(水) 15:44:09.25 ID:bOZmpXlN.net]
レス遅くなり申し訳ありません。

>>360
>>361
あ、ローカル座標に変換できるのですか。
確かにそうであれば動き回ろうと関係無い……
お二人はそれ前提で話されてたんですね、難しく考えすぎていました。

コードまで載せてくださってありがとうございます。
実装の参考にさせていただきます。
Linqは知りませんでした。SQLをそのまま書けるイメージでしょうか。
面白そうです。

ありがとうございました!

387 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 16:44:41.03 ID:CEnQGpTX.net]
>>375
アセットを買えばもう少し人生の余裕が出来るよ。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:05:38.35 ID:69aPN37H.net]
>>376
アセットおじさん。
彼女ができるアセットを教えてください。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:16:02.29 ID:c/2zjphJ.net]
アセットおじさん

オレが寝てても妖精さんが勝手にコードを書いてくれるようになるには
具体的にどのアセットを買えばいいのか教えてください。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:20:08.47 ID:kwPBdcPP.net]
おじさんの弱いところは358の返しに
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18705
これを貼らないところかww



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:00:23.83 ID:K5w5Fazd.net]
うにてぃちゃん、えらくすさんだトコ住んでるんやな
誰か可愛い部屋つくったれや

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:09:35.30 ID:g5+qSqKX.net]
>>379
3枚目のSSで、もうほとんど
M字開脚&アヘ顔ダブルピースを喚起

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:27:00.09 ID:yYdGlLLJ.net]
ちょっと待って、>>371がなんか言ってる

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:41:53.55 ID:69aPN37H.net]
>>380
とりあえず、これ置こか?

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8329

395 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 19:55:30.85 ID:ly6OeI7iU]
マルチレンダしたいのですが、カメラ1つ増やさないと絶対にできないんでしょうか。
カメラのSetTargetBuffersやグラフィックのSetRenderTargetを使ってマルチレンダ自体は
しているのですが、マルチレンダをしたカメラの出力先がレンダテクスチャになってしまうので
仕方なくもう1つのカメラを使って画面に出力結果を出している感じです。
ドローコールが2倍になるのは避けたいです。
あとカメラとグラフィックの2つの関数の違いがわかりません。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:33:46.82 ID:CEnQGpTX.net]
>>380
アセットを買えば部屋もつくってもらえると思いますよ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:44:59.75 ID:He9lO1nK.net]
珍しくアセットおじさんがまともなこと言った

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:50:35.88 ID:4BHyJEoT.net]
作成した飛行系キャラクターに歩くモーションを適用したら
地面に降りて歩くようになってしまったんですけど
これは足のIKとかが関係してるのでしょうか?
どうやったら浮くようになりますか?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:56:04.45 ID:X3K0xNpT.net]
animatorコンポーネントの
ApplyRootMotionの項目のチェックをはずす。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 03:37:17.91 ID:xx5UL/cu.net]
AというオブジェクトのTransform(ポジションとローテーション)を
BというオブジェクトのTransformに近づけていくのに簡潔な書き方ってないでしょうか
下記のように書いたんですが

float x = Mathf.Lerp(A.transform.position.x, B.transform.position.x, t);.
float y = Mathf.Lerp(A.transform.position.y, B.transform.position.y, t);.
float z = Mathf.Lerp(A.transform.position.z, B.transform.position.z, t);.

float rotationX = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.x, B.transform.rotarion.x, t);.
float rotationY = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.y, B.transform.rotarion.y, t);.
float rotationZ = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.z, B.transform.rotarion.z, t);.

A.transform.position=new Vector3(x,y,z);
B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);

これだとちょっと冗長すぎて、もっと簡潔な書き方があると思えてなりません
どなたかアドバイス願えますでしょうか



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 03:40:59.03 ID:xx5UL/cu.net]
あ、コードの最終行は

× B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);
○ A.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);

でした


というか欲を言うと

A.transform += (A.transform-B.transform)*0.1f

みたいに一行で全て済むのが理想ですが、さすがにこれはないですよね…

402 名前:346 [2014/07/10(木) 05:46:31.66 ID:xAErvCZm.net]
>347
レスありがとうございます
2D横シューティングでよくあるような雑魚敵が画面真ん中くらいまで直進した後、
画面内側へ向かってカーブしていく動きを作ろうと思っています

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 05:52:23.17 ID:2vomgG9s.net]
iTweenを覚えたらいいのに

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 07:29:03.59 ID:bIU8XwO6.net]
移動中に攻撃したり撃破されたりする処理を書くことを考えたら
自分で移動処理書いたほうがいい気もする

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 08:00:45.27 ID:9ExPOmiK.net]
>>388
おおっ
そんなに簡単に出来るんですか
ありがとうございました

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:1 ]
[ここ壊れてます]

407 名前:4:32.54 ID:eKSeBp7C.net mailto: >>389
まぁ

A.transform.position = Vector3.Lerp(A.transform.position,B.transform.position,t*Time.deltatime);
A.transform.rotation = Quaternion.Lerp(A.transform.rotatin,B.taransform.rotation,t*Time.deltatime);

とかだろうな。
[]
[ここ壊れてます]

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:14:35.97 ID:U1Yt5b0K.net]
>>389
positionに対してはVector3.LerpとかVector3.SmoothDampを使えばいい

rotationはQuarternionだからVector3は使えないし、xyzを線形補間してもスムーズに変化しない
Quarternion.SLerpを使おう

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:17:10.37 ID:/MrudUJp.net]
>>391>>392が答えてくれてるけどiTweenってAsset買うか
https://www.google.co.jp/search?q=Hermite+curve
をググると良い
Unity上の実コードだと
wiki.unity3d.com/index.php?title=Hermite_Spline_Controller
ここに実サンプルがある

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 12:19:31.02 ID:zK1oDZ7N.net]
iTweenってタダだろ



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 14:31:24.08 ID:YqQyc3Kt.net]
>>392,375,376,367
ありがとうございます!
全部参考にさせて頂きます!

412 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 17:44:54.12 ID:1NZl2Q51O]
四次元のQuaternionと三次元のVector3が何故掛け算出来るのか理解出来ません

例えばtransform.rotation * Vector3.forwardをすれば
ローカル座標のz軸をワールド座標に変換して出力する。

結果がこうなるもんだと覚えるしかないと思ってます

413 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 20:19:25.24 ID:Ntyozi8+.net]
レースゲームを作りたくて移動のキー入力まではしたんですが
キーを離した瞬間物体がビタッと止ります。
車のような制動距離や遠心力を付けるにはここからどうすればいいでしょうか。

void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
transform.Translate (transform.forward * -1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
transform.Translate (transform.right * 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
transform.Translate (transform.right * -1f);
}

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:27:57.36 ID:2vomgG9s.net]
Rigidbodyでしょうね

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:32:16.10 ID:mOHUqZSy.net]
>>401
ホイールコライダー使うのもいいかも

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:41:35.99 ID:KpRwf/VL.net]
>>401
アセットを買って使えばいいかも

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:02:10.49 ID:eKSeBp7C.net]
>>401
とりあえずColliderとRigidbodyつけて
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*0.1f)
}
とかやっていけば多少それっぽくなる。
勿論このままだと無限加速してとんでもないことにはなるし
横滑りも収まらないのでアレだが。

無料のアセット配ってるのでみてみれば?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10

418 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 21:26:22.26 ID:Ntyozi8+.net]
>>402
>>403
>>404
さっそくの返答ありがとうございます。

wheel colliderとRigidbodyをつけてみますスクリプトを書き換えてみます。

419 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 23:24:40.19 ID:ZuKA9b6a.net]
>>401のレースゲームみたいなので制動距離つけるには3DにしてFrictionつければいいと思うのだけど、
もしそれをRigitbody2Dで実現するとしたらどうしたらいいと思います?
updateで速度と反対方向にaddForceをかけ続ける感じになるでしょうか。

それならそもそもUnity使うより他の2Dエンジン使ったほうがいい、ってのはあるかもしれませんが…

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 23:58:50.73 ID:Z7LGASn7.net]
ご存知の方がいたら教えていただきたいです。
Facebook SDK for Unityについて。

FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 00:33:28.98 ID:numCCkDS.net]
>>407
それじゃダメなん?w
そもそも自動車の場合進行方向と横方向では
挙動自体が違う訳で本当にそれっぽくしようと思ったら
そんな単純にはいかんと思う。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:22:02.11 ID:z/FG1Lf53]
2Dゲーム作っているんですが
SpriteEditorでアトラスの切り出し&中心設定が面倒なんで
テキストデータかなんかから一気にスプライト作れませんか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 01:45:42.27 ID:RH+BKqCS.net]
物理演算が必要なMMOを作ろうとした場合、敵の座標計算や物理演算などをサーバー側でやってもらいたいのですが、unity の物理演算をこなしてくれるサーバーシステムってあるのでしょうか?

可能であれば、Unityでプログラミングしたものをサーバー側(Linux)で画面ナシで動かせるど有り難いのです。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:13:53.43 ID:numCCkDS.net]
>>411
この辺?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:18:08.01 ID:numCCkDS.net]
特別なサーバーシステムといったものはないと思う。
サーバー的に動くプレイヤーをNoGraphicsで動かすとか?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 02:28:50.92 ID:LjXj+et2.net]
>>407
お答えありがとうございます。現在3Dで製作しています。
>>402>>403>>404
までのを参考にSphereColliderとRigidbodyを付けてスクリプトを書き換え
その後、Frictionをいじったらビタ止りはなくなりました。(ブレーキ付けないといけないですね汗)
 現在
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.forward*=-10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=-10f);
}

教えてもらったやつそのままですが(´;ω;`)
>>409
言われてみれば横方向と進行方向ではだいぶ違いましたw
もう少し調べて進行方向どブレーキを追加できるようがんばってみます。

427 名前:371 [2014/07/11(金) 02:29:14.38 ID:Ndb5x14T.net]
>>392 373 377
ありがとうございます

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:57:51.08 ID:/uldMMue.net]
あらら
名前残ってるじゃんw

かっこわりぃorz
特に意味は無いんでお気になさらないでくださいまし。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 06:13:13.30 ID:gotoO2+E.net]
物凄く初歩的な質問で申し訳無いんだけど、
playmakerで『扉を1度クリックすると90度だけ開けて、もう一度クリックすると90度閉まる』
みたいな動きって、アクションブラウザのどの機能をどう設定したら出来るのかな
TransformのRotateを使うと90度で止まらずにいつまでもぐるぐる回転し続けてしまって上手くいかない……

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 07:46:59.09 ID:h0v6u8eB.net]
>>417
そういうときはQuaternion.Lerpを使うといい
使用例はググればすぐに出る
もしくはiTweenを使うか



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 10:02:08.17 ID:4wDtwqZb.net]
>>417
普通はアセット買って使うと思います

432 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 11:41:34.25 ID:3PaAgeVz.net]
unityでゲームアプリ作ってます。
ios版だとロード時間が18秒なのに、
android版だとロードに82秒もかかります。
android版は何か特別な設定がいるのでしょうか?
ちなみに、テスト機種はiphone4sとnexus7(2012)です。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 12:35:10.29 ID:IsWzNpN0.net]
多分Texture周りじゃないかなぁ
減らしてみるといいかも

434 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 12:53:38.30 ID:3PaAgeVz.net]
>>421
テクスチャ周りが原因だとすると
ios版もロード時間がかかるのではないでしょうか?
あるいはandroidはテクスチャの数や大きさに極端に弱いのでしょうか?

元々はios版でもロード時間が50秒ほどかかってましたので、
ドローコール対策も含め、テクスチャの

435 名前:圧縮、サイズ減少、
数そのものを減らすなどの対策はして、現在のロード時間に
持っていきました。

この状態でandroid版も作れば問題ないだろうと思ってましたが、
まさかのロード時間4倍強に驚き、今回質問させて頂きました。
[]
[ここ壊れてます]

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 13:16:41.05 ID:IsWzNpN0.net]
apk内にandroid非対応な画像形式でもってると、
起動するときに再圧縮したような記憶があるよ

調べもしないでてきとーなこといってっけどなw

これが原因かどうかはETC圧縮を始めから持ってるとかでやるといいと思う。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 14:02:32.00 ID:peacAnX5.net]
>>422
アセット買って使うと早いと思いますよ

438 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 14:32:43.51 ID:3PaAgeVz.net]
>>423
起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。

ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。

ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。


>>423
ロード時間を短くするようなアセットがあるのでしょうか?
少し調べてみましたが、それらしいのが見つけられませんでした。
よろしければ、お勧めのアセットを教えて頂けますでしょうか。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:22:11.52 ID:/EkrBbsZO]
>>417
iTweenで行けた!ありがとう!

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:47:16.34 ID:gotoO2+E.net]
>>418
iTweenで行けた!ありがとう!



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:08:07.87 ID:F1C1ztkp.net]
質問良いですか?
c#でVector3の配列を作ってインスペクタで入力したいのですがどう宣言したらいいですかね?
public Vector3[] hairetu=○○○○;
ググり方が悪いのかこの○○○○の部分をどう宣言したらいいのかわかりません

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:17:46.48 ID:F1C1ztkp.net]
今は一個一個Vector3を作ってStart()関数内でVector3[]の配列に移動させるという
やり方でちゃんと動いているのですがどうみてもこれは違うだろと思い質問しました

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:24:58.03 ID:vZ0nnfC1.net]
単純に
public Vector3[] hairetu;
ではあかんの?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:29:01.28 ID:F1C1ztkp.net]
>>430
おおおぉ
出来たようです!
サイズの指定なしでは配列の宣言なんて無理だと思い込んでました
インスペクタでサイズの指定も出来ます
どうもありがとうございます
こんなシンプルで良かったんですね〜

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:36:54.95 ID:DF7rDM9S.net]
最初からサイズまで指定したければ
public Vector3[] test = new Vector3[10];
とか書く方法もある。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:55:37.74 ID:rjhmR5tU.net]
なぜVector系はnewでインスタンス化する必要があるのか
その理屈が分かりません。なぜですか?

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:10:53.00 ID:rq/v5QCI.net]
>>433
ポールがそう作ってしまったから

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:18:50.89 ID:DF7rDM9S.net]
むしろその質問の意味がわからんw
Classである以上コンストラクターを呼び出して
インスタンスを生成するってのはそういうるーるなんじゃねぇのかw

449 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 20:50:32.36 ID:Bika1xz9.net]
Unityからプログラミング始めた人はクラスとかわからないし、
UpdateとかStartがどのプログラミング言語にもあると思い込んでると思うんだ。

ちなみに揚げ足取るわけじゃないけどVector3はクラスではなく構造体なんだ。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:59:52.23 ID:DF7rDM9S.net]
メソッドもったり演算子オーバーロードしてるのに構造体なわけねぇだろw



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:32:16.05 ID:GhL2obWA.net]
>>436
C#の構造体って値固定じゃ無かったっけ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:57:41.37 ID:DF7rDM9S.net]
って宣言見てみたら構造体やった…。すまんかった。
てかC#の構造体って殆どクラスと同じなんや…。
今までC系の構造体と同じものとしてしか使ってなかったわ…。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:03:51.64 ID:/zzya8j3.net]
>>439
C#の構造体はローカルに宣言されているとnewで生成してもヒープじゃなくスタックに生成してくれる優れものと思っておくとちょっと得するかもしれない。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:12:31.53 ID:3PaAgeVz.net]
js使ってるけどVector3の宣言にnew付けたことない・・・付けるべきなんだろうか

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:24:56.15 ID:4wDtwqZb.net]
>>441
アセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:30:56.72 ID:hZitemvU.net]
逆に付けても構文エラーになるんじゃないのかJSだと

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:43:28.10 ID:rjhmR5tU.net]
>>435
クラスだったんですね、なら当然ですよね・・・
すみませんクラスという事を知りませんでした

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:02:19.44 ID:NpK5hahF6]
SKETCHUP使ってモデル作ってるんだけど
サイコロとかプレステ1のゲームみたいな建物なら普通にインポート出来るんだけど、
ちょっとポリゴン数増やすと(と言っても、1100エッジ、490ポリゴン程度)
テクスチャが表示されなかったり表示されてもむちゃくちゃナナメってたりするんだよね。
同様のトラブル事例があるなら、解決方とか教えて貰えると嬉しいので、よろしくお願いします。

ちなみに手順としては「SKETCHUPでモデリング+テクスチャ貼り付け」→「daeでエクスポート」→
「AutodeskのFBXConverterでfbxに変換」→「Assets→Import New Assetで取り込み」
って感じにやってる。

Assetの中のMaterialフォルダにも、テクスチャはちゃんと入ってるし、
テクスチャ張ったオブジェクトのInspector見ても正しく指定されてる感じなんだけど。

SKETCHUPはVer8。Unityは最新バージョンです。

459 名前:389 mailto:sage [2014/07/12(土) 01:01:23.55 ID:dGHiydMC.net]
>>412-391
なるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で
「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。

-----------------------------
"-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro.
-----------------------------

オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!!
と、絶望に暮れたものの、
Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。

今週末にPro試用版で試してみます。

460 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:41:02.80 ID:MznMnlQW.net]
>>436の補足
//【C#構造体の挙動】
var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 );
var vec2 = vec1;

vec2.x = 10;
vec2.y = 20;
vec2.z = 30;

Debug.Log( vec1 );
Debug.Log( vec2 );

//////////////////
//上のvec1とvec2は違う値になる。
//vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、
//Vector3が構造体なのがわかる。
//////////////////



461 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:42:35.91 ID:MznMnlQW.net]
>>436の補足2
//【C#クラスの挙動】
var transform1 = gameObject.transform;
transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 );

var transform2 = transform1;
transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 );

Debug.Log( transform1.position );
Debug.Log( transform2.position );

//////////////////
//上のtransform1とtransform2は同じ値になる。
//transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、
//Transformがクラスなのがわかる。
//////////////////

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:50:59.39 ID:tHzLBeeu.net]
c#講座ワロタ

言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ

463 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 11:53:24.90 ID:MznMnlQW.net]
プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。
Unityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:01:53.29 ID:VhoejcNi.net]
>c#講座ワロタ
>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ

むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー

visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある

便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:05:21.70 ID:VhoejcNi.net]
>プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。

ちなみにそれ幻想だから
無理っすよ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:19:07.16 ID:E2/tpFdC.net]
新しい開発環境に移行する時には
持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:34:11.84 ID:WzHyMOXs.net]
>>450
COBOLじゃだめなん?(´・ω・`)

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:35:34.80 ID:CD50KUS/.net]
>>448
C#スレだとvar使うなカスって言われるけど
unity的には使っていいの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:43:21.82 ID:ICQ1CTK2.net]
ちょっとど忘れしたんだけどいいですか
FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど
前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか?
バージョンは4.5です
一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:00:26.19 ID:VhoejcNi.net]
>>455

void Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:29:15.37 ID:UPU10c7n.net]
言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと
余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。

デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ

varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:32:20.52 ID:E2/tpFdC.net]
var を使うと、
PCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:42:45.67 ID:HbltqQ2e.net]
>>455
var xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい

var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい

474 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 14:58:28.61 ID:MznMnlQW.net]
>>460その例わかりやすい
そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:26:02.77 ID:ICQ1CTK2.net]
>>456の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです
どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 16:26:59.61 ID:/cMX2NQ8.net]
3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:05:15.45 ID:GgpyiUPf.net]
ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:08:06.42 ID:/X2ZqE8P.net]
多分、影が使えてれば使えると思うよ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:31:49.87 ID:SPaxiS5O.net]
>>464
アセットを買ったら簡単ですよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 23:44:32.48 ID:WVEKrOy4.net]
んなわけねーだろクズ



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:03:22.18 ID:yybQhyfv.net]
>>466
どのアセットです?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:aaa [2014/07/13(日) 01:42:55.59]
誰か助けてください!!
3日前からずっとPhysics2D.OverlapCircleAllの使い方を調べているのですが、
どうしてもエラーをなくすことが出来ません。
Googleで検索してすべてのページを検索してもエラーが出てしまう記述しか
見つかりません。
以下の文で何が足りないのでしょうか?

#pragma strict

var Collider2D = new Array();

function Update () {
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll (transform.position,10);
}

エラー文は
(6,19):UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.
と出て、どこに問題があるのかわかりません。
初心者な質問で受け身な姿勢で申し訳ないのですが、
ご教授のほどお願いいたします。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 04:44:03.60 ID:O+nKtuFE.net]
背面カリングって自前のシェーダー以外にUnityで設定できますか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 06:38:32.41 ID:zdkzLhGH.net]
メッシュフィルターやレンダラーには
カリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 07:40:39.46 ID:O+nKtuFE.net]
>>471
そうですか
モデルの法線を調整する方が早そうですね
ありがとうございます

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 12:09:34.81 ID:Qr6w5KgR.net]
>>472
アセット買ったほうが早いですよ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 14:02:54.78 ID:hOTnF1V9.net]
昨日の>>456で質問したものですがwrap modeの場所はわかりました
i.imgur.com/DowpfXe.png
アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます
でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません
アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:14:35.00 ID:YPuktG6+.net]
#pragma strict
public var door : GameObject;
function OnTriggerEnter(col:Collider){
Debug.Log("アタリマシタ");
if(col.tag =="Player"){
door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x,
door.transform.position.y+2.5,
door.transform.position.z);
}
Destroy(gameObject);
}


これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:16:00.39 ID:9oSv9nSA.net]
>>474
RigタブでAnimationTypeをLegacyにしてないとか

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:22:21.15 ID:luR7wExU.net]
>>475
door.transform.position.y+1,



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:39:53.45 ID:hOTnF1V9.net]
>>476
やっぱりレガシーが必須なんでしょうか
一日目の結論と同じですね
二日間悪戦苦闘しましたがレガシーが必須ならもう諦めたいと思います

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:56:58.50 ID:Qr6w5KgR.net]
>>478
アセットを購入したら解決しますよ
諦めるのは早いでしょう

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 16:05:57.21 ID:OyPqFWy5.net]
アセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセット

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 21:20:45.27 ID:34qkE2Ni.net]
Animatorでwrapmodeは無理かなあ
でも使えなくなるのはPing-Phongだけだし

どうしてもやりたいならアニメーションクリップの先頭と末尾にイベントを仕込んで
再生スピードを先頭では1に、末尾では-1に変更するようにすればなんとかならんか
試してないのでわからんけど

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 22:25:38.17 ID:hOTnF1V9.net]
>>481
そうですそうです
そのpingpongってのが引っかかってwrap modeに固執してたんですが
pingpong以外のモードに代替方法があるなら別に良いですよね

496 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:34:30.26 ID:dIdsie32d]
rigidBodyとtransform、のrotationの違いが分かりません。全く一緒ですか?

497 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:49:10.75 ID:dIdsie32d]
unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味変わらん。
そのサンプルプログラムを実際に動かしてみないと理解出来ないからウェブプレイヤーで実行出来たら便利。
どうか調べたらすぐに理解出来るようにページを改変して欲しい。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 01:49:57.31 ID:vwXVr9J1.net]
オブジェクトに対して、今のrotationからy軸だけ180度回転させたいと思ったので下記のように書きました

transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y+180, transform.rotation.eulerAngles.z);

しかしこれだと180度回転できる時もあれば、全然回ってくれない時もあるしで、何が悪いのかよくわかりませんでした。
どなたか良い方法ありましたらご教授いただきたく、よろしくおねがいします

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:20:40.26 ID:2bX0nnrh.net]
>>485
アセットを購入すればできると思います

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:23:32.94 ID:ZIoHdMpu.net]
>>485
必ず一回呼ばれるのか?
二回以上呼ばれたら180+180で元通りだ



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:32:06.77 ID:vwXVr9J1.net]
>>487
なるほど、それは盲点でしたが確かに
後で検証してみます

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:47:00.40 ID:vwXVr9J1.net]
>>487
確認してみたところ確かに場合によっては二回以上呼ばれてましたのでそれを直すと解決しました
回転系はややこしいので角度の求め方・文法に問題があると思い込んでました、
ナイスフォローありがとうございます

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:49:08.66 ID:729LSe1l.net]
ほんとうにそこかよw

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:50:28.15 ID:ZIoHdMpu.net]
マジかww
当たったw

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 03:11:45.86 ID:6OPlBEFh.net]
エスパーがいると聞いて飛んできました

506 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:28:36.82 ID:2FgZyXyP.net]
てす

507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:06.93 ID:2FgZyXyP.net]
iTweenを落としてみたので取り合えずオブジェクトにアタッチして、
iTweenTest.csで
public class iTweenTest : MonoBehaviour {
/*
* ローカル座標系で指定座標へ移動・回転
* 第1引数:ターゲットGameObject, 第2引数:移動に関する各種パラメータのハッシュ
* iTween.Hashでキーバリュー形式のハッシュ作成
*/

508 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:42.63 ID:2FgZyXyP.net]
public GameObject gameobject;

void Start() {

iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"position", Vector3.zero,
"time", 5.0,
"oncomplete", "complete",
"oncompletetarget", this.gameObject,
"easeType", "easeInQuad",
"loopType", "loop"
//"space", Space.worldでグローバル座標系で移動
));
/* iTween.RotateTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"y",180,
"time", 5.0
));
*/
}

509 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:30:07.01 ID:2FgZyXyP.net]
//終了時実行メソッド
//iTween.Stop(gameobject, アニメーションタイプ(オプション);
//ターゲットのTweenを終了する
public void complete() {
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
}

}
と設定して実行したら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
iTween.RetrieveArgs () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6811)
iTween.Awake () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6559)
ってエラー出たんですが何か設定が足りなかったのでしょうか?

510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:40:42.39 ID:1o9oiTSA.net]
>>496
あまり役に立つかわかりませんが
インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか?
もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。

iTweenについてあまり詳しくないのですが…
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…?

これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。
"position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。
"loop"はiTween.LoopType.loop
"easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑)


話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます
private GameObject obj;
public string objname = "";
void Awake (){
obj = GameObject.Find(objname);
}
インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし
this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば
名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。
コードも少し節約?
あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。
あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。



511 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:58:33.97 ID:1o9oiTSA.net]
先週あたりに質問したばかりなのですがエアコンが壊れて限界なのでついでに質問させてもらいます…。すみませんorz
長いですが質問までの経緯も載せておきます…
質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと…

【出来事】
先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが
Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。

標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。
数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い
このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが
ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく
そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く
FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…)

そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ
Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが
Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ
ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン
資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。


っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。
これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも)
質問をすることにしました。

512 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:59:09.34 ID:1o9oiTSA.net]
【質問】
そもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか?
やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか?
みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが
このひと手間をどうかよろしくお願いします…

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 06:35:33.12 ID:KntiLZet.net]
武器の持ち買えとかないなら最初から作っといちゃってもいいけどな。

アセットちゃんじゃないがアセット使えば?
フリーのが二つほどある。
まぁどれくらい使えるかは知らんが
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458

プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。
上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん
ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 07:59:53.54 ID:h1Bdtly/.net]
アセットプロに聞きたいんだが
アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 09:53:13.04 ID:2bX0nnrh.net]
>>501
アセットを買えば難しくないですよ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 11:55:17.46 ID:cd1uIHF5.net]
人気あるやつは日本語で解説してるサイトとかチュートリアル動画とかがあるから簡単
人気出るってことはそれなりに使いやすいってことでもあるし

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 12:29:26.59 ID:ux/6sItE.net]
チュートリアル動画はともかく
日本語の解説あるところ利用しないとダメな人って
本当にいるのか?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 14:37:56.43 ID:ZIoHdMpu.net]
一つ質問です
今アニメーションクリップ付きのプレハブを作ったんですけどそれをシーンに配置します
そしたら思い通りのアニメーションが再生されてこれはこれでオッケーなんです
で、そのプレハブを実行時に動的にinstantiateしたんですけどアニメーションが再生されません
それで実行中にその実行中に生成されたものをチェックしてみたらanimator controllerの所が
空になってるわけです
これは仕様なのでしょうか?
実におかしな挙動だと思うのですが
プレハブを動的に生成した場合は生成した時にいちいちanimator controllerをくっつけて
やらないと駄目なんでしょうか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 15:09:11.21 ID:KntiLZet.net]
そんなことはない。手元ではできてる。
なにかがおかしいだけ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 16:49:36.68 ID:ZIoHdMpu.net]
すいません
完全解決しました
まずジェネレーターオブジェクトのようなものを作ってそこに生成したいオブジェクトを
登録してたわけですね
そしてそのジェネレーターが実行時にinstantiateで生成するというやり方だったんですが
その登録してたオブジェクトがanimator controllerがついてない古いバージョンだったんです
だから何度生成してもanimator controllerがついてないバージョンが生成されたというわけです
単なる凡ミスでした〜



521 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 18:53:03.26 ID:dIdsie32d]
UnityのツールバーからAssets→SyncMonodevelepProjectをクリックして、Monodevelopに
ブレークポントをつけてからデバッグしようとしたのですが、うまくデバッグが出来ずブレークポイント
でちゃんと停止してくれません。

今までは問題なくデバッグが出来ていて、そのときのデバッグ中のブレークポイントは赤色だった
のですが、デバッグ出来ない今は白色に変わっています。

手順を動画に収めましたのでどうか見てください。
youtu.be/E2MJ8LvtJAY

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:06:04.16 ID:729LSe1l.net]
しってた

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:32:20.74 ID:6WQo2nmC.net]
UniWiiのwindows版ってどこかにないですか?
UniWiiCommunity行ってもエラーでダウンロードできないです

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 21:20:38.61 ID:1o9oiTSA.net]
>>500さん
ありがとうございます。
早速試してみようと思います!

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 22:46:46.13 ID:h1Bdtly/.net]
キャラコン使ってモノを操作するとき左右に動いてる時オブジェクトやカメラの向きを変えるのってどうやりますか

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:23:12.05 ID:85QOXmxl.net]
>>512
アセットストアで検索しましょう。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:57:20.77 ID:29nUKgyp.net]
もうちょい具体的に書いてくれ
オブジェクトやカメラをキャラに向けるならLookAtを使うが

528 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 03:04:00.93 ID:ZRDIQswu.net]
>>497ありがとうございます
アセットのオブジェとはiTweenがアタッチされているオブジェクトの事でしょうか?
シーンビューにあるTestオブジェクトにiTweenとiTweenTest.csを付けて、
インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにTestオブジェクトを指定しています
それと指摘頂いた
public GameObject gameobject;
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
を小文字のoから大文字のOに修正しました
public GameObject gameObject;
iTween.Stop(this.gameObject, "move");

529 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 05:06:43.85 ID:8i3QXvER.net]
>>515
自分が引っかかった単純なところなのであまり解決に繋がるかわかりませんが

インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにオブジェクトを指定するウィンドウを出したとき
その画面の左上あたりにAssetsとSceneと2つのタブがあると思いますが

もしTestオブジェクトのプレハブなどを作っていたり
アセットにオブジェクトを読み込んでからシーンに配置した場合

アセットにもTestオブジェクトという名前のものが存在し
シーンにもTestオブジェクトが存在するかと思います

この時誤ってアセットにあるTestオブジェクトを指定していると
シーン上に存在するオブジェクトではないので受け取れないという感じです。
しっかりシーン上のオブジェクトを選択してあげればOKかと。

もしそれが原因でしたら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
このエラーは消えると思いますが
残りの2つのエラーもそれが原因だといいのですが…

530 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 06:08:22.64 ID:ZRDIQswu.net]
>>516
なるほど!
あまり考えずにシーンから選択していましたが気をつけます
エラーは消えなかったんですがuntyAnswersをgoogle翻訳したら
難解な日本語訳の中に「オブジェクトには直接iTween.csはアタッチしない」という文だけ
理解できたので外したらエラー消えました
>>516さんのアドバイスも色々参考になりました
ありがとうございました



531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 08:47:19.59 ID:10V7SkVq.net]
>>517
解決したようだけど…
iTweenは適切な引数でスタティックメソッドを呼ぶだけででおk。インスペクタ上の操作は必要ない。
iTweenインスタンスはiTween自身が必要なタイミングで生成破棄を行うので、アタッチしたiTweenインスタンスは本来生成時に内部的に行われているはずの操作が正しく行われていないのが例外の原因ではないかと。 []
[ここ壊れてます]

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 09:08:30.28 ID:/3JuiaOh.net]
まとめると
iTweenは悪くない、君の使い方が間違っているだけだ
ということになります

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 10:28:21.92 ID:RsaDysOO.net]
↓の配置でNav Meshを使ってオブジェクトを移動させようとすると
障害物と障害物の間に挟まって目的地に辿りつけないのですが
対策をご存知の方、おりませんでしょうか……。

        ★

    ■
     ■

 ●

★ = SetDestinationで設定した目的地
■ = Nav Mesh Obstacleを適用した障害物
● = Nav Mesh Agentで移動するオブジェクト

AgentとObstacleに設定しているRadiusだと
絶対に間を抜けられないはずなので迂回してくれると思ったのですが…。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 12:32:43.27 ID:e0wLQq5g.net]
>>520
違うアセットを買えばいいと思いますよ

536 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:35:18.49 ID:9BFzjjQL.net]
>>520
障害物にstaticつければいけると思うよ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:38:27.22 ID:1Y4H5R4U.net]
>>520
アセットを買えば迂回してくれるようになりますよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:02:34.38 ID:RsaDysOO.net]
>>521
ありがとうございます。
ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく
標準で用意されている機能でした。

>>522
ありがとうございます。
staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。
ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり
障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため
この方法ですと解決できませんでした。
前提の説明が足りず申し訳ないです。

>>523
アセットの追加も検討してみます。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:56:01.41 ID:71xzcfVJ.net]
一つ質問なんですが
mecanimのアニメーションイベントのことなんですけど
追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね?
例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の
地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね?
今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと
エレガントな方法があったら教えて下さい

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:58:35.28 ID:e0wLQq5g.net]
>>525
アセットを購入するのが一番エレガントです。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:19:20.18 ID:W+veCJPE.net]
アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか

542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 14:44:36.42 ID:YpNJfnBq.net]
>>525
エレガントかはわからないけれど、
呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな?

0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:49:52.61 ID:71xzcfVJ.net]
>>528
そうですね
秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました
ありがとうございます

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:10:50.41 ID:qV5tIR+q.net]
>>525
元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:56:55.77 ID:71xzcfVJ.net]
>>530
その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね
いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが
良くないです
やっぱりunity単体で完結させたいですから

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 18:08:08.22 ID:e0wLQq5g.net]
>>531
アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:14:13.29 ID:/XGBxAHL.net]
なんだろうこのなんか嫌な感じ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:16:14.25 ID:/XGBxAHL.net]
あれ?番号飛んでる
ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:41:16.24 ID:rm+4PMZC.net]
テキパキ過ぎる返答のせいだな。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:56:56.50 ID:dqlghbh0.net]
if(Input.GetButton("Vertical")){
if(Input.GetButton("Fire1")){
transform.eulerAngles.y += anglesSpeed;
}
if(Input.GetButton("Fire2")){
transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed;
}
}

こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、
これを見る通りFire1.,2にad設定しています
すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:14:06.16 ID:F83bfZXz.net]
if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed;
else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed;
とでもやっておけばいいんじゃね?
設定の仕方にもよるが端的に
transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だっていいと思う。
あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:11.94 ID:W+veCJPE.net]
よくわからないけど
やりたいことは if( x> 0){}else{}
やない?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:15.32 ID:F83bfZXz.net]
すまん、下の式、
transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だった。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 03:56:21.25 ID:qweM4gzw.net]
宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、
このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。

Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、
出来なかったので質問します

用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:21:45.04 ID:BkB0VUOA.net]
Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:52:23.62 ID:qweM4gzw.net]
>>541
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net]
それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を
コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net]
あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。
回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net]
>>542
アセット買えばいいと思います

560 名前:492 mailto:sage [2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net]
Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、
ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し
障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。

答えてくださった方々ありがとうございました。



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net]
proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net]
>>547
えっ?違うの?!

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net]
初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net]
チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 00:15:09.93 ID:wTGBPqxd.net]
>>549
アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 01:34:26.70 ID:uNHBv2H0.net]
>>547

そう。
でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:55:12.25 ID:vMu5f4aL.net]
でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:58:22.75 ID:oGA7hd9n.net]
デスヨネー

569 名前:sage mailto:sage [2014/07/17(木) 02:07:43.17 ID:HH5o0zav.net]
>Unity 5.0 の正式リリースはいつですか?
>発売日は近日中に発表されます。

FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?

570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:11:58.72 ID:uNHBv2H0.net]
>でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:46:20.90 ID:jBI9XT1H.net]
>>550
キャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?

572 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:49:10.54 ID:uNHBv2H0.net]
ジャンプモーションがチープなんじゃ?

動画どこかにアップできんの?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:55:37.08 ID:2ftianM+.net]
>>557
そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ?
16歳

574 名前:以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず []
[ここ壊れてます]

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:03:17.78 ID:jBI9XT1H.net]
>>559
こう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね……

やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、

初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:13:14.75 ID:2ftianM+.net]
>>560
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html
ここのデモとかみてみそ
Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:23:56.72 ID:Xf5QGzbQ.net]
>>560

アセットを買えばいいとお思いますよ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:53:42.69 ID:wiA9wkED.net]
unity5.0とりあえず日本語対応してくれればいいなぁ…

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:14:29.45 ID:Lxq+ngC8.net]
インターフェイスA定義
インターフェイスB定義

public コンポーネント型 cmp; //フィールド
int tes; //フィールド

Start(){
  インターフェイスA{
   cmpにGetComponentでコンポーネント格納
   tes = cmp.test;
  }
}

OnCollisionEnter(){
  インターフェイスB{
   ここでcmpを参照してもnullになっている
  }
}

となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか?
これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:49:23.72 ID:Xf5QGzbQ.net]
>>564
アセットストアをかえばいいよ



581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 18:10:27.56 ID:hEK26ORI.net]
>>564
通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。
ゲームオブジェクトが破棄されたか、
Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、
そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる)

まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 18:26:13.37 ID:fnThG9Fp.net]
インターフェースの実態をインスペクタで設定してるんだとしたらStartよりAwakeの方がいいだろうな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:17:38.41 ID:4SRZvdEY.net]
エスパーすると
newで作ってるからstartが呼ばれてない

エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:48:44.64 ID:Lxq+ngC8.net]
皆様、レスありがとうございます。

>>566様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて
処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄)
>>564の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。
すみませんでした。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:50:21.89 ID:HX4r5DgB.net]
このスレのエスパー最強っぷりときたら…

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:07:48.78 ID:Lxq+ngC8.net]
何度もすみません、

A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する)
B (Aに衝突される側)

AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが
後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った
複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか
っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:32:33.41 ID:xixtOXJK.net]
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html

あとこの辺

588 名前:とか
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
[]
[ここ壊れてます]

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:46:17.36 ID:Lxq+ngC8.net]
ありがとうございます。
見てみます

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 22:35:21.66 ID:Xf5QGzbQ.net]
>>571
アセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 00:42:34.80 ID:huwzbbpi.net]
このアセット連呼してる人は楽しいと思ってやってるの?
いわゆる専門板に出没するキチガイ?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:17:12.35 ID:/DogE5jk.net]
アセットに出品してるから買って欲しいんだろ
こういう所で宣伝するしかないしな

目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:18:46.07 ID:9Y3bOHpV.net]
いや〜、昔からいた荒らしの人じゃないの?
アセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、
なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。

594 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 02:05:51.46 ID:tCmJHDVE.net]
質問なんですが条件つきでTextureを表示するにはどうしたらいいですか?
たとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか
クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 02:11:37.85 ID:9Y3bOHpV.net]
空のオブジェクトにそういう管理するスクリプトつけておいて
正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 04:22:22.53 ID:M6ZbkjfR.net]
特定の条件を満たした時particleSystem.Play()で画像を表示しているのですが
起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。
すぐに起動できないものなんでしょうか?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:43:10.26 ID:9Y3bOHpV.net]
正直パーティクルでやるという発想はなかったが
Prewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:53:51.74 ID:AzyJZxGj.net]
>>580
自分も同じことで悩んだことがあった
EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した
なんか納得いかないが

599 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 05:35:25.55 ID:M6ZbkjfR.net]
>>581
チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。
画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか?

>>582
イメージ通りにできました。
ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 09:55:27.54 ID:72YdEWAB.net]
やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 11:25:02.21 ID:TJoonMiY.net]
>>583
アセットを買えばできると思いますよ

602 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 11:50:03.03 ID:8OY/hcjx.net]
自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。
それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。
勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない
まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ
という持論(・ω・)

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:23:25.45 ID:/oNhM106.net]
>>586

仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと
私も思います。
まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:30:55.05 ID:/lzsj1C8.net]
ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展
ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開
〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜
www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 14:01:45.24 ID:4kJlcQLw.net]
山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、
山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗

606 名前:ノ等間隔で配置する方法はあるのでしょうか []
[ここ壊れてます]

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 16:12:47.09 ID:/oNhM106.net]
>>589
アセットを購入すればできると思いますよ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:20:31.77 ID:9Y3bOHpV.net]
>>589
Unity自体にはそのような固有機能はない。
自分で全部実装は可能。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:22:01.98 ID:/DogE5jk.net]
>>589

結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ
今後、電車動かす事とか考えると尚更…

ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ
良い本なので読んでみると良いと思う

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:45:17.75 ID:E/+clVjm.net]
>>589
線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い
Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが
TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。
3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:47:39.18 ID:PvmDoNWL.net]
unityでゲームを作ってるのですが、
手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。
だれかおススメのソフトはないでしょうか?
できれば無料のものでお願いします。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:47:44.34 ID:9Y3bOHpV.net]
そういう話ならBlender一択だと思う。
Blender自体は超多機能ソフトだけど
モーション作成の機能だけ覚えればいいので。
2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。

ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。
MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。

5千円ならToyStudioというソフトもある。
これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」
っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。
(FBX出力しないならタダでも使えるんだが)

FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど
まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:06:59.23 ID:YnmWShyC.net]
ま、機能やコスト面からも本命はBlenderだろうな。癖が強いからとっつきにくいけどどうせ何を使っても最初は勉強あるのみ。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:26:03.34 ID:/oNhM106.net]
>>594
アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:28:23.63 ID:va52ZBR4.net]
>>589
そういうときこそAssetかなー
MegaShapesとか

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:38:22.75 ID:wk/vfHmf.net]
PC用でビルドすると下記のようなエラーが出ます。
エラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。

failed to create 2D texture

allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028?

!texture.texture


環境
・Windows7
・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない)
・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出

617 名前:
・NGUIを使用
・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く)
・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない
・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする
(3Dダンジョンみたいな構造を作る)
[]
[ここ壊れてます]

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:54:38.01 ID:/oNhM106.net]
>>599
アセットを買えば解決すると思いますよ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:13:04.09 ID:hKpLTGml.net]
友人に勧められて早速無料版DLしたんだけど、
セットアップウィザード?を起動したら
「NSIS Error」
Installer integrity check has failed. Common causes include
incomplete download and damaged media. Contact the installer's
author to obtain a new copy.
と出てくるんだけどこれ一体どういう事?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:20:00.06 ID:7g3GGoUb.net]
>>601
そんな難解な英語でもなかろ
「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:21:48.11 ID:9Y3bOHpV.net]
そのエラーメッセージに書いてあるとおりファイルが壊れてるだけじゃね?
アセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは
弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:24:12.49 ID:hKpLTGml.net]
>>602>>603
ありがとう。気長にDLしていこうと思います。

623 名前:561 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:33:23.86 ID:4kJlcQLw.net]
答えてくれた人ありがとうー
薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:59:12.53 ID:5CQjtfzN.net]
>>594
ほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ
モーションキャプチャーもできるとおもった

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:09:29.37 ID:ugSPjNdD.net]
うちの環境だと何故かblenderのポーズモードでボーンが動かせないんだ
ボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:34:37.45 ID:7g3GGoUb.net]
今手元にないけどレストポジションになってるとか?エラー出たはずだしさすがに違うかな
一応たしかプロパティのアーマチュアタブ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:41:57.63 ID:E3cz1NQx.net]
unityでゲームを作成する時、exeファイル1つにまとめたり、
exeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:53:23.43 ID:/oNhM106.net]
>>609
アセットを買うとできると思いますよ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 22:17:57.70 ID:PvmDoNWL.net]
>>594です。
皆さんありがとうございます!
やはりblender一択ですか・・・
地道に使い方を覚えるとします!
ありがとうございました!

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:04:43.99 ID:DtLEcxCa.net]
一つ質問なんですけど
MicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか?
使用感を教えて欲しいです



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:32:46.68 ID:DtLEcxCa.net]
バージョンは123なんでも良いです

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:03:30.09 ID:5QLuHNxh.net]
>>608
rest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした

633 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 00:49:47.88 ID:MrfyLpS8.net]
将棋のようなボードゲームを作るとして、
描画とゲームロジックは分離させることはできますか?

プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、
それをUnity側と接続させるうまい方法というか、
イメージがあればお聞かせください。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:08:08.03 ID:bXbU1jhL.net]
つーか描画はエンジンがやるので最初から分離されてる。
ロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?

635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 01:37:52.43 ID:MrfyLpS8.net]
ロジックの入出力とはどういったものでしょう?

また、盤面上にある駒(Unity側

636 名前:jとロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか? []
[ここ壊れてます]

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:00:43.94 ID:x9+tGG3Z.net]
>>617
大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる
GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを
送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす
というのでどうか

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:11:36.63 ID:bXbU1jhL.net]
簡単にやるならロジックの中での駒の種類・位置・状態(成)・陣営の情報を監視できるようにして
それを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。
入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので
動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。
処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを
変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない?
そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:31:59.17 ID:dH/4qyVd.net]
MVC

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:49:04.82 ID:vP5ff9W/.net]
>>594
ここであえてmmdといってみる



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:01:13.63 ID:dH/4qyVd.net]
めんどくさいときはマキシアモでモーション買ってる。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:23:19.52 ID:e/afiuZH.net]
>>615

アセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:46:14.91 ID:zFiOj//f.net]
>>615
問題なく分離できるが?
Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:03:56.44 ID:dP02e2t2.net]
RPGの町の中にいくつも家があり、入る家によってシーンが分岐する
というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば

シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される
シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される

という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには
どうしたらいいでしょうか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:04:57.86 ID:e/afiuZH.net]
>>625
いいアセットがありますよ。アセットストアで検索しましょう
そして、かいましょう

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:28:28.93 ID:vP5ff9W/.net]
>>625
面倒くさいけどシーン変更後の保持ようオブジェクトに、キャラクターの位置か、フラグで場所を特定するのが一番かな?

ただ、3Dゲームなら家の中も一つのステージでまとめた方がいいと思う。

何度も頻繁にシーンチェンジするのはNPCの位置保持とか、フラグ管理の手間と、レスポンスの悪さが目立つかと

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:36:22.98 ID:bXbU1jhL.net]
>>625
それ一々ロードレベルしないとだめ?
同じレベルに作っといてフェイドで移動しちゃえば?
家に入った時別シーン(的)になるのは屋外マップと
屋内マップでスケールが違うからであって
同じレベルに作っとけばいいじゃん。

まぁどうしてもロードレベルしたいなら
管理用のオブジェクトをDontDestroyOnLoadにでも
しとけばいいとは思うけど。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html

648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 08:00:34.25 ID:MrfyLpS8.net]
>>618,591
ありがとうございます。
なんとなく分かった気がします。

そこらへんって、インターフェース、アダプター、デリケート、コールバック
とか呼ばれるものを利用するんですかね?
ここらへんが難しいです。
勉強しよう。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 08:22:57.26 ID:bXbU1jhL.net]
デリゲートやでw
使わなければできないとも思えないけど使えるだろうし
使えば便利なことは多いだろうな〜と思う。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 09:00:41.34 ID:bXbU1jhL.net]
>>609
この辺とかか?
ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html

モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと
exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 11:32:07.14 ID:wERfnOIb.net]
このソフトで作ったゲームとMysqlって合体できますか?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:11:07.92 ID:zFiOj//f.net]
>>631
ApplicationName.appはフォルダーや

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:30:09.09 ID:3Tb1kqQU.net]
>>632
ggればいいと思うよ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:35:27.89 ID:q4gzDzqN.net]
クライアントかサーバかも示さずに合体とか言ってる時点で見込みなさそう

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 16:58:27.80 ID:dP02e2t2.net]
>>627
ありがとうございます。
それをまず考えたんですが、
家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、
家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・

とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと
分岐も膨大になりますよね
なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました
でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね

>>628
その方法は全く思いつきませんでした。
同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り
フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、
という事ですよね?
明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます
ありがとうございました。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:29:02.70 ID:zFiOj//f.net]
>608
普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく
逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。
AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって
一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には
ttp://mindscape3d.com/m3d/
ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。

外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。
$40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:19:00.46 ID:dP02e2t2.net]
>>637
なるほど、そういう手法もあるんですね
でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを
一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね?
やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね?

アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・
簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・
もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、
どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って
アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・
と思うと、ちょっと購入を躊躇しています

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:30:17.67 ID:MNYx6pYr.net]
頭が悪いのかよw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:52:16.94 ID:Nd2spbHe.net]
ヒエラルキーの上にあるやつをfalseにすれば全部消えるだろ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:56:23.02 ID:zFiOj//f.net]
>>638
いくつか限定できる条件を挙げると
1:家の中の物は家からスタートしない限り必ずOffで開始できる
2:家の中のオブジェクトは家に付けた管理用のScriptに列挙する(>>640さんはこれらを纏めたEmptyGameObjectを採用する事を示唆している)
3:開始自にStart()でOffにする、
4:家の中に入った事



661 名前:はTrigger条件付きの当たり判定に任せる
5:当たり判定でOnCollisionが機動されたら家の中に居る事が明白

こういう細かい事を積み上げたスクリプトがあるわけ
なので家の中と外を制御するのは各家に付けた制御スクリプトだけの範疇になれる。
>>638の要望だとこの制御スクリプトのOnCollisionから家の中で起きるイベントなどの機動も可能なわけ

そういう訳でおすすめしたAssetだったりする。
[]
[ここ壊れてます]

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 19:15:57.31 ID:dP02e2t2.net]
なるほど、理解しました
ありがとうございます。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 22:54:44.74 ID:xxrmwC4q.net]
2DゲーでもエフェクトはParticleSystem活用する方向で良いものでしょうか?
UV切り替えするだけならSpriteとAnimator使う方が良い気がしてたのですが
エフェクト系のアセット見てると単純なUV切り替えのみでも
ParticleSystemで組んでるものをちらほら見かけてちょっと疑問

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:18:14.82 ID:M1HLyx+q.net]
>>643
アセットを買えばいいと思いますよ

665 名前:615 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:40:52.49 ID:xxrmwC4q.net]
アセット買ったから悩んでんだよ!

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:48:35.32 ID:6P+Lx5kR.net]
ここって大体の返答が
「アセット買え」だからなんか質スレとして
機能してない気がするよ。うん。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:53:39.40 ID:bXbU1jhL.net]
いや結構皆まじめに答えてんだろw

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:00:11.51 ID:P9Nn2f63.net]
スプライトアニメーションを動的に生成するにはどうすればいいでしょうか?
サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。
(できるだけお金かからないと嬉しい)

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:23:58.50 ID:2L8JYstr.net]
>>648
複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね?
WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い

枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:54:05.21 ID:4p7odt5F.net]
Debug.Logを出力するコンソールパネルのフォントのサイズが小さくて見づらいので
もっと大きくなるようにフォントサイズ変更したいんですがどこを触るといいんでしょうか…



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:02:28.06 ID:P9Nn2f63.net]
>>649
1枚のスプライトシートpngからアニメーション生成ってことでした。
WWWクラスで1枚の画像を読み込んでspriteに貼り付けるというのはできましたが、
アニメーション生成となるとどうなるんでしょうか?

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:13:00.79 ID:2L8JYstr.net]
>>651
自前でMeshのUVを操作する
ttp://answers.unity3d.com/questions/306959/uv-mapping.html
この辺とか参考になると思うがUnityのメニューのGameObject->CreateOther->Planeだと頂点数が多くて泣けるのでEditorScriptで4頂点のメッシュとかを作るようにすると良い

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 03:29:45.20 ID:P9Nn2f63.net]
>>652
Unityが3Dのソフトなの忘れてました。
2Dのスプライトアニメーションです・・・
せっかく答えてもらったのにすみません。

アニメーションじゃない場合は、こんな感じで画像切り替えできたんですが、
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect (0, 0, 500, 500), new Vector2 (0, 0));

アニメーションの場合画像が変わってくれません。
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
string spriteName = renderer.sprite.name;
renderer.sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect(0,0,51,54), new Vector2 (0, 0));
}
このrenderer.spriteとは別のところにテクスチャデータがあるんでしょうか?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 04:31:19.72 ID:sXjYP593.net]
ここら辺の説明を見る限り
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/01.html

AnimationClipにVector2Dかなんかで記述されてるんじゃないの?
ただAnmationClipを生成して中身を記述するところまでは
スクリプトでプロシージャルにやることもできるけど
RuntimeAnimatorControllerの中身を自動生成する方法は
よくわからないんだよなぁ。
現状使っているRuntimeAnimatorControllerの中に生成した
AnimationClipをセットできる方法があればできそうなんだが。

あるいはもしレガシーアニメーションでできるならそっち使うとかか。
使えるかどうか知らんが。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 10:41:02.86 ID:2L8JYstr.net]
>>653
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
↑なんでこうなるん?

こんなんじゃだめなん?、spriteDefaultマテリアルにスプライト用のデフォルトマテリアル突っ込んでおけば
とりあえず拾った画像のAtlasの中身表示するけど。(空のゲームオブジェクトにこれつけるだけ)

ttp://uproda.2ch-library.com/lib808283.cs.shtml

行が長すぎなのでちょっと↑借りた

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:03:42.42 ID:JHGH4lP+.net]
そろそろ、板の話してるレベル的にGitHub使って欲しいのだが・・・

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:51:32.02 ID:aSd3xNHF.net]
>>656
お前が使って教えてやれよ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:40:29.66 ID:JHGH4lP+.net]
質問したいことが出てくればやってやるわ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:59:24.48 ID:aSd3xNHF.net]
なんだ口だけのクズか。失せろ

680 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 13:06:25.96 ID:t4k2PS7R.net]
いいから質問に答えろクズ共



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:15:59.21 ID:2L8JYstr.net]
>>656
やだよ、自分のアカウントを2chに晒すじゃんよ
でも質問者がgithub使ってるならpull request出すのはやぶさかじゃ無いぞ(でもなぁ、別アカ作るだろうなぁ)

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:46:28.16 ID:LaiAmwTS.net]
>>660
アセットを買えばいいと思いますよ

683 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 16:43:44.28 ID:phxW0KZj.net]
すみませんテクスチャタイプをテクスチャにしても強制的にGUIに
戻されるんですがなんなんですかこれは(´・ω・`)
ほかの設定をいじっても全部戻されます。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 16:46:41.71 ID:vI5T99F6.net]
>>663
変更したらApplyボタンを押してください

685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:01:48.48 ID:sHBrx8IO.net]
unityを利用してARコンテンツを作成しようと
思っています。
vufoiaのSDKなんかは、プリミティブな図形なら
マーカーとして登録出来ますが、
例えば、人形のフィギアなんかをマーカーにしようとしたら、
どういう方法があるのでしょうか?
OpenCVなどの話も聞きます。

具体的には、下記のようなことをやりたいのですが。。。
https://www.youtube.com/watch?v=PtdxNAvso08

宜しくお願いします。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:03:55.64 ID:HYSjYAsc.net]
>>641
時間差ですみません
同一シーンで移動するという事に関して追加で質問なのですが
移動する位置(transform.position)をコードに記載しないといけないですよね
例えば、家が2つあって家A接触時は7,5という位置に移動する、
家B接触時は-7,5という位置に移動する

という事は、同一シーン内で移動ポイントが6つあるとすると、
それぞれの位置(position)情報を書いたスクリプトファイルが
6つ必要になるという事ですよね?(移動ポイントにアタッチするスクリプト分)

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:14:13.78 ID:LaiAmwTS.net]
>>665
アセットを買うのが早いですよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:29:40.98 ID:WTjRJ0X/.net]
Spineという2Dアニメーションのツールがありますが、
Unityのアニメーション機能(GUIのみ)で同じようなことはできますか?
たとえば、体のばらばらの部品を間接ごとに動作させる等。
他にも同じような機能があるツールがあれば教えていただければと思います。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:42:23.98 ID:LaiAmwTS.net]
>>668
アセットを買えばできます

690 名前: []
[ここ壊れてます]



691 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:45:59.06 ID:phxW0KZj.net]
635です
Applyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:47:31.35 ID:WTjRJ0X/.net]
>>669 例えばどのアセットでしょうか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 00:47:43.20 ID:8FRsqu9A.net]
ここで聞くのが適切かどうかわからないんですが質問させてください
今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています
それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと
思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね?
今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが
intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 02:11:58.96 ID:MegRUF8o.net]
unity2d で、背景のスクロール&ループ表示をしたいです。

一番簡単なのは、
板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、
オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。

スプライトばかり弄ってて
mesh material の知識がないので、
板ポリを使わない方法や、
mesh material のわかりやすい
解説サイトなどあったら教えてください。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:46:29.83 ID:BG+JFyPL.net]
>>672
ハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。
macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。

>>673
2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら
公式見るのがはやいんじゃね?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html
これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと
それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 04:41:30.96 ID:PX7VUwQX.net]
>>673
アセットを買えばよいでしょう

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:07:07.73 ID:UQYgUlvhA]
>>670
Texture typeを変更できない状況なら自分も一度なった事がある。
(SpriteなどにしようとしてもGUI Editor Legacyに強制的になってしまう状況)

原因が分からなかったので
Unity落ちたときにプロジェクトファイル壊れた可能性を疑って
プロジェクト作り直したけど、とりあえず変更できないテクスチャの
format変更したり別の画像で試してみるとか。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:04:20.42 ID:ZOxr8J7v.net]
CharacterControlerを使った敵キャラクターを25体ほど出すと処理落ちしだします。
RigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。
Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか?

実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:46:59.77 ID:km/+Xja7.net]
>>677
敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:58:57.65 ID:ZOxr8J7v.net]
>>678

>>677 に書いてありますが球体への差し替えも試しています



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 11:50:14.83 ID:0UN6mMjW.net]
>>673
でしょうか、と言うならまずやってみて、
それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな

やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 12:50:03.32 ID:Snn9YfYN.net]
お前みたいなケチなゴミクズには期待してないよw

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:29:07.72 ID:8FRsqu9A.net]
>>674
レスありがとうございます
やっぱり大丈夫なんですかね

他に実体験で>>672で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか?
できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:52:58.21 ID:m/7EUAn1.net]
>>682
アセットを買って使ってますが結構いいですよ

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:23:31.20 ID:lTCpVJ97.net]
>>672

ずっと似たような環境で作業してるけど問題は無いよ
unity起動やOSの再起動で時間は掛かるけどそれ以外不満はほぼない

でも最初に出来るだけ良い環境揃えれるなら少し無理してでも良いの揃えた方が作業の質はあがる
1週間分の給料やバイト代ぐらいの差なら、少し無理するぐらい頑張って良い環境でやるってのをお薦めする

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:34:40.85 ID:8FRsqu9A.net]
>>684
ありがとうございます
実際買うのは秋ごろになると思いますがその時に出てる普及機よりそこそこ良い物を
狙いたいと思います

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 16:46:22.81 ID:DhncOmFet]
BuildSettingsのPlayerSettingsが何かの拍子に初期化されてしまう現象に悩んでます。
(プラットフォームを切り替えた時も消える)
良い解決策無いでしょうか?

708 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 16:37:58.99 ID:TPXqQ78Q.net]
Unityのゲーム上で行った操作と、
内部ロジックとの橋渡し的なアダプター(C#)を作ったんだ。

ビルドしたDLLをAssetsに追加してscriptで使うことができた。
しかし、そのアダプターのソースを変更するとUnityには反映されない。
再び入れなおす必要があると思うんだが、そこら辺のうまい仕組みがあれば教えてください。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 17:13:42.65 ID:m/7EUAn1.net]
>>687
アセット買えばいいと思うよ

710 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 17:44:14.41 ID:TPXqQ78Q.net]
ビルドの出力パス変えました



711 名前:645 [2014/07/21(月) 17:53:04.74 ID:MegRUF8o.net]
なんかすみませんでした。
3D の知識が足りないことがわかったので、
今回は前時代的ですが、スプライトの制御で対応しました。

あと、もしよかったら、
もうひとつ相談にのって下さい。

class 内で public int[] XXX;
という宣言があったとき、
インスペクタービューの size にて、
XXX の要素数を指定できると思います。
(指定すると、element 0 などが出てくる)

このインスペクタービュー上の要素数指定を、
ソース上から行うにはどうしたら良いでしょうか。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:08:44.97 ID:jLYQdsIn.net]
>>690
デフォルトの配列長なら
public int[] XXX = new int[10];
みたいに書ける

713 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 18:53:39.64 ID:MegRUF8o.net]
>>691
ありがとうございます。やってみます。

714 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 22:26:22.82 ID:MegRUF8o.net]
試しましたが上手く動きませんでした。

具体的にはAdlantis のアイコンバナーを
スクリプトのみで表示したかったのですが、
〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
で上手くいかないです。

空の GameObject を作って、
そこにcsをアタッチ&インスペクターでsize 指定
だと出来るのですが…

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:35:43.68 ID:n0KrPFj0.net]
そこにアタッチするcsの中身として
〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
を書いてもサイズ指定がされないってことなのかなぁ。
何がどう「上手くいかない」のかよくわからん。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:52:04.78 ID:m/7EUAn1.net]
>>693
アセットを買いましょう!

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:26:36.01 ID:ZXxF57+y.net]
>>694

デバッカで追いかけて変数の中身がどうなってるか見てみると良いんじゃない?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:37:49.01 ID:SjiNIC9N.net]
配列の要素を初期化してないのでは?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:05:48.65 ID:y4T+q+Fx.net]
デバッガの使い方で質問なんですが
monodepeloperでF5押してデバッグしようとするとunity起動画面になりますが
デバッガで中身追う時って必ず
unityを閉じる→monodepeloperでF5押す→unityを起動する
という手順を踏まないといけないんですか?

しかも上記手順でデバッガ使って、shift+F5で一度

720 名前:デバッグ終えて
再度monodepeloperでF5押すとまたunity起動画面が出ます
すでに起動していると多重起動できないとか言われるので起動中のunity閉じて
また開き直す、というのをデバッグのたびにやっています
こんなのってないですよね?
[]
[ここ壊れてます]



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:14:08.30 ID:TPoxIKzq.net]
1.monodeveloperで、Run→Attach to ProcessでUnity Editorを選ぶ
2.Unity側でPlayボタン押して実行
3.ブレークするのでステップ実行
(4.デバッグが終わったらmonodeveloperでRun→Detach)
でやってる

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:44:26.60 ID:y4T+q+Fx.net]
>>699
やってみました
確かにいちいち起動する必要はなくなりましたが、それって
一度shift+F5でデバッグ終えて、再度F5でデバッグするとブレークポイント
スルーしませんか?
今試したらスルーしたので、デバッグのたびに>>699の1の手順を
実行する必要がありました
一度デバッグ終えると、アタッチした設定が解除されているように思うのですが
デバッグのたびに1の手順はやらないとだめですか?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:04:28.67 ID:qp0V0ed2.net]
>>677
原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。
手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど
弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、
もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。
カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:06:48.75 ID:qp0V0ed2.net]
GF4300ってなんだよwGF430だった。すまん。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:14:17.03 ID:TPoxIKzq.net]
>>700
Shift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。
プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、
Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:18:02.67 ID:y4T+q+Fx.net]
>>703
BP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する
→shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay
→BPで停止しない

となります
なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな
と思ったんです

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 04:21:36.84 ID:sZjVjlhG.net]
>>704

アセットを買えばいいですよ

728 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 04:51:13.46 ID:92xEwXlb.net]
すみません、どうすれば衝突を検出してくれるのでしょうか?
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player3D : MonoBehaviour {

private void Update(){
    Physics.Linecastを利用した地面判定
}

void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}

private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}

このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。

それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています

物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。

729 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:38:24.39 ID:zKOLe0no.net]
今起きました。

>>694
上手くいかないの詳細ですが、
スクリプト上で指定した
iconattr[2]
などの要素数は無視されて、
インスペクター上のsizeが優先されるようです。

スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、
スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても
アイコンが表示されません。

逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると
スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、
アイコンが表示されました。


デバッガでもおってみます。

730 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:42:02.40 ID:zKOLe0no.net]
>>707
自己レスで補足ですが、
この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、
gameobject をヒエラルキーに置くことを
強要されてるのが困っている点です。



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:00:34.06 ID:qp0V0ed2.net]
>>707
ああ、それはシリアライズされてるからで
とりあえず戻したければインスペクター上で
そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して
リセットを選べば初期状態に戻る。

そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば
[System.NonSerialized]とかつけておけばいい。
ttp://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/NonSerialized.html

HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:09:01.24 ID:qp0V0ed2.net]
>>706
いや〜、それで普通に動く筈だなぁ。
それだけ見てる分には問題があるように思えない。
実際そんな調子のことはいっぱいしている。
勿論衝突検知は働いている。

つまり何かほかに原因がある。

733 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 08:54:03.92 ID:zKOLe0no.net]
>>709
ヒントありがとうございます。
Adlantis の中を開けたら、
該当データは構造体で
そもそも sirialize されてたので、外してみました。
確かにインスペクターから消えました。

で、改めてソース上でオブジェクトを宣言して、
そこに Adlantis の cs を addcomponent したのですが、
構造体を new するのは出来ましたが、
new した構造体の中身に値を設定しようとすると
NullReferenceExeption になってるようです。

具体的には
new した iconattrの構造体配列[0].position.x = 0.0f;
で nullreferenceexeption って感じです。
直前で new 出来てて、そこでは止まっていないのですが。

名前空間&構造体&配列だから、
上手くいかないという事はないですよね…

おとなしくヒエラルキーにオブジェクトを作って
そこにアタッチすれば良いのでしょうけど、
なんか悔しいです。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 09:11:27.34 ID:qp0V0ed2.net]
Vector3とか配列で宣言した場合なんか
まさに名前空間&構造体&配列なので
だからダメ、はあり得ないなぁ。

でもその先はもうそのアドのソースの話なので
わからんわね。公開とかはまずいんだろうし。
でもできない、ということは多分ないと思うんだよな。

プロジェクト的にはエディター上の操作でできるなら
とりあえずそれでやっておいてさっさと先に進められるだけ進めて
時間があれば対応、とかやっていったほうがいいと思うけどね。

735 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 09:17:30.40 ID:zKOLe0no.net]
そうですね、了解です。
自分も特定のプラグインに話が終始してて、
ちょっとどうかと思い始めてました。

お付きあい頂き、ありがとうございました。
sirialize など知らなかったので、そこだけでも勉強になりました。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 11:43:19.79 ID:sYirNH1D.net]
>>677
Pro版を使っているならProfilerで何がボトルネックになっているのか調べたら?
自前のスクリプトで何かやらかしてそうな気がするけど

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 12:53:43.82 ID:R2e8WJuzO]
>>677
ほぼ同じ環境で
30体のキャラクタ(約7000ポリゴン。character controller適用)のプレハブ置いて
段差のある適当なステージ内を動かしてみたけど、60FPS切らないけどなあ。
敵の移動関連の部分で何か重い処理入ってるんじゃないだろか。

ShooterAIっていうアセットにAIで動かしてるキャラ20体以上が乱戦する
サンプル付いてるので買ってサンプル参考にすれば捗るだろうけど
とりあえず下のデモ(WASDでカメラ移動できる)の場合
1体あたり1700ポリゴンぐらいなので負荷見てみるのもいいかも。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/ShooterAIDemo/Demo%20Webplayer/Demo%20Webplayer.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/SAI%20CTF/SAI%20CTF.html

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 19:55:48.31 ID:9cLWvRpf.net]
unityで面白いゲームを作りたいのですが
どうすればいいですか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 20:33:52.23 ID:zX5j89JV.net]
>>716
はいはい

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:02:31.69 ID:R7ozsV1Gu]
unityeditorで困っています。
File.WriteAllBytes でプロジェクトビューにpngファイルとして保存しているんですが
他のウィンドウを一旦クリックしないとプロジェクトビューに表示されません。
File.WriteAllBytes の後すぐにそのファイルを検索してみると存在している扱いなんですが…


そのせいなのかFile.WriteAllBytes で書き出したファイルを
Textureimporterで読み込もうとしても読み込んでくれません。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
がでます。

なにかFile.WriteAllBytes の後に必要な処理とかあるんでしょうか?
よろしくおねがいします。



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:35:39.31 ID:J4N9hZU7.net]
Blenderでオブジェクトを作ったのですがアニメーションもBlenderで作ったのをインポートすることは可能ですか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:04.18 ID:mEwjDod9.net]
はい

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:31.07 ID:J4N9hZU7.net]
はい

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:51:23.87 ID:QgRiEIBO.net]
はい

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:53:47.00 ID:4xz5GI0M.net]
>>716
アセットを買うといいよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:54:49.74 ID:4xz5GI0M.net]
言ってみたかった

747 名前:718 mailto:sage [2014/07/23(水) 01:11:04.69 ID:RnahTy0Dq]
718です。自己解決しました。
メタデータが作成されてないからでした。
AssetDatabase.ImportAsset (filepath, ImportAssetOptions.ForceUncompressedImport);
これをFile.WriteAllBytes したあとに入れればOKでした。

748 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 06:42:20.08 ID:rCw6zQLm.net]
>>710
>>706です
結局ひとつのスクリプトにまとめて移動と衝突の機能を実装できなかったのですが
スクリプト衝突と移動タイプの2つに分けてひとつのオブジェクトに付けてあげたら
ちゃんと機能してくれたのでモヤモヤしますがこれで行こうと思います。
でも実際スクリプトを種類ごとに分けて管理したほうがいいのでしょうかね?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 07:03:51.44 ID:jcZkCseS.net]
別にどっちがいいということはないんじゃない?
自分でやってるやつでも複雑なものは移動・入力・射撃・被弾とか分けているものもあるし
単純なもの(投擲弾体とか)は全部入りだったりする。
同じような系統のものはベースから継承とかそういうのはあるけど。
でも一個にしてるとだめ、ってのはよくわからないなぁ。
ちゃんと動いて困らなければ基本的にそれでいいとは思うけど。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:23:05.60 ID:/oCwZSUp.net]
一つ質問があるんですけど
スクリプトの
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(idouvec), 0.1f);
という行で
!CompareApproximately (det, 1.0F, .005f)
UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3)
というエラーが出て困ってます
これはコンパイルエラーじゃなくて実行時エラーです
これはどういう意味なんでしょうか?



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:25:59.02 ID:O0H1ClHt.net]
>>728
idouvecの大きさが0だからじゃないの?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:29:40.56 ID:AbYTrAOG.net]
www

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:31:24.86 ID:ojSh5H4g.net]


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:37:00.87 ID:/oCwZSUp.net]
あ、すいません
>>356の他のところをコメントアウトしたらエラー無くなりました
どうも上手く行かないのは別の

755 名前:v因のようです
もっと詰めてから質問し直します
[]
[ここ壊れてます]

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 14:56:05.45 ID:PumJnrbgW]
すいません。
初心者ですが、android用のapkファイルが作成出来ません。
build settings のandroidを選択してもbuildボタンの代わりにexportボタンがあり、
platform 選択のandroid欄にはunityマークがついています。

exportしてみましたが、android manifest.xmlやらassetsフォルダ、libフォルダなどが出てきてます。
どうしたらいいんでしょうか?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 14:02:01.59 ID:/oCwZSUp.net]
さっきの件自己解決しました
さっきの行の直後にtransform.Translateで極端に大きな数字を入力させようとしてたのが問題でした
一フレーム目で極端な移動をしたから次のフレームのLookRotationでエラーが出たというわけです

758 名前:733 mailto:sage [2014/07/23(水) 16:09:19.30 ID:PumJnrbgW]
やり直してみましたが、apkファイルではなくappファイルが出来ます。
なぜでしょう?

759 名前:733 mailto:sage [2014/07/23(水) 16:47:02.01 ID:PumJnrbgW]
なぜか、出来ました。

760 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 18:15:50.09 ID:kNdJ9OwH.net]
質問です
C#で作っているのですが横移動は出来たのですが
キャラクターを軸にキー入力で右左に進行方向を変えるスクリプトがわかりません



761 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 18:40:24.04 ID:kNdJ9OwH.net]
>>737
です
自己解決しました

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 19:14:05.08 ID:tRja2pXc.net]
>>738
自己解決した時はどんなコード書いたのか晒してくれると助かる

763 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 19:34:57.41 ID:kNdJ9OwH.net]
>>738
了解です。

if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
var v=new Vector3(0f,0.8f,0f);
transform.Rotate(v);

こんな感じです。まあ自己解決したとは書いたけどこれがベストなのかがさっぱりわからない状態です

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 19:54:47.95 ID:j7/HRHOt.net]
>>740
unityの公式サイトにある日本語のチュートリアルやると良いよ
その類のレベルの疑問は2〜3個チュートリアルすれば分ると思う

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 20:17:26.37 ID:hfLyLhZF.net]
NGUIでUIButtonのonclickイベントをスクリプトから設定する場合、

EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, BtnOK_Click);

といった感じでできたのですが、上記の場合でBtnOK_Clickメソッドに引数がある場合は
どうやって引数の値を指定すればいいですか?

public void BtnOK_Click(string foo)
{
Debug.Log(foo);
}

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 20:39:59.54 ID:hfLyLhZF.net]
>>742解決しました。

public string _paramField = "bar";

EventDelegate del = new EventDelegate(this, "BtnOK_Click");
EventDelegate.Parameter p = new EventDelegate.Parameter(this, "_paramField");
del.parameters.SetValue(p, 0);
EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, del);

public void BtnOK_Click(string foo)
{
Debug.Log(foo); // "bar"と出力される
}

フィールドを別に用意しておいて、その値をパラメータとして渡すらしい。
パラメータ用に別クラス作らないとすごく気持ち悪い。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:06:40.49 ID:nV8XADIM.net]
Unity を 4.5.2f1 にバージョンアップしたんだけど、
作業中とは別なプロジェクトを開いたら、ヒエラルキーがブランクになってたんだけど、同じ症状の人いない?
既知の不具合を調べてみたけど、こんな症状見つけられなかった。

ttp://app.box.com/s/kxky0dgbybuw1g9pqcw9

別なプロジェクトを開くまでは、何回 Unity を落としたり上げたりしても、問題なかった。
別なプロジェクトを開いた途端にこの現象が発生した。
今まで作ったプロジェクトを開いても、全部ブランクになってて、当然再生ボタン押しても何もならない。

これはプロジェクトファイルを壊してるのか、プロジェクトファイルが壊れてたのか、オレのパソコンがおかしいだけなのか。

768 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 22:28:09.65 ID:RA21Gg8v.net]
プレハブにプレハブ入れ子しようとしてドラッグしたら上書きになりやがんのw
ありえねーだろこの仕様w

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:32:44.92 ID:9/Vp2jNq.net]
>>744
シーンが読み込まれてないだけじゃね

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:37:02.91 ID:j7/HRHOt.net]
>>744

unityは頻繁にアップデートするからGitHub使って自衛しないと人柱になるよ
System.Serializable属性消すとインスペクタのデーターが吹っ飛ぶ仕様とか
便利だけどミスったらダイハードな罠が結構ある感じがする



771 名前:708 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:38:12.87 ID:nV8XADIM.net]
>>746
ありがとう。助かりました。
初心者すぎて恥ずかしいので、叫びながら少し走ってきます。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:39:27.80 ID:j7/HRHOt.net]
・・・ダイハードってなかなか死なないって意味だったのね
死にまくりかと思った・・・

773 名前:708 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:40:11.75 ID:nV8XADIM.net]
>>747
そうですね。今回、バックアップ取ってなかったので、すこし青ざめてました。
バックアップも大切だと痛感しました。
ありがとうございます。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 08:45:06.24 ID:BrJ44dEG.net]
プロジェクト欄も真っ白な事が何度かあったな
プロジェクトフォルダから直接シーンを開くかなんかして戻ったけど

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 14:16:12.21 ID:RUa8Irb8.net]
技術以前にモチベーションが保てなくなってきました
何かいい方法はありませんか?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 14:44:56.30 ID:AgSlIsUN.net]
気長にやるしかないな
3ヶ月くらい放置しててある日いきなり意欲が湧いてくることもある

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 14:50:35.10 ID:GdrYObA3.net]
Twitterでお題募集してみる

他人にやる宣言をすると見栄とか責任とかでやる気出るかも

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 15:35:24.39 ID:xPcTih6G.net]
良い言葉を教えてやろう

モチベーションやひらめきが降りてくるのを待つのは辞めて習慣を作るためのスケジュールを組みましょう。それがプロとアマチュアの違いです。
プロはスケジュールを定めてそれを厳守する人たち。アマチュアとはひらめきやモチベーションを持つ人たちです。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 15:57:54.23 ID:WO/gpFcH.net]
昨日からアンチクロールシステム(ACS)っていう
要するに西村やらドワンゴやらその辺の人たちの嫌がらせを防ぐプログラムが稼動しているらしい
それと同じタイミングでアセットのおっさんが消えた

これは…

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 16:45:32.31 ID:eX3Ll9sF.net]
>>752
モチベーションが保てないのは普通だよ。
俺の場合は、やる気が出なくても無理矢理作業してる。仕事と同じ。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 16:53:19.57 ID:wnMhPYCw.net]
志が高すぎて、
はじめからすべての面で市販レベルのクオリティを目標にすると、
骨が折れるかと思います
音でも絵でもライブラリでも、もしも自分にできることがあるなら
アセットを売るなり配布するなりしてみるのもいいと思いますよ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 18:50:57.94 ID:RUa8Irb8.net]
>>757
一度unityとdeveloper開いてコード見るとそこそこ作業するんですが
そのunity起動するまでが腰が重すぎて・・・

なんていうか、上手くいってる時とか2時間ほど調べて解決できる壁ならいいんですが
分からない→調べる(ここまではいい)→4〜5時間ほど調べる
→原因が分からない→聞く→煽られる→未解決のまま一日終了→unity閉じる
→次の日起動する?→やってもどうせ進めないし・・・→モチベーションダウ

783 名前: []
[ここ壊れてます]

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 19:00:23.99 ID:uQ/5Bdua.net]
煽られる質問ってどんなのよ
プログラミング関連のスレじゃかなり親切な方だと思うぞここ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 19:02:32.13 ID:RUa8Irb8.net]
>>760
すみません、ここでの質問で煽られた事はないです
あの時はC#質問スレだったと思います。
もちろん分かってない私が悪いのですが・・・。
ここはほんとに優しい方ばかりだと思います

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 19:24:12.25 ID:CjmJU6Oi.net]
俺は普通にプログラミングが楽しいけどな
なお仕事のプログラミングはクソの模様
友達と共同作業するとしなくちゃって気になるからオススメ
大人数じゃなくて2人ならチーム崩壊もしないし

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 21:37:03.19 ID:CiSCVCuSA]
スクリプトエラー状態で保存してUnityを終了
次回起動でレイアウト崩壊のエラーが。
してデフォルト状態から組み直しだけど、これなんとかなりませんの?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 22:40:21.18 ID:nAshGsLUv]
スプライトアニメーション用のアニメーションクリップを
エディターで作成したいんですけど
なかなかいい情報が見つかりません。
AnimationClip.SetCurve(object,typeof(SpriteRenderer), "Sprite", curve);

このSpriteの値はAnimationCurveのvalueじゃ制御できませんよね?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 23:06:49.90 ID:x59V08VZ.net]
2Dでタイルマップ表示する時、解像度によってはラスタライズルール?のせいかタイルに隙間が出ちゃうんだけど、
これPro使ってレンダリングバッファに一旦描画する以外の方法では解決できないのかな?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 01:07:18.06 ID:3Tv1yZOiy]
初心者ですが、apkファイル作成後
androidに入れて起動しましたが、
起動直後に強制終了されていまいます。

画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと
落ちるといった感じです。

なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?



791 名前:766 mailto:sage [2014/07/25(金) 01:44:37.89 ID:3Tv1yZOiy]
追加でエミュレータで試すとisn't respondingとメッセージが出ます。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 02:53:06.37 ID:ow9zWPOw.net]
>>765
アセット買えばいいと思うよ

793 名前:764 mailto:sage [2014/07/25(金) 06:42:27.56 ID:J8ZcbMFZb]
>>764です
自己解決しました。URL張っておきます。
forum.unity3d.com/threads/lack-of-scripting-functionality-for-creating-2d-animation-clips-by-code.212615/

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:45:15.29 ID:5hUjWtXxd]
>>765
2Dtoolkitのタイルマップは試してみた感じ
標準のスプライトでタイルマップ作ったときのような
隙間が出ないような気がする

でも、それだけのために買うのも微妙かもな

795 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 12:32:20.32 ID:ncX39YXw.net]
>>765
それ僕も1年以上悩まされてる;
僕の場合は1タイル16x16のドットゲーなんだけども
レンダーテクスチャ使っても拡大縮小がやっぱり汚い;

最終的に取った手段は、もともとの解像度の整数倍以外の解像度のときは
画面の端に枠を表示することにした。(スーパーゲームボーイみたいな感じ)

もともとの解像度のおすすめはこんな感じ
1920 × 1080 1/1倍
960 × 540 1/2倍
640 × 360 1/3倍
480 × 270 1/4倍
320 × 180 1/6倍
240 × 135 1/8倍
1/5と1/7は死んでも使っちゃ駄目(1/5で地獄見てるなう)

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:40:24.99 ID:++qbGd5R.net]
>>771
アセットを買うと綺麗になりますよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:49:16.07 ID:aiT1tRqn.net]
>>771

良い解決方法だとおもう。
解像度の割合表も良い経験則ですね。
これ、このママTipsとして使えるなう!

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 13:52:33.32 ID:rIDUBiaU.net]
そういうタイリングの問題って3Dのテクスチャ貼りでも発生するのだが
外側に同色のピクセルを置いて内側でクリッピングするってのが
割とオーソドックスな対応な気はする。

799 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 17:14:25.35 ID:W9I4J6AZ.net]
質問です、ボールが転がってきて、あるエリアにはいると吹っ飛んでいく
という処理をしたいのですが
エリアの方のゲームオブジェクトにスクリプトで
void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider) {
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {

}
}
と記述したんですが、ボールが飛んでいくにはこのifの中に
どう記述すればいいかわかりません。触れてきた相手を飛んでくみたいに
動かすにはどうすればいいのでしょうか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 17:35:28.91 ID:++qbGd5R.net]
>>775
これは簡単です。

アセットストアでアセットを購入するだけでできますよ



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 17:49:10.22 ID:AXeKnHUx.net]
>>775
BallオブジェクトにRigidbodyが付いてるならGetComponentで拾ってきてAddForceで上向きにはぜる力を与えるだけで飛ぶよ。

802 名前:766 mailto:sage [2014/07/25(金) 19:48:12.58 ID:3Tv1yZOiy]
初心者ですが、apkファイル作成後
androidに入れて起動しましたが、
起動直後に強制終了されていまいます。

画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと
落ちるといった感じです。

なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?

803 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:10:54.56 ID:W9sfWc0G.net]
unityでゲーム作ろうと思うんですけど、オススメの本はありますか?プログラミングに関する経験はありません。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 21:18:31.97 ID:++qbGd5R.net]
>>779
アセットを買えば本もプログラムもいりませんよ

805 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:19:04.79 ID:yO0yGDG+.net]
Unity+Oculusをやろうとしてるんだけど、
お勧めのPCとかある?

展示会とかで発表したりとか考えてるんだけど、
ノートPCだとパワー不足なんかな?

806 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:25:08.89 ID:iFSUr7jg.net]
>>781
アセットを買えばノートPCでも大丈夫ですよ

807 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:27:24.90 ID:yO0yGDG+.net]
>>782
アセットを買えば病気も治りますよ

808 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:38:36.66 ID:iFSUr7jg.net]
>>783
アセットを買えば火病らなくても済むようになりますよ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 21:45:09.46 ID:7l22/Fhy.net]
アセット無双

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 21:56:08.76 ID:2cXlIann.net]
>>781
アスキーかどっかの記事で、Oculus DK2を使う場合はノートだとGTX870M以上って見た。
ローポリでドローコールもきちんと管理すればどんなのでもなんとかなると思うけど。



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 22:10:19.58 ID:KmKyUprh.net]
>>779
モノによってはプログラミングほぼゼロでも作れるが、
逆にSLGなどはプログラミングができないと話にならないので、
何を作りたいかでおすすめ本は変わる
大抵、Unityの入門書よりも先にC#の本をすすめることになるかもしれない

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 22:58:05.49 ID:bu/q6HLm.net]
>>779
Unityいいぜ。というのは。
プログラミング言語、プログラミング知識、3D技術、関連ツール
最新のゲーム制作技術においては覚えることは多岐にわたる
「多岐の部分」を知っている人にとってUnityは大変敷居が低い
ということであり、誰でもすぐに作れるという事ではないんです

手っ取り早くつくるには、市販の特定ジャンルのツクールを購入
するか、Unityを特定ジャンルのツクール状態にできるアセットを
買ったほうがいいです

813 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 23:22:57.28 ID:W9I4J6AZ.net]
>>777
BallオブジェクトにはRigidbodyが付いてるんですが
とりあえず
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {

  Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

  rb.AddForce(Vector3.up * 10f);


}

とやってみたんですが反応なしです、GetComponentで拾ってきてAddForce
はどうやったらいいのでしょうか?初歩的なことですがお願いします。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 00:23:45.33 ID:Pd ]
[ここ壊れてます]

815 名前:e7vaBL.net mailto: void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
}
}
[]
[ここ壊れてます]

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 00:38:22.13 ID:FUgjdlK2.net]
アセットを買おうと思うんですけど何型がいいんでしょうか?

817 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 00:44:45.01 ID:NYv53pO1.net]
>>790
ありがとうございます!
しかし、同じように記述してもボールに何も変化がないんです。
ifの中にDestroy(collider.gameObject);
だと、ボールは消えるのですが教えてもらった
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
をいれるとそのまま素通りしてしまうんです。
何故だろう?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 00:51:28.08 ID:0XabHoDN.net]
>>792
Rigidbodyは3D用、2D用にはRigidbody2Dを使う必要がある。
Ballにアタッチしたのはどっちだ。

819 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 00:57:01.06 ID:NYv53pO1.net]
>>793
BallにはRigidbody2Dがあります。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:03:32.84 ID:QyheBo8K.net]
androidをビルドしようとするとselect android sdk root folderと出てくるんですが
どうすればapkのファイルを保存できますか?



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:29:58.49 ID:JwEbU2Pe.net]
>>792
うちの環境では>>790のコードで動いたからどこか設定をミスってるか凡ミスか。
新規プロジェクトで最小構成、最小コードにしてみて動くか確かめていくしかないな

>>795
メニューのEdit→Preferences→External ToolsのAndroid SDK Locationを正しく設定

822 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 03:11:11.58 ID:3xzQe3zm.net]
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ともなゲーム作る機能ついてないけど、
ゲーム作れそうな気にさせてくれるアセットを
売って小遣いを稼ぐツールとはこれのことでしょうか?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:48:02.07 ID:EVhUUjGh.net]
メーカーがUnity使っていくつも商品出してるよ?
君の頭が足りないんじゃないかな?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:49:00.72 ID:QyheBo8K.net]
>>796
出来ました。ありがとございます。

825 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 08:56:45.20 ID:NYv53pO1.net]
>>796
もう一度最小コードで試してみます、ありがとうございます。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 09:31:17.96 ID:FUgjdlK2.net]
>>798
いくつも出してるなら有名なタイトルを挙げてみたらどうですか?

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 09:49:17.99 ID:EvWXVBlt.net]
ゲーム開発しようって人間ならいくらなんでも
ドラクエ、大航海時代、Might&Magicくらい知ってんだろ
エアプばればれだっつーの

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 10:32:45.14 ID:FUgjdlK2.net]
ファミコンのタイトルあげて何を言ってるの?ばかなの?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 10:56:34.19 ID:mbv8CNba.net]
そういえば世間は夏休みか・・・
花火、なつ祭り・・・

太陽がまぶしいぜ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 11:05:56.40 ID:EI/7gKKD.net]
Androidのドラクエ8は全部C#で書き直した上にシェーダを数千個使ってたんだっけか
仕事とはいえ絶対やりたくねえ



831 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 11:17:02.83 ID:qdG7fsSh.net]
>>801 黒猫ウィズをはじめコロプラのゲームはほぼUnity
ガンホーならケリ姫にUnity使ってる
マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか

あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして
簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら
>>788で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある
地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ

個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、
会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして
毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある

個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 11:20:36.28 ID:T7eN6Pwb.net]
>>805
アセットを買えば簡単ですよ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 11:51:36.13 ID:mjufvZ5j.net]
>>806
UnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:19:01.09 ID:9Dca96HS.net]
>>808
アセットを買えば簡単ですよ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:24:11.77 ID:rdoYCwfm.net]
こいつを消すアセット誰か作れや

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:34:59.77 ID:mbv8CNba.net]
あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。
人類が今後もunityを使い続ける限り、
第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない

アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」

しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:37:48.77 ID:QmWK6O8x.net]
おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw

838 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 12:45:26.66 ID:3xzQe3zm.net]
このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、
それっぽいアセット作ると売れるんだもんw
情弱ちょろすぎんだろw

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:34:55.02 ID:ZMivOsdt.net]
お前には無理

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:49:16.81 ID:9Dca96HS.net]
>>810
アセットをかえば消えると思いますよ



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:51:22.52 ID:mjufvZ5j.net]
>>813
ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:52:26.33 ID:kwHLIAi4.net]
>まともなゲーム作る機能ついてない
>ゲームを完成させる能力はない

煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから
自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ

843 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 14:44:26.88 ID:3xzQe3zm.net]
じゃあゲームみせて〜?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 17:42:26.62 ID:QmWK6O8x.net]
>>818
体はオッサン、心は子供w

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:30:11.38 ID:KEzDxYA/.net]
>>818
言うことが子供すぎる

お兄さん、おとななの〜?
 じゃあ、チンコみせて〜?
        ↓
     __ _,, -ー ,,
      (/   "つ`..,:
   :/       :::::i:
   :i        ─::!,,
     ヽ.....:::::::::  ::::ij(_::●
    r "     .r ミノ~. 
  :|::|    ::::| :::i ゚。
  :|::|    ::::| :::|:
  :`.|    ::::| :::|_:
   :.,'    ::(  :::}:
   :i      `.-‐"

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:02:39.59 ID:l03q38Sa.net]
SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る
あとVector3型でもだめ

複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの?
レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:28:34.60 ID:1twwY5rm.net]
>>821
第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名
第二引数がGameObjectだよ?
なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:29:05.94 ID:liTuFWAe.net]
GameObjectもVector3も渡せる。
なんてエラーでてんの?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 22:44:14.23 ID:l03q38Sa.net]
>>822
>>823
渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると
GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、
イージーミスですね、ありがとうございます

850 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 02:42:55.66 ID:oReEPhn0.net]
Unity2D で質問です。
ゲームで弾が画面外に出たとき、
その弾のコンポーネントから
コンポーネントの親ごと削除しようとしています。

Destroy( コンポーネントの親オブジェクト )

としたときに、弾は消えるのですが、
なぜか関係ない処理が停止します。

具体的には、シングルトンにした
背景スクロールのクラスなのですが、
デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、
処理も通っているため
誤って消してもいません。

エラー表示もなく、
修正の手がかりが全くありません。

こういう場合に遭遇したとき、
皆さんだったらどうやって調べますか?



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 02:52:01.70 ID:AZuBZLdL.net]
俺だったらここで質問する

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 02:57:30.58 ID:LZ6HSRtH.net]
>>825
アセットストアで検索しますね

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 03:02:14.17 ID:4tWr1oRy.net]
>>825
Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?

854 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 03:32:14.20 ID:oReEPhn0.net]
>>828
してる可能性は有ります。

ですが、調べた範囲では、
Find を使って null でなければアクセスしてるのと、
同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで
new して再度生成しています。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 03:44:21.99 ID:LZ6HSRtH.net]
>>829
アセットをかえば解決するとおもうよ

856 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 04:09:45.59 ID:oReEPhn0.net]
理由はわからないのですが、解決しました(?)

背景スクロールクラスで背景を表示するさい、
プレファブに目的の画像を読み込んでいました。

それを、プレファブを使わず
オブジェクトで宣言して
(clone) の表示がでない状態にしたらいけました。

でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず
ちょっと気持ち悪いです。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 09:41:08.21 ID:LZ6HSRtH.net]
>>831
アセットを買えば気持ちよくなるよ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 10:14:48.15 ID:G72xWFJw.net]
何ムキになってるんだこいつ
気持ち悪い

859 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 10:20:34.66 ID:LOFJPOZ1.net]
アスペおおいなここ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 11:55:01.64 ID:DnBnJ1DQ.net]
技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。
成仏するまで優しく無視してあげて。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 12:54:14.78 ID:oH1jR5QL.net]
>>835
自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね
可哀想だね

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 13:27:56.50 ID:jCI7LiwB.net]
自己紹介乙です

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 13:56:05.48 ID:xoTQohPn.net]
某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 17:44:30.10 ID:Z+W1UR39.net]
タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか?
デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが
マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 18:03:06.81 ID:Z/shV2VW.net]
>>839
アセットストアにいい有料アセットが有りますよ

866 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 18:53:37.76 ID:xPMycAaw.net]
どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:09:39.27 ID:D92uNJzn.net]
iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f));

みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう?

this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。
Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:24:30.90 ID:2fexREyz.net]
MMD4Mecanimについて
MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか?
色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:37:00.60 ID:6a24oQtr.net]
アセットBotなので黙っでアボンで。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:47:24.72 ID:jCI7LiwB.net]

出来てない



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 22:16:05.35 ID:Z/shV2VW.net]
>>843
アセットをかうとできると思うんですけどねえ

872 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 23:50:40.37 ID:Y84Ed216.net]
Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました…
FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか?
キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…?
すみません、詳しい方お願いします。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:10:24.15 ID:x0Yqj1W+.net]
>>847
アセットストアに答えがありますよ
有料アセットを選びましょう

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:22:07.30 ID:GzjT2drQ.net]
>>847
FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー)
だけだと思っておいて大体間違いない。
パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。
パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど
当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので
基本的にエフェクトとかでは使えない。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:26:24.47 ID:QZ17cWaw.net]
>>847
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:06:33.25 ID:zRdHlHo4.net]
>>842
この辺
ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:38:08.06 ID:zRdHlHo4.net]
>>843
これの6P目の下参照
ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 06:11:09.23 ID:bmPObn35.net]
>>849,>>850
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 09:24:15.82 ID:jevFZsvb.net]
>>853
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 12:10:39.38 ID:GzjT2drQ.net]
>>853
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。



881 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 17:10:50.70 ID:I9dHvaDQS]
OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れ

882 名前:ク再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか? []
[ここ壊れてます]

883 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 20:42:21.42 ID:H170pzFT7]
>>853
相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか?

もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと
ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして
原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを
アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが
リファレンスを見てきて
Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…?
実際はどう実現するのでしょうか

調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで
原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで
これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い
歩きなどならプログラムで移動量を考えますが
三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ
実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz

884 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:13.97 ID:bmPObn35.net]
test

885 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:43.28 ID:bmPObn35.net]
>>855
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 23:21:06.95 ID:BT98R+Ve.net]
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 01:10:38.73 ID:42FQG7m5.net]
>>860
アセットストアにありますよ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 03:14:19.97 ID:X/GFrIy1.net]
>>859
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。

あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 04:28:29.18 ID:m/qIr9t6W]
アニメーションクリップでスプライトレンダーの「Order in Layer」を変化させようと思っています

が、どうもインスペクターをいじった感じアニメーションクリップによる「Order in Layer」の制御は
できなさそうなんですが

できないのでしょうか?

890 名前:863 mailto:sage [2014/07/29(火) 05:53:27.78 ID:m/qIr9t6W]
>>863です
clip.SetCurve ("", typeof(SpriteRenderer), "m_SortingOrder", curve);
でできそうなんですが、Keyframe[].valueで設定した数値に変化してくれません
dopesheetではずっと0のままです。
curvesでは変化しているんですが…
ちなみにanimationcurveの文字が黄色いですけど関係ありますかね?



891 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 15:41:49.19 ID:ha+QwB7I.net]
unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:53:09.25 ID:KmiS2QD3.net]
Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:55:27.42 ID:NDTQV6qS.net]
>>865
アセットを買えば簡単ですよ

894 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:03:01.86 ID:ha+QwB7I.net]
>>866
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:12:15.10 ID:Btll1Ybn.net]
>>868
アセットを買えば無料になると思いますよ。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 17:26:49.27 ID:KmiS2QD3.net]
>>868
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。

897 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:53:22.72 ID:ha+QwB7I.net]
>>870
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!

898 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 23:56:02.87 ID:VvYQVyuH.net]
Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。


Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。

C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。

その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。


できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:04:50.72 ID:ouZ9Giew.net]
プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw

そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:12:12.51 ID:fK1K67GE.net]
俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた



901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:15:23.20 ID:jxAPePpC.net]
インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。
単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ

インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw
例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です

…まあぐぐって下さい
というか俺も>>873氏に同意で、当面はjsでいいと思う
まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし

902 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 00:26:52.04 ID:vulJZqpQ.net]
unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか?
OSはwindows7です

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:37:56.38 ID:cLx/gTUM.net]
そういうときはインストールし直すべし

動作環境は満たしてるよな?
japan.unity3d.com/unity/system-requirements

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:16:31.18 ID:1vsHrmzr.net]
>インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな

自分も同感というか・・・
最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど
無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ

やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:33:19.95 ID:JF2yzgsE.net]
>>876

アセットを買えばいいと思いますよ

906 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 01:35:47.88 ID:0yJ9308E.net]
>>862
>>859です。とてつもなく非常に助かりました。
ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz
ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね…
作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは…
アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに
ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。

アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので
試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。
戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え
戻りモーションなしならそのまま反映と…
後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね

ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら
そのままの意味の親子関係の最上位で
そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ
Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや
FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで
キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。

途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが
しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc
になってくれました。

しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね…
でも簡単に済んでよかった( ;∀;)

他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…?
ブレンダーのバージョンは2.71
Unityのバージョンは4.5.1f3
一応載せておきます。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:54:16.75 ID:Ybpin513.net]
blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが
動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ
きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。
これは仕様で回避できないことなんでしょうか?
Unityのバージョンは最新で
blenderは2.69です

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:06:31.93 ID:cLx/gTUM.net]
>>881
ゲーム再生中にいじった?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:25:29.36 ID:Ybpin513.net]
>>882
確認しましたが再生中でなくてもそうなりました

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:55:27.85 ID:JF2yzgsE.net]
>>883
アセットをかえばいいんじゃないかなあ



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:28:43.23 ID:w7/8Ja76.net]
すいません、下記コードでY軸を基準とした回

912 名前:転が出来るんですが、
transform.Rotate (0, 180, 0);

なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って
どういうコードをかけばいいんでしょうか。

ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか
[]
[ここ壊れてます]

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:30:13.30 ID:JF2yzgsE.net]
>>885
アセットをかえば回転しますよ

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:50:01.71 ID:w7/8Ja76.net]
transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World);
で出来たっぽいです

915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 07:58:10.27 ID:vulJZqpQ.net]
>>877
再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした
動作環境も満たしています

916 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 08:00:14.11 ID:DCN2vLlY.net]
お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:10:45.93 ID:yRQ9F0+O.net]
>>888
そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。
まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、
グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、
くらいしか考え付かないや。
基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが
どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。

それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:15:17.99 ID:q0JIdJW5.net]
Web動作環境には書いてなかったけど
昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:44:47.88 ID:yRQ9F0+O.net]
>>881
わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。
消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?

920 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 09:50:11.12 ID:vulJZqpQ.net]
>>890
更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました!
ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。



921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:46:45.92 ID:ouZ9Giew.net]
>>893
まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが
結局のところどんなボードどんなグラフィックカード
WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、
OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か
セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、
今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、
とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。
そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら
素直にUnityごと諦めていいと思う。
開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。

922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 11:58:35.34 ID:vulJZqpQ.net]
わかりました・・・ありがとうございました
他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います
おさわがせしました

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:02:38.87 ID:moGucvu5.net]
なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:23:27.62 ID:IU8MPe4r.net]
>>872
インターフェースを使えってより、
設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。

業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、
ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 14:19:58.76 ID:q0JIdJW5.net]
>>896
ここはゲーム製作板です
マ板は優しくないです
ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏

926 名前:ねな程ぞんざいにされます []
[ここ壊れてます]

927 名前:825 mailto:sage [2014/07/30(水) 16:46:45.11 ID:MY2Z+fNq.net]
>>873-828
>>878
>>897

皆さん有難うございました。
まずはやってみないとわからない、ってことですね。

Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に
移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 18:01:35.87 ID:Ybpin513.net]
>>892

カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。
解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。

項目追加の仕方としては。
Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。
ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 19:02:04.14 ID:cLx/gTUM.net]
>>900
AddCurveが無効?
もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる?
一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:42:51.27 ID:p4Cg9TgU.net]
すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、
answers.unity3d.com/questions/710823/unable-to-buld-run-due-to-unity-sprite-packer-comp.html

Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。
VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし…

どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします
PCは買ったばかりのWin8.1
Unity Pro4.3.4f1です



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:50:50.16 ID:WEDM63jv.net]
>>896
マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い
新米が名も無き修羅にやられないように
厳しくしている

ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い
から厳しくする必要がない

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:14:42.47 ID:Ybpin513.net]
>>901

一旦複製が必要ということで調べて
answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
ここの機能を使い複製したのですが
No model is available for preview
と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。

そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:22:53.67 ID:mg9AR91C.net]
>>904
ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない
インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ)
をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される
それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:30:01.44 ID:ouZ9Giew.net]
単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで
デュプリケートしてやればいいんじゃね。
それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを
セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に
アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの
中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして
値適当にいれていけば大丈夫な気がする。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:49:52.58 ID:Ybpin513.net]
>>905

ありがとうございました!
無事イメージに通りに動かすことができました。
非常に困っていたので助かりました!

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:52:04.10 ID:q0JIdJW5.net]
>>903
マ板はITブラック企業板と名前変えた方がいいかもしらんとしか言えないよね。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:59:41.14 ID:ouZ9Giew.net]
>>902
DLLをインポートしたらリファレンスはちゃんと設定し確認しろ、だとさ。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html

938 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 00:22:54.82 ID:PDwpr6MS.net]
すいません、unityで広告を導入しようとしてGameFeatのやつなんですけど、マニュアルに
GAME FEATの広告を表示するために、メインアクティビティ(一番最初に起動されるアクティビティ)にて、
SDKの初期化設定が必要です。と記載があるのですが
unityでメインアクティビティでの初期化ってそもそも何処に記載すればいいのですか?
Eclipseとかで作成するときはわかるんですが、unityではどこにそれがあるのか
わからないので、だれかお助けください。

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 00:39:06.03 ID:5pYuIGrF.net]
>>910
new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
こんな風にしてC#のラッパークラスに取り出せますが?

940 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 01:40:10.48 ID:PDwpr6MS.net]
>>911
ありがとうございます!さっそくやってみます!



941 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 02:29:37.65 ID:9t6K5lI+.net]
enumをeditするアセット作ったんだが、
powerをHpとかに改名とかすると自動で切り替えてくれるんだが、
power,deffence→deffence,powerって並び替えをすると
その順番に変わってしまう。

同じ名前はそのままにしたいんだが、
何かいい方法はないかのう

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 04:20:34.17 ID:hjiYXrAb.net]
>>909
Assetsフォルダ以下を検索したら使用してると思われるDLLファイルは多分
UnityThreadHelper.dllかUnityThreadHelper.ThreadSafe.dll くらいだったので
教えていただいたURL先の

「新規作成した DLL を Unity で使用する」
の項目を読んでその通りにやってみました。

といってもスレッドヘルパーを使用してる.csファイル上で、そこに書いてある通りにusing UnityThreadHelper;の一行を加えただけですが、
`UnityThreadHelper' is a type not a namespace. A using namespace directive can only be applied to namespaces

みたいなエラーが出るだけで…

そもそもこの一行を加えなくても普通にスレッドヘルパー使えてるんですけど、ビルドする時にエラーが出るので加えろってことですよね?

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 11:37:32.20 ID:5pYuIGrF.net]
>>914
それiOSビルドの時だけじゃない?
ThreadHelperは前に使った時に同じ問題にぶち当たったんだけどソースの方修正して解決した覚えがある
去年の今頃の話なので詳細は忘れた

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 11:46:57.97 ID:lM5t1pul.net]
嘘乙

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 12:25:13.81 ID:hjiYXrAb.net]
>>915
いや、PCビルドの時です
Unity上での再生は問題なく出来てるんですよねえ

思い出したらよろしくです

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 13:00:07.90 ID:7imwHGIQ.net]
>>917
アセット買えばいいと思いますよ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:09:16.43 ID:VU4kerax.net]
質問があります。
Javascriptでスクリプト組んでるのですが、表示したり、消えたりするトラップの床みたいな
ものを作りたいのですが、どのようにしたらよろしいでしょうか。
一応、gameObject.activeなどを使ってみたのですが、一度Falseにするとtrueにしても
床が復活してくれなくて困ってます。。。
よろしくお願いします。

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:14:47.79 ID:A86elIhd.net]
>>919
Mesh RendererとColliderのオンオフをいじればいい

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:20:59.12 ID:7imwHGIQ.net]
>>919
アセット買えばいいと思いますよ、いいのがあるはずです

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:39:21.46 ID:BnxJbAtm.net]
ブレンダーで作ったアニメーションがアニメーションステートにドラッグしても入らないのは何でだロー



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 21:13:25.20 ID:7imwHGIQ.net]
>>922
アセットが足りないんじゃないでしょうか
アセットストアでかいましょう

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 21:42:00.41 ID:BnxJbAtm.net]
わかりましたァセットストアにいってきます

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:20:39.02 ID:q5/iHEjv.net]
了解しましたファセットズドアーで買ってきまふー

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:43:17.60 ID:BnxJbAtm.net]
Rigの設定かえたらできた(^_^)ノ

955 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:27:43.45 ID:9t6K5lI+.net]
あ〜、この仕様めっちゃきもちわりぃー

OnGui()
{
if(GUIButton(new Rect(),"Button")

}

956 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:44:02.30 ID:Djv9ceir.net]
java scriptはプログラム雑になるから辞めた方がいいわ
型定義しっかりしなくてもプログラムできるのは、害悪でしかないし

Unityやるなら断然c#。100% c#

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 23:57:10.55 ID:A86elIhd.net]
javascriptに親でも殺されたのか?
こんなもんやりたい方でやればいいのよ

958 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 01:02:52.07 ID:wR7mGwpaf]
すみません。質問なんですが
DetonatorExplosionFrameworkというアセットを使おうとすると、唐突に
NullReferenceExceptionというエラーが出てしまい爆発エフェクトが作動しません。
この症状が出たら最後そのプロジェクトでは作動しなくなってしまいます。
同じ症状もしくは解決方法を知っている方はいらっしゃらないでしょうか?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 01:31:19.18 ID:wQcBmcV/.net]
javascriptはyieldが簡単に書けるのがいいよな
C#はめんどい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:05:23.89 ID:wSPt2q6K.net]
>>928
推論機構が完全なら型なんて飾りです、偉い人にしかわらんのかもしらんけど
つーわけでHaskell でかける scriptいれれ>>Unity



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:33:09.39 ID:8D/eRm6W.net]
>>927
2.6までの我慢だ

JavaScriptの教本が多いのはなんでだ…

962 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 10:33:35.20 ID:z5gGztQHy]
unityでfpsを作っているのですが、
武器のリロードモーションの作り方がいまいちわかりません。
キャラクターがモーションしている途中で、銃側のマガジンのオブジェクトを、
手のボーンに追従させればいいのでしょうか?

963 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 11:17:20.24 ID:nkUf+pJw.net]
JavaScriptの方が簡単ってイメージが蔓延しているから
「この教本は簡単だよ!」ってイメージを付けたいんじゃないかなぁ

言語としてはどっちも好きだけど、VisualStudioが使える人にはC#がおすすめ
MonoDevelop使う分にはどっちも変わらないと思う

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:18:39.26 ID:w2nm3mGz.net]
公式がMac+JS推奨なんじゃなかったっけな
どっちも使ってないけど

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:25:53.21 ID:W2myu87l.net]
公式は公式で無能だしなぁ
日本法人に関してはもう諦めたけど

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:02:20.08 ID:zp+r23yT.net]
>>937
B級の宣伝を見てると、あせっとおじさんてもしかして?って思ったw

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:14:01.33 ID:bPxZACd3.net]
>>920
ありがとうございます。
ちょっとやってみます

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:39:12.00 ID:i+gkCZLK.net]
あれ?
いつの間にか再生中のInspectorの編集が再生止めても戻らなくなってる?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:41:19.17 ID:i+gkCZLK.net]
ああそうか、Prefabの方の変更は戻らないのか 当たり前か

970 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 16:59:13.79 ID:PSVbKHrW.net]
スターウォーズの
ホログラム的な表現をしたいのですが、
どこから手をつけたら良いかわからず、
シャーダーの設定や
グレアの掛け方など
参考になりそうなアドバイスをいただけませんでしょうか。

イメージはこんな感じです
viralnews.biz/archives/611

宜しくお願いします。



971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 18:17:42.21 ID:fWdCh6g87]
すみません。Unity初心者なのですが、
ボーンアニメーションのマトリクス情報はTransform型変数のどこに保管されているのでしょうか?
var matN : Transform = GameObject.Find("JOINT").GetComponent(Transform); // キャラクターA側
var matM : Transform = GameObject.Find("ROOT").GetComponent(Transform); // キャラクターB側
してから、
matM = matN; とやっても
matM.Position.x = matN.Position.x; //(yz軸省略)
matM.Rotation.x = matN.Rotation.x; //(yz軸省略)
とやってもくっ付ける事ができません。
.localPosition.yなどに+=で値を入れるとメッシュは動いて行くので取得は双方正常なはずなのですが…。
勘違いしていそうな部分があればご指摘頂けますと幸いです。 よろしくお願いします;

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 20:45:36.25 ID:bJ5zeyu1.net]
>>942
それUnityとあんま関係なくない?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:06:41.11 ID:o6rGuG8M.net]
ふむ。フォースを信じるのじゃ

めいざふぉーすびーうぃずゆー

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:08.60 ID:FZ8HNHEY.net]
みんなマップとかって他のソフトで作る?それともTなんとかで作れる?

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:47.08 ID:wSPt2q6K.net]
>>942
シェーダを自前で書く(モデルを半透明で描画させる:R2D2が投影している錐体がないからそれだけで良い)
RenderingQueueの順序を正しく与える(背景になりうる3Dデータより後で描かないといけない)

これだけだと思うが?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:29:47.31 ID:bJ5zeyu1.net]
単に半透明だと目玉を入れ込んでるモデルとかだとすごいキモイことになるw
この辺の話かな
ttp://answers.unity3d.com/questions/290333/transparent-solid-color-shader.html

977 名前:943 mailto:sage [2014/08/01(金) 22:47:15.12 ID:fWdCh6g87]
自己解決しました。失礼しました;

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 22:35:46.29 ID:wSPt2q6K.net]
>>948
そうだな、結局RenderTextureにモノクロで書いてから投影し直すのが無難なのかな?
PCならそのほうが楽だよね。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:21:17.78 ID:uQSaHxWP.net]
>>946
アセット買えばいいと思う

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:25:05.93 ID:uQSaHxWP.net]
>>942
アセットを買えばよいと思うよ



981 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 02:41:45.88 ID:IlA1fczb.net]
893です。
色々アドバイスありがとうございます。

>>948
そうです、モデルの内部まで見えてしまう
処理などどうすればいいのかと思いまして。
説明が足らず申し訳ございません。
参考にしてみます!

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 04:50:32.87 ID:BsHnomTO.net]
Unity最新バージョンでMonoDepelopがprojectビューから開けない(一瞬ロゴが出るだけ)のですが、誰か同じ症状が出た方か、解決方法を知っている方はいらっしゃいませんか?

Internal compile errorも併発してて作業になりません(T_T)

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 04:57:27.29 ID:32Wn2YhT.net]
>>954
Monoのプロセスが残ってるときはそうなったな
タスクマネージャーからプロセスきってもっかい試してみ

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 05:20:32.68 ID:BsHnomTO.net]
>>955
ありがとうございます。直りました!

再インストール繰り返してもダメだったのに…

985 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 08:28:21.91 ID:ZyVw/5f0g]
ポイントライトやスポットライトを置いたら、
白い四角がライトの位置に必ず見えるんですがどうにか取り除くことは出来ないでしょうか?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 08:54:42.24 ID:7Pj/fabCT]
keyframe.tangentModeって機能してます?
31とか入れてコンスタントにしてアニメーション作ったんですけど
曲線のまんまなんですよ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:00:34.46 ID:Mp6lwdHQ.net]
テストプレイなんかをキーボードショートカットで設定できたりしませんか?
いちいちクリックするのめんどくさく

988 名前:て・・・ []
[ここ壊れてます]

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:36:15.81 ID:N5b1N+Xp.net]
>>959
Edit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:38:25.44 ID:Mp6lwdHQ.net]
>>960
あーホントだありがとうございます
Create>materialなんかはありませんかね?



991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 12:03:31.04 ID:N5b1N+Xp.net]
>>961
メニュー項目を探せば分かることだが
Assets > Create > Material
ショートカットは自分で割り当ててくれ。
Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:37:07.72 ID:AGuM116I.net]
アプデして今までできてた事がおかしな動作にならないか
それが心配でアップデートできません

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:51:30.13 ID:oOXy6+5t.net]
>>963
アセット購入で安心です!

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 15:10:21.13 ID:1JuA3uG4.net]
4.3から4.5なら何の問題も起きなかった
過去困ったのは
2.6 -> 3.0
4.1 -> 4.3
かな

995 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:00:17.01 ID:g50vmh/6.net]
インストール先のフォルダ変えるだけで複数バージョン共存できるはず多分
もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。

996 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:45:41.35 ID:xdnG1lfc.net]
コンポーネントとしてくっつけたスクリプト内で、
gameobject.〜〜
って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている
gameobjectを指してるってことで良いんですよね?

デバッグログで
Debug.Log(gameobject)
で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか?
thisとの違いはありますか?

あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、
使いどころはどんなときですか?

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:46:52.35 ID:XD2iJMsd.net]
夏休み過ぎるw

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:59:07.90 ID:JWZ3UC0/.net]
>>967
最初の方はなに言ってるのかわからん

ref は引数に構造体渡したいときとか
コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。
unity関係ねー。

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 21:26:21.58 ID:eMlnPrK8.net]
>>967
gameObjectはそういうことで間違いない。
thisはそのスクリプトコンポーネントだ。

参照渡しの使いどころって言われてもなぁw
一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw
Unityだからどうこうということはない。

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 21:39:12.70 ID:xdnG1lfc.net]
>>970
わかりました。ありがとうございます。



1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 22:04:13.39 ID:oOXy6+5t.net]
>>967
アセットをかえばいいでしょう

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 01:11:44.32 ID:uKgi7+K6.net]
WaitForSecondsのような
yield return new クラス();
とできるものを作りたいのだけれど

Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら
yield return new 自作クラス();
って使えるようになるのん?

MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 01:39:34.39 ID:58C5IWbb.net]
>>973
アセットかえばいいとおもいますよ

1004 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 02:32:14.94 ID:52xNr47S.net]
シューティングゲームを作っていて、
弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。

Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。

そして使う側はgameObject.layer = 9
などで指定したのですが、
ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、
クリックに反応したりしなかったりするようになりました。
レイヤー設定を外すと正常に戻ります。

設定のしかたはあってますか?
あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか?

ボタンオブジェクトは、反応しないときは
onmousedownに入ってきません。
全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:17:31.70 ID:03XwVDAC.net]
>>973
IEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか
yield return new SomeYourClass();
で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 08:32:21.52 ID:w0DLklRc.net]
ブレンダーで作ったアニメーションをUnityで読み込んでるのですが
向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して
これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで
進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります

親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし
スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね…

これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが
Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので
できればそれを担当している人に自由に作ってほしく
こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども)
どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。

こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…?
それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…?


初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:40:06.66 ID:58C5IWbb.net]
>>977
Unity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:41:47.60 ID:RIkCnlIh.net]
>>977
モーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように
正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って
作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。
BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから
俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで
誰が責任を取ってくれる訳でもない。

他人にデータを発注などしてる場合は尚更。
仕様も確定しないまま適当に頼むのは
無駄な作業させてる可能性がある訳で。

こういった話はプロジェクトの進め方の話であって
Unity,とかそういう話ではないが。

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:29:22.94 ID:w0DLklRc.net]
>>979
計画皆無のガバガバですみませんorz
まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください…

モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り)
はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです…
なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で

しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが
反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです
位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます
簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。

同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに
と話せばそれで終わりなのですが

しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき
Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです…
そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが
その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが…
どうにかいい方法はないものでしょうか…?

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:33:26.43 ID:uKgi7+K6.net]
>>976 そう思うじゃん?
けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}



1011 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:34:51.28 ID:uKgi7+K6.net]
>>981の続き

// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;

public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}

object IEnumerator.Current { get { return null; } }

bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}

void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 12:11:34.36 ID:HIqdATiw.net]
>>981
アセットでいけますよ、それ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:07:12.21 ID:RIkCnlIh.net]
>>980
「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。

まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。

どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。

それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw

仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:22.60 ID:HIqdATiw.net]
>>984

仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 14:53:14.17 ID:w9JQmcxW.net]
c#の

1016 名前:ソ問もここでしたいというのが本音なのですが・・・
C#スレだとリンチされます
[]
[ここ壊れてます]

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 15:01:22.27 ID:wy9M95gR.net]
スレばいいじゃない
どうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど
ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:14:50.10 ID:Ja+kSdIIy]
>>980
基本的な座標系の違いの話だと思うけど
UnityやBlenderに限らずソフトや環境によってバラバラだよ。

だからゲーム作るときに限らず
3DCGソフト間でデータやり取りするときでも問題になる。
そういうわけでまず一番最初にゲーム作ってる自分達で
きちんとコミニュケーションとって、自分達のプロジェクトの
仕様をきっちり決めてから作業しないとしんどい。

「Blender、座標系、unity」とかでググれば色々出るはずだけど
自分でコンバータとか作るか、Blender上で前後逆向きで
作業させる事になるはず。
>>979さんが書いてるように多人数での製作ではテクスチャや
モデルのポリゴン数の見積もりとかと同じく仕様書を作った方がいい。
ゲームつくりは基本面倒な事の積み重ねなので、フリーのモーション付き
モデルとかもそのまま使えたら儲け程度の認識の方がいいかも。

1019 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 17:20:22.00 ID:w0DLklRc.net]
>>984
やっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど
Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて
オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい…
ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が
「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね…
日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ
プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。

でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます
ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`)
お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい…
もっとがんばります…ごめんなさい

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:22:30.69 ID:S2Lh4KGJ.net]
日本語でおk



1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 19:26:18.18 ID:Pw/q7vjl.net]
変だな…

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:29:34.38 ID:RMYW/h/x.net]
メダルプッシャーゲームの動く床とメダルの連動って親子関係のスクリプトかくしかないですかね

1023 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:42:07.36 ID:NDJxp8YB.net]
トレーディングカードゲームっぽいのを作っているのですが、

player領域(親オブジェクト)の右側にライブラリー(子オブジェクト)があり、
library.add(card)とするとライブラリーを親とし、
その位置にカードを生成します。

var temp = (GameObject)GameObject.Instantiate(source);
temp.transform.parent = transform;
temp.transform.localPosition = Vector3.zero;

ここまではいいのですが、
player1をコピーし、rotation.yを180度回転させ、player2を対面させます。

player2のライブラリーにカードを加えると
位置はいいのですが、対面にならず、
↑(player2) ↑(player1)同じ向きになっていまします。
roationをいじったりしてみたのですが、上手くいかず、
↓ ↑ で対面させるにはどうすればいいでしょうか?

1024 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:50:01.12 ID:NDJxp8YB.net]
temp.transform.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);

を追加して解決しました。
なぜ、こうなるのかまったく理解できてないですが。

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:50:51.61 ID:HIqdATiw.net]
>>992
アセットでありますよ
購入しましょう

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:54:44.63 ID:Agy6fyvq.net]
>>994
確かにそれはよくわからないな
temp.transform.localEulerAngles=Vector3.zero;
とかならまだわかるんだが

1027 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 23:03:06.46 ID:NDJxp8YB.net]
>>994
カードのオブジェクトを作った時に
rotation 0,0,0にすると
カードが立った状態なんですね。
なので、横にしておいた方がいいと思って、
R = 90,0,0でプレハブ化したんです。

やっぱ、0,0,0にした方がいいのかなー
角度の問題が本当に難しい

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:20:05.81 ID:Agy6fyvq.net]
だったらわかるw
localRotationは要するに親から見た角度だから。
Player1はグローバルで見ても90,0,0で良かったんだろうけど
Player2は180度まわしてるから親から見た角度を同じにするなら
それを指定してやらなければならない。
まぁ多分
temp.transform.rotation=Quaternion.Euler(90,180,0);
とかでもいいんだと思う。

まぁプレハブの状態自体は扱いやすいように

1029 名前:作っておいたほうが
いいんだろうけどね〜。
[]
[ここ壊れてます]

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:25:12.08 ID:HIqdATiw.net]
>>997
アセットを買ったら簡単にできますよ



1031 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 00:32:55.19 ID:b/bs74N1.net]
ちょっとアセット推奨派に教えて欲しいんだけど、
Unityのアセットって、
そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 00:57:44.56 ID:EPziNz/5.net]
なんだ犯罪者か

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:10:47.04 ID:P/BkxqoG.net]
>>1000
ダメだろ

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:32:35.13 ID:b/bs74N1.net]
>>1001
マスかいて死ね文盲

>>1002
そういう規約があるのか・・・

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:34:43.20 ID:VJsoTI78.net]
>>1000
これ
ttp://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:51:17.48 ID:b/bs74N1.net]
>>1004
thx
UnityのIDE触ったことないので恐縮なんだけど、
アセット中で使われているリソースって、汎用的なフォーマットでエクスポートとかできないの?
リバースエンジニアリングや分解はダメって規約に書いてあるけど、エクスポートの様な操作が出来るとしたら、それも分解に該当するのか。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:10:33.29 ID:PHD51R1a.net]
>>1005
アセットをかえばできると思いますよ

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:27:54.68 ID:VJsoTI78.net]
>>1005
できるものとできないものがある。
モデルとかはテクスチャーとかは基本的にできるね。
エクスポートっていうか基本的にFBXそのものだからね。
シェーダーとかスクリプトプログラムとかはものによっては
DLLになってたりプリコンパイルされたもののみ、のものもある。

なんかパラパラと見てるとモデルとかUnity以外で使うな、
って感じの文章はないよね。
ただアセットストアにはUnityの定めたやり方でのみアクセスが許されて
複製はしちゃダメ、ということを掛け合わせると事実上Unity以外で
使えばそれはライセンス違反、ということにはなるのかもしれない。

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:06:03.85 ID:dfLZJlXC.net]
作った人に聞けばいいじゃん。人間なんだから

1040 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 04:55:21.66 ID:F0Qomclm.net]
iTweenで等速移動させようと思い、こちらのサイトを参考に
posposi.blog.fc2.com/blog-entry-281.html
してみたのですが、直進する分にはパスの最後まで等速移動するも
急カーブではぎこちない動きになってしまいました
何か参考になる物はないでしょうか



1041 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 08:19:24.71 ID:zUQ39ToC.net]
OnGui の座標は左上が原点、
ゲーム内のオブジェクトは中央が原点だと思うのですが、
OnGui の座標を中央原点に変更することは出来ますか?

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:30:22.58 ID:PHD51R1a.net]
>>1009
アセットが参考になると思います

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:32:24.18 ID:PHD51R1a.net]
>>1010
アセットを買うのが一番ですね

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:09:55.23 ID:VJsoTI78.net]
>>1010
無理。現状のスクリーンの大きさから自分で割り出すしかない。

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:19:20.28 ID:Ltf+DoBx.net]
>>995
はぁわかりました

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:33:16.40 ID:b/bs74N1.net]
>>1007
thx
参考になったよ。
リソース流用できれば非常にうれしいんだが。
リソース流用の要望は、海外フォーラムでも話題になっていないんだろうか。

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:52:08.66 ID:Pf/qg2YC.net]
>>981
うろ覚えですまんがWaitForSecondsとかはUnity内部で特殊処理されているから
「yield return new 自作クラス()」みたいなのは作れないとUnityAnswersだかでずいぶん前に見たような記憶がある

1048 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 17:31:13.20 ID:H4+pDShA.net]
>>1016
そっかありがとう
なんか出来たら書き込むよサンクス

1049 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:44:38.28 ID:ERK1P5AA.net]
>>1000
>Unityのアセットって、
>そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
>非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

「アセットストアプロバイダー契約」 -> 「エンドユーザーの権利と義務」
japan.unity3d.com/company/legal/as_provider
を参照。

1050 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:48:03.70 ID:ERK1P5AA.net]
エンドユーザーは、ライセンス許諾されるアセットを、
意図される目的にのみ利用できます。
2.2
ライセンサーは、アセットをテレビゲームおよび
インタラクティブメディアの構成要素として組み込むおよび埋め込むため、
およびこれらのテレビゲームおよびインタラクティブメディアを頒布するための、
非独占的かつ世界的、永続的なアセットのライセンスをエンドユーザーに許諾します。
また、エンドユーザーは、アセットを複製、頒布、サブライセンス、賃貸し、リース、貸与することはできません。
エンドユーザーは、アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの一部に組み込む以外の方法で頒布する、
または譲渡する権利を有さないことをここに強調しておきます。



1051 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:50:21.59 ID:ERK1P5AA.net]
「Unityの」という、ことわり書きが見当たらないので、
「テレビゲームおよびインタラクティブメディア」に使用するのであれば、
非Unityのゲームでも大丈夫だと思われ。

1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:56:47.84 ID:Mu3ulYN8.net]
アセットってFree版のUnityでも使えるの?

1053 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 19:08:51.65 ID:b/bs74N1.net]
>>1018-966
thxありがとう
素材集を売る様な用途には使えない点は、どこでも強調してるんだな
もう少し自分で確実なところも調べてみるわ

よし、次はUnityで1つ作って、Unity経由のリソース流用技術を身に付けるのも悪くなさそうだ

1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:38:20.41 ID:1m3ONYnr.net]
売る…?
他人が作ったアセットを…?

1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:42:51.89 ID:6h/r9sdq.net]
何か問題でも?

1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:56:29.67 ID:b/bs74N1.net]
>アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの【一部に組み込む】以外の方法で頒布する、または譲渡する権利を有さない
  ↓
>素材集を売る様な用途には使えない
と読み取った
素材集て言えば、素材そのものが商品価値になる商材でしょ
クリップアートの利用規約に書いてあるようなのをイメージしていたんだけど

1057 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 20:00:57.24 ID:L3UlBJYP.net]
>>1024
人間のクズという問題があるってー

1058 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:12:45.90 ID:gxH/UtPV.net]
禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない
unityアセットの規約以前にリソース作った個人に権利が発生してるんじゃないの?

1059 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:26:13.37 ID:L3UlBJYP.net]
そんな怪しい物で金もうけ考えるくらいなら普通に働けw

1060 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:37:34.42 ID:EPziNz/5.net]
普通に働ける奴はこんなところにおらんし



1061 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:03:13.64 ID:dP+u54Pu.net]
>禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない

禁止の文言がないことを、片方の思い込みで禁止できない、
って考えもあってだね。

「アセットをUnityで開発する以外のゲームで使ってはいけない」
とUnity社が考えているなら、この契約書にミスがあると言えるだろうね。

1062 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:01:24.73 ID:cNUGR2XG.net]
おまえら法律家か政治家にでもなった方が良いんじゃね?

1063 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 08:14:47.79 ID:Pph6hIDt.net]
基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。
自分を安心させたいから契約の解釈を都合よくこねくり回してるだけ。

1064 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 12:43:34.86 ID:0c90dwZ0.net]
> 基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。

そんな、チョンやシナ人みたいな事するな。
本当に日本人か?

1065 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 12:45:43.54 ID:rXzDHTy/.net]
どんな言葉をこねようとただの泥棒
あとは自己責任で

1066 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:58:25.40 ID:nr03j19w.net]
水面表現で、Water(Basic)のアセットをつかったのですが
大きいわがちら

1067 名前:ソら移動するだけで、水面っぽくならずに困ってます。
何か原因わかりましたら教えていただければ助かります
ttp://fast-uploader.com/file/6962773578682/
[]
[ここ壊れてます]

1068 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:10:18.78 ID:b1X2Yf05.net]
原因も何もそれで正しい。
「おかみを呼べ!こんなものが水に見えるか!」
っていうお目の高さは間違っちゃいないが
それ以上やりたければ自分でシェーダ書くしかないなw

1069 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:20:28.66 ID:pBjn2cID.net]
>>1035
有料アセットのほうがいいですよ
無料アセットにろくなもはありません
権利関係も厄介です
アセットは買いましょう

1070 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:34:56.53 ID:nr03j19w.net]
>>1036
1年ほどまえにここをみてつくったら、水面っぽくなったのですが
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110605/1307281234
最近またはじめてつくったらこんなかんじで輪っかだけになってしまって
正しいって感じがしないのですよ・・・。
ttp://fast-uploader.com/file/6962775934410/

以前作ったのをのこしておけばよかったのですが消してしまいまして。



1071 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:58:40.48 ID:b1X2Yf05.net]
作るも何もインポートしたアセットを置いただけじゃね?
そしてそのページに書いてあることも
「インポートしたアセットを置くだけ」だ。

恐らくだけどNormalMapが効いていない。
理由はその画面からは推測不能。
・イマドキないと思うがハードウェア的にノーマルマップが使えない
・何らかの理由でノーマル用のバンプテクスチャーがインポートされていない。
・何らかの理由でマテリアルのノーマルテクスチャー設定を消してしまった。
とかそんなあたりか?

1072 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 16:31:53.32 ID:nr03j19w.net]
>>1039
他のPCで再インストールしても同じ現象
バージョンが4.5だったので動いた時の4.3を他のPCにインストールしたら動きました
4.5で動かすために4.3をカスタムアセットでエキスポートして、4.5にインポートしたら
動きました・・・
4.5のWaterシェーダーがおかしいかおっしゃるようにバンプがきいてないか
とりあえず無理やりだけど動きました。
みなさんどうもありがとう

1073 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 19:51:28.36 ID:l+bV8KZx.net]
NGUIで色情報を128を基準として、
0〜127のときは色情報を減らす
128〜255のときは色情報を増やす
ってしたい。

デフォルトだと255が基準で、色情報を減らすことしかできない。
理由を辿ってみたらパフォーマンスのために頂点カラーを使ってるからっぽい。

色を加算するにはNGUI標準のシェーダーに色加算する処理追加して、
マテリアルから設定しないとだめかな? その場合ドローコールは1つ増えちゃうよね;

なんかうまい手ないかな…
アセットおじさんスプライト管理の良いアセット教えてよ……

1074 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:35:02.64 ID:pBjn2cID.net]
>>1041
アセットをかえばいいと思いますよ

1075 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:38:58.58 ID:JJtNo6J5.net]
今から始める初心者なんだが、これ買っておけって入門書教えて。予算5000円以内で頼む

1076 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:59:01.97 ID:tgyAoa8L.net]
>>1043
公式のチュートリアルを最初にやる
そのあと自分で立ち読みしてから決めるのが吉

プログラムの概念が解るがUnityの初心者ならUnityのオペレーションやクラスの説明がある書籍
そうでないならC#の書籍を買う事になるだろうから

1077 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:11:32.88 ID:WCQkNfyP.net]
次スレ

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

1078 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:25:02.33 ID:JaO0mvFk.net]
立ち読みwwww
マジ乞食かよ

PC無いからネカフェでUnity使えとか言いそう

1079 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:28:14.89 ID:g0OiktdR.net]
普通本買うとき試読するだろ何言ってんだ

1080 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:29:48.92 ID:Pph6hIDt.net]
>>1046
wを4つも使ってる、凄いなー



1081 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:33:26.37 ID:ba17QmL7.net]
ああいう本を表紙買いするのは金ドブに捨てるレベル
デカいから場所も取るし

1082 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:42:13.22 ID:tgyAoa8L.net]
>>1046
表紙やタイトルだけで買ったら
ttp://twitpic.com/e99ecf
こう言う本つかまされるじゃないか

1083 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:51:53.52 ID:/FIFdXf/.net]
おまえらが今まで買った「これは掴んでしまった(汗」ってunity本は何?

1084 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 23:51:07.72 ID:dxFhAxeW.net]
ISBN-10: 4777516997だな
立ち読みしてたら絶対買ってなかった

1085 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 00:51:22.20 ID:Wk9fUeoN.net]
洒落なんで真面目に答えるの禁止・・・(やべぇ)

1086 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 01:12:24.96 ID:45XD03Tj.net]
失敗ではないのだがAmazonで買ったunityライブラリ辞典がわりと不幸だった
オンラインの英語版でも問題なかったから目次に目を通すだけでおわってしまった。
あとバージョンが変わってしまったのも不幸

1087 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1088 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/29(金) 11:42:28.22 ID:E04spcSx1]
プログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。

砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても
爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、
それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。

参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。

1089 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/01(月) 00:28:44.61 ID:c47ZeWZIn]
プログラミングも初心者で書かれてる事の殆ど理解してないんですけど、ここの人達は本当に良い人ばかりですね。

俺の様な無知な人間にもきっちり誠実に答えてくれる。頑張ろうって気になるな。

1090 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/11(木) 15:06:21.39 ID:oiJ7XQQzn]
unityでドラえもんのコエカタマリンみたいなモノを表示させたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
元からある3Dtextだとペラペラなので雰囲気が出ません。

よろしくお願いします。



1091 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/15(月) 15:58:14.83 ID:rgyLMh7fT]
オブジェクトを(まずはマウスクリックで)ドラッグ&ドロップでXZ平面上に配置できるようにしたいです。
以下のスクリプトをオブジェクトに与えて再生し、オブジェクトをクリックするとY軸方向にも移動してしまう現象をXZ平面上のみ移動するように修正したいのですが、どうすればいいかわかりません。
private Vector3 screenPoint;
private Vector3 offset;

void OnMouseDown()
{
screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position);

offset = gameObject.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));

}

void OnMouseDrag()
{
Vector3 curScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);

Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) + offset;
transform.position = curPosition;

}

}

1092 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/22(月) 13:39:36.84 ID:nrvW9pOoa]
質問失礼します。

3D Textに関してなのですが、UnityのScene上で壁に見立てたCubeに3D Textで
文字を置いたところ、文字を挟んでCubeの裏にカメラを

1093 名前:回したときにも
その文字が見えてしまっています。
少し調べたところ「3D Textは強制的に画面の一番前に表示される」との記事は
見つかったのですが対処法に悩んでます。
下記の記事を参考にしてみましたが、FontをMaterialに設定するところで
参考サイトとは違いプレビューが真っ暗になってしまい文字が出なくなったという状態です。
http://wiki.unity3d.com/index.php/3DText

3D Textというところに拘りはないので他の文字の表示方法でもよいので、
文字が他のオブジェクトの裏に隠れてくれるような方法は何かありませんでしょうか?
参考にしたサイトで詰まった点で怪しいと思っているのが、Fontを
windowsの コントロールパネル→フォント から持ってきたのですが、
Unityの画面上でフォントのファイルのアイコンが違うところです。
[]
[ここ壊れてます]

1094 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/23(火) 12:37:42.61 ID:0U9e0M389]
アセットストアでdlしたアセットは商用利用しても大丈夫ですか?

1095 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 19:04:20.41 ID:D+yf0fUlu]
最新のえぁ

1096 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 19:07:26.61 ID:D+yf0fUlu]
最新バージョンのを導入して
やってみているのだが
example projectが動かない。

それの3D MODELSなどは
下に表示されているのだが
SCENE VIEWに展開されてない。

どうしたもんか

1097 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/06(日) 23:42:16.15 ID:uajBqZ9Cv]
今企画段階なのですがゲーム内に時間を作り、
ある時間になるとイベントが発生するといった仕組みに
するにはどういったコードが必要になるのでしょうか?

自分のスペック的には、最近unityの2Dシューティングゲームのチュートリアルの
6回目に苦戦ほどのコードも打った事の無い初心者です。

1098 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/07(月) 19:46:07.69 ID:woWlXbHpw]
アプリ内とアプリ外、2つの経過時間について
tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130911/1378910253

1099 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 23:20:58.47 ID:5P8UqKuGo]
SUCCEEDED(hr)とrc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()というエラーが出てきます。どこを直せばいいのかわからなくて悩んでいます。初歩的な質問かもしれませんがエラーの意味を教えてください

1100 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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