- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 03:14:19.97 ID:X/GFrIy1.net]
- >>859
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で 明らかに違うね。 Blendで読むとルートノードが指定できない。 なのでメカニムでのルートノードの動きを Transformに渡すとかもできなくなるみたい。 ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと やっぱり上手くいかない模様。 この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの 問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。 色々問題がある場合もあるらしいが。 こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。 あとそこに書いてある質問については まさにゲームとしての考えどころであって 正解はないんじゃないか? 基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが 例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは 長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて 移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。
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