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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
float.jp/cafe/agb/
www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

コンパイラ(gcc)
www.io.com/~fenix/devkitadv/

GameBoyAdvance非公式開発
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/15 14:34 ID:???]
2

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/15 14:38 ID:???]
3ゲトずさー

4 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 15:46 ID:R3z+5yeH]
法律的には、ライセンスを取らないってどうなの?
起動したときに出るNINTENDOのロゴをROMに内蔵しないと
ゲームが立ち上がらない。そしてそのロゴを無許可で
ROMに内蔵した場合、違法になると聞いたことがある。
趣味で作っている限り、任天堂から訴えられる恐れは
まったくないはずなんだけど、やはり気になる。

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/15 18:52 ID:???]
DevkitaAdvanceでコンパイルした時点ではロゴコードは
入ってないけど、そのままのファイルをFALで転送すると
勝手にロゴコードが修正されます。
たぶんファイルの転送ソフトにヘッダファイルが内蔵されている
からそっちの問題かと・・。

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/15 20:49 ID:???]
記念カキコ
とりあえずコンパイラ動いたらまたきます

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 04:32 ID:???]
コンパイラのインストール方法教えてくれるとうれしいな・・・・・・

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 10:36 ID:???]
俺が超適当に書いた奴。
www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/2534/setup.html

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 19:31 ID:???]
>>8
感謝!!

10 名前:なまえをいれてください [02/02/17 01:15 ID:w0jPlJHD]
>>8
感謝!!



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/18 06:34 ID:???]
コンパイルできるとこまではいったよ
今は片っ端からソース読んでる最中
ム板も沈んでるし参加するころにはスレなくなってるかも(;゚∀゚)

12 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/23 10:49 ID:tYsYSuil]
www.gbadev.to



13 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/08 07:48 ID:DIoNf8d5]
エプソンの98互換機でも同じようなこと
なかったっけ。「NECPC9801」の
文字があるとかないとか、ロム領域の
コードに著作権があるとかないとか。

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/10 10:46 ID:???]
ム板とスレ違ってない?
確かに類似だけれども。

15 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/20 22:49 ID:ZgMNvzLm]
ホーッシュ!

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:as age [02/03/31 19:42 ID:???]


17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 10:08 ID:???]
回転拡大縮小のサンプルあるんだけど、あれって
VRAM1枚だけしかできないの?
スプライトは128枚あるみたいだけど、拡大縮小できないの?
ポリゴンはあるの?

18 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 10:56 ID:hG0M1ehs]
>17
> 回転拡大縮小のサンプルあるんだけど、あれって
> VRAM1枚だけしかできないの?
VRAMという表現は適切ではないが、スクリーン2面まで同時にできる。

> スプライトは128枚あるみたいだけど、拡大縮小できないの?
出来る。ただし128枚それぞれに別の拡大縮小パラメータを
与えることは出来ない。32種類まで。

> ポリゴンはあるの?
ポリゴンという表現が何を指しているのかはわからないが、
ポリゴンを描画することは可能。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/14 11:17 ID:???]
ハ−ドはス−ファミにスプライトの回転拡大縮小をプラスして、サウンドにDSP積んだって感じ。

20 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 21:50 ID:x.mXxrcs]
 



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/14 22:11 ID:???]
>>19
ハードスペックがほとんど同じだから、エミュレータ出るの早かったよね。
CPU部分を変更して、I/O変更するだけで8割方完成だもん。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/16 16:36 ID:???]
非常に初心者的質問で申し訳ないんだが、GBAでMP3って再生できる?
DirectSoundっていうのを使えばできるのかな?

23 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/16 19:36 ID:b0XL5FWc]
>22
MP3をWAVにデコードするコードが書ければ可能と思われるが。
ハード的にそのような機能があるかと問われれば不可。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/16 19:49 ID:???]
>>23
重箱の隅をつつくようだが、WAVにデコードではなく、リニアPCMに
デコード......な。
ハードウェアテーコーダは搭載されてないからソフトでデコードする
必要があるが、DirectSoundを使えば再生できるぞ。

25 名前:22 mailto:sage [02/05/16 22:16 ID:???]
>23-24
つまりMP3をリニアPCMにデコードするプログラムを自分で書けば可能ってことだよね。
海外で誰かやっとらんかな・・・

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/17 01:58 ID:???]
>>25
Linux 方面当れば?

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 20:23 ID:???]
SK8 TONY HAWK'S PRO SKATER2のポリゴンスゲー!と思ったがさすがに背景はBG使ってるな。

28 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/21 05:34 ID:XHSDIsJI]
それはどこにあるサンプルですか?

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/21 07:19 ID:???]
>28
市販ソフトだよ。

30 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/24 22:14 ID:6viJokHM]
ケムコがE3でMP3プレイヤーを発表したみたいだね。
海外は一万円で国内はそれよりちょい上か・・・
出来によってはかなり得かな?



31 名前:   [02/05/26 12:45 ID:SHhwibbo]
>>28

ここみてみぃ

game.2ch.net/test/read.cgi/poke/998839676/l50

32 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/27 18:31 ID:???]
素人でスマンが、GBAはDirectXで動いてるって事?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/27 20:05 ID:???]
>33
???
DirectSoundは使ってるみたいだけど・・・

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/03 10:59 ID:???]
>>34
ワラタ

36 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/29 13:46 ID:mO38v1Zo]
ブイラリィすごくなかった?

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/29 20:27 ID:???]
脳が少し溶けちゃったよ

38 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/04 09:58 ID:MszF4PIg]
全く関係ないわけじゃ無いと思うのだけど
GBAでXMファイル (MODファイル) を再生するライブラリ▼
www.engine-software.com/Replayer/

ライセンスが必要らしいけど英語なので厨房には分かりません

39 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/05 06:55 ID:gx7cRpKI]
オンライン翻訳
ttp://www.excite.co.jp/world/

ウエブ頁翻訳でやってみてはどうでしょか

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 06:04 ID:???]
エロ画像をたくさん収録したデータを作って、
トイレでGBAみながら抜いてる。



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 06:22 ID:???]
その手のデータってエミュサイトによく置かれてるよね。
どこかで見たことあるような絵が何枚も入ってる奴。

42 名前:38 [02/07/06 08:36 ID:kRIZ7gcA]
>>41
スライドショー程度ならフリーで出回ってるコンパイラで作れるよ。

bitmap画像を配列にして順次VRAMに転送する方法しか知らないけど

43 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/10 17:13 ID:3F3iWuGM]
make1.batでコンパイルしてるんだけど、
エラーがいっぱい出ちゃって、流れてっちゃう。

バッチファイルの中の
make.exe >error.txt
としてもだめ。リダイレクトってどうやるんだっけ。
ここで聞いてもいいのかな?

44 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

45 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/14 22:30 ID:???]
ん。これは興味があります。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/14 22:33 ID:???]
>>44-45
ウィルスのコード書くなよ…
実害はないがアンチウィルスがうるさいからよ。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/15 18:49 ID:???]
あー、皆でFFとDQを混ぜたようなGBAソフト作らない?

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/15 20:53 ID:???]
>>48
出たな企画厨

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/15 21:17 ID:???]
チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  続きまだぁ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/15 22:03 ID:???]
>>48
おまえがつくれ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/15 22:58 ID:???]
ん、ツールキボン。

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/15 23:03 ID:???]
>>52 1に全部揃ってるでしょ…。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/15 23:05 ID:???]
んー、めんどいので却下。
後はま・か・せ・た・ 
・・・。
返事が無い、ただの屍のようだ。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/15 23:07 ID:???]
FFとDQ混ゲー
やりたいかも。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/15 23:14 ID:???]
>>54
なーんだ、やる気があるなら私がサブプログラマでついてあげようと思ったけど…。
遊びたいだけで作りたいという意志はないのね。

ま、いいか。
私も忙しいし。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/16 13:39 ID:???]
画像がしょぶくてロードが長いミニゲー集?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/16 20:54 ID:???]
チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  続きまだぁ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/16 22:35 ID:???]
FAリンカー経由でGBAに自作ROM送ってPLAY
カコイイ

60 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 21:24 ID:kVfAAJ2I]
初めて転送機材というものを買った。
import屋ってところでFA2Linkerっての買ったんだけど
ソフトウェアCDがCD-R・・・こういう通販店の怪しいツールってこんなもんなん?
CDに入ってる日本語マニュアルは文字化けしてるしさ・・・

ところで格闘ゲームとか作りたいんだけどそういうのに有効な技術公開してるサイトってない?
既出サイトだとどこを見れば良いのか良くわからない・・・・・・



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/22 21:18 ID:???]
で、誰かまともなゲーム作れる奴はいないのかと問いたい、問いt(以下略)

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 00:58 ID:???]
>60
サイトは見たこと無いが、参考にできるのならば
「遊びのレシピ」という本でちょこっと格ゲーの事が乗っていた。
でもこう言うこと聞く前にHSPとかでアルゴリズムを理解してから取りかかった方が良いと思うけどね

63 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/23 13:04 ID:gbej9xY.]
ハッキリ言って 市販のゲー製作本なんで約に立ちません。
アルゴリズムのたいしたの乗ってないし
カクゲーならコマンド入力のアルゴくらい載せろって思うよ。
人のソース見て 解析するのが一番の近道です。

64 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/23 13:04 ID:gbej9xY.]
>63
ぐはっ IDがGBEだよ・・・

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 20:11 ID:???]
格闘ゲームとGBAが関係あるのかと小一時間....。。

66 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/30 07:38 ID:BhTiGRYo]
>>65
そうか?と一寸考えた。

多少Cマガに画像系がある程度で、ほとんどないですね。
考えてみたら、今のヤツはビジネスオンリーでゲーム系って無いんじゃないか?
昔はベーマガとかあったが・・・まだ残っているようだが、よく知らん。
>>63
ゲームのソースってヒドそう。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/30 13:03 ID:???]
>>66
>ゲームのソースってヒドそう。
これはどうだろうw
ヒドいのはヒドいだろうけど、かなりすっきりしたコードも見たことあるよ。

68 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/31 00:41 ID:s/2qF0yc]
俺もサウンドに興味有りだな。
実機だろうが、有名メーカーだろうが、関係無しに割れるサウンドを
素人が使いこなせるかどうか…

69 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/31 08:09 ID:67/ekzyo]
このスレ本当に人気ないな!
GBAで開発したいって人(開発も含め)少ないんだね。

これじゃゲーム産業の先は無いね。たしかに作業が過酷ではあるが・・・
昔のほうが、ゲーム作成に燃えていた人が多かったな。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 13:53 ID:???]
>>69
GBAで開発したいひとはみんなここ見てると思ってるの?



71 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 16:14 ID:ny3HxO42]
>>43
亀レスだが
 make.exe >error.txt
  ↓
 make.exe 2> error.txt
     ^^^
でどうよ?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/08/07 11:14 ID:???]
で、誰かまともに遊べるゲーム作れる奴いないの?
2chのアドバンスってあったらうけるかもね。

73 名前:  [02/08/07 11:48 ID:Lr0y3ZYo]
GBのゲーム作っても「マイコンBASIC」にも載せてもらえないんです。
興味はあるんですが、HSPで開発してYahooに出した方が目立つんでない?
堂々と出来るし、皆やってるからやなんだけど。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 12:26 ID:???]
>>69
今時、GBAで燃えねえよ。携帯機、萎え萎え。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 20:12 ID:???]
>>74はすももよりちぃで萌えるタイプ

76 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/13 06:32 ID:50Ulj+mj]
>>74
携帯機って何だ?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/13 07:07 ID:???]
>>76
携帯ゲーム機だろ
そのくらい自分で補完しろ阿呆

78 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/14 11:38 ID:0ON1t14K]
>>77
幾らでもあんだろアホ。
保管するのは、アンタの脳みそだよ!

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/14 13:14 ID:???]
あんたが言っているのは、ここで「脳みそ保管って何だ?」言ってしまうのとかわらん。



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/14 23:01 ID:???]
ロマサガ4作ってください、ゲ製版の魔術師のみなさん。

おいらやりたいよ…。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/14 23:22 ID:???]
>>80
そーゆーのは■に言うのが筋かと
ほんとにやりたいなら署名集めるとか色々やりようはあるわけだし

82 名前:80 mailto:sage [02/08/15 00:13 ID:???]
>>81
そうだね、すいません。
でも■はサガフロにご満悦らしくって…ハァ
他の板の人たちはネタ倒れなので、ここの人なら…って思っただけどす。
スマソン

83 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/16 12:13 ID:niFW0wKE]
>>79
脳みそが足らないので、どっかで補完しなさい。
でしょう?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/16 13:10 ID:???]
あわせ味噌

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/16 13:21 ID:???]
>>73
同人で売れ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 01:47 ID:???]
これはやっとけ見たいな注目ロム(もちろんPDの)あります?
画面がぐりんぐりんまわるテトリスとか、あれ見ちゃうと
自分でゲーム作るのはちょっと気後れしますね。

87 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/06 23:50 ID:qkSaH7Y5]
IS-AGB-DEBUGGERつかっている人います?
インストールの方法教えて欲しい。
ライブラリをハードにコピーして
セットアップを実行すればいい?
ちゃんとかいてあるサイトがみつからないんだが。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:z80 [02/09/07 03:04 ID:???]
>>87
( ゚Д゚)ハァ?
普通にセットアップすりゃ動くじゃんかよ
IS-AGB-DEBUGGERのハードが繋がってないと
セットアップすら出来ないがな。

俺は仕事で使ってるが。


89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/07 03:05 ID:???]
>>87
ってゆーか、あんたハード持ってんのか?
そんなことが書いてあるサイトは普通みつからないはずだが。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/07 21:10 ID:???]
か ら あ げ



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/09 14:43 ID:???]
ttp://www.metrowerks.co.jp/Products/GAME/AGB.html


92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/12 08:16 ID:???]
どのくらいの大きさのプログラム作ってます?
GBaってメモリの限界はどのくらい?

すずめ○○○が見れなくてこまってます。


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/12 10:21 ID:???]
○○○=のお宿?

プログラム作るのにターゲットのスペックも把握できてないってか?おめでてーな
92、おまえは
ttp://www.devrs.com/gba/
ttp://www.gbadev.org/
へでも逝ってこい!

94 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/14 21:02 ID:HkNi7Qdq]
IS-AGB-DEBUGGERを仕事で遣っている人よ、教えておくれ、
ブレイクポイントでとまったときに
(ダンプでも逆汗でもなく)ソーステキストを最前面に表示してくれるようにするには
どうしたらいいの?
わざわざソーステキストをctrl+tabで前に持ってこなきゃならないんで面倒なんだけど。
あと、指定したアドレスにアクセスしたらストップするようにするにはどうしたらいいの?
今まわりに誰もいないので聞けない・・チュートリアル見てもわからない・・

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/16 00:16 ID:???]
IS-AGB-DEBUGGERってPARTNER-IIが実体の奴か?
だったらヘルプにハードウェアブレークの欄があるはずだからそこから調べろ!
ちなみにおれはGDBでやってるよ。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 02:16 ID:???]


97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/22 09:51 ID:???]
printfとかのライブラリ公開してるとこあります?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/29 15:46 ID:???]
気体揚げ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/29 19:32 ID:???]
100げt!

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/02 20:07 ID:???]
gba100.



101 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/02 21:12 ID:hi21yoAk]
プリントフォーマットな関数を作りました!!
100げっと記念で関数名を誰か命名してください!

102 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/02 22:47 ID:FK4dITXl]
グラフィックで、BGのマップエディットと
OBJのアニメーションが組めるソフトってありますか?


103 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/09 22:40 ID:kOYiTWJ3]
www.studiobt.co.jp/news/2002/021001.html
このツールはどうよ?

104 名前:_ mailto:sage [02/10/09 22:43 ID:???]
( ´,_ゝ`)プッ

105 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/10 22:26 ID:PB2T4tLz]
ダメか……

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/11 15:07 ID:???]
つーか資料消えてるし。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/11 17:34 ID:???]
>>106
何の資料?
お宿さんなら移転してるだけだが?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/22 23:45 ID:???]
FA LINKER 、色々種類あるけどどれがいいの?
Xが一番主流なんでしょうか。
まあ、どれもこれももう入手困難だけど・・・

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/23 00:25 ID:???]
>>108
板違い

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/03 01:15 ID:???]
>>109
実機での実行環境のことを聞いてるんじゃないの?



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 01:25 ID:???]
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/14 22:00 ID:???]
ところで、BGモード3(ビットマップモード)って使ったことある、
もしくは使おうとしてる人っています?
非常にのろくて静止画以外に使い物にならないんですけど・・・(´д`;)

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/15 21:38 ID:???]
devkitでC++使うにはどうしたらいいんでしょうか?
Cygwinをインストールしても
-x c++ のオプションをつけてもダメでした

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/15 21:48 ID:???]
  ☆。:.+: . /■\
   .. :.   ( ´∀`)   クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
     / ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆   | ||三∪●)三mΕ∃.
.:*    \_.へ--イ\  ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:..  (_)(_)     ☆。:.+:
 ☆。:.+::..   ☆:.°+     .. :
   。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ

「なんでだろ〜♪」   「終了なんだろ〜♪」
   /■\   /■\   /■\
  ( ´∀`)  ( ´∀`)  ( ´∀`)
 ⊂    つ⊂    つ⊂    つ
  .人  Y   人  Y   人  Y
  し'(_)   し'(_)   し'(_)   【完】

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/18 03:34 ID:???]
>>112
漏れは使っても使う気もないけど、
静止画以外で使いたいんなら、モード4か5にしれ。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [03/01/10 22:35 ID:ze/NZ4UY]
age

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/10 23:07 ID:JmESNMuV]
        ∧
       _|::::|__
      /::|::::|  \
     /   |:::|   :\
    /    ||    :ヽ
   ┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
::     |\|_|_|_|_/:::|    \____________
   __| |   / / :|___
   \ _| \   /........ノ~  -r  \
  \....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
  /....\.レ... /\..| /  / / ̄ `\
  レ.........|/..../ R‐\

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/07 17:31 ID:/c8nlmD+]
保守

119 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/11 23:17 ID:SRfiMe35]
Chili というタイルエディタを使用しているのですが、
Aというタイルは 256色全て赤系のグラデーションのパレット、
Bというタイルは 256色全てモノクロのグラデーションのパレットで
並べて表示させるにあたり、片方のタイルのパレットがもう片方に影響される
若しくは両方が影響されて、作者の望んだ色が表示されない、という事は起きるのでしょうか?

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:提げs [03/02/11 23:25 ID:4zlHsRzo]
>117
ばーーか。linuxからだとまともに見えないや。ざまあみろ。

>119
256色モードで512色を標示するのは不可能ですが、
当然自然画モードなのでしょうから影響は受けないと思われます




121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/11 23:33 ID:7GyQRWNN]
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122 名前:119 mailto:sage [03/02/11 23:37 ID:SRfiMe35]
>>120 自然画モード・・・グラフィックスモード 3,4,5 の事ですかね。

RPG の戦闘画面での敵味方キャラクター表示時に、各々違う 256色パレットを使いたかったのですが・・・
静止画意外ではあまり好まれないようですね。

ありがとうございますた

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/11 23:49 ID:Orp9Z++F]
>>122
タイルエディタ使っているんだから、スプライトやBGで・・・という話だとすれば、
普通には無理。
裏技的な面倒な手を使う方法もあるけど制限が増えるし、
そんな手間かけるよりは128色ずつに減色する方が現実的で簡単だろうね。


124 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 00:03 ID:4EEnU5g8]
人気新作ゲーム・ハードを通販レアー価格と称してプレミア値で売る悪徳業者
pc3.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1044355994/

業者の分際で次々とヤフオクでプレミア価格でゲームを販売
user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/karakusa2002?

別ID
user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/aska2000_99?

karakusa2002のホームページ[ゲームショップUGA]
www.gameshop.jp/index.html

情報収集はこちらで行ってる模様
アニメ系・ゲーム系でマターリ−PART23−
pc3.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1044622428/

業者が新作ゲームをプレミアつけて販売するのは
ソニーや任天堂の規約で禁じられている

125 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 02:09 ID:mmn0WWU+]
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126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 16:14 ID:HUarmbXk]
みんなサウンド周りはどうしてる?

gbに毛が生えたくらいだから、(gb + PCM * 2だよね)
どっかのgbのソフトを逆アセしてドライバ作ろうとか目論んでますが、無謀ですかね。

それともやっぱ最終的にはPCM垂れ流し?
チップチューン萌えなのでできればやりたくないが・・・。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/13 03:38 ID:of3FjHHc]
>>126
漏れは低機能なドライバを純粋につくるつもりだけど。
といっても、そこまで進めばだけど(w

GBのを逆アセすんのなら、GBAのソフトを逆アセしたほうが
まだ使えるような気がするけど。

128 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/14 15:17 ID:kFlOWcB+]
未だにGBDKいじってた厨ですが何か?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/14 18:00 ID:a+ozoDTf]
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130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/26 01:55 ID:XykQMYEr]
ところで、
海外ソフトのバイナリいじってフォントを日本語化したいのですが、
具体的にどうすればいいですか?
日本語を表示させるにはどうすれば?



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/26 12:41 ID:bjyYrFi4]
通信対戦のソース、キボン

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/12 09:46 ID:0W14hl6W]
学生の諸君、
www.dengekionline.com/news/200303/10/n20030310nintendo.html
だとよ。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/15 12:26 ID:FEgToVwJ]
>>130
フォントをいじったところで日本語にはならないと思われ
ABC〜XYZをあいう〜わをんに置き換えたところで意味無いだろ?
さらに文字の並びを変えないといけないが文字数制限が結構厳しい

というのを踏まえてアドバンスウォーズの日本語化きぼんぬ

>通信対戦
通信対戦サポートしたエミュきぼんぬ
現在はなさそうです
www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6130/memo/gba.htm

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/17 23:41 ID:eHhM6mgd]
下がってると荒らされなくていいね
ここのスレの香具師は、自分のHPでプログラムを公開してないんか?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/26 04:51 ID:/eKfA8I5]
>>133
アドバーズは日本語テキスト入ってるとか聞いたが。

がんがって虐褪せすれ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/26 09:12 ID:2lHV5U9y]
入ってねーよ
知ったかしたいのなら仕様ぐらい調べてから書け

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/26 15:02 ID:ejJZj3Ce]
>>135
英語版に日本語テキストも入ってるのか?
だったら板違いもいいとこだろ
日本語フォントの間違いだとしてもソース示せYO!
英語フォントすら入ってねーよ!!

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/20 08:13 ID:aQ0ORemw]
おお、一ヶ月放置ですか。。。
外国語ソフトを日本語化するのは不可能に近いすね。
GBAの場合フォントっていうか、グラフィックそのものだから、
VRAMにキャラを登録して表示するわけだから。。。
英語26文字+@ならVRAMに常駐できるけど、日本語はまあ無理。
常に非表示期間中にVRAMキャラを直接書き換えて日本語を表示。。。

日本語表示のライブラリなら、少し前、某開発掲示板に
アップされてたような。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/10 19:39 ID:5juc3ivA]
おお、ゲー製作板にもまともなスレがあったのか。

UNIXの何とかっていう雑誌でGBAプログラミングの連載が始まってるね。
シナリオ・CGだけだったが、ゲームプログラミングにも興味が出てきた。

素人質問だけど、画像はGIMPで変換するのかな?
動画は扱えるんですかね。RETAS! LITEっていう1万円強のアプリが
解像度640×480までのアニメ制作に使えるんで、最適かと思って。

>>80
作りたいね。ロマサガのせいで俺は人生踏み外したし。
ただ、フリーシナリオシステムってデバッグが大変そう…。
SFC版ロマサガ1はバグだらけだったし…(信者は「バグも含めて完璧」とかのたまってるが)。

140 名前:139 mailto:sage [03/05/11 15:30 ID:N3dq/BiL]
Mac OS X版の開発ツールもあるのね。ありがたや。
gnufoo.org/gba/
まずはノベルゲーでも作りますかね。

でも、配布どうしよう…。

シナリオとグラフィックをFlashで仮組み
   ↓
プログラム…めんどくせー。
   ↓
いいや、Flashで配布しちまえ。

になりそうな予感。



141 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/12 23:13 ID:wk9mi2vb]
BASICがあった・・漏れでも何か作れそう

www.simforth.com/default.htm


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 01:25 ID:NmFCrr87]
                        _
            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 02:05 ID:uG0CqIgT]
>>140
シナリオとグラフィックできるなら、プログラム手伝いますよん♪

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 11:01 ID:kagefbnl]
みんな実記で動作確認するときとかどうしてる?


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 11:48 ID:WohR+LyL]
ある日このスレに
       手紙が届きますた・・・
          _____
         / ヽ____//
         /   /   /
        /   /   /
        /   /   /
       /   /   /
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       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
       |                    |
       |                    |
       /    ̄ ̄ ̄ ̄      /_____
       /              /ヽ__//
     /     終  了      /  /   /
     /              /  /   /
    /   ____     /  /   /
   /             /  /   /
 /             /    /   /
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/   /   /
                 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

146 名前:139 mailto:sage [03/05/13 16:56 ID:B7MTGkcA]
>>143
そですか?
FlashかNScripterで仮組みしてからWebでプログラマーさん募集って手もあるな。
音楽は最初から募集するつもりだったけど。

ゲーム共同開発関係の失敗談を見るに、ある程度は仕上げてから募集した方がいいみたいね。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 17:19 ID:gzL2qO1L]
フユサーン!              イトサーン!!
糸                 冬
   フユサン!         イトサン!!
    ((=糸        冬---))

          終


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/18 01:15 ID:FLlWnMZD]
珍しく良スレっぽいので一応保守

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/25 01:46 ID:WkhiMTR4]
>>144
ez-Flash買ったんで、それでROMに書き込んで確認して待つ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/05 19:50 ID:g1mLj36K]
GC用のヒカルの碁3を買うとGBA用のフラッシュメモリカートリッジがついてくる。
容量が1MByteと少ないけれど自作のGBAソフト稼動用にいかがでしょうか?
PCからのプログラム転送はブートケーブルでOK。
ブートケーブルUSB版も出荷開始。

ttp://optimize.ath.cx/bootcable/index.html



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/08 03:24 ID:3bpUUZdX]
今日それ一緒に買ってきたよ。
いいね。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/08 20:53 ID:z/P3AoOp]
ヒカ碁買うくらいなら、ITプラザでいっしょに売ってる64Mのでも買った方がよさゲ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/10 22:29 ID:iRpt3afn]
>>146
 それよりスクリプトエンジンを作っておけば、
 どんどん勝手に作る香具師が出ると思う。
 NScripterとかKAG3とかだってそうじゃない?

 プログラムできないのに偉そうなこといってスマソ
 

154 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/08 12:16 ID:reI2rc0v]
unixuserで連載やっているのを発見
www.unixuser.jp/
Linuxで開発するらしい


155 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 20:57 ID:PS0pm3Sc]
>>153
スクリプトエンジンつくっても結局コンパイルしなきゃならないので
スクリプターさんが大変でつ
後からROMに埋め込める方法あります?

156 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 21:12 ID:XnQbOVSe]
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157 名前:ヒロ [03/07/21 21:32 ID:uRtOn4EG]
kameiyouitsu.tripod.co.jp/世界の芸術家です。感想をBBSにお願いします

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 00:14 ID:zpSxhiyu]
>>155
NESエミュレータなんかは、結合すれば再コンパイルなしでOKだから、
そういう方式が使えるんじゃない?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 01:14 ID:gQMsyBIv]
もし公開したら使う人いますか?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 01:15 ID:gQMsyBIv]
埋め込みしきなんですが



161 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 15:11 ID:mclVSwyj]
綺麗なお姉さんのパイパンおま○こ画像を発見でつ!! (´Д`;)ハァハァ

plaza16.mbn.or.jp/~satchel/sukesuke_idol/omanko_wareme/


162 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 16:16 ID:j4H/uE1m]
>>160
興味あります
ぜひ公開してください

163 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 16:45 ID:hjHkZnDX]
サンプルムービーだ
www.k-514.com/sample/sample.html
  _、_
( ,_ノ` )y━・~~~ 見たらどうだ・・・

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 00:18 ID:hyVMCnPS]
>>162
プロ研でNovelSystemのプロトタイプ、ハケーン

後埋め方式はオプティマイズのpuzzle、参考スレ

165 名前:159 mailto:sage [03/07/23 00:34 ID:jUwUjVfu]
夏が終わるころまでに公開出来る形にしたいです。
あんまりおおっぴらには配布したくないのでこっそりやると思います。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 01:34 ID:NCtQZQT7]
水夏GBAコンバータとかで使われてるエンジンも結構いい感じだよね。
あれが普通に公開されてたら…

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 06:54 ID:1Chj/GrO]
>>166
あそこまでいくと普通に商用エンジンとして売れると思う。
つーか、あれで、しばらく旨い飯食える気がする。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/04 00:07 ID:B98OIPSX]


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/04 09:58 ID:tZOMBFnq]
任天堂に訴えられて、しばらく臭い飯を食うことになります。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/05 10:54 ID:I2lq3vCg]
>>169
実例キボンヌ



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/06 02:38 ID:5Knd/rlZ]
未来形だから、これから起こるわけで、まだ実例は無いんでは?とマジレス。
ROMイメージ配布するのにちゃんと実機で起動するヘッダとかつけて配布したら訴えられるかもね!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/06 13:43 ID:AkGmyihU]
>>171
論拠キボンヌ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/06 22:21 ID:5Knd/rlZ]
ヘッダ無いの任天ロゴをコピーすると著作権法違反という例のアレ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/07 06:53 ID:5O9OOGQW]
ロゴなしで配布すれば問題ない。

エミュレータならロゴなしでも動く。
実記で動かすなら、転送ソフトが勝手に入れてくれるから自己責任にできる。

問題は、生ROMに入れた状態の物を配布したい場合か。
そこまでいくなら、どこかに持ち込んでパブリッシュしてもらった方がいいが

175 名前:  mailto:age [03/08/19 20:49 ID:81vDi5Q9]
みなさんARM命令とThumb命令のどちらを使ってますか?

176 名前:さげ [03/08/19 22:26 ID:aaFTQG2V]
devkitadvance で使ってるほう

177 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/21 23:58 ID:WJKUDIu6]
z80

178 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/22 21:15 ID:iouybb+5]
なわけはない

179 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/23 18:56 ID:sI/XGJy2]
www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=egame&vi=1060781096

180 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/01 18:01 ID:Bwfy2qk+]
>>176
てか、選べないのか



181 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/01 23:36 ID:CcK1expy]
8080

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/02 23:16 ID:fR5Sk5Ap]
gccが吐き出すmap情報はどうやったらファイルに落とせるのですか?

リンクの時に
arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-M > mmm.map

のようにしてもmap情報がmmm.mapに出力されずにcygwinの
コンソール上に出力されてしまいます。


183 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/03 00:31 ID:ZwTUQMTP]
-Map mmm.map
でどうよ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 00:45 ID:Ccmot7ES]
>>183はリンクオプションなので、そのまま書いてもだめですよ。

arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-Map,mapfile

で大丈夫だと思います。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 00:47 ID:Ccmot7ES]
arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-Map,mmmap

ファイル名はこうですね。


186 名前:182 mailto:sage [03/09/03 00:47 ID:8u9EbnhU]
thanks!!!! > 183

これでMakefileの謎が1つとけたよ。
どうもありがとうございます。

187 名前:182 mailto:sage [03/09/03 00:52 ID:8u9EbnhU]
>>184-185
ありがとうございます。おかげで無事にmap情報が取得できました。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 02:13 ID:8lTPqZgy]
>>175
両方。状況によって適した方を選択。

189 名前:コピペ mailto:sage [03/09/03 03:04 ID:zHRznr1N]
得意げな顔して何が、ARM state、だ。
お前は本当に ARM state を使いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、ARM state って言いたいだけちゃうんかと。
GBA通の俺から言わせてもらえば今、GBA通の間での最新流行はやっぱり、
局所最速化、これだね。
ARM state のコードは必ず 32bit bus no wait メモリ上。これが通の使い分け方。
ARM stateってのは
 ・命令バリエーションと自由に使えるレジスタが多めに入ってる。
 ・そん代わり1命令が 32bit 。これ。
で、それに 32bit bus no-wait メモリ。これ最速。
しかし
 ・うっかり 16bit bus ?-wait メモリで走らせると thumb にも劣るクソなパフォーマンスに陥る
 ・実際にユーザーが使える 32bit bus no-wait メモリは最大 32kb なのでコードの置き場に余裕が無くて困る
という危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあバス幅やウェイトが分からないお前らみたいな素人は、無駄なクロックでも食わせてなさいってこった。

ttp://pc.2ch.net/tech/kako/1007/10070/1007012214.html

190 名前:GBAを使ってARMの勉強中 mailto:sage [03/09/04 20:33 ID:+Xu7UkkU]
質問なんだけどmemcpy関数は内部でDMA転送を使わない場合、thumbでコンパイルした方が速いの?
自分でmemcpyを実装する場合、当然複数レジスタ転送命令を使うわけだけど、thumb,ARM共に
複数レジスタ転送命令があり、ARMの方が使えるレジスタ数が多いから速いのかと
思ってたけど勘違いか・・・

もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 01:16 ID:sZDMQu8G]
> 思ってたけど勘違いか・・・
> もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

なんでそう思うのさ?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 10:11 ID:ivO+Juu0]
>>190
> もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

IWRAMだったら、ARMの方が効率良いけど?

193 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/05 16:39 ID:SWUmmFu5]
www.bea.hi-ho.ne.jp/~swolf/main/
↑ここのゲームをGBA化したら?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 17:25 ID:pV9dJSGq]
つか、スクリプトエンジン欲しい


195 名前:GBAを使ってARMの勉強中 mailto:sage [03/09/05 23:06 ID:+O7NSrAO]
あれ勘違いしてるのかな?
16bitバスを経由するようなメモリ転送の場合コードがIWRAM領域にあろうが
なかろうがthumbの方が速いのかと考えたんだけど・・・

とここまで書いて勘違いが分かった。thumbだからレジスタサイズも
16bitに制限されてバスサイズに一致するから速くなると考えてた。

単純に
・IWRAMの方がno waitだから命令のフェッチがはやい
・16bitバスを経由してフェッチするからARMの32bit幅命令はwait時間が余計に掛かり遅くなる
・no waitなIWRAM領域ならフェッチ時間の差は問題にならずレジスタ数、命令の豊富さからARMの方が速い

この考え方であってる?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/06 10:25 ID:MBWWgsYN]
あってるぽい

197 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/06 13:41 ID:P4yhKaQ3]
hp.vector.co.jp/authors/VA017926/gamefile/silfade5.exe
↑のゲームをGBA化!

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/07 02:17 ID:jADAcWfc]
>>195
> ・no waitなIWRAM領域ならフェッチ時間の差は問題にならずレジスタ数、命令の豊富さからARMの方が速い

ここも勘違い。
問題にならないんじゃなくて、IWRAMのバス幅が32bitで、
命令幅と合致していて効率が良いって事。


199 名前:GBAを使ってARMの勉強中 mailto:sage [03/09/07 18:34 ID:LlcsxbTt]
>198

どうもありがとうございます。

IWRAMのバス幅は32bitなのですか。それなら確かにARMの命令幅と
一致してて、フェッチ時間の差なんてのを問題にするのは間違ってますね。

IWRAM上のthumbだからといって1回で2命令とってきたりはしないでしょうし、
IWRAM上のARM命令で書くのが最速ですね>memcpy

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/08 14:48 ID:l2Lf5r5X]
既出だったらすみません。

PC用の既存ゲームを移植する場合、配布はコンバータの形になると思うんですが、
そのコンバータの作り方でなやんでます。

いまのとこ、ゲームのデータを格納する領域をダミーデータで埋めておいて、
リンク後に(gbaファイル内の)アドレスを確認して、そこに埋め込むべきデータを
書き込む方式を考えてますが、ほかにスマートな方法ってありますか?



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/08 16:38 ID:tLakVQTt]
>>200
言ってる意味が不明

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/08 23:47 ID:8T5DWooH]
Z80モードっていうかGBC互換モードってさ
通常のGBAモードからプログラム側で切り換えることは
不可能なんかな?

GBCゲームのローダーとか作れないものかと思うんだけど


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/09 11:38 ID:NxcJC9C+]
>>202
ハード的に別回路だから不可能

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/09 12:22 ID:ax9uIS65]
いや、できるかもしれない。
GBCのときだけど、書き換えカートリッジの起動メニューから
書き込んだソフトを選択したら、自分でハードリセットかけて起動させてたよ。
モノクロとカラーもそのタイミングで切り替わってた。
まぁ方法があるにしても公開はしないだろうけど。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/09 15:17 ID:XHHxBj1q]
>>204
不可能

206 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/09 21:09 ID:PdzksJEO]
hp.vector.co.jp/authors/VA017926/gamefile/silfade5.exe
↑のゲームをGBA化してほしい
ギャグADVゲームだよ 

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/09 21:16 ID:blb+tmuk]
>>206
何回も出てるのに何度も書きこむんじゃねぇ。
出てるったってそう遠い昔の話じゃないんだから

208 名前:ああああ mailto:sage [03/09/09 21:57 ID:xCTaANn7]
adventureのエンジンをいま開発中だそうだから。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/10 07:09 ID:Gx61uS3w]
>>206
いいだしっぺの法則

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/10 18:28 ID:6xreovSc]
>>208
ほう、期待しよう



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/11 11:51 ID:zCxqfA/R]
レース(ラリー)作ってー


212 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/14 15:35 ID:IqzhfD/7]
自作で盛り上がっているところは知りませんか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/24 20:22 ID:w6JLpmXa]
すずめ愛好会にアクセスできない。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/30 19:15 ID:PAf0o+J3]
エフゼロみたいな背景に起伏をつけることって可能なんでしょうか?
てか、やってるゲームあるので、できると思うんですけど
そういうのを解説してるサイトとか知ってる方、教えてください。
よろしく尾長石松。


215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/01 18:21 ID:t7QfQ44W]
>>214
VBA-Dev + InsightGDBで解析すればイインジャネーノ?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/08 17:16 ID:GmD6Bo/T]
>>215
ありがと!こんなのあったのか。
へたれプログラマだけどがんがって解析してみるよ!

217 名前:  mailto:sage [03/10/16 08:20 ID:J1omcf7m]
VisualBoyAdvanceをつかってデバッグする時にデバッグログを出力させるには
どうすればいいのですか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/16 10:58 ID:w3p84FEh]
>>217
コードにAGBPrintを仕込んでいるなら、ToolsからLogging...
または、InsightGDBを使え


219 名前:217 mailto:sage [03/10/16 22:17 ID:J1omcf7m]
InsightGDBってarm-agb-elf-insightのこと?
クリックしてみたらそれらしい画面が表示されたので試してみます。

AGBPrintは必要なファイルをダウンロードしてないみたい・・・
HDDを検索してもAGBPrintのヘッダやlibが見当たらない(T_T)


220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/17 02:09 ID:YoxWz7T7]
やれやれ、VBAのFAQも読めないのか…



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/28 00:29 ID:16pReiFT]
アドバンスムービーが出てもこのスレ的には関係ないかなぁ?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/30 19:59 ID:BCCrkjR2]
>>221
am3か?

METEOのパクリだったらうけるなw

223 名前:221 mailto:sage [03/10/31 11:33 ID:YNT34CLX]
>>222
なんか独自のコーデックが何とかとか。
普通のスマートメディアだと駄目っぽいけど
海外の人がそこらへんのプロテクトとかはずしてくれそうなヤカン。

>>METEO
ソフトとか中国語で書いてあったらおもろい

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/31 23:05 ID:QB/ceDTF]
>>223
METEOは正直言って検索すれば手に入る状況だし。
使い方も簡単だし。

帽子屋さんも大変だな。

225 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/07 00:59 ID:Ye23wJIQ]
CygwinでDevKitAdvをソースからビルドしているんだけど、gccのパッチが当たらず、ビルドできません。
ぐぐってみたらmakefileにバグがあるとか出てきたんだけど、具体的にどこが悪いのか乗ってません。
誰か何か知りませんか?

226 名前:ビコ [03/11/07 07:40 ID:/6eJeNB0]
どっかでパズルとかアドベンチャーを作れる人がいたな。
とりあえず、あれぐらい出来ればいいのだが・・・。
俺にはどうも根性がない。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/07 09:19 ID:gTQ00jkU]
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/479732564X/

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/07 13:20 ID:SS1Dd2gn]
>>227
ボッタクリ杉


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/07 14:05 ID:uaLgRVY6]
ブートケーブル付きだよ。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/08 12:50 ID:zirVUoWl]
>227
all in one なら、まぁ許せる値段だな。
ついでにGBAもつけて欲しかった。



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/08 14:39 ID:+YvtntdZ]
ついでにフラッシュROMも。それで7600円だったら神!

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/08 22:37 ID:ugLrhdUA]
ペンギンではじめんのか・・・
どうせならもえたんみたいに萌えの要(ry

それよりオマイラ一押しのフラッシュROMってあるか?


233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/10 02:45 ID:+c/9Qcug]
プログラム開発なら、GBA-LINKとかEZFAとかのWRAMに転送できるものを
選んだ方が良いんじゃないかと。
小さなプログラムなら、フラッシュROMに焼かずに起動できるし。

プログラムサイズが大きくなるなら、EZ2でもF2AでもEZFAでもGBA-LINKでも、
何を買ってもあまり変わらないと思う。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/10 13:27 ID:OHXnIFh8]
ケーブルもってるからケーブルなし版を出せ!

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/11 18:59 ID:1Ku81jJs]
>>234
激しく同意

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/14 18:23 ID:55ln3kEo]
/.J で記事になってた。
slashdot.jp/article.pl?sid=03/11/06/1034225

237 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/19 22:33 ID:3rlAHv42]
シル見GBA版まだかな〜?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/19 23:13 ID:GYO8LJIN]
am3買うヤシいるか?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/20 05:47 ID:cVUSDXw2]
>>238
俺は様子見。コナン買ってまで見たくも無いから、
ゲーム開発関連でなんかおもしろそうなことができたら買うかも。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/20 21:49 ID:TJC0m2fq]
>>239
そうか。

でもgba形式でメモカに書き込めたりするツールが出れば買いだな。
あとコーデック抜き出すヤシが出てきてMETEO以上のムービーが見れたりとか・・・
想像は膨らむがなぁ・・・



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/21 05:45 ID:mnQrmj39]
日本語のMETEO配布してるところ発見した。しかも「でんこ」偽装で。
あの砂嵐の画像見たときはちょっと懐かしく感じた。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/21 10:29 ID:F2sDzZl1]
>>240
教えておいてやる。
それは想像じゃなくて妄想というんだ!m9( `Д´)

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 23:04 ID:s5ftgT5Q]
www.4bitterguys.com/rants/officegba/
これおもしろい

>>242
妄想かもしれないけど、100%ありえないわけじゃないと思ふ。
俺は240じゃないけど

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 23:14 ID:BPzn8ylF]
>>243
品はいいけど高いな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 23:56 ID:sU/VkOGs]
warata

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/27 00:48 ID:T++FGNEg]
ASPack・・
unpack・・
できたのかな・・・
リソースハッカーでひらけりゃぁOKなの?
でもダイアログが死んでる。


247 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/01 01:06 ID:sYPLG5FD]
GBAに搭載されてるDMAって、なんて名前なんですか?
Web上でも探したんですけど載ってなくて・・
どなたかご存知ありませんか?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/01 02:18 ID:5DKc1AS3]
0x040000B0で検索すりゃ何かしら引っかかるかもね

249 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/01 19:21 ID:COtUA3M+]
product.esbooks.yahoo.co.jp/product/keyword/keyword?accd=31306840

ゲームボー

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 18:44 ID:qVpN8fK/]
俺243だけどあのサイトLet's EZFAのネタになってるなぁ
あのネタ1年以上前から存在してるみたいだけど
いまごろ取り上げるってのはここ見たってことかな?



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 20:11 ID:/nnVceT9]
>>249
>在庫状況 : 絶版・重版未定

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 20:41 ID:4yJluiAG]
>251
ウチには今日届いた。
ケーブルの再生産が関係してくるから、重版未定は理解できる。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 20:47 ID:/nnVceT9]
>>252
内容どう?値段分の価値ある?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 21:32 ID:hSDazT4V]
本のほうは100ページくらい。
この小冊子に2100円の価値があるかというと。。。?
せめてメモリマップやレジスタ一覧の付録がほしかったね!

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 21:40 ID:/nnVceT9]
>本のほうは100ページくらい。

じゃあ雑誌連載のときと大して変わんないのかな。
確かに値段的には厳しいね。俺ケーブルももう持ってるし尚更。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 08:57 ID:G7emL/uX]
なんかネット上探してもアドバンスムービー買った感想みたいなの見つからない
売れてないのかな?

暗号、ニュースサイトはDESって言ってるのに
本家am3.jpの説明ムービーだとRSAって言ってるけどDOTCH?
www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0302/04/news05.html
www.am3.jp/about.html

257 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/05 10:49 ID:tp2df4uQ]
「Linuxから目覚める ぼくらのゲームボーイ」を買ってプログラムを作ったとして、
GBAへのプログラムの転送は毎回しないといけないんですか?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 11:54 ID:Rx6aSsPu]
>>257
GBAにケーブルさしておけばPC不要って書いてなかったっけ


259 名前:257 [03/12/05 12:04 ID:tp2df4uQ]
>>258
どうもです。それは知りませんでした。
そうすると、ケーブルは絶対必要でアプリだけを配るってことはできないんですか?


260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 20:55 ID:96vA4pkI]
>>258
どこに書いてた?



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 03:04 ID:HI9oSa1C]
>>259
ブートケーブルのみでは毎回転送しないといけない。
ブートチップ機能を使うとROMカートリッジのSRAMに書いた
プログラムを起動できる。
フラッシュROMに書き込めば普通のROMカートリッジと同じ。
したがってアプリだけを配ることは可能だが、ブートケーブル等の
書き込み用のハードウェアは必要。フラッシュROMを配れば不要。

と思っている。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 10:42 ID:xD9/12ao]
>>261
マジレスすると、
ROMのイメージで配布(ネトとかCD-Rとか)して、
フラッシュに焼くかケーブルで毎回転送するかは、
個人の判断でってのが(ry

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 16:08 ID:upvM/GIV]
>255
ソフトとケーブルの使用方法が載った以外は、連載分と違いは無い。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 17:10 ID:xOZFPUbp]
>>262
ROMイメージをフラッシュに焼かずケーブルで転送して使うってのは普通有り得んだろう。
ロケーション違うんだし。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 20:35 ID:rHS6tlB2]
提灯記事が出てた
www.zdnet.co.jp/news/0312/06/nj00_gbaonlinux.html

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 23:02 ID:nZ41dJZm]
提灯つーよりただの宣伝

267 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/06 23:40 ID:3bBwLrVR]
それCygWinでも出来るの?
Linuxなんか入れたくないんだけど


268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/06 23:50 ID:pi81TkB5]
本というとこんなのも出るらしいな
home.att.ne.jp/gamma/TeamKNOx/GBA_Cover03.jpg

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 01:47 ID:Ro/4Ir+V]
>>267
Windows用ならMinGWベース(っていうのかな?)のもあるよ。
コマンドプロンプトだけで出来る。

Cygwin版があるかどうかは知らない。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 01:55 ID:GNt3qshV]
Cygwin で GBA 開発なら DevKit Advance で問題ないよ。
devkitadv.sourceforge.net/index.html
ただ>>265の本のサンプルが全部動くかどうかは疑わしい。ソースに稚拙な個所多いし。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 02:09 ID:Ro/4Ir+V]
>>268
ブートケーブルから作るの?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 02:23 ID:MpYvCk/1]
碌なソフト作った実績のない筆者が本出すのって何でだろうな。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 02:24 ID:SEGYMO49]
作りたければ作ればいいが、自信がなければ買えば?

274 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/07 18:56 ID:Xbx6z9FU]
本みて誘導されてきました。
実際どの程度できるんでしょう。
ユーザー作成のゲームがあがってるところありますか?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 20:09 ID:OpfBJ8po]
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html
↑とか参考になる。ゲームはないみたい。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 21:03 ID:80neQQhf]
このリングに登録してあるサイトは何かしら公開してる
www.adam.ne.jp/~donki/cgi-bin/ring/ering.cgi?mode=all


277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/08 12:58 ID:yHskva/T]
DirectXの解説本を見て、どの程度のゲームを作れるようになるか?
って聞いているのと一緒かもしれない。

unix userの記事見た限り、ゲームの作り方は載って無かったよ。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/08 19:08 ID:JqvkYeSl]
>275 >276

さんくす

>277は童貞。


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 00:44 ID:etwCgyY4]
>>274
www.gbadev.org/
ここのコンポは一通り見るのをお勧めする。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 01:19 ID:i/CmIUWD]
DragonBasicのHPどうしちゃったんだろう。
移転した?



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 01:59 ID:eotMWhbQ]
>280
あー、逝ってるね。
漏れも覗きに行って無くなってたから焦ったよ。
DragonBASIC.comのニュースによると12/1には
既に無くなってたみたい。

ちなみにこっちが新しいHomeになるらしい。

ttp://www.jm-basic.com/


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 14:35 ID:44EUozkm]
GBAとGBA-SPで何か違いある?
違いあるならSP買わないといけないなぁ

283 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/11 15:31 ID:Algy2FMO]
シル見のGBA化はどうなったんだろう?

284 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/11 16:42 ID:44EUozkm]
そうだ、もう一つ質問。

カセット(256Mb)を買おうと思うんだが、
当然、複数のプログラムを使えるよね?
その場合、どの"ゲーム"をするかをどのように選択するの?
また、"複数"って最大でどれくらいまでですか?
とりあえずサンプルプログラム程度の小さいのを実機で
それもカセットに記録して使いたいのですが

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 16:54 ID:Au4/Ez5E]
複数のプログラムを入れる場合は、(マルチROMに対応した)ブートローダを
使うんだけど、こいつがどのROMを起動するかを選択するメニューを持っている。
GBAを立ち上げると最初にこのメニューが実行されて、ROM選択して実行という流れ。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 17:01 ID:wyiypw25]
Pogoだともっと楽だな。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 18:50 ID:K49aMxZI]
>>282
形状、バックライト、充電池、ヘッドフォン端子。
ソフト開発する上で気にしなければならないのは
液晶の発色の微妙な違いぐらいだな。

288 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/14 02:44 ID:9z4cXQQZ]
で、みんなどのくらいまで作れるの?
俺はスプライトをピコピコ動かすだけだが・・・。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 03:08 ID:LBGXAgZL]
冥途インのミニゲームに毛が生えたくらいの物ならいくつか作った

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 13:36 ID:u9FycJWy]
マリオカートみたいの作った



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 14:37 ID:fXFodoNj]
公開したらもっとスレが活性化するのに

292 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/14 15:03 ID:7tUFkwuC]
少し前に発売した雑誌を買ってきたよ。

>>289-290
ソース公開してほしいぽ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 15:16 ID:AJQR2U90]
>>291
いいだしっぺの法則

ちなみに漏れはマインスイーパつくった

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 17:16 ID:JGbjtyLo]
>>293
織田氏?w


295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 17:17 ID:PRKU68WY]
みんな速いね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 22:23 ID:uHOiBqoM]
アドバンスムービーから自作プログラムを読み込めたらいいのにな
秋葉原とかで売ってるフラッシュロムは高くて手が出ないよ


297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 22:50 ID:d21geW59]
>>296
ITプラザで64M買ったら?
5000円で売ってたよ。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 23:13 ID:Vb5ai3EM]
ITプラザはブートケーブルとフラッシュROMしか売れる
商品が無いみたい。店内に入ったとたん、寒い雰囲気。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 23:49 ID:icIvWOmB]
296ではないが、 ITプラザの通販に乗っていないけど
メールで質問したら教えてくれるんだろうか>フラッシュロム&USBケーブル
送料かかるのがちょっといやだし
近畿圏でこういうの売っている店知らない?
日本橋によった時に探すべきかな?

300 名前:2chに書き込むことで自分にハッパをかけよう mailto:sage [03/12/14 23:51 ID:kT8/GHQv]
ライブラリ作ってる途中で休止中・・・

一応、「携帯くらいのビットマップに対応した組み込み向け汎用設計」を目指してるので
・CompositeなGUIパーツ、
・委譲を多用することで配列メモリpoolからオブジェクトを確保しながらも多様性を確保
・イベントハンドリングの為のresponder-chain
・Observerパターン

これくらいまでは作った。
今はスクリプトに対応する為にCompositeなCommandパターンを作ってるけど
仕事が忙しくて休止中。後は足回りにTOPPERSを入れたいな、と思ってる所。

スプライトと文字描画、サウンド関係をどうしようかなぁ、まだまだ先は長いや・・・






301 名前:296 mailto:sage [03/12/15 01:47 ID:eAfjyqKe]
お!今度行ったとき寄ってみます。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 08:33 ID:VzrqFd0g]
ヤフオクだと、256Mが1万ちょっとくらいだよ。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 17:05 ID:lZBX0Wnn]
屋不億じゃなくても1万ちょっとだろうよ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 20:53 ID:QGoP/DCM]
秋葉のゲーム屋で2万以上とかするとこもあるよ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 21:11 ID:ULFpVJ1n]
げ。ロムの単位ってbitなのな…

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 21:11 ID:MxLPSS+/]
I屋は高いよな。
今買うならGBBの共同購入が一番安いかな?

307 名前:ゲーム作るぞ [03/12/17 09:36 ID:d64Qg97m]
お前らもっとGBAのこと教えろ。
開発環境はDevkitにしました。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 11:45 ID:4DBqBDha]
>>307
本当にやる気があるなら↓読んでこい
ttp://www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

309 名前:ゲーム作るぞ [03/12/17 14:07 ID:NzaXrFXs]
やる気はある・・・・がそんな量の英語を読むのは勘弁してください。

とりあえず絵は出せるようになった。
所で外部からデータを読み込む方法ないか?
画像ビューワーみたいなのを作りたいんだが。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 14:26 ID:USu6w+V3]
外部ってどこよ?
画像表示したいだけならCソースに変換してリンクするやり方でいいんじゃねーの



311 名前:ゲーム作るぞ [03/12/17 14:38 ID:NzaXrFXs]
fopenみたいなのないのか?
例えば通信ケーブル使ってできないもんかね?

それはおいて置いて
Cソースに変換してリンクするってはどうやるの?
画像データを一度Cの配列にコンバートしてそれをリンクってこと?
画像百個とか使ったりする場合コンパイル時間がとんでもないことに
ならないか?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 15:19 ID:5CB6RRzo]
バイナリ直接リンクできるよ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 16:00 ID:USu6w+V3]
>>311
変換ツール使うだけ
MAKE使えば一度のコンパイルで済む

GBAにファイルシステムあるの?そっちは知らない

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 16:05 ID:bfFmrLlg]
ファイルシステムはPogoShellのが参考になるかもね

315 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 00:24 ID:a68dF9aK]
>>312
>>313
バイナリをリンクってのはどうやるんですか?


316 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 00:30 ID:a68dF9aK]
>>314
ありがとうございます。
ソースが公開されてるし、なんとか応用聞きそうな気がします。
GBAを扱ってるサイトをあまりしらないので、
そういった意味でも感謝です。

317 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 01:19 ID:a68dF9aK]
DirectXでゲームを作ったことはあります。
サンプルとかを適当に改造してたのでmakefileの書き方なんかの
知識は飛びぬけて無いです。

318 名前:312 mailto:sage [03/12/18 03:46 ID:3XyJYC8C]
>>315
「Linuxから目覚めるぼくらの〜」本のなかに例があるよ。
www.skyfree.org/jpn/unixuser/gba-1.tar.gz
↑のviewer.binでもやってる。

319 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 09:50 ID:a68dF9aK]
viewer.bin: viewer.s image.gba
 cpp viewer.s | as-arm -o viewer.o -
 ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
 viewer.o -b binary image.gba
 objcopy-arm -O binary viewer.out viewer.bin
ここの部分?
viewer.sとimage.gbaからviewer.binを作ってるとかそんな感じなのですか?
実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?

「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?

320 名前:312 mailto:sage [03/12/18 12:25 ID:0mdW5BlH]
>>319
>ここの部分?

 ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
 viewer.o -b binary image.gba

↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。

>実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?

gba-1.tar.gz 中の Makefile を
as-arm → arm-agb-elf-as
ld-arm → arm-agb-elf-ld
objcopy-arm → arm-agb-elf-objcopy
に書き換えて、image.gba を消してから GCC_logo.gba を image.gba にコピー
すれば、optdown 以外はウチの Cygwin + DevKitAdv の環境ではビルドできたよ。

>「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?

俺は値段分の価値は感じないけど、ケーブル持ってなくて記事やサンプルに興味が
あるなら買ってもいい本かも。



321 名前:312 mailto:sage [03/12/18 12:34 ID:0mdW5BlH]
ちょっと間違い

>↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。

× viwer.ls
○ viewer.ls

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/18 13:28 ID:gaRsOmlH]
バイナリリンクは↓のやり方も参考になる…かなぁ?
optimize.ath.cx/bootcable/sample.html
複数データを使う場合は __iwram_overlay_lmaからのオフセットを
計算しなければならないので逆に面倒かもしれん。

老婆心ながら忠告しておくと
メガ単位の巨大なデータを作りたいときはCソースに変換するよりも
ASMにしたほうが良いぞ。

323 名前:ゲーム作るぞ [03/12/18 23:59 ID:a68dF9aK]
>>320
さっぱりわかりません。
まずはmakefileの書き方から勉強しないと駄目っぽい。

>>322
バイナリデータをCの配列にするのではなく、
アセンブラの配列にするってことですか?
それはちょっといいかも。

今某掲示板で同じような人を見つけました。
bin2oを使ってバイナリをoファイルにする方法。
なんかこれでできそうな気もします。
でもなんか負けた感じがするのでmakefileについては
勉強します。

324 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:10 ID:jvGNDwSi]
画像データなんかをひとつのファイルにまとめて
bin2oでoファイルにして連結してみた。
連結する際にもともとのファイル名からヘッダファイルを自動的に作り、
(例えばbg.bmpを組み込むと#define FILE_bg_bmp 0って感じになる)
でその名前からそのデータに対してアクセスできるようにしました。

325 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:15 ID:jvGNDwSi]
画像データは今のところ非圧縮データ。
TIFからコンバートすることにしてみました。
今はパレットの管理が問題。
シーン毎の使用パレットなんかはどうやって管理すればいいんだろう。

326 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:19 ID:jvGNDwSi]
ところでやたらキャラがアニメーションするゲーム
(鉄腕アトムとか)
のデータは全部VRAMに乗ってるんですか?
1.VRAM常駐
2.RAMに置いといてアニメーション入るたびにVRAM転送
3.非圧縮状態でROMに保存、アニメーション入るたびにVRAM転送
4.圧縮状態でROMに保存、RAMに解凍してさらにVRAM転送
この辺りのどれかですかね?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 01:21 ID:FMzAps8O]
どのバージョンの DevKitAdvance を使ってんの?
画像データの形式とGBAのビデオモードは何?

328 名前:ゲーム作るぞ [03/12/19 01:33 ID:jvGNDwSi]
>>327
Release4って奴です。
画像データの形式はパレットモード、256色か16色かは未定。
ビットマップモードは多分使いません。
モードはモード0かモード1にするかと思います。


329 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/19 20:04 ID:Xl/n24kE]
store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=9910200377
売切続出の『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』ですが、
「冊子だけを販売してほしい」というご要望を多数いただきましたので、
SBPストアのみ、限定500部で販売いたします。この機会にお買い求めください。
^^^^^^^^^^^^^^^^^
※冊子(GBAプログラミング解説書)のみの販売となります。
※CD-ROM、USBケーブルは付属しておりません。
※『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』の中の冊子とまったく同一の内容となります。

サイズ種別 A4変/1色
ページ数 104
本体価格 \1,980
出版日 2003/12/18
在庫状況 在庫あり


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 20:55 ID:n+rBFZLN]
>>329
漏れも一応買ったけど、ホンマに売りきれ続出かいな…?

コラムを切り貼りしたものだから、仕方ないかもしれんが
あまり、丁寧な解説とは言えない本だしなぁ。




331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 22:46 ID:jjXQNCMi]
まぁ買ってみるか。
ケーブルが消えて安くなったからな。

332 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/20 01:40 ID:RtHIatwj]
>>325
パレットは普通にキャッシュすれば問題ないと思われ

333 名前:ゲーム作るぞ [03/12/20 03:31 ID:zy+4wyjv]
>>332
普通にキャッシュとはどういう意味なのでしょうか?
今までパレットを使ったことが無いのでなかなか厄介です。

とりあえず最初に落ち物パズルを作ってみようと思います。
できたら公開します。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 03:36 ID:MwpQGgfd]
>できたら公開します。

激しく期待

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 14:33 ID:a1Fkz19I]
冊子だけなら買おうかなぁ。ケーブルは持っているからいらんかったけど
GBA開発用に構成しなおしたKNOPPIXはほしいかも。
KNOPPIXのisoを公開するか、何を突っ込んだくらい教えてくれたらうれしいんだけどなぁ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 15:03 ID:KHOO1sR+]
ARM用にコンパイルしたbinutils-2.14とgcc-3.3.2、
Linux用の転送ツールoptusb。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 17:29 ID:NtloqhTw]
GBA 開発のために Knoppix 起動するのってナンセンスじゃない?
普段使ってる Windows に DevKitAdvance 入れたほうが絶対いいよ。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 17:58 ID:HUfiPqVW]
>>326
VRAMじゃないとたぶん処理落ちする。
DMAで出来るかもしれないけどやったこと無い。

339 名前:ゲーム作るぞ [03/12/20 23:01 ID:zy+4wyjv]
テトリス
それっぽく動作するところまでできました。
syuukeiman.hp.infoseek.co.jp/game/

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 23:33 ID:a1Fkz19I]
>>337
Linuxを突っ込むよりラクだし、Knoppixで最近は遊んでいるので
"序で"にといった感じです。
Winにgccとか入れてはいますが、USBメモリに保存もできるし
Linuxの練習になるかなって思っただけです。

冊子も買わなくても、日本語解説サイトは少な目だが
英語なら多そうなので何とかいけそうかな。
とりあえず、Aボタン連打で車を走らせることまで できた。
カーレースもどきでも作りたいなあ



341 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:02 ID:Fyv2GXy3]
>>340
うpすれ。

342 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:04 ID:Fyv2GXy3]
とりあえず解説なんぞを入れてみました。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 00:22 ID:1awUaWxb]
>342
GBAのプログラミングはじめて3日でここまで作ったの?
スゴイですね。

>お前らもっとGBAのこと教えろ。
お前が教えろ。


344 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:37 ID:Fyv2GXy3]
>>343
1週間ぐらい。
だが、ソースは他のサイトで公開してるのを切り貼りしてるだけなのが実情。
ゲーム部分は自分で作ったがまぁテトリスだし。
一番やっかいなのがデータ管理だと思う。
今回は画面固定のパズルなのであまり関係なし。
むしろその問題があったからパズルにしたわけだが。

345 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 00:42 ID:Fyv2GXy3]
>>338
私がやったのはBGの方だけど、ROMからVRAMで結構な量で間に合うっぽいぞ。
とはいえよく考えたらエミュなんだよ。
誰か本体で確認できる人いませんか?
背景が切り替わるところで処理落ちしてないか見て欲しいんですけど。


346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 01:03 ID:KhQmPO5+]
>>345
むむ。結構遊べるレベルだ!背景ついててきれいだし。

で、とりあえず、実機でやったけど、処理落ちしているようには見えなかったヨ。
常に(なめらかに)動いているオブジェクトとか無いから1フレームくらい止まってても
わからんかったと思うけど…。

347 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 02:42 ID:Fyv2GXy3]
もしかしてレジスタってVブランク中に書き換えないと駄目なのか?

348 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/21 02:55 ID:39XUXqg3]
GBAのカートリッジの容量ってどの位なんですか?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:14 ID:k9+pXwiz]
>348
ゲームによって違うけど市販ゲームなら64Mbitくらいのが多いかな。
書き込み用のフラッシュカートリッジなら64,128,256が売られてるyo。


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:19 ID:f1OaRrXn]
1Gbitのもあるな
バンク切り替えするんだろうか?
www.ps2modchip.com/flash/1g.htm



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:27 ID:bgx5G/MO]
>>339
実機で焼いてやってみました。
背景の切り替わる個所でちょっと処理落ちしてるかな? という気はしますがよく
わかりません。概ね大丈夫とおもいますよ!
この調子でがんがれ!

352 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 03:30 ID:Fyv2GXy3]
>>346
>>351
ありがとう。
がんばります。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 03:35 ID:HnxxtLgZ]
うわスゲェ。1Gのってあったんだ。
ケーブルとセットで$157ならそんなに高くないよね。
コレって日本にも入って来てる?

つか、「Coming soon on JULY 28」って・・・
そもそもちやんと発売されたの?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 11:07 ID:TKRaoYS1]
us$157か。結構安いんじゃないか。
256Mに数千円足せば4倍か。
1GとかGBAからちゃんと読めるのかね〜。


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 12:53 ID:7AEQ7SW6]
>>354
F2Aの512ではいろいろあったよな。

実際GBAの規格だと256までらしい。
EZの512は違和感なく動くらしいけどな。

356 名前:ゲーム作るぞ [03/12/21 20:44 ID:Y7gE0cM2]
ところで音はどうやって出せばよいですか?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 21:00 ID:GLHhhID2]
>>356
DirectSoundであるいはGB互換音源
DirectSoundは
j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/archives/devkit/WaveSound_devkit.zip
のサンプルくらいしか知らない。
GB互換音源は
j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=887
これもサンプルだけ
とりあえずガン( ゚д゚)ガレ

358 名前:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M mailto:(・∀・)つsageダーヨ [03/12/22 01:25 ID:+AkD144t]
と言うわけで、アケ板のテトリススレから出張してきました。
>>339さん

初代テトリス(アーケード版)の得点に関してはこんな感じです。
#それぞれ、レベル順で
レベル0,1/2,3/4,5/6,7/8以降の順番でスコア書いてます。

1ライン(シングル)・・・100/200/300/400/500
2ライン(ダブル)・・・400/800/1200/1600/2000
3ライン(トリプル)・・・900/1800/2700/3600/4500
4ライン(テトリス)・・・2000/4000/6000/8000/10000
なお、レベル8以降は同じ点数です。
レベル10になると一旦スピードは遅くなり、レベル15で最高速になります。
ブロック全消しすると、基本点の10倍の点数になります。
例>レベル5でブロック4ライン・全消しだと60000点
ブロック落下によって得られる点数は1マス毎に
1/2/3/4/5点です。


多分、これで間違いない、、、はず。間違いがあったらスマソです。
(*・∀・)ガンガレ!
アケのテトリススレはアリカから出ている「テトリス・ザ・グランドマスター」関連が
メインのスレになるんで初代のセガテトリスもスレ違いと言えばスレ違いなんですがw

359 名前:ゲーム作るぞ [03/12/22 01:32 ID:LrRG+z2O]
ナナシーグライダーさんありがとうございます。

テトリス更新しました。
得点入ったりレベル上がったりします。
次回更新ではナナシーグライダーさんの書き込みを反映させたいと思います。

360 名前:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M mailto:sage 勝手にリンク貼ってスマソ。 [03/12/22 01:51 ID:+AkD144t]
さらに参考リンク
元祖、セガのテトリスの仕組み
ttp://homepage3.nifty.com/tgm/gm11.html
色々テトリスを探ってみるならこのホムペのリンク等も探ってみてくださいです。
それでは、、、。



361 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/22 03:49 ID:tPYXaih4]
とある事情でドンジャラっぽい奴の試作段階らしき物を
持っているのだが、うpりたくても絵柄が著作権に引っかかりそうだ。
だれか、絵柄が公開できる物持っていないかな?
結構いい具合に出来上がってきていたみたいなのでもったいない。


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 04:26 ID:X1iMAGdP]
ドンジャラなら絵柄の種類そんなにいらないし、ハートマークとか適当に書いちゃえば?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 10:07 ID:dq1MB47L]
亀レス、スマソ

>>347
その通り
表示関係のレジスタはV-Blank中にアクセスするべし
ワークにまとめておいた奴を、V-Blank割り込みを受けて
DMAあたりでドカンと転送するのが一般的かな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 15:36 ID:K75RhXy+]
>>356
KrawallとかAASを使うのが手っ取り早い。
mind.riot.org/krawall/
www.apex-designs.net/tools_aas.html
もちろん自分で組んでもいいけどね。
サウンドドライバは他にも色々ある↓
www.devrs.com/gba/software.php#sound

365 名前:ゲーム作るぞ [03/12/23 02:07 ID:Vzh3nbpj]
テトリス更新しました。

>>357
>>364
ありがとうございます。
Krawallがよさそうな気がします。
ところでs3mってフォーマットはマックでしか作れないのでしょうか?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/23 05:26 ID:6Sut1Cg2]
s3mはMODというフォーマットの一つで
WindowsならModplug Tracker等で作れる。

そういえばプログラム研究所さんのところにもサウンド用のツールがあるね。
j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/tools/tool.htm

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/23 16:02 ID:QUv6KRHl]
>>366
圧縮したMODじゃなかったっけ?

帽子屋さんフカーツ。

368 名前:ゲーム作るぞ [03/12/23 23:18 ID:Vzh3nbpj]
Krawall用にModplug Trackerを使っててきとうなmidファイルを
s2mに変換したのですが音が鳴りません。
なにか特殊な処理が必要なのでしょうか?
使ってるチャンネル数とかはサンプルのものにあわせて8chに
してみたのですが。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/23 23:31 ID:6Sut1Cg2]
>>367
違う。s3mはScreamTrackerにて機能拡張された亜流のMODだあよ。
フォーマット側で特別に圧縮をサポートしたりはしてない。

これだけじゃスレ違いなんで、DirectSoundでノイズフリーな
再生の期待出来るサンプリング周波数を書いとく。
適当に有効利用してください。
(括弧内は1フレームに必要なバッファのサイズ)
4978 Hz [84]
5215 Hz [88]
5689 Hz [96]
6638 Hz [112]
7823 Hz [132]
9009 Hz [152]
9957 Hz [168]
10431 Hz [176]
11379 Hz [192]
13276 Hz [224]
13513 Hz [228]
15647 Hz [264]
18018 Hz [304]
18255 Hz [308]

370 名前:369の続き mailto:sage [03/12/23 23:37 ID:6Sut1Cg2]
19914 Hz [336]
20863 Hz [352]
26552 Hz [448]
27027 Hz [456]
31294 Hz [528]
31531 Hz [532]
36036 Hz [608]
36510 Hz [616]
39829 Hz [672]
41726 Hz [704]
49549 Hz [836]
54054 Hz [912]
54765 Hz [924]

>>368
たぶん音色を作ってないんじゃないかと思う。
俺もKrawallは使ったことが無いので試してみます。



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 00:16 ID:1eFF0rcw]
>>369
サンクス。
GB互換音源も亜流MODと聞いたな・・・。


372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 02:01 ID:Od0fRyR+]
books.rakuten.co.jp/OCN/NS/CSfLastGenGoodsPage_001.jsp?GOODS_NO=1627654
買った人いますか? 書評きぼん

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 07:24 ID:0QAoRBl8]
>>368
原因が分かった。作る音色は8bitじゃないとダメ。
Modplug Trackerの波形エディタ上で右クリックして、
Convert to 8-bitでKrawallのコンバータが認識するようになる。
makeした後samples.hを見て、作った音色が登録されているか確認すると吉。

サンプルを弄った程度だけど折角なので置いておく。
gamdev.org/up/img/172.zip

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 13:40 ID:Ywg3d7p1]
>>371
海外はMODerが多いせいかMOD系のサウンドエンジンが多いね
国内だとMIDI系?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 16:59 ID:0HBAwNuR]
>>374
そうだね。
俺的にDirectSoundよりGB互換の方がなんかいいような気がする。
PogoのMIDIプラグインはどういう風に鳴らしてるのかな?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/24 19:03 ID:NJ3k8+Bx]
GB互換音源が亜流MOD???
なんのこっちゃ・・・。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/25 01:48 ID:KRaZvWw1]
男は矩形波

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/25 02:53 ID:3gRXKigZ]
俺は、GB互換 + PCMのがchiptuneっぽくて好きだな
PCMオンリーのってどれも音質が悪い気がして・・・お勧めのゲームってある?

>>372
TeamKNOxさんとこのみたいね
amazonだとまだ在庫あるみたいだから買ってみる

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/25 10:14 ID:EruW0ntl]
ところで、なんで解説本が必要なんだ?
レジスタ解析やサンプルならそこらで手に入るだろうに

380 名前:ゲーム作るぞ [03/12/25 14:17 ID:yVhADsjc]
>>373
ありがとう。もしかして自分で作曲できる方ですか?

>>378
市販のゲームだとPSG+PCMで鳴ってるものが多い感じがします。

ところで効果音PCMなんですかね?
PCMだとフリー素材が多いので色々と楽ができそうです。



381 名前:ゲーム作るぞ [03/12/28 01:17 ID:qLdDG6Pe]
お前らちゃんと作ってるか?
テトリスはちょっとおいといて第2弾作ってます。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 02:54 ID:fpyfVmvL]
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~burabo-/
俺は今、ここの企画に備えてこっそりと設計してる。
スクリプトをどうするか思案中・・・。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 10:28 ID:6pefDHwv]
俺は今、"よくあるゲーム"のGBA版を作って満足していますが。
練習みたいなもので
テトリス・ライフゲーム・ライツアウト・ボンバーマン・ぷよ・迷路……
など定番はあるわけですが、
迷路はとりあえず完成。
nethackみたいなの参考にして、ダンジョンの自動生成が次はやりたい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 10:33 ID:xK+RV8Eb]
>>382
俺も今そこ見てた

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 15:38 ID:HTMLCMMK]
GBAのwikiサイトって需要ある?
あったら作るんだけど

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 16:01 ID:fpyfVmvL]
nethackと言えばrogueのGBA版がgbadevで出てたな
あまりの見づらさ、やりづらさに笑ってしまった
>>385 なんかID凄い

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 16:07 ID:ctT5JC0N]
>>385
ID的に、サイトを作りなさいってこった。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 18:30 ID:qP0q0DwY]
>>372
立ち読みしてきたけど
はっきり言って全然役にたたんと思う。
この本の対象としてるレベルの人が
果たしてGBAでプログラムしてみようと思うのかどうか。


389 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/28 19:09 ID:npxhCmks]

前半はGBAの動作原理を考えながら、その上で動作するプログラムをとおして
プログラムの組み方を憶えていく方法をとります。
後半は実際にビルドしエミュレータで動作確認したプログラムを、GBAに転送して
実機動作に挑戦します。
ここでは、プログラム転送ツールを自作し、付属プログラムでGBAをPCで
コントロールする、おるいはその反対を体験できます。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
03 GameBoy Advanceプログラミング1―ゲーム制作でGBAのプログラミングを学ぶ
04 GameBoy Advanceプログラミング2
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx


390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 21:22 ID:nclIqAJH]
>>372の本をサラッと見ただけなんだが
まだ「Linuxで目覚める〜〜」のほうが、やる気が感じられたね。

文字が何故か太字で大きめだし、ちと高い。
その割には内容が無いよう…('A`)ナンチテ



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 21:42 ID:mhY4E4Z/]
Linuxで目覚める〜〜本のサンプルのビットマップ画像を使ってる奴が
実機だとうまくいくんですけど、エミュ(VisualBoyAdvance 1.7)だと
真っ黒な画面が出るだけなんですがそんなもんですか?

エミュレータの設定がおかしいのかな、とも思いましたが
同書の最初のサンプル(dots,rgb)や、吸い出したROMはうまく動いてます。

エミュでも開発してる方、何を使ってます?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 23:36 ID:eRsiWGLg]
>>391
拡張子をmb.gbaにしてみてもだめかな。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 23:49 ID:U6j392n0]
バイナリの拡張子を .mb にすると動作するはず。
リンカスクリプト中の0x2000000を0x8000000に変更してリンク
しなおしてもいいと思う。

394 名前:385 mailto:sage [03/12/29 00:02 ID:f3q27E7G]
じゃ作ってみます。
なるべく早く作りたいと思います。
できたら報告します。

395 名前:391 mailto:sage [03/12/29 00:06 ID:/vIYmyOC]
拡張子変更でできました!
ありがとうございます。


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/29 00:11 ID:Qmt/+wHb]
>>385
gamdev.org/w/
こことかは?

397 名前:385 mailto:sage [03/12/29 00:17 ID:f3q27E7G]
>>396
GBAの開発、技術関係の交換などや
作ったソフトの公開などにしたいので
そこはなんかチーム作ってやるみたいですし・・・

398 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/29 00:40 ID:46SPZ+7d]
プログラミング研究所で事足りる。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx

上の項目は必要ないな。

399 名前:385 mailto:sage [03/12/29 00:41 ID:f3q27E7G]
f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/
作りました。
ご自由にお使いください。
これでこのスレが盛り上がるといいな・・・・

400 名前:ゲーム作るぞ [03/12/29 01:14 ID:PXL53G60]
>>399
使い方わかりません。
どうすればよいですか?



401 名前:385 mailto:sage [03/12/29 02:07 ID:f3q27E7G]
>>400
pukiwiki.org/?%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%AEPukiWiki
ここに使い方が書いてあります。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/29 02:17 ID:/vIYmyOC]
wikiのスタートってこんなもんなの?
最初の数ページは設置者が書くんだと思ってた。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/29 08:23 ID:fF6Z4+Yv]
>>402
こんなもんだよ。


404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/29 10:30 ID:Vxcs8OWB]
>>372
買いました

なんだか対象が違った(´д`;)
少なくともネットで情報集めて開発している人には、必要ないです。
ブートケーブルとかコラムとかファミコンエミュレータとか、開発以外のどうでもいいことが多いし。
携帯ゲーム機いじくるのは楽しいよ!って感じの本でした。

「Linuxで目覚める〜」もそうだけど、作者の思想がまんま本にでますなー。
あっちの方はあっちで、ゲーム作りたいってより、クロス開発したいってだ(ry

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/29 10:49 ID:8p52JXa0]
>>404
>なんだか対象が違った(´д`;)
まさに、この一言に尽きるね。

プログラミングバイブルって名前負けしてる。

406 名前:ゲーム作るぞ [03/12/29 11:07 ID:PXL53G60]
レジスタ周りはなんとなく理解しました。
拡大縮小もできるようになったけど、倍率を32個設定して
それをインデックス参照するという使い方は実際ゲームで使うことを
考えると結構大変かも。

407 名前:ゲーム作るぞ [03/12/29 11:09 ID:PXL53G60]
>>404
レビューありがとう。

408 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/29 19:19 ID:PBN737he]
>プログラミングバイブルって名前負けしてる。

いい加減この手の本は「プログラミング」
という言葉を使うのはやめてほしいですね。


409 名前:404 mailto:sage [03/12/29 19:50 ID:Vxcs8OWB]
うちに同じ作者さんの「ゲームボーイプログラミング入門」ってのがありました。
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4872572904

見返したら、内容、というか趣旨は全く同じでした
何故気付かなんだ_| ̄|○

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/30 09:57 ID:KEFCZa3k]
>>399

と言うか、ここ数週間、このスレいい感じだよね



411 名前:385 mailto:sage [03/12/30 10:44 ID:EIySd5bF]
うpろだ設置してみました。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/30 11:46 ID:lYRFKI4D]
dクス

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/30 15:30 ID:GwNNTVXs]
>>410
冬なのにね。
凄いよ。

これからもマターリヽ(´ー`)ノ
>>411
Zでつ。

414 名前:372 mailto:sage [03/12/30 19:57 ID:gMWXTJ+4]
amazonで注文して買いました。
諸兄の書込みどおり、プログラミングバイブルの名にふさわしくない内容でした。
サウンド周りの資料が無いので期待してたんですけど、まったく書かれていません。がっくしきました。

>>398
6,7,8は確実に要りませんね。純粋に開発したいのに。

とりあえず、西田氏の青本のほうが役に立つことが判りました。
あと、情報収集はWebで十分ということも。
研究所見てがんばります。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/30 20:10 ID:PoEJ2iCI]
同じくamazonで買いました。
USB転送ツールのGBA側のプログラムを期待したのに....

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/30 23:49 ID:cZH5HBHN]
>>372
立ち読みしてみました。
なんか酷い本ですな。筆者のアレコレ紹介したい思惑が完全に消化不良に終わってます。
短期間にデッチアゲた感がひしひしです。
何よりもダメなのは肝心のGBAのプログラミングについて殆ど語っていないことです。
ドブにお金を捨てたい人にはお勧めですね。
あ、それから、掲載されているリバーシのプログラムはダメなプログラムのいい例み
たいな書き方を一部しているので、添削問題として買うのはアリかもしれません。
とおもったら、↓で配布されているのでやっぱ買う価値ないですな。
home.att.ne.jp/gamma/TeamKNOx/BONSAI/bonsai.html

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 02:21 ID:qHyVXr5Z]
>>416
酷い本というのも、ちょっとひどい言い方のような気がします。
>>404 さんのように想定している読者層がここの住人のレベルとずれているのでしょうね。
技術レベルを上げすぎると売れなかったり、www.jharbour.com/ のような
問題が発生するのでしょうね。

418 名前:416 mailto:sage [03/12/31 03:38 ID:13wem1SI]
>>417
そうかなぁ? 想定している読者層云々じゃなくて普通にダメな類の本だとおもうけど。
www.jharbour.com/ については出版社側から断られたってことですよね?
技術レベルの高低はあまり関係ないのでは?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 05:47 ID:wl2tHJm+]
>>372
サウンド周りの何が分からない?
分からないところがあるならWikiにでも書いとくよ。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 08:42 ID:j++EJc5M]
>>418
いやあ、それいっちゃうと、ゲームラボが普通に駄目なh(r



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 15:27 ID:Bq+jwjp+]
もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
他人様の解析結果をまとめて本にしてるだけだからな
ゲーム製作については期待するだけ無駄というものだ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 15:50 ID:j++EJc5M]
> もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
この辺に全てが集約されている気がする

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 16:07 ID:vVN6u5AJ]
>>382
そこのホームページで企画発表されたけど
382は実際作ってるの?
漏れ的にはコッソリ期待しているのだが…

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/31 21:29 ID:gA0rZy6U]
サウンド周りで悩んでる人結構多いんですね
ビッグブリッジとか実機で聞いてマターリしてるんですが
なんか不思議な感じでいいぞ。
みんながんばれ

425 名前:ゲーム作るぞ [04/01/01 16:12 ID:Tf4zBY2t]
あけましておめでとう
今年もがんばります。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/01 19:14 ID:6rMOmLuk]
RPGなんか作ってみたいんですがそんなのツクールで
散々やって秋田とか言われそうですがどうなんでしょうか?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/01 20:24 ID:Ec3hJnUj]
「どうなんでしょうか?」って何が?
つくることについて?つくるものについて?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/01 20:38 ID:nhDoEa4X]
RPGのお話を作りたいのかプログラムを作りたいのか?
ツクールが秋田というのは、RPGコンストラクションツールを作るとして
それを使ってもらえるかどうかって話か?

自分が何をどうしたいのかよく考えてみろ。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/01 22:45 ID:NxQ7hRlM]
>>428
一人でつくる根性無いから共同でつくろうかと思うんだが
何か今更っていわれちゃうかなぁ…

って意味でないの?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 01:02 ID:tUX+A3br]
やりたい事があるから作るのか?
褒められたいから作るのか?




431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 12:25 ID:mohjXDS5]
そういう藻前らはどうなんよ?
何が楽しくてGBAのプログラミングなんかするんだ?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 12:42 ID:nsSXW2yu]
コンシューマ系2Dハード最後の砦だから

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 14:32 ID:M97iZymX]
>>431
逆ギレすんなよ、カス

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 15:19 ID:dD4mznnU]
>>432
ここで語られてる程度のことならWonderSwanでもできそうだが。


435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 15:32 ID:nKF3Usn7]
>>434
拡縮回転を使わないと、あまりWSとは差がないかもね
それでもCPUとメモリは多いので、やれる事はWSより多いはずだが


436 名前:435 mailto:sage [04/01/02 15:39 ID:nKF3Usn7]
CPUは一個です(つД`)

437 名前:ゲーム作るぞ [04/01/02 16:03 ID:fuHOtoUS]
>>426
何を作ってもよいと思うぞ。
ただ、RPGを作るの大変だよ。
どんなRPGを作るつもりかわからないけど、ドラクエ風っていうなら
作らなきゃいけないことが多いので覚悟しとけ!

438 名前:ゲーム作るぞ [04/01/02 16:05 ID:fuHOtoUS]
>>431
プログラムは基本的に楽しい。

>>434
そうかもしれんがワンダースワンであえて作る必要もない。

>>435
CPUは早いと思う。スーファミと比べれば雲泥の差なんじゃないだろうか。
C言語で作ってまともに動くところも評価できると思う。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 16:27 ID:krqk06ki]
>>436
ん? GBAはCPU二個積んでると思ったが。ARM7とZ80カスタム。

……Z80の方の触り方知らないけどナー

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 16:32 ID:nsSXW2yu]
>>434
そしたら、GBAより基本スペックの高いGP32でやりたいか?という話にもなるが・・・
ならないだろ?

そういうことだ



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 21:36 ID:Mpscq6lp]
>>439
制御できなかったはず。Z80の方はGBソフトじゃないとな。


442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 22:26 ID:nKF3Usn7]
>>441
もしかしたら、カートリッジの種類で電気的に切り替わるのかもね


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/02 22:57 ID:Mpscq6lp]
>>442
じゃぁ基盤のスイッチをロックすれば可能かな?。
まぁどっちみちZ80をいじくれる方法が無いから無理だろうな。


444 名前:426 mailto:sage [04/01/03 00:41 ID:MNlYoOLD]
少し見ない間に荒れていたようでまことにもうしわけありません
自分としては今までGBAで簡単なビリヤードっぽいゲームを
作ってみたんですが好きなジャンルがRPGだったので今度
つくるならRPGがいいと思ったのですが昔のFFやドラクエみたいな
2D系RPGはみんな飽きてるんじゃなかろうかと思いまして
みなさんは自作のRPGをGBAでプレイしてみたいですか?
という意味で聞きました
混乱を招いたことをお詫びします



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 00:44 ID:3Q+NKQnZ]
>>431
同感だな。
俺は32ビットの組込み系のプログラムをしてるから、
休みにGBA開発をする気には全くならない。
仕事で出来ればいいけどね・・

446 名前:445 mailto:sage [04/01/03 00:47 ID:3Q+NKQnZ]
俺は昔、ポケコンPC-E500でゲーム作って学校に持って逝ってはみんなにちやほやされて得意になってた。
でもゲームボーイが流行りだしてからは、みんな俺のゲームなんか見向きもしなくなったよ
なんのためにゲームを作るのかというのは非常に難しい命題だね。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 01:21 ID:Tg/IXymq]
いや、それは単純にゲームボーイのゲームの方が面白いからだろ
それと、ポケコンで作ってもみんなプレイできないし

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 01:52 ID:9eDk/6af]
>>444
見てみたい気はする。で、プレイ時の根気が続くか、最後まで遊べるかは出来次第
なところが多いだよね。正直、ハードルは相当高いんじゃないかとおもう。
ぱーっと遊べるゲームのほうが、感想を得るには向いてる気がするぞ。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 04:58 ID:M72eHwUN]
>>447
GBAで作ったって普通のユーザーはプレイできる環境持ってないだろ・・・


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 11:15 ID:oGEPY89Q]
>>444
んなもん出来によるだろ。
RPGを作ったとして、このスレにいる連中はストーリーよりも
技術的な面に興味を示すと思う。

一般の人に遊ばせたいならGBAのマジコンなりエミュレータが
必要になる点でWindowsゲームに比べて不利。

作る前からそんなこと聞くな。



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 12:14 ID:Tg/IXymq]
>>449
あのさー、いいのできたら、売り込みにいくとか、そういうの念頭にないの?
Windowsよりよっぽど一般向けのプラットフォームだぜ?

452 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/03 12:21 ID:3kN+zn2f]
>361
>362

私が製作していた物に対するコメントだと思われるので公開してみます。
361さんが書いているように試作段階です。牌を並べるだけです。
www.42ch.net/UploaderSmall/source/1073099378.zip

ちょっと覗いてみたら、ここ活発ですね。
それに、ゲーム作るぞさんのテトリスすごいですね。

453 名前:451 mailto:sage [04/01/03 12:39 ID:Tg/IXymq]
スマン、イライラしてた。みなそれぞれ理由はあるものだ。
戯言だと思って流してくれや。

452見てたら、グダグダ言うのがアホらしくなった。俺も手を動かそう

454 名前:449 mailto:sage [04/01/03 12:43 ID:M72eHwUN]
>>452のやテトリスを売り込みに行くのか? 夢物語もたいがいにしてくれ

455 名前:449 mailto:sage [04/01/03 12:53 ID:M72eHwUN]
スマン、453を読まずに書いてしまった。じゃ、俺も発言撤回するわ。
せいぜいがんばってくれ



456 名前:  mailto:sage [04/01/03 15:50 ID:1XcPh+3M]
開発理由?
ストレス解消。携帯電話の開発はもう疲れた・・・

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 19:10 ID:x+RLVT0R]
>>452
WIKIにアプロダあるから次からはそこにどうぞ。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/03 23:55 ID:PGIJSNr9]
理由なんて自分でクソゲーを作ってみたいからさ〜

で、知り合いに見せる
「・・・つまんね〜!あはは〜(´∀`)」
漏れはこれで満足ですな。

459 名前:ゲーム作るぞ [04/01/04 13:54 ID:FueFXt6h]
お前らいい加減しろ
GBAのスレでGBAで作る事の是非なんか問うな。
他で作りたいなら自分でスレ作るなり、他のスレに行くなりしろ。

460 名前:385 mailto:sage [04/01/04 13:58 ID:XxWfCZV8]
>>459
(・∀・)イイコトイッタ!!
あと変なやつが来ないようにsage進行の方がいいんじゃないか?



461 名前:ゲーム作るぞ [04/01/04 14:00 ID:FueFXt6h]
>>452
テトリスは結構たいしたことないですよ。webから拾ってきた
フリー素材の背景があるのでそれっぽく見えますが、
テトリス本体部分のプログラムもたいしたことないですし、
ゲーム中で使うリソースが固定されているので非常に作りやすいです。
最初に画面の設計を行い、どれをスプライトで表示してどれをBGで表示する
とか決めてしまうと作りやすいと思います。

今は横にスクロールするゲームを作ってます。
BGを配置するツールの設計でハマってますけど。

462 名前:ゲーム作るぞ [04/01/04 14:03 ID:FueFXt6h]
変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
大丈夫だと思いますのでage進行でも良いかと思ってますけど、
どうでしょうか?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/04 14:03 ID:GmFh16RM]
注意された端からageんなよ…


464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/04 14:06 ID:GmFh16RM]
> 変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
> 大丈夫だと思いますので
そういう問題じゃないのでsageた方がいいと思うよ


465 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/06 01:33 ID:K7mdMvNx]
ちょっと更新しました。

466 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/06 02:08 ID:K7mdMvNx]
再度更新しました。

467 名前:385 mailto:sage [04/01/06 07:53 ID:rkk9VGld]
>>466
テトリスかなり(・∀・)イイ!!
あとsageありがd

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 08:12 ID:+clZru47]
テトリスの乱数生成って何使ってます?<ゲーム作るぞさん
普通にrando()?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 08:14 ID:+clZru47]
書くまでも無いけど。
間違えた。oいらねえや。

470 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/06 09:44 ID:K7mdMvNx]
>>468
プログラムの本に載っているものをそのまま使いました。
rand()でもシード設定できますよね、それだったらrand()でもこまらないかも。
2人用の落ち物パズルなんかを作る場合には2人に同じ順番でブロックを供給するため、
シードを保存しておく場所などの処理が必要になると思います。
そういう処理を追加しようと思ったときは自前の方が便利ですね。



471 名前:385 mailto:sage [04/01/06 11:24 ID:rkk9VGld]
>>470
www.emit.jp/mt/mt.html
これですか?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 13:43 ID:IKcYlSoc]
む?そういえば確かに二人で同じブロックを落とす場合
どうやって保ってるんだろうな?
1000個ぐらい予め落下物を用意するような力技でないとしたら・・・

今思いつくのだと
シードはゲームスタート時の時刻による定数+ブロックN個目としておいて
ブロックを一つ落とすごとにシード宣言してからrand()、ぐらいか?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 14:09 ID:f0yPMTw9]
>>466
その通り。あれはSEGAテトリスのBGMだ。
>373では余興として入れたけど著作権には気をつけてな。

あとバグをみつけた。
背景が森林のときにライン消去するとBGパレットが一瞬崩れる。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 14:33 ID:Cj6q1XHO]
>472 自前で乱数オブジェクトを実装すればいいと思うが。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 16:13 ID:2P4sLyEX]
前にPCで通信対戦用の作った時は
ゲーム(対戦)開始前に両プレイヤー共通の乱数の種を決めて、
予め256個ぐらいの落下ブロック順テーブルを作っちまって
それをリングバッファのようにループさしてたけど。

476 名前:468 mailto:sage [04/01/06 17:39 ID:+clZru47]
>>470
なるほど。
今のテトリスだといい感じにばらついて降って来ていいかんじです。

あと、ライン並べて消すとき実機だと上のほうに一瞬ゴミ見たいのが見える
エミュレーターだと見えないみたい。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 01:06 ID:gtgSeIk3]
Vブランク終わっちゃってるんじゃないの?>ゴミ

478 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:30 ID:PN8wmE9F]
テトリス更新しました。
今回は効果音つきです。
やっと効果音の組み込み方法を理解しました。

479 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:32 ID:PN8wmE9F]
>>473
>>476
>>477
おそらくサウンドのシステムの方に画面の上の方のメモリを書き換える
画面効果が入っていてそれをはずし忘れたのが原因だと思います。

480 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:42 ID:PN8wmE9F]
>>471
まさにそれです。

>>472
基本的な考え方はこうです。
同じランダムを生成する関数を2つ用意します。
2つとも同じシードで初期化してNEXTブロックを決める際に
一回づつ呼び出せば同じランダムが生成されます。
あとは2つの関数で必要な部分だけをまとめればよいです。



481 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:50 ID:PN8wmE9F]
>>473
s3mの曲データをmidiからコンバートしているのですが、
パターンあたり128行のmidiデータからコンバートすると
s3mは64行なので後半が無くなってしまいます。
(わかりにくい説明ですみません)
midiからs3mのデータを作る方法ないですか?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 08:32 ID:Iwjx/iZC]
>>480
なるほど、サンクス。そういうほうほうもあるんだ。
てっきりそれだと相手の影響を受けて呼び出し回数に差が出たときに
ブロックが変わると思ってたよ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 12:57 ID:tl4eEAW7]
>>481
64行目からを新規で作った次パターンにコピーして凌いだよ。

それじゃ不便なんで探してみたら↓にあるmidmix11.zipが丁度良さそう。
ftp.iis.com.br/pub/simtelnet/msdos/music/
MIDI to XMコンバータだけど64行に収めてくれるので
そこからs3mにすればいいな。

484 名前:ゲーム作るぞ [04/01/07 14:31 ID:mgipWivj]
>>483
使ってみたのですがうまくコンバートできません。
DOS窓でmidmixを起動してmidi名の入力、出力ファイルの入力、
その次はなにを入力するのでしょうか?
再生時間はあってるみたいですが、無音のファイルが出来上がります。

485 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 14:36 ID:mgipWivj]
上げてしまったスマソ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 14:43 ID:icP2cIlH]
お前はまずMODとS3Mについて勉強した方がいい。ホレ
ttp://www.bbs.motion-bg.com/dl.php?file=646
ttp://www.bbs.motion-bg.com/dl.php?file=649



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 15:20 ID:tl4eEAW7]
>>484
無音のファイルでいいんだよ。
音が登録されて無いから鳴らないだけ。
ModplugTrackerで開くとちゃんとパターンが出来てるだろ?
あとは効果音用のs3mを作った時と同じ要領で音を追加すればいい。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 16:51 ID:HtC8mnZS]
「Linuxから〜」買ったけど自分には敷き居が高すぎる…
0からプログラミングの勉強したいんだけどお薦めの本ってある?

↓こんなのあったけど役にたつかな?
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/MIF/MIFZ200310.htm
付録CDにはARMアーキテクチャリファレンスマニュアル第2版のpdfファイルが入ってるらしい

489 名前:385 mailto:sage [04/01/07 19:02 ID:yTKgCnAo]
>>488
0から勉強ってC言語からですか?
GBAの開発ならネットにあるもので十分だと思いますけど?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 19:29 ID:CTULM+am]
>>488
アセンブリで書くのでなければARMの知識ってそんなに要らないよ。
『Linuxから〜』でも一章のところで少しアセンブリつかってるけど、
あとは殆どCで済ましてるしね。



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 19:46 ID:nF5ETPk+]
アセンブリ言語を知っているか否かで
Cプログラムの理解はかなり変わってくる気もするけどね
ポインタとかのあたり。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 19:58 ID:4giQxz7M]
>>489-491
おまいら、釣られてますよ

493 名前:490 mailto:sage [04/01/07 20:00 ID:CTULM+am]
>>491
Cの理解を深めるためにアセンブリを勉強するのは賛成だけど、GBA上のARMで
勉強することはないんじゃないかな。あんまりいいツールないし。
PCの上でネイティブのデバッガつかって386のトレースでもしたほうがトラブル
少なくて勉強するには効率いいとおもうよ。

494 名前:491 mailto:sage [04/01/07 20:24 ID:nF5ETPk+]
>>493
ま,あくまで一般論ということで。

しかし,C では無く C++ で開発してる人間はこのスレにどのくらい居るのだろう
とか思ってみたり。



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 21:46 ID:tl4eEAW7]
extern "C" {}
(^^)v

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 21:50 ID:OlbpNDxv]
ヒープ容量小さいから new とかあんまり自由に使えないのが辛いね

497 名前:488 mailto:sage [04/01/07 22:13 ID:rvNp+xhe]
>>489
プログラム経験無しのまったくの初心者です
これを機会にプログラムの勉強しようかなと…

最低限これくらいは知っとけっていう要点なんか教えていただけると
有り難いです(´・ω・`)

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:16 ID:H0wx0xDH]
>>497
自分を疑うこと。
(主にネット上の)情報の検索方法。
質問の方法。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:24 ID:rvNp+xhe]
スマン。ここで聞くようなことじゃなかったな
>>497のことは忘れてくれ

500 名前:385 mailto:sage [04/01/07 22:29 ID:yTKgCnAo]
>>497
www.kumei.ne.jp/c_lang/index_c.html
ここの25章くらいまで勉強すればGBAでのプログラミングはおkだと思う
あと検索はgoogle使いましょう
検索方法などは自分で何回も検索すればそのうち身に付くと思います。



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:38 ID:rvNp+xhe]
>>500
トン

ここみて出直してくるよ
戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:56 ID:0tJ7JMY0]
>>500
www.kumei.ne.jp/c_lang/intro/no_01.htm
>#include <stdio.h>
>main()
>{
>
> printf("This is a test!");
>
>}

↑こんなソース紹介してる時点でダメだとおもう

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:03 ID:oEEuWYg7]
C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:05 ID:Reng/zHa]
>>502
あくまでも基本、つうことで・・・

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:07 ID:4/vMlWwk]
>>501
もし、本を買うなら↓を見て、自分に合う書籍を買ったほうが後々楽しくなるよ。
ttp://www.1point.jp/~book_2ch/
ttp://bookshelves.at.infoseek.co.jp/

506 名前:847=851=853 mailto:sage [04/01/07 23:13 ID:icP2cIlH]
>>502
何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。


507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:23 ID:ryaEBMbz]
int の値 を return してない

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:27 ID:icP2cIlH]
>>507
それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:31 ID:srvVNtSI]
初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:47 ID:BA6ecf4c]
>>508
過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:50 ID:icP2cIlH]
>>509
少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが?
つーかお前、試してから書けよ。


512 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 23:52 ID:PN8wmE9F]
>>486
>>487
ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが
できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。

ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。


513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:53 ID:BA6ecf4c]
警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:03 ID:3HL49TRX]
>>511
% cat hoge.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("This is a test!");
}

% gcc -W -Wall hoge.c
hoge.c:3: warning: return type defaults to `int'
hoge.c: In function `main':
hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function

% gcc -v
Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs
Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi
x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man
dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java,
objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl
uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt
ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy
nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw
in
Thread model: posix
gcc version 3.3.1 (cygming special)


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:h6t4F0hI]
>>512
早いね

> ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
> 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。

メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです
これを機にmodにハマってくれ


516 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:ZXcB/Yzz]
警告レベルとかも俺の苦手な話だ。
makefileともどもいつか克服せねばなるまい。

517 名前:514 mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:3HL49TRX]
デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい

518 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 00:09 ID:ZXcB/Yzz]
>>515
そうだったのですか。
もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか?
今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。
(当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)

519 名前:500 mailto:sage [04/01/08 00:36 ID:F9COhxhP]
自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m
とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので
これ読んでから出直してきます(´・ω・`)

C言語(1)はじめてのCプログラミング
C言語(2)
KNOPPIXでLinuxを使いこなそう

はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。

520 名前:519 mailto:sage [04/01/08 00:38 ID:F9COhxhP]
間違った(つД`)
>>500でなく
>>501



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:49 ID:sx9u6vPf]
>>519
とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 08:58 ID:D92Ucq6Q]
>mod
マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー
日本より、むしろ海外で有名
もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 10:38 ID:i2xbtFP/]
なぜMODが日本でマイナーだったかというと
海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、
MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に
通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。
FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、
MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。

Z-MUSICはちょっと具合が違うな。
PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。

スレ違い板違いメンゴ。

524 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 23:46 ID:ZXcB/Yzz]
>>523
丁寧な説明ありがとうございます。

HP更新しました。
音楽系の資料のまとめとか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 22:01 ID:97ZZ2CV6]
GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか?
フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。
誰かー(T.T;


526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 23:07 ID:ChiZb5Y3]
objdump

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 23:53 ID:XtkUvYqI]
hp.vector.co.jp/authors/VA000177/Soft.html

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 00:10 ID:jGRwXi02]
VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 00:53 ID:EvXspwA/]
Mappy VM でもできる

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 17:26 ID:17h43JSq]
>>527
ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。

>>528-529
説明不足でもうしわけないです。
実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。

あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
ARMで作るのは無謀ですし。

そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに?
うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 20:49 ID:FXIBkMFY]
>あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ?
C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 21:51 ID:cjMffb84]
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走
するよ。armでなら問題ないんだけど。
開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 23:49 ID:jGRwXi02]
割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 00:17 ID:U2UQ/p4f]
>>533
一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、
そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 00:27 ID:Ej4g1k29]
>>533
GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック
された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?

536 名前:533 mailto:sage [04/01/12 01:07 ID:4nzONCZv]
>>534
試したことないけど問題ないと思う。

>>535
BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので
thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。

歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム
を書いてなくて自信がないため。


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 01:11 ID:Ej4g1k29]
>536
thanks! 仕様ってことやね。

538 名前:530 mailto:sage [04/01/12 19:57 ID:eXgYg5tT]
>>531
そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。
ご指摘、さんくす。

>>533-537
そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。
割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。

やっとこさ、多重割込みを克服しました。
ついでにRTOSでも作ってみますか。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 01:07 ID:ekpTyDU8]
「Linux から目覚める〜」で GBA プログラミングをはじめて、
たった今このスレ発見したばかりなのですが、
>>393
本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、
393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、
これってなんでですか?
参考となる URL があればおながいします。


540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 01:57 ID:IemkfP+7]
>>539
マルチブートでうごかさなかったんでないの?



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:01 ID:ekpTyDU8]
>>540
なるほど確かにそうですね。
0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。
ナットクしました。


542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:12 ID:T7pbPPVQ]
>>539
VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に
置いて実行します。「Linux から目覚める〜」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して
実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。
拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。
データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら
でも動作するはずです。

GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:41 ID:XXGH6nio]
>>542
拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは
自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA
# 256kb以上のバイナリは試してませんが。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 19:00 ID:XdOIZ6AJ]
>>538
uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 21:33 ID:awj3Yh7s]
>>544
ゲーム機でRTOS動かして何やってる?

546 名前:530 mailto:sage [04/01/13 22:13 ID:pC4IJqU4]
>>544
負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...?

>>545
自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。
「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。
たぶん、タスクから抜けられない罠。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 22:48 ID:T7pbPPVQ]
>>543
VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を
決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで
if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM;
というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue
それ以外は whereToLoad = rom
その先は調べてません。バージョンは1.6です。

548 名前:544 mailto:sage [04/01/14 14:04 ID:qtmmV5Ad]
>>545
それはね、ヒ・ミ・ツ♥

>>546
uC/OSはITRON系じゃないけどな
ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、
ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら?

>「RTOSでゲームは云々
おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
RTOSを簡素に実現したものだぜ?

549 名前:530 mailto:sage [04/01/14 16:26 ID:I0Ck7cYC]
>>548
うひょ。ご指摘どうも。
どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。

>RTOSを簡素に実現したものだぜ?
う〜ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。
通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、
「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。
その他の各種割り込み処理は、
「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」
で即時反映でいいのかなー?
でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 16:57 ID:qcaABZf5]
>>549
ジョブコンだろ



551 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/14 17:22 ID:cjOhVs/t]
www.famitsu.com/game/news/2004/01/13/103,1073963019,19850,0,0.html

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 19:59 ID:OooRfbJn]
>おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
>RTOSを簡素に実現したものだぜ?

TCBもないし流石にそれは言いすぎ。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 13:45 ID:UDdyttkA]
>>552
TCBがあればRTOSなのか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 17:58 ID:yQVw9v02]
>>552-553
スレが荒れそうな話は余所でやってくれ・・・

555 名前:530 mailto:sage [04/01/15 22:27 ID:ZI1SOk6Z]
>>554
言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。

>>552-553
ちょっち調べた。
ttp://wiki.osdev.info/index.php?%5B%5BRTOS%5D%5D
> リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。
> 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。
よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。
時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。

そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。
ちまちま考えますか...

RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください...
プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。
パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、
パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。

お願いしますm(_v_)m

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 22:53 ID:edclldnt]
>>555
ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ

557 名前:530 mailto:sage [04/01/16 11:18 ID:3gpKKfRP]
>>556
ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。
コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。
もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。

4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、
やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。

同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!!
って、ボンバーマンじゃん...(T.T;

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/16 17:37 ID:B9HuqdQs]
4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/16 19:07 ID:/LiTT9wd]
ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか?
爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる
というジレンマの中で戦うことになる。

560 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/16 23:35 ID:9WjBFU70]
ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る
『チャリ〜ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか?
今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。




561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 01:19 ID:b2CBGvlp]
>>559
さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。
視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。

>>560
俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。

562 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/17 14:04 ID:QoVxSKdQ]
>>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・
>>561さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 14:07 ID:Kprw4Uy/]
なぜ伏せ字なのだ。。。
あと>>562、今度からsageような。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 14:34 ID:cqgb3TJ+]
>>561 ・・・絶望音感?


565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 17:31 ID:ZJG+bCu7]
ワロタ

一応マジレス「絶対音感」



566 名前:530 mailto:sage [04/01/17 18:26 ID:QHUw7wAA]
>>558
SFC版ですか。4人対戦はしたことないなー

>>559,561
オニゴッコになりそうな予感。

>>560
もう思い出せない...

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 22:25 ID:tcYYGnvO]
>>561
おいらもそう思います。

っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 13:34 ID:5W4J62d7]
昔三次元ボンバーマンというのがあったが
あれの対戦を作れ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 16:04 ID:qezAyvpP]
>>568
なんか凄いな・・・。

570 名前:530 mailto:sage [04/01/18 18:12 ID:7RyYVGys]
>>568
GBAのスペックじゃムリぽそう...
最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし...
「見た目」だけ3Dならできそう。



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 22:05 ID:qezAyvpP]
>>570
サターンと一緒で擬似スプライトとかなw

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 22:18 ID:4T6IaUCu]
Yeti3D www.theteahouse.com.au/gba/
を見ると何とかなりそう...

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/19 00:10 ID:eQFl58Ce]
>>572
ソースあるね
ttp://www.theteahouse.com.au/yeti3dgpl.zip

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/19 20:01 ID:QAPVDjDi]
>>568が言いたいのは、ひょっとしたら
↓の「3Dボンバーマン」かもしれない。
ttp://p6-kei.hp.infoseek.co.jp/Hudson3.html

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 02:51 ID:hQl1TVdl]
遅レスだが>>560はスレ違いなので放置よろ。
news6.2ch.net/test/read.cgi/appli/1072101693/182

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 12:41 ID:mg8SCatD]
>>575
既に放置気味なのだが

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 15:03 ID:LTEuDE2k]
なんでmldなんだろうな?
無能なのかな。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 20:02 ID:v/2aIoXx]
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ
ムダ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 00:21 ID:kxE+F/lM]
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 00:33 ID:Jhd0OPGy]
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。
あるいは、ゲームのアイデアがわかない。



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 01:22 ID:IGCH7wvg]
組むこと自体が目的だからな

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 11:59 ID:d99WkD0n]
>>555
「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ

583 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/21 15:43 ID:M/1DAIpR]
テトリス止まっちゃったの?

面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと
もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく
積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を
もう少し長くしてはいかがでしょう。

あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も
こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を
行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、
今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が
発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。
一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する
感じで回転することになります

あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 15:55 ID:fQLddz4P]
ほほう。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 23:29 ID:iplDnis9]
うほほ。

586 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/22 00:30 ID:HzDOz5aH]
>>583
テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 00:32 ID:A1Keal5m]
>>586
流石にまんまは厳しいね



588 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/22 00:58 ID:hQWux3dW]
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 01:34 ID:K+D3j84n]
AGB_Rogue.zip
ttp://www.freewebs.com/drussell/Download.htm

590 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/22 02:00 ID:HzDOz5aH]
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。
まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。



591 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/22 02:49 ID:hQWux3dW]
>>589
ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 02:57 ID:Jeusqa5Z]
>>590
凄いぽ!ガンガレ!漏れも。。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 09:12 ID:Ca6j4Y/s]
>>591
完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 10:10 ID:BvkZLayV]
>>588
Moshpit
shen.mansell.tripod.com/games/gba/gba.html

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 13:08 ID:iE/G1FNr]
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 13:50 ID:Ca6j4Y/s]
>>595
gbafix

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 15:20 ID:JXcLz1dn]
>>586
絵ってドット絵か?
どんな絵を描いて欲しいのさ??

598 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/22 22:31 ID:hQWux3dW]
>>594
ありがとう!すごくいいです!!
正統派RogueのGBA版はこうゆうデザインが理想です。
やはり作ってる人は作ってるんですね。
UNIX版のクローンとかはないですよね?

599 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/23 00:42 ID:ZX8+cfwx]
>>597
syuukeiman.hp.infoseek.co.jp/game/
ここにゲーム画面のスクリーンショットがあります。
背景とかブロックとかキャラとかがまんまなので、
これを何か他のものに変えたいのです。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/25 11:38 ID:FNVUMHsA]
>>599
ところで期日ってあるのか?



601 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/25 16:16 ID:Xvn/0otJ]
>>600
特に無いです。
現状のままだと公開するのはちょっと控えたいなって感じなだけで、
これからなにか追加するってわけでもなく。
ちなみに曲もコズモの曲を公開してる人がいたのでそれを組み込んでます。

602 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/28 02:47 ID:JdSayxVk]
−偽24−

www.42ch.net/UploaderSmall/source/1075225512.zip

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/28 21:55 ID:80eMgF3+]
>>602
なんかカウントダウンするけど、それだけ?

604 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/30 00:13 ID:WGM4Kh7K]
すーはみ開発ネタ探してたらここハケーン、GBA開発も面白そうだなぁー
開発環境一通りそろえてみたけどincludeディレクトリパスがちゃんと取れてないらしくmath.h無いだとかでサンプル落としてもコンパイルエラー…
gccの環境をまともに初期から構築したことないからわからんなぁ…、-Iオプションはとりあえず設定したけどまだ整え中。
実機実行もできるみたいだしGBA開発をさわってみようかな。

とりあえず目標はモード7でのレースゲーム手本にしてF-ZEROもどきでもがんばってみまつ。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 12:57 ID:0AJSuRDK]
Linuxから目覚めるをやっと買えたが、
連載のころと微妙に違うな。
サンプルも違うのがあるし、コードもちょっと違う感じだ。
コードが違うのって、gcc 3.x対応?
誰かエロイ人教えて。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 15:18 ID:pAWts1BT]
volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
あとマクロ名に register とか予約語使ってたのを変えたとか。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 15:41 ID:OwOkGKXv]
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

それでもまだバグ残ってるけどね。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 19:24 ID:s3/xzoJ6]
>犬から目覚める〜
12月に買ってみようかと思って、売り切れになっていたが
CDとケーブル付きでまた売り始めたんだな。
今月のCマガみてたら広告載っていておどろいた。
でもまだamazonは在庫なしになっているね

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 19:32 ID:ohlUKZvV]
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

つーか連載中はvolatile知らなかったんでないかな >筆者

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 19:54 ID:UqIUn86i]
バグでどうしようもないときがあるとしても、
大抵の場合は、工夫で回避できるものだ
自分が思うように組めないからといって、
「バグだから」
の一言で思考停止してはいけない
とオサーンプログラマは思うのです



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 21:42 ID:ohlUKZvV]
でも、最適化すると動作がおかしくなるプログラムを、
最適化外して公開するのはどうかと思うのです。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 21:53 ID:2gVpAcZB]
>>608
↓で買えるみたいよ。
store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=479732564X

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/01 02:17 ID:Id2zxrjP]
今さOswanを元にしてOswan for GBAってのを作ってんだけどさ。
まだまだ重くてなぁ実用までまだ遠いしスプライトの表示がWSのソフトごとにまちまちだし。
大体WSに詳しくないからそこんとこ時間かかりそうだし。
一応セーブは、ノーマルセーブとリアルタイムセーブに対応。

でも今更WSなんかGBAでやりたい香具師いるか?
帽子屋インサイドみたいに個人情報を取得してロムに組み込む手法を使ってシェア(予定4800円)化したらお前ら使う?
一寸アンケート。

ちなみにまだまだ重いって言ったけど軽くなるのは時間の問題・・・だと思う。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 03:18 ID:uqd1cgFT]
FF1,2とかWSCで持ってるけど、本体壊れ気味なんだよね。
GBASPで動かせればなかなかよさげ・・・・・・だがその値段なら俺は買わない。

・WSCの吸出し機(価格知らん)
・GBAカセット書込み機(Flash2Advanceって奴か?一式8000円以上?)
・そちらさんのソフトウェア(4800円)
これだけ揃えなきゃ電車ん中で出来ないんだろ?
スワンクリスタルが6980円なのに、割にあわん。

するってぇと、ROMイメージを(不正に)無料で入手した人向けなのかな?
彼らが金を払ってくれるんかねぇ?

前提に誤解があったらスマソ。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 03:26 ID:AYYtU2ap]
>>613
16MHz の ARM で 3MHz の V30MZ(だったか?)をエミュレーションするのはキツくないか?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 03:29 ID:AYYtU2ap]
あと、売り物として考えるんだったらそれだけ完璧なエミュレーションが求められる
とおもうんだが、如何なものか。全てのソフトの動作確認とか、現実的でないのでは?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 10:12 ID:qlzmD5HV]
GBAで作る最大のメリットは、exeではないのでウイルスの心配がないことだな。
ここを強く強調すれば、VC++で作るよりもメジャーになるんじゃないだろうか。


618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 11:09 ID:uqd1cgFT]
Oswanはソースが公開されているけどこれを元にしたソフトで金とっていいんだろうか?
ライセンスは明記されていないからパブリックドメイン・・・なんて規則あったっけ。
(と思われても仕方が無いけど)

>617
ソースが公開されているので、それを確認しつつ自分でコンパイルしてもらうことで
ウィルス対策はされているといえる・・・・・・、てのではだめ?
Linuxの信頼性が高いとされているのと同じ理由。
セキュリティホールを作者より先に悪い人が発見してしまうことも多いみたいだけど、
少なくともウィルスのような不正なバイナリをみんなが実行したという問題は起こってないはず。

GBAで作っても、屁理屈をこねれば
エミュレータや転送ソフトのバッファオーバーフローがあったりして・・・・・・とか、
GBAのBIOSを破壊するバイナリを書けるかも・・・・・・とか、
とか言えるし。ウィルス対策ソフト入りWindowsよりは安全かもしれないけどね。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 15:26 ID:rg9VfL53]
あと、暴走してもGBA再起動するだけだし。
Winアプリだと、最悪再起動だし。
暴走してHDDにガリガリ書き込まれた日にゃ(´・ω・`)

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 16:34 ID:3qTKqKPq]
\4800もすんだったら中古のスワン本体買うよ



621 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/02/01 17:33 ID:bpP+6I5T]
>>613
このスレの人はそもそも購買ターゲットになっていないと思うけどね。
4800円は高いと思うし>>614さんの意見に激しく同意。

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/01 18:33 ID:Id2zxrjP]
大変良く参考になった。
やっぱり市販ソフト並にするとブーイング凄いな。
値としては500〜800円にでもするか。
まあ今はまだリリース出せる段階でもないんでそんな期待しないでね。
シェアとして出すからにはちゃんと動作しなきゃならないし。

それから今まだ重い、そしてそれを少しでも軽くする作業やってるけど(スプライト修正もナー)
・・・音声つけなきゃ早くなるよw
音声つけずにシェアでリリース出したらヌッ○されそうなんでそんなことはしたくないけど。

まーそのうち完成させてリリースするから楽しみに待ってナー。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 18:34 ID:W6W7aQzz]
>>622
とにかくがんばってちょ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 23:12 ID:Kwn+vF/B]
クリスタル持ってるからいまいち興味が出んが、
技術的には興味があるな

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/03 00:38 ID:k4GB01B3]
>>607
>それでもまだバグ残ってるけどね。

具体的にどんな?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/03 17:06 ID:KGAkzz7w]
ベルトスクロールアクションを作ろうと頑張ってるのですが、微妙な問題にぶち当たりました。
普通のゲームでは、奥のキャラと手前のキャラが重なると、
奥のキャラの上に手前のキャラが表示されるようになるわけですが
スプライトの優先順位は0〜3しかないですよね?
沢山のキャラが出てきた時には足りないような気がするのですが、
もしかして毎フレームキャラの位置でソートをして、
奥のキャラは小さいスプライト番号、手前のキャラは大きいスプライト番号というように
スプライトのグラフィックを変えるしかないのでしょうか?


627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/03 17:31 ID:ZUpAKoom]
>>626
そう。使用スプライトを管理するテーブルを作っておいて、
更にVBLANK時に一括更新する命令を用意すると便利よ。

628 名前:626 mailto:sage [04/02/03 17:40 ID:KGAkzz7w]
>>627
やっぱりそうなんですか_| ̄|○
頑張ってみます。レスありがとうございました。


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 00:56 ID:OFjkZhJJ]
>>625
>具体的にどんな?
ウェイトを空ループで取ってたりとか、まずいよね。
あと、キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセルできないとか。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 01:45 ID:OFjkZhJJ]
>>626
各列のスプライト数を 128/4=32 個以下にすればソートしないで済むよ



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 02:07 ID:OFjkZhJJ]
ああ4列って勘違い。気にしないで。 >>626

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 10:59 ID:J8lJFdX6]
>>629
>キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセル
のサンプルコード、キボン

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/07 20:38 ID:VTe6sPmZ]
>>632
www.skyfree.org/jpn/unixuser/gba-3.tar.gz の gba-3/clock の修正
gba.h の 49 行目に次の 2 行を追加
> #define LCD_STATUS (IOBASE + 4) // LCD status
> #define LCD_VBINTEN 0x0008 // Enable V-blank INT

clock.c の 60 行目を次の 2 行に変更
> register(LCD_STATUS) |= LCD_VBINTEN;
> register(INT_IE) = INT_TMR1 | INT_VBLANK;

clock.c の 54 〜 57 行目を削除

clock.c の 26 〜 28 行目を次の 10 行に変更
> if (flag & INT_VBLANK) {
> static int last = 0;
> int stat = ~register(KEY_STATUS);
> int trig = (last ^ stat) & stat;
> #define KEY_LR (KEY_L | KEY_R)
> if ((trig & KEY_LR) != 0 && (stat & KEY_LR) == KEY_LR) {
> tmr1_cnt = 0; // Reset timer counter
> key_cnt++; // Increment key counter
> }
> last = stat;

634 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 00:13 ID:zvG1Ywcq]
新型携帯ハード出るみたい。

商品名: ニンテンドー・ディーエス(仮称)
発売時期: 2004年年末
希望小売価格: 未定
CPU: メインプロセッサ ARM9
サブプロセッサ  ARM7
表示画面: 3インチTFTカラー液晶 × 2
バックライト付
ソフト格納メディア: 半導体メモリー(最大1Gビット)

画面二つつけるということは、、、バッテリーどうなるのかな。
画面の広さは?GBAは普通のゲームの半分の解像度だよね、
普通のゲーム機なみにするには320x240ドットはないと。。。
CPU2個ということはGBの機能は切り捨て?GBAには対応するのかな?
もしかしたらGBAからz80を操作できないのはいつか機能を切り捨てる
つもりだったからかも知れない。新ハードが出ても完全な世代交代
までに1年くらいかかるから、GBAのハード寿命もあともって二年か。。。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 02:56 ID:QS5LZjfH]
まだものは出てないんだし、このスレ的には関係ないんじゃないか?
出たら出たですぐ対応できるか知らんし、出来たら出来たでそれはそれネタには
なるかも知らんけど。

636 名前:初心者 [04/02/08 06:55 ID:Ir8Sk8Xd]
ゲームボーイアドバンスの開発ツールにはなにがあるのですか?
これから個人でゲームを作ろうと思うのですが初めてなのでよくわかりません
またゲームボーイアドバンスは3Dを扱うには適していますか?
どなたか教えてください

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 07:15 ID:D9oi/Bes]
www.intsys.co.jp/tools/agb/
ここにあるツールがお勧めです。
3Dは自前で動かさないと駄目なので初心者の人には厳しいでしょう。


638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 09:00 ID:4bSR8ASk]
>>637
マジレス過ぎw

639 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 10:11 ID:oaa2HNjy]
マジレスいいね。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 12:36 ID:NCAQZwXC]
ゲーム作り初めてでいきなりGBAかよ
馬鹿なのか大物なのか・・・



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 13:30 ID:YLQkwucS]
>>636
j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html
とりあえずここ↑で紹介されてるツールやサンプルなんかが参考になります。
3DはGBAの機能で擬似的なものならそこそこ出来ますが、ポリゴンとか使った
本格的なものは結構ハードルが高いかとおもいます。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 14:48 ID:TYSAwq5D]
>>640
他の環境に比べてGBAが特別大変ってこともないだろ。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 23:15 ID:329QAsY2]
WindowsやLinuxといったOSを使わない裸のPC用に
開発することと比べたら同じようなもんか。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 00:32 ID:7lYVt4Dx]
リソースが小規模な分、個人でもそこそこのもんが作れる環境でないか? >GBA

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 00:39 ID:OX8rMmrZ]
周りさえ見なけりゃ、個人でもOKかと
(周りにはSFC、メガドラ後期に活躍してきたキチガイどもがいらっしゃいますが・・・)

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:34 ID:fUUEnzeK]
クロスコンパイル環境を用意して、GNUのツールの使い方を覚えて、
GBAのハードウェアの特徴(画面の構成や音、メモリ周り)を理解して、
ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

って、大変だろ!

一般的なコンピュータのプログラミングをものにしようと思う人には
非常に優れた教材になります。
調べている間に、ついでに英語も読めるようになるオマケ付き。


647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:41 ID:8hFs5uty]
>>646
DirectXを1から勉強して全機能を使いこなそうってよりはラクチンじゃない?
今はGBAで参考になるサンプルプログラムや日本語の文献も豊富だしさ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:41 ID:XQf/3MDI]
>>646
プログラムは書けるようになったが、
英語は読めるようにはならなかったぞ・・・。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:43 ID:8hFs5uty]
>ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

ROMカートリッジのヘッダって、ウチだとFlash2Advのライター任せなんだけど、
他の人は違うの?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 03:10 ID:Nv5UIQkG]
俺の場合はFlashManagerがROMヘッダの書き換えをやってくれないから
make時についでで書き換えるようにしてる。
FlashManagerだと後ろから追加書き込み出来るから実機検証時にちょっと便利だぞ。



651 名前:649 mailto:sage [04/02/09 03:26 ID:Rg4wsH7y]
>>650
成る程、追加書き込みね。
FlashManagerはマルチブートのコード動かすときだけ使ってる(Flash2Advのライ
ターだと不具合があるんで)んだけど、こんどそっちの機能も試してみるよ。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 08:33 ID:3xeJUPeO]
>>642
ポリゴンとかが大変って事でしょ

なんにしても、>>641はマジレスカコイイ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 16:21 ID:Nv5UIQkG]
四角ポリゴンならハード機能使って32枚まで描画できるぜ!
そんだけ使えればなんとかなる!うん!

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 01:39 ID:zmeMAomB]
トニーなんだかさんのスケボーのゲームはそんな感じだよね

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 01:45 ID:N4qnyG+9]
ポリゴンの表示は公開されているライブラリを使うとしても
3D演算を固定小数点でするもの面倒な上、時間がかかる気がする。
特に除算に苦労すると予想。
3Dを無理に実現しても解像度に制限があるため、苦労したわりに
見栄えがよくないと思う。3Dなら素直にPCでDirectXかOpenGLが吉。
やっぱり、GBAは2Dでアイデア勝負といってみる。


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 04:57 ID:2aVHu08C]
DirectXのファンクションなんか覚えてもその場限りの知識だからな。仕事ならそれでいいけど。
貧弱な環境で自力でジオメトリ/ラスタライザ組んでみるのは勉強になると思うよ。別にPCでもいいけど。


657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/10 21:15 ID:WkPLR9Hd]
AGB Header Fix for Windowsを激しくセツボンなんだが。
テストで作成したプログラムをBIOSで弾かれるのは鬱になるもんだなぁ・・・

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 02:14 ID:5aWbN3Xy]
メールすればいいんでないの?
つか、gbafix ではだめ?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 05:08 ID:ITKBr5Tt]
むしろgbafixの方が便利だぞ
コマンドラインで使えるからmakefileから呼び出すだけ
AGB Header Fix for Windowsだとコンパイルするたびにいちいちマウスポチポチだろ?
持ってないから想像だが

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 07:33 ID:7AzODqW2]
BIOSではじかれる???



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 22:14 ID:25v1yd4K]
他のやつもD&Dで突っ込むだけだしな。


662 名前:657 mailto:sage [04/02/11 23:46 ID:J7bvFR/S]
ふと思い立った時にヘッダー確認をすぐできないのが痛い
というわけで何とかAGB Header Fixキボン

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 00:02 ID:caVw1nG0]
このスレの住人なら自分で作るという選択はないのかしらん

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 12:23 ID:cCljxmmn]
657以降を意識したことがないのは、俺の環境がいいからなのか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 13:20 ID:bP5kgAVj]
>>657
自作してるなら.sで埋め込む。これ常識。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 17:51 ID:okF1df4I]
自分も何気にagb header fixうpして欲しかったりするw

スワンエミュマダー??

667 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/13 01:24 ID:1EQoagnp]
home.utah.edu/~u0422123/

スワンじゃ無いが我慢しれw


668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 15:59 ID:XZfsZP7C]
GBAで3Dで一番凄いのはV-Rally3だよね

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 17:18 ID:fWthJuML]
Need for Speed UndergroundかDOOMじゃねえかなあ。
「凄い」の基準も曖昧だし甲乙つけがたい。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 20:42 ID:bUDf31j0]
洋ゲーばかりだな
このスレからGBAの3Dクリエイターが育つのを願おう



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 21:36 ID:CT95mBMQ]
CMでファミコンソフトがGBAで発売されたのを見て、
任天堂のサイトへ行ってみた。
全十種類で 「 各 」 \2kは高いな。全部で20kだもんな。
これならフラッシュロム買ってきて、フリーで公開されている(割れのことじゃないよ)
ゲームをプレイしたほうがお得な感じじゃないか。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 00:08 ID:eQbjxvrQ]
>>671
お得っていうのか?それ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 00:36 ID:Kt59CWlG]
ファミコンって容量どれだけだったっけ?
標準的なGBAソフトで64Mbくらい使えるんだから
余りまくらないんだろうか。
ファミコンでは容量的に無理だった何かを
オマケとしてつけているのかなぁ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 06:02 ID:PtuvH52X]
>>673
ファミコン全般だとせいぜい3Mbitぐらい(4Mb超は数える程度)で、
今回の「ファミコンミニ」タイトルはほとんど初期タイトルなため、
せいぜい128kbぐらいだと思う(ゼルダとスタソルは大きめ。たぶん
1M、256+256Kbとかかなー)。

製造ラインの下限のためか、32Mbカートリッジだとか>ファミミニ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/18 16:06 ID:TEaeoSsN]
>>ゲーム作るぞ氏
GBAテトリス感動しますた。ただ半透明な落下予測が出るだけであぁも雰囲気が出るとは。
逆転裁判3が終わった今、主力のソフトになっています。
名前は知りませんが、あの落下時間がゼロなモードもやってみたいです。
どっかでそのTGMの神動画見ましたが、あんな感じのです。
リクエストという板違いな行動すんません。期待している人間からの単なる応援メッセージですので…。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/22 21:59 ID:7kUC3jkY]
捕手

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 18:24 ID:UvBGrOkL]
質問したいのですが、DMAというのはCPUを介さないでメモリにアクセスできるハードウェア機能
=DMAアクセス時にはCPUは使われないって事ですよね?
って事は

 DMACopyCH3((void*)p元, (void*) p先 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー
 DMACopyCH3((void*)p元その2, (void*) p先その2 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー

というふうに、2回連続でDMAコピー呼び出し&サイズが大きい時、
2回目のコピー時には1回目のコピーがまだ終了していなくて、不完全になってしまう…なんて事があるのでしょうか?


678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 19:24 ID:IcTOUnB5]
>>677
ひとつ目のDMAがちゃんと転送完了していないで、同じDMAチャンネルでふたつめを実行すれば、
ひとつ目ののDMA転送が途中までしか行われない可能性があります。

この場合はDMAの転送終了が終わるまで待つか(転送終了フラグを監視する)、
もしくは他のチャンネルを使ってDMA転送を行うという方法があります。


679 名前:677 mailto:sage [04/02/24 20:41 ID:UvBGrOkL]
>678
レスありがとうございます。
成る程。やっぱりコピーが途中で終わる可能性があるんですね。
となると、DMAって結構使い所が難しいですね。


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 04:12 ID:y+9iCQQi]
もっとも、それを上手に使いさえ出来れば、ゲームループを回しながら
バックグランドでの転送・・・・なんてこともできるわけだ。
PS2などでの、DVDの裏読み(非同期読み込み)なんてのもDMAでは
無いが同じような考え方だな。

ところで、GBAではDMA終了時のコールバックは無いの?
もっと低レベルなところでフラグレジスタを監視するタイプなんだろうか?
GBAは興味あるけど、まだ使ったことが無い。




681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 04:30 ID:GbInzkHj]
>>680
あるよ。
DMAnCNT_HのBIT14を立てておけば転送終了時にIRQ発生。
ttp://www.work.de/nocash/gbatek.htm#dmatransfers

682 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/29 16:36 ID:4P12vXdt]
DMAに興味を持ったのでがんばってみます。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 17:42 ID:UGRY4kmg]
GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?

684 名前:A mailto:sage [04/02/29 21:26 ID:8eCHMp9I]
typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;
u32 pat[40]={
0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101,
0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001,
0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001,
0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010,
0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010,
0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 };
int main(void)
{
u16 i;
*(u16*)0x4000000=0x0100;
*(u16*)0x4000008=0x0004;
*(u16*)0x5000002=0x7fff;
for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i];
for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i;
while(1)
for(i=256;i>1;i--)
{
*(u16*)0x4000010=i;
while(*(volatile u16*)0x4000004&1);
while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1));
}
}
のどこにHelloWorldがあるのでしょう?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 23:00 ID:qTlHHk+Z]
キャラパターンじゃねーの?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 02:38 ID:cPit441h]
>GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
うん。
若干、CPUによる転送よりも速いって程度。
GBAではDMAのメリットってその程度。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 11:27 ID:SxTuMH/w]
> GBAではDMAのメリットってその程度。
すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 16:05 ID:rGPHGNyv]
パソコンでHDDのDMA切れば体感できるよ。
別に壊れはしないからコンパネからやってみ。

689 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/01 16:41 ID:hJXohRvi]
初心者&教えて君で申し訳ないのですが、poketSNESを扱うサイトはありますでしょうか?
poketNESについてはよく見かけるのですが。
あと、NES・SNESROMを二つフラッシュカードに入れることはできますでしょうか?宜しくお願いします。m(_ _)m

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 16:47 ID:S1rHQ8xJ]
>>689
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1077885331/l50
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1077450454/l50
ここらへんを読んで、それでも分からなかったらそっちで聞きなさい。



691 名前:689 [04/03/01 16:52 ID:hJXohRvi]
>>690
即レス感謝
がんばってみます

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 00:40 ID:3D3TXPCT]
>すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
普通はCPUの転送よりも圧倒的に速いのがメリット。
元祖ファミコンからPS2も。そしてPCも。
GBAのDMAはなぜか非力。機能も性能も。

GBで開発では、大抵の場合、何も考えずmemcpyで十分。


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 03:55 ID:fQqhZCmO]
画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
今まではfor文で画像転送をしていたら、
次の画像の切り替えに若干遅れが出てチラついていたけれども、
DMAだとBGとスプライトを合わせても高速に画面上で
アニメーションが表現できました。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 13:51 ID:BESfyJoL]
エミュじゃなくて実機でやってみたいけど、
転送ケーブル使って市販のマリオとかのカセットに
自作ゲームを転送できる?
専用のフラッシュメモリじゃないとダメなの?
市販ゲームのカセットでいいなら中古で安いのかってくるんだけど。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 14:22 ID:XfjMKJDK]
>>694
できるよ、ただし安いやつはダメ。
少し高めの二千円くらいののやつなら逝ける

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 17:59 ID:Rl0fZz6K]
>>693
えーと、ループ展開って知ってる?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 18:47 ID:y4I5tzYA]
>>695
いい加減な事言うんじゃないよ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 23:07 ID:yIJDEsjI]
>>694
GC版ヒカルの5についてるカートリッジなら桶

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 01:29 ID:1BM3q8lN]
それ買うなら普通にFLASH買ったほうがマシな罠。

700 名前:Dr.E mailto:sage [04/03/03 02:01 ID:OPTECKd/]
>画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
>DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
GBAをいい感じにかじってますな。
ただ、DMAを利用したメリットとしてチラツキが
なくなったのではないのじゃよ。

GBAの場合、走査線 h が 0以上159以下の場合、
CRT側からロックされてしまうのじゃ。調停機能があるため、
DMAに要求を出しても、走査線が160以上になるまでブロックされてしまう。
結果として、任意のタイミングで発行したDMAも、実際に転送開始されるのが
いい具合に垂直同期してしまい、チラツキもなくなるのじゃ。

一方、CPUで書く場合、任意のタイミングでスチールサイクル時に
VRAMに書き込めてしまうのじゃ。
結果、チラツキや前フレームとの相違などが出てしまうケースもある。




701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 13:10 ID:F/v5zxbe]
>>695 >>697-699
dクス!
例えるなら市販ゲームはCD-ROMみたく 読み出し専用で、
フラッシュメモリはCD-RWみたく 読み書きができるっということですね
転送ケーブルのほかにフラッシュメモリも買うと金がかかるので
GBAのメモリに転送して試すくらいで我慢しようか


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 15:08 ID:cIU2RlFi]
>>701
自作ならばそれで十分。
あと、ケーブルを自作するって手もある。

703 名前:シャドウ mailto:sage [04/03/03 17:10 ID:od+0Yagk]
>>700
という事は、やっぱりGBAのDMAはただ早いというだけで
あまりメリットが無いって事ですか。
…?
DMA使用時CPUが止まるという書き込みがちょっと前にありましたが
なら全部の転送をDMAで行っても大丈夫、というかCPUより早いのだから
むしろDMAで行った方が良いって事でしょうか?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 17:51 ID:kKfjL3JU]
え、でも>>700みたいな同期がおきるんじゃ・・・
VRAMがらみのアクセスだけなのかな?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 22:39 ID:OCqf3qGZ]
てか嘘ばっかりでひどいな。
GBAのDMAはハードの事が分かってないとちゃんと使えないよ。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 00:01 ID:xZ9+UAtQ]
DMAがVSYNC(?)を待ってくれるって事は、トリプルバッファみたいなことが
出来るってことだよね。GBAってなかなか思い切ったハードデザインなんだな。
とかオモタ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 02:48 ID:KqDqECFr]
HBLANKとも同期してくれるが
さて何に使ったものやら。
とりあえずウネウネさせとくか。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 01:41 ID:7U/TzIm/]
F-ZEROみたいな画面が作りやすい

709 名前:g mailto:sage [04/03/10 15:34 ID:pI3yrgFt]
あの質問したいのですがflash256にDQキャラバンと逆転裁判1,2書き込んで
DQやってみたんだけどセーブされないのです..セーブしましたと出て電源切ったらはじめからになった!
セーブできないゲームってあるんですか?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/10 17:33 ID:v/zbi2Js]
>>709
スレ違い
氏ね



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/11 02:31 ID:WPWEpTQa]
>>709
sramパッチ探せよ

712 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/11 04:16 ID:TsBM50jh]
>>709
不良品です。
よく調べましょう。

713 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/11 23:59 ID:5y94EOdY]
シル見GBAはどうなっているのかちょっと知りたい

714 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/14 02:15 ID:azEmdhCI]
www.nintendo-inside.jp/news/131/13187.html
全てが、終わった・・・。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 04:54 ID:4TOI00ki]
任天堂が米国特許商標局に対して申請していたエミュレーターに
関する特許(6,672,963「Software implementation of a handheld
video game hardware platform」)が4年間の審査を経て認可されたそうです。
申請を許可された特許が指すエミュレーターはGB、GBC、GBAの
携帯ゲーム機のソフトウェアをより性能の高いハード(例えば
航空機や電車のシートの後部に設置される専用機、携帯電話)
によって本来のプラットホームで体験できる物とほぼ同じ物を、
より良いグラフィックやサウンドや最適化がなされた状態で
提供するもの、です。
更にエミュレーターに良くある特長として、キャラクターの書き換え、
フレームレートやフレームスキップが選択可能、ビット・ブリッティング
(Bit-blitting)、などを挙げています。
この特許を任天堂が得たことによって、GBAなどのゲームをエミュレートする
ソフトウェアを作成すると特許に抵触する事になります。今後はより取り締まりに
力を入れていく事になるでしょう。また、利用者に対しては「例え元のゲームを
所有していても、いなくても、カートリッジから任天堂のゲームをコピーする
こと、インターネットからダウンロードする事は違法です」とコメントを出して
います。
******************************************************
ハードウエアをエミュレーションするプログラムは違法でも
なんでもないと思われるが。
この特許をとると任天堂が何ができるのかわからない。任天堂が
飛行機用のエミュを作ることができるというだけではないか。
それなら誰が誰にもことわりなく作れると思うが。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 05:24 ID:j0i1U0z0]
もうダメぽ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 05:43 ID:4TOI00ki]
たしかに。。。以前任天堂はテトリスでこの手の裏技で
セガのメガドラ用テトリスを封じたことがあったからな。

ゲームセンターで大ヒット、日本にテトリスの存在を
知らせたのはセガのゲームセンター用テトリスだったと
思われ。BPSのいきなり下に落ちちゃうテトリスなんて嫌い。
ところが任天堂は「家庭用ゲーム機にテトリスを移植する」ための
なんだか独占的な権利を取得して、開発中だったセガメガドライブ用の
テトリスを発売できなくしてしまった。メガドラにとって痛い致命傷
だったと思われる。

それもわかんないんだけど、どうして勝手にハイダメーと宣言した法律で
メガドライブで発売するテトリスまで網にかけて発売禁止にできるのか。
どうしてセガはそんな独占は許されないという裁判を起こせなかったのか。
著作権関係は一般の感覚と遊離した変な法律が多いね。
これを守らなければならないわけだ?


718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 05:45 ID:4TOI00ki]
4 TO I00ki というコンバータみたいなIDだな。。。


719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 07:14 ID:jCqnPC6M]
テトリスの件はともかく、今回の任天堂のエミュ訴訟と
それに対する裁判所の判決は妥当だ。

商法なので、行動そのものの善悪ではなく、その行動が
もたらす損害結果にのみ注目し、それを踏まえた国家権力による
封鎖は、あらゆる産業で日常茶飯事。

もちろん、一企業そのもの損得ではなく、市場そのものの損得を
考慮してのこと。

なによりもエミュによる被害を最も被っているのは規模で見れば
むしろ任天堂以外のソフトメーカ群。

粘り強く訴訟を続けるだけの体力のある任天堂が、
みんなに代わって市場リーダとしての責任を果たしたまで。


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 12:19 ID:qzv+RJRF]
テトも別に裁判として見れば普通だろ。
あれはセガが悪い。



721 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/14 12:55 ID:GR4IwmQu]
_| ̄|○

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 15:02 ID:Pei11Fk2]
GBのエミュなんて4年以上前からあったと思うけど、それでもNintendoの言い分通るの?


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 15:14 ID:dl5ZNbVI]
その話題は他の板でやろうや。

ニュース速報
ex4.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1079197544/
ビジネスnews+
book.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1079198097/
携帯ゲーム
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1079197439/
ハード・業界
game5.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1079197601/
Download
tmp2.2ch.net/test/read.cgi/download/1079197489/


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 16:55 ID:KxrDILR0]
まぁあくまでも儲けようとした奴らに対しての罰則だ。
素人で個人開発やってる奴らに被害が来るのは最後だろうね。
でも結局、エミュそのものが衰退して動き辛くなるのは確かだけど。

725 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/14 23:59 ID:2K27lBwh]
これって日本でも適用されるのか?無理じゃね?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/15 13:07 ID:n4+OxfVE]
>>722
それが特許の怖さ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/15 22:18 ID:+Y0f33CH]
特許の無効を訴えても、個人であの弁護士らに勝つのは難しいシナ

728 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/16 01:17 ID:0As1azpW]
これで任天堂も嫌われ者になったね。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/16 01:20 ID:nMQneCJQ]
それは元々

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/16 03:24 ID:DRVKKVBd]
slashdot.jp/comments.pl?sid=165396&cid=514592
「所定のゲーム(a predetermined video game title)に特化した処理をすること」がポイント
ってことらしいぞ。

# 汎用に出来てれば無問題?



731 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/17 16:06 ID:wMHm4iZQ]
エミュ厨、必死だなwwwwww

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 17:13 ID:VpRlPpJ9]
だっていちいち実機で動作確認するの面倒だし。
遊ばせるにもエミュレータの方が手っ取り早いし。←なんか矛盾してるけど気にするな

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 19:44 ID:1ZUABEFW]
いちいち転送ケーブル繋いでやっていられないYO!
エミュだとメモリ書き換えたりしやすいからデバグも楽

・実機でできてエミュでできないこと
・エミュでできて実機でできないこと
ここら辺の詳細が欲しい。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 20:21 ID:9PkG7dWK]
|∀・).。oO(エミュの是非議論は他でやってくれないかな…)

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 21:17 ID:y6l1oM1b]
Linuxで目覚める〜のブートケーブルUSBとDevkitAdvanceで作った物を
実機で動かそうとしたんだけど起動してくれないのが困ってます。

0x8000000スタートの.gbaはVBAで動くのですが、0x2000000スタートにした.mbは
VBAでも実機でも起動してくれません。
マップファイルを見ると0x2000000のところにDevkitAdvanceのcrt0.Sがあるようなので、
これがRAMスタートに何か関係してるのかと思ったんだけど、どうなんでしょう?
素直にgcc/armってのを使えという事ですか?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/18 04:41 ID:HqYIZd5Q]
その、crt0.sはJeff Frohwein氏のものですか?
crt0.sの中身の先頭に作者名が記述されてるかと思われます。
であれば、crt0.s内のコメントにしたがって設定を変えていけば
どちらからでもスタート可能です。


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/18 11:32 ID:yLjz0spG]
>>735
int __gba_multiboot;
は書いてる?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/18 21:13 ID:BEYg1wrR]
>>736-737
ありがとう。
とりあえず737の記述をして動かせるようになったよ。なんで動くのかは解らないけど。
736の方法はよく見たらオブジェクトファイルしかなかったので、今のところ保留しました。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 13:09 ID:JA12DOxh]
>>738
動くようになった理由が知りたければリンカスクリプト
devkitadv\arm-agb-elf\lib\ldscripts\armelf_agb.x
のコメントを100回読め。

crt0.sが欲しければversion違いかもしれんが
ttp://www.devrs.com/gba/files/crtls.zip
を貰って来い。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 21:25 ID:U6gfYfMS]
>>739
ありがとう。定義があるかないかで、くっつける物とか開始アドレスとか決めてたのね。
Makefile内にリンカオプションで開始アドレス指定してたけど、これじゃ
余計に混乱とか誤動作するかもしれないのてで書かないことにするよ。

しかしmultibootって紛らわしい名前だなあ。



741 名前:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/20 16:49 ID:tpx9yHJO]
ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人探してます
エミュじゃないです

もしいたらメールください☆
gameyasan@ほとめ



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 18:02 ID:YeitDYbv]
身元が明かせないってのは胡散臭せぇな

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 18:37 ID:NYYRdQ9O]
gameyasanでググると・・・
別人か

何やるのか興味はあるけどねぇ

744 名前:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/20 19:21 ID:tpx9yHJO]
>>742
メールくれたら明かします☆
>>743
ほんとー?
じゃあ連絡お待ちしてます☆

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 21:31 ID:9xJPO8fQ]
いくら出してくれますか?

746 名前:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/21 02:17 ID:639YPFXt]
>>745
ぼくに聞いてくれてるのかなー?
それは実力次第だよー☆

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:25 ID:Ul76WY3J]
ぶしつけな質問で吸いませんがROMの編集ツールありまへんか?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:43 ID:lBIVIhzW]
ヘッダエディタなら探せばすぐ見つかると思うが?

749 名前:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/21 16:55 ID:639YPFXt]
>>743
メインプログラマになれるぐらいな人探してます☆

誰かいないー?

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 17:19 ID:6Ylgkbp1]
>>748
リンクよろ



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 17:53 ID:iOW2abKG]
>>749
まともな求人できないところに碌な人材は集まんないよ

752 名前:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/21 18:02 ID:639YPFXt]
>>751
まともな求人してるけど集まらないからここに来たんだよ☆(゚ー゚)

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 18:22 ID:oouNw/P9]
>>752
まともな人材がほしいんなら
こんな所でもきちんとした語調で書き込まないと
信頼を得られないと思うがどうか。

つまり、顔文字キモイ。

754 名前:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/21 18:37 ID:639YPFXt]
>>753
メールになったらまじめちゃんに豹変するからいいんだよ☆
こんな語調でも集まる時は集まるしー

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 19:25 ID:k5PgLZJq]
マ板からうざいの送り込んできた奴誰だよ

756 名前:(゚〜゚) ◆CG9Z/ZFOQU mailto:gameyasan@ほとめ [04/03/21 19:33 ID:639YPFXt]
ごめんねー
じゃあもうさようならするです
いい話だと思ったんだけどなー(゚〜゚)

ごめんなさいでした☆

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 20:06 ID:Ud+Zx4FV]
内容も言わずにいい話もクソもあるかよ
詐欺商法まんまやん

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 21:35 ID:FODREvdq]
2ちゃんじゃこのスレで見つからなければ、
どこもみつからないだろうな

759 名前:(`<_`) ◆/l6WG6fnIQ mailto:sage [04/03/21 22:04 ID:kojOi3eA]
このスレはいろいろな意味で、某社から監視されてる。


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 21:09 ID:Bj6yiEKi]
監視しまくってるだろうね。
俺がほそぼそとやってるファミコンサイトのアクセスログにも、
任○○からのアクセスあったもん。
ましてここなら



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 21:24 ID:qWOdvzjw]
((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 22:22 ID:8LkAZmSN]
しぃ(*゚ー゚)を馬鹿にするんじゃないよっ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 22:47 ID:UeU16Ztx]
実際エミュの使用がダメになっても、実機で開発するぶんにはOK?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 09:53 ID:q/ES1xJ6]
>>763
N天に問い合わせてみたら?
(・∀・)ニヤニヤ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 19:52 ID:iNhednPu]
(((((((( ;゚Д゚)))))))ガクガクブルブルガタガタブルガタガクガクガクガクガク

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 20:26 ID:zzReelNp]
>>763
フラッシュロムの電池交換をN天堂でして貰えるって聞いたことあるんだけど?

767 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/24 14:37 ID:lb0YcPX1]
シル見GBA。・゚゚・(>_<)・゚゚・。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 18:27 ID:0bllgbsm]
シルケ見GBAって何ですか?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/25 02:33 ID:QOakci8y]
カオスエンジェルスを移植した人がいるね。
携帯ハードに萌えはつきものってか。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 23:20 ID:+MIhWrhz]
次のゲームボーイってどんな使用になるんだろうねぇ。
ボタンにX,Yが追加されて、スーパーファミコンからの移植をしやすくするとか?



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 23:23 ID:+MIhWrhz]
ああ、質問したいこと思い出したのでsageて質問する。
ファミコンミニの話題が上のほう(>>671-674)で出てて気になったんだが、
ファミコンミニってセーブできるの?できるならあまっている
十数Mbでブーとチップを利用してごにょごにょしたら
フラッシュロム買うより安上がりに成りそうなんですけど。


772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 23:52 ID:Sb33AD/3]
えーと、CD-ROMにデータが追記出来ないのは分かるよな。(これは単なる例え)
次に、マスクロムにもデータの追記が出来ないのは分かるよな。
で、市販カートリッジのゲームデータはマスクロムに焼かれていて、
セーブデータの記憶には別途SRAMかFlashROMが使用されるってことも分かるよな。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/01 00:29 ID:OMOAWjG6]
>>772
サクス。ということは使っていない書き込み不可のROM部分が十数Mbもあって、
セーブ可能な部分は少ししかないということか…。
# ファミコンミニって任天堂純正ファミコンエミュレータが入っているんだね。知らなかった世

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 03:16 ID:Ck+j9kcW]
ファミコンミニのセーブデバイスはEEPROMかと。


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 23:41 ID:v3Y93HHc]
>>674の言うとおりファミコンミニが32MのROMとか使ってるんだとしたら
ROM1個にシリーズ10本全部入りそうだな。
基板側でROMのアドレス切り替えてROMのマスク代浮かせたほうがコスト
安いんじゃねぇかな。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 01:31 ID:QtN8Yfwl]
>>775
すぐにアドレス切り替えスイッチをつける香具師がでてくるからダメだろ、それ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 01:59 ID:At1k6llv]
問題はどんだけいるかだろ。
任天のテレビゲームナントカ?と15?の中身が同じだったってのは有名だが、問題には
ならなかったよな。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 17:51 ID:6Hqo2DHl]
そのうちファミコンROM全制覇のオールインワンとか出てきそうだな。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 00:27 ID:iZMwsCYN]
権利問題とコスト問題さえなんとかなれば、今でも実現可能な気が

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 15:21 ID:4fkwgXck]
gameboybuilder.jp ほとんどコンテンツが404で見えないんだけど大丈夫なんだろうか?
次の共同購入でフラッシュロム256か128Mbを買いたかったんだけどなぁ。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/09 05:37 ID:/rIQOWmK]
ゲームじゃなくて実用アプリみたいなの作ってる人いますか?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/09 16:25 ID:Cz+WMC+b]
利点が不明。それは電子手帳で作ったほうがいいんじゃね?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/09 17:32 ID:jnY34wdV]
正直ゲーム専用機として使わないなら
PDA用とかケータイ用とかのほうが いい(場合が多い)と思われ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/09 21:14 ID:3alWII/y]
携帯もPDAも持ってない奴(たとえば俺)にはひょっとしたら需要があるのかも
しれんが。(でも俺は要らねえなぁ)
TeamKnoxの奴がGB-PDAってのを作ってたな。それ以外は知らん。

785 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/12 20:44 ID:sjYwRDBX]
誰か幻想水滸伝2かクロノトリガーをGBAに移行して(むりっぽいw)

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 14:03 ID:GodfALWf]
実用と言えるかどうか知らんけどDragonBASICで
へえボタン作ってた人もいたね

787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/16 14:35 ID:8hGkAGo+]

GBA互換機どこか作れ。エプソン9801みたいな。

あんなものありもののチップを組み合わせただけなんだから
特許も何も無いはずなのだが。ていうかIBMPCが互換機に
取って代わられた理由がそれだろ。


788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/16 17:24 ID:7sChcBZL]
そしてエプソンプロテクトみたく互換BIOSを弾くコードが
ソフトに組み込まれるわけだw

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/16 23:00 ID:cORKqcMl]
釣りにマジレス
ARMコアはありものだが、チップはカスタム

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/20 15:03 ID:KYOo0z1B]
>>786
ドラゴンベーシックと言えば非営利目的利用はフリーになるとか書いてあったな。
手軽そうだし弄ってみるか...




791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/21 22:57 ID:mRcbKek8]
>>786,790
ttp://www.dragonbasic.com
公式はここのようですけど、見れないです。どこか他所に移ったんですか?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/22 00:15 ID:Juidu8Qn]
>>791
>Dragon BASIC News [Tue Dec 2nd 10:55:41 EST 2003 by krom]
>Jeff has just sent in a few big news items related to Dragon BASIC:

>The SimForth site is gone, and Dragon BASIC has switched hosting
>services. The new website is www.jm-basic.com/ I encourage
>everyone to update their links and stop by the new site and let me
>know what they think.

だそうです。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/22 09:44 ID:vZ3MEdVr]
BASICというよりアセンブラっぽい???

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/26 13:40 ID:6Y0Z15Cu]
コードに組み込める(?)「TIN」てのが
アセンブラそのものみたいだね。
「珍」と呼んでゆきたい所存。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/26 15:41 ID:d8shOTT6]
おぉなるほどありがとう! 俺は珍を眺めていたわけか

796 名前:ピンコ立ち mailto:sage [04/04/30 21:30 ID:pc9BjPBo]
おまえら、やべーかもよ。
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/news/gba/040430000404.html
折角環境整ってんのに、出来たらアングラ扱いか...

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/30 23:07 ID:h3JIWfFc]
動作対象は実機ですが、何か?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/01 01:17 ID:VeT1Tt+B]
ところでおまえら、実機の液晶で表示する際の色補正はどうしてますか?
かなり濃い目のパレットにしてやらないとダメっぽいけど
加減がよくわからないもんで、「ガンマ2.2」のような
なにか数値的な指標があるとありがたい。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/01 04:19 ID:KBrjR4Ct]
先ず実機上にエディタを構築しろ。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 01:56 ID:js2pWb2h]
>>799
効率悪すぎ



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 09:45 ID:PknVSXCL]
ttp://www.webtech.co.jp/istudio/gba/
これオススメ、液晶表示に色を合わせてくれる機能があるよ

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 12:16 ID:LIBgn6rm]
>>801
すごいとは思うが個人では買えない_| ̄|○

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 13:02 ID:e1pLcnXO]
テトリスをダウソしてみたが、
lzhなのか、zipにしてほしいぞ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/13 01:18 ID:LgYFy3Hb]
っつかさ。市販のROMは中身あぼーん出来んの?
ブートチップ万歳。


805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/13 01:31 ID:HrFw/quj]
>>804
何が聞きたいのかワカラン

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/13 02:46 ID:dgKXHKso]
>>804
市販のゲームカートリッジをオリジナルゲームに書き換えられるかって質問かな?

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/13 09:52 ID:cfBXrujh]
DirectSoundでの質問。
f1.aaacafe.ne.jp/~progrm/gba/ds_smp01.lzh
を流用して効果音をDirectSoundで鳴らすようにして
みたんだが、多重に鳴らそうとすると、前の音を
キャンセルせずに遅延となってしまう。
ちゃんとキャンセルする解決策をテルミープリーズ。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/13 18:01 ID:DCvt4CdA]
FIFOだからある程度はしょうがないよなぁ、…って話じゃないの?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 00:32 ID:wvKam0cn]
>>808
判らないのなら無理して答えなくていいよ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 02:13 ID:izhfXoB8]
>>807
アーカイブに入ってるバイナリをエミュレータで動かした限りでは、START 連打で
前の音はキャンセルされて次々効果音が鳴っている(雑音も出る)みたいだけど、
どういう現象を問題としてるの?



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 09:24 ID:9XJ3oUHa]
>>810
いや、エミュでなくて実機の話。
VBAでなら漏れのプログラムも期待通りのタイミングで音がでてる。

スプライト使いまくった上、当たり判定をガンガンとっているので
処理落ちが発生して割り込みがおかしなことになっているのかも
しれないが、、
A→B→C(即座にキャンセル)→休憩→D
と音を鳴らしたい場合、
VBAなら、A→B→休憩→D
となるけど
実機では、A→B→休憩→C→D
となってしまうんだ。
これさえ解決すれば完成なんだが…。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 14:20 ID:cjwkxmYF]
件のサンプルは実機でも A→B→休憩→D の挙動をしたので
>>807のコードが悪いわけだ。

割り込みがおかしいと思ってるなら
とりあえず割り込みハンドラの先頭で割り込み解除するとどうなるよ。

割り込みハンドラに何か処理を追加したか?
二つ答えれ。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 17:34 ID:S5RIQUEx]
>>812
おおぅ、サンプルを実機で動かしてみるのを忘れてたよ

A1:家に帰ってから試すのでちょっと待ってくれ
   ていうか、サンプルも割り込み禁止してないが…

A2:追加なし


814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 22:43 ID:cjwkxmYF]
>>813
何も追加してないならA1に関しても恐らく関係ないな。
じゃあパッド入力のログを取ってみたらどうよ。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/15 03:36 ID:pAXpXiNm]
できた、できた、でーきーたー!

サンプルはタイマ割り込みとDMAを併用しているが、
たかが4バイト書き込むのにDMAはどうよと気付き、
ttp://belogic.com/gba/directsound.shtml
のInterrupt Mode Direct Sound Exampleに従って
書きおなしたら音の同期がとれるようになった。

ここまでつきあってくれたID:cjwkxmYF氏に感謝。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 20:30 ID:gDZ6VzdJ]
>>806
市販ROMをどうにかして空のROMに出来ないのかなー?と。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 20:35 ID:3xk1UHKk]
>>816
それは市販のCD-ROMをどうにかして空にして書き込めないかなー
といってるのと同程度だと思うが

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 20:47 ID:hWnqoE5I]
ROM = Read Only Memory なわけだが

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 23:25 ID:gDZ6VzdJ]
>>818
おー!マジでか。知らなんだ知らなんだ…

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 02:17 ID:zdC2EwLZ]
>>815
できたゲームはどっかで公開しないの?



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 08:40 ID:dl++pUnJ]
>>816
普通に考えるとROMライタと空のPROMを用意すれば可能とか。
お金かけたくないのが本当の理由だったら、
フラッシュカードリッジ+ブートケーブルを買えば安そうだ。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 10:30 ID:v/nYueEK]
>>821
>>804で「ブートチップ万歳」とか書いてるところをみると、
フラッシュカートを買う金すら惜しいんじゃないの?
ま、板違いの話なわけだが。

823 名前:815 mailto:sage [04/05/18 02:39 ID:sx1qgCh8]
>>820
キミはどっかで公開してるの?

824 名前:820 mailto:sage [04/05/19 03:22 ID:g8IXnjjo]
>キミはどっかで公開してるの?

イヤしてないけど。
まだポリゴンがぐるぐる回ってるだけで公開できるようなもんじゃないんだよね。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 09:32 ID:KpUt2/q3]
おや?作るぞ氏のサイトが403だ…

826 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/21 07:27 ID:icJeIqDs]
みんながんばれ


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 15:09 ID:lInpAub/]
これはもう駄目かもわからんね

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 15:42 ID:azzTU+Iv]
詭弁の特徴その4:主観で決め付ける

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 23:48 ID:8NA+nuLR]
ほっしゅ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 05:29 ID:gT0Vmk3j]
NetHackをアドバンスに移植している外人はすげえ。
アドバンス用のMaster of Orionみたいな4X系のゲームはないだろうか。



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 15:24 ID:VS+lJDYY]
保守だ(#゚Д゚) プンスコ!

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 19:53 ID:HTVmH+Ad]
ホシュッ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 20:35 ID:XHkcOchh]
保守乙
ネタねーな

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 13:37 ID:MGMPwB2J]
オレ様メモ

プロ研のGBA.hのtypo
×#define REG_SGFIF0A *(u32*)0x40000A0
○#define REG_SGFIFOA *(u32*)0x40000A0

プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき

プロ研叩きのつもりはないので誤解なきよう
むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 15:34 ID:DCNbvafe]
ここじゃなくてプロ研に書きゃいいのに。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 01:08 ID:lOSWBH6F]
>プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき

まぁそんな間違いなんてUnix User の連載でもしてたし。

j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 12:20 ID:5kasBBFX]
>まぁそんな間違いなんてUnix User の連載でもしてたし。

↓で連載当時のソースが拾える
www.skyfree.org/jpn/
書籍『Linux から目覚めるぼくらのゲームボーイ!』では結構修正されてた

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 13:15 ID:eD4/Os/T]
>むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する
同意
人口密度の低さが救いだね

839 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 01:05 ID:rQjaP1bk]
オラ、2軸回転したよ。
キミラ、みてくりる?


840 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 06:41 ID:rQjaP1bk]
>>667
>>668

V-Rally3/Need.../DOOM のスクリーンショットを
見てみましたが、 ポリゴン臭っ。
ビットマップモードにガリガリ書いているとしか思えない。
もう、PCソフトの設計となにもかわらんですね。

GBAは、2軸回転がエライと思ってたのに。




841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 07:05 ID:s4HAFa1W]
モチベーションがさがってきたよ〜


842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 07:38 ID:cSwmhxCc]
俺なんか1軸回転で四苦八苦してたよ。
VOFSとHOFSが使えないなんて・・・。

843 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 11:38 ID:rQjaP1bk]
>>841
安心すべし。
ポリゴンは見た目が凄いから、焼餅〜なだけだっぺ。
オイラはまだ、ポリゴンの書き方が分からないし・・・。

みんなもゲ評論家もポリの方が評価高いんだから、
その道に間違いなし。ポリゴン書いて、みしてくれり。

>>842
禿げしく同感。なんで、悪単の計算セニャならんのや。
ノートに丸と三角を死ぬ程書いてしまったではないか。
設計上の都合が何かあったのかな>ハードメーカー

難関を突破した成果をみてくれり。
monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/20040620a.zip



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 11:46 ID:s4HAFa1W]
>>843
この絵みたことある
プロ研のBBSにいた方ですね




845 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/20 13:50 ID:rQjaP1bk]
>>844
見てたのね。ありがとう。(水平線が1ライン見えないバグを修正)
もっと、盛り込みたい事があるのだけれど、
もう、頭がこんがらがっちゃって。

表示関連のテクニックだけでも、構想が、こんなにある。

・スプライト拡大機能を導入して、コース上に障害物を置く。見える
 方向にかかわらず、絵は固定。
・スプライトのどっと絵を8方向分に増やして、WinningRun(?)も入れる。
・簡単なNPC(といっても高難度)を導入して、レースにする。

ちょっと、難しい表示テクニックは、お休みしようかな。
・BGM&効果音
・ラップタイム/スピード/全体MAPの表示
・スタート/ゴール処理
ぐらいからせめよっかな。


846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 22:06 ID:UWgKMxVS]
2ちゃんねら専用 メル友募集 掲示板!

jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/8154/1061819320/r62

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 19:25 ID:rkKgcMw2]
実際に動いてるものつくってる人間が
ここにいる限りこのスレは不滅だね!

848 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/22 01:18 ID:fUngeunj]
>>847
そね。論より証拠(?意味合ってる?たまに難しい言葉を使いたくなる)


サウンドをちょっと勉強したよ。
サウンドの音を設定するのは難しいね。
でも、単純な音をなんとかならせた。
音の高低を操作する事は、楽にできたので、それを利用してみますた。

monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/01.zip



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 06:51 ID:dM3IF7/I]
>>848
ファミコンみたいだw

私も動くものをうpして、ここの士気向上に貢献せねば
bgmはMODにしようと考えてるけど搭載なんて何時になるやら

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 11:07 ID:zFRU9ypS]
>>850
MODそのもののプレーヤーじゃないけど、
lemon氏のGBDK版プレーヤーを参考にするといいと思うよ
ttp://members.fortunecity.com/lemon26/project_j.html



851 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/22 23:22 ID:fUngeunj]
>>849
  しょぼいのも、これまた味わいだな。(~<_~)

わーい、うpれ、うpれ!
    MODとは、楽しみだな。


852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 01:34 ID:uaSjK6JH]
ちゃんとこのスレ生きてるんだね。応援sage(w

漏れも同人ゲームでも作るべく先を長くマターリ開発中だったけど
仕事が忙しいので休業中。
寒くなる頃に作業を再開したときに、まだこのスレあったら、
しょぼいのうpしますかね。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 02:32 ID:lL6JN6cJ]
>>852
「じゃぁ、それまで、スレを存続させないと、いけませんなぁ。皆さぁ〜ん!」


それでもって、BGMをつけて見ました。8kHz-monoの低音質。


・・・曲がいいのは、拾ってきたからで、オイラが作ったわけではなく、
でも選曲のセンスはオイラが素晴らしいのであって、勝手に使って
良いかという問題はあるにせよ、ホムペには良さそうな事が書いて
あったので、ここは議論はご法度であって、ん〜〜〜〜〜、
何を言っているのか分からん。


なお、スイカ君が、さらに謎に見えますが、気のせいです。^^;

monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/01(1).zip


854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 20:20 ID:5dvuVrSV]
>>853
確かにスイカ君がなぞですw

私もmode1のbg2を使ってmode7の実現を
試みようと考えてました
実装はまだですけど


855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 01:19 ID:sJfW4SKq]
>>854

二軸回転はロマンですな。

プロ研にも書いてある「mode7」っていうのが気になったので、
多分スーパーファミコンだろうと思ってググってみると、ドンピシャ。

なにぃ〜!回転の中心座標の指定レジスタがあると・・・。そりゃ、ずるい。

スーファミと比較してみると、ベタのビットマップモードがあるので、
GBAでポリゴンを使うようになるのは、挑戦としては自然なのかもね。



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 01:30 ID:mpFjBnfX]
>>855
が、2軸回転やポリゴンが偉いわけじゃないから。
ゲームとしてどれだけ遊べるか、そこを忘れてはいけない。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 15:18 ID:ucLcGLYq]
 

   ○ -3 < ハァ… マターリ 行こう
  _/(/\
 ~~~~~~~~~


858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 07:40 ID:GwlQjIt7]
>>856

ゲーマーはゲーム性を要求し、プログラマーは技術に興奮する。
ゲーム性は、もうちょっと待ってね。

>>857

苦難の末スイカ君をマターリさせる方程式が解けました。(謎)
丸め誤差が怖くって、スイカ君はブルブル震えてしまっています。(涙)

  ttp://monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/20040701a.zip


859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 14:55 ID:hed5BSIv]
>>858
>プログラマーは技術に興奮する
(  ´,_ゝ` )プッ
枯れた技術に興奮するのか
使えねぇプログラマーだな


860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 14:57 ID:DjU3i5GA]
>>859
最新の技術を見せてください。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 23:47 ID:lwKbVyDm]
>>860
ナイコン君を相手にするな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/04 01:55 ID:tGxF1Me8]
>>860
>>861
COOLに行きましょう。

難しいから、後回しにしようとしていた、
2軸回転平面上にオブジェクトを置く計算式が
解けましたぞよ。ナイースね。

一気にNPCにするか…。そう簡単には、いかないだろうけど。


863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/07/24 09:53 ID:tqOuxpv0]
age

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 12:56 ID:b33LlK4E]
シューティングでホーミング弾を作っているのですが
順回転(誘導精度低)と逆回転(高)で誘導精度が違ってしまい困っています
(どちらも一応誘導はする、あさっての方向に行ったりはしない)
プログラム的には、アークタンジェントでターゲットまでの角度と
弾の進行方向の角度を出し、その差が一定以上なら修正し回り過ぎない
ようにするというものです

固定小数点計算が原因なんでしょうか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 16:41 ID:Yo+WHqhY]
アークタンジェントなんて使わないで、ターゲットまでの x と y の差を求めて、
それを単位ベクトルにして移動ベクトル決めたほうがいいと思うけどな。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 17:20 ID:ujrr16io]
ベクトルの内積を使えば解決。

シューティングゲーム マニアックスでも買えば?
Cマガに一部掲載されてた時に その辺のアルゴリズムも乗っていたはずだよ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/01 19:25 ID:VT68j6Qd]
プロ研で割り込みの再入について嬉しそうに報告が挙がってるけど
devkitAdvance r5-b3ならcrt0を再構築すれば勝手に処理してくれるんだがな
あんまり嬉しそうなんで突っ込みするのやめた

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 02:01 ID:pBISodbK]
>>867
プロ研ってどこ?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 02:57 ID:Fnch2UrA]
プログラム研究所
頭にそれっぽい単語をつけてググってちょうだい

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 11:01 ID:3RClAnk9]
>867
教えてあげてくらさい。
フリーGBA開発で弱点だったサウンド部分が
一気に克服できそうなのですから
とはいえ、MDXデータを作る環境を
構築しないとだめだけど。




871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 04:18 ID:eQdTU67I]
保守

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 02:59 ID:fIKs2/e4]
krawallやaasはそんなにダメか

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 16:08 ID:DCXAUctR]
>>870
つか、ヤベーぞ
あそこの香具師

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 17:44 ID:cG7Cm7uY]
何がやべーって?
日記でここに反応してるってことか?別にいいじゃない

875 名前:Moonlight [04/08/12 22:00 ID:C1VQ9dWm]
私のコトですね多分。(汗々
あんまり書き込むのは得意じゃないので…。
Cがあまり好きじゃないので、こちらで(多人数と)絡むこと自体、悪いなぁと。
日記なら「読みたくなきゃ読まないで済むでしょ」と(実際には言えませんが(苦笑))言える予防線があるので。
すいませんです…。



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 23:36 ID:cG7Cm7uY]
こちらから絡んでおいてなんだが、そんなに落ち込んでるとは思わなかった。こちらこそ申し訳ない。
お詫びにプロ研に有益かもしれない情報を書いてきたので許してね。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 23:38 ID:cG7Cm7uY]
ってもう反応済みか・・・。前後が逆転しちまったな。
重ね重ねすまんかった。陰口は控えるよ。

878 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/12 23:51 ID:MDlPRN45]
いよいよ商品企画内容決定!?
全世界475万人を熱狂させた「デビルメイクライ」。
そのオリジナルサウンドトラック発売に向けてカプコン様と熱烈交渉中!
あなたのクリックでサントラが召還される!

www.tanomi.com/devil/

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 02:05 ID:b92ZC5di]
ちゃんとCを勉強しろってコトよ

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 03:05 ID:JkO8kwqj]
Cには不慣れかもしれんがパワーはある人だから懲りずに頑張って欲しいよ
MDXWinという土壌があるにせよGBAに取り組んで数週間でMDXを鳴らせるような人なんだから

それにしても本人光臨で途端に姿勢を変える俺の弱さよ



881 名前:焼肉 [04/08/13 08:45 ID:2QOpICRA]
始めまして。880までこのスレは来てるのにすいません、
PCでゲームなんか作れるんですか?
AAあり?


882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 16:41 ID:1V3i5/vN]
>>881
ヴァカには作れないYO!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 03:40 ID:U8RjAa1x]
>>880
まあまあ、本人を目の前にしてなかなか悪口は言えないものよ
とにかく頑張って欲しい。プロには出来ない事をやってくれ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 02:38 ID:uz/ny6ph]
保守

885 名前:sage [04/08/20 22:54 ID:rgTctyZM]
某所ではお世話になりました。一応形になってきたっぽいので御報告にあがりました。
レスポンス他は不要ですが(なんて勝手な言いぐさ)、お礼の気持ちも込めて。

home.att.ne.jp/blue/moonlight/uraha/index.html

グダグタくだ巻いてますが気にしないでください。(汗々 では。失礼しました。



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 08:18 ID:kvsVQu9X]
Linuxから目覚めるゲームボーイ買って一通り読み終わったんだけど、
最初の方に外部RAMはバス幅16bitで遅いからthumbモード使うか、
内部RAMに転送して実行って書いてあるけど、そのやり方が書いてねー
誰か教えて

887 名前:Moonlight mailto:sage [04/08/24 09:04 ID:DCQhJ86x]
内部RAMで実行するのは、
home.att.ne.jp/blue/moonlight/uraha/gbadevmemo.html
の「IWRAM上に自動配置/展開されるようにする」と「IWRAM上にあるコードを呼び出す」が、少しだけお役に立てるかもしれません。
情報の正確性は(以下略)ということでよろしくです。


888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:21 ID:O9tmIMWl]
>>886
どっちが知りたいんだ?
前者はgccのコンパイルオプションから-marmを消して-mthumbを足せ。
あるいはthumbコードをアセンブリで書け。
後者はLinuxから目覚める本の続きから説明するのマンドクサすぎなので誰かにパス。
始めたばかりなら知らなくていいよ。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:30 ID:O9tmIMWl]
時間差で負けた...orz

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 16:58 ID:4fxyUL6C]
外部RAMが遅いって言ってるやつはいったいどんなことしようとしているんだよ



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:06 ID:W+9kgx2A]
遅い、それ自体が気に入らないだけだと思うのだが。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:56 ID:DCQhJ86x]
今やってることだと、PogoShellTextViewerの圧縮アンチエイリアスフォントの展開とか、音源ドライバの多重ADPCM合成とか音程変換とか、IWRAMじゃないととてもじゃないけど追いつかないです。
という目的はともかく、あれだけ手軽にあれだけ高速化ができるなら、とりあえずやっとけ、という感じでもアリだと思います。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:12 ID:JsyMNH5c]
>>887>>888
レスありがとうございます
今はまだサンプル見てへぇーって状態ですが
気になったので聞いてみました

894 名前:No.4 mailto:age [04/08/26 21:38 ID:3ATWWM08]
シル見アドバンスは現在どうなってるの?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 05:52 ID:AeKSpCZA]
>>894
>>768

896 名前:No.4 [04/08/27 20:23 ID:YC5uOUO1]
>895
シルフェイド見聞録というゲーム

897 名前:のん [04/08/27 23:09 ID:c3KVm26K]
GBAでクロノトリガーがしてみたい
コンバーターゎ難しいかな?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 08:02 ID:SJ7+mOgS]
>>896
ひょっとしてあんた>>193>>197>>206書いただけで誰かが作ってくれると
思ってるのか。それでずっとへばりついてるのか。本当に○○だな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:30 ID:0jf92X83]
知障だな?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:51 ID:CisFANik]
>>896
開発費出して人あつめたらなんとかなるかもね。



901 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 23:00 ID:jLaS4VJ2]
ネットに落ちてる.gbaファイルをエミュで開くと動くのに
実機で動かないんですが。

実機で動かす場合とエミュで動かす場合とで、コンパイル
の仕方に違いとかあるんでつか?


902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 23:11 ID:H7/5jNv9]
バグがあるだけだろ。
エミュレータでしか動作検証していない場合そういうことが起こりえる。

903 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 23:15 ID:jLaS4VJ2]
>>902
そーかー
今度は自分で作ってみるよ。

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 00:11 ID:+16+m0V6]
マルチブートの場合はなんか手を加えないといけないんじゃなかったっけ?

905 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/08 00:45 ID:+47zbxzo]
ヘッダ書き換えないと実機で動かない

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 01:20 ID:F9yWuPFo]
>>901
gbafix使え

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 07:50 ID:ppTalN3o]
マルチブートはEWRAMだけで動くメモリイメージだから、btconsとか使えば動くのでは。
ROMイメージとはちょとちがう…。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 18:42 ID:VPDAnDMM]
cygwinのsetup.exeはどこなんだろう・・・_| ̄|○

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 18:46 ID:AM5Gka9U]
ググれ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 20:36 ID:mYlUVlho]
cygwinの鯖落ちてなかった?ミラーリスト取れず再インスコに時間かかった



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 22:15:51 ID:Bma8Gr+V]
home.att.ne.jp/blue/moonlight/scradv001b.zip

ソース付きミニゲー。実機推奨。
ゲーム自体が面白いかどうかは不問ってことで。というかバランス悪くてつまらなくなってるけど放置。
ちなみにNormalで20000位、Hardで10000位行きました。


912 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/13 22:23:43 ID:rynZlsct]
ソースきたねぇよ。誰に見せるつもりだよ?少なくとも初心者には見せられねーな。
ちなみに漏れはNormal3万逝った。


913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:19:36 ID:jdAEHehB]
そうか、このソースは汚いのか。
初心者の俺は、このゲームでこんなに大量に書かなくちゃいけないのにビビッタよ。

Hardで6000だった。
ブロック貯めるだけ貯めて死んだね。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:31:03 ID:akHS8OZT]
他人様の作品をそう簡単に罵倒するものじゃありませんよ、坊や。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:31:55 ID:exZ22YTW]
字間を詰めすぎて読みづらいのと、一つの関数が長すぎて美しくないのと両方あるな。
前者はGNU indentでも使えばいいとして
後者は例えばTaskGame_Mainが長すぎ。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:31:42 ID:119cuIiv]
あと、必ず同じ処理をするのに共通化されていない部分が多い
だから関数が長くなる

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:32:58 ID:k4nWGX8F]
moonlight氏の日記。
名前の衝突がどうのこうの書いてあったけどあり得ない。
どうなってるんだろう。グローバル変数に同じ
名前があっても、関数内のが優先されるはずだよね。
それにオブジェクト指向ならclassを使えばいいのでは
ないかと。gccてc++だよね?まだそこまで勉強進んでないの
かな。彼の勢いならすぐだと思うけど。


918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 16:08:28 ID:mAZsUgyh]
あり得ないんですか…。
ネームスコープがまだ理解不十分でどこからどこまで影響するのかまだ掴めてないので、(情けないので以下略
ご指摘の通り、gccはC++だと思います。けどまだ私はCに慣れるのが先なのでまだC++らしい構文は何も知らないんです。
シームレスに.cファイルに直接C++構文を書けるなら、部分的に使いたいところですがそれができるのかどうかもわからないです。
って別に質問とかじゃなくて、…えっと、がんばります。(汗々
はやくオブジェクト指向言語が使いたいです。(苦笑


919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 20:12:31 ID:mAZsUgyh]
>913さん

どこらへんで区切るかで随分違いますけど、ゲームって装飾に掛けるコストが他のアプリ(ツールとか)と比べるとものすごく多いと思います。
前にアップしたscradv001bだと、ゲーム本体のソースは1kb以下です。
タイトルとかスコア管理だとかで少なくとも10倍くらいに膨れあがってます。なんというか面倒臭いなぁと思います。

皆様ソースまで見てくださって本当にありがとうございます。恥ずかしいんですけど…w


920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 00:20:09 ID:xms+m19c]
プログラム=動きゃいい
ゲーム=面白きゃいい




921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 11:48:34 ID:ox8DgIVs]
初心者なのですが、.gbaのファイルを
解析してみたいのですが、参考になるサイトなど
知りませんでしょうか?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 14:55:17 ID:/x5ph/gP]
>>921
ttp://www.work.de/nocash/gbatek.htm

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/19 18:39:21 ID:Iz8dJ/Bf]
AASを使ってmodを鳴らしたいのですが、libAAS.aがリンクできません。
サンプルはビルドできます。どこが悪いのでしょうか?
---
/devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -O2 -I../Common -ILibAAS -nostdlib -Wall
-fverbose-asm -fpeephole -mthumb-interwork -M
main.c scene.c 00_test.c 00_logo.c > tta.dep
/devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -o tta.elf -mthumb-interwork
main.o scene.o 00_test.o 00_logo.o -LLibAAS -lAAS -lm
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_SetSongPos':
AAS_MOD.o(.text+0xbc): undefined reference to `AAS_Sequence'
AAS_MOD.o(.text+0xc8): undefined reference to `AAS_PatternData'
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_Play':
AAS_MOD.o(.text+0x2e4): undefined reference to `AAS_DATA_NUM_MODS'
AAS_MOD.o(.text+0x2e8): undefined reference to `AAS_NumChans'
(略)
AAS_MOD.o(.text+0x11ac): undefined reference to `AAS_PatternData'
AAS_MOD.o(.text+0x1228): undefined reference to `AAS_SampleData'
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_QueueSongPos':
AAS_MOD.o(.text+0x1290): undefined reference to `AAS_Sequence'
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [tta.elf] Error 1
---

924 名前:923 mailto:sage [04/09/19 18:40:16 ID:Iz8dJ/Bf]
ちなみに環境は、
cygwin + devkitadv R4 + AAS v1.0.8
です。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 13:16:47 ID:mAmdVmd1]
知んないけど libAAS.a 自身が呼び出してるライブラリが
リンクされてないんじゃね?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 15:42:03 ID:cb4CMgV4]
エラー内容から考えて・・・・・・MODデータがリンクされてない。
conv2aasは使ってるか?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 10:18:11 ID:En8LnkpL]
ちょいと質問があります。
devkit(てかgcc)はCとC++で組めるみたいですけど、
どっちがいいんでしょうか?
C++にすると重くなるとか、そういうことってないのかしら?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 10:20:18 ID:NbJ5tUvJ]
腕次第

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 12:48:12 ID:bQ2BN7sw]
>>927
そのコードがどのようにマシンコードに変換されるかを
常に意識して書けばどちらも同じ

930 名前:923 mailto:sage [04/09/21 23:10:11 ID:c3zmTnLb]
>>926
ズバリでした。
吊ってくる。




931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/22 04:41:05 ID:3Z+FJstr]
>927
コンパイラが吐くコードの質のせいでどっちがどうと言うレベルより、
書く側の質の問題の方がもはや大きすぎるレベルと思われ。
ooがよく判ってないなら普通にCで書けば?となるんでは。

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/22 05:47:07 ID:yzdBhG9k]
C で書くとしても // が通らないコンパイラだったらやだな

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 19:09:12 ID:QdcLVcqM]
今時そういうのは少数派だろう。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 23:38:49 ID:aZqAfyms]
GCCはCでも//通るよ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 23:44:26 ID:iAcFFgRn]
いや、それ普通だから。
ま、-ansi つければ通らなくなるけど。

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/09/25 17:29:15 ID:grCXhPhN]
age

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 15:00:50 ID:C4ZaIg2q]
designated initializer はあると便利だな

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/01 17:06:46 ID:mbZ91hgf]
 

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 14:30:34 ID:Y9Cbg00M]
DSも自作できるのかな?
無線LANからマルチブートできたらケーブル買わなくても
自作プログラム走らせられて楽しそう


940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 09:37:33 ID:oHj0T2UE]
GBASP安くなったから買ってきて
さぁやるかって思ったら
そういう流れはもう衰退してるんだなorz



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 12:13:24 ID:a7jQQAdW]
別に実機なくたってできるじゃん

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 12:42:05 ID:I+szBltZ]
>>940
ttp://moonlight.servehttp.com:11070/gbaroms/

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 14:28:47 ID:tadLaqqJ]
>>940
今更とか思っているうちは負組
NDSが出てくる今がチャンスと思っていいと思う。
いずれNDSで開発できるとき、GBAのノウハウが活きてくるだろうし。

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 18:48:40 ID:rImhLP+1]
というかDSは拡張GBAだから
どっちにせよGBAやっといて損は無い。
ところで何かネタないか?

945 名前:940 mailto:sage [04/10/07 13:53:37 ID:ktTeQKqX]
>944
ネタしては弱かったか('A`)
まぁ暇見つけて遊ぶつもりだけど
仕事だりー

946 名前:939 mailto:sage [04/10/07 19:30:51 ID:nV4f4E0B]
www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0410/07/news058.html
 「ワイヤレス機能で遊び方の構造を変えようというチャレンジ。
従来GBAの対戦ゲームなどで利用していた通信コードを
単に無線にしたというものではなく、ワイヤレス経由でプログラムを
受け取って実行できる“ワイヤレスダウンロード”という機能を備えた。

ヽ(´∇`)ノ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 03:53:50 ID:73yiY1Ba]
802.11で接続して自作ゲー転送できたらいいなぁ(;´Д`)ハァハァ

948 名前:852 mailto:sage [04/10/08 04:55:56 ID:1QrFw121]
>>944
そうは言っても、GBAとGBCの関係は同じ2Dハードでのスペック拡張だったけど
DSとGBAでは3Dハードと2Dハードとしての大きな隔たりがあるんではないかと。
なんにしろ、こういうところで作るゲームは枯れたハードに限ると思いますが。

まだ仕事が忙しいので再開できません。
てか、ふと過去ログ読んでここニンテンの監視下にあるの?
だったらやだなぁ。

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 08:06:18 ID:O1VMYER8]
あるんじゃない?

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 20:37:12 ID:5O+okZ2H]
NDSって通信ケーブル差込口あるの?
もしかして、無線つきだからGBA以前のソフトも
NDSがラップしてくれて、無線で通信できるの?



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 22:13:39 ID:m481u2ZJ]
Fracas<ttp://www.smozzie.com/fracas.html>のような地図の自動生成をしたいと考えています。
アルゴリズムは、128x128のフィールドにランダムに種をまいてその種を基点に領土を広げる方法を取ろうと思います。
そこで心配になったのが領土のノードを保持する変数がオーバーフローしないかということです?
組み込みプログラムに疎いのですが、変数と言うのはメモリマップのどこに確保されるのでしょうか?
<ttp://www.vsync.org/agb/agb03.html>での「CPU外部WorkRAM(02000000h-0203FFFFh)」がそれにあたるのでしょうか?
どなたかご教示ください。

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/09 00:38:17 ID:6wKXBjHP]
んなもんコンパイラによる

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/09 00:58:28 ID:ZiBfVup6]
リンカーオプションに-Mapつけて実際どの領域に確保されているのか確認してみ。

確実にewramに置きたければ変数宣言時に
__attribute__ ((section ".ewram"))
を付けれ。これもリンカースクリプトに依存するが。

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 13:12:52 ID:67TQwJG/]
このゲームエディター使った人いますか?使用感を教えてくだちぃ
Catapult Freeware V1.41
ttp://www.Nocturnal-Central.com/

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 12:20:38 ID:6oaAnFbn]
私見だが日本人でそれを使ったことのあるやつは居ないと思う

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 13:01:31 ID:4GXDeVoz]
>>954
インストールしてみたけどこれBASICみたいだな。
でもVisualBoyAdvanceでサンプルを動かしてみたけど結構うごいてた。
無料だったら使いたいなぁ。金払うぐらいならGCCのままでいいけど。

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 14:59:46 ID:vMUAKyOP]
>>956
フリー版はROM作れないとか書いてあるような希ガス

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 17:22:30 ID:iygpy6hY]
だったらDRAGONBASICでいいんじゃね?
アレ確かフリーで吐けるROMのサイズ制限が撤廃されたろ?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 17:35:44 ID:4GXDeVoz]
DRAGONBASICでググったら一番上にきたサイトにググれって書いてあった_| ̄|○

960 名前:954 mailto:sage [04/10/14 18:32:49 ID:bwEPiZ9+]
ttp://www.jm-basic.com/dragon/download.php
Dragon BASIC Setup - 686 KB, last updated: 2004-08-02
って書いてあるのにダウソしたら98kB・・・・・・・orz



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 18:50:20 ID:KoSQf5si]
>>960
ちゃんと686KBあった。

動かすまでの手順はこんな感じ
Options -> Compiler -> Path to Dragon BASIC compiler... にC:\DB\dbc.exeを設定

Options -> Compiler -> Path to GameBoy Advance emulatorに
C:\Program Files\VisualBoyAdvance-1.7.2\VisualBoyAdvance.exeを設定

これでうまくいった
VisualBoyAdvance.exeは別途インストールした奴だけど他のエミュレータでもいいと思う
DragonBASICのサイトに置いてあったGap-Manのビルドに成功
エミュレータで動きますた

962 名前:954 mailto:sage [04/10/14 18:55:59 ID:bwEPiZ9+]
>>961
jabaスクリプトoffだと98kBで落ちてたみたい
jabaonにしたら686kBなりますた、、、、or2

963 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/10/14 20:38:26 ID:ngsXdquw]
ARMにnopってないの?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 20:53:48 ID:IdhM89Q3]
>>963

CPUとめれ。

965 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/10/15 02:52:14 ID:qDWFRqzZ]
どうやって止めるの?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 04:53:25 ID:6kTybuV0]
ツーカ普通にnopあるが

967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/10/17 13:27:48 ID:nFYyYhYh]
www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/inst_THUMB.html#5
ココ見るとmov r1,r2ができないっぽいんだけど、なんで?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 13:39:03 ID:7tFoaBzh]
>>966
ARM GCCでは擬似命令

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 18:13:16 ID:4XZX7WQp]
そろそろスレたてないとね


970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 02:09:28 ID:zJ8GJj8c]
980レスからは一日1レス無いと沈むのでしたっけ?ゲ製板に当てはまるのかどうかは疑問ですが。
>>980よろ。
以下次スレ案。



GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
www.vsync.org/agb/
nocash.emubase.de/gbatek.htm
www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/

開発環境
DevkitAdvance devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM www.devkit.tk/
VisualHAM visualham.console-dev.de/
DragonBasic jm-basic.com/dragon/index.php

GBA Wiki
cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/



971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 22:02:28 ID:qm8CSJIt]
な、なんだってーー!(涙

ttp://gamebank.jp/
[274] 重要なお知らせ 2004/10/18(Mon)


972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 23:50:33 ID:FTZrFUjZ]
もう買ってあるから(・∀・)イイ!!や

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 00:04:12 ID:aFfvccIw]
エミュでしか動かさないし(・∀・)イイ!!や

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 01:00:32 ID:V3dsUCB1]
いざとなったらジョイキャリーカート買い漁るから構わん。

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 15:41:46 ID:FELbh8W+]
>>974
8MBitしか無いし・・・・256kbyte4バンクだし使い勝手微妙

976 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 17:31:14 ID:b5Gywq61]
この前本屋でGBA用開発ツールが売ってたけど(ROM付
あれはどうなの?全然話題にでてこないけどさ

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 20:48:55 ID:d4lHSj/j]
本のタイトルぐらい書け

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 01:10:59 ID:l0CJ5BL0]
ROM付き?本当か?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 10:19:05 ID:kq/7YHoU]
(CD-)ROM付きなんじゃないの
むしろ釣り?(にしては弱すぎか)

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 11:01:57 ID:W78jRX9y]
ケーブル付きと言いたいと思われ



981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 12:38:28 ID:aQvcsTVA]
全然話題にでてこない、ってんだからそれとは違うだろ

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 13:14:37 ID:8Coq7wnP]
>>976
ありえない

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 20:48:01 ID:Oi4YpT4w]
  ∧_∧   /|
 ( ^×^)/   |
 (   へつ.   |  
  只(__)_) / |
       / ((・))>>976

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 09:39:17 ID:lrq+OZ4s]
  \   ∩─ー、    ====
           \/ ● 、_ `ヽ   ======
           / \( ●  ● |つ
           |   X_入__ノ   ミ   釣られたクマ――!!
            、 (_/   ノ /⌒l
            /\___ノ゙_/  /  =====

           〈         __ノ  ====
            \ \_    \
             \___)     \   ======   (´⌒
                \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                  \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ
                               (´⌒; (´⌒;;


985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 13:02:44 ID:ugNBbzdh]
釣り云々はどうでもいいよ
ROM付きの開発ツールなんて売ってないから該当物なし。以上。
ところで次スレ立ててくれよ。>980

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 13:12:48 ID:XJ33hTri]
GB用ならROMからコンパイラまでついて2万ぐらいで売ってた気がする。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 01:20:43 ID:u2ufTW/N]
GB伊次郎とかいうやつだっけ。 これの中古を発見した時はちょっとびびった

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 01:38:38 ID:PRg0gbcL]
GBA でも GB のソフト動くから
20% くらいは合ってる気もしなくもない。






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