[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 06/05 21:42 / Filesize : 237 KB / Number-of Response : 989
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
float.jp/cafe/agb/
www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

コンパイラ(gcc)
www.io.com/~fenix/devkitadv/

GameBoyAdvance非公式開発
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:38 ID:rvNp+xhe]
>>500
トン

ここみて出直してくるよ
戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:56 ID:0tJ7JMY0]
>>500
www.kumei.ne.jp/c_lang/intro/no_01.htm
>#include <stdio.h>
>main()
>{
>
> printf("This is a test!");
>
>}

↑こんなソース紹介してる時点でダメだとおもう

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:03 ID:oEEuWYg7]
C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:05 ID:Reng/zHa]
>>502
あくまでも基本、つうことで・・・

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:07 ID:4/vMlWwk]
>>501
もし、本を買うなら↓を見て、自分に合う書籍を買ったほうが後々楽しくなるよ。
ttp://www.1point.jp/~book_2ch/
ttp://bookshelves.at.infoseek.co.jp/

506 名前:847=851=853 mailto:sage [04/01/07 23:13 ID:icP2cIlH]
>>502
何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。


507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:23 ID:ryaEBMbz]
int の値 を return してない

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:27 ID:icP2cIlH]
>>507
それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:31 ID:srvVNtSI]
初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:47 ID:BA6ecf4c]
>>508
過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:50 ID:icP2cIlH]
>>509
少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが?
つーかお前、試してから書けよ。


512 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 23:52 ID:PN8wmE9F]
>>486
>>487
ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが
できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。

ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。


513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:53 ID:BA6ecf4c]
警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:03 ID:3HL49TRX]
>>511
% cat hoge.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("This is a test!");
}

% gcc -W -Wall hoge.c
hoge.c:3: warning: return type defaults to `int'
hoge.c: In function `main':
hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function

% gcc -v
Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs
Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi
x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man
dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java,
objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl
uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt
ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy
nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw
in
Thread model: posix
gcc version 3.3.1 (cygming special)


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:h6t4F0hI]
>>512
早いね

> ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
> 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。

メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです
これを機にmodにハマってくれ


516 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:ZXcB/Yzz]
警告レベルとかも俺の苦手な話だ。
makefileともどもいつか克服せねばなるまい。

517 名前:514 mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:3HL49TRX]
デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい

518 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 00:09 ID:ZXcB/Yzz]
>>515
そうだったのですか。
もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか?
今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。
(当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)

519 名前:500 mailto:sage [04/01/08 00:36 ID:F9COhxhP]
自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m
とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので
これ読んでから出直してきます(´・ω・`)

C言語(1)はじめてのCプログラミング
C言語(2)
KNOPPIXでLinuxを使いこなそう

はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。



520 名前:519 mailto:sage [04/01/08 00:38 ID:F9COhxhP]
間違った(つД`)
>>500でなく
>>501

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:49 ID:sx9u6vPf]
>>519
とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 08:58 ID:D92Ucq6Q]
>mod
マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー
日本より、むしろ海外で有名
もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 10:38 ID:i2xbtFP/]
なぜMODが日本でマイナーだったかというと
海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、
MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に
通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。
FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、
MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。

Z-MUSICはちょっと具合が違うな。
PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。

スレ違い板違いメンゴ。

524 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 23:46 ID:ZXcB/Yzz]
>>523
丁寧な説明ありがとうございます。

HP更新しました。
音楽系の資料のまとめとか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 22:01 ID:97ZZ2CV6]
GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか?
フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。
誰かー(T.T;


526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 23:07 ID:ChiZb5Y3]
objdump

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 23:53 ID:XtkUvYqI]
hp.vector.co.jp/authors/VA000177/Soft.html

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 00:10 ID:jGRwXi02]
VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 00:53 ID:EvXspwA/]
Mappy VM でもできる



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 17:26 ID:17h43JSq]
>>527
ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。

>>528-529
説明不足でもうしわけないです。
実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。

あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
ARMで作るのは無謀ですし。

そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに?
うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 20:49 ID:FXIBkMFY]
>あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ?
C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 21:51 ID:cjMffb84]
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走
するよ。armでなら問題ないんだけど。
開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 23:49 ID:jGRwXi02]
割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 00:17 ID:U2UQ/p4f]
>>533
一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、
そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 00:27 ID:Ej4g1k29]
>>533
GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック
された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?

536 名前:533 mailto:sage [04/01/12 01:07 ID:4nzONCZv]
>>534
試したことないけど問題ないと思う。

>>535
BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので
thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。

歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム
を書いてなくて自信がないため。


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 01:11 ID:Ej4g1k29]
>536
thanks! 仕様ってことやね。

538 名前:530 mailto:sage [04/01/12 19:57 ID:eXgYg5tT]
>>531
そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。
ご指摘、さんくす。

>>533-537
そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。
割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。

やっとこさ、多重割込みを克服しました。
ついでにRTOSでも作ってみますか。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 01:07 ID:ekpTyDU8]
「Linux から目覚める〜」で GBA プログラミングをはじめて、
たった今このスレ発見したばかりなのですが、
>>393
本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、
393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、
これってなんでですか?
参考となる URL があればおながいします。




540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 01:57 ID:IemkfP+7]
>>539
マルチブートでうごかさなかったんでないの?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:01 ID:ekpTyDU8]
>>540
なるほど確かにそうですね。
0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。
ナットクしました。


542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:12 ID:T7pbPPVQ]
>>539
VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に
置いて実行します。「Linux から目覚める〜」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して
実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。
拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。
データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら
でも動作するはずです。

GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:41 ID:XXGH6nio]
>>542
拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは
自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA
# 256kb以上のバイナリは試してませんが。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 19:00 ID:XdOIZ6AJ]
>>538
uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 21:33 ID:awj3Yh7s]
>>544
ゲーム機でRTOS動かして何やってる?

546 名前:530 mailto:sage [04/01/13 22:13 ID:pC4IJqU4]
>>544
負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...?

>>545
自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。
「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。
たぶん、タスクから抜けられない罠。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 22:48 ID:T7pbPPVQ]
>>543
VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を
決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで
if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM;
というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue
それ以外は whereToLoad = rom
その先は調べてません。バージョンは1.6です。

548 名前:544 mailto:sage [04/01/14 14:04 ID:qtmmV5Ad]
>>545
それはね、ヒ・ミ・ツ♥

>>546
uC/OSはITRON系じゃないけどな
ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、
ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら?

>「RTOSでゲームは云々
おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
RTOSを簡素に実現したものだぜ?

549 名前:530 mailto:sage [04/01/14 16:26 ID:I0Ck7cYC]
>>548
うひょ。ご指摘どうも。
どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。

>RTOSを簡素に実現したものだぜ?
う〜ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。
通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、
「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。
その他の各種割り込み処理は、
「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」
で即時反映でいいのかなー?
でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 16:57 ID:qcaABZf5]
>>549
ジョブコンだろ

551 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/14 17:22 ID:cjOhVs/t]
www.famitsu.com/game/news/2004/01/13/103,1073963019,19850,0,0.html

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 19:59 ID:OooRfbJn]
>おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
>RTOSを簡素に実現したものだぜ?

TCBもないし流石にそれは言いすぎ。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 13:45 ID:UDdyttkA]
>>552
TCBがあればRTOSなのか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 17:58 ID:yQVw9v02]
>>552-553
スレが荒れそうな話は余所でやってくれ・・・

555 名前:530 mailto:sage [04/01/15 22:27 ID:ZI1SOk6Z]
>>554
言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。

>>552-553
ちょっち調べた。
ttp://wiki.osdev.info/index.php?%5B%5BRTOS%5D%5D
> リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。
> 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。
よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。
時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。

そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。
ちまちま考えますか...

RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください...
プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。
パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、
パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。

お願いしますm(_v_)m

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 22:53 ID:edclldnt]
>>555
ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ

557 名前:530 mailto:sage [04/01/16 11:18 ID:3gpKKfRP]
>>556
ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。
コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。
もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。

4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、
やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。

同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!!
って、ボンバーマンじゃん...(T.T;

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/16 17:37 ID:B9HuqdQs]
4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/16 19:07 ID:/LiTT9wd]
ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか?
爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる
というジレンマの中で戦うことになる。



560 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/16 23:35 ID:9WjBFU70]
ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る
『チャリ〜ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか?
今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 01:19 ID:b2CBGvlp]
>>559
さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。
視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。

>>560
俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。

562 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/17 14:04 ID:QoVxSKdQ]
>>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・
>>561さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 14:07 ID:Kprw4Uy/]
なぜ伏せ字なのだ。。。
あと>>562、今度からsageような。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 14:34 ID:cqgb3TJ+]
>>561 ・・・絶望音感?


565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 17:31 ID:ZJG+bCu7]
ワロタ

一応マジレス「絶対音感」



566 名前:530 mailto:sage [04/01/17 18:26 ID:QHUw7wAA]
>>558
SFC版ですか。4人対戦はしたことないなー

>>559,561
オニゴッコになりそうな予感。

>>560
もう思い出せない...

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 22:25 ID:tcYYGnvO]
>>561
おいらもそう思います。

っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 13:34 ID:5W4J62d7]
昔三次元ボンバーマンというのがあったが
あれの対戦を作れ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 16:04 ID:qezAyvpP]
>>568
なんか凄いな・・・。



570 名前:530 mailto:sage [04/01/18 18:12 ID:7RyYVGys]
>>568
GBAのスペックじゃムリぽそう...
最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし...
「見た目」だけ3Dならできそう。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 22:05 ID:qezAyvpP]
>>570
サターンと一緒で擬似スプライトとかなw

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 22:18 ID:4T6IaUCu]
Yeti3D www.theteahouse.com.au/gba/
を見ると何とかなりそう...

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/19 00:10 ID:eQFl58Ce]
>>572
ソースあるね
ttp://www.theteahouse.com.au/yeti3dgpl.zip

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/19 20:01 ID:QAPVDjDi]
>>568が言いたいのは、ひょっとしたら
↓の「3Dボンバーマン」かもしれない。
ttp://p6-kei.hp.infoseek.co.jp/Hudson3.html

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 02:51 ID:hQl1TVdl]
遅レスだが>>560はスレ違いなので放置よろ。
news6.2ch.net/test/read.cgi/appli/1072101693/182

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 12:41 ID:mg8SCatD]
>>575
既に放置気味なのだが

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 15:03 ID:LTEuDE2k]
なんでmldなんだろうな?
無能なのかな。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 20:02 ID:v/2aIoXx]
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ
ムダ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 00:21 ID:kxE+F/lM]
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 00:33 ID:Jhd0OPGy]
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。
あるいは、ゲームのアイデアがわかない。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 01:22 ID:IGCH7wvg]
組むこと自体が目的だからな

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 11:59 ID:d99WkD0n]
>>555
「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ

583 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/21 15:43 ID:M/1DAIpR]
テトリス止まっちゃったの?

面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと
もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく
積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を
もう少し長くしてはいかがでしょう。

あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も
こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を
行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、
今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が
発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。
一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する
感じで回転することになります

あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 15:55 ID:fQLddz4P]
ほほう。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/21 23:29 ID:iplDnis9]
うほほ。

586 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/22 00:30 ID:HzDOz5aH]
>>583
テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 00:32 ID:A1Keal5m]
>>586
流石にまんまは厳しいね



588 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/22 00:58 ID:hQWux3dW]
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 01:34 ID:K+D3j84n]
AGB_Rogue.zip
ttp://www.freewebs.com/drussell/Download.htm



590 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/22 02:00 ID:HzDOz5aH]
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。
まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。

591 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/22 02:49 ID:hQWux3dW]
>>589
ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 02:57 ID:Jeusqa5Z]
>>590
凄いぽ!ガンガレ!漏れも。。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 09:12 ID:Ca6j4Y/s]
>>591
完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 10:10 ID:BvkZLayV]
>>588
Moshpit
shen.mansell.tripod.com/games/gba/gba.html

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 13:08 ID:iE/G1FNr]
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 13:50 ID:Ca6j4Y/s]
>>595
gbafix

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/22 15:20 ID:JXcLz1dn]
>>586
絵ってドット絵か?
どんな絵を描いて欲しいのさ??

598 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/22 22:31 ID:hQWux3dW]
>>594
ありがとう!すごくいいです!!
正統派RogueのGBA版はこうゆうデザインが理想です。
やはり作ってる人は作ってるんですね。
UNIX版のクローンとかはないですよね?

599 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/23 00:42 ID:ZX8+cfwx]
>>597
syuukeiman.hp.infoseek.co.jp/game/
ここにゲーム画面のスクリーンショットがあります。
背景とかブロックとかキャラとかがまんまなので、
これを何か他のものに変えたいのです。



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/25 11:38 ID:FNVUMHsA]
>>599
ところで期日ってあるのか?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<237KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef