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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
float.jp/cafe/agb/
www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

コンパイラ(gcc)
www.io.com/~fenix/devkitadv/

GameBoyAdvance非公式開発
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/

101 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/02 21:12 ID:hi21yoAk]
プリントフォーマットな関数を作りました!!
100げっと記念で関数名を誰か命名してください!

102 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/02 22:47 ID:FK4dITXl]
グラフィックで、BGのマップエディットと
OBJのアニメーションが組めるソフトってありますか?


103 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/09 22:40 ID:kOYiTWJ3]
www.studiobt.co.jp/news/2002/021001.html
このツールはどうよ?

104 名前:_ mailto:sage [02/10/09 22:43 ID:???]
( ´,_ゝ`)プッ

105 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/10 22:26 ID:PB2T4tLz]
ダメか……

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/11 15:07 ID:???]
つーか資料消えてるし。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/11 17:34 ID:???]
>>106
何の資料?
お宿さんなら移転してるだけだが?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/22 23:45 ID:???]
FA LINKER 、色々種類あるけどどれがいいの?
Xが一番主流なんでしょうか。
まあ、どれもこれももう入手困難だけど・・・

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/23 00:25 ID:???]
>>108
板違い



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/03 01:15 ID:???]
>>109
実機での実行環境のことを聞いてるんじゃないの?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 01:25 ID:???]
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/14 22:00 ID:???]
ところで、BGモード3(ビットマップモード)って使ったことある、
もしくは使おうとしてる人っています?
非常にのろくて静止画以外に使い物にならないんですけど・・・(´д`;)

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/15 21:38 ID:???]
devkitでC++使うにはどうしたらいいんでしょうか?
Cygwinをインストールしても
-x c++ のオプションをつけてもダメでした

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/15 21:48 ID:???]
  ☆。:.+: . /■\
   .. :.   ( ´∀`)   クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
     / ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆   | ||三∪●)三mΕ∃.
.:*    \_.へ--イ\  ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:..  (_)(_)     ☆。:.+:
 ☆。:.+::..   ☆:.°+     .. :
   。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ

「なんでだろ〜♪」   「終了なんだろ〜♪」
   /■\   /■\   /■\
  ( ´∀`)  ( ´∀`)  ( ´∀`)
 ⊂    つ⊂    つ⊂    つ
  .人  Y   人  Y   人  Y
  し'(_)   し'(_)   し'(_)   【完】

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/18 03:34 ID:???]
>>112
漏れは使っても使う気もないけど、
静止画以外で使いたいんなら、モード4か5にしれ。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [03/01/10 22:35 ID:ze/NZ4UY]
age

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/10 23:07 ID:JmESNMuV]
        ∧
       _|::::|__
      /::|::::|  \
     /   |:::|   :\
    /    ||    :ヽ
   ┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
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   \ _| \   /........ノ~  -r  \
  \....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
  /....\.レ... /\..| /  / / ̄ `\
  レ.........|/..../ R‐\

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/07 17:31 ID:/c8nlmD+]
保守

119 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/11 23:17 ID:SRfiMe35]
Chili というタイルエディタを使用しているのですが、
Aというタイルは 256色全て赤系のグラデーションのパレット、
Bというタイルは 256色全てモノクロのグラデーションのパレットで
並べて表示させるにあたり、片方のタイルのパレットがもう片方に影響される
若しくは両方が影響されて、作者の望んだ色が表示されない、という事は起きるのでしょうか?



120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:提げs [03/02/11 23:25 ID:4zlHsRzo]
>117
ばーーか。linuxからだとまともに見えないや。ざまあみろ。

>119
256色モードで512色を標示するのは不可能ですが、
当然自然画モードなのでしょうから影響は受けないと思われます


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/11 23:33 ID:7GyQRWNN]
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122 名前:119 mailto:sage [03/02/11 23:37 ID:SRfiMe35]
>>120 自然画モード・・・グラフィックスモード 3,4,5 の事ですかね。

RPG の戦闘画面での敵味方キャラクター表示時に、各々違う 256色パレットを使いたかったのですが・・・
静止画意外ではあまり好まれないようですね。

ありがとうございますた

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/11 23:49 ID:Orp9Z++F]
>>122
タイルエディタ使っているんだから、スプライトやBGで・・・という話だとすれば、
普通には無理。
裏技的な面倒な手を使う方法もあるけど制限が増えるし、
そんな手間かけるよりは128色ずつに減色する方が現実的で簡単だろうね。


124 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 00:03 ID:4EEnU5g8]
人気新作ゲーム・ハードを通販レアー価格と称してプレミア値で売る悪徳業者
pc3.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1044355994/

業者の分際で次々とヤフオクでプレミア価格でゲームを販売
user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/karakusa2002?

別ID
user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/aska2000_99?

karakusa2002のホームページ[ゲームショップUGA]
www.gameshop.jp/index.html

情報収集はこちらで行ってる模様
アニメ系・ゲーム系でマターリ−PART23−
pc3.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1044622428/

業者が新作ゲームをプレミアつけて販売するのは
ソニーや任天堂の規約で禁じられている

125 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 02:09 ID:mmn0WWU+]
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126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 16:14 ID:HUarmbXk]
みんなサウンド周りはどうしてる?

gbに毛が生えたくらいだから、(gb + PCM * 2だよね)
どっかのgbのソフトを逆アセしてドライバ作ろうとか目論んでますが、無謀ですかね。

それともやっぱ最終的にはPCM垂れ流し?
チップチューン萌えなのでできればやりたくないが・・・。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/13 03:38 ID:of3FjHHc]
>>126
漏れは低機能なドライバを純粋につくるつもりだけど。
といっても、そこまで進めばだけど(w

GBのを逆アセすんのなら、GBAのソフトを逆アセしたほうが
まだ使えるような気がするけど。

128 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/14 15:17 ID:kFlOWcB+]
未だにGBDKいじってた厨ですが何か?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/14 18:00 ID:a+ozoDTf]
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130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/26 01:55 ID:XykQMYEr]
ところで、
海外ソフトのバイナリいじってフォントを日本語化したいのですが、
具体的にどうすればいいですか?
日本語を表示させるにはどうすれば?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/26 12:41 ID:bjyYrFi4]
通信対戦のソース、キボン

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/12 09:46 ID:0W14hl6W]
学生の諸君、
www.dengekionline.com/news/200303/10/n20030310nintendo.html
だとよ。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/15 12:26 ID:FEgToVwJ]
>>130
フォントをいじったところで日本語にはならないと思われ
ABC〜XYZをあいう〜わをんに置き換えたところで意味無いだろ?
さらに文字の並びを変えないといけないが文字数制限が結構厳しい

というのを踏まえてアドバンスウォーズの日本語化きぼんぬ

>通信対戦
通信対戦サポートしたエミュきぼんぬ
現在はなさそうです
www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6130/memo/gba.htm

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/17 23:41 ID:eHhM6mgd]
下がってると荒らされなくていいね
ここのスレの香具師は、自分のHPでプログラムを公開してないんか?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/26 04:51 ID:/eKfA8I5]
>>133
アドバーズは日本語テキスト入ってるとか聞いたが。

がんがって虐褪せすれ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/26 09:12 ID:2lHV5U9y]
入ってねーよ
知ったかしたいのなら仕様ぐらい調べてから書け

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/26 15:02 ID:ejJZj3Ce]
>>135
英語版に日本語テキストも入ってるのか?
だったら板違いもいいとこだろ
日本語フォントの間違いだとしてもソース示せYO!
英語フォントすら入ってねーよ!!

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/20 08:13 ID:aQ0ORemw]
おお、一ヶ月放置ですか。。。
外国語ソフトを日本語化するのは不可能に近いすね。
GBAの場合フォントっていうか、グラフィックそのものだから、
VRAMにキャラを登録して表示するわけだから。。。
英語26文字+@ならVRAMに常駐できるけど、日本語はまあ無理。
常に非表示期間中にVRAMキャラを直接書き換えて日本語を表示。。。

日本語表示のライブラリなら、少し前、某開発掲示板に
アップされてたような。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/10 19:39 ID:5juc3ivA]
おお、ゲー製作板にもまともなスレがあったのか。

UNIXの何とかっていう雑誌でGBAプログラミングの連載が始まってるね。
シナリオ・CGだけだったが、ゲームプログラミングにも興味が出てきた。

素人質問だけど、画像はGIMPで変換するのかな?
動画は扱えるんですかね。RETAS! LITEっていう1万円強のアプリが
解像度640×480までのアニメ制作に使えるんで、最適かと思って。

>>80
作りたいね。ロマサガのせいで俺は人生踏み外したし。
ただ、フリーシナリオシステムってデバッグが大変そう…。
SFC版ロマサガ1はバグだらけだったし…(信者は「バグも含めて完璧」とかのたまってるが)。



140 名前:139 mailto:sage [03/05/11 15:30 ID:N3dq/BiL]
Mac OS X版の開発ツールもあるのね。ありがたや。
gnufoo.org/gba/
まずはノベルゲーでも作りますかね。

でも、配布どうしよう…。

シナリオとグラフィックをFlashで仮組み
   ↓
プログラム…めんどくせー。
   ↓
いいや、Flashで配布しちまえ。

になりそうな予感。

141 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/12 23:13 ID:wk9mi2vb]
BASICがあった・・漏れでも何か作れそう

www.simforth.com/default.htm


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 01:25 ID:NmFCrr87]
                        _
            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 02:05 ID:uG0CqIgT]
>>140
シナリオとグラフィックできるなら、プログラム手伝いますよん♪

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 11:01 ID:kagefbnl]
みんな実記で動作確認するときとかどうしてる?


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 11:48 ID:WohR+LyL]
ある日このスレに
       手紙が届きますた・・・
          _____
         / ヽ____//
         /   /   /
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     /     終  了      /  /   /
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146 名前:139 mailto:sage [03/05/13 16:56 ID:B7MTGkcA]
>>143
そですか?
FlashかNScripterで仮組みしてからWebでプログラマーさん募集って手もあるな。
音楽は最初から募集するつもりだったけど。

ゲーム共同開発関係の失敗談を見るに、ある程度は仕上げてから募集した方がいいみたいね。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/13 17:19 ID:gzL2qO1L]
フユサーン!              イトサーン!!
糸                 冬
   フユサン!         イトサン!!
    ((=糸        冬---))

          終


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/18 01:15 ID:FLlWnMZD]
珍しく良スレっぽいので一応保守

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/25 01:46 ID:WkhiMTR4]
>>144
ez-Flash買ったんで、それでROMに書き込んで確認して待つ



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/05 19:50 ID:g1mLj36K]
GC用のヒカルの碁3を買うとGBA用のフラッシュメモリカートリッジがついてくる。
容量が1MByteと少ないけれど自作のGBAソフト稼動用にいかがでしょうか?
PCからのプログラム転送はブートケーブルでOK。
ブートケーブルUSB版も出荷開始。

ttp://optimize.ath.cx/bootcable/index.html

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/08 03:24 ID:3bpUUZdX]
今日それ一緒に買ってきたよ。
いいね。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/08 20:53 ID:z/P3AoOp]
ヒカ碁買うくらいなら、ITプラザでいっしょに売ってる64Mのでも買った方がよさゲ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/10 22:29 ID:iRpt3afn]
>>146
 それよりスクリプトエンジンを作っておけば、
 どんどん勝手に作る香具師が出ると思う。
 NScripterとかKAG3とかだってそうじゃない?

 プログラムできないのに偉そうなこといってスマソ
 

154 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/08 12:16 ID:reI2rc0v]
unixuserで連載やっているのを発見
www.unixuser.jp/
Linuxで開発するらしい


155 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 20:57 ID:PS0pm3Sc]
>>153
スクリプトエンジンつくっても結局コンパイルしなきゃならないので
スクリプターさんが大変でつ
後からROMに埋め込める方法あります?

156 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 21:12 ID:XnQbOVSe]
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157 名前:ヒロ [03/07/21 21:32 ID:uRtOn4EG]
kameiyouitsu.tripod.co.jp/世界の芸術家です。感想をBBSにお願いします

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 00:14 ID:zpSxhiyu]
>>155
NESエミュレータなんかは、結合すれば再コンパイルなしでOKだから、
そういう方式が使えるんじゃない?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 01:14 ID:gQMsyBIv]
もし公開したら使う人いますか?



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 01:15 ID:gQMsyBIv]
埋め込みしきなんですが

161 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 15:11 ID:mclVSwyj]
綺麗なお姉さんのパイパンおま○こ画像を発見でつ!! (´Д`;)ハァハァ

plaza16.mbn.or.jp/~satchel/sukesuke_idol/omanko_wareme/


162 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 16:16 ID:j4H/uE1m]
>>160
興味あります
ぜひ公開してください

163 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 16:45 ID:hjHkZnDX]
サンプルムービーだ
www.k-514.com/sample/sample.html
  _、_
( ,_ノ` )y━・~~~ 見たらどうだ・・・

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 00:18 ID:hyVMCnPS]
>>162
プロ研でNovelSystemのプロトタイプ、ハケーン

後埋め方式はオプティマイズのpuzzle、参考スレ

165 名前:159 mailto:sage [03/07/23 00:34 ID:jUwUjVfu]
夏が終わるころまでに公開出来る形にしたいです。
あんまりおおっぴらには配布したくないのでこっそりやると思います。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 01:34 ID:NCtQZQT7]
水夏GBAコンバータとかで使われてるエンジンも結構いい感じだよね。
あれが普通に公開されてたら…

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 06:54 ID:1Chj/GrO]
>>166
あそこまでいくと普通に商用エンジンとして売れると思う。
つーか、あれで、しばらく旨い飯食える気がする。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/04 00:07 ID:B98OIPSX]


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/04 09:58 ID:tZOMBFnq]
任天堂に訴えられて、しばらく臭い飯を食うことになります。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/05 10:54 ID:I2lq3vCg]
>>169
実例キボンヌ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/06 02:38 ID:5Knd/rlZ]
未来形だから、これから起こるわけで、まだ実例は無いんでは?とマジレス。
ROMイメージ配布するのにちゃんと実機で起動するヘッダとかつけて配布したら訴えられるかもね!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/06 13:43 ID:AkGmyihU]
>>171
論拠キボンヌ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/06 22:21 ID:5Knd/rlZ]
ヘッダ無いの任天ロゴをコピーすると著作権法違反という例のアレ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/07 06:53 ID:5O9OOGQW]
ロゴなしで配布すれば問題ない。

エミュレータならロゴなしでも動く。
実記で動かすなら、転送ソフトが勝手に入れてくれるから自己責任にできる。

問題は、生ROMに入れた状態の物を配布したい場合か。
そこまでいくなら、どこかに持ち込んでパブリッシュしてもらった方がいいが

175 名前:  mailto:age [03/08/19 20:49 ID:81vDi5Q9]
みなさんARM命令とThumb命令のどちらを使ってますか?

176 名前:さげ [03/08/19 22:26 ID:aaFTQG2V]
devkitadvance で使ってるほう

177 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/21 23:58 ID:WJKUDIu6]
z80

178 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/22 21:15 ID:iouybb+5]
なわけはない

179 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/23 18:56 ID:sI/XGJy2]
www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=egame&vi=1060781096



180 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/01 18:01 ID:Bwfy2qk+]
>>176
てか、選べないのか

181 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/01 23:36 ID:CcK1expy]
8080

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/02 23:16 ID:fR5Sk5Ap]
gccが吐き出すmap情報はどうやったらファイルに落とせるのですか?

リンクの時に
arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-M > mmm.map

のようにしてもmap情報がmmm.mapに出力されずにcygwinの
コンソール上に出力されてしまいます。


183 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/03 00:31 ID:ZwTUQMTP]
-Map mmm.map
でどうよ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 00:45 ID:Ccmot7ES]
>>183はリンクオプションなので、そのまま書いてもだめですよ。

arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-Map,mapfile

で大丈夫だと思います。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 00:47 ID:Ccmot7ES]
arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-Map,mmmap

ファイル名はこうですね。


186 名前:182 mailto:sage [03/09/03 00:47 ID:8u9EbnhU]
thanks!!!! > 183

これでMakefileの謎が1つとけたよ。
どうもありがとうございます。

187 名前:182 mailto:sage [03/09/03 00:52 ID:8u9EbnhU]
>>184-185
ありがとうございます。おかげで無事にmap情報が取得できました。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/03 02:13 ID:8lTPqZgy]
>>175
両方。状況によって適した方を選択。

189 名前:コピペ mailto:sage [03/09/03 03:04 ID:zHRznr1N]
得意げな顔して何が、ARM state、だ。
お前は本当に ARM state を使いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、ARM state って言いたいだけちゃうんかと。
GBA通の俺から言わせてもらえば今、GBA通の間での最新流行はやっぱり、
局所最速化、これだね。
ARM state のコードは必ず 32bit bus no wait メモリ上。これが通の使い分け方。
ARM stateってのは
 ・命令バリエーションと自由に使えるレジスタが多めに入ってる。
 ・そん代わり1命令が 32bit 。これ。
で、それに 32bit bus no-wait メモリ。これ最速。
しかし
 ・うっかり 16bit bus ?-wait メモリで走らせると thumb にも劣るクソなパフォーマンスに陥る
 ・実際にユーザーが使える 32bit bus no-wait メモリは最大 32kb なのでコードの置き場に余裕が無くて困る
という危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあバス幅やウェイトが分からないお前らみたいな素人は、無駄なクロックでも食わせてなさいってこった。

ttp://pc.2ch.net/tech/kako/1007/10070/1007012214.html



190 名前:GBAを使ってARMの勉強中 mailto:sage [03/09/04 20:33 ID:+Xu7UkkU]
質問なんだけどmemcpy関数は内部でDMA転送を使わない場合、thumbでコンパイルした方が速いの?
自分でmemcpyを実装する場合、当然複数レジスタ転送命令を使うわけだけど、thumb,ARM共に
複数レジスタ転送命令があり、ARMの方が使えるレジスタ数が多いから速いのかと
思ってたけど勘違いか・・・

もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 01:16 ID:sZDMQu8G]
> 思ってたけど勘違いか・・・
> もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

なんでそう思うのさ?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 10:11 ID:ivO+Juu0]
>>190
> もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

IWRAMだったら、ARMの方が効率良いけど?

193 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/05 16:39 ID:SWUmmFu5]
www.bea.hi-ho.ne.jp/~swolf/main/
↑ここのゲームをGBA化したら?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/05 17:25 ID:pV9dJSGq]
つか、スクリプトエンジン欲しい


195 名前:GBAを使ってARMの勉強中 mailto:sage [03/09/05 23:06 ID:+O7NSrAO]
あれ勘違いしてるのかな?
16bitバスを経由するようなメモリ転送の場合コードがIWRAM領域にあろうが
なかろうがthumbの方が速いのかと考えたんだけど・・・

とここまで書いて勘違いが分かった。thumbだからレジスタサイズも
16bitに制限されてバスサイズに一致するから速くなると考えてた。

単純に
・IWRAMの方がno waitだから命令のフェッチがはやい
・16bitバスを経由してフェッチするからARMの32bit幅命令はwait時間が余計に掛かり遅くなる
・no waitなIWRAM領域ならフェッチ時間の差は問題にならずレジスタ数、命令の豊富さからARMの方が速い

この考え方であってる?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/06 10:25 ID:MBWWgsYN]
あってるぽい

197 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/06 13:41 ID:P4yhKaQ3]
hp.vector.co.jp/authors/VA017926/gamefile/silfade5.exe
↑のゲームをGBA化!

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/07 02:17 ID:jADAcWfc]
>>195
> ・no waitなIWRAM領域ならフェッチ時間の差は問題にならずレジスタ数、命令の豊富さからARMの方が速い

ここも勘違い。
問題にならないんじゃなくて、IWRAMのバス幅が32bitで、
命令幅と合致していて効率が良いって事。


199 名前:GBAを使ってARMの勉強中 mailto:sage [03/09/07 18:34 ID:LlcsxbTt]
>198

どうもありがとうございます。

IWRAMのバス幅は32bitなのですか。それなら確かにARMの命令幅と
一致してて、フェッチ時間の差なんてのを問題にするのは間違ってますね。

IWRAM上のthumbだからといって1回で2命令とってきたりはしないでしょうし、
IWRAM上のARM命令で書くのが最速ですね>memcpy



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/08 14:48 ID:l2Lf5r5X]
既出だったらすみません。

PC用の既存ゲームを移植する場合、配布はコンバータの形になると思うんですが、
そのコンバータの作り方でなやんでます。

いまのとこ、ゲームのデータを格納する領域をダミーデータで埋めておいて、
リンク後に(gbaファイル内の)アドレスを確認して、そこに埋め込むべきデータを
書き込む方式を考えてますが、ほかにスマートな方法ってありますか?






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