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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8]
こっちにも立ててみました。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
float.jp/cafe/agb/
www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm

コンパイラ(gcc)
www.io.com/~fenix/devkitadv/

GameBoyAdvance非公式開発
pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/

601 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/25 16:16 ID:Xvn/0otJ]
>>600
特に無いです。
現状のままだと公開するのはちょっと控えたいなって感じなだけで、
これからなにか追加するってわけでもなく。
ちなみに曲もコズモの曲を公開してる人がいたのでそれを組み込んでます。

602 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/28 02:47 ID:JdSayxVk]
−偽24−

www.42ch.net/UploaderSmall/source/1075225512.zip

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/28 21:55 ID:80eMgF3+]
>>602
なんかカウントダウンするけど、それだけ?

604 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/30 00:13 ID:WGM4Kh7K]
すーはみ開発ネタ探してたらここハケーン、GBA開発も面白そうだなぁー
開発環境一通りそろえてみたけどincludeディレクトリパスがちゃんと取れてないらしくmath.h無いだとかでサンプル落としてもコンパイルエラー…
gccの環境をまともに初期から構築したことないからわからんなぁ…、-Iオプションはとりあえず設定したけどまだ整え中。
実機実行もできるみたいだしGBA開発をさわってみようかな。

とりあえず目標はモード7でのレースゲーム手本にしてF-ZEROもどきでもがんばってみまつ。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 12:57 ID:0AJSuRDK]
Linuxから目覚めるをやっと買えたが、
連載のころと微妙に違うな。
サンプルも違うのがあるし、コードもちょっと違う感じだ。
コードが違うのって、gcc 3.x対応?
誰かエロイ人教えて。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 15:18 ID:pAWts1BT]
volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
あとマクロ名に register とか予約語使ってたのを変えたとか。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 15:41 ID:OwOkGKXv]
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

それでもまだバグ残ってるけどね。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 19:24 ID:s3/xzoJ6]
>犬から目覚める〜
12月に買ってみようかと思って、売り切れになっていたが
CDとケーブル付きでまた売り始めたんだな。
今月のCマガみてたら広告載っていておどろいた。
でもまだamazonは在庫なしになっているね

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 19:32 ID:ohlUKZvV]
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

つーか連載中はvolatile知らなかったんでないかな >筆者



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 19:54 ID:UqIUn86i]
バグでどうしようもないときがあるとしても、
大抵の場合は、工夫で回避できるものだ
自分が思うように組めないからといって、
「バグだから」
の一言で思考停止してはいけない
とオサーンプログラマは思うのです

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 21:42 ID:ohlUKZvV]
でも、最適化すると動作がおかしくなるプログラムを、
最適化外して公開するのはどうかと思うのです。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/30 21:53 ID:2gVpAcZB]
>>608
↓で買えるみたいよ。
store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=479732564X

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/01 02:17 ID:Id2zxrjP]
今さOswanを元にしてOswan for GBAってのを作ってんだけどさ。
まだまだ重くてなぁ実用までまだ遠いしスプライトの表示がWSのソフトごとにまちまちだし。
大体WSに詳しくないからそこんとこ時間かかりそうだし。
一応セーブは、ノーマルセーブとリアルタイムセーブに対応。

でも今更WSなんかGBAでやりたい香具師いるか?
帽子屋インサイドみたいに個人情報を取得してロムに組み込む手法を使ってシェア(予定4800円)化したらお前ら使う?
一寸アンケート。

ちなみにまだまだ重いって言ったけど軽くなるのは時間の問題・・・だと思う。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 03:18 ID:uqd1cgFT]
FF1,2とかWSCで持ってるけど、本体壊れ気味なんだよね。
GBASPで動かせればなかなかよさげ・・・・・・だがその値段なら俺は買わない。

・WSCの吸出し機(価格知らん)
・GBAカセット書込み機(Flash2Advanceって奴か?一式8000円以上?)
・そちらさんのソフトウェア(4800円)
これだけ揃えなきゃ電車ん中で出来ないんだろ?
スワンクリスタルが6980円なのに、割にあわん。

するってぇと、ROMイメージを(不正に)無料で入手した人向けなのかな?
彼らが金を払ってくれるんかねぇ?

前提に誤解があったらスマソ。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 03:26 ID:AYYtU2ap]
>>613
16MHz の ARM で 3MHz の V30MZ(だったか?)をエミュレーションするのはキツくないか?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 03:29 ID:AYYtU2ap]
あと、売り物として考えるんだったらそれだけ完璧なエミュレーションが求められる
とおもうんだが、如何なものか。全てのソフトの動作確認とか、現実的でないのでは?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 10:12 ID:qlzmD5HV]
GBAで作る最大のメリットは、exeではないのでウイルスの心配がないことだな。
ここを強く強調すれば、VC++で作るよりもメジャーになるんじゃないだろうか。


618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 11:09 ID:uqd1cgFT]
Oswanはソースが公開されているけどこれを元にしたソフトで金とっていいんだろうか?
ライセンスは明記されていないからパブリックドメイン・・・なんて規則あったっけ。
(と思われても仕方が無いけど)

>617
ソースが公開されているので、それを確認しつつ自分でコンパイルしてもらうことで
ウィルス対策はされているといえる・・・・・・、てのではだめ?
Linuxの信頼性が高いとされているのと同じ理由。
セキュリティホールを作者より先に悪い人が発見してしまうことも多いみたいだけど、
少なくともウィルスのような不正なバイナリをみんなが実行したという問題は起こってないはず。

GBAで作っても、屁理屈をこねれば
エミュレータや転送ソフトのバッファオーバーフローがあったりして・・・・・・とか、
GBAのBIOSを破壊するバイナリを書けるかも・・・・・・とか、
とか言えるし。ウィルス対策ソフト入りWindowsよりは安全かもしれないけどね。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 15:26 ID:rg9VfL53]
あと、暴走してもGBA再起動するだけだし。
Winアプリだと、最悪再起動だし。
暴走してHDDにガリガリ書き込まれた日にゃ(´・ω・`)



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 16:34 ID:3qTKqKPq]
\4800もすんだったら中古のスワン本体買うよ

621 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/02/01 17:33 ID:bpP+6I5T]
>>613
このスレの人はそもそも購買ターゲットになっていないと思うけどね。
4800円は高いと思うし>>614さんの意見に激しく同意。

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/01 18:33 ID:Id2zxrjP]
大変良く参考になった。
やっぱり市販ソフト並にするとブーイング凄いな。
値としては500〜800円にでもするか。
まあ今はまだリリース出せる段階でもないんでそんな期待しないでね。
シェアとして出すからにはちゃんと動作しなきゃならないし。

それから今まだ重い、そしてそれを少しでも軽くする作業やってるけど(スプライト修正もナー)
・・・音声つけなきゃ早くなるよw
音声つけずにシェアでリリース出したらヌッ○されそうなんでそんなことはしたくないけど。

まーそのうち完成させてリリースするから楽しみに待ってナー。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 18:34 ID:W6W7aQzz]
>>622
とにかくがんばってちょ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 23:12 ID:Kwn+vF/B]
クリスタル持ってるからいまいち興味が出んが、
技術的には興味があるな

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/03 00:38 ID:k4GB01B3]
>>607
>それでもまだバグ残ってるけどね。

具体的にどんな?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/03 17:06 ID:KGAkzz7w]
ベルトスクロールアクションを作ろうと頑張ってるのですが、微妙な問題にぶち当たりました。
普通のゲームでは、奥のキャラと手前のキャラが重なると、
奥のキャラの上に手前のキャラが表示されるようになるわけですが
スプライトの優先順位は0〜3しかないですよね?
沢山のキャラが出てきた時には足りないような気がするのですが、
もしかして毎フレームキャラの位置でソートをして、
奥のキャラは小さいスプライト番号、手前のキャラは大きいスプライト番号というように
スプライトのグラフィックを変えるしかないのでしょうか?


627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/03 17:31 ID:ZUpAKoom]
>>626
そう。使用スプライトを管理するテーブルを作っておいて、
更にVBLANK時に一括更新する命令を用意すると便利よ。

628 名前:626 mailto:sage [04/02/03 17:40 ID:KGAkzz7w]
>>627
やっぱりそうなんですか_| ̄|○
頑張ってみます。レスありがとうございました。


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 00:56 ID:OFjkZhJJ]
>>625
>具体的にどんな?
ウェイトを空ループで取ってたりとか、まずいよね。
あと、キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセルできないとか。



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 01:45 ID:OFjkZhJJ]
>>626
各列のスプライト数を 128/4=32 個以下にすればソートしないで済むよ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 02:07 ID:OFjkZhJJ]
ああ4列って勘違い。気にしないで。 >>626

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/04 10:59 ID:J8lJFdX6]
>>629
>キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセル
のサンプルコード、キボン

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/07 20:38 ID:VTe6sPmZ]
>>632
www.skyfree.org/jpn/unixuser/gba-3.tar.gz の gba-3/clock の修正
gba.h の 49 行目に次の 2 行を追加
> #define LCD_STATUS (IOBASE + 4) // LCD status
> #define LCD_VBINTEN 0x0008 // Enable V-blank INT

clock.c の 60 行目を次の 2 行に変更
> register(LCD_STATUS) |= LCD_VBINTEN;
> register(INT_IE) = INT_TMR1 | INT_VBLANK;

clock.c の 54 〜 57 行目を削除

clock.c の 26 〜 28 行目を次の 10 行に変更
> if (flag & INT_VBLANK) {
> static int last = 0;
> int stat = ~register(KEY_STATUS);
> int trig = (last ^ stat) & stat;
> #define KEY_LR (KEY_L | KEY_R)
> if ((trig & KEY_LR) != 0 && (stat & KEY_LR) == KEY_LR) {
> tmr1_cnt = 0; // Reset timer counter
> key_cnt++; // Increment key counter
> }
> last = stat;

634 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 00:13 ID:zvG1Ywcq]
新型携帯ハード出るみたい。

商品名: ニンテンドー・ディーエス(仮称)
発売時期: 2004年年末
希望小売価格: 未定
CPU: メインプロセッサ ARM9
サブプロセッサ  ARM7
表示画面: 3インチTFTカラー液晶 × 2
バックライト付
ソフト格納メディア: 半導体メモリー(最大1Gビット)

画面二つつけるということは、、、バッテリーどうなるのかな。
画面の広さは?GBAは普通のゲームの半分の解像度だよね、
普通のゲーム機なみにするには320x240ドットはないと。。。
CPU2個ということはGBの機能は切り捨て?GBAには対応するのかな?
もしかしたらGBAからz80を操作できないのはいつか機能を切り捨てる
つもりだったからかも知れない。新ハードが出ても完全な世代交代
までに1年くらいかかるから、GBAのハード寿命もあともって二年か。。。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 02:56 ID:QS5LZjfH]
まだものは出てないんだし、このスレ的には関係ないんじゃないか?
出たら出たですぐ対応できるか知らんし、出来たら出来たでそれはそれネタには
なるかも知らんけど。

636 名前:初心者 [04/02/08 06:55 ID:Ir8Sk8Xd]
ゲームボーイアドバンスの開発ツールにはなにがあるのですか?
これから個人でゲームを作ろうと思うのですが初めてなのでよくわかりません
またゲームボーイアドバンスは3Dを扱うには適していますか?
どなたか教えてください

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 07:15 ID:D9oi/Bes]
www.intsys.co.jp/tools/agb/
ここにあるツールがお勧めです。
3Dは自前で動かさないと駄目なので初心者の人には厳しいでしょう。


638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 09:00 ID:4bSR8ASk]
>>637
マジレス過ぎw

639 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 10:11 ID:oaa2HNjy]
マジレスいいね。



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 12:36 ID:NCAQZwXC]
ゲーム作り初めてでいきなりGBAかよ
馬鹿なのか大物なのか・・・

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 13:30 ID:YLQkwucS]
>>636
j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html
とりあえずここ↑で紹介されてるツールやサンプルなんかが参考になります。
3DはGBAの機能で擬似的なものならそこそこ出来ますが、ポリゴンとか使った
本格的なものは結構ハードルが高いかとおもいます。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 14:48 ID:TYSAwq5D]
>>640
他の環境に比べてGBAが特別大変ってこともないだろ。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/08 23:15 ID:329QAsY2]
WindowsやLinuxといったOSを使わない裸のPC用に
開発することと比べたら同じようなもんか。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 00:32 ID:7lYVt4Dx]
リソースが小規模な分、個人でもそこそこのもんが作れる環境でないか? >GBA

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 00:39 ID:OX8rMmrZ]
周りさえ見なけりゃ、個人でもOKかと
(周りにはSFC、メガドラ後期に活躍してきたキチガイどもがいらっしゃいますが・・・)

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:34 ID:fUUEnzeK]
クロスコンパイル環境を用意して、GNUのツールの使い方を覚えて、
GBAのハードウェアの特徴(画面の構成や音、メモリ周り)を理解して、
ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

って、大変だろ!

一般的なコンピュータのプログラミングをものにしようと思う人には
非常に優れた教材になります。
調べている間に、ついでに英語も読めるようになるオマケ付き。


647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:41 ID:8hFs5uty]
>>646
DirectXを1から勉強して全機能を使いこなそうってよりはラクチンじゃない?
今はGBAで参考になるサンプルプログラムや日本語の文献も豊富だしさ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:41 ID:XQf/3MDI]
>>646
プログラムは書けるようになったが、
英語は読めるようにはならなかったぞ・・・。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 01:43 ID:8hFs5uty]
>ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

ROMカートリッジのヘッダって、ウチだとFlash2Advのライター任せなんだけど、
他の人は違うの?



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 03:10 ID:Nv5UIQkG]
俺の場合はFlashManagerがROMヘッダの書き換えをやってくれないから
make時についでで書き換えるようにしてる。
FlashManagerだと後ろから追加書き込み出来るから実機検証時にちょっと便利だぞ。

651 名前:649 mailto:sage [04/02/09 03:26 ID:Rg4wsH7y]
>>650
成る程、追加書き込みね。
FlashManagerはマルチブートのコード動かすときだけ使ってる(Flash2Advのライ
ターだと不具合があるんで)んだけど、こんどそっちの機能も試してみるよ。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 08:33 ID:3xeJUPeO]
>>642
ポリゴンとかが大変って事でしょ

なんにしても、>>641はマジレスカコイイ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/09 16:21 ID:Nv5UIQkG]
四角ポリゴンならハード機能使って32枚まで描画できるぜ!
そんだけ使えればなんとかなる!うん!

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 01:39 ID:zmeMAomB]
トニーなんだかさんのスケボーのゲームはそんな感じだよね

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 01:45 ID:N4qnyG+9]
ポリゴンの表示は公開されているライブラリを使うとしても
3D演算を固定小数点でするもの面倒な上、時間がかかる気がする。
特に除算に苦労すると予想。
3Dを無理に実現しても解像度に制限があるため、苦労したわりに
見栄えがよくないと思う。3Dなら素直にPCでDirectXかOpenGLが吉。
やっぱり、GBAは2Dでアイデア勝負といってみる。


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 04:57 ID:2aVHu08C]
DirectXのファンクションなんか覚えてもその場限りの知識だからな。仕事ならそれでいいけど。
貧弱な環境で自力でジオメトリ/ラスタライザ組んでみるのは勉強になると思うよ。別にPCでもいいけど。


657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [04/02/10 21:15 ID:WkPLR9Hd]
AGB Header Fix for Windowsを激しくセツボンなんだが。
テストで作成したプログラムをBIOSで弾かれるのは鬱になるもんだなぁ・・・

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 02:14 ID:5aWbN3Xy]
メールすればいいんでないの?
つか、gbafix ではだめ?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 05:08 ID:ITKBr5Tt]
むしろgbafixの方が便利だぞ
コマンドラインで使えるからmakefileから呼び出すだけ
AGB Header Fix for Windowsだとコンパイルするたびにいちいちマウスポチポチだろ?
持ってないから想像だが



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 07:33 ID:7AzODqW2]
BIOSではじかれる???

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 22:14 ID:25v1yd4K]
他のやつもD&Dで突っ込むだけだしな。


662 名前:657 mailto:sage [04/02/11 23:46 ID:J7bvFR/S]
ふと思い立った時にヘッダー確認をすぐできないのが痛い
というわけで何とかAGB Header Fixキボン

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 00:02 ID:caVw1nG0]
このスレの住人なら自分で作るという選択はないのかしらん

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 12:23 ID:cCljxmmn]
657以降を意識したことがないのは、俺の環境がいいからなのか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 13:20 ID:bP5kgAVj]
>>657
自作してるなら.sで埋め込む。これ常識。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/12 17:51 ID:okF1df4I]
自分も何気にagb header fixうpして欲しかったりするw

スワンエミュマダー??

667 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/13 01:24 ID:1EQoagnp]
home.utah.edu/~u0422123/

スワンじゃ無いが我慢しれw


668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 15:59 ID:XZfsZP7C]
GBAで3Dで一番凄いのはV-Rally3だよね

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 17:18 ID:fWthJuML]
Need for Speed UndergroundかDOOMじゃねえかなあ。
「凄い」の基準も曖昧だし甲乙つけがたい。



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 20:42 ID:bUDf31j0]
洋ゲーばかりだな
このスレからGBAの3Dクリエイターが育つのを願おう

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 21:36 ID:CT95mBMQ]
CMでファミコンソフトがGBAで発売されたのを見て、
任天堂のサイトへ行ってみた。
全十種類で 「 各 」 \2kは高いな。全部で20kだもんな。
これならフラッシュロム買ってきて、フリーで公開されている(割れのことじゃないよ)
ゲームをプレイしたほうがお得な感じじゃないか。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 00:08 ID:eQbjxvrQ]
>>671
お得っていうのか?それ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 00:36 ID:Kt59CWlG]
ファミコンって容量どれだけだったっけ?
標準的なGBAソフトで64Mbくらい使えるんだから
余りまくらないんだろうか。
ファミコンでは容量的に無理だった何かを
オマケとしてつけているのかなぁ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 06:02 ID:PtuvH52X]
>>673
ファミコン全般だとせいぜい3Mbitぐらい(4Mb超は数える程度)で、
今回の「ファミコンミニ」タイトルはほとんど初期タイトルなため、
せいぜい128kbぐらいだと思う(ゼルダとスタソルは大きめ。たぶん
1M、256+256Kbとかかなー)。

製造ラインの下限のためか、32Mbカートリッジだとか>ファミミニ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/18 16:06 ID:TEaeoSsN]
>>ゲーム作るぞ氏
GBAテトリス感動しますた。ただ半透明な落下予測が出るだけであぁも雰囲気が出るとは。
逆転裁判3が終わった今、主力のソフトになっています。
名前は知りませんが、あの落下時間がゼロなモードもやってみたいです。
どっかでそのTGMの神動画見ましたが、あんな感じのです。
リクエストという板違いな行動すんません。期待している人間からの単なる応援メッセージですので…。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/22 21:59 ID:7kUC3jkY]
捕手

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 18:24 ID:UvBGrOkL]
質問したいのですが、DMAというのはCPUを介さないでメモリにアクセスできるハードウェア機能
=DMAアクセス時にはCPUは使われないって事ですよね?
って事は

 DMACopyCH3((void*)p元, (void*) p先 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー
 DMACopyCH3((void*)p元その2, (void*) p先その2 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー

というふうに、2回連続でDMAコピー呼び出し&サイズが大きい時、
2回目のコピー時には1回目のコピーがまだ終了していなくて、不完全になってしまう…なんて事があるのでしょうか?


678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 19:24 ID:IcTOUnB5]
>>677
ひとつ目のDMAがちゃんと転送完了していないで、同じDMAチャンネルでふたつめを実行すれば、
ひとつ目ののDMA転送が途中までしか行われない可能性があります。

この場合はDMAの転送終了が終わるまで待つか(転送終了フラグを監視する)、
もしくは他のチャンネルを使ってDMA転送を行うという方法があります。


679 名前:677 mailto:sage [04/02/24 20:41 ID:UvBGrOkL]
>678
レスありがとうございます。
成る程。やっぱりコピーが途中で終わる可能性があるんですね。
となると、DMAって結構使い所が難しいですね。




680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 04:12 ID:y+9iCQQi]
もっとも、それを上手に使いさえ出来れば、ゲームループを回しながら
バックグランドでの転送・・・・なんてこともできるわけだ。
PS2などでの、DVDの裏読み(非同期読み込み)なんてのもDMAでは
無いが同じような考え方だな。

ところで、GBAではDMA終了時のコールバックは無いの?
もっと低レベルなところでフラグレジスタを監視するタイプなんだろうか?
GBAは興味あるけど、まだ使ったことが無い。


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 04:30 ID:GbInzkHj]
>>680
あるよ。
DMAnCNT_HのBIT14を立てておけば転送終了時にIRQ発生。
ttp://www.work.de/nocash/gbatek.htm#dmatransfers

682 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/29 16:36 ID:4P12vXdt]
DMAに興味を持ったのでがんばってみます。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 17:42 ID:UGRY4kmg]
GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?

684 名前:A mailto:sage [04/02/29 21:26 ID:8eCHMp9I]
typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;
u32 pat[40]={
0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101,
0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001,
0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001,
0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010,
0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010,
0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 };
int main(void)
{
u16 i;
*(u16*)0x4000000=0x0100;
*(u16*)0x4000008=0x0004;
*(u16*)0x5000002=0x7fff;
for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i];
for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i;
while(1)
for(i=256;i>1;i--)
{
*(u16*)0x4000010=i;
while(*(volatile u16*)0x4000004&1);
while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1));
}
}
のどこにHelloWorldがあるのでしょう?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 23:00 ID:qTlHHk+Z]
キャラパターンじゃねーの?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 02:38 ID:cPit441h]
>GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
うん。
若干、CPUによる転送よりも速いって程度。
GBAではDMAのメリットってその程度。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 11:27 ID:SxTuMH/w]
> GBAではDMAのメリットってその程度。
すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 16:05 ID:rGPHGNyv]
パソコンでHDDのDMA切れば体感できるよ。
別に壊れはしないからコンパネからやってみ。

689 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/01 16:41 ID:hJXohRvi]
初心者&教えて君で申し訳ないのですが、poketSNESを扱うサイトはありますでしょうか?
poketNESについてはよく見かけるのですが。
あと、NES・SNESROMを二つフラッシュカードに入れることはできますでしょうか?宜しくお願いします。m(_ _)m



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/01 16:47 ID:S1rHQ8xJ]
>>689
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1077885331/l50
game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1077450454/l50
ここらへんを読んで、それでも分からなかったらそっちで聞きなさい。

691 名前:689 [04/03/01 16:52 ID:hJXohRvi]
>>690
即レス感謝
がんばってみます

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 00:40 ID:3D3TXPCT]
>すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
普通はCPUの転送よりも圧倒的に速いのがメリット。
元祖ファミコンからPS2も。そしてPCも。
GBAのDMAはなぜか非力。機能も性能も。

GBで開発では、大抵の場合、何も考えずmemcpyで十分。


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 03:55 ID:fQqhZCmO]
画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
今まではfor文で画像転送をしていたら、
次の画像の切り替えに若干遅れが出てチラついていたけれども、
DMAだとBGとスプライトを合わせても高速に画面上で
アニメーションが表現できました。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 13:51 ID:BESfyJoL]
エミュじゃなくて実機でやってみたいけど、
転送ケーブル使って市販のマリオとかのカセットに
自作ゲームを転送できる?
専用のフラッシュメモリじゃないとダメなの?
市販ゲームのカセットでいいなら中古で安いのかってくるんだけど。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 14:22 ID:XfjMKJDK]
>>694
できるよ、ただし安いやつはダメ。
少し高めの二千円くらいののやつなら逝ける

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 17:59 ID:Rl0fZz6K]
>>693
えーと、ループ展開って知ってる?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 18:47 ID:y4I5tzYA]
>>695
いい加減な事言うんじゃないよ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/02 23:07 ID:yIJDEsjI]
>>694
GC版ヒカルの5についてるカートリッジなら桶

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/03 01:29 ID:1BM3q8lN]
それ買うなら普通にFLASH買ったほうがマシな罠。



700 名前:Dr.E mailto:sage [04/03/03 02:01 ID:OPTECKd/]
>画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
>DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
GBAをいい感じにかじってますな。
ただ、DMAを利用したメリットとしてチラツキが
なくなったのではないのじゃよ。

GBAの場合、走査線 h が 0以上159以下の場合、
CRT側からロックされてしまうのじゃ。調停機能があるため、
DMAに要求を出しても、走査線が160以上になるまでブロックされてしまう。
結果として、任意のタイミングで発行したDMAも、実際に転送開始されるのが
いい具合に垂直同期してしまい、チラツキもなくなるのじゃ。

一方、CPUで書く場合、任意のタイミングでスチールサイクル時に
VRAMに書き込めてしまうのじゃ。
結果、チラツキや前フレームとの相違などが出てしまうケースもある。







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