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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK]
>>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある

印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ

例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ







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