- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK]
- >>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない 例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが 0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない 代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる 前者は強さの度合いがピンとこないことがある 印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い 実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ 例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫 攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ
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