1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
139 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 12:26:06 ID:3BZQb4s4] 数学の知識といっても2Dゲームに最低限必要な知識は、普通に中学校卒業してれば、すでに一度理解済みだろ プログラミングするんだからプログラミング言語知識はマスターするとして、あとはAPIさえ覚えれば劣化初代ドラクエくらいなら作れるだろ
140 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 12:30:33 ID:3BZQb4s4] APIつっても画像、音声、あとはキーボードからの入力がとれればゲームは作れる
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:31:30 ID:XCYlTU58] >139 中学だと三角関数やベクトルは、こういうものがあるんだ!レベルだからキツいんでない?
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:37:39 ID:ivJ9Td5Y] >>141 「劣化初代ドラクエくらいなら」っていってんだから十分じゃないか
143 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 12:39:27 ID:3BZQb4s4] ベクトルや三角関数の知識はあったほうがいいけど、なくてもソレっぽいものは作れるよ 昔はBASICで中学生が劣化マリオとか劣化ゼビウスとか作ってたし
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:41:54 ID:5WgEePcX] それは中学生がベクトルや三角関数を知っていただけではないだろうか。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:49:31 ID:ivJ9Td5Y] ゲームよっては必須じゃない、っていう話でしょ マリオにもゼビウスにも必要ないじゃんw せいぜい二次関数
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 13:47:42 ID:gqnrbN3F] というか>>135 の作りたいゲームがどんなのかは、誰も知らないんだよな
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 19:23:48 ID:WQ3uQ4Jj] >>135 上にあるようにゲームの規模やジャンルによっては 回避可能なものも多いので一概には言えないが、 考えられるものとして… 言語とAPIで壁に当たらないとして、 ・アルゴリズムが判らないという壁 ・素材が集まらないという壁 ・幾何学の壁 ・意味不明な3D表示&移動で訳判らなくなる壁 ・最新のドキュメントを漁ろうとして英語の壁 ・プログラムが大きくなりすぎて弄れなくなる壁 ・テスト版でテスターが集まらない壁 ・完成版で誰も遊んでくれない壁
148 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 20:34:13 ID:3BZQb4s4] 学業/仕事と趣味制作を両立できない壁 64bitOSの壁 文字コードの壁 恋愛/結婚/出産と両立できない壁
149 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 20:56:30 ID:iuoU1IeM] やる気が維持できない壁
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 21:04:11 ID:gVixoD8J] あるあるw
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 21:09:23 ID:9GQTE0mS] 寿命の壁
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 22:06:37 ID:rthwESpY] >両立できない壁 >寿命の壁 …
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 22:07:58 ID:J7E8Bxxs] 世の中壁だらけですね
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 22:37:25 ID:WQ3uQ4Jj] 3Dダンジョンですねわかります
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:24:59 ID:crNEm76O] ナイトロアーは嫌ー
156 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/04(土) 02:37:59 ID:+5D52vgy] >>1 最後の方がなんかせつないなwww
157 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/04(土) 02:57:35 ID:+5D52vgy] 誤爆
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:35:44 ID:jk6kZ3P2] 頼むから誤爆だけはやめてくれ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 19:53:45 ID:mV+s9ach] じゃあ誤探知的な方向で。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 20:56:52 ID:bJ31mpY2] 誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 21:50:50 ID:0RtCt67o] シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、 シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか? 良ければ誘導お願いします。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 00:49:58 ID:Lnd+z008] >>160 さては向こう側の人間か!
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:22:00 ID:jaDr3dMp] ゲーム(DirectX)の稼動中に 日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。) immでコレを作れるでしょうか? むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:45:20 ID:RYr8iyoR] immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:47:30 ID:tt9nRsvJ] >>164
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:48:16 ID:24lgJhmp] Input Method Manager
167 名前:163 mailto:sage [2009/04/06(月) 18:59:29 ID:XR91wAX5] >>164 >immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物? いえ、別物ではなくその IME です。 (IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager)) immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか? 別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:26:28 ID:iuX0ppRq] どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。 てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、 そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、 ゲームでIME受付しているように偽装する。 で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。 まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。 でもDirectXとの相性はシラネ。 俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw
169 名前:163 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:27:45 ID:XR91wAX5] >>168 そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。 感謝!
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:48:50 ID:cxQ8vTIU] >>169 普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ 変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから 168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 13:42:48 ID:RfvbSdKN] >>169 DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:46:51 ID:2mw+TwCA] ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました 調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら 動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。 3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。 コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。 動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが どちらも方向キーだけがききませんでした。 何かわかる方がいたらご教授お願いします…。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:54:45 ID:0yKRwHSw] まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:41:28 ID:2mw+TwCA] >>173 返信ありがとうございます。 DirectX10 SDKをインストールしてみました。 (青紫の●に黄色の×のアイコン) 途中聞かれた内容はNo〜を選びそのままインストールを済ませました。 その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。 ですが現状は変わりませんでした。 ちなみにOSはVistaです。 ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。
175 名前:172 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:14:35 ID:2mw+TwCA] なぜか解決しました! どうもお騒がせしました!
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:47:56 ID:2mmIIsMt] 原因はコントローラの接触不良とかじゃね
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 08:06:31 ID:TTYdMFcm] >>161 ここかな? サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213325353/
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:32:13 ID:seQYh4Lz] ManagedDirectX+C#で開発中ですが、 戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。 グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。 外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、 最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。 プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。 それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:51:01 ID:Vxe0fs9Y] 「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。 データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。 で、今でてきている情報だけで判断すると、 マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、 それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。 なんも考えないで、いくつも静的に確保して、 メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。 作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:00:06 ID:iI1UgMGD] まずはベタで作って遅けりゃ考える でいんじゃね
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:38:53 ID:seQYh4Lz] >>179-180 ありがとうございます。 説明不足で申し訳ないです。 > インデクサ すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。 本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など) パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、 これもまた誤用だったのかもしれません。 > マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、 > それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。 もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。 その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を 別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。 > 遅けりゃ考える 何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。 もう6回くらい作り直してるんですが、 汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:07:23 ID:iI1UgMGD] まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:24:23 ID:Vxe0fs9Y] >>181 >個別の変数名をもった(体力、攻撃…など) >パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、 >これもまた誤用だったのかもしれません。 これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。 インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。 これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw >その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を >別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。 マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、 たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。 HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。 Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、 計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの? 計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。 >何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。 >もう6回くらい作り直してるんですが、 >汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz 完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。 どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。 アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。 この二つは切っても切れない関係だからね。 そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:27:39 ID:l7yernqc] >>181 だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。 そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい) 全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。 >(体力、攻撃…など) これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。 キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。 >Aスターアルゴリズム で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。 >座標固有のフラグ これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。 へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。 別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。
185 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:28:16 ID:seQYh4Lz] >>182 あ、なるほど! その発想はありませんでした。 そっちの方がいいと思います。 分かりにくい説明でした。
186 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:51:25 ID:seQYh4Lz] >>183 ありがとうございます。 > インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。 確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと 思う節はありましたが、意外です。 > たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は > 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。 > HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。… 建物などはそう考えていました。 HashMap…ググってみます。 > Aスター 対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、 より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、 必要ではないでしょうか。 > 完成>>ソースの綺麗さ なるほど。潔癖は良くないですね。 > アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから > つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。 ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。
187 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:00:49 ID:seQYh4Lz] >>184 > 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。 > そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい) 勿論そうです。 > これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。 > キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。 すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。 キャラのデータは個別にクラス化しています。 > へっくすの種類 ググってみます。 時間を割いて下さって、ありがとうございます。 あとは何とかググって解決します。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:17:35 ID:Vxe0fs9Y] >対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、 >より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、 >必要ではないでしょうか。 マップチップとコストって等価じゃないの? たとえば、ある地点が山地であったとしても、 キャラクタが飛行タイプであればコスト1、 人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。 こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?
189 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:40:48 ID:seQYh4Lz] >>188 間違っているかもしれませんが、 ×に辿り着くため○、◎の経路があったとして (□が原点、■が障害物) 原点からの経路によって移動コストが異なる場合、 その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。 □◎◎ ○■◎ ○○×… 私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、 経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 19:08:13 ID:Vxe0fs9Y] 別に間違ってないと思うよ。 ただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ? ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ? で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね? となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。
191 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 19:23:08 ID:seQYh4Lz] >>190 確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。 それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 04:56:06 ID:q4HGwHB4] 3ヶ月くらい前にどっかの博士課程かなんかの人が3dゲーム開発エンジンみたいなのを たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど (かなりあいまい、詳細違うかも) 分かる人いませんか?
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 16:39:12 ID:p+jWJ3R2] >>192 未踏ソフトウェア創造事業 とかでググったらなんかヒットすんじゃないの? これか? ttp://jp.3d-tcpdump.org/
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 16:43:07 ID:p+jWJ3R2] >>192 あとこんなのもあったが、ちと古いか・・・ ttp://lamp.sourceforge.jp/
195 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/10(金) 20:58:47 ID:IWmoplMV] ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:15:25 ID:qGPoIXmj] ウィンドウが作れるようになる。 →窓に絵をかけるようになる。 →音を鳴らせるようになる。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:21:30 ID:BzNecVUy] 全ての言語でハローワールドを出すまでは終わらせてはいけない
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:23:17 ID:cdOEBCsg] ウィンドウズならコントロールの配置とウィンドウプロシージャを使いこなすんだな。 MFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな? 俺は使うけど。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:27:20 ID:Y7HGhfIy] もうテキトウなDiectX本でも買ってきて、サンプル手コピーして弄々しちゃったら?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:34:18 ID:iRprjuDB] >>195 ハローワールドが出せたという事は、 お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、 さっさと次の言語にとりかかるべき
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:37:30 ID:o/eQJnMQ] ハローワールドの次は、おはようございます、こんばんわだ。 そして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!
202 名前:初心者 [2009/04/10(金) 21:49:43 ID:AuUTXtVm] 携帯からですがすいません。 携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか? 因みに機種はFOMA800Iです。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:57:48 ID:q4HGwHB4] >>194 これだったと思う。 ありがとう
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 22:51:19 ID:cdOEBCsg] 初心者がいろんな言語に手を出しても器用貧乏になればまだマシな方。 役立たずになるのがオチだ。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 23:09:08 ID:wsd3mkuO] 選べる事は良いことだ あれこれ使って見て、使った中で、 自身の性格に似合うものを選べばよい。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 00:05:44 ID:+IU6HpLu] >>202 とりあえず公式へ www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/iappli/ iアプリは505世代までしかやってなかったから、今どうなってるのかは知らん
207 名前:初心者 [2009/04/11(土) 10:03:17 ID:2uP0z5Zy] ダウロ出来ませんでした…。 まだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 12:06:46 ID:9kwp9HM9] 最近の馬鹿ってダウロと略すんだ…。 異文化を学んだ。
209 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 13:55:36 ID:2FSavDqm] 3Dのアクションゲームを作ろうと思っているのですが、3Dのマップデータはどのようにして管理するものなのでしょうか? 作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。 マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。 なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 14:52:38 ID:KnPcD7P5] 別にセルでうめるわけじゃないんだから どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 15:57:06 ID:Z4tpim7M] マップについて一般論として 屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた @ポリゴンで作る。小規模 A高さマップで作る。屋外向け BBSPマップで作る。室内向け C独自形式で作る。 このように分類されて、使う用途によって選択される。 また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。 例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。 BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる 古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと 無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。 当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:04:09 ID:+g7L3WW6] >>211 その説明だと誤解を生じそうだな まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる 2以外は3Dなら結果として保持するデータは 3次元配列で同じだし。 1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする 3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、 それをまたプログラムで切り替える 2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは octreeとかでする 4はいみがわからんw
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:11:28 ID:Z4tpim7M] 3次元配列の意味がわからんのだよね マップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:57:29 ID:MW0X47d7] マップで思い出したのだが、初代スーパーマリオに出てくる「穴」って、穴自体がオブジェクトとして配置されてるらしいね。 逆に考えてしまいそうなものだけれども。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 22:21:26 ID:oi/Z2oTr] あのゲームの地面って大地とマグマと穴しかないじゃん
216 名前:209 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:54:01 ID:2FSavDqm] マップデータというのは地形データのことです。 質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。 >>210 アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。 地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。 >>211 >>212 ありがとうございます。 とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、>>211 の@,Bでやっていこうかと思います。 >>213 説明不足で申し訳ありません。 マップの付属品はまた別で、地形データのことです。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:59:46 ID:+g7L3WW6] >>211 BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード ってどこかにある?
218 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/12(日) 16:09:57 ID:PVgcryw9] CGIゲームってどこで勉強すればいいですかーー? 需要ないかもなぁ
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 18:35:21 ID:1xOLFXsM] BSPに関して、 Quakeのソースコードを読めと言われるでしょう これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。 より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:54:18 ID:vw2uNoL2] 原理は難しくないよね、BSP
221 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 08:19:32 ID:dVdDJEiy] なんの役にも立たない上級者気取り
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 13:42:37 ID:M0gnt9K0] >>221 まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:48:48 ID:Pt/GtVYW] DirectXの「3Dのモーション再生」に関してなのですが、 複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて 1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能) 無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、 管理がシビアになりそうですし、 普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか? 現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、 モデルとモーションは別ファイル、 使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。 よろしくお願いします orz
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 18:03:47 ID:IXZy+dwd] 結局なにを聞きたいのかよくわからんが 単純な方法だと まず本体となるXファイルを読み込む これは基本となるボーン構造をもっていて パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み 本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを 新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い
225 名前:223 mailto:sage [2009/04/13(月) 20:02:40 ID:Pt/GtVYW] >>224 メッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。 ググると色々出てきました。 メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・ 頑張って探しまわってみます。 ご助言感謝・・っ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 20:44:34 ID:IXZy+dwd] >メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・ >頑張って探しまわってみます。 そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば コード内に含まれてる作業なんだが
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:44:11 ID:6wAdjvVs] >>225 基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、 およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。 詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。 それぞれ、 Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。 MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。 Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。 読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。 なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。 今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。 DirectX上では、ワールド行列〜剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば そこにグラフィックを配置できる。 例えば、 剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。 もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、 普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:59:08 ID:AHQvIfqg] まゆ毛ボーン
229 名前:223 mailto:sage [2009/04/14(火) 14:04:04 ID:8xQZFmxj] >>226 >SDK付属のスキンメッシュのサンプル なるほど・・。書籍やWebサンプルから調べて継ぎ接ぎしてました; SDKのサンプルのコードが 上手く動かない物が幾つか有ったせいで毛嫌いしてましたが; 部分で部分調べて参考にしてみようかと思います。 >>227 ID3DXAllocateHierarchy なのかな。 ご説明ありがとうございます。 大まかにですが、流れは理解できた気がします。 どうも今の描画機能とは全く別物を作らないと・・って事は理解できました。 でも一度実装さえできれば、素材制作とかが相当に楽になりそうですね。 でもその前に、抽象クラス・およびクラスについて しっかり再勉強しないと実装できなさそうなので、実装はいつになるやら。 orz >>228 ≡ ≡ ; ω ; 為になりました。ご助言感謝っ
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:49:00 ID:s+M9Sh+Q] ゲームのキャラのドットデータとかって、どこかに一覧で公開されてたりしてませんか?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 12:54:40 ID:i45TuxvD] >>230 一覧で公開はされてない。 「ゲームのキャラのドット」が市販ゲームの二次創作なら板違いだし、2ちゃんねるで聞いたところで、 サイト晒しになるので答えは返って来ない。 自作ゲームに使える素材、という意味なら、「ツクール 素材」でググれ。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 17:26:25 ID:s+M9Sh+Q] >>231 なるほど。ありがとう。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 23:08:35 ID:lIDQOA3e] xp+directX 9.0cでゲームっぽいものを作っています。 ロジックが重くて困っています。 というのも、コンソール環境で制作したロジックを ゲーム開発環境本体に持っていくと 処理時間が10倍以上にふくれ上がってしまうのです。 (QueryPerformanceCounterで測定) たとえばコンソールで殆どノータイムのファイルオープン処理が 本番環境だと10ミリ秒かかったりします。 何か考えられる原因などが分かりましたら、教えていただけると助かります。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 00:04:41 ID:W/HVQAYB] まずは両環境のスペックと常時動いているソフトウエアを出せ。
235 名前:233 mailto:sage [2009/04/19(日) 02:36:23 ID:OZMPsI83] >>234 両環境とも同じパソコンで動かしています。 *スペック CPU:Intel CoreDuo2 E8500 3.16Ghz メモリ:3.00 GB RAM グラフィックカード:GeForce 9500 GT directX 9.0c *常駐ソフトフェア avast(ウィルス対策ソフト) 窓使いの憂鬱 他にも伝えるべき情報がありましたら、教えてください
236 名前:233 mailto:sage [2009/04/19(日) 02:39:24 ID:OZMPsI83] 書き忘れました。 ドライブ:IntelSSD X25-E Extreme SATA SSD(X25-E) SSDはあまり関係ないと思っているが…。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 14:23:06 ID:YxCYQRMq] 思うだけじゃなくてちょっとでも考えに浮かんだのなら別環境で試せ。 で、デバッグ環境だからじゃないの? 思い切りログ出力したりプロファイルとったりしてない?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 23:49:33 ID:Fl3oW2m3] C言語の質問だけどいいかな? まぁ簡単な質問なので。 externって値が保存されるってことはメモリ食うから出来ればあまりつかわない方がいい? それともジャンジャン使うべき?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 00:12:39 ID:kQufoCL7] >>238 コンパイラを実行するマシンのメモリを食うって意味か? 実行環境の話なら、同一の実体を複数のソースファイルから参照するってだけだから 使用するメモリが増えることはないと思うんだ。
240 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/20(月) 23:54:03 ID:QNsHeDPi] >238 ゲーム中ずっと常駐する必要があるんだったらグローバルでもいいんじゃね ただしサイズが大きい(画像データ格納用とか)とか、常に必要なわけじゃなければポインタ変数のグローバル変数にして領域自体は動的確保したほうがいい メモリうんぬんよりグローバル変数使うときはスパゲッティにならないように気をつけて staticにできるならstaticのほうがいい
241 名前:225 mailto:sage [2009/04/21(火) 00:02:31 ID:GZPZ4pc8] C++・DirectXのメッシュコンテナで「3Dの着せ替え」をしようとしている者です。 あれから >ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm のサンプルを元に、他Webサイトの解説やMSDNを見て周り、 ・フレームの入れ子に、メッシュ情報もバラバラに保管される ・モーションはアニメーションコントローラーで別管理 と、その他大まかなデータの構造、全体の処理の流れは理解したつもりなのですが、 複数のモーション、複数のモデルを管理する場合、 STL(vectorの予定)で管理するのは当たり前でしょうか? また、武器など手に持つモデル単品をメッシュコンテナに読み込んで良いものか 悩んでいるのですが、もしこういう方面の解説が載っているサイトを ご存知でしたら、教えて頂けると幸いです。 微妙な質問ですが、よろしくお願いします orz
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 08:39:58 ID:h92/2fAR] 実装なんて好きにすりゃいいじゃん、って思うのは俺だけ?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 12:35:18 ID:h92/2fAR] ADVの見本として、アリスソフトのしまいま、ソフトハウスキャラのウィザーズクライマー体験版をプレイしてみたんだけれど、 ほかに抑えておけっていうメーカーさんってどんなところがありますか?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:10:22 ID:Q9Hh4CWZ] エロゲ板で聞けば?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:15:53 ID:ECa4+T1M] 逆転裁判体験版 ってまだあったっけ
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 15:10:55 ID:ySLZfUK5] >241 一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい 使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい 趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 15:11:36 ID:ySLZfUK5] >241 一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい 使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい 趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする
248 名前:241 mailto:sage [2009/04/21(火) 15:27:24 ID:dynOcA6s] >>246 ありがとうございます。 vectorにはそういうクセが有るのですね。 注意するようにしてみます。 といってもメモリの状態の確認方法がまだいまいち解らないので、 デバッガ等、そういう確認機能も学習しないとですね。 ご助言感謝っ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 19:52:10 ID:bDHju077] メモリの状態の確認って、どうやってやるのでしょうか? ・ポインタの配置位置とメモリーサイズから計算する ・タスクマネージャで確認する 他に方法があるならお願いします。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 20:07:01 ID:bDHju077] 追加でつ ・ソースから類推する ・メモリー使用時、取得時、解放時の速度を計測する
251 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/21(火) 20:44:53 ID:ySLZfUK5] newをオーバーロード(ライド?)して自前new関数の中に計測コードを書いて確認
252 名前:238 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:02:13 ID:BZmrxDa1] 質問したのを忘れてた。 ありがとうございやしたぜ。 ちなみに実行時の話でしたん。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 18:54:57 ID:j45NZbf1] 乙!
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 18:13:24 ID:Jw7hvGmp] アケゲを改造したいのですがどういった手順を踏めばよいのでしょうか。 cpuとROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか? 初心者で無知なのは承知ですどなたかお願いします。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 18:15:49 ID:2ZTdKaAT] >ROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか? あってるといえばあってるけど、まず、ROM引っこ抜くってのがあなたにできる? 普通にMAMEでも触ってるほうがいいと思うんだが。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 18:30:43 ID:Jw7hvGmp] >>255 様ご回答ありがとうございます。 ROMのひっこぬきはできました。 ライターもあるので読込めるのですがどのROMをいじればいいのかわからないのです。 6502 27128*2 27c256といった具合に載っているのですが6502を読込んで逆アセとやらで解析書き換えをすればよいのでしょうか? どのromにどんなデータが入っているかは覗くまでわからないのでしょうか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 20:06:01 ID:HS2x3syG] 板違い。
258 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/24(金) 10:19:12 ID:FYDc6f6i] DirectSoundで音鳴らそうと思ってるんですが、これって実質WAVEファイルしか再生できないの?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 14:58:53 ID:1NcBMuLo] 自分でデコードするかDirectShowからならmp3でもいける
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 22:49:51 ID:tgj09rNI] 面倒臭いからDirectうんこは避けた方がよい
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 00:06:04 ID:AZmDDVmi] ゲームの処理って、メインループを一秒間に60回実行させて60fpsの速度で動作させたりしますが、 この場合、キー入力は1秒間に60回ポーリングで見るのが普通なんでしょうか。イベント駆動にすると処理止まっちゃいますよね。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:00:14 ID:MQOAOcNp] ゲーム製作ではbmpとpngどちらが一般的なんですかね? pngの方が軽いしいいのかな?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:15:09 ID:iGJ9W3kt] お前が好きなフォーマットを使え 意味もなく周りに合わせるより、自分が一番苦労しないやり方が一番だ
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 03:37:05 ID:s6Avml3H] >>261 1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 07:10:33 ID:tLFRT7iB] >262 ファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:28:53 ID:Cit1bnbZ] ファイルサイズと展開速度と用途みて自分で考えろとしか
267 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/25(土) 17:31:38 ID:D1J47rtg] 箱庭ゲームが大好きで 4か月前にシステム開発の仕事に就いてから 箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。 会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。 できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。 作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。 もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。 自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。 アドバイスいただければ幸いです。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:46:30 ID:v2ASAr3p] 箱庭に向いた言語なんてないし 出来る奴はどんな言語でも作れるし そもそもDelphiでもゲーム作れるし 会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:56:30 ID:p2TFQbpf] Delphiって無料版あったよなぁ…? >>267 はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?
270 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/25(土) 18:03:23 ID:D1J47rtg] Delphiは持ってないんです。会社にしかないんです。 Delphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、 起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。 ほぼ、土日しか作業ができないので、 少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。 Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。 が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 18:42:28 ID:PLL8P6gP] 268も言ってるけど Visual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない DirectX使ってやるならC++ XNAを使うならC# ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 19:34:30 ID:p2TFQbpf] >>270 ググった? 家にネット環境が無いってこと? これ違うの?自分は製品版持ってるから確認しないけど。 ttp://www.codegear.com/jp/downloads 「Turbo Delphi 2006 Explorer」 ttp://downloads.embarcadero.com/free/delphi
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 21:00:04 ID:MQOAOcNp] 某中小では残業75〜100時間って言ってたな マスターアップ前かどうかは聞き忘れたが
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 07:23:56 ID:A8BYeETe] 製作メンバーを募集したく検索したのですが、無償メンバー募集スレしか見つかりませんでした。 シェアウェア製作の予定で、可能な限り報酬を支払いたいのですが 最適な募集スレがありましたら教えて頂けませんか? 製作初心者なもので、報酬の相場を知りたくもあります。よろしく御願いします。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 12:23:38 ID:ovAUpQGX] >>274 釣りかも知れんけど、相場はないよ。 その人の技量・制作期間・内容で変わってくるからね。 それから報酬を払うというなら募集せずにキチンと依頼すること。 依頼しても誰も引き受けてくれないときの最後の手段が募集。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 14:37:42 ID:uyYFRF/2] Wiiのhomebrew上で動作させる自作アプリなのですが、日本語表示でなやんでいます。 libwiiguiでFreetypeを使用しているため、日本語のTruetypeフォントを利用 できるのですが、単純に日本語をそのまま出力しても文字化けを起こしてしまいます。 そこで、iconvを使ってSHIFT-JISからUTF-8に変換して出力してみたのですが 文字化けが解消されません。 これはコードの変換が間違っているのでしょうか? それとも、そもそもコード変換だけでどうにかなる問題ではないのでしょうか? なにか参考になる情報やHPなどありましたら、教えて頂けませんでしょうか。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 15:03:20 ID:jsj2C4xi] 完成が近づいたゲームをネット上でテストプレイしてもらいたい場合は、 どこで公開するのがいいですか? この板にテストプレイスレッドでもあればいいんですが…
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 15:08:33 ID:Sy6eWjZh] 自作ゲーム評価スレ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/ あまり人はいない。
279 名前:274 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:25:36 ID:quhNk3tA] >>275 依頼先がなかなか見つからない状況です。 RPG、STG、ADVの依頼先なら幾つか拾えたのですが、依頼したいのは育成SLGで、検索では見つけられませんでした。 企業に依頼するのは腰が引けます。想像ですがフリーPGさんやSOHOよりも高そうです。 釣りと判断した理由を尋ねても構いませんか? この板に慣れてないもので、空気読めてなかったらすいません。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:04:07 ID:xJO+6Dnf] 頼んで簡単確実に作れるなら世の中苦労はないな
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:11:13 ID:9p0sXjke] >>279 悪い事は言わないから自分で組め 仕事として依頼すると半端なく金がかかる
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:35:39 ID:TI5Y4WQo] >>279 ググれば同人ゲームメンバー募集掲示板とかたくさんあると思うぞ。 そういうところじゃ無理なのか? 特別な条件があるなら、詳しくいってみたら? それにしても、初心者ってことは、今まで完成させたゲームとか関わったゲームは 一本もないってことか? もうほとんど完成してる、もしくは完成のめどがたってるのか? たとえ有償といわれても、知識や経験があまりにない人と関わるのは面倒だと 考える人も多いと思う。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 01:10:03 ID:DorCUNxi] >>279 www2.ocn.ne.jp/~katokiti/ ここに製作ツールとツール講座の一覧があるから使えそうなツール選んで自分でやってみたら?
284 名前:274 mailto:sage [2009/04/27(月) 01:20:54 ID:M3ZNK/lk] 「プログラム」「ゲーム」「依頼」のキーワードで今まで検索していました。 「同人ゲーム」「メンバー」で検索したところ、色々引っかかりました。有難うございます! ゲーム製作に関してはまったくの初心者です。 C言語専門書を購入し0からの勉強を始めたところ、非常に難解で1年以上はかかると思いました。 勉強に費やす時間を時給に換算し、本職さんに報酬として支払う方が効率的だと判断したんです。 依頼側があまりにも無知だと敬遠されるのですね、納得できます…。 検索で見つけた「同人ゲームメンバー募集のトラブル」というのを読んできます。有難うございました。 >>283 URL有難うございます、参考にさせていただきます。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 19:44:54 ID:yBLg4gy1] 育成ゲームを作るのに、そこまで勉強しなくてもいいような気が テキストと画像の表示、あと簡単な変数の操作ができれば十分じゃないかな ノベルゲーのツールが結構向いている。それで作っているところも多い(ベクターの育成ジャンルとか参考) inutoneko.jp/ gy2.eek.jp/ どちらもシェアウェアのゲームも作っている。『犬と猫』は特に有名 使っているのは『Nscripter』。簡単な記述で、それなりに見栄えのいいものが作れる 『吉里吉里』のほうがtjsが使える分、拡張性は高いかな こういう選択もあるということで。多少無理してでも自分で組むのがいいのは本当 簡単な仕様書が前もって用意してあると、プログラム関係は応募がしやすくなる プリンセスメーカーのようにオーソドックスなものなら、ある程度習熟したスクリプターであれば楽勝で組めるよ 本来の意味でのプログラマーが来てくれれば、それにこしたことはないけれど、募集の幅が広がる プログラムの依頼を引き受けてくれるところはあまりないから、募集に頼るのはしかたないかもね
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 04:14:25 ID:Q3eqkp7N] >>284 ぶっちゃけ、NScripterか吉里吉里を使って 自分で組んだ方がいいと思うなあ。 Cから取り組もうという気合いがあるんだから、 Nスクか、吉里吉里(KAG)くらいなら、ずっと楽にマスター出来るよ。 どちらも、ADVのエンジンだけど、育成SLGくらいなら作れるし。 (RPGみたいな物はエンジン的に難しいけど)
287 名前:274 mailto:sage [2009/04/28(火) 08:46:53 ID:WgSX1HZt] >>285 >>286 具体的で判りやすい説明ありがとうございます。 「犬と猫」さんのゲームはプレイしたことがあります、すごくよく出来ていて印象に残っていました。 ツール使用だとは全然思っていませんでした、きっとC++とか高度な言語を使っているのかと…。 目から鱗です。進む方向が見えてきました。 自分の理想のシステムが再現できるか工夫するのも楽しそうです。 お世話になりました、ありがとうございます!がんばるぞおおおおおお
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 08:49:00 ID:2rDQlk7/] C言語に幻想を抱いたらダメ、絶対
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:10:58 ID:MfOPTYG9] ゲームの起動の最初に音楽を全部メモリに読み込んでおくのと ステージ変わるたび(音楽変わるたび)に、前のを破棄して新しく読みこむのとではどちらがいいですか?(重さとかそういう意味で) メモリ領域的には後者の方がいいと勝手に考えたのですが 毎回読みこむのもどうなのかなと思いまして。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:18:30 ID:TOU0WG+w] 当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。 どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。 曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの? 2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ? それが問題になる環境はそうそう無いかと。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:27:55 ID:MfOPTYG9] >>290 ありがとう。
292 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/29(水) 11:21:43 ID:lT/yOc93] >>248-250 初心者向けではないけど、 「アセンブラ読本 for Game ゼロからはじめるゲーム改造」というプログラム改造本の知識だが、 ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20050617 プロセスメモリエディタならメモリを見れるのでは?
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 14:15:47 ID:FM8ZMCYE] FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、 座標系の設計について質問です。 案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする 利点: ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる? ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い? 案B: ワールド座標系 = フィールド 利点: ・ 現実世界の感覚として分かり易い? どちらのほうが良いでしょうか? また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:25:31 ID:fWiz+wu7] >>293 普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:42:38 ID:11dRgZmx] htmlなら少し分かりますが、Cもjavaも全く分からない(言語という概念がよく分からない)、 パソコン初心者ですが、本気でゲームを組んでみようと思いました。 ゲーム制作に重点を置いて言語を学ぶ方法や、書籍などのアドバイスを頂けたらありがたいです。 どうか宜しくお願い致します。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:45:35 ID:ELazHd8Y] ツクール
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 21:00:42 ID:BJmX47Qn] >>295 作りたいゲームや、やりたい事のレベルによる とりあえず、自分の情報を出さずに、質問されても 回答できる奴はおらん
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 01:53:34 ID:uJOfnh35] books.yahoo.co.jp/book_detail/AAT30637/ とりあえずこのあたりでいいんじゃね? これでわからなかったらネットでもっと簡単なページ探して読むとかぐらいしかないかな
299 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/01(金) 03:43:45 ID:J+pgQsLe] とりあえず何でもいいから言語をマスターしろ 話しはそれからだ
300 名前:293 mailto:sage [2009/05/01(金) 10:22:11 ID:qTz9E6Ln] >>294 ありがとうございましたm(_ _)m
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 18:39:14 ID:zExiXQxB] >>274 氏がまだ見てるか分からないけど一応貼っとく。 プログラマと付き合う ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Kaede/9677/read.htm 報酬よくても依頼者がよくないと金捨てて簡単に逃げる奴は多い。(ゲームに限らず) 依頼or募集するなら作るものが完全に固まってからね。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 21:43:19 ID:dEM/bJiG] だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。 報酬が1割2割高くても全然割に合わない。
303 名前:274 mailto:sage [2009/05/02(土) 00:44:57 ID:JFxZ6/0f] 素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。 PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、 シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。 今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。 PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。 面白いURLありがとうございます。参考になります。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 01:08:39 ID:oIvX8fSH] 賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。 仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。 注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 01:39:49 ID:ceKe38xr] >>295 【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう! ※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です 「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って 最大の敵『(゚听)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう 【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう! ※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も 必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や 全体像を把握しましょう ここなんかがお勧めです vipprog.net/wiki/ 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう 【課題3】これから学習する言語を決めよう! ※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです 【課題4】自分のパソコンに導入しよう! ※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら 筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです 【課題5】本を一冊買っておこう! ※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの 自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も 継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう
306 名前:295 [2009/05/02(土) 02:08:24 ID:dC4Hw/ps] 返信が遅れまして申し訳ありません。 皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。 とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。 そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 02:37:09 ID:Ej0pHpD0] マリオですか、 最初はこんな感じだ up.assistant.gr.jp/download.php?seq=763&id=688138
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 06:29:53 ID:QevcSqnv] >>306 そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、 とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。 どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:18:19 ID:X4/Rtm5y] >>308 もひどい奴だなw>アクションゲームツクール
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:06:40 ID:f4gDqdor] >>303 ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。 不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。 ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。 最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。 ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。 ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を 提示できるくらいまで固めた方がいい。 とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。 それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。 実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。 未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。 長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと 依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 21:25:28 ID:q1+DydXj] DXライブラリとSeleneだと 2D描画が速いのはDXライブラリですか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:21:39 ID:Zh02nb2t] >>311 阿呆かお前 Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:54:09 ID:3WoDU4Gs] ホワイトベース。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:54:34 ID:ldYJfGGP] 競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか? 育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:19:28 ID:y+jU2FiF] >>314 競馬の試合に説得力を持たせるだけの 馬のグラフィックを書くのは、 リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず 非常に難しいです。 以上
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 06:26:36 ID:UdNg6dcv] >>314 絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか? モノクロではなくてカラーです と言ってるのに近い
317 名前:303 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:20:21 ID:LwUBffWj] >>310 デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。 テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。 HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:40:20 ID:oh0rKXVA] >>314 プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を 元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 12:49:22 ID:Xp9/OEVA] ファミリージョッキー
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:02:43 ID:TurWEG4D] で、>>295 =306は消えたか > 本気でゲームを組んでみようと思いました。 にしては、 随分と安い本気なんだなw
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 08:14:54 ID:m+LklDfZ] 話的には>>306 で完結してるだろ >>320 はレス欲しい>>308 だなw
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 14:11:47 ID:odrM0yD4] STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 14:25:10 ID:VM1HAUIe] ループサウンド フリー でぐぐれ
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 15:52:15 ID:odrM0yD4] >>323 ありがとうございます
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 05:56:24 ID:EawAkUPb] アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に 障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 06:49:55 ID:lSSR5nds] コース作成エディターを作る
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:11:55 ID:JwNMEChq] はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:25:08 ID:Y/ATwNUT] 好きなやつで。 シューティングは敵とか作りやすいかもね。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 12:33:52 ID:gXlxi8sM] 難易度的には初級脱出レベルじゃないの? 「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。 敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。
330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 18:07:16 ID:LkIpch8d] 射撃ゲームを作っているのですが、 マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。 壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:05:04 ID:F/IEgd0M] 境界ボリュームとか
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:25:34 ID:EawAkUPb] >>326 それしかないですかね・・・。 ありがとう。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:26:33 ID:AZe8eXS9] 線分の交差かぁ。 取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。 取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、 壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。 y座標も同様に。 これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:42:11 ID:iD3nnSMb] 線分対線分だと 全ての線分と範囲チェックするコストと、 全ての線分と判定するコストが、 あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく) その長さで縦横でエリア分割して、 そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、 限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか… あと銃弾が機関銃かなんかなら、 先頭の弾丸が当たらなかったら、 二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。 まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、 弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:59:38 ID:AZe8eXS9] >>334 >全ての線分と範囲チェックするコストと、 >全ての線分と判定するコストが、 >あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 これは無い。 大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 X座標チェック(判定の必要がなければここで終了) Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了) 厳密判定 と 厳密判定のみ を考えてみればいい。 チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。 しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。
336 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 20:06:01 ID:LkIpch8d] >>331 >>333 >>334 ありがとうございます。 >>331 さんや>>334 さんのいうような空間分割方法を調べて、 KDTreeというのが、簡単に実装できるかもしれないのでそれを試してみます。 厳密な判定がいるかは、>>333 さんの方法を使用するかもです。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 16:36:04 ID:WYLPIqd3] KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね? 今回関係なくね?
338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/12(火) 18:01:44 ID:42/VryRV] >>337 試してないのでわかりませんが、 点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば いけるかなぁと思ってます。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 20:35:20 ID:ijgJNfSY] 関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。 次に使えるときにパッと閃くことができる。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:21:13 ID:7YIFqnm7] >>335 >大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:46:56 ID:353/ubvg] >>340 すまん。確かにわかりにくい文章だ。 厳密チェックは、俺が知ってる方法なら 線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を 線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。 それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。 となって、厳密判定を全部するコストに比べると 枝きり用の判定がはるかに軽い という主張なんです。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 02:33:39 ID:/SN0Z9QS] double x0, y0, x1, y1;// 線分A double x2, y2, x3, y3;// 線分B double u, v;// 演算用ワーク u = x1-x0; v = y1-y0; if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){ u = x3-x2; v = y3-y2; if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){ // 交差した } } 線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと 突き抜ける可能性があるけども 矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは あんまり効果なさそうな気がする
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:27:39 ID:Gn+i0cvk] ボードゲームを簡単に作れるソフトない?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:38:29 ID:b8P/P7Pi] ない。 どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:15:11 ID:oTXUj7yo] つ 紙とエンピツ
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:19:12 ID:0gMcuv/O] すごろくくらい簡単につくれそうだけどな
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:28:24 ID:V/YexDJR] 双六はテキストベースで作れるからなぁ。 移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 13:18:19 ID:yTdwIG4E] その手があったか dくす
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 19:54:39 ID:f2/Gg3Ku] すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、 XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を どなたかご存知ではないでしょうか? モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、 モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。 何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 21:29:43 ID:4cmgYtuG] Tranformのフリーズしてなとか
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:34:37 ID:Bx2QXtq2] >>349 エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず
352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 00:29:08 ID:Vnx/AFcx] >>349 ここに書いてあることとかどうだろう pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
353 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:40:03 ID:Dvh4Sb0P] >>350 >>351 >>352 ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して 1.モデルにエンベロープをかけた時点で、 モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。 フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。 2.モーションは正しく記録〜再生されているらしい。 3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと モーション出力の有無を問わず、 単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。 複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと 常にXSIが強制終了して書き出せない。 という事がわかりました。 エンベロープの適用の手順は、 フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択 〜小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」 でやっています。 そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・? これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz 想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz
354 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:56:52 ID:Dvh4Sb0P] すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした; 暫く自重します orz
355 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/18(月) 17:25:19 ID:8ycC2WX5] タグ打ちって何?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 17:49:42 ID:KRTZFLR1] タグを打つこと。 文脈によるがおそらくはスクリプタをすること
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 18:21:19 ID:8ycC2WX5] シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 20:04:46 ID:jlsS/0oV] >357 何を言ってるのかが微妙にわからない
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 23:46:03 ID:WN0QyJT5] わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である 先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが 356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは 限らないのだな 356よ。教えてくれてありがとう という意味だろう
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 01:34:40 ID:tuSD1/vJ] >359 あー、そういうことか。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 04:12:58 ID:FPZKBxXX] このスレにもゆとりの魔の手が…。
362 名前:360 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:07:52 ID:tuSD1/vJ] ああ、すまん。 レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:57:06 ID:45QB2uz7] てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、 特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:38:52 ID:J0iuzc2h] 356よ。教えてくれてありがとう なごんだw なんて表現するのが適切だろう?
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:10:56 ID:U4tRAZU7] c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが… あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。 このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか? AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:56:52 ID:/jiSzDQs] その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて // a.h class A ; class B{ public: B(A *a):m_a(a){ } void func() ; A *m_a ; } ; class A{ public: A(){ m_b = new B(this) ; } B *m_b ; int test ; } ; /**************************************************/ //a.cpp #include "a.h" void B::func() { m_a->test = 0 ; }
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:29:26 ID:YtyBecKY] しつもん 趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。 式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、 その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m 「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、 威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6〜1.2で変化。 んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、 次の三点を数値を理想値に導きたいです。 ・威力変化乱数が0.6の時のダメージ ・威力変化乱数が1.0の時のダメージ ・威力変化乱数が1.2の時のダメージ 現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:40:19 ID:w68SJkNd] 何がしたいかさっぱりわからん
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:46:03 ID:w68SJkNd] ttp://www.google.com/#hl=en&safe=off&q=3点を通る曲線 こういうこと?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:49:33 ID:YtyBecKY] >>369 ありがとうございます! まさにそういうことです 自分でも何をしたいかが整理できてなくて、 ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 17:21:30 ID:U4tRAZU7] >>366 ありがとうございます。 先にクラス名だけを宣言しておくということですね。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:01:59 ID:Cw15Zol+] >>365 一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。 クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、 それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。 どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね いまいちもやもやが消えないなら コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 10:26:53 ID:7nIKT0G/] コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか? MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 11:44:06 ID:f4ePZ4+v] ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、 このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 12:03:07 ID:1evv62UT] コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 14:10:50 ID:ctc4vnAj] switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。 n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。 連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。 最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、 テーブルジャンプするのがクラシックな手法。 とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、 自分がやりやすいようにやればいいよ。 速度を圧迫してから考えれば十分。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 14:41:01 ID:f4ePZ4+v] >>375 ,376 ありがとうございます。 なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね… 確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 08:34:30 ID:PVkL9vzp] ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか? サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが 解らないので聞いてみたいと思っています ここで聞いても平気ですか?
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 11:46:53 ID:bgjt1qbq] とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね? 作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから 経験や対処法は聞けるんじゃないかな。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 14:15:16 ID:pEyO3jJM] >378 それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね? 作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:42:37 ID:PVkL9vzp] >>379 >>380 レスありがとうございます 私はゲームをインストーラー型で配布したのですが 「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」 のようなメールをもらいました。 インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか? 一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません 私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが EXEで配布が一般的なのでしょうか?
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:46:53 ID:j7aVbg2y] 実行形式やZIPで配布したらこんどは 「インストールのやり方がわかりません」 「どうしてインストーラーをつけないのか」 等々メールが来ると思う どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、 余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:53:58 ID:Ym1uGlrf] 俺、インストーラー型がうざいと思う一人
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:12:30 ID:NXzekhgE] インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:14:20 ID:hajdonWT] インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし 正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり 逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:29:28 ID:bgjt1qbq] >>381 抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。 >>382 がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。 ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば 参考になるかも。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:45:22 ID:n17C/WtT] >>382 ありすぎて困るwww
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:13:51 ID:g9NcoLuc] ID変わってると思いますが381です たくさんレスありがとうございます。 やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。 理由がよくわからなかったので参考になりました。 絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、 EXEに変えようかとも思ったのですが どちらかにしたら>>382 さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので 一応、両方用意することにします。 レスありがとうございました!
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:43:08 ID:RN0niZme] インストール型の場合の不安点 ・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある ・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある ・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安 EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:35:46 ID:n17C/WtT] exeって自己解凍書庫って意味だよな?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:50:02 ID:zXCz3UOY] 実行ファイル形式 何を実行するのかは中身次第
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:54:59 ID:Ym1uGlrf] きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 05:05:07 ID:NqBH5re1] >>378 つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。 この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、 作ろうともしない者は存在が板違い。 という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:39:29 ID:GhFVEQgy] インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:23:10 ID:WrI50zFN] >394 まあ、そんなこと言ってたら始まらないし
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:07:21 ID:oxMgS7+c] ゲーム作りたくて ttp://www.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html ここで勉強してるのですが、アルゴリズムはわかってもコンパイルの仕方がわからなくて困ってます 普段プログラム作るときはbcpadっていうエディタに書いてツールバーの実行ボタン押してます 今まで一度にたくさんのソースをコンパイルしたことがないです
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:09:34 ID:6KfZzyXS] ム板で思う存分聞けばいいのに。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 11:31:07 ID:NzlNdMUD] >>396 bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど bccではできなかったような気がする あとリンク先にページが無い
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 11:41:10 ID:jRN8WBkB] wwwじゃなくてwww13だな。 VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 12:53:40 ID:IT3ipzQL] VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする とりあえず、マイクロソフトにいって Visual C++ Express Editionを落としてきて 簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 15:05:31 ID:jRN8WBkB] ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。 プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック 適当に名前入れて完了ボタン そのサイトのソースから7つダウンロード 実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード ダウンロードしたファイルを プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加 プロジェクトのプロパティで、 構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」 構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」 あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?) .rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:19:33 ID:OjXZ50cG] iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか? もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:21:43 ID:DN2PPPT4] プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:39:00 ID:FHY8DDZ8] 「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。 頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 22:12:53 ID:IT3ipzQL] iアプリならJAVAだと思うけど 調べることはできてもPCないと開発ができないぞ
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 23:38:58 ID:lZykDvLj] >>398-401 ありがとうございます。これから試してみます URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 17:53:09 ID:Tcpmr5um] そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って 四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・ 今も生きてるんだろうか・・・
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 21:03:08 ID:Nr0ZMsRu] >>402 は 「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」 を本屋で買って読みなさい。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:38:21 ID:xSHC0BJB] ゲームを公開する際に関する質問なのですが、 もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合 なにかまずいことなどがありますでしょうか。 例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、 ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:47:42 ID:P+/Mgyqc] アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。 はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:52:28 ID:cBz9a0JH] ある セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど 大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:00:09 ID:+hn40ojH] メガドラのテトリスやりたかったなあ
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:20:40 ID:DviNCHs5] ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、 キャラクターを真似ると著作権に触れる それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、 特許をとって防衛していることが多い (ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために 必要なアルゴリズムを登録している)
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:29:07 ID:V5UMb5AG] >>409 オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ 人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:40:44 ID:xSHC0BJB] >>410-414 ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:09:54 ID:LT1u5tcH] あのさ。 いちいちビビってたら向上できないよ。
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:20:48 ID:sYyxHtc3] 面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 18:56:54 ID:/ctJtfg7] テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 05:58:20 ID:uBDsLEx/] ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 06:11:10 ID:7ZhiqjPR] むしろ俺はふにふにが好き。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:38:51 ID:a26FO/U2] >>414 >>416 >>418 前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。 再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:34:57 ID:s86yxpOo] 「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:53:21 ID:fIoM15M5] 法に照らすとクローンはブラックだけどな メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで だからある程度大きくなると動かざるをえない
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:55:55 ID:ga3/XTZ2] >>413 ゲームのアイデアってどうように特許とるの? 文字でアイデアを記述説明?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:01:19 ID:fIoM15M5] >>424 こんな感じで ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/gamepat.html
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:13:08 ID:ga3/XTZ2] >>425 これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな? カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。 しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:07:01 ID:mJPJvFZz] > カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。 > 2002/6/4に満了を迎えました。 って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。 まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw 逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、 太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:37:26 ID:99ivCFDG] あまり詳しくないけど 特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ? 適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど 落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ? でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:27:39 ID:ga3/XTZ2] >>427 しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう? 何かゲームのアイデア考えて特許申請して それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら 儲かるのかな?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:33:36 ID:3qQB0+fK] それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw って質問スレだから答えてやると、 ってか>>425 に書いてアンジャン つ ゲームウォッチ
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:38:11 ID:ga3/XTZ2] >>430 カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。 1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:39:23 ID:KFPh1kYr] カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:42:34 ID:ga3/XTZ2] ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:05:35 ID:fIoM15M5] 作ってヒットすれば金になる
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:13:32 ID:ga3/XTZ2] >>434 アイデアなら頭のなかでもできるけど ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。 アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:46:22 ID:fIoM15M5] >>435 単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ? 特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ やっぱり最低限のラインは設けないと
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:54:59 ID:fIoM15M5] そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 01:39:42 ID:JrQKFwuW] 特許を取れるのは進歩性があるものだけ たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を 使ってないと登録できないんじゃないかな (限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って 新しいとするかが難しいところだけど) >>436 著作権がそうなりつつあるな
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 13:56:02 ID:GNEM5HQ3] 完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。 未完成系で有名なものではコレ ttp://www.inapon.com/pc2936858.htm
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:40:36 ID:geNlnPaY] なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:59:07 ID:DF+LxanC] ゲームのループって1つで全部やってるの?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 10:54:10 ID:zh+DMpI7] ゲームループはひとつだが そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る
443 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 00:07:43 ID:SDmp+hTN] web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。 あれは、どんな言語で作られていますか? PHP 等で実装可能なものでしょうか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:09:38 ID:94tz/m1F] 「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。
445 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 00:16:35 ID:SDmp+hTN] たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。 画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。 ○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。 ご存知であれば教えてください。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:18:16 ID:H/iQ8fyW] FLASHじゃね
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 01:49:57 ID:jXhqtqKw] アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 09:44:41 ID:TUyeopAz] >445 画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。 アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。 ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど 無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。 それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 10:01:05 ID:TUyeopAz] >445 ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、 たとえAjaxなどを使おうと ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:shotinggame●gmail.com sage [2009/06/06(土) 17:00:48 ID:IzZDjwar] GAME DEVELOPER’s SNSに 登録してる方いたら招待してください m(_ _)m
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:20:35 ID:SDmp+hTN] >>446-449 ありがとうございます。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 06:07:58 ID:i3cBITrX] >445 ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、 たとえAjaxなどを使おうと あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 06:55:28 ID:OHJRSUfz] >452 ?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 07:56:25 ID:Lk6vRIOJ] 絵を描くのが難しいらしいが AA描ける人って向いてない?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:07:43 ID:OHJRSUfz] >454 何が?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:10:40 ID:j4RJ0CN1] >>454 必要なスキルがまるで違う
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:10:32 ID:o2AVzLPu] COLLADAを使おうと思ってるんですが、 勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか? 日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと…… Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし…… 出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、 サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:28:43 ID:o2AVzLPu] >>457 追記。 現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示 までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、 CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。 使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。 (初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、 1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、 1.4.1を使うことにしました。)
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 14:42:44 ID:Ea/IOfpq] C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。 自前? getopt? boost? 設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 14:48:50 ID:skTcrRYJ] そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:53:56 ID:Ea/IOfpq] いやまあそうなんだけど。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:29:48 ID:CscoPgaH] マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:39:58 ID:yy+MdbRT] 駄目
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:46:00 ID:Ea/IOfpq] プレイヤーのマシンに入ってるフォントを 勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 00:14:56 ID:L/9FP+MV] それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:01:14 ID:S/a6iR+n] 例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:55:05 ID:oG6s4SP8] そういうパターンが駄目 画像にしてアプリケーションに同梱とかね。 最初にラスタ化する処理でもするしかないな。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 14:20:22 ID:S/a6iR+n] >467 そう言ってるつもりだったんだがな
469 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/10(水) 02:09:37 ID:/ID4KGk9] 3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが 2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。 元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、 初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、 それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、 現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが 描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。 何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:22:09 ID:XMytS6ac] >>469 それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね? つまり描画コール数が多すぎ マップチップが細かすぎだと思うよ 例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD) マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない 簡単に言えば、単なるパワー不足
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:22:42 ID:HZKvbOtj] ちょい端折りすぎ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 11:09:01 ID:UrYKmDqm] マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する 一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して マップデータをもとに取得した頂点データを連結する 一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 12:16:17 ID:WS3X6TNF] >>459 俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:26:30 ID:h+MssOHJ] シームレスマップにおいて 距離限界を設定して行うなら、 碁盤のようにマップを作り、 主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、 1マスを距離限界にする。 事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。 1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど 必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。 これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化 を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。 最適化の概要はここで得られる。 gamealgorithms.tar.hu/
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:49:37 ID:6lf1G7De] 日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと 英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw
476 名前:469 mailto:sage [2009/06/10(水) 23:39:08 ID:/ID4KGk9] >>470 ,472,474 d 470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。 LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので 今のところ必要無さそうです。 DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。 現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、 それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので 英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 02:02:21 ID:W4KtFe9f] >>476 LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと? 遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、 もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと 面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w 例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして 近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等 (確かワンダと巨像がやっていたはず)
478 名前:469 mailto:sage [2009/06/11(木) 08:04:38 ID:l9EdoyqT] >>477 なるほど、理解不足でした。 まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:02:06 ID:udit4VJt] GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:17:28 ID:6z890yI3] いちおうYES。 「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。 でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、 全部のソースコードを公開する義務が生じる。 それがこの世界のルール。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:18:54 ID:jHstWpts] うん。 でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:33:09 ID:udit4VJt] えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:20:03 ID:27sZoi1r] Linux関係ねぇぇぇ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:30:51 ID:TM2GHwlO] ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:44:54 ID:sWNc2KX0] LGPLや修正BSDとかならまだ安全。 それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、 それを利用した部分までは感染しない。 ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:46:05 ID:TMopKqSv] LGPLね。 GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、 OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても GPL感染には関係ない。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 14:47:01 ID:brzH+Nm8] つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:07:06 ID:Tss6JyG4] 自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが どこで評価してもらえるでしょうか?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:10:12 ID:znm0azxO] >>488 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/ ただし過疎
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:18:33 ID:Tss6JyG4] >>489 そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・ 他にないのならあきらめることにします・・・・。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 05:39:02 ID:C28hSkWz] >>490 ゲ製板のみんなでつかってるとこなら gamdev4.hp.infoseek.co.jp/
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:00:11 ID:b7uayFRH] >>488 vipでスレ立てろ
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:10:57 ID:gZxwFBwX] >>488 貴様か。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 13:03:28 ID:Tss6JyG4] >>491 いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。 >>492 次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので それができたらVIPでスレ立てることにします。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 16:31:55 ID:akzUhBN9] ゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合 移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 16:37:23 ID:3gyBE+ej] 好きにやればいいんじゃない? 全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と 背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:42:26 ID:yG9SPFU4] 質問させてください ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:50:30 ID:mC5mv/rc] どう考えてもバグ。 テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:51:53 ID:yG9SPFU4] そうなんですか ありがとうございました
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 10:14:45 ID:rZyK52a3] デバッグコードの抜き忘れの可能性大w
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 10:23:29 ID:PXedehzP] デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:41:08 ID:O0HRGWMD] >>501 テストの工程次第だろ そんな事もワカランのか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:42:52 ID:EwMwaFC2] つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:47:54 ID:PXedehzP] 普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・ 工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 13:13:59 ID:U2Isenph] プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど 実は切ってなかったってオチじゃないの? つまりわざと
506 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/17(水) 13:24:34 ID:a4ymZ9xE] だからifdefしとけとあれ程(略
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 15:02:51 ID:v4ECr6VG] ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 19:14:16 ID:gR+WzpRq] www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9 これの最後のは何をしてるの?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 19:32:30 ID:UnhnUKsr] スクリーン座標変換のこと? それまでの過程で-1.0〜1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから それを画面のサイズに拡大してるだけ
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 21:41:56 ID:TLH6JZwD] 今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか? 開発言語はAS2.0か3.0 動作環境はFL2.0 今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。 10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4〜8マスで部屋を設置するようにしています。 そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか? 参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・? ある本のやり方だと、 1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。 2、外枠の壁は取り払えない。 3、既に取り払われた壁は取り払えない。 4、ランダムで1つの壁を復活させる この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、 →→↓ →↑← ↓←↑ →↑↑ こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:25:28 ID:qmMsfkVt] >>507 ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった 08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態 バグというより想定外だったのでは 通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに ボス戦では逃げれないってのを見落としていた まぁそれをバグと呼ぶならそうか
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:49:33 ID:00woQzQy] へえ。そんな仕組みになってたんだ。 カジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:52:32 ID:gWRt4rDB] >>510 繋がってないなら繋がるように通路を作れば? つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:52:50 ID:JiMTEFT4] >>510 最初の質問の答えは長すぎてここには書けない Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの 外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも (ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒) 二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として 判定して別処理をするといい 三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が...... 正しく使えば全部屋が繋がるはず
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:57:30 ID:AdIbqRFv] >>512 金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい 838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 23:22:07 ID:TLH6JZwD] >>513 その繋がる様に作るのが分からないんだ・・・ すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が >>514 d、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。 部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど →→↓ ↑↓↓ ↑←← の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・ 正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ 棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます>< ありがとうございますッ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 23:28:31 ID:TLH6JZwD] あ!棒倒し法で普通に全部繋がった迷路が作れた!SUGEEEEE 面や線でなく点で考えればよかったのか! サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 00:14:59 ID:11Wmj5Fb] パレットカラー形式で2Dゲームの絵を表示したいんですがどのグラフィックライブラリが適していますか
519 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 09:18:32 ID:vxVYy2K8] SDL
520 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/19(金) 06:26:32 ID:GF98+PaR] javascript で、 1.背景を表示 2.キャラクターを表示 1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、 なんという関数を使えば実装できるでしょうか?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 07:59:05 ID:fXupgbkT] すいません、質問させてください。 確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで 2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが 久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで… 「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。 どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。 よろしくお願いいたします。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 10:13:46 ID:GWU+6FIj] 逆アセ、解析禁止じゃねーの?
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 11:16:46 ID:1gw3e99Y] >>520 そんな質問をするぐらいだから、JavaScriptの事をよく分かってないと思う。 IEでのパフォーマンスを気にしなくて良いなら canvasっていうHTMLの要素がある。詳細はjavascript canvasでググれ。 さらに高速化されたライブラリ uupaa-js-spinoff.googlecode.com/svn/trunk/uupaa-excanvas.js/README.htm があるから、こっち使うとよい。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 20:34:40 ID:GF98+PaR] >>523 ありがとうございます。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:58:22 ID:YcWrdcs3] ゲームのタイトルってどうやって考えればいいんですか?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:30:20 ID:+Jj94Y9k] 適当に英語の単語を2つ組み合わせてみてしっくり来るものでいいよ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:32:09 ID:V+kAFdbZ] スカイボックスとメッシュアニメイシションについてやさしく説明してくれる 書籍って何がありますでしょうか?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:33:25 ID:V+kAFdbZ] >>527 すいません使ってるライブラリは Micro Softさんという会社が提供してくれてる DirectXというものです いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが 動きと景色がほしくなりました。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:59:05 ID:NcF3Cdso] すいません。パレットアニメーションをやる場合は一般的にはパレットのRGB値をいじるものなんでしょうか。 それとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:30:51 ID:ihX6GADg] どっちも違う 普通は参照するパレットを切り替えて使う 例えば0番に赤が登録されているパレットAと 0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて これを交互に切り替えると 画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:40:46 ID:amvnMo14] そもそも現時点でパレットアニメーションが出来るようなビデオカードは存在しない。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:08:43 ID:Os6DXHAj] ちなみに、専門板でわざと知ったかぶりしてみると本当の答えが返ってくる確率が上がる。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:58:47 ID:jkwbtsZu] >530 RGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか
534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 23:35:56 ID:WQGjmkEE] プログラムの質問です。 最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、 次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ) とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。 そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、 何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 23:46:59 ID:amvnMo14] いい加減に判定してから厳密にやればいい
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:09:53 ID:z7ba55SZ] それを専門に扱った本があった気がするのう。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:31:33 ID:A/Q9vhcS] おじいさん、適当なこといっちゃぁいけませんよ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:42:10 ID:xseujEVJ] > 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ) 数個の球で判定したら? 点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。 想像で書いた。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 06:45:33 ID:HfqTNzhN] カプセル形状だろ? 両端を球、その間を円柱として計算すれば言い 当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 07:48:29 ID:XZV3fJ2J] 線分と三角形の距離を調べるってのは
541 名前:534 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:03:56 ID:DchF8+zJ] レスありがとうございます。 なるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、 「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 22:13:06 ID:SuBKSX+o] コイツ馬鹿か… 思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。 既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 22:54:17 ID:mEzUwwUI] 初心者相手に粋がってどうすんだ
544 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/22(月) 23:11:50 ID:nOHhKFxX] かなり初歩の質問、お願い致します。 WOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。 いじってみたんですがよくわからなかったので。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 23:24:17 ID:ql0VVvDD] 「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 23:56:05 ID:H4BBQA7K] "協撃系"でググったが、何もでない。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 00:37:06 ID:XJAxUgPF] すみません、ゲーム用の3Dモデル(DirectX描画)を作っているのですが 髪の毛の作り方で混乱しています。 問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は 両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、 案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする 案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と 悩んでいます。 問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか? 今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。 手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので 何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 00:58:38 ID:HGjPQIgL] 俺なら髪だけ裏も描いてなんていわれたら 「めんどくさいから嫌だという」
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 01:06:37 ID:KntPrQnG] 純粋にDirectX的に言うと 1.A カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。 2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw
550 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 01:55:44 ID:cQqTEBy1] すみません。 モンハンのような木の枝葉部分の テクスチャって どうやって きれいにアルファチャンネル抜いてますか?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 11:34:13 ID:HGjPQIgL] それは絵の描き方の話? それともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって 思ったとおりに透過してくれませんって話?
552 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 13:44:02 ID:IZAMSDCN] >>551 テクスチャの書き方の話です。 木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、 画像素材からそのテクスチャを作るとき 枝葉部分だけきれいに選択する方法です。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 13:48:28 ID:Hcxm5oVU] 自分でアルファマスクかけば
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:27:38 ID:T6Q520oN] そもそもそれって描いてから抜くものじゃなくて 透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが… 自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ
555 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 15:42:06 ID:IZAMSDCN] >>554 簡単にやる方法があるのかと思ったので チクチクやっていくしかないんですね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 21:40:12 ID:rH1UYOPI] 今回ゲームを作ろうと思うのですが どんなジャンルから入っていけばいいでしょうか? また、オススメのサイトなどがあれば教えて頂きたいです。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 21:46:16 ID:/uptdEBY] 君はまず自分である程度の時間をかけて調べ物をする癖をつけた方がいい でないと、君のような人は必ず叩きの餌食になる
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 22:04:25 ID:rH1UYOPI] >>557 申し訳ないです。 自分でも気付かない内に癖がついていました。くだらない質問にわざわざ指摘してもらいありがとうございます。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 22:41:25 ID:joZZV7Mo] 小規模なのがいいんじゃない。タイピングゲームとか。爽快感のある感じのやつを作ってよ
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 00:21:20 ID:iWb66gX0] プログラミング初心者なら、 ゲーム&ウォッチとか、初期のケータイアプリとか、あのへんを意識するといいと思うよ。 具体的には、矢印キーとボタン1つで遊べるくらいのゲーム。 プログラミング経験者で、ゲーム未経験者なら もうちょっと複雑な、ファミコンくらいの内容でもいいかもしれない。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 00:45:04 ID:2ql9Albj] >>557 以前こういう質問に答えてみようと思って、さらっとぐぐってみても 「これだ!」ってサイトが見当たらなかったことがあったな。 自分なりの正解を見つけてる立場ですらそうなんだから、 何も取っ掛かりを持ってない入門者が第一歩を選択するのは 難しいんじゃないかと思う。 >>558 もしプログラム言語を全くさわったことが無いんなら、 簡単に何かを表示できる環境にスクリプトを埋め込むような タイプをおすすめするよ。 HTML+JavaScriptとか、FLASHとかツクール系とか ジャンルは動くものが好きならワンキーアクション、 そうでないなら10問くらいの4択クイズゲーム
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 01:03:22 ID:c8VJTJuu] >>559-561 お答えありがとうございます。 一応C言語は参考書を見て一通り理解できる程度です。 とりあえずタイピングやファミコンに挑戦していこうと思います。
563 名前:547 mailto:sage [2009/06/24(水) 03:55:25 ID:m3mVmJaS] >>548-549 カリングで2の方もなんとかなりそうです。 ありがとうございました。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 10:53:22 ID:SwVFAHHA] 俺はシューティング一択だと思うなぁ
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:17:26 ID:soIp8Dr7] モチベーション重視で選んだほうが良いと思う 勉強のためだけってのはかなりきつい 調べるのも億劫になる
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:22:11 ID:GQ2gy/Gm] 勉強が好きな人もいるからな、未来のために頑張れる人もいる。 だから俺たちは思い思いのまま言って本人に選択させたらいいんだよ。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:33:15 ID:ahwua4x4] そういう人は独自で勝手に勉強するだろうけどね。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 12:19:01 ID:zu36k+NF] まず自分が何を作りたいかじゃね その中でその方向性で最初はいかにハードルを落とすかってところでしょう
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 15:02:39 ID:iWb66gX0] 東方にハマって、ゲームを作ってみたくなりました!なら インベーダーゲームとか、上から降ってくる弾をひたすら避けるだけのゲームを作るとか、そんな感じ
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 15:04:20 ID:TMuME9RV] アーケードゲームの歴史をたどるとか。 Pongからブロック崩し、サーカスなんとかを経由してインベーダー、か
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 15:06:01 ID:iWb66gX0] スペースウォー!ですね
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 16:01:02 ID:PtEgvyJJ] インベーダーぐらいなら歴史をたどらずにいきなり作り始めても問題ないでしょ 反射がない分ブロック崩しより簡単だし
573 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/28(日) 03:29:46 ID:wGiHC1xu] ハイドライドや初期ゼルダのような画面切り替え型のスクロールがあるシステムで 2人以上による同時プレイをさせようかと思ったんだけど、当然ながら肝心の切り替えがうまくいかない。 初期マリオみたいな2Dサイドビューアクションを想定。 ◆案1 1Pでも2Pでも画面端にタッチしたらスクロール → 1Pと2Pが別画面にいることになり、切り替えが永遠に終わらない。 ◆案2 1Pのみ画面端タッチでスクロール → 2Pは画面外に放置される。 ◆案3 1Pと2Pが同時タッチ(両方が画面端にいる状態)でスクロール → ジャンプや落下で切り替わる場合だと難しい。 ◆案4 画面分割やネットワーク対応 → ゲーム自体の印象が変わるので、あんまりやりたくない。そもそも自分の技術力が致命的に足りない。 なんか「これ!」ってアイディアないかしら
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 03:45:15 ID:QN/DdOUY] 案1、案2 画面移動の際に取り残されるキャラを画面端をタッチしたキャラの座標に 強制移動してしまうことで解決のような そういうインチキが嫌なら 案3でゲームのルールとして1P2Pが協力しないと進めない(1P2Pが特定の位置に立たないと進めない) 仕掛けを作ってそれを解除することで画面スクロールが起こる仕様にしてしまえば 想定外のタイミングのスクロールを防ぐことができる
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 04:02:26 ID:wGiHC1xu] >574 さんくす。 >強制移動 こちらは画面切り替えではありませんが、 そういえばカービィのどれか(2Pが敵キャラに変身できるやつ)が、丁度そんな感じでしたね。 座標だけでなく、移動量とかも調整しないと素敵なことが起きそうですけどね。 両者が同時に反対側へジャンプした瞬間に切り替えとかだと、やっぱり延々と切り替えしちゃったり。 それでも、キャラ性能が1Pと2Pとで違う場合なんか面白い現象が起きちゃうだろうなあ。 >仕掛け マップとしてそういうのを制御するというのは目鱗でした。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 04:18:28 ID:vDtbxJ1m] >>573 アイスクライマーみたく画面外=死とするとか
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 04:25:06 ID:QN/DdOUY] 延々切り替えが嫌なら スクロール後1−2秒くらい移動不可にするだけでだいぶまともになるような
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:13:54 ID:EJyxY/XI] 1Pが画面端→消えて待機状態 2Pが画面端→画面切り替え
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:16:13 ID:Bzasqc5R] 違うマップにいる時は画面を分割する
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 18:49:35 ID:wGiHC1xu] >>576 どう見ても対戦ゲームです。 まあ、その中心となる画面をどうするかって話でもあるんですが。 >>577 それは>574さんの言う強制移動をするという前提で? >>578 1Pが画面右端にタッチ、2Pが落とし穴に落ちて下端にタッチ。 マップの作り方次第でなんとかなりそうですが、バグりそうです。 >>579 まあ、一番良いのはそこなのかもしれませんが…。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:29:04 ID:dMUlDk7e] 根本的に技術の問題ではなく仕様の問題だと思うが
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:32:12 ID:tMC7zqlA] 使用の問題は別スレを立てるべきかもね
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:46:19 ID:QjksUAJ2] スレ立てるまでもない技術的問題のスレでもないし、仕様の話でもいいとおもう。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:50:12 ID:Ceu0I/E1] ゲ製作はそれが分離できないから板全体が混乱してるんだよな
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 01:59:03 ID:QEk/kN5F] 仕様に困ったらここで相談するスレ みたいなかんじ?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:01:00 ID:QhhTiuCy] 仕様だけに どうしよう みたいな
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:46:05 ID:BM1aSwiM] 新しく立てなくてもゲームデザインスレとかアルゴリズムスレとかあったような気が
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 20:40:07 ID:3gCeNsct] ゲームデザインと、技術論と、物語論は全部別物だからねぇ。 ま、板名を見れば分かるように、この板では技術論がメイン。 当然みんな技術の質問を期待しているわけで…。 デザインは突き詰めればアートの世界だし、 物語なんてのはプレイヤーのファンタジーを煽るだけで ゲーム性とは直接は関係ないのさ。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 18:50:20 ID:Mwd04USS] どんな言語、手法で作られたインベーダーゲームでもゲーム性は同じなように ゲーム性と直結するのはデザイン(設計)で技術はあまり関係ないと思うが
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 19:13:32 ID:zhcd/792] 応答性とか、あきらかに技術的な問題がゲーム性にかかわることがあるだろ。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 20:58:30 ID:PEe7ZOjc] よく落ちるシミュレーションゲームもやったことがある。
592 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/30(火) 22:06:11 ID:XuDwIvrk] 質問です。 SDLのような、クロスプラットフォームを意識した tcp/ip通信するフリーのライブラリはありますでしょうか? C++で利用しようと考えてます。 日本語でぐぐったんですけどどうにも…
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 22:09:06 ID:rzL/KuMq] >592 SDL_netじゃだめなん?
594 名前:592 mailto:sage [2009/06/30(火) 22:10:24 ID:XuDwIvrk] >>593 即レスthx! そ、そんなのがあったのですね… さっそくググってきます!dd♪
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 23:33:47 ID:skBf8RYJ] 芸術とは技術である。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 23:41:30 ID:BNmaJKTx] ロリは芸術
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 03:01:30 ID:7Thj4b/K] おまえらARTを英和辞書で調べてみろ 「技術」って書いてあるから
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 07:32:53 ID:rGvtQQuL] 昔のゲーム作りは技術だったんだけど最近のゲームは作業になっちゃったからつまらなくなったんだな。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 11:36:57 ID:nD82QVw8] The Art Of Computer Programming を知らない奴はモグリだろ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 00:34:41 ID:sau+A/5p] SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない? ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、 最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。 他のソフトとしては、一般のマップエディタで、 レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、 これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。 リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、 消しゴムで消して真っ黒になったりする。 他には、将棋盤を使ってみたが、 地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。 他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、 レゴを使って何かできないかを考えている。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 02:17:07 ID:5k4f7TXl] マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり? 実験に特化の実験が何かわからん。 特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、 製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、 AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 03:49:04 ID:sau+A/5p] >>601 サンクス。 やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、 まずはステージのマップとユニットを初期配置し、 その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、 味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか 大まかなイメージするための実験をしたい。 移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。 (もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす) 簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。 マップエディタでもできるけど、 地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、 ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、 後の位置にユニットを出力する必要があったりする。 リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、 レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、 ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、 たくさんそろえる必要があるのが難点。 ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 06:41:08 ID:o1oLdPxz] 段ボール切り取ってやったら?
604 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/02(木) 15:31:55 ID:wilXAc3I] 画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。 Pixiaのようなソフトがベストです。 Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。 何回かバージョンアップしても改善されませんでした。 あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、 これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。 できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 15:58:05 ID:eBLaR8Xr] Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・ で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・ ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう? どんな機能が必要なのかな
606 名前:600 mailto:sage [2009/07/02(木) 23:32:25 ID:sau+A/5p] 基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。 当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、 消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。 又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。 SRPGなのもあってマップは小さめで、 色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、 ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。 小一時間考えるだけで、マップは数十個、 ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。 >>603 サンクス。 厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。 たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、 緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 02:57:34 ID:n4LYqXfV] >>604 おすすめのフリーグラフィックソフトpart10 pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1218541669/l50 まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?) レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。 ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。
608 名前:604 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:34:11 ID:xZ3ZxHai] >>605 わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。 簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。 高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、 またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。 自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。 主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。 Paint.NETは初めて聞きました! 試してみます。 >>607 ありがとうございます。 やっぱり分けるべきでしょうか。 何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。 AzPainter試してみます。 Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 12:36:22 ID:8xoEwPT6] >>604 ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。 オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。 GraphicsGale - Google 検索 www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&num=20&q=GraphicsGale&as_qdr=all&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja うちのドッターが使ってる。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 12:38:53 ID:8xoEwPT6] >>609 おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw) GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール www.humanbalance.net/gale/ GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。 レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607 を見て
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 12:39:44 ID:8xoEwPT6] x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。 o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。 gdgdでスマソw
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 14:13:36 ID:DNT9YH2E] プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 17:37:55 ID:VkluMHwb] 質問させてください ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると 使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします 検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:40:30 ID:BRDrf95L] >>613 ttp://www.jasrac.or.jp/park/procedure/procedure_p_5.html ttp://www.nikkeibp.co.jp/archives/109/109955.html 少しググってみたが↑このこと? これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に 勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど… 勘違いだったらスマソ
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:50:55 ID:4PdShFfI] 「10曲」ってのはピンとこないが。 デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。 あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。 フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。
616 名前:613 mailto:sage [2009/07/09(木) 02:39:26 ID:o71d5hz/] >>614-615 詳しくありがとうございます! 教えて頂いた情報を元に、調べてみます
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 18:01:08 ID:PAw0rcDT] クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、 結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:15:56 ID:e6gYZWVw] 数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない… ◆使うキー ← 左へ移動 → 右へ移動 Z ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速) X ジャンプボタン ◆行動 歩く……矢印キー ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン ジャンプ……ジャンプボタン ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:17:59 ID:z0lkmZ/j] 実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら また来るといいと思う。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:28:20 ID:DyHNzBp8] >ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン これが変だよ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:48:19 ID:e6gYZWVw] それを決めるのは俺だし
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:53:12 ID:q9SleL1t] コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:07:43 ID:dlGFw0WV] キー入力は何でとろうと考えてるの?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:14:15 ID:DyHNzBp8] >>621 これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが まあ好きにしな
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:17:01 ID:e6gYZWVw] 最初から好きにしてるよ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:41:45 ID:pM4ltn6z] 言語とライブラリは?
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:59:39 ID:e6gYZWVw] C++とselene
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:24:19 ID:TjBT4u3V] 一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:35:04 ID:KVerAEq2] 状態の判定なんて、 現在の状態 → 条件 → 次の状態 だろ。単なる遷移表じゃん。
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:30:02 ID:HT6ln9tz] 口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:41:10 ID:pSNxFYOP] >>618 状態遷移図ってのを作ると整理しやすい 中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、 一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:02:23 ID:bKitSpOM] おれだったら図で整理する前に 四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな いくら頭で考えても抜けはあるものだし
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:57:59 ID:ntLm13Hs] 図とコードを同時進行で作ればいいじゃない コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正 見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 11:19:46 ID:bKitSpOM] 所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 13:33:38 ID:l5Z55K09] この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry 強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 14:01:29 ID:Gwg/2PIu] 最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。 だから、せっかちに答えを求める。 実際には自己流アレンジの開始点だから、 自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。 そうでないと応用が利かなくなるからね。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 17:10:41 ID:pSNxFYOP] まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ 一応技術板なんだし
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 19:55:34 ID:olQDAZkh] この板が過剃ってる理由が分かった気がした
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 07:32:16 ID:wlB4ocfm] >>637 自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 08:39:29 ID:+HsDG9hq] 麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。 ググっても見付からなかったので。 ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 08:55:20 ID:8OhFwPCu] ずばり間違いの無い回答しよう google
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 11:41:49 ID:v4vTztZY] その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、 触れるところないと思うけどなあ。 エフェクトつけたりするくらい?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 13:18:43 ID:nldhVU/r] どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 14:15:30 ID:KE3xznTk] キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 14:31:31 ID:XdLS7hGc] 自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能 「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが 「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ 「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 17:37:39 ID:umrO2Opc] jan.kalin.to/index.shtml これ使え
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 00:02:40 ID:b+Vs9SHJ] >当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので だったら勉強してみたらいいじゃない
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 01:05:12 ID:v8VGkX15] 素晴らしい回答だな。 ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。
649 名前:640 mailto:sage [2009/07/13(月) 05:47:27 ID:eoAJZ1xP] レス下さった皆様、有難うございます。 >>642 デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。 >>646 有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。 そんな状況で質問してしまってすみませんでした。 これから調べて勉強したいと思います。 どうも有難うございました。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:11:33 ID:2RWDEJII] > 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。 > 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。 ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。 一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。 どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、 最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 22:32:48 ID:pvAn44gq] >>649 構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ 日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 12:33:50 ID:Uov+zbUh] ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常 しかもツンデレ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 17:24:37 ID:9UVTx6n4] 夏休み前の予行練習だろw
654 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/14(火) 19:34:39 ID:+sXayVzL] 有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 19:49:34 ID:89U5sQvi] >>654 ダメです。既存スレを使いましょう。 ★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/ レトロ技術を語るスレ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 19:57:45 ID:PAuGmFLz] ゲームのジャンルごとにスレあるしね
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 21:04:03 ID:3zyguqp/] 自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、 衝突応答の方が上手くいきません。 一応、 ttp://marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html と ttp://marupeke296.com/COL_3D_No14_OBBvsPlane.html の内容を理解して、組んでいます。 まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、 障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と 押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、 障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い が一番短いのを当てはめるやり方をしています。 しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。 地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、 どうやるのでしょうか?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 23:59:01 ID:oErkQCU/] >657 >どうしても角の判定が上手くいきません。 読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:32:22 ID:TvGq9SPy] エスパーすると 押し出し方向が面の法線方向にしかないから 自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど 自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:39:07 ID:4q0GT1KB] 初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:57:16 ID:3MTmxlC8] どんなトラブルに巻き込まれているのかを 第三者に理解できるように説明できた時点で 半分は解決したも同然なんだけどね。 このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
662 名前:657 mailto:sage [2009/07/17(金) 03:47:06 ID:zKuhSf+p] >>658 さん >>659 さん >>660 さん >>661 さん コメントありがとうございます。 また、自分の言葉足らずですみません。 659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、 本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、 ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。 めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、 そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの 計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、 短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、 自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、 自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。 これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。 ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 13:59:39 ID:rOQ1NwiC] ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 14:54:57 ID:kSi90Ie2] どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような
665 名前:657 mailto:sage [2009/07/18(土) 01:11:26 ID:Ix/UhBew] >>663 さん、>>664 さん、コメントありがとうございます。 >>663 さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、 どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、 当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。 たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの 内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。 内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、 線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。 面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、 その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。 いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。 また、アドバイスありがとうございました
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:06:10 ID:W64KO0iu] DirectXでパレットアニメーションはできますか
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:44:08 ID:Jn2JXQ26] ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc465290.aspx
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 15:01:34 ID:YfMwigQg] 俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく 256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 16:39:56 ID:W64KO0iu] その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 17:29:24 ID:YfMwigQg] ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 20:37:08 ID:kT/s1F2D] 勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?
672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/22(水) 13:34:05 ID:sYT5Rzha] 画面解像度について質問です。 WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、 ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。 今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが 最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。 4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、 16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。 もしご存知であればよろしくお願いします。 ワイドサイズのモニタであっても、 レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、 そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 16:50:49 ID:IuTGFLt2] >>672 ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。 16:10のモニタもあるんだし。
674 名前:672 mailto:sage [2009/07/22(水) 18:11:29 ID:sYT5Rzha] ありがとうございます。 従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。 ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:31:43 ID:N9Uxdyer] 誰もそんなこと言ってねえだろ お前は日本語が読めないらしいな
676 名前:674 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:54:09 ID:sYT5Rzha] >>675 ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:59:48 ID:QlPE4og4] え? 修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:00:49 ID:rEHTb0bY] XPから解像度は800x600以上だと思ったが… 実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、 画面のプロパティで選択できないという珍事もある。 800x600以上が無難じゃね?
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:12:53 ID:sYT5Rzha] 32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。 実際には800x600で作ることになると思いますが。 16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。 色々と調べていたところ、 プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので こちらも試してみようかなと思います。
680 名前:679 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:13:42 ID:sYT5Rzha] 推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 00:03:31 ID:R90+2Kp0] ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 02:40:28 ID:6m9eOSNC] >>681 じゃあどこで設定するの?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 04:42:05 ID:wUh55f16] ディップスイッチとか?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 07:51:39 ID:7RGwpkJY] 800x600以下のネットブックあるよね
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 10:03:36 ID:5/dp4xbh] ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 15:40:47 ID:6m9eOSNC] 1024x576とかあるみたいねー
687 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/23(木) 17:21:47 ID:b3Lj5jEx] 質問させていただきます。 3Ds Max 9.0に ----ここから---- #VRML V2.0 utf8 Inline { url "TEST.wrl" } ----ここまで---- という内容のwrlファイルを与えたところ、 「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」 というエラーがでてしまいます。 もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。 どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 18:38:56 ID:mSma4WPh] ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、 その解像度をハードがサポートしているかは別の話。 予め列挙して ・ユーザーが指定。 ・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?) にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:05:17 ID:KGhkkwwK] すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの 3Dキャラの着せ替えについてなのですが、 1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は 普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか? それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか? 上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、 ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、 別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか? 個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:54:24 ID:VHQkslL4] リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の? 背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 09:36:43 ID:lAFiv+eB] 初心者が手を付けるならC言語なのか?
692 名前:689 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:05:52 ID:sD/JyFZX] >>690 回答ありがとうございます。 まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので 描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので つい簡単か大変かでの質問を。 負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。 ご助言ありがとうございました。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:09:12 ID:0DgnztqH] >>691 と同じで ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/27(月) 23:31:40 ID:duWoQX7Y] いまバックアップメディアを選んでいるんですが、 個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:38:56 ID:c65hXPuu] >>693 HSP >>694 貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、 wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。 スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら 全然足りないと思います。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:39:17 ID:duWoQX7Y] >>693 Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、 やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。 HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。 HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。 C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。 XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。 DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。 DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、 本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。 C#はツールを作るのが楽みたいですね。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:42:34 ID:duWoQX7Y] >>695 そうか、Wavの存在を忘れていました。 MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。 GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:45:14 ID:Y5YjLFvw] >>694 このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。 ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。 とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。 ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、 各データについてダミーデータで概算値を出し、 その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:48:14 ID:pCd5B0hi] HSPの海外での評価はどうなんだろう
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:53:05 ID:kLwpYUpc] 英語サポートあるの?あれ。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:05:42 ID:Qms5fC1i] プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:22:35 ID:/2dJ93+E] プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。 ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする 最終的には自分で作ってみて考えるしかない
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 04:04:08 ID:kLwpYUpc] デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 08:57:28 ID:JlNedXLk] >>695 >>696 ありがとうございます 具体的にオススメの本とかありますか?
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 10:36:49 ID:nJj4ZQw5] 一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから 使う言語によっては役に立たないかも
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:33:00 ID:VLZEXItC] >>694 作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、 実際にリリースするデータの何倍にもなる。 しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは? あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 08:37:03 ID:zPpMqweL] エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか 何かいい鯖ないだろうか
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 12:14:48 ID:g6PAR7nr] 板違いだ ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 13:42:02 ID:Wf9hZaja] >>707 データストレージサービス
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 13:44:27 ID:8ZfeDOjp] そういう問題もあるんだな
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 16:12:28 ID:OHN74OS2] 18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。 クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 01:19:28 ID:gp2+CZtt] ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:02:09 ID:EEuRHY7B] 画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか? 全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。 ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると 赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。 ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:54:22 ID:nDiQUFKI] 最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 11:49:06 ID:6w3Edyk0] 解決しました、普通にそうやればできますよね・・・
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 12:26:20 ID:nDiQUFKI] なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。 がんばれ。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 16:24:20 ID:M5epe+YH] なんでもないようなことがしあわせだったとおもう
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 19:09:56 ID:bsXgoH/e] >>717 まぁおちつけよ
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 13:38:49 ID:lj59aPBf] で、その心は
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 03:52:54 ID:Jtbs8k+z] テキストと静止画で進む、 ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、 ・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る ・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。 ただし、出る音はランダムに切り替わる と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか? ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、 このソフトでも可能でしょうか? 超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 08:21:55 ID:hp5NTVId] >>716 学生さん? バイトしたこと無いね。 そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな 悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 08:27:57 ID:8Y6NhbpR] >>721 屑な大人の典型例のようなコピペだな
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:17:05 ID:ExCq9hBB] つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 11:04:36 ID:SiK3xOA0] >>720 FLASH
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 11:32:45 ID:rokPCrk1] 5日前のレスに何カッカしてんだか。 社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。
726 名前:720 mailto:sage [2009/08/07(金) 13:53:34 ID:Jtbs8k+z] flashですか。ありがとうございます。
727 名前:720 mailto:sage [2009/08/07(金) 14:07:01 ID:Jtbs8k+z] ループアニメは置いておき、 "音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、 やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:13:55 ID:ypllEgm2] それはflashのどこが不満で聞いてるの?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:27:24 ID:PhESzJts] そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:59:34 ID:WGhjS/GA] たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと 感じる人もいるしなあ。 あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。 実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に 目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん 簡単そうではあるが。
731 名前:720 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:49:11 ID:Jtbs8k+z] >>728 flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単 に作れそうだからです。 >>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。 その通りです。そう思って聞いてみました。 少し甘えてたかもしれません。すいません。 とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。 あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。 ありがとうございました!
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 02:39:57 ID:9OY279Sa] すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど 全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか? ・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮 くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても 平気なものなのでしょうか?
733 名前:732 mailto:sage [2009/08/09(日) 13:51:41 ID:YOKefalv] ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。
734 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/16(日) 16:25:07 ID:ph/xq+FY] コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。 readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど 感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。 難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、 単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。 そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 16:38:21 ID:RHGZUHeU] >>734 板間違えてないか? それ同人系の板向きでは?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 16:57:58 ID:vcrVS/bq] なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね? 1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、 書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 16:59:01 ID:ph/xq+FY] 自分もたまに作ったりする側だからさ、 内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑) >>735 それもそうね、ありがとう。 同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 16:59:57 ID:ph/xq+FY] >>736 かなー。 そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 17:02:54 ID:mcVslTlQ] >>735 んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。 >>734 文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。 具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。 その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。 それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。 製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、 大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 17:10:28 ID:hGFCGLT7] 基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う 自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 17:13:09 ID:ph/xq+FY] ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 17:20:49 ID:+zGlKYXS] 言い方にもよるんじゃないかな。 「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと 「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね〜。 まあ、あとは要望ばかりじゃなく、>>739 がいうよに励ましや好意的な感想もあると ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。 自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 18:17:06 ID:gYMCtC6J] 別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし 自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:45:58 ID:liyVU8mt] >>743 こき下ろす・・・だと? やる気が出るぜ!
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 16:43:11 ID:zqCwkN/w] 最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 18:42:42 ID:itlypHqa] >>745 良く分からんけど、こういうことか? コキ下ろし ↓ ●コキで●下ろし
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 10:05:59 ID:vtzKRqnA] ●コキでは●下ろししたことにならんだろう
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 15:02:23 ID:hQVivTRI] 手コキで筆下ろし
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 15:24:09 ID:nFacO6DO] >>746-748 いい加減自演はやめてくれ
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 18:51:41 ID:QPPTlAYL] 自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 19:36:23 ID:gzunjejA] こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 21:46:05 ID:lzem/ePR] 末尾がOだと携帯っぽい →あまり考えず短絡レス
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 09:48:44 ID:FRojB/0p] こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 10:21:26 ID:BpD4PVg0] どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。 ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 12:30:28 ID:FRojB/0p] じゃあ残りは俺って事にしといてやるからいい加減ヤメレ
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 22:43:40 ID:s4E2g8ab] ここまで全部俺の自演
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 11:36:06 ID:SV6MiWmH] いやいや、俺の自演
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 15:45:48 ID:AO84EXOl] VIPのゲームをかたるsレみたいなやつなくなったの?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:13:25 ID:tjYJ1CvV] これ? VIPでのゲーム製作を語るスレ 65kb ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247067041/
760 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/23(日) 23:29:38 ID:DBj2qSaH] 質問すみません パチンコの液晶部分を作りたいのですが、ソフト(プログラム?)は何が適してるのでしょうか? 自分は絵を描いたりする事しか出来ないので全く知識がありません。 よろしければ教えて頂けると嬉しいです。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 00:04:39 ID:avQ2mi1E] 液晶部分てスロットが回ったり絵が動いたりするところ? スロットならどれでも可、絵が動いてアニメみたいになるなら動画再生したほうが早いような
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 23:58:53 ID:W0dqtVAg] パチンコの液晶部分はハードなのでソフトでは作れません
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 05:52:19 ID:z55bABq7] サークルの応募ってどのくらいできたらしても迷惑じゃないのですか?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 05:53:32 ID:coOxGwhN] 日本語でおk
765 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/25(火) 20:40:14 ID:VROqf8zM] >>763 応募の条件くらい書いてあるだろ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 03:23:24 ID:ZxbFgrPH] >>765 スクリプターとかプログラマーとしか書いてないのが多くて・・・ 例えばぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる程度とか東方が作れる程度とか DXライブラリに頼らずにDirectXが使える程度とか3Dも一通りできなきゃダメだとか そういうのがわからなくて。ほんと初心者ですいません
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 03:38:43 ID:D1G2yuH6] >>766 マジレスすると、募集する側に明確なイメージが無い企画は苦労するだけだからスルー推奨
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 03:53:37 ID:ZxbFgrPH] >>767 それでも一つの目標というか目安にしたいので、 人それぞれとは思うのですが初参加の人がどの程度できれば及第点と感じるか教えていただきたいです
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 06:14:13 ID:ig8oEXG8] つか、ネットで顔も分からない奴を募集している時点で99%地雷だし、 そういう伝手しか持っていない時点で君自体が99%地雷だ。 で、道は3つある。 1つ目は、自分は人間地雷だと割り切って、迷惑を顧みず突撃して経験を積む。 2つ目は、良い大学に進学することに全力を尽くし、そこでサークルを探して仲間と切磋琢磨する。 3つ目は、ゲームを作ろうなんて気持ちはサッパリと諦め、堅実な未来を目指す。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 12:23:14 ID:JznJ9P+5] つーかそこで迷うってことは >ぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる くらいなんだろ 全部できるんなら迷う必要ないしな 募集してるのが素人だったらどうせ失敗するし できる人には迷惑だからやめとけ 及第点がどこかなんて何を作ろうとしてるかによるだろ ところでなんで当人達に質問しないの?
771 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/27(木) 07:13:38 ID:t6XS7hZI] ウィザードリィ風のゲームを作ろうと思っています マップは二次配列を使い、0と1で進入可能・不可を分ければ何とかなるのですが 一方通行がうまく表現できません。 例として、2*3のマップで左右は進入不可、中央のマスは侵入可、右上のセルは右上→中央右への移動は可、逆は不可としてみます 通常は {0,1,X} {0,1,0} のような形で、0方向には移動できないようにすると思うのですが、 一方通行のあるセルはifか何かで毎度イベントを起こすべきなのでしょうか? 何かいい方法がありましたら教えてください、お願いします!
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 08:40:18 ID:TEXLxy4R] 各ビットで方向の意味を持たせればいい
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:06:51 ID:bD5mCTlq] >>771 現在のマスから、東西南北のマスに移動可能かどうか各1ビットのフラグを割り当てる。 #define FLAG_MOVE_WEST 1 #define FLAG_MOVE_EAST 2 #define FLAG_MOVE_SOUTH 4 #define FLAG_MOVE_NORTH 8 東に移動可能なら 2 、北と東に移動可能なら 2+8 = 10 一方通行は戻れないようになっていればいい。 例えば { 2, 2, 2, 2 } の道は東にしか進めない。(一方通行)
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:47:21 ID:eeRT9rXj] >>772 >>773 おお、すごい!とてつもなく参考になりました、ありがとうございました
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 18:53:18 ID:e1Xze2Ap] スレ違いでもうしわけないが 不正アクセスに恐怖している 不正アクセスはP2Pソフトを使ってやるんだろうか?
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 20:19:47 ID:06FYCEi4] やるかもしれんしやらんかもしれん。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 20:21:29 ID:gOfGokn8] >>775 スレ違いで申し訳ないがっておまえ・・・
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 20:30:22 ID:2ZjuBRwQ] 個人的には、 #define FLAG_MOVE_WEST 1 #define FLAG_MOVE_EAST 2 (以下略)よりも、 #define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0) #define FLAG_MOVE_EAST (0x1 << 1) #define FLAG_MOVE_SOUTH (0x1 << 2) #define FLAG_MOVE_NORTH (0x1 << 3) の方が綺麗な気がする。 さらに順序を入れ替えてビットシフトが右回りか左回りに対応するようにしておけば、 あとからもっと幸せになれる気がする。
779 名前:つっこみ mailto:sage [2009/08/28(金) 18:06:38 ID:clFN1A0w] #define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0) シフトしないのなら意味ないな 0x1だけでいい
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 18:45:29 ID:PUkaBxnd] >779 文法的に意味がなくてもやって損はない 書き方を揃えておくと編集時にエディタの機能やマクロを使った編集が出来るので楽だし、他の人が見たときに書式が揃ってるものは関連が理解しやすい
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 20:39:51 ID:nmZBuwcx] 定数でもenum系が嫌いで+0とか良く書くなぁ。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:03:52 ID:l2COQUAg] >>780 そのへんはセンスの問題だよね。 0を書くのはアート。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 02:02:49 ID:Dgspg8qU] 0x1 << 1 とかやると無駄な負荷掛からないのか
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 03:11:16 ID:LQ0gfven] 変数使ってるわけじゃないからコンパイル時に計算されて 実行速度自体には影響ないんじゃなかったっけ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 03:20:21 ID:Dgspg8qU] なるほど、失礼しました
786 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/29(土) 07:09:17 ID:D6GWCM/S] スレチかと思いますが、適切なスレが分からないのでここで質問させてください。 携帯用アプリ(無料アプリの成金大攻防?だか)をパソコンで遊びたいのですが、必要なソフトウェアなど方法を教えて下さい。 自宅にはネット環境が無いので、今現在携帯に入ってるアプリをそのままパソコンに送って遊べたらいいのですが… どなたか手ほどき、もしくわ誘導の方お願いします。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 07:44:22 ID:KWkdqwG6] 板違い
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 07:53:36 ID:D6GWCM/S] >>787 すいません。 やっぱり板違いでしたか… 誘導まではいいので、せめて何処の板にいけばいいか教えて下さい。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 10:37:14 ID:J4wr3SeP] >>788 その質問すら板違い。 その質問は初心者板。
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 11:57:34 ID:Qm9oQOiw] まあ落ち着け
791 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/30(日) 00:12:04 ID:iNHSYiOh] 誰か教えて
792 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:28:09 ID:sCYAxEbs] もちつけ
793 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 15:10:25 ID:iNHSYiOh] マジで誰か教えて… 誘導でも、あそこの板に行け!でもいいから教えて。頼みます。
794 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 16:10:44 ID:9r1Pqy1O] 携帯のSDカードにアプリをコピーできる機種があるけどあれならなんとかなるかも 俺の携帯はできないから検証不可能
795 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 16:53:23 ID:sFh4aBMU] >>793 仕方がないから教えてやるよ。 まずはゲームの作成の方法を学ぶところから始めろ。 最低限一本ゲームを完成させたら、そのときまた来い。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:02:57 ID:xWS7lmWZ] プログラマーがコンタクト使うのって邪道だと思いませんか? プログラマーはめがねでしょ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:18:30 ID:RvRPa7UA] 視力の落ちたプログラマーなどプログラマーではない
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:19:41 ID:JbPTNfZe] >>796 プログラマー板にそれっぽいスレがあったけど、どうかな? あなたの視力いくつ? pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1217509755/
799 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/01(火) 18:53:37 ID:ZrUt3VB/] どこの世界でも「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房はいるわけで、 ろくにC++のオブジェクト指向・ポインタも理解できないまま高望みして自己嫌悪から上級者をねたむ奴の多いこと 3Dなら数学が必須なのにそれも気付かないとか、才能がないんだからさっさとあきらめろと言いたい 俺が3Dをやるのは、高いCPU・グラボを買ってもゲームするだけだと企業にそれを使われるだけになるのがしゃくで、 プログラムをして自分でグラボを使って活用している気分になりたい、十分投資を活用しているという気分になりたいというのがある。 おまえらもせいぜい精進しろよ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 19:06:47 ID:1gOk3P/+] 長文サンクス
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 19:13:30 ID:Af5ftle6] 要約すると、 ・俺は「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房”と同じレベルの人間。 ・俺は自己満足の為に使いもしない機器に十分投資する ・こんな俺にならないように、お前らはせいぜい精進して欲しい って事ですか?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 19:16:54 ID:DegJc2Db] 真面目に読んで揶揄してやるとか親切すぎるw
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 20:51:08 ID:8IFw4iQ3] ※重要※ 馬鹿スルーの原則。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:12:45 ID:r705Zfdb] 「連邦vsジオン」のようなTPSゲームを作ろうとしていますが、どうしても敵に銃口を向けるモーションの作り方がわかりません。 歩くとか、格闘戦のアニメは、モーションつきXファイルを、そのまま作れば良いと思いますが、3D空間で、ロックオン状態の時y軸方向は常に相手のほうを向くから良いですが、x軸方向はどうしたら良いのかわかりません。 銃を向けるモーションは同じで、持っている銃のモデルだけ動かすのは不自然ですし、腕だけ独立させると、銃撃以外のモーション制作が難しくなるし、モデルのボーンを直接いじるとなると、キャラクターの数だけモデルを読み込まなければなりません。 この手のシューティングゲームって、どうやって作るのでしょうか?
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:34:10 ID:ipH5eNGw] >>804 腕の行列の手前に適当に行列割り込ませるんじゃだめなん?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 19:35:56 ID:ggbQBnLr] すみません、3Dゲームの開発中なのですが xファイルの利用からFBXファイルの利用(非XNA)に切り替えようと FBX SDKを触り始めたのですが、 何やらversion毎にやたらと仕様変更が多く、いくらエラーを潰しても潰しても沸いて来て 書籍やWeb情報も極めて少なく先が思いやられるのですが、 FBX SDKは触らない方が無難でしょうか? そもそもFBX SDKとはデータを読み込むだけで描画はDirectXを利用するのですよね? 何かわかる方が居ましたら教えて下さると幸いです。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:48:21 ID:LEG8LM4M] すまね ちょっとクソしてくるわ
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:44:46 ID:Mm4j9kAM] >>805 自分はまだ勉強途中で、解らないところもありますが、モーション付きXファイルは、xファイル内にモーションデータが入っていて、最初に作ったモーション通りにしか、3Dモデルは動かないと聞いています。 途中で、しかも、不特定のモーションを追加することができるのでしょうか。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:58:30 ID:Dm6bFUAw] 動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、 >>808 は他人に操られて生きているんだろうか?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:25:59 ID:UKQU9cpz] >モーション付きXファイルは、 頂点データとボーンタイプの2種類がある。 ボーンとして説明すると ボーンの制御には モーションデータに従って動くもの、 ボーンの角度をコードから操作するもの、 モーションデータを混合するもの、 アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。 Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば 描画されるアニメをコード側から操作できる。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:47:54 ID:Mm4j9kAM] >>810 >描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば >描画されるアニメをコード側から操作できる。 プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。 これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。 この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 01:05:59 ID:X+AZ+Ff2] なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 01:08:49 ID:SLvp9uF9] FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 01:44:32 ID:esmPi0FZ] モルダー、あなた疲れてるのよ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 12:17:58 ID:Pth0nHBd] 似たようなレスどっかで見たな
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 01:34:04 ID:9O6s9Bo4] a
817 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 16:15:06 ID:QcK7sjTl] 簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか? できればifとかsinとかなしでやりたいです こんな感じで 0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2... 0,1,2,3,0,1,2,3... こういうのなら count = ++count % 4 とかで簡単に書けるのですが・・・
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:32:04 ID:dfTHOa9o] 何がやりたいのかまったくわからなかった
819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 16:38:39 ID:QcK7sjTl] 物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが if文なしでできないかな〜と思って
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:43:09 ID:PVWUlxRO] 条件演算子は?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:47:51 ID:qERpu2FW] どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:49:53 ID:PqGBKvZj] 0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:00:14 ID:9b6VNy4h] テーブル使っちゃ駄目なの?
824 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 17:10:04 ID:QcK7sjTl] テーブルは使いたくないです。 たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:16:25 ID:0V0J5LjE] sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:38:30 ID:eQrNJVnk] 大体そんなことやる意味あるのか 普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・ やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:40:43 ID:qERpu2FW] 小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:56:33 ID:0V0J5LjE] #include <stdio.h> #include <math.h> int main() { int count; for(count=0;count<30;count++) { printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5))); } return 0; }
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 19:34:41 ID:jAxW/FLN] end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが 恐らく糞遅いだろうと思う
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 19:49:08 ID:5JiMuzM7] 5-abs((count%10)-5) 0から始まらなくていいなら>>828 とかぶるけど abs((count%10)-5)
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:23:51 ID:2LcAttnk] ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。 3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 21:28:24 ID:zkgizEaM] >>831 iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。 ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。 うるさくは言わんさ。
833 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 21:33:37 ID:QcK7sjTl] いろいろありがとうございます。 >abs((count%10)-5) すばらしい! これがほしかったやつです
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:27:07 ID:N9slcZI0] vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています 通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは どのような動きをさせるものでしょうか? 「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、 タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、 実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます 真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」 のように分けるのでしょうか
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:46:51 ID:5A9TBZv4] なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:51:07 ID:K0n3Qux8] 通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:00:38 ID:N9slcZI0] >>836 ありがとうございます
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:02:25 ID:WwT+Ws98] 行動と描画をわけろ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:56:33 ID:N9slcZI0] >>836 >>838 なるほど、分かりました 描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:42:09 ID:QP24ojjj] 密かにエスパーが集うスレだな。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:43:03 ID:pjLrp2ex] 「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。 ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:55:00 ID:yTVv5HzP] 調べる 「時よ止まれッ!!!」 ブラックアウト 「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」 再開
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:57:23 ID:H2zKthBs] 入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな? 「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、 異常処理も既存のものですむ。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:58:16 ID:fsCnqGfj] 普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか? ブラックアウトは不思議だ
845 名前:834 [2009/09/06(日) 21:25:42 ID:N9slcZI0] int main(){ while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア //画面を描画 LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ; if(1){ siraberu(); } ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0 ; } int siraberu();{ while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ScreenFlip(); } return 0 ; } こんな感じです。 原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 22:47:43 ID:vDRxFukB] キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる? やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:15:27 ID:vDRxFukB] 空間作成に当たって、 空間を人間の八倍に設定すると良い この範囲をシネマティックに演出して、 十倍九マス、 1、5倍81マス、 一倍160マス 描画可能距離カメラから160メートル マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す これにより箱型シームレスカメラ完成
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:19:40 ID:PnnRINsg] 意味不明です。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:25:15 ID:vDRxFukB] わかる人にしかわかるように書いてない メモです
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:35:12 ID:+Lygfa+M] スレチ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 00:36:41 ID:oyf9zMl6] つーか、質問スレでメモかよ くたばればいいと思う
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 01:38:22 ID:vGLObboc] プログラマの人が言ってたんだが、 「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」 って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの? ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 01:52:39 ID:oyf9zMl6] センス悪いと汚いコード書くけどな 文章書くのと同じだし
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 02:31:28 ID:1lvSEYon] そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが 下手な絵や下手な文章はバレやすいな。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 03:42:43 ID:Wktieo/h] センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 05:31:39 ID:LisVMkih] センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 05:43:05 ID:IW0LH9qd] なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない 頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw 人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから 確かにデータベース管理は大事だけどな
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 07:52:36 ID:MIQkkzye] センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:10:48 ID:tF4347pm] プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね? そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。 絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:16:16 ID:CvIrCDmT] 絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:21:40 ID:tF4347pm] そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:46:50 ID:IW0LH9qd] 要領の良さ、分類としてのセンス、 発想の良さ、関連付けとしてのセンス、 両立出来ないと形にならないね、確かに
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 12:44:59 ID:rK8sltrP] プログラミングはセンスだよ。 実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。 そこまではセンス不要。 センスが問われるのはその先の部分。 基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、 増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。 たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:07:31 ID:IW0LH9qd] ところでタクティクスオウガ系で エンカウント式の戦闘システムは 野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける ではどうするのかと言うと、 野外をリアルにして、 戦闘中も野外を投影する 戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす 結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:16:55 ID:AgMtPrig] スレチ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:18:41 ID:IW0LH9qd] >>863 つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:31:44 ID:rK8sltrP] >>866 無理無理。 それはスケールしない。 規模が大きくなってくると挫折率が上がる。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:51:54 ID:IW0LH9qd] なるほどそうか ありがとう
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 16:28:40 ID:tyLY1tJ7] 最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。 そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 16:55:50 ID:fFXRoAN0] 絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと 意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。 レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 20:28:39 ID:MIQkkzye] >>863 わかるなぁ 今の俺だorz 1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか 他人のコード眺めながら勉強してるよ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:02:31 ID:peLwVHNi] どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、 どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、 プログラムは動けりゃ問題ないからな。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:37:51 ID:tF4347pm] そ〜いや、そ〜だな。 あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。 一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:49:56 ID:tF4347pm] メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:53:39 ID:+mZZvUiC] たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。 少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:11:00 ID:4GKplaPw] 俺の職場じゃダダ長いコードを書く者が優秀とされる。 後でそれをメンテするハメになろうものなら死ぬ。
877 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/07(月) 23:30:14 ID:bqtAfCvc] 長いコードを書けない奴は短いコードも書けない これは俺の名言
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:35:13 ID:4GKplaPw] 3000行で収まる機能を3万行で書くのは馬鹿
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:35:52 ID:oyf9zMl6] SQLにしても後々メンテすることを考えて書かないと後で困るからなあ 処理をごちゃ混ぜにしてあるコードなんて製作者を1発でいいから殴らせろと言いたくなる で、書いたのは数年前の俺だったりするんだが
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 00:00:08 ID:B+fMayDa] 常識を超えたコードあるもんなあ。VC++で組んでるのにオブジェクト化はおろか 構造化すらしていない。ボタンのハンドラにexit()を見つけた時は目を疑っちまった。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 00:27:01 ID:oUz6yDIY] なんたら相談室とかで そういうものすごいコードの片鱗を垣間見れるな。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 01:04:53 ID:lPudf9Xw] RPGツクールのCM見付けた www.youtube.com/watch?v=xkYujM0uU5o 色々とアレだな
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 01:29:22 ID:tR4qipDA] >>864 例えばかりの積み重ねで、何が言いたいのかさっぱり分からない
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 04:31:23 ID:6MhMNrx0] プログラミングはプログラミングで別のセンスを要求されるってだけだろ 書けない奴はとことん書けないぞ 書けたとしても上でレスされてるようにレベルが天と地程、例えばバグが出やすいとか 保守性が高いとか拡張性が高いとかあるし 絵ができてプログラムできない奴もいればその逆もいるだろ どっちかがセンス要求されてどっちかが要求されないとかないと思うがなあ
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 15:56:16 ID:DIMtCb55] 質問以外のオナニー文ばっかりだな
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:37:49 ID:05aNfmhI] >>885 まさにオナn(ry
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:22:36 ID:M5M3VMoz] センスは必要だと思うが、動くだけなら糞コードでも動く 数年前のあるゲームの、PS2とCUBEへの移植でのマジ話 オリジナルコードで、1000行くらいの処理(もうコレだけでも関数化しろって感じなのに) その全く同じ処理でパラメータ値が違うだけなのに、 その1000行がif else文で分かれてて定数値だけ違う 2000行になってるを見た時、売られているゲームでもこんな事してんだ…ってなった記憶がある 逆の意味で、糞コードだが絶対に安全なコードとかなのかも知れん…
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:20:28 ID:Ns5Gl4Rc] 2000行の関数とか正気じゃねえな……
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:26:49 ID:Bi32pqEq] ゲーム関係じゃないけど、仕事で似たようなの見た…… そのコードを書いた前任者は、今はもう職場に居ない。
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:27:27 ID:DJ0aq5dK] 携帯電話で、うるう年を計算する処理で if ( … || year == 2004 || year == 2008 || … ) { みたいに全部チェックしてたりとかあるらしいからねぇ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:38:32 ID:Bi32pqEq] 想像したくねぇw
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 09:13:18 ID:8BLV5PqA] ぐぐれば短いコードが見つかるのに プログラムのセンスが云々は、センスが要求されないというより センスが無くてもなんとか収まっている、だろうな 下の世界を見れば底が知れないけど、上の世界もまた果てしない
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 11:14:57 ID:ZI65CYRq] >ぐぐれば短いコードが見つかるのに ここいらなくね?
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 11:17:30 ID:FbNTICYS] if(x==0) a=0; if(x==1) a=1; if(x==2) a=2; if(x==3) a=3; ・・・ て言うの見たことあるぜ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 11:31:29 ID:vKyxO6xF] コボラーがVBの仕事受けたとき、グローバル変数の宣言方法がわからなかったみたいで 画面に見えないラベルが山ほど貼ってあった。 あれ見た時、先輩だけど「こいつ、プロだな」と改めて尊敬してしまった。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 12:32:49 ID:FwYqKth+] 真にセンスがある人間は if (0==x) … と逆順にするんだけどね。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 12:53:28 ID:Ns5Gl4Rc] それはセンスっつーより小技のたぐいじゃなかろうか
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:09:08 ID:2P2uPk0D] つか>>894 なんかは、すでにセンス以前の問題じゃないのか
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:10:35 ID:Z4klyML2] >>898 言語の制約があれば有り得ないコードではないね
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:12:58 ID:DJ0aq5dK] >>894 わろた >>896 逆にしたらどういう意味があるんですか? Javaで↓みたいにする意味は分かるんですが… if ( "string".equals( str ) ) { // strはstring型
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:21:10 ID:FwYqKth+] >>900 単なる凡ミス回避。 == を = と打ち間違えたとき、 if (x = 0) はコンパイラが許容するが、 if (0 = x) はコンパイル時点でエラーになるから気づく。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:24:57 ID:B6JFr4cU] 警告出るから、そんな猪口才なテクいらない
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:25:27 ID:DJ0aq5dK] >>901 あー、なるほど! 確かにそれで凡ミスを減らせますね ご回答ありがとうございました
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:29:34 ID:OXYKVtgI] x == 0 と 0 == x は結果は同じでもプログラムの意図や意味が違ってくるので 左に定数を置くテクは好きじゃない。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:37:03 ID:N5f9UkQT] オレもプログラムは仕様とか意図を反映したものであるべきと思ってるから >>896 の書き方が、もともとそういう意図でないなら読みづらくなるから好きじゃないな。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 15:11:18 ID:FwYqKth+] >>902 残念ながら、どこで警告を出すかは言語仕様に入っていないから、 それに依存した時点で負けなのだ。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 15:53:38 ID:ZI65CYRq] それって、>>901 にも言えるとおもうんだが。 仕様言い出したら
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:10:46 ID:YtItsXdV] 元々901のことを言ってるのかと思ってた
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:14:39 ID:vKyxO6xF] 定数に代入でエラー・警告出さないコンパイラがあったら教えてください。
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:26:17 ID:YtItsXdV] すみませんでした
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:45:54 ID:FwYqKth+] 右辺値と左辺値、という言葉すら知らないと、ちょっとアレかもね。 プログラムが分かる企画屋に転向した方がいいかも。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:52:03 ID:B6JFr4cU] そんな猪口才なテクに頼るのが、どうしてもセンスいいとは思えない
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:54:15 ID:27/pYYMF] 俺は日曜プログラマだから意地でもしねぇ!!
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:00:22 ID:LUF8xSge] 真にセンスがある人は怖い
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:12:42 ID:UIXt1tIA] そろそろスレチになりそうですな。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:33:04 ID:L8X4KLSj] >>896 みたいなのに固執する人は、もともとプログラム向いてないのを 小手先のテクニックで頑張ってしのいでるように見える。
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:57:37 ID:LUF8xSge] そんなこと言うと怒られちゃうよ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:01:36 ID:/Z9p1y2r] 896見たいな記述をソースコード中に見かけたら何か特別な意味があるんじゃないかと思って担当者に確認するな俺は。 確認するのも確認されるのも面倒だからおれは避けるな。余計なコミュニケーションは避けたい。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:43:11 ID:owIBWfPF] 初心者の頃やって悦に入ってたけど可読性重視するようになってからやってないな
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:45:11 ID:dVTV3ErZ] #define BINARY_PREDICATE_EQUALS(a,b) ((a) == (b))
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:01:04 ID:TDbN4HWz] 蒸し返した上に話の本質から離れるが俺なら if(!x) だなw
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:09:40 ID:Ns5Gl4Rc] その辺は宗教問題っつーか好みの領域だなw
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:30:07 ID:Bi32pqEq] 定数を左辺に置いた方がミスは減るだろうし、実際にそういうミスを犯したことは何度もあるんだが どうも慣れない
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:34:36 ID:GIsGmOlM] >>911 == に右辺値も左辺値もありません。あえて言うなら右辺も左辺も右辺値です。 左辺値が必要なのは、代入とか++とか&演算子の文脈においてです。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 03:09:10 ID:wsbUj3jE] フォントをデザインの一部として利用するのってFair Useじゃないの?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 03:21:28 ID:i70PGwLy] >>925 フォントによるがな
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 04:04:37 ID:2zTyJKsV] フォントのライセンスはややこしいからなー 専用スレがあるから参考にしてる
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:22:48 ID:0ga84IQp] 六四天安門事件・天安門大屠殺 Red China army killed great number of Chinese democratization's people in Tienanmen Square in 1989 Jun . Their China military's tanks killed many democratic citizen . It was awesome and shocking ! 文化大革命 Over 40 million Chinese were massacred by red China of Mao Zedong in Chinese culture revolution (1966-79) . It's awesome cruel !! , communism that ... , just a mad dog ! Unbelievable ! But that's truth that all . Cause , red China is the bloody red beast or Satan's country and area in Bible's John's holy prophecy . 人權 Human Rights 民運 Democratization 自由 Freedom 獨立 Independence 多黨制 Multi-party system 胡耀邦 趙紫陽 魏京生 反共 法輪功 北京之春 激流中國 大紀元時報 九評論共産黨 獨裁 專制 壓制 侵略 掠奪 破壞 屠殺 民族淨化 内臟器官 蛇頭 遊進 走私 六合彩 賭博 色情 中華民國 Republic of China 西藏 Tibet 達?喇嘛 Dalai Lama 東突厥斯坦 East Turkistan おまじない
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 09:49:16 ID:U9/5Tjvh] スレにバカがいることがわかったw
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 10:40:14 ID:ioih/qum] 今更何言ってんだ?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 17:34:36 ID:NVi4g6jG] if(a=0)なんて馬鹿なことやったこともないし 今はコンパイラが警告出してくれるだろ if(0==a)なんて完全に無駄
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 17:57:26 ID:z98JJXec] >>931 一行目ありすぎて困る VBのクセが抜けねーンだわ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:11:05 ID:g2IhHnxv] 絶対しないと思っているポカミスは、一番重要なところでやらかす。 お約束。 それを知らないプログラマはがきんちょ。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:38:40 ID:vi4Hw3pw] 人間に絶対なんてないもんな。プログラムが一番それが分かるし。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:14:38 ID:tz1HmIIB] この間、セミコロン抜かしちゃったしなあ。 自分のミスなのに笑っちゃったよ。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:25:14 ID:kc5gQSm4] すみません。C++でなのですが、 「仮想クラス」 「マルチタスク」(こっちは種類も多いのでしょうがアクションゲーです) についての解説を本やWebを色々巡っているのですがどうも上手く理解できず実装できません。 個人的に理解しやすかったとかで構いませんので Web・書籍何でも良いのでオススメの解説を教えて頂けないでしょうか?
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 18:46:19 ID:zzhxHz9l] 仮想クラスは仮想的なクラスのことです マルチタスクなんてものは存在しません
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 21:15:31 ID:g2IhHnxv] 大学受験を頑張りながらゲーム作ればマルチタスクになるよ。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 00:07:29 ID:QQM7QgVt] >>936 仮想クラスについてはこの変だな。 「C++入門書の次に読む本」 bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?KEYWORD=%43%2B%2B+%93%FC%96%E5%8F%91%82%CC%8E%9F%82%C9%93%C7%82%DE%96%7B+ UNIXなどはマルチタスクといわれるが、それでは何を意味するのか分からん。
940 名前:936 mailto:sage [2009/09/14(月) 01:46:26 ID:PhKHylXD] >>939 ありがとうございます。 マルチタスクでは意味が通じないのですね。 こちらは自力で何とかしてみます。ありがとうございました。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:32:00 ID:0vG04VD/] 予想は出来るが候補が幾つかあるので絞り込めない、かな。
942 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 14:09:24 ID:346GA2uE] クラスを使ってゲームキャラを管理しようと思いました メンバ関数を使って移動などはできるようになったのですが、 戦闘がどうにもうまくいきません 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 14:15:37 ID:A6vNgauo] >>942 具体的なクラス(ソース)とか晒さずにどうやって回答しろと? エスパーを御所望ですか?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 14:19:20 ID:Scy9jD/9] >>942 そもそも、全体がどういう構造になってるのかすらわからないのだが。 作り方によっては、設計そのものを見直したほうがいいってこともあるよ。
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 14:27:55 ID:4kpR/zmH] > 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか? で良いよ
946 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 15:48:45 ID:346GA2uE] コードを簡略化するためにレスが遅くって申し訳ありません。 >>943 >>944 すいませんでした。今後気をつけます。コードは以下の通りです。 >>945 ありがとうございます。 #include <iostream> using namespace std; int main(){ class hito{ public://試験用のため全てpublic int hp; int kougeki; int damege(int kou){ hp -= kou / 2 ; //ダメージはkogekiの1/2とする cout<<"bの攻撃\n"<<"aは"<<kou/2<<"のダメージ\n残りhp"<<hp; return 0;} } ; hito a,b;//aとbを作成、メンバの初期化 a.hp=100; a.kougeki=50; b.hp=80; b.kougeki=60; //bがaに攻撃 a.damege(b.kougeki); return 0 ;}
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 17:02:58 ID:B4VFmRWD] インデントの問題もあるし >>1 のリンクにあるうpろだ使えばいいじゃなーい 30行より多い方が意図も表現しやすいでしょ?
948 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 18:01:50 ID:346GA2uE] >>947 ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0463zip.html になります。よろしくお願いします ここから作り直すと前より断然よくなりそうなので(といってもテスト段階なのですが) 残念ながら前のは消してしまいました
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:31:05 ID:4kpR/zmH] とりあえず、自分の考える変更点。 // 攻撃力だけ渡すのではなく、攻撃者自体を渡す。 int hito::damege(const hito &attacker){ // bがaに攻撃とコメントを書くらいなら、コードをそのようにする。 int hito::attack(hito &target){ // ダメージの計算を関数にして、後から編集しやすいようにする。 int calc_damage(int kou) { return kou / 2; } // ダメージの計算を複雑にしても使えるように、攻撃側と守備側を引数とする。 int calc_damage(const hito &attaker, const hito &defender) { return std::max(0, attaker.kougeki - defender.bougyo); } // たとえば(攻撃力)-(防御力)、もし負ならゼロ。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 19:32:05 ID:7s3djR7R] あるゲームのレベルエディタの和訳解説サイトを作ってるのですが、いまいち静的メッシュ(Static Mesh)の 静的の意味するものがわかりません。ここの板の人なら分かるかなーと思って書き込んでます。。。 動き情報がない意味だって安直に言われておりますが、要はアニメーション情報がない、形とテクスチャだけの シンプルな3Dモデリングデータのことを指しているのでしょうか(-_-)
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 19:33:30 ID:4kpR/zmH] ttp://en.wikipedia.org/wiki/Static_mesh ではなくて?
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:03:12 ID:7s3djR7R] >>951 英語綴りで調べれば良かったかぁ><;解決しました ありがとうございます。。。大体あってるってことかな
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 07:08:42 ID:TVGKkCOT] >>949 ありがとうございます!! 一気に進んでしまいました!!
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:47:37 ID:+4Kkj9SL] C++のゲーム中に日本語を画面に表示させたいのですが 1.全文字を一文字ずつ画像にして、テキストデータから座標参照して描画 2.画面に表示させる分ずつ画像にして張り替え 3.その場で1文字ずつ画像化していく処理を組む の3つ位が思いつくのですが、 普通どうやって描画するのが一般的でしょうか。 また、リアルタイム更新のゲームの場合、どういった方法が一番負担が少ないでしょうか?
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:10:37 ID:Y6Uf0xCL] C++は関係ないだろ DirectXでってこと? 動的生成なり外部画像読み込みなり、 あらかじめ用意された文字テクスチャから切り貼りすればいいんじゃね?
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:17:26 ID:G7IsRuAA] Managedじゃないよって言いたいんじゃない? まぁ回答は一緒だけど。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:24:54 ID:XwTzMWIF] >>954 そもそも文字を使わないのが一番良い 負担の少ない方法を取れば、いくらでも文字が表示できるわけではない
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:42:27 ID:7KSrOIMQ] >>954 著作権と描画負荷の問題がある。 ・フォントデータをゲームと一緒に配布したければ、そのフォントデータの著作権者に許可を取る必要がある。 ・毎フレームフォントそのものを描画するのは重い。 DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、 そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。 それ以外の環境なら、その環境に合わせた方法でw
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:03:00 ID:C9xlZ3Ct] >>954 Irrlichtの多言語モジュールで実装されてる方法だと、 初めて表示する文字は動的に描画して内部にプール、 次以降はプールしたテクスチャを描画、というキャッシングをしてる
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:45:16 ID:emRRZGAA] >>955-957 ありがとうございます。 >>959 難しそうですがそういう便利な機能も有るのですね。 >>958 >DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、 >そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。 回答ありがとうございます。 そのその文字を画像化する手法で、 特に数が膨大になる漢字をどう管理すれば良いのか見当が付かないのですが、 ・漢字などの管理方法のあらまし ・その方法に使う関数や仕組み を大雑把に教えては頂けないでしょうか。 そういう書籍を探してみた事も有ったのですが、なかなか見つからず・・
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:07:52 ID:xTTgRv45] 今は適当なサイズのテクスチャーを用意して、 そのテクスチャーの左上から順に、 メニュー用の文字列単位で領域を割り当てて書き込んでる。 面倒くさいので文字の重複上等だし、使い切ったらそれ以上は無視。 でメニュー更新の時には、また左上から割り当て。 そんなに大量に表示したことは無いけど、 テクスチャーを一枚用意すれば、 メニュー用の文字を同時に表示できるんじゃないかな? 目一杯表示したいなら、 ・最大サイズのテクスチャーを調べておく。 ・同、確保。 ・一枚で足りなければ複数のテクスチャーを管理。 かな?
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:09:09 ID:xTTgRv45] う〜ん。テクスチャーそのものには左上って観念は無かったかもww まぁそういう事です。
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:28:24 ID:kBlBLO8b] >>961 962 大まかに解った気がします。ありがとうございます。
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:43:08 ID:/tnMtFxy] >>958 >・漢字などの管理方法のあらまし >・その方法に使う関数や仕組み というほどおおげさなもんじゃないが 1)そのシステム内に登場しうる文字数だけの(第二水準までの非漢字含めて8000だっけか?ここでは仮に8000としようか)構造体配列を作る 2)与えられた文字コードを1-8000の一意の整数に変換する関数を自作 3)該当構造体にアクセスして、 a.描く/見るべきテクスチャのポインタ b.X座標 c.Y座標 をセットするなりゲットするなりお好きなように でいいと思う
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:19:54 ID:kBlBLO8b] >>964 ほぼ作り方は想像が付きました。ありがとうございます。 しかし、文字コードから管理ナンバーを見つける方法が switch構文で8000通り並べる方法しか思い付かないのですが、 もっと負担が少ない方法など有ったりしますでしょうか・・?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:23:41 ID:C7tFVRAX] map
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:17:16 ID:kBlBLO8b] >>966 あ・・ありがとうございます、 そういえばSTLの解説で一度見た事が・・調べなおして使ってみます。 有難うございました・・っ! o(_ _)o
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 03:29:28 ID:FK8qnqKp] タイトルロゴを制作したいのですが、みなさんどのように作ってらっしゃるのでしょうか?
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 04:08:24 ID:+3q7gIoc] >>968 IllustratorとPhotoshopで
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:32:37 ID:7vW1TcX0] >>968 紙とスキャナとフリーのペイントツールで 「どのように」がアイデア出しの段階からなのか、それとも本当に作り方なのかわからん 質問するときはもっと具体性を
971 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/21(月) 11:58:07 ID:vtGRHawc] WiiのHomebrewに関する情報を探してるんですが、見つかりません ググってもバックアップの起動とかそんなんしかででこないし・・・ 日本語サイトは無いんですかね。この板もスレなさそうだし 地道に海外作品のソースを読んでみるしかないですか
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:36:15 ID:vtGRHawc] うほ この板にスレがありました 失礼しました
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 13:11:46 ID:V8wqdYIK] すみません、ゲーム用の効果音はみなさんどう調達しているのでしょうか? 「自作(加工)方法を学ぶ」「作れる人に頼む」の2択なのですが、 過去に自作しようと色々ググってフリーの効果音作成ソフトは数種見つけたのですが どうすればソレらしい音を作れるか皆目検討も付かず、試行錯誤したものの中断してしまいました。 「ソレらしい音の作り方」を解説している情報源をどなたか知りませんでしょうか? もしくは自作は困難で、作れる人を募集する方が建設的だったりしますでしょうか?
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 13:56:43 ID:RG53s6UK] そんなに特殊な音必要になったことないから、まっちめぃかぁずさんとこでだいたい事足りてる
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 16:13:42 ID:FKD9Ge0m] >>973 素材屋や素材集から調達する人が多いんじゃないかな。 そうでないなら、自分で録音して加工。 音源なしにソフトだけで全部作り出すのは無理があるんじゃね? DTM板かどっかにSE関連のスレもあったと思うが、>>973 の役にたつかどうかはわからん。 どうやって音つくるかの話も時々は出てたけど。
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 20:20:41 ID:QlJpHqEX] 落としたフリゲに使用した素材のサイトとか書いてない? それをたどれ
977 名前:973 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:18:58 ID:Z1CnhGBx] >>974 ありがとうございます。こんなに豊富な音を配布してらっしゃる方も居たのか。 >>975 なるほど・・やはりゼロからでは様々な面で時間が相当かかりそうですね。 情報ありがとうございます。 >>976 なるほど。いくつか手元に有りますし、辿ってみます。 ありがとうございました。
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:32:32 ID:9g8Uihya] 世間では画面解像度800x600が標準で作られてますが、時代的にワイドディスプレイがずいぶん増えてきたので ワイド画面のゲームを作ろうと思います。 ワイドだと大体どのぐらいの解像度が目安なんでしょうか?
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:43:45 ID:SgGcOQ/M] >>978 kakaku.comのディスプレイランキング上位はフルHD(1920x1080)が多いように見える。 でも俺が使ってるのはWXGA+(1440x900)。
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 03:46:33 ID:K1UfILVv] 俺は1980x1200使ってる
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 04:24:55 ID:ABu/5ug2] >>978 いわゆるHDは1980x1080以上。 でもユーザーが設定可能にするのも一つの手だよ。 市販のゲームでもユーザーが設定できるやつあるよ。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:41:46 ID:9g8Uihya] んー、確かにワイド対応してる市販ゲー(特に洋ゲー)はオプションで変えれますよね。 でもグラフィックをどの解像度にも対応するように作るよりはシンプルに一つの解像度前提に作りたいんですよ。 960x720なら1024x768以下ですから無難そうですがどうでしょう?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:45:49 ID:K1UfILVv] ビデオカードによって対応してるサイズが違うから 最大の解像度以下なら大丈夫って言うわけじゃない 素直に解像度を列挙して、その中から選ぶべき ウインドウモードなら自由にできるけどな
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 13:06:51 ID:POsw9fWt] ほとんどの場合はビデオカードではなく出力装置側の制約。 近年のビデオカードで対応していない解像度がぼこぼこあるようなものは非常にマレ。
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 13:27:36 ID:xLPjFZDE] >>978 前にも同じ質問をしたことがあるんだが、確かその時は (1)ビデオカードから表示可能な解像度を取得する (2)取得した解像度リストのうち、どれを採用するか決める (3)描画の際に、その解像度に合わせて自前で拡大/縮小する という方法が一番良いのでは?という意見があった