1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/01(土) 00:56:31.97 ] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 >>2 リンク
2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/01(土) 00:57:03.52 ] 現在の最新バージョンはDirectX 11.1です。 Games for Windows and the DirectX SDK blogs.msdn.com/b/chuckw/ DirectX Tool Kit https://directxtk.codeplex.com/ DirectXTex texture processing library https://directxtex.codeplex.com/ C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は MonoGame www.monogame.net/ SharpDX sharpdx.org/ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1338850300/
3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/01(土) 01:31:38.18 ] >>1 乙
4 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/01(土) 03:22:18.32 ] windowsプログラミングはテンプレでいいよね
5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/01(土) 22:39:56.69 ] .obj形式のファイルに複数のマテリアルが設定されている場合、どうやって関連づければいいか教えてください。
6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/01(土) 23:28:25.76 ] マテリアルごとにメッシュのグループを形成するだけで、 関連づけとか意味不明。
7 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/03(月) 04:29:09.56 ] ノ ゚.ノヽ , /} ... ,,イ`" 、-' `;_' ' ..::::::::::::::... ,-、 _.._ ( (,(~ヽ'~ ..::::::::::::::::::::::: )'~ レー' 〉 ヽ i`'} .::::::::::::::::::::::: ~つ '-ー、 i | i' ...::::::::::::::::::::::: / < / 。/ ! ......::::::::::::::::::::::::: これは>>1 乙じゃなくて / ~^´ /},-'' ,●:::::::::::::::::::::::::::::::::::: i、 ,i' _,,...,-‐-、/ i :::::::: .::::::::::::: ..ゝ <,,-==、 ,,-,/ .::::::::::: 放射能がうんたら ) {~''~>`v-''`ー゙`'~ ..::::::::: ........::. { レ_ノ ..::::::::. ......::::::::: ノ '' ..::::::: ...::.:...::::::::: .::::::::: ...:......:::::::::::: . .:::::::::::. ..... .. ..:::::::::::::::::::::::: :::. ::::::::::::::::.::::::....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.. :: ::.. .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::: ::. ::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::: ::::: .:: ::. :::
8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 08:04:41.98 ] 質問させてください C言語とDXライブラリの組み合わせでプログラミングする際に 必須となるマシンスペックはどのくらいでしょうか? 14歳からはじめるC言語入門 についてくるサンプルが動くマシンと動かないマシンがあるので。
9 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/04(火) 08:05:41.71 ] Pen4 1GHz Windows2000 くらいで大丈夫
10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 17:04:40.71 ] ありがとうございます。 Pen2 128MB 266Mhz WindowsXP だと動きませんでした Pen3 256Mhz 500Mhz WindowsXP だと動きました
11 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/04(火) 18:12:28.01 ] DWORDの宣言を見ると typedef unsigned long DWORD となっているが なぜlongの名前をかえてDWORDにしてるの? longのままじゃ不都合があるの?
12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 18:21:33.45 ] ああ、不都合があるよ。32bitから64bitとかに移った時とかな てかそれをここで聞くか?
13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 18:26:37.60 ] 算術シフトしたら面倒だし。
14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 19:48:53.39 ] 開発中のアプリでフルスクリーンモード的なのを搭載したいのですが、 モニタの縦横比の違いで画面が歪むことが予想されます 最新のエロゲとかですらそんなのばっかりです そこでウィンドウモードでウィンドウの大きさを変えるだけの方が 楽でほぼ同等の効果が得られるのでいいかなと思っているのですが、変なやり方じゃないでしょうか?
15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 21:50:54.77 ] 変です
16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 21:52:45.97 ] ウィンドウモードのままウィンドウを全(前)面にするって意味? ネトゲあたりはよく搭載してる方式だし別に変じゃないと思うよ ちゅーかアスペクト比が狂うなら、そこ直すんじゃなくて オフスクリーンにシーン全体描いて、バックバッファに転送する時に 自前でボックス挟むようにするのが先だと思うが
17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 23:20:20.51 ] 極まれだが、フルスクリーンで縦横比ディスプレイが原因の時がある 多くのゲームでその現象が起こるのなら可能性は跳ね上がるぞ
18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 23:22:43.27 ] 途中で書き込んでしまった・・・ フルスクリーンで縦横比がおかしくなる現象はディスプレイが原因になる場合があるって意味だ(´・ω・`)
19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/04(火) 23:42:15.52 ] まあ大昔と違って、GPU自体にアスペクト比を保てるようなスケーリング機能があるはずなんだが ドライバのバージョンやモニタの相性によって有効にならん時も多いからなあ そういう場合はアプリ側に仮想スクリーンの機能があると印象が良いだわね
20 名前:11 mailto:age [2013/06/05(水) 02:23:15.57 ] ごめん 詳しく教えてほしい
21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/05(水) 02:45:19.08 ] C(C++)のルールでlongはint以上としか定義されてない 環境によってlongは16bitだったり64bitだったりする可能性もある。 windowsSDKではDWORDは符号なし32bit固定で使いたいので 環境ごとの符号なし32bitに対応させてtypedefしてる。 コンパイラとかマシンが変わってもコードをなるべく書き換えなくていいようにする仕組みだと思えば良い
22 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/05(水) 05:05:42.28 ] DirectX11でのレイピックのしかたが分からんちん ぷりぃずへるぷみぅ
23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/05(水) 07:04:57.42 ] レイピックにDirectXのバージョンは関係ない。
24 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/05(水) 08:54:23.63 ] >>21 解りやすいよ 詳しくありがと
25 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/05(水) 09:10:52.67 ] >>23 D3DXIntersectに相当するものが見つからなくてさ 自前で判定しなきゃダメかー、諦めて算数勉強しなおしてくる
26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/05(水) 17:44:53.28 ] DirectXMathならDirectX::TriangleTests::Intersectsてのがあるべ メッシュライブラリを何使ってるかによるだろうが 三角形の頂点座標が取得できてるならこれでいけるべ
27 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/05(水) 18:34:22.08 ] >>26 うほっ!あったw さんくす愛してる、ちゅっちゅっ
28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:22 [2013/06/07(金) 10:34:49.86 ] 今度はDirectX11.1縛りだとCModelViewerCameraのGetぼげほげMatrixが使えんとな 11は見通しが悪いわ検索しても引っ掛からんわでお手上げ 目的はリアルの座標をワールド座標に変換する事によって俺が二次元の世界の住人にげふんげふん マウス座標の一番出前でぶち当たった平面を判定するまでに必要になる ワールドプロジェクトビューポート辺りの行列かそれに準ずるモノを取得するメソッド名だけでも知りたい 誰か知ってたらおすえてけんろ;
29 名前:22 [2013/06/07(金) 11:25:44.14 ] 書いてから思った 9の頃から最初は初期化とかとか本とか転がってるコードに頼りっぱなしで そもそも設定の仕方とか全然理解してないんだな俺 出直してくる λ......
30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/07(金) 11:27:49.38 ] 少年はかくして大人への階段を一歩のぼった
31 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/07(金) 21:08:26.76 ] 解ってきたかも どう射影するかはバーテクスシェーダ次第だからDirectXとかライブラリの類じゃどうしようもないのか くっそめんどくせぇぇええぇぉぇいぅははははだめだこりゃ また行列から勉強し直してくる orz=3
32 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/08(土) 01:29:37.60 ] ブログに書いてろゴミ
33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/10(月) 00:06:07.33 ] d3dx11d.lib がinclude出来ないとエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか? 環境はwindows8の64bitでvisual studio 2012 for windows desktopです。 追加のインクルードディレクトリにはIncludeと\Lib\x86を追加しています。
34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/10(月) 00:48:28.85 ] d3dx11d.libってことはWindows 8 SDK以前のプロジェクトをビルドしようとしてるんだろうけど >Includeと\Lib\x86 これどこのよ。自分でインストールしたDirectX SDK? 書き間違えなだけかもしれんが一応突っ込んでおくと Lib\x86を追加するのはインクルードじゃなくて「ライブラリ」ディレクトリな
35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/10(月) 04:49:39.69 ] >d3dx11d.lib がinclude出来ない
36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/10(月) 13:21:01.56 ] SDKをインストールしたとは一度も言っていない たぶんサンプルのソースか何かで どのバージョンを使ってるかも意識してないんだろうな
37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/10(月) 23:50:08.65 ] >>33 インクルードディレクトリにInclude ライブラリディレクトリにLib\x86を追加するんだ
38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/11(火) 00:11:18.03 ] windows8でvisual studio 2012なんだろ・・・? そんな面倒なことしなくてもdirectXは動くんだぜ
39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/11(火) 00:57:32.71 ] ところがね、Windows 8 SDKだとD3DXが付属してないので 例えばDirectX SDKのサンプルのような2010以前のプロジェクトを %DXSDK_DIR%にパスを通さずビルドしようとすると、この手のエラーが出るのよね
40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 00:15:58.13 ] キャラクタ画像を用意してビルボードで表示しているんだけど 画像のα値> 0 に設定している部分は深度バッファに書き込んで 画像のα値= 0 に設定している部分は深度バッファに書き込みたくないんだ どうすればいいかな?
41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 00:41:20.79 ] 書き込みたくないときだけ深度バッファをNULLにすればいいだろ
42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 00:52:20.21 ] ああ、勘違いしてたわ・・・ステンシルバッファみたいなことしたいって意味か directX9ならここでも見てみたらどうだ? ttp://marupeke296.com/DXG_No18_WhatIsStencilBuffer.html
43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 01:15:07.00 ] 後出し情報すみません、DirectX11 です ステンシルバッファを使う方法は確か無理だったはずです ステンシルテスト → 深度テスト → ピクセル描画 の流れだったと思うのですが、ピクセル描画の際にα値が 0 であるならば ステンシル・深度テスト通過時に書き込んだ情報をなかったことにする ということがやりたいことです
44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 01:26:30.02 ] アルファトゥカバレッジで代替できんか?
45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 01:46:53.16 ] んじゃピクセルシェーダのコードにアルファ値が0ならdiscardするようにすればいいんじゃないか? 確か深度バッファにも出力しなくなるハズだが if(Color.w == 0) discard; こんな感じだ
46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 01:48:12.00 ] できました!! ありがとうございます
47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 01:51:26.92 ] ん?アルファトゥカバレッジの方で解決したのか?
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/12(水) 02:13:48.14 ] アルファトゥカバレッジの方でできました!! はずでした・・・ 閾値が 0.5 と思ったより高かったので、思った動作になりませんでした 軽くググってみたのですが、閾値を設定する方法はないみたいですね discard ってステンシルバッファへの書き込みはしないんですね MSDN の説明をみるとてっきり書き込みされるものかと思ってました discard のほうでやりたいことを実装出来ました いろいろな方法を教えていただき、ありがとうございます
49 名前:デフォルトの名無しさん [2013/06/13(木) 20:57:41.79 ] #define VERTEX_T_FVF ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 ) の FVF ( の隙間を消すとエラーになるんだけどなんで?
50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/13(木) 21:12:22.02 ] マクロだから
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/13(木) 21:23:26.96 ] >>49 DirectXに関係ない文法の話を書くなクズ
52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/13(木) 23:08:55.73 ] >>49 初心者とかそういうのをぬきにして向いてないというほかない
53 名前: 忍法帖【Lv=2,xxxP】(2+0:5) mailto:sage [2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ] directx11.2対応のビデオカードってgeforce8xx/radeonHD9xxxからかな? win8.1と新Xbox専用というからにはJaguarのiGPUは対応するはず。 intelのiGPUはbroadwellで対応するのだろうか。
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ] Haswellって一応仕様は11.1になってるんだな 持ってないから実際には調べられないけど
55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ] blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/08/22/directx-sdk-s-of-a-certain-age.aspx これ更新されてた 11.2関連を追加してのかな
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ] どうもそうっぽいね。
57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ] SDKのサンプルしか実行出来ないのだが…何故?
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ] なんの話だよ
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ] ネタがないな directxtoolkitのreadme翻訳してくれてる人がいた www.enoie.net/blog/?p=8254
60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ] Directx9で、リアルタイムで色が変化するタイルマップを作りたいです 頂点色をリアルタイムに変更して描画したいですが、方法が分かりません 初心者の私に知恵を授けて頂けないでしょうか?
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ] >>60 動的頂点更新だね。 Lock、Unlockで検索してみて。
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ] >>61 早速調べてみます ありがとうございます
63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ] Portする人向けのお話 Living without D3DX blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx
64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ] ありがてぇ!
65 名前:デフォルトの名無しさん [2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ] DirectXのD3DXCreateTextureFromFileEx関数で画像の縦横サイズ指定しても、 反映されない(スプライトいっぱいに引き伸ばされる)んですがどうしたらいいですか? IDirect3DTexture9* pTexture = NULL; D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice3D,_T("unko.bmp"),32,32,0,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_POINT,0,0,0,0,&pTexture);
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ] パラメータで引き延ばすように自分で設定しているからだ。 アホか。
67 名前:デフォルトの名無しさん [2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ] >>66 すみません、具体的にはどういう設定なんでしょうか?
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ] 使っている関数のヘルプぐらい読めよ。
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/03(火) 16:42:12.36 ] DirectX11でのシェーダの質問です 単色ポリゴンとスプライト(ポリゴン+テクスチャ)を描画するためのシェーダは切り替えずに描画できますか?
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/03(火) 21:41:12.22 ] Direct3D11(SM5.0)なのですが ポストプロセスをしたいので、ピクセルシェーダからUAVに出力して、 何らかの処理をしてから、それをスワップチェーン内のバックバッハに描画したいのですが、 最後にバックバッハに描画する時、やっぱりRTVの使えるピクセルシェーダを通す必要があるのですか? それだと、バックバッハ全体を占めるクアッドを用意する必要がありませんか?
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/03(火) 21:45:39.95 ] >>70 まずは日本語を勉強しろ
72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/03(火) 21:59:00.95 ] >>71 どこに問題がありますか? 最後にピクセルシェーダを通して描画をするとすると、頂点シェーダが必要だから、 ポストプロセス済リソースをマップした四角形ポリゴンを用意する必要があるのではないですか? 大変な無駄だと思うのですが…。 ポストプロセスを実行するまでは良いのですが、その結果をどのようにして画面に描画するべきかわからないです。
73 名前:>>70, >>72 mailto:sage [2013/09/03(火) 22:09:30.35 ] 失礼致しました。これは自分でどうにかするべき問題であるようです。お騒がせして申し訳ありませんでした.
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/03(火) 22:09:36.25 ] >>72 四角形ポリゴンを用意する必要があるに決まっています
75 名前:>>70, >>72 mailto:sage [2013/09/03(火) 22:14:12.67 ] >>74 なんと、、、やはりそうなのですね。 どうにかしてバックバッハのUAVを作成しようとしたのですが…むづかしいみたいですね。 勉強になります。ありがとうございました!
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/03(火) 22:41:29.72 ] >>69 頂点色(あるいは定数バッファで設定した色)×テクスチャのシェーダーにしておけば、 頂点色のみで描画したい場合 → 頂点色×白テクスチャ テクスチャを描画したい場合 → 頂点色(白)×チェクチャ色 で統一できる。
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/04(水) 19:26:00.98 ] UAV作るのにバッファを用意してるだろ? だったらバックバッファにUAVに使ってるバッファをコピーすればいいだけの話 もちろん同じサイズじゃないとだめだけどな
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/05(木) 17:50:49.11 ] >>77 ありがとうございます、やってみます。
79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/05(木) 21:26:37.11 ] >>77 できました! バックバッファ(スワップチェーン)とUAVのリソースを DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM で、 HLSL側のUAVリソース宣言を RWTexture2D<float4> で ID3D11DeviceContext::CopyResource() を呼んだら、何も問題なく動きました。 本当に助かりました! すごい
80 名前:74 mailto:sage [2013/09/05(木) 21:42:13.38 ] 普通バックバッファと描画バッファの大きさ同じだよな… スマソ
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 03:17:21.20 ] DirectX、面白そうだなと本を買ってサンプルを実行したが、 いきなり「fatal error LNK1104:」というものにぶち当たっている ググっても「パスの指定が間違っている」としか出てこないし それ以外に見直すべき設定とかありますか?
82 名前:デフォルトの名無しさん [2013/09/08(日) 07:07:36.59 ] はい もちろん
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 09:59:30.83 ] 初学者にとってはコンパイルに成功するまでが試練。
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 10:29:01.19 ] 本で使っている DX と インストールしてるDXのバージョンが違うという罠ではないか
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 15:02:30.26 ] なんかのサンプルを適当に実行しようと思うのが間違いだと思う。 helloWorld的なdirectXを初期化するためのプログラムをまず組むべき
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 19:40:27.43 ] なんかのサンプルを適当に実行してみようと思うのは別に間違いじゃないと思うよ。 81は本のサンプルじゃなくてMSのDirectX SDK(つまり11以下)のサンプルのビルドはできるくらいなの?
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 19:48:36.03 ] おまえらSDKインストールしたことないの? サンプルブラウザとか立ち上げたこともないの? DXSDKはサンプルのバイナリ入ってるだろ それはそれとして、インストールしたのにサンプルが実行できないならほかに原因があるな インストールしたSDKとは別のサンプルなんじゃねぇの? 馬鹿丸出し?
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 20:39:29.41 ] VC2012に入っているSDKだけでコンパイルが通るように、 D3DXとか必要性のないものは全て切り離した。 おかげでいちいちDirectXのSDKを気にする必要がなくなってさっぱりしたよ。
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 21:01:57.08 ] 同感。 D3DX切り捨ては英断だよ。
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 21:06:57.79 ] D3DXとかDirectXTKとか気持ち悪い気がして使う気になれない
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 22:25:44.90 ] テクスチャ作りかたが分からないからそこだけ利用してる
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/08(日) 22:40:05.77 ] テクスチャの読み出し部分はGDI+で簡単に代用できる。
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/09(月) 01:58:35.72 ] シェーダはバイナリ用意して突っ込むの?
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/09(月) 07:14:48.99 ] VS2012なら統合環境にシェーダコンパイラ標準装備。 それとDirect3D10とVista以降ならOS側にコンパイラ標準装備。
95 名前:デフォルトの名無しさん [2013/09/11(水) 07:32:59.94 ] (*´・∀・)(・∀・`*)ヘー
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/12(木) 02:06:51.59 ] D3DXと違ってDirectXTKやTexみたいにみたいにオープンで 随時更新していくってのはいいと思う
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/16(月) 22:44:41.11 ] アップデートきた blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx?wa=wsignin1.0
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/17(火) 00:36:31.62 ] D3DXVECTOR3ってどこのヘッダファイルで定義されてますか? d3d9.hとd3dx9.hをインクルードしているんですが、定義されていないと出てしまいます
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/17(火) 01:11:15.96 ] >>98 おまえには開発をやるセンスがない
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/18(水) 01:15:41.62 ] 3D空間上のZ=0の位置に平面マップを表示してます マップを回転する機能を追加するときに ピコーン!マップじゃなくてカメラを回転すればいいんだ! と思いカメラをz軸中心に回転させてみました 所が、90度回転させた状態でカメラを左右に移動(カメラのx座標値を変化)させようとすると上下に移動しちゃいます マップを回転する時はマップ全体を回転するのが一般的なんでしょうか?
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/18(水) 01:17:34.56 ] >>98 d3dx9math.h
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/18(水) 07:17:06.34 ] そりゃまぁ、z軸に回して単純に移動行列にをかければな・・・
103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/18(水) 07:20:48.62 ] >>100 左右移動のベクトルに回転をかけておけばいいだけの話
104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/19(木) 10:26:53.60 ] >>103 >>102 なるほど!!勉強になります ありがとうございました
105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/19(木) 16:00:51.59 ] Windows8.1で新設されるDirectX11.2ってDX11までの機能しか使わなければ DX11のVistaやDX11.1一部対応のWin7でも動くと考えて良いのですかね? 流石に古いOS全滅だとシャレにならないので… (DX9cとかだとSDKの更新とかでDX9cを使ってても Win2kやWin9xでは動かないプログラムになったりしたはずだけど…)
106 名前:デフォルトの名無しさん [2013/09/19(木) 16:16:35.62 ] uni糞code
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/23(月) 08:25:45.01 ] blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog.aspx?wa=wsignin1.0 便利なリンク集 Tutorial08-10なんて以前あったっけ?
108 名前:デフォルトの名無しさん [2013/09/27(金) 09:19:13.10 ] Windows SDK for Windows 8 を スタンドアロンマシンにインストールする方法はありますか?
109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/28(土) 10:41:02.42 ] VisualStudioをメディアに焼いてインストールするってのは駄目なの?
110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/30(月) 13:45:54.86 ] イメージのダウンロードが見つからんな 探し方が悪いんだろうけど
111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/30(月) 13:53:50.79 ] >>110 探し方が悪いんじゃない 頭が悪いんだ
112 名前:デフォルトの名無しさん [2013/09/30(月) 15:23:52.64 ] 質問です。 D3D11のD3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLISTで描かれる頂点の大きさを変更するにはどうしたら良いですか? ググってみても全然引っかかりません。 ジオメトリシェーダでなければ出来ないとかありますか?
113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/09/30(月) 15:25:30.07 ] >>112 探し方が悪いんじゃない 頭が悪いんだ
114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/01(火) 13:50:03.21 ] まあ、pointは大きさ変えられんしな
115 名前:112 mailto:sage [2013/10/01(火) 15:05:01.86 ] >>114 まじすかorz でもそれが分かっただけでも大収穫です!! 常に1pxでマルチサンプルを有効にするとちかちかする。これが仕様なんですね。 ジオメトリシェーダに頂点渡して四角ポリゴンを返すようにします。 さんくす!!
116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/02(水) 08:31:09.39 ] ちなみにLineの太さも変えられないからな
117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/02(水) 09:11:12.81 ] 思いっきりLineとwidthでググってましたw ポリゴンとLineを同時に表示すると前後関係が曖昧になってLineが欠けたりするんですよね。 シェーダで何とかしてみます。
118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 20:50:59.02 ] 今から勉強するとしたらDirectX9.0がいいの?それともやっぱりDirectX11.0を勉強したほうがいいの?
119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 20:53:34.37 ] >>118 それを自分で判断できるように頭を鍛えろ
120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 20:56:34.00 ] >>119 個人的にDirectX9.0のが無難かなとは思って売るんだけど、来年XPのサービスきれたら9.0は居場所なくなるんじゃないかとおもって迷ってた
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 21:16:39.85 ] D3DXと決別するのなら、シェーダコンパイラがOS側に実装されている、 Direct3D11を使うのをおすすめする。
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 21:51:24.76 ] 自分も11をオススメする。
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 01:37:16.19 ] 11で9のハードウェアをターゲットに出来るって最近しった
124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 01:46:26.29 ] >>123 まじかよ俺のXP搭載化石PCちゃんまだしばらく息できる?
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 01:53:25.74 ] DirectX11のエンドユーザーランタイムはもちろん必要 つまりOSはVista以降
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 06:05:45.54 ] blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/10/18/visual-studio-2013-and-windows-8-1-sdk-rtm-are-now-available.aspx 新しいSDKとVSのお話それに伴い過去の記事が更新されてる Expressの場合PIXがDesktop版じゃなくWindows(Store用)の方にしか入ってないらしい
127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 09:48:43.54 ] D3D10以降のモデルデータ読み込みってどのようにしていますか? D3DXLoadMeshFromXと同等のものを作りたいです。
128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 13:09:18.54 ] >>127 作ればいいだろ OpenGLと共通のフォーマット決めて、ライブラリ化して使ってる iOS、Androidでも使うからな 最初はFBXでも使っとけ
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 22:43:27.50 ] 流石にxファイルはコンバートしちゃった方がいいような気がする
130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 23:05:29.44 ] 極論すれば、保存用のデータフォーマットなんてどうでもいいんだよ メモリ上で保持するフォーマットをしっかり決めて、そのデータを操作する処理をライブラリ化する コンバートなんていくらでもできるだろ? D3DXはUserDataを処理できて便利だったけど、D3DXが廃止なので現状は自作が妥当
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 00:08:17.14 ] 自分が使っているモデリングソフトのプラグインを作って、 好きな形式で吐き出せばいいだけの話。
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 15:26:27.41 ] TiledResources怖い 即ブルースクリーン
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 15:36:52.45 ] そうなの?w
134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 04:01:24.61 ] DirectX11を使用していて、あるシーンのデプスマップ(Z値を画像化したもの)を出力したいのですが 深度ステンシルテクスチャをD3DX11SaveTextureToFileを利用して出力しようとしたところ、上手くいきませんでした(画像が生成されない) どのような方針でプログラミングを行えば、デプスマップを画像として出力できるのか、ご教授お願いします
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 04:26:02.87 ] 色じゃなくてZ値書き込むシェーダでも書けばいいんでないかい?
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 07:31:52.37 ] >>134 マルチサンプリングしてる? だとしたら、一旦マルチサンプルじゃないテクスチャにコピーしたらいけるかもしれないよ。 maverickproj.web.fc2.com/d3d11_04.html maverickproj.web.fc2.com/d3d11_01.html コピーにはID3D11DeviceContext::ResolveSubresourceというAPIを使うらしい。 これ知らなかったなぁ。
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 10:14:31.31 ] DirectXMath.hのXMMATRIXをd3dx9のLPD3DXEFFECTのSetMatrix関数で使う方法と DirectXMathとd3dx9mathを物理演算の為に倍精度で使用する方法があれば教えてください。
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 10:36:28.62 ] >DirectXMath.hのXMMATRIXをd3dx9のLPD3DXEFFECTのSetMatrix関数で使う方法 XMMATRIXのメンバをD3DXMATRIXにコピーするしかないんでねーの? >DirectXMathとd3dx9mathを物理演算の為に倍精度で使用する方法 ムリなんじゃないかな・・・
139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 15:47:28.32 ] device.SetRenderTargetで約16msかかるけど、こんなもん? ってまさかPresentで止まってるのか
140 名前:139 mailto:sage [2013/10/27(日) 17:36:10.70 ] あー present中はlockされるんだな
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 18:05:53.69 ] directx june 2010sdkで作成した自作ゲーム(32bit)が 起動させると、偶に動作が全体的に重たくなる現象が発生します 効果音、BGMは正常に再生されます PC環境は CPU i7、メモリ8G、HDD 700G、windows8(64bit)、Directx11runtimesのノートです そういう時その自作ゲームを終了して 他のゲームを動作させてみたら問題なくプレイできました こういう場合、PCを再起動すると、自作ゲームの速度は正常になります 以前使っていたノートではそういう現象は全くありませんでした どなたか原因がわかる方、ご教授願えないでしょうか
142 名前:141 mailto:sage [2013/10/27(日) 18:09:05.30 ] 追記 自作ゲームは内部で特別な事をしているわけではなく 強いて挙げれば BGMに2〜3個の10メガ以上のWAVをメモリに全て読み込んで ストリーミングではなく、そのまま再生しています ゲームではd3dx9_43.dllを使っています
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 18:17:18.02 ] エスパーレスしろとな?
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 18:20:05.60 ] >>143 馬鹿にかまうな
145 名前:141 mailto:sage [2013/10/27(日) 19:58:28.94 ] 自己解決しました diectxとは全然関係ない部分が原因と判明 wait処理のコードがおかしかった模様 スレ汚し申し訳なかった
146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 22:18:32.45 ] D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTで同期を取ると Present()は一般的に16msになると思ったが QueryPerformanceCounterを使い、空ループ測定したら、不定期に30msなるフレームを発見した。 自分環境が原因? 空ループ while(true) { QueryPerformanceCounter終わり QueryPerformanceCounter開始 device->Present() }
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 22:20:44.21 ] >>146 アホスギワロタ
148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 22:21:17.82 ] 測定結果をグラフにしたttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4616605.png 縦軸がμs 横軸がフレーム数 基本16msだが、ときどき30msになった
149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 22:32:02.63 ] 間に合わなかったから次の同期待ちに回されただけだろ。 だからなんだよ、頭悪いな。
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 22:40:01.18 ] >間に合わなかったから次の同期待ちに回されただけ それは誰でもわかるだろ ほぼ空のループでなぜ発生するか知りたいんだよ
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 23:09:02.51 ] >>150 真性の馬鹿がいる…
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 23:14:36.84 ] >>150 お前は自分本位で他人に気が回せない奴だから、 プログラムでも状況が理解できないんだよ。 てめえだけで世界が動いているわけじゃ無いのを理解しろ。
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 23:26:23.77 ] >>152 せめてプログラムの観点から煽ってくれないか
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 02:10:54.61 ] 何それカッコイイ
155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 07:02:54.20 ] >>153 もろにプログラムの指摘なのに、気がつかないのか?
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 09:40:36.89 ] >>155 あなたが言うプログラムの指摘の部分を教えてくれないか?
157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 20:42:49.20 ] どれだけ馬鹿なんだよ。 他人を「他のプログラム」、世界を「OS」に置き換えてみろ。
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 21:33:43.62 ] くっさ
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 21:53:28.09 ] >>157 「他のプログラム」が原因だと言いたいのか?
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 21:59:45.08 ] >>159 お前理解力のない頭の悪さが元凶
161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 22:03:54.17 ] 頭が悪いと生きていくのが大変だよね。
162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 22:15:34.67 ] >>160 お前の説明力が低いという認識は持ってるか?
163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 22:16:07.10 ] 間違った記憶で害悪を撒き散らすしね
164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 23:44:39.44 ] 理解力が足りない奴はそれを他人のせいにするから、 TVなんかも馬鹿でも分かる大衆番組ばっかりになってるんだよね。 ごくごく一般的な知能を持った奴をうならせるようなもっと面白いものを作りたくても、アホが理解できないから作れない。 本当にお荷物だよな。
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 23:48:03.11 ] 余計な雑談は不要ですよ
166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 23:57:21.53 ] 表現力が足りない奴はそれを他人の(ry
167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 23:59:17.57 ] 傲慢な合理主義さまの乱入だ
168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 00:13:11.12 ] 結局>>146 の原因分かる人いる? わずかなコマ落ちは気にしない人が多いのか
169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 00:19:16.27 ] 原因わかるかと聞くより お前らの環境でも発生する?のほうが適切だな
170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 00:20:26.09 ] うむ ついでにその原因を調べられるぐらいのスキルは身につけろ 使ってるエディションは知らんが、VSまじ便利
171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 07:08:33.93 ] 自分の環境で発生するものは他人の環境でも絶対発生する、 それがアスペの発想だから聞く必要など無いという判断だ。
172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 08:40:18.33 ] まじめすぎんだよな。
173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 08:41:21.31 ] だから、発生するか? という質問に言い直してるのだが
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 08:46:25.21 ] ソースを自分で書いて、検証した結果を報告せよというご命令ですね。
175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 08:49:37.01 ] だから最初から言っているだろう。 なんでも自分中心で、人のことなど考えずに生きているのが原因だって。 全てにそういう態度が表れているよな。
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 08:53:29.03 ] >>174 極論だとそうなるが、ただの空のループのソースが 必要なレベルの人がここに居るのか?
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 09:26:04.53 ] DirectXのバージョンも不明、どう初期化しているのかも不明、フルスクリーンかどうかも不明、 他人が作ったら条件の違う別のコードにしかならないことすら理解できないアホは、 プログラムなんてやめた方がいい。
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 13:42:24.16 ] ユーザーから情報が得られたので解決した >>177 とか見ると、ここで質問した自分がアホだったことを理解した
179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 14:23:16.95 ] 結局自分の馬鹿さ加減が原因だっただろう。 最初から言われていたのに今頃気がつくとは遅すぎる。
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 15:37:02.11 ] しょーもない奴に噛み付いている奴も 馬鹿だってことに気づいとけよ
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 23:08:48.83 ] レイヤードウィンドウにDirect2Dで描画してみたのですが 透過を解除すれば表示されるのですが、透過したままだと 何も表示されません。根本的におかしいでしょうか? codepad.org/1P1V7d2g
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 23:14:19.30 ] そもそもDirect2Dを使わなければ表示できているのか?
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/29(火) 23:20:50.16 ] >>182 はい。WPFのDrawingContextでの描画は表示できています。
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/30(水) 07:09:04.99 ] いったんDirect2Dで書いたデータをファイルへ出力 α値などが狂っていないか確認
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/30(水) 08:18:43.05 ] >>184 α値ですか。調べてみます。ありがとうございます。
186 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/05(火) 15:43:03.58 ] Direct 3D 9です ゲームに手書き系のフォントを使いたいのですがwindows に同梱されていないので困ってます .ttf などフォントファイルを同梱して使いたいのですが方法は無いでしょうか あらかじめ画像として書き出す、ユーザにインストールしてもらうなどの方法は検討した上で質問しています
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/05(火) 15:45:03.49 ] >>186 その前に、フォント関係のライセンスを調べて絶望しろ
188 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/05(火) 15:50:18.96 ] >>187 理解済みです やり方としては可能なのでしょうか
189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/05(火) 17:12:09.22 ] ゲーム内でのレンダリング方法とフォント自体のライセンスから自ずと決まるもんだと思うが 選択肢としてはlibfreetype等のttfファイルを直接読み込めるライブラリで実行時にラスタを生成するのが普通じゃね
190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/06(水) 08:30:15.93 ] 質問させてください。 NVIDIA SDK 9.52のDirect3DのサンプルをVisual Studio 2003でビルドしたのですが、 ビルドはできたものの実行に失敗してしまいます。 リリースビルドの場合だと、 「incorrect ersion of direct3d and/or d3dx」 というエラー文が出ます。 原因が分からず、困っております。 誰かお分かりの方はいらっしゃいませんか? ちなみにDirectX SDKはSummer 2004を使っています。 OSはWindows7です(Visual Studio 2003は非サポートを承知で無理矢理インストールしました) GPUはGeforce GT 520です。
191 名前:190 mailto:sage [2013/11/06(水) 08:35:01.12 ] ちなみに、SDKのサンプルに始めから入っているデモのexeは正常に実行できます。 Visual Studio 2003でビルドしたexeだと失敗してしまう感じです。 一方、OpenGLを使ったサンプルの方は、Visual Studio 2003でビルドして正常実行できています。 Direct3Dのデモだとダメな感じです。
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/06(水) 10:31:22.49 ] manifest
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/06(水) 17:08:15.15 ] DirectX SDK が古いだけでは?
194 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/06(水) 18:24:29.96 ] >>190 build した exe を おまいの Windows 7 じゃなくて Windows 2000 とかで動かしたらどうなる?
195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/06(水) 20:12:23.02 ] 馬鹿にかまうな いまどき2003とか使ってるあたり、研究室で課題をやろうとした馬鹿学生なんじゃないの 構うとつけあがるから放置推奨
196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/06(水) 20:36:21.50 ] 数年前のレスコピペしてるのかと思ったよ
197 名前:190 mailto:sage [2013/11/06(水) 22:05:58.20 ] 皆様レスありがとうございます。 >>194 XPマシンで動くか試してみようと思います。 >>195 すみません。学生ではなく、社会人です。 2003を使っているのは、NVIDIA SDK 9.52の多くのプロジェクトが2005以降だと すんなりビルドできないためです。手直ししてもよいのですが、 2003でいけるならそれが早いと思いましたので。 少なくとも、Visual Studioのバージョンの差に起因する問題ではないような気がしています。 もう少し、自分で模索してみます。
198 名前:190 mailto:sage [2013/11/07(木) 07:06:27.31 ] 自己解決しました。 www.nvidia.co.jp/object/sdk-9.html によると、DirectX SDKのバージョンはFebruary 2006ベースとあるようなので、 某所でFebruary 2006を入手して、February 2006でビルドしてみました。 すると相変わらず「incorrect version of direct3d and/or d3dx」と出るので、次にDXUTの互換性を疑いました。 サンプルで使っているDXUTを使わずに、February 2006にあるDXUTを使うようにしてビルドしてみました。 そうしたら、上手く動作しました。 February 2006ベースとあるのに、使っているDXUTのバージョンが違うってどういうこと? という疑問はあるのですが、とりあえず動作するようになったのでよしとします。 同じ問題にはまった方がいらっしゃったら少しでも参考になればと思います。
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/08(金) 11:57:56.96 ] で、>>146 の原因は? バカだアホだはもういいので 「○○が示すように△△が原因だ」で答えてよ
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/08(金) 14:50:40.39 ] >>199 素直に教えてくださいって言えよ、低脳 煽れば勢いで答えてもらえるとでも思ってんのか、ゴミしか組めない低スキルPGが
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/09(土) 00:10:38.85 ] こういうパターンで、「教えてください」と頼んで教えてもらえた例はとんと見ないな。
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/09(土) 00:46:48.82 ] いや別に16msがどーのこーのそんな話に興味は無いけど >>151 とかあまりに幼稚な返答だったので、どんな人間かと思って で、>>146 の原因は? バカだアホだはもういいので 「○○が示すように△△が原因だ」で答えてよ
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/09(土) 02:02:56.10 ] 環境とか教えてくれないとわかんない あとソースください
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/09(土) 12:07:38.45 ] 自前で画面座標からワールド座標に変換ってどうやるの? DXライブラリだとConvWorldPosToScreenPos関数があるんだけど
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/09(土) 12:19:55.39 ] まずはスクリーンの奥行きをどう定義するのかを明確にしろ。
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/09(土) 19:35:25.26 ] レイトレーシングでググるといい。よくわかんなかったらdirectxmathのXMVector3Unprojectを黙って使うといい
207 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/11(月) 09:31:37.43 ] Direct3D9/Win7だが、 DXコントロールパネルから リテール/デバッグのランタイム切り替えが 効かなくなっているような・・ 皆さんはどう?
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/11(月) 09:49:56.13 ] そもそもデバッグを使うことがない。
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/11(月) 14:50:35.62 ] 聞かれたことに答えられない馬鹿は黙ってろよ
210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/11(月) 23:54:03.83 ] Win7 64bitだけどうちもD3D9のDebugランタイムは使えないぽい 以前調べたときに海外のプログラミング系フォーラムで同じ症状を数人見かけたけどどれも解決には至ってなかった Retailオンリーでいくしかないのかも
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/12(火) 01:03:21.66 ] Windows7自身DirectX9おまけで動かしてるからな
212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/12(火) 01:39:07.64 ] XPなくなると9で書く必要性もないしもういいかな
213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/12(火) 23:59:31.53 ] DX9と心中しようと思ってたのに それは困る。
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/13(水) 06:11:25.68 ] 引退時なんじゃないか
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/13(水) 10:40:41.94 ] WebGLの時代が来る DirectXは細々と残るだけ
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/13(水) 19:32:48.22 ] へーそうなんだー
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/14(木) 10:27:51.83 ] 初めてWebGLやべえと思った https://www.shadertoy.com/view/4dsGWB 正直、頭下げて謝るしかない
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/14(木) 10:36:35.52 ] エロ中尉
219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/14(木) 13:13:25.63 ] D3DX9のID3DXSpriteは頂点カラーでグラデーション掛けたりプログラマブルシェーダで描画出来ますか?
220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 01:05:51.98 ] ゲーム会社を受けるのに、DXライブラリを使って製作しても大丈夫ですかね?
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 01:40:22.89 ] >>220 本当に採用されたいなら…分かるな?
222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 01:46:11.45 ] >>220 同じ内容のゲームでも DxLibを使っている方とライブラリを自作してる方だったらどっちを採用すると思う?
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 01:52:52.67 ] >>222 どっちがいいかって言うと後者だけどそこまで求めて無いと思うぞw
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 03:29:57.95 ] DxLibで制作したゲームで採用する会社なんて …あとは言わなくても分かるな
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 04:47:39.67 ] gameは技術よりアイディア
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 07:13:28.04 ] おまいらもこんなの作れるの? www.nicovideo.jp/watch/sm22228785
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 15:36:49.38 ] 3Dのスキルがあれば、普通に作れるだろ 特別に難しいことしてるわけでなし、エフェクト等を削除して、 単純なプリミティブで同じようなものを作るだけなら難しくはない これが難しいと感じるのは、スキンメッシュすら操作できない低スキルだけゃないか?
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 21:29:33.97 ] モデルを作るのが大変
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 21:40:37.88 ] >>228 >>226 のURL先をよくみろよ リソースは借り物だぞw
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 21:44:59.79 ] おまいらすげー
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:03:16.11 ] DXライブラリを使うのはかまわんが、それを利用して、 シェーダで非常にコストパフォーマンスの高い表現をした、とかだと普通に評価されるだろう。 コンピュータのアーキテクチャや数学をよく理解していることが伝わるようなものならなおよし。
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:24:59.25 ] プログラマーとしてなら ライブラリ使ってでも物作れるタイプはゲーム製作側に 描画エンジンやツール等きちんと作れるタイプはライブラリ製作側に あてられるのでどっちでもいいと思うよ。 そのかわりちゃんと作ってね。 結局会社入るとDxLibじゃないけど社内のライブラリで作ることになるし、 他人の作ったものを組み込める能力も必要だと思うよ ゲームバランスとかはあんま求めてないよ あと、大手は入社してからきちんと勉強させるので 学生レベルの作品なんてあんまり重視してなかったりする 結局コミュ力とやる気
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:32:18.19 ] あー新卒の話な中途や院みたいな年寄りはレベル見るよ実用重視
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:56:31.21 ] ぐぐればたくさん資料が出てくるこの時代に DirectX程度も自前で記述できないんじゃやる気無いね
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 23:31:47.45 ] ゲーム会社は休みなしで24時間元気に働ける奴を取るんだよ
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/16(土) 03:37:23.03 ] 絞るだけ絞って いらなくなったら 使えなくなったらぽい
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/17(日) 01:17:46.93 ] そいつが勉強してないで時代についていけずに使えなくなっただけ
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/18(月) 15:35:26.24 ] >>220 はあちこちのスレで同じ質問をしてるが スレごとに答えが様々で面白い
239 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/18(月) 16:12:59.47 ] 実は回答者は一緒なんだぜ
240 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/18(月) 18:55:14.60 ] 質問者も回答してるんだぜ
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/19(火) 06:11:14.52 ] 24時間元気に働いていたら、勉強する時間が無いな
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/21(木) 12:59:41.42 ] >>226 スゴイなー 今夜間専門通ってて、独学で頑張ってるけどまだまだだな〜 でも同人でもここまで出来る、っていう希望にはなるよ
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/21(木) 21:44:59.99 ] >>226 クオリティ高ぇw
244 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/21(木) 21:49:24.40 ] >>226 1:35くらいのっところの音楽の曲名ってなんだっけ
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 16:58:04.75 ] >>226 みたいなゲームを作るのに必要な知識ってどんなのがある? 三角比とベクトルくらいは分かるんだけど、ホーミング系ってどう実装してるんかな
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 17:38:20.37 ] ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/dwn/dwn_src.htm#are
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 17:40:23.58 ] 貼ると消されるURLが混ざってたみたい() ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/kuz/kuz_are_10.htm ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/dwn/dwn_src.htm#are
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 17:43:28.95 ] ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%C3%C6%A4%F2%A4%C0%A4%B9 ttp://ameblo.jp/amayumi/entry-10011981073.html ttp://per illasoft.blo g75.f c2.com/bl og-entry-1.html
249 名前:245 mailto:sage [2013/11/22(金) 18:36:44.75 ] 参考になりそうなリンクありがとう
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 23:13:04.97 ] 動画みたいなの作れたら楽しそうだな(´・ω・`)
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 02:53:28.29 ] >>226 一から作るとしたら、一ヶ月で作れって言われても(素材が揃ってても) 出来そうにないな
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 03:49:30.33 ] 地面との衝突判定って、地形データから高さデータ作って、それと比べてるの? それとも地形と直に判定してるの?
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 06:03:42.09 ] 物理演算があるなら空間分割して直じゃない?
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 12:47:56.24 ] 横からの質問ですけど その場合はレイをy座標に飛ばす感じが基本なんですかね・・
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 12:50:33.91 ] >>226 コメントにあったけどマジで専門学生なのかな? だとしたら、このレベルを相手に就活しないといけないのか・・
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 14:10:16.87 ] >>255 全員がこのレベルってことはないから、心配する必要は無いと思うよ もちろん対抗できるくらいのスキルがあれば就活で有利とは思うけど
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 18:11:07.43 ] 演出のセンスは優れているけど技術としては特に PGならジョブズではなくゲイツを目指せ
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 22:24:34.22 ] >>255 マジだよ、そいつ一人超絶飛び抜けてデキる奴
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/24(日) 20:32:46.63 ] 地面との衝突判定は物理演算に丸投げするのが楽だよ BulletPhysicsにあるキャラクターが動くサンプルを参考に
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 05:27:28.11 ] 適当に平面方程式に投げて高さで判定取るかな 地面の判定はそれしかやったこと無ェ
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:01:42.15 ] >>260 まあ、デコボコさせたりしない限りそれが安全かもですね
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:07:35.73 ] 水面に石投げするときみたいに 一定の入射角以下なら飛び続けるとか
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:34:01.43 ] やっぱゲームプログラマは頭良くないとできないな。 他のプログラマはアホでもできるけど
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:45:07.42 ] ゲームの内容によりけり
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 09:05:12.20 ] 手の抜き方とか 計算量の減らし方は 工夫と地頭がいるね
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 16:05:50.40 ] ゲームプログラマ最強。 そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。 他のプログラムも別ベクトルで賢くないといけないのを知ったよ。 世界中の人を一斉に相手するシステムとか
267 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/26(火) 22:41:26.77 ] Direct3D10のCubeMapGSサンプルには HLSLのセマンティクスに「RTARRAYINDEX」という値が 使われているが、この定義が書かれているマニュアルって ありますか? struct GS_INSTCUBEMAP_IN { float4 Pos : SV_POSITION; // Projection coord float2 Tex : TEXCOORD0; // Texture coord uint RTIndex : RTARRAYINDEX; // コレ };
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/26(火) 22:44:41.74 ] ああ自己解決しますた 単なるサンプルの独自定義なのね
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/26(火) 23:36:09.94 ] まんまだろうが 馬鹿スw
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 07:53:08.40 ] 初心者にありがちな発言 これはOSのバグです これはコンパイラのバグです これはライブラリのバグです
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 08:54:37.11 ] 9.0cをインストールしたつもりが意味不なんだけど11があれば 9.0c入れても意味ない?
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 13:47:21.65 ] >>270 その3つを使い分けられるなら初心者じゃないぞ
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 14:11:34.82 ] 使い分けてるとはどこにも書いてないが 掛かれてないものが見えるとは おぬしも相当アスペやのう
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 14:26:51.76 ] >>271 そもそもXP以降はOS標準+SPにDirectXが付属する形なので、 インストールも糞もない。
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 19:41:27.89 ] 書かれてないけどたぶんSDKのことだと思うぞ
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 22:05:47.16 ] 書かれていないも何もSDKに11なんてバージョンはない。
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/28(木) 00:26:02.52 ] 9.0cとはっきり言ってるわけで。
278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/28(木) 07:06:28.47 ] 11があればともはっきり言っているぞ。
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/04(水) 06:15:15.82 ] 3Dグラフを描く場合、9と11どっちがお勧め?
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/04(水) 07:09:36.09 ] >>279 3Dグラフごときに普通はDirect3Dは使わない。 GDIで描画する方が遥かに簡単。 どうしても使うなら9の方が簡単。
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 00:51:06.92 ] いや9はやめたほうが・・ デバイスロスト対策の有無は大きいよ 11は何も考えなくていいから楽だ
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 07:28:18.33 ] GPUリセットするとロストするよね(´・ω・`)
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 15:49:11.81 ] 11はデバイスロストは何も考えなくてもいいけど 作るまでの設定が大変。デフォルトとか無いから 描画もシェーダいるし エクセルでやりなよ
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 17:45:25.98 ] デバイスロストがない9exのことも忘れないであげてください。
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 21:54:03.63 ] 自分はどちらかというと11のほうがいいな。 9のデバロス対策はプログラム構造を一気に汚くする。 11は設定が多かったりシェーダ必須だったりするけど、 構造がシンプルだし、色々なことを試すときの自由度の高さがある。 凝ったことするほど有難味がある設計だね。 だから断然、11を推すよ。
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/06(金) 01:04:43.27 ] 3Dグラフでデバイスロストは問題にならないでしょ。 マネージドリソースしか使わないだろうし。 Excelと同程度の3DグラフならDirect3Dを使って得をすることは 1つも無いので、GDIなりWPFで描く方が遥かに楽。 グラフにテクスチャを貼りたいとかならDirect3Dの使用も考えるが。
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/06(金) 01:07:19.90 ] >マネージドリソースしか使わないだろうし。 そうなの?
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/06(金) 02:59:35.86 ] 3Dグラフをマウスでグリグリ視点を動かしたいです。
289 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/06(金) 08:36:11.88 ] ベタ塗り3D画像でグリグリ程度ならGDI+で充分って話だろ 問題はテクスチャだよテクスチャ
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/07(土) 21:45:54.50 ] https://directxtk.codeplex.com/SourceControl/changeset/32500 SDK本体は配布するのかな?
291 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/08(日) 04:37:29.15 ] D3D11からエフェクトプールは撤廃されて 代わりにエフェクトグループを使えとヘルプに書いてるが グループで複数のエフェクトオブジェクト間で変数共有出来るようには 見えないんだが、どー考えればいいの?
292 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [2013/12/10(火) 22:33:56.51 ] directmusicってもう使えないんですか?
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/10(火) 22:40:42.50 ] >>292 blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/08/22/directx-sdk-s-of-a-certain-age.aspx
294 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2013/12/10(火) 22:47:43.93 ] ありがと。XAudio2サポートに挑戦してみる
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 11:21:44.59 ] D3DXComputeNormalsを真似て自作したいのですが、メッシュの頂点データとインデックスデータから どの様に計算したらいいのですか?
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 12:11:45.63 ] >>295 頂点データと同じサイズの法線の配列を用意して、零ベクトルで初期化しておく。 インデックスと頂点座標から面の法線を求めて、法線配列の 各インデックスの位置に足していく。 法線配列を全て正規化する。 頂点バッファを法線入りのフォーマットで作り直してコピーする。 D3DXは単純に法線を足して正規化しているだけだが、俺としては2辺のなす角で 重み付けしたい。
297 名前:295 mailto:sage [2013/12/12(木) 17:39:12.27 ] >>296 ありがとうございます、その内容で試してみます。
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 18:13:44.88 ] 295じゃないけどやっと>>296 の「2辺のなす角で重み付け」の意味がわかった。 ある頂点を取り囲む面の、1周(360度とは限らない)のうちの何度を占めているかで 重みづけすれば、たとえば立方体で三角ポリゴン化の分割に癖があってもうまくいくわけか。
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 18:20:54.71 ] 数学できないヤツばかりでワロタ 言ってる通りに実装すればいいだけやん しかも動的に頂点変更しない限り、計算しておけば済む話だろ? XNAで言うなら、パイプライン通すときにやっておけって話だ
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 19:03:02.83 ] その横槍はなんかちがくね?
301 名前:298 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:20:29.74 ] わかってないのは>>299 だけみたいなんで放っときますね
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/13(金) 00:04:23.32 ] 文系でゲームプログラム初心者の俺には難しすぎる話題だな 正直、ここで質問するレベルにすら至ってないのだと確信したよ
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/14(土) 09:48:47.64 ] 2Dゲームならある程度までなら算数程度でぜんぜん大丈夫
304 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/14(土) 12:33:57.57 ] 質問です。 directx11のサンプル「DXUT Tutorial Win32 Sample」のTutorial10でメモリリークが 発生しているのですが、何が原因なのでしょうか? メモリーリークを修正するためにはどこを修正すればいいのでしょうか?
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/14(土) 13:54:25.24 ] 2010くらいのDirectX SDKじゃなくてブラウザやVSでダウンロードするタイプのサンプルだよね。 「DXUT+DirectXTK simple win32」サンプルでもメモリリーク発生するね。 俺もわからん。 ソースちゃんと読むか1個1個オブジェクト削っていって試せば特定できるのかな。
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 02:34:25.60 ] Managed DirectSoundで質問です。 量子化ビット16、モノラル、適当なサンプリングレートで 音声をキャプチャをしようと思っています。 1秒のバッファを確保し、BufferPositionNotifyで 一定間隔でキャプチャをしています。 続く
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 02:36:37.10 ] 続き ここからが質問です。 Int16[] data = (Int16[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(Int16), LockFlag.None, size); と書いた場合と、 byte[] data = (byte[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(byte), LockFlag.None, size); と書いた場合で、dataの配列長が同じになるんですが、なぜなんでしょう? byteのほうがサイズが2倍になるなら納得なんですが、、、。 どっちのdataも、secondaryBuffer.Write(pos, data, LockFlag.None); で正常に再生できるのですが、腑に落ちません。
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 16:11:55.39 ] >>307 おまえの頭が残念なのはよくわかった
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 17:57:06.97 ] 確かに残念なんです。教えて頂ければ幸いです。 質問を言い換えると、 quickprogram.blogspot.jp/2008_07_01_archive.html?m=1 によると、shortで読むなら2で割れって書いてあるんですけど、 割らなくても特にエラーにならないし再生も正常な感じなのが疑問です。
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/27(金) 20:54:29.94 ] テスト
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/28(土) 12:47:03.20 ] Readメソッドの定義はどうなってるの? 俺んとこだとMicrosoft.DirectX.DirectSoudが参照の追加に リストアップされなくて見えないんだよねー何でだろ?
312 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/30(月) 13:56:53.34 ] ID3DX11EffectPass::ComputeStateBlockMask()の使い方がわかんねー ぐぐってもゼロHitだし 世の中で使ってる人間は俺ひとりか??
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/30(月) 14:14:34.62 ] 聞いたこともねぇ関数だなw
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/30(月) 14:21:04.24 ] 詳しく解説して教祖となるがよい
315 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/30(月) 15:43:15.31 ] もっと詳しく書くと 目的は、Effect11でComputeShaderを使うことなんだが、 @fxファイル内でStructuredBufferやRWStructuredBuffer変数を宣言しても インスタンスは生成されないっぽい。自分でBuffer作ってView作ってアタッチしないとダメ。 こりゃこういうもの? AID3DX11EffectPass::Apply()を実行すると、自動的に StructuredBufferやRWStructuredBufferがセットされるが Draw()やDispatch()後にリセットされる訳じゃないので 以降セットされっぱなしになる。 自前でNULLをセットするしかないの? ComputeStateBlockMask()あたりが救済手段に見えるんだが・・
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/01(水) 11:28:43.83 ] とりあえずNVIDIA SDKとかでも検索してみるとかかな
317 名前:315 mailto:sage [2014/01/02(木) 13:02:48.84 ] @に関してはテクスチャもそうで、元々そういうもののよう。 Aに関してはnVidiaやATiの資料を見てみる。 ありがとうございます。
318 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/02(木) 17:13:25.15 ] >Return Value >If the function succeeds, the return value is DI_OK. If the function fails, > the return value can be one of the following error values: > DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION, DIERR_INVALIDPARAM, DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION, DIERR_OUTOFMEMORY. と書いてあるがどの値も返ってこないから詰んだ。 hr = DirectInput8Create( hInst , DIRECTINPUT_VERSION , IID_IDirectInput8 , (void**)test , NULL ); if ( FAILED( hr ) ){ MessageBox( hWnd , "error in DirectInput8Create" , "error" , MB_OK ); if ( hr == DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK ); if ( hr == DIERR_INVALIDPARAM ) MessageBox( hWnd , "DIERR_INVALIDPARAM" , "error" , MB_OK ); if ( hr == DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK ); if ( hr == DIERR_OUTOFMEMORY ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OUTOFMEMORY" , "error" , MB_OK ); return -1; } ちなみに DXGetErrorDescription( hr ); DXGetErrorString( hr ); は未解決と言われてコンパイルできないから他の方法があれば教えてくれ。 これが解決しないとまた今日も徹夜で残業だ。 土日返上で1週間ほどデスマやってるがこれだけは難易度が高すぎる。
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/02(木) 17:43:52.98 ] >>318 おまえが根本的に無能なのは分かった 外部参照が未解決で解決できないとか、マジでアホの子だな
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/02(木) 17:57:47.30 ] ちなみにDX11用のDXGetErrorDescriptionなら ↓のパッケージにソース付きで入ってる。 DXUT for Direct3D 11 https://dxut.codeplex.com/ >>319 相変わらずだな
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/04(土) 21:52:09.54 ] D3DXCreateTextureFromFileEx() が返したテクスチャのサイズって必ず正方形? 正方形以外のテクスチャをサポートするデバイスではどうなるのさ というかテクスチャサイズを動的に知る方法教えて下さいお願いします
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/04(土) 23:17:53.99 ] >>321 前世紀のVGAならともかく正方形限定ってことはないはずだが… サイズ指定がD3DX_DEFAULTまかせだと二の乗数に丸められるからそれじゃねえの(ex. 500x260 -> 512x512) 基本はサイズを画像ファイルから取得して直接指定するか テクスチャサイズは丸めにまかせてUV座標で描写時に調整する(必ずD3DX_FILTER_NONEを指定すること) あと、テクスチャは動的にサイズの変更はされないからGetLevelDescで十分なはずだぞ? 画像ファイルの実際のサイズならD3DXGetImageInfoFromFile 実行されるシステムのサポートできるテクスチャサイズを知りたいならD3DXCheckTextureRequirementsが楽っちゃ楽
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/04(土) 23:26:46.16 ] >>322 GetLevelDesc() これや!こんなんあったんか!見落としてた! ありがとう! いや、画像読み込んで開いてサイズ取得してまた開かせるのが気に入らなくてな とにかく解決した!ありがとう!
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:11:36.65 ] DirectX11で登場した構造化バッファの「構造化」ってどういう意味??
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:23:02.77 ] StructuredBufferのことけ? 構造体みたいに使える書ける、ぐらいに受け取っていたけど
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:27:40.73 ] 即レスd。 自分も構造体のことかなぁ、と思ったんだけど、 RGBAデータもまぁ、構造体みたいなもんだしなぁ・・・。 まぁ、RGBAやXYZWに限らず、任意の構造体を扱えるようになった=より一般化した、 という意味でそう名付けたのなら分からなくもないんだけど。 何か他の意味があるなら知りたいなぁ。
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/07(火) 00:54:39.26 ] RGBAやXYZWはGPUにとっては組込型であり基本型なのよ
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/07(火) 07:08:24.81 ] メモリーインタリーブでしょ
329 名前:325 mailto:sage [2014/01/07(火) 21:12:57.83 ] >>327 だとすると、やっぱり任意の構造体の意ということだね。 >>328 ??
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/09(木) 01:47:02.85 ] 構造体メンバのアライメントを発展させたようなもんか
331 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/16(木) 10:49:02.29 ] IDirect3DDevice9::SetTexture関数は重いので必要最低限だけ呼び出すべき と言うのをググっててよく見るのですが、 具体的に1フレームで呼び出しても影響のない回数はどのくらいでしょうか 目安でいいので教えてください
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/16(木) 12:49:04.78 ] >>331 つmsdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172234.aspx 他人に目安とか求めてもあまり意味の無い問題やな 自分自身のプログラムで許容される閾値を計測したまへ
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/16(木) 23:21:01.62 ] >>332 了解です ありがとうございます
334 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/17(金) 23:50:26.72 ] DirextX11使ってるんだけどエンディアン問題ってどうなってるんだろ? DirextX側が処理してくれてるのか、自分で処理しなければいけないのか そもそもリトルエンディアンしか考慮してないのか
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/18(土) 07:41:46.84 ] どのリソースの話をしているんだ?
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/18(土) 16:33:41.40 ] そんなこと気にする場面なんて皆無・・・
337 名前:334 [2014/01/18(土) 21:51:08.85 ] ID3D11DeviceContextのUnmapを使ってCPUメモリ上のデータをGPUメモリに送るときに エンディアンって大丈夫なのかなって感じです Mapで割り当てられたメモリに値をコピーするときに 自分でリトルエンディアンの配置にしないといけないのか、それとも気にせずmemcpyなどでコピーしてしまっていいのか そんな感じのことで悩んでます
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/18(土) 22:10:36.27 ] >>337 馬鹿なんだな 自分が扱ってるデータについてよく考えろ
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/18(土) 22:24:21.46 ] 逆ならまだしも、337の書き方から察するにGPU側はリトルエンディアンだと 思っているなら何を気にしているのだろう エンディアン問題って言いたかっただけちゃうんかと…
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 01:58:50.38 ] どんな状況を想定してるのかよくわからんな そもそもWindows PhoneやWindows RTもCPU側はリトルエンディアンだし Direct3Dを使う上では杞憂としか思えんが
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 03:40:32.50 ] ビッグエンディアンのXBox360も9世代だしなー
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 15:32:02.18 ] XBox360ってインテルじゃなかったのか 初めて知ったわ XenonとXeon間違えてさらに混乱したわw
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 15:44:05.40 ] ははw たしかに名前は似てるなw
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 17:47:43.20 ] しかしアプリを作るうえでエンディアンを意識するケースなんてあるんだろうか まあデバッグではバイナリ列見たりあるんだろうけど。
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 17:54:35.22 ] 具体的に何のデータを扱っているときに何が心配なのかを明確にしないと全く意味が無い。 幽霊が出るかもしれない怖いっていわれたところで、だからどうしろと? 具体的な話にまとめられない時点で、はっきり言って適性が無いからプログラムなどやめた方がいい。
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 19:07:46.05 ] Q.エンディアン気にする必要ありますか? A.いいえありません でいいだろ。初心者質問スレですよここは 人の進む道にまで口出すなよ。面倒くさい奴だな
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 19:09:48.69 ] 昔は3Dの色々な技術も含めて質問や議論が盛んだったけど、 最近はすっかり寂れちまったね・・・。
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/19(日) 20:49:19.72 ] >>344 あるに決まってるだろ 360のモデルデータをぶっこ抜いて表示するのに変換したわ
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 11:41:47.71 ] DX11の質問おなしゃす UpdateSubresource等でVRAMを書き換えを実行した直後に その結果をMapで取得するのはどうしたらいいんでしょうか? そのまま実行した時はGPUコマンドが実行されていないのか 古い値が取得されてしまいます FlushやQUERY_EVENTを確認してみたものの即時値をとれないので困っています
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 12:41:55.44 ] Flushでもダメなのか・・・。 もうDrawコールするしかないんじゃね?
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 16:07:23.69 ] 意図がわからんな・・・ UpdateSubresourceでデータを渡してるなら。その渡したデータこそが取得したいデータだろう ちゃんと書き換えられているか知りたいとかなのか?
352 名前:349 mailto:sage [2014/01/25(土) 17:52:02.45 ] >>350 Drawは表示する物がないので試してみてないですが Dispatch、Presentも試してみても駄目で sleepで一秒ぐらい待てば思った通りの挙動にるんですが、さすがに実用に問題があるので >>351 目的はコンピュートシェーダの結果を取得したく UpdateSubresource(バッファのリセット) ↓ CSでバッファ書き換え ↓ Map(バッファのメインメモリ上への取得) この流れを作成したく、CSを実行しなくても正常な値が取れなかったので 質問からCSの処理を省きました
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 18:10:46.33 ] まさかとは思うがUSAGE_DEFAULTで作ったリソースを読むなんて馬鹿なことはしていないよな? 聞くだけばかばかしいことだとは思うが。
354 名前:349 mailto:sage [2014/01/25(土) 18:40:50.44 ] >>353 Default→Stagingに複製してからMapしてます 書き換えてから数フレーム待ったり、Map前にSleepして待った後 結果が取得出来るのは確認しています 即時に結果を取得が出来なくて困ってます GPUとCPUの同期のズレが原因かと目星をつけて 同期するような処理を挟んでみても上手くいかずお手上げな感じです
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 18:48:44.95 ] GetDataで出力が完了しているのかは確認した?
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 19:31:31.62 ] そういや、コンピュートでうまく実行されなくて悩んだことあったな・・・俺も Dispatchした後に以下のコードを追加して試してみたらどうだ? ID3D11DeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 0, NULL, NULL ); ID3D11DeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 0, NULL ); ID3D11DeviceContext->CSSetConstantBuffers( 0, 0, NULL ); ID3D11DeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 );
357 名前:349 mailto:sage [2014/01/25(土) 19:55:42.14 ] 解決しました Unmapしてなかったっていうアホな理由でした そのせいで値がふわふわ変化して怪しい挙動していたみたいです 助力ありがとうございました なぜかUnmapしなくていいっていう謎の思い込みがあったのが原因です Dx9時代はちゃんとUnLockしてたのに、、
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 20:01:50.18 ] ・・・ねぇわ
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 20:07:04.36 ] ちょwww まぁ、よかったけどw
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/25(土) 23:37:39.21 ] まぁ、何事も経験ではあるが、ここで聞く前に解決できる間抜けな失敗だよな 阿保杉ワロタ
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/26(日) 08:55:34.88 ] つまりここに居るのは「ここで聞く前に解決できる間抜けな失敗」すら解決出来ない人達なのか悲しいな まぁ、経験がなければ回答できないから仕方ない むしろUnmapしなくてもそれっぽく動作しちゃうのが驚きだ
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/26(日) 10:11:12.97 ] game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/gra_55.jpg game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/gra_56.jpg こんなふうに、GPU処理の内訳を知りたいんですが、 どうすればイイですか? VisualStudio2012、Direct3D11です。
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/26(日) 15:23:29.10 ] 内訳とだけ言われてもな・・・ 処理時間を測定したいならtimeGetTimeかQueryPerformanceCounteで自前で実装してリスト化すればいい
364 名前:362 mailto:sage [2014/01/26(日) 15:50:58.28 ] >>363 あ、CPUの時間計測でできるんですか。 ありがとうございました。
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 09:29:24.37 ] >>362 この画面ってNSightだと思う おれはCudaでしか使ったことないけど
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 10:21:37.59 ] graphics.stanford.edu/~mdfisher/GPUView.html Windows SDK 7の頃ならGPUViewっての入ってたんだがなー Visual Studio 2012以降だと既定じゃSDKの中に見当たらん ぐぐってみたらスタンドアロン版Windows SDK 8の中にあるらしいが、めんどいので確認してない
367 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/27(月) 14:03:54.68 ] マップ間移動をしたときにマップの配列に移動先のマップ情報を読み込ませたいのですが、 本来なら控えるgoto文をつかって int WINAPI WinMain(略){ DxLib_Init(), SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); _FirstLoad : /* 初回に必要な読み込み */ goto _GAMELOOP; _Load : /* 読み込み */ if(読み込みが完了したら){ goto _GAMELOOP; } else{ /* 読み込みが失敗したときの処理*/ } _GAMELOOP : while(条件(略)){ if(プレイヤーが別のマップに移動したら){ goto _Load; } } DxLib_End(); return 0; } などとしても、大丈夫でしょうか?
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 14:07:54.00 ] 馬鹿には無理
369 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/27(月) 14:10:01.32 ] >>368 一気にロードしても良いのですがメモリを食うので 随時配列にロードする形をとりたいのですが 具体的な回答を希望します
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 14:18:57.33 ] 当人がgoto文使わないと随時配列にロードできないって言うんならそれでいいんじゃね
371 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/27(月) 14:23:08.33 ] >>370 やはり、ループの中で処理を済ませてしまった方が良いでしょうか
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 14:26:28.00 ] 本来なら控えるgoto文を使ってまでやりたい理由があるんでしょ? なら使えば良いしないならやめとけば
373 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/27(月) 14:30:34.89 ] >>372 ふと思いついたので... 不安要素の方が大きかったので質問させてもらいました 無理に使う事も無いので方針的にはやめとく方にしますが、参考意見が聞きたかったので
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 14:31:30.87 ] 別に絶対gotoを使うな!なんて話はないぞ あれも一種の宗教だ
375 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/27(月) 14:38:12.38 ] >>374 まさに 毒にも薬にもなりますからね 上手に使えればいいのですが
376 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/27(月) 14:45:56.59 ] 別のパソコンで実行しようとしたらD3DX9_42.DLLがないと言われた このパソコンにインストールできる権限はない コンパイルしたパソコンにわざわざ古いDirectXSDKを入れてコンパイルしなおすのもダルい 他に解決方法は?
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 14:46:01.97 ] せめて前方移動と後方移動でキーワードが分かれていれば ずっとマシな評価だったのではないか
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 15:28:34.15 ] >>376 SDKのRedistフォルダにファイルあるから実行ファイルと同じパスに置けば動くよ ただ、そのファイルは再配布用インストーラを通して入れないというルールがあるので(DirectSetupで調べて) 運用は自己責任でな
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/27(月) 18:36:36.90 ] そういや、PCを自己責任で使うのって、わりと当たり前じゃね?
380 名前:362 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:06:54.60 ] >>365 >>362 の画像はPSVitaの開発関連のものなのですが、 NSightはNVidia以外でも使えたりするんでしょうか? まぁ、使えなかったとしても、NSight的なものがあるんでしょうね。 >>366 ありがとうございます。 MicrosoftはVisualStudioにこの機能を統合してほしいですね。
381 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/11(火) 16:13:20.60 ] 今MMDのPMXビューワを作っていて、頂点モーフィングを実装したいんだが、 どう作れば良いかアドバイス頂戴。 例えばPMXの亜北ネルは頂点数10399のモデルだが、 モデルに含まれている頂点モーフパッケージは、 どれも高々200頂点程度しか移動させない。 10399頂点のモデルの高々200頂点をモーフィングさせる為のシェーダは どういう設計で組めば効率が良いだろうか?
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/11(火) 16:59:55.26 ] >>381 面積が10399以上のfloat4テクスチャ作ってそれに移動量をモーフ数だけ加算してVSで足すとか
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/11(火) 18:15:51.31 ] >>381 微妙にモーフを理解してないような気がするんだが、気のせいか?
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/11(火) 18:26:55.99 ] メモリの効率よくいくにはこいつを使うしかない ↓ コンピュートシェーダ「・・・興味があるならやり方を教えてやる(´・ω・`)」
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/11(火) 19:20:47.81 ] >>382 そうするなら、単純に移動量だけ収めた頂点バッファを作って バインドした方が自然かも。1モーフ166KBか、 まずこの形で実装してみるのはありか。 >>383 端的に言うと、モーフ適用前メッシュと適用後メッシュを用意して アルファ値でブレンドするのを頂点モーフィングだと思ってる。 >>384 CS・・
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/11(火) 19:22:53.86 ] テッセレーション係数って最大64なんだな。 地形表現のために、もっと分割したかったのに・・・。
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/11(火) 23:20:02.31 ] >>383 Dx9でも行ける(VTF使うけど) モーフターゲット頂点の移動をテクスチャに1ドットずつ加算で打っていって VertexShaderでそのテクスチャを読みつつ元の頂点に足せばモーフる オフセットを記述したテクスチャじゃなくて最初の頂点位置入れても別にいいけども >>385 テクスチャだと全部GPU処理にできそうだっていう提案なんでそっちでやるほうが色々良さそう ポイントリストは意外と重いんだっけか
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/13(木) 15:28:47.49 ] VS2012でシェーダーファイルHLSLコンパイルできるようになってたけど main無いって怒られる DirectX11だからテクニック使わないの PSとVSあるので設定も複数いるような気がするし よくわからないです VS2012+DirectX11は、 定番はどうしたらいいの?
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/13(木) 15:38:56.11 ] シェーダーの種類ってのがあってピクセルシェーダーとか指定できた。 一つのファイルでps,vs両方コンパイルしたい場合はどうしたらいいですか?
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/13(木) 16:02:00.99 ] D3DCompileFromFile使ってプログラム内でコンパイルすればいい
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/13(木) 16:29:43.04 ] それはわかっております。せっかくある機能を使いたかったん… VSとPSでファイル分けるしかないのかな
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/13(木) 23:44:56.35 ] >>388 プロパティのHLSLコンパイラ-エントリポイント名をmainから 正しい名前に変えたらどうか? >>391 コンパイル毎にエントリポイント名を変えればファイルを分ける必要はないだろ。 コンパイルは関数の数分やる必要があるけど。 または VertexShader g_VS_main = CompileShader(vs_5_0, VS_main()); GeometryShader g_GS_main = CompileShader(gs_5_0, GS_main()); PixelShader g_PS_main = CompileShader(ps_5_0, PS_main()); これを入れてエフェクトIFで取り出す。
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/14(金) 16:43:45.38 ] >>392 VS2012登録でやるとコンパイルは1ファイル1関数(エントリポイント名)だけなんよ MSのサンプルでは test.fx( VSやPS入ってる。これはビルド除外 ) test_PS.hlsl( #include "test.fx" のみ記載で エントリポイントPS ) test_VS.hlsl( #include "test.fx" のみ記載で エントリポイントVS ) ってなってた
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/14(金) 23:39:58.35 ] HLSLをプロジェクトの設定でコンパイルは、俺も折角だから使おうと色々頑張ってみたけど使い勝手悪くて、 結局バッチとかスクリプト書いてコンパイルに戻しちゃったな。
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/22(土) 16:51:31.04 ] 初歩的すぎてこんなこと聞くのも恥ずかしい事かもしれんけど質問させてくれ シェーダに行列渡すとき転置するじゃない?あれってレジスタに列優先でバインドされるから って理由だったと思うんだけど、じゃあシェーダ側でmulするときにベクトルを右辺にしたらいいんじゃないのか って思うんだけどそれじゃダメなの?PC壊れててテスト出来ないんだけど気になってしょうがない ネットで探してもそういうもんだで完結してるとこ多すぎて悶々とする 仮にmulで右辺にベクトルでも問題ないなら何故転置が必要ってのが当たり前なのかも気になる 昔は左辺掛けしか出来なかったとかそういう制限あったんだろうか
396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/22(土) 19:20:38.63 ] 右にベクトルで転置しなくても問題ないできるよ 計算が列ベクトルの方が早いとかなんとかだったような気がするが、理由は答えれるやつは少ないと思う。 書き方を統一する意味もあるんじゃないの?
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/22(土) 21:01:37.63 ] >>395 GL
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/22(土) 21:16:55.28 ] >>396 やっぱりそうなんだ、ありがとう 詳しい説明ってほとんどないよね、確かに列の方が早いってのは聞いたことあるような気がする 列優先でバインドされるからデータ取得が行優先より早いんだろうねきっと、微々たる差だろうけど しっかし本とかネットでは転置するものとしか書かれてないんだよなぁ、そういうもんと納得してね(キリッ)みたいな
399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/22(土) 21:43:01.28 ] おお、あれってmulの左右入替えだけでできたのか。 変換が入るとややこしくなるから、行優先のデータ形式で十分っぽいな。
400 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/23(日) 12:00:47.34 ] テクスチャ用画像が半透明を含むかどうか(アルファが1.0以外あるか) 知りたい。 DirectXTexではScratchImage::IsAlphaAllOpaque()でわかるようだが、 DirectXTexではなくD3DX11を使用した場合、同等の機能はあるだろうか?
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/23(日) 16:12:11.77 ] 一発でやってくれる関数っぽいのはなかった気がしたが mapでテクスチャにアクセスして読み取れば簡単にわかるだろ
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/23(日) 17:16:45.34 ] >>398 アホな説明を鵜呑みにしないで、ちゃんと調べろ msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509634 (VS.85).aspx D3DXMATRIXはcolumn-major(行優先)な仕様だ
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/23(日) 17:52:08.52 ] 行優先だからHLSLに送るとき列に転置させてるんだろ 何言っての???
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/23(日) 18:02:57.26 ] >>402 何いってるの?お前がまず先に文章ちゃんと読めよ 未だにD3DX 構造体使ってる時点で底が知れるけど
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/23(日) 19:33:51.71 ] >>396 ベクトルって4x1として扱われるんじゃないの? と思って調べたら http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418342(v=vs.85).aspx >{ > float4 val; > return mul(val,val); // dot(val, val)と同じ >} >この乗算結果は、1x4 * 4x1 = 1x1 ベクトルです。 状況に応じて4x1と1x4で解釈変えてくれるってことなのかな
406 名前:405 mailto:sage [2014/02/23(日) 19:35:54.52 ] なんじゃこりゃ msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418342 (v=vs.85).aspx >{ > float4 val; > return mul(val,val); // dot(val, val)と同じ >} >この乗算結果は、1x4 * 4x1 = 1x1 ベクトルです。 と書きたかった
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/23(日) 23:29:21.78 ] column-majorとは列優先のこと。 昔のSSEは内積命令がなかった為 ベクトルと行列の乗算には 列優先の方が効率が良かった。 今はどっちでもいい。
408 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/24(月) 23:42:19.43 ] 列優先はFORTRAN、C言語は行優先、それでDirectXも行優先にしたのでは? ところでDirectX11も左手座標系を基準にしているの? それと、DirectX9の行ベクトル*転置行列をやっぱり踏襲してるの?
409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 00:33:47.75 ] 開発者が自分で決めることを、DirectX云々はとかいう意味が分からない。
410 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/25(火) 00:56:02.20 ] 開発者って誰なんだよ。DirectX使ってソフト作っている奴かよ。 お前はDirectX云々も知らんで、サンプルプログラム動かして なんとなく納得している阿呆かよ
411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 03:57:22.19 ] >>410 Direct3Dの座標系は開発者が決められる そんなことも知らない馬鹿は氏んでろよ
412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 06:53:10.34 ] だからといってX座標の変数にyと定義しないし、Y座標にxと定義しない。
413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 07:05:46.11 ] XとYなんてビューの設定を開発者が変更した時点で、いかようにも変化する。 自分で決めることであって、あらかじめ定まっていることじゃない。 座標系も自分で決定することであって、DirectXに依存するようなことじゃない。 そんな簡単なことも分かっていない時点で勉強不足。
414 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/25(火) 10:10:28.99 ] >>413 突き詰めれば、左手系と右手系どっちなのかはプログラマの解釈の問題というのは そうかもしれない。 しかし、数学では右手系が普通、DirectX9が左手系がデフォルトだったから、 正の回転方向が右手系と逆なのに初心者はとまどってしまう。 メッシュモデルの読み込み(メタセコイアでは左手系、右手系に切り替え られるとお前は言うだろうが)やカーリングの問題もある。 それにD3DX9の算術関数は行ベクトル×転置行列になっている。数学では 行列×列ベクトルの演算が普通だから、この癖も知らないと初心者は混乱する。 だから、DirectX11はデフォルトで右手系になってるか、行列×列ベクトルに なってるのかと聞いてるのに「そんなの自分で決められる」かよ。そして、 最後は「自分で調べろ」と言うんだろ? お前みたいなのを融通のきかない、ピントはずれのボケナスと言うんだ。そして 職場で「テクハラ」をやって上司や同僚から嫌われてるだろ。 その程度のレスしかできないなら黙ってろ。おまえはどっかの掲示板の「あ」か?
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 12:40:59.49 ] >>414 そもそも固定機能が無くなって頂点処理を自分で書かないといけないんだから 自分で書いたシェーダー次第。
416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 13:52:00.00 ] >>414 >しかし、数学では右手系が普通、DirectX9が左手系がデフォルトだったから、 いったい何を言っているんだ? そもそもそんなデフォルトは存在しない。 お前は頭が悪すぎる上に、思い込みがひどすぎる。
417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 13:55:43.87 ] なんでDirectX9が左手なんて勝手に思い込んじゃったんだろう? 馬鹿の考えることは常人には理解できない。
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 17:44:31.59 ] 左手だから思い込みじゃなくて確信だろう。
419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 20:23:54.24 ] ん?でもHLSLの組み込み関数は左手なんだから、そちらに合わせたほうがシンプルで良くね? crossとか使ったことない?
420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 20:57:32.67 ] そもそもDirect3DもOpenGLも、同じ行列をセットして、 同じ頂点座標を描画すれば、同じ出力結果になるんだよ。 RM時代のX-Fileが左手でデータを格納していたから、 左手でやっているサンプルが多いと言うだけの話。 D3DXにべったり頼っている人間が、 疑いもせずそういうものだと思い込んでいる。
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 21:02:04.13 ] hlslとglslなら、APIが違うから呼び出すまでの手続きは違えど、計算部分は完全に同じ内容になる。 両対応のプログラムを実際に作っているが、座標系の変換なんて意味不明な作業はしていない。
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 21:12:54.83 ] まあ全部ただの行列の計算結果だしねぇ、唯一決まってるのはスクリーンの座標くらいか
423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 21:44:17.82 ] >>419 入力されるプリミティブの頂点が逆順になるだけで cross自体に右手左手なんてないでしょ?
424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 22:51:07.65 ] >>419 crossに座標系関係ないだろw アホ晒しもたいがいにしろ
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/25(火) 22:53:21.39 ] アセンブリレベルで考えればどちらかが最適だったような気がするけど。
426 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/25(火) 23:15:08.76 ] 自分では何も言えないくせに、弱い犬ほどキャンキャン吠えるわ ぺぇっ! はずかしくないのかよ。糞どもw
427 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/25(火) 23:16:29.81 ] ほんと見栄っ張りのこいつら見てると吐き気がするわ。 馬鹿の癖に
428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 01:02:10.02 ] VertexBufferからUnorderedAccessView作れないもんかね まあ試してみてダメだったんだが
429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 01:06:58.67 ] 426=427が自分の馬鹿さ加減に気が付いたようです
430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 01:10:01.87 ] >>429 君は相変わらずだな 毎度毎度バカだのアホだの もうちょっと成長したらどうなの?
431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 01:13:25.15 ] >>430 その無駄レスする電力を何かに活かせなかったのか と無駄レス
432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 05:30:24.00 ] >>428 コンピュートシェーダで頂点バッファ使いたいってことか? もしそうなら作ることは可能。 RWByteAddressBufferを使用する
433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 05:32:40.96 ] >>420 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb204853 (v=vs.85).aspx >Direct3D は、左手座標系を使用します。 ほんとこいつ馬鹿だよな。少しは疑えって話だよなw
434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 05:41:01.82 ] あとサイズが不変で複数バッファ作ってもいいってんなら 頂点バッファと全く同じサイズのD3D11_BIND_VERTEX_BUFFERを外したバッファを作ればいい そいつをUAVに使って、頂点バッファのデータをコピー。 そのあとコンピュートなりピクセルなりを実行した後、結果を頂点バッファの方にコピーする
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 05:44:35.79 ] >>433 やっぱり左手座標じゃないか。
436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 08:33:34.78 ] >>433 そのドキュメントが間違っているんだが、それが分からない時点で勉強が足りていない。 そこの解説にあるようなD3DXの数学ライブラリをOpenGLやDirect3Dに使った場合、 LH系で生成した行列を使えば左手になるし、RH系を使えば右手になる。 座標系を制御するのは上位層の話で、OpenGLやDirect3D自体に存在する話では無い。 X-Fileは左手で格納されているが、完全にデータフォーマットの話だ。 OpenGLやDirect3Dに座標系が存在するという意味不明な状態になるのなら、 それぞれに出力するデータを変えなければいけないということになるが、 実際に同じ行列と同じ頂点で動くのに、 じゃあ具体的に何のデータを変えると言うんだ?
437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 08:50:20.64 ] Microsoftが右手標準の3D業界に、RMという高レベルライブラリで対抗しようとして左手を押していた名残。
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 10:11:19.29 ] 左手右手なんかZのスケール値の問題やろ 左手にZスケール-1で右手やん
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 10:16:49.04 ] >>436 なに言ってるか分らないや。
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 10:36:25.40 ] 判り易く言うと右手座標とか左手座標の問題というより 右回りの円と左回りの円で表裏が違うんだけど どっちを表裏にするかがDirectXとOpenGLでは逆ってこと これが物体の前後関係や陰面処理を可笑しくする
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 11:49:41.69 ] >>440 カリングは自分で設定するものであって、 Direct3DやOpenGLに依存するものではない。
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 12:04:12.30 ] 右左言っている奴は、 OpenGLとDirect3Dに設定する計算内容で、 いったい何を変えなければいけないのか具体的に言ってみろ。
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 12:09:18.53 ] 左・右座標系「「私をめぐって争わないで・・・っ!」」
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 12:11:20.53 ] >>433 を持ちだしてきて「DirectXは左手座標系!」とか言ってる人や>>439 に わざわざ本当のこと説明してあげる必要ないのに。 いいじゃん彼らの中では左手座標系ってことにしとこうよ。
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 12:22:51.62 ] そういうコメントをすると自作自演とか言われるからやめてくれ。
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 17:08:19.91 ] DirectXを開発したMSが左手だと言ってるんだから左手。 >>420 はまわりが見えないアホ。
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 17:45:38.00 ] ドキュメントが間違っていても、自分で検証しようともせず、 盲目に信じ込む人間は開発には向かない。 下位レイヤーに座標系に違いがないなんて、 今回のやり取りで十分に分かっただろう。 自分で演算部分を組んで両方のプログラムを作っている人間なら、 そもそもそんな勘違いはしないんだよ。 同じ組み方で動くんだから。 自分で考えもせずにサンプルをマネするだけで既存の演算ライブラリに頼るから、 間違った情報をそのまま信じ込んでしまうんだよ。
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 18:35:07.34 ] DirectXはふつうに左手だが、この人、そもそも座標系の意味を勘違いしてるっぽい。 >そもそもDirect3DもOpenGLも、同じ行列をセットして、 >同じ頂点座標を描画すれば、同じ出力結果になるんだよ。
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 18:42:47.56 ] ならぬことはならぬものです
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 19:02:24.11 ] なんか間抜けが1匹まじってるような ・Direct3Dのデフォルト座標系は左手系 ・ただし、右手系に設定可能 これだけの話しなんじゃないの?
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 19:40:43.04 ] 自分で設定しないと機能しない物に、 デフォルトなど存在しない。
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:01:01.65 ] 右だ左だデフォルト云々行っている奴は、具体的に何がデフォルトで、 Direct3DとOpenGLで何の計算に影響するか答えてみろ。 それだけで決着がつく話だろ。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:05:16.16 ] 438が全てだろ、何ごちゃごちゃ言ってんの?結論出てるじゃん
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:10:18.49 ] 座標系は高レベルのレイヤの話。 だからたとえば左手が前提になっているX-Fileを使おうとした場合、 左手ならストレートに使えるが、右手でやるならデータの変換が必要になる。 しかしそれはデータ形式の問題であって、下位レイヤーの問題では無い。 今回の話をネットワークに例えると、 物理層でIPアドレスの話をしているような状態。
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:11:14.04 ] 突き詰めれば一応、クォータニオンにもかかわってくるけどな・・・
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:27:46.08 ] >>455 それはクォータニオンと言いたかっただけだろ。
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:30:21.50 ] ああ、なんか響きがかっこいいだろう(´・ω・`)
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:35:17.37 ] クォータニオン星人とかアニメとかに出てきそうな感じの名前 それはともかく戦闘機の姿勢制御の為に編み出されたっていう出自がカッコイイ
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:35:47.52 ] 俺は四元数派
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:52:32.22 ] 球面調和関数とか名前カッコいいよな
461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:52:43.37 ] >>454 ネットワークで言ったら座標系はプレゼンテーション層かな。
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 20:57:34.17 ] ああ、このスレがこんなに盛り上がるなんて・・・。 おじさん、うれしいよw
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 21:05:03.91 ] DirectX関係無い、というか関係無いことを主張するって流れなのが悲しいところだけどな 直交化法グラム・シュミットォ!(技名)
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 21:21:24.13 ] 今DirectX使ってあれこれやってる人って少ないんかねぇ。 msdnのサンプルのダウンロード数見てもこのサンプルがこんだけ?ってなったりする。 あれにvisual studioからのダウンロード数が含まれてるかどうかは知らないけど。
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 21:21:58.09 ] 右手系左手系の話についてまとめると、、 1、Z軸の方向 これはViewProj行列で使用者が制御するのでD3D11は関係なし 2、3角形の頂点の順番(時計回りか否か) D3D11ではD3D11_RASTERIZER_DESC::FrontCounterClockwiseで制御され デフォルト値は右回り(時計まわり)。 時計回り=左手系であるから、D3D11は関係がありデフォルト左手系と言える。 元々の質問内容が>>414 の >だから、DirectX11はデフォルトで右手系になってるか、行列×列ベクトルに >なってるのかと聞いてるのに「そんなの自分で決められる」かよ。そして、 だから、その答えはDirect3D11はデフォルトで左手系です、になるんじゃないの? 反論があるならプリーズ
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 21:29:40.12 ] >>465 反論じゃないけどわからんから質問 時計回り=左手系って決まりあるの?
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 21:48:20.53 ] >>466 さあ?わからん ただし、座標系と3角形頂点の順は関係無いだろうな 別にどっちがどうであれ、そもそも別の処理の話なんで。 ここでグダグダ続いている話のなんと中身のないことよ。
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 22:01:51.24 ] じゃあ >だから、その答えはDirect3D11はデフォルトで左手系です、になるんじゃないの? にはならないじゃん。少なくともその論法では。
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/26(水) 22:04:31.49 ] DirectXってよりただのCG基礎知識になっちゃったな
470 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/26(水) 23:22:24.88 ] >>432 その方法でUAVを作ることが出来ました。 情報ありがとうございました。
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/27(木) 21:02:03.37 ] お、おう・・・。
472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/28(金) 01:03:48.47 ] 質問させてください。 DirectX9ExのSetMaximumFrameLatency(1)が使いたく、 DirectX9をDirectX9Exに書き換えたところ D3DXLoadMeshFromXでエラーが発生するようになってしまいました。 どうすればよいのか検討がつかず困っております。 開発環境はWindows7HomePremium VisualStudio2008Pro、DirectX SDK (June 2010)です。 以下に、該当箇所のコードを書きますので、 よろしくお願いいたします。
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/28(金) 01:09:29.88 ] hr = Direct3DCreate9Ex( D3D_SDK_VERSION, &g_pD3DEx ); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = { 800, 600, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD, NULL, TRUE, TRUE, D3DFMT_D16, 0, D3DPRESENT_RATE_DEFAULT, D3DPRESENT_INTERVAL_ONE }; D3DDISPLAYMODEEX *pFullscreenDisplayMode = NULL; hr = g_pD3DEx->CreateDeviceEx( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, pFullscreenDisplayMode, &g_pD3DDevEx );
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/28(金) 01:11:33.82 ] hr = D3DXLoadMeshFromX(L"tiger.x", D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDevEx, &pAdjacency, &pMtrlBuf, &pEffectInstances, &numMaterials, &pMesh); if(FAILED(hr)) { MessageBox(hWnd, L"D3DXLoadMeshFromX NG", L"CreateD3D", MB_OK); return FALSE; } MessageBox(hWnd, L"D3DXLoadMeshFromX OK", L"CreateD3D", MB_OK); 以上です。
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/28(金) 01:33:01.51 ] D3D9のランタイムをデバッグモードにしてVisualStudioの出力にエラーメッセージが記録されるか確認 またエラーの際のHRESULTの内容も
476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/02/28(金) 01:43:12.34 ] D3D9ExはD3DPOOL_MANAGEDのリソース作れないので D3DXMESH_MANAGEDを外してみたらどうかしら
477 名前:472 mailto:sage [2014/02/28(金) 02:26:33.59 ] >>475 DirectXコントロールパネルから、Debugに設定したところ、 VisualStudioの出力に D3DX: D3DPOOL_MANAGED is not supported on D3D9Ex devices と表示されました。 HRESULTの値は E_INVALIDARG(無効なパラメータが関数に渡されました。) でした。 D3DXMESH_MANAGEDは使えなそうなので、 D3DXMESH_DYNAMICに変更したところ、うまくいきました。 素早いご助言で非常に助かりました。 ありがとうございます。大変感謝です。
478 名前:472 mailto:sage [2014/02/28(金) 02:29:08.45 ] >>476 そういう事だったのですか。勉強になります。 テクスチャの読み込みでもエラーが発生したので、 D3DPOOL_MANAGED から D3DPOOL_DEFAULT へ変更でOKでした。 ありがとうございました。
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/04(火) 02:32:45.95 ] 質問させてください DirectX11でピクセルシェーダへの入力は標準で補間されるんですよね つまりスムーズシェーディングはフォンシェーディングならPSに入力される法線を使えば勝手にできると理解したのですが どうしてもフラットシェーディングでしか表示できません そもそも法線の補間が効いてないようなのですが何か設定が必要なのでしょうか 初めて間もないド素人なので見当違いの質問だったらすjみません
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/04(火) 05:15:31.42 ] 全部の法線が同じ方向だったり
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/04(火) 05:46:56.27 ] >>480 どうやらそのようです 本を参考にGSで面の法線を計算させていたのですがそのまま頂点の法線にしても同じ方向ですよね あまりに基本的なこと過ぎてお恥ずかしい限りです ちょっとどつぼににはまっていたのですがあっさり解決しそうです ありがとうございました
482 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/04(火) 21:12:26.88 ] DirectX11で背景に画像を表示しようと思ったらどうしたらいい?
483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/04(火) 21:29:20.91 ] 何が聞きたいのかさっぱり分からない。
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/04(火) 21:54:40.72 ] 画面クリアをテクスチャでやりたいってことなんじゃないの 色々方法あると思うけど、まず自分でやってみてから質問しろよ どうすればいい?ってんなら好きにすればいいとしか言えない
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 03:21:50.13 ] とりあえずテクスチャ張った画面サイズの板ポリゴンを平行投影で描いてその後デプスバッファのクリアをしたらやりたいことはできた レンダビューを単色クリアするみたいに直接画素値を書き込むとかはできないのかな 全然機能を把握できてないからなんて調べたら良いかも分からん
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 03:35:58.81 ] おまえは基礎知識がなさすぎなんだよ
487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 04:27:38.32 ] 基礎知識が無いから聞いてるんだけどな まあいいやもっと独学積んでからくるわ
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 04:30:03.83 ] 正論
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 06:32:32.66 ] Direct2D「・・・呼ばれた気がした」
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 07:21:52.35 ] >>485 画像でクリアしたいなら、CopySubresourceRegionが多分使える。 単純コピーだからこっちのが早いだろうけど、基本的にリソースの初期化とか更新用なので、 フォーマット揃ってないとダメとか、矩形転送(回転は不可)だとか、はみ出してちゃダメとか、かなり厳しい制限が色々あるから、 背景を描画するのが目的ならシェーダ経由で描画するのが普通だと思う。 ホントに画像でクリアしたいんならこっちの方がいいだろうけど、 後で背景スクロールとかしたいなーとかなったら、結局シェーダー経由の実装に泣きながら書き換えるハメになるだろうし。
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 07:33:43.59 ] CopySubresourceRegionは単純コピーじゃないぞ 毎フレームに使うのを躊躇するほど超絶重いから 軽いのはCopyResourceの方な
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 13:42:48.14 ] >>485 そもそも描く時点でデプスバッファを更新しないようにする。
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 15:39:37.66 ] >>489 ID2D1DeviceContext以降のお前なら歓迎するよ^^
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 18:28:40.38 ] DirectShowについてってここでいいでしょうか? 動画ファイルに文字や絵を合成してまた動画ファイルにしたいのですが こういうのは自分でフィルタを書かないと ダメなものでしょうか?
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 21:35:21.73 ] つ AviUtl
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 22:55:23.00 ] DirectShowのストリームはアプリから触れないからねぇ。そういうぴったりのフィルタが なければ自分でフィルタを書くしかない。 Windows7以降ならDirectShowじゃなくてMediaFoundation使えば?
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/05(水) 23:26:06.15 ] >>495 プログラムでいじってみたいです。 >>496 自分でフィルタを書くものなのですね。 そうとわかればチャレンジしてみます。 MediaFoundationはDirectShow以上に情報が見つからないみたいなので 普及したら勉強してみます。
498 名前:381 mailto:sage [2014/03/06(木) 01:12:09.17 ] やっと頂点モーフィングを実装出来たぜ・・(結局CSで実装) 約1月、時間かけ過ぎたぜ 残るは剛体だけだぜ・・
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 12:46:17.65 ] キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! blogs.msdn.com/b/directx/p/directx12.aspx
500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 13:01:37.43 ] 早速Mantle要らない子になるん?
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 13:24:50.75 ] Mantleは既に使える技術 DirectX12は早くても来年 対応するハードウェアはいつになるか未定
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 16:39:18.72 ] パートナーにQualcommがおる
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 22:21:52.38 ] 来年なのか、じゃ11使っとくしかないか…
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 22:46:52.31 ] またOSに制約つけそう もうDirectX自体がおわこん・・
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 22:53:52.66 ] 当然8以降じゃないの?
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/06(木) 23:53:51.93 ] どんなフィーチャーが付くのかなワクテカ
507 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/07(金) 00:21:27.14 ] ここの馬鹿どもはベクトルの回転行列と座標変換行列の区別も知らんだろ。 期待するだけ無駄だ。なにせ両者の要素は全く同じだし。
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 01:57:02.17 ] おじいちゃんもう寝る時間よ
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 02:38:30.35 ] よくわからん煽り入れる場所を間違ってるつーの
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 05:35:40.75 ] 次のDirectXは初期化が簡単になってると良いな。 逆にシェーダーがほとんどコンピュートシェーダ化して、 SMなんかのユニットを意識して書かなきゃならなくなるとか、そんなのになりそうだけど。
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 19:16:01.59 ] またちゃぶ台返しするんだろうな XNAMathは廃止しまーす、代わりに○○を使ってね DirectXTexはサポートしませーん、変わりに○○使ってね D3DXEffectは廃止しまーす、代わり?いや無いけど?
512 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/07(金) 19:50:53.57 ] また、ガラクタどもがしょうもないことをw
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 19:54:29.68 ] とりあえず知ってる単語並べてディスってみました感
514 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/07(金) 20:16:31.56 ] DirectXの初期化で無事死亡した
515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 21:56:18.10 ] >>511 わざと言ってるのか?w すごい外し方だな
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 00:15:49.39 ] 11でだいぶ良くなった。 もう一息ってとこだね。
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 00:38:57.41 ] どっちかって言うと 10でかなりまともになったが 11でまたおかしくなってきた
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 01:03:19.38 ] 10のパワーアップ版が11なのにどこがおかしくなったんだよ
519 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/08(土) 01:28:23.30 ] おかしいのはお前らのドタマ
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 02:15:31.53 ] 使い物にならないテッセレーションの為に、節操なくシェーダステージを量産 ID3D11DeviceとID3D11DeviceContextの分離(性能の為に簡素さを犠牲) CAPS的要素の復活(正しくは10.1からだが) RWStructuredBufferやRWByteAddressBuffer、AppendStructuredBufferなど、非汎用的な拡張(例えばvector< struct >1本では無理だったのか) 全体的に10で洗練されてかなりシンプルなデザインになったのに 11でまた複雑化する方向に舵を取った印象 おかしくなってるとはそういうこと
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 10:41:48.02 ] うーん、そう言われると、たしかにもっと洗練された構造にできなかったのかな、と思う。 C++AMPなんかは裏でDirectCompute使ってるけど、 あれはかなり洗練されてる印象がある。
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 10:42:27.20 ] シェーダステージはハードのアーキテクチャに合わせてるだけだから別によくね? 無理矢理使わないとダメなものでもないし 複雑化はしてると思うけど、それだけ出来ることが増えてるとも言えるし
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 17:25:21.54 ] 11>10 これは間違いない
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 18:25:59.28 ] ID3D11DeviceとID3D11DeviceContextの分離の部分は 個人的には便利だがな
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 21:34:01.24 ] DeviceContextとの分離はマルチスレッドのための設計だからじゃないのかな
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 21:39:47.34 ] ID3D11DeviceContextの分離は目的に対して素直な変更だし Capsについても広いハードウェアをサポートしつつ先進的な機能をAPIに取り込むスタンスにおいて 最初っからただの幻想だと思ってたから、まあそうなるよねって感想しかないな シェーダまわりがとっ散らかってるの完全に同意
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 23:20:46.62 ] DifferedContextの利点がいまいち分からんw
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/11(火) 16:21:55.90 ] DirectX9の Presentには、 更新元、更新先矩形指定できたけど、 HRESULT Present( CONST RECT *pSourceRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindowOverride, CONST RGNDATA *pDirtyRegion ); 11のPresentには、矩形指定が無いのです。 別に指定方法ってありますか?
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/11(火) 16:52:24.69 ] >>528 ドキュメントを読まない馬鹿は救いようがないな もう一度リファレンスをよく読め
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/11(火) 17:53:36.61 ] Present1
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 16:51:05.51 ID:sXBITfll] DirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)を 探しているのですが、microsoftのダウンロードセンターを 探しても見つからないです。どこかに置いてあるものなのでしょうか。 ちなみに、中に入っているdinput.libが欲しいのですが。
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 17:41:01.98 ID:mfsOHz8n] >>531 探し方が悪いだけだろ やり直し
533 名前:531 mailto:sage [2014/03/13(木) 18:09:04.93 ID:sXBITfll] >>532 ありがとうございます。 結局、Microsoft内を探しても見つけられなかったので 仕方が無いので、怪しげなサイトに置いてある dxsdk_oct2004.exeを見つけ、ダウンロードすることにしました。 SHA-1は8097bb69676a20e55a98a67d960a8b6edc89dff9のようなので これが一致していれば大丈夫なはず、、、はず。。。 Microsoft内で簡単に見つかれば、こんな恐ろしい目に合わなくて済むのですが。。。
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 18:19:53.43 ID:mfsOHz8n] >>533 「DirectX SDK October 2004」でググるという発想はないのか…
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 18:24:08.44 ID:mfsOHz8n] >>534 自己レス ごめん、ググって出てこない というか、>>532 のいうようにMSのDLセンターからSDKがほぼ消えてる DXSDk October 2004 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B7BC31FA-2DF1-44FD-95A4-C2555446AED4%26displaylang=en DLセンタートップにリダイレクトされる 一時的なものかDX12を前に一掃されたかわからん 確認せずにいい加減なレスしてすまんかった
536 名前:531 mailto:sage [2014/03/13(木) 19:24:20.97 ID:sXBITfll] >>535 うちだけMicrosoftからブロックされたのかな?とか 訳のわからないことを考えてしまっていましたw 怪しい韓国サイトからDLしたものは、chromeさんに 「これ、危ないファイルだよ」と言われた上に、SHA-1も 異なっていたので、0と1に還元してあげました。 仕方がないのでしばらく様子見することにします。 ありがとうございました。
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 20:04:37.05 ID:ehk1j1eU] 純正品ならMSの署名ついてるだろ
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 22:22:44.58 ID:tA2XNf3V] つかdinputって推奨されてないんじゃなかったっけ。
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 23:07:57.86 ID:C3VukTft] www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/13(木) 23:58:34.99 ID:0zqrsvP1] ttp://www.microsoft.com/en-us/search/DownloadResults.aspx?q=directx%20software%20development%20kit&sortby=availabledate Oldest to Newestでソートしても、一番古いSDKはApril 2006になっちゃうみたいだね
541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/14(金) 00:45:48.33 ID:eYqlzhTA] 古いDirectX本のCDに付いてると思う。 正規に入手するならそれ位しかないんじゃない?
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/14(金) 01:09:44.21 ID:MXy7+zpF] >>541 無知。MSDNにはあるよ msdn.microsoft.com/ja-jp/subscriptions/downloads/#searchTerm=&ProductFamilyId=251&Languages=en&PageSize=10&PageIndex=0&FileId=0
543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/14(金) 02:02:01.99 ID:FYfc+HAB] いちいち口の悪い奴だ。
544 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/15(土) 14:37:10.27 ID:ZPMHjx2K] DrawInstancedIndirect()などIndirect系の利点がいまいちわからん。 DrawInstanced()の引数「uint x 4」がシェーダリソースになってるってことだが 描画がGPUで勝手にやってくれる訳でもなく、 CPUからのDrawInstancedIndirect()コールは必要な訳で、 それじゃDrawInstanced()コールしてんのと殆ど違いが無いよね。 引数「uint x 4」の転送がそんなに重いの?
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/15(土) 15:47:48.76 ID:rqH/Y87T] コンピュートシェーダ「俺が並列計算してインスタンス数をはじき出す、待ってろ!」 DrawInstancedIndirect「さすが、コンピュート先輩!」
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/15(土) 19:18:06.97 ID:OVnyPj77] ワロタw
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/15(土) 21:31:42.56 ID:m+I3XmHi] >>544 CPUとGPUは非同期で動いてるから、普通のDrawInstanced()だとコンピュート先輩が結果出すまでCPUは待ちぼうけくらうっしょ? でもコンピュート先輩がシェーダーリソースに結果を書き出して、後続のDrawCallがそこからパラメータを読み取って動作するって命令があればGPUの中で完結するからCPUを止めずに済む。 それがIndirect系の命令。
548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/19(水) 15:16:43.92 ID:pQvJpOb/] d3dx9.h:No such file or directoryと出たのでヘッダーファイルズにd3dx9.hとd3dx9.hでインクルードされているヘッダーファイルを入れたのですが結果は変わりませんでした。 何が問題なのでしょうか?よろしくお願いします
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/19(水) 16:41:05.97 ID:GyaDX1Bo] >>548 おまえが環境構築の何たるかを理解してないのが問題なんだよ
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/19(水) 17:48:56.55 ID:mmxkXVjV] FAQだからエラーメッセージやらファイル名やらでぐぐれ あと勝手にコピーしたファイルは必ず戻しておくこと
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/19(水) 23:07:44.60 ID:3ifCllKW] もうDirectXでもなんでもないやんけそれ プログラミングの基礎から勉強し直せ
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/20(木) 01:03:46.28 ID:l7cmVyTY] 今そういえばVS2013とかにd3dx9.hって入ってないのか sdk探して下ろしたり知ってる人間でも割と面倒かもしれない と思った
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/20(木) 02:04:41.49 ID:x0ohoy4J] で、入ってないからと古いSDK入れようとすると KB紹介:DirectX SDK をインストールしようとするとエラーが発生する blogs.msdn.com/b/windows_multimedia_jp/archive/2013/09/05/kb-directx-sdk.aspx こういうエラーに遭遇したり。めんどくさい。
554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/21(金) 01:56:22.38 ID:Uok2eO6l] もう最新のDirectX11でイイよ。
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/21(金) 02:38:22.37 ID:/a5JnjE5] NVIDIA will support DX12 on Fermi, Kepler, Maxwell and forward! 古いハードウェアでも行けるのか
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/21(金) 02:40:46.00 ID:/a5JnjE5] Developers already have DX12 drivers. The Forza demo was running on NVIDIA!!! つまりデモの映像はPCで動いてたのかよw
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/21(金) 04:40:26.50 ID:XBQxLLJ5] >>552 今までVSにD3DXのヘッダなんて入ってたことあったか?
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/21(金) 05:12:13.43 ID:vYyAx4Xx] blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx Windows7対応しなさそうな感じだな
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/22(土) 03:21:12.09 ID:e5G6ta4Q] >>558 7対応するって www.4gamer.net/games/033/G003329/20140321013/
560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 02:55:55.99 ID:Tm2ek9Zj] Directxに興味を持って2年くらい前から本を持っているのに 相変わらずサンプルのビルドすらできない ライブラリとか指定済みのSampleBrowserのものすら動かないのは何が悪いのやら
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 03:27:17.72 ID:tktLBKAf] >>560 おまえの頭
562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 03:59:50.76 ID:gvom7fcZ] Hello worldがコンパイル出来てるか心配になるレベル
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 05:51:35.48 ID:YAORAhKQ] 定数バッファを作ろうと思って struct TEST { float test; }; というストラクチャを作り、 D3D11_BUFFER_DESC cb; cb.ByteWidth = sizeof( TEST ); cb.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; cb.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; cb.MiscFlags = 0; cb.StructureByteStride = 0; ID3D11Buffer* ConstBuffer; m_pD3DDevice->CreateBuffer(&cb, NULL, &ConstBuffer); という風に書いたんですが、このCreateBuffer()で失敗します。 HLSLの方は cbuffer cbBuffer0 : register(b0) { float test; }; 何が問題なんでしょう?
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 10:53:22.16 ID:mAtrOGhz] >>563 おいおい、買った本教えてみ。 非常に大事なお約束が抜けてるぞw 自分も最初に躓いたな、そこw
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 11:33:44.93 ID:ZR9aiy74] >>563 D3D11が失敗するときは、エラーメッセージを吐くのでそれを参考に。 Bufferまわりはマニュアルにない制約が多いので注意。 D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateBuffer: The Dimensions are invalid. For ConstantBuffers, marked with the D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER BindFlag, the ByteWidth (value = 4) must be a multiple of 16. ByteWidth must also be less than or equal to 65536 on the current driver. [ STATE_CREATION ERROR #66: CREATEBUFFER_INVALIDDIMENSIONS]
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 17:59:18.84 ID:qjHgMSQw] まあ、簡単に言うとだな・・・ struct TEST { float test; float test2; float test3; float test4; }; にしとけってことだ
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 18:55:17.87 ID:FUgeXWae] >>560 持ってるだけじゃ意味ないですよw
568 名前:563 mailto:sage [2014/03/23(日) 20:17:38.70 ID:YAORAhKQ] >>564-566 回答ありがとうございます。 sizeof(TEST) + ( 16 - (sizeof(TEST) % 16)); としたら通りました。 考えてみれば実用上はほとんどの場合、float4の型しか使いませんね。 >>564 今のところネット情報だけでやってます。良ければオススメの本教えてください。
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 20:25:38.86 ID:mAtrOGhz] >>568 www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1537-0 定数バッファの制限とか基本的な事は抑えてる。 ただ、>>565 も言ってるように、書かれてない制限もあるから注意。
570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/23(日) 20:55:55.31 ID:qjHgMSQw] なんだ、二年前の本の人とは別人なのか
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/24(月) 23:47:47.10 ID:qqvrcyIg] DXVAで動画エンコしようと思っているんだけど、IDirect3DSurface9を使う場合って やっぱりデバイスロスト対策は要るんだろうか? もし要るとした場合、随時TestCooperativeLevel()でチェックすればいいのかな?
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 23:47:50.94 ID:LHeEvqgF] >>560 と同じ状況ですが サンプルを動かすのに設定済み項目以外で変更すべき項目などありますか
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/31(月) 01:40:05.21 ID:VNf8PF+y] ビルドに失敗するならビルド時のエラーメッセージを無視せず必ず読め そこに何が問題なのか8割方書いてある
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/31(月) 13:24:52.71 ID:E/15h4Ol] #includeは、おまじないじゃないんやで
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/31(月) 21:39:38.90 ID:OtQqQh/Y] せやな。
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/31(月) 21:41:40.85 ID:4R4NZLEn] プログラミングは宗教です
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/01(火) 00:47:46.28 ID:kcoRdAap] ならプログラマは神の奇跡を呼び起こす僧侶だな
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/01(火) 13:46:39.50 ID:SlVwWPQZ] アップルという名の宗教に入っています
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/03(木) 11:01:19.44 ID:tuuzFS5t] DX12はWindowsPhoneも対応だけど、.NETには対応しないの?
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/03(木) 11:49:04.76 ID:0Rw6D0p7] 何を言ってるんだ君は
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/03(木) 11:54:53.35 ID:B4cDVk8c] SharpDXあたりが対応してくるんじゃね
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/03(木) 16:56:56.73 ID:1H4eKrwv] 開発者さんやる気満々だったよ
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/04(金) 09:00:30.47 ID:GzdpzWxB] オープンソースになるって www.publickey1.jp/blog/14/cvisual_basicroslynbuild_2014.html
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/10(木) 10:43:43.20 ID:T9oa77ZA] ゲイツが抜けてから迷走してるなぁ。 マカーなんか採用するからこんなことになるんだよ。
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/10(木) 12:36:49.50 ID:Tdl4/NAC] ゲイツまだいるし
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/10(木) 14:19:55.93 ID:ro2/cQQ+] ビル&メリンダ・ゲイツ財団にいるんじゃね
587 名前:デフォルトの名無しさん [2014/04/12(土) 01:09:50.13 ID:22hvsUpn] C#とSlimDXの質問ってここで良いの?
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/12(土) 01:11:50.33 ID:M8tgAww2] 内容によっては↓ C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290300779/
589 名前:デフォルトの名無しさん [2014/04/12(土) 01:13:05.66 ID:22hvsUpn] Direct2D&DirectWriteは文字の表示のみなんでしょうか? 入力が必要になった場合コントロールの貼り付けで対応するんでしょうか?
590 名前:デフォルトの名無しさん [2014/04/12(土) 01:18:26.13 ID:22hvsUpn] SlimDXのDirect2Dでオブジェクトをアフィン変換する時に回転して拡大縮小を同時にするには 変換行列を使うとどう行列を設定すればいいんでしょうか?
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/21(月) 20:12:56.30 ID:ZimkVXWA] VC++2010でDirectX系のlibファイルをデフォルトで追加されてるようにするには どうすればいいでしょうか?
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/21(月) 20:33:41.43 ID:wKHG/yUs] >>591 ググれ
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/22(火) 20:11:25.32 ID:j0qIwEs0] 2010でデフォルトで追加されるようにって意味がよくわからんぞ 2010とdirectxインストールしろとしか言えんわ ・・・2012じゃだめなん?こっちは最初からdirectxが入ってるぞ
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/22(火) 20:16:36.18 ID:xLscFuQY] 新規プロジェクトを作成したときに 追加の依存ファイルとしてd3d10.libとかが既に設定されている状態にしたいってことかね
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/22(火) 22:24:54.83 ID:opoOWVn8] プロパティシートでも自前で書けば?
596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/24(木) 01:36:45.53 ID:spet179P] DirectX11のブレンドステートって加算用とか乗算用に変更しようとして 毎回CreateBlendStateとOMSetBlendState呼ぶのは間違ってる?
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/24(木) 02:55:13.63 ID:U9MVIO0k] 速度的に問題ないと思ったら毎回呼んでもいいんじゃない? 同じステートがすでに制作済みならそのポインタを返すらしいぞ、CreateBlendStateは ・・・俺は毎回CreateBlendStateは呼ばんけどな
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/24(木) 07:56:13.21 ID:lBIIK8rX] さすがにCreate系は立ち上げの際に1回呼び出すだけだな。 Set系は毎フレームコールしてるわ。
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/24(木) 11:29:16.45 ID:J1TSy0dP] >>597 、>>598 じゃあ初期化の段階で加算用、乗算用とかのブレンドステート作っておいて、 いざ使う時にどれかを選んでSetする感じか サンクス
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/24(木) 17:28:22.52 ID:DnZ7CeuU] >>599 DirectXTKってのにシングルトンのステートオブジェクトを返す丁度良い実装があるよ
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/24(木) 21:40:34.28 ID:TplQLG64] DirectXTKは使わないし、それほど素晴らしいとは思えないけど、 参考にはなると思う 実用的なモノのソースがぜんぶ見られるんだから、見て損はないよね それはどうでもイイけど、>>596 それは無いと思う Direct3Dに限った話じゃないけど、C/C++的に、とても忙しいときに リソース確保とかない
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/26(土) 16:40:29.83 ID:jarD8S8q] DirectX+C++でプログラムを作りたいと思っています。 PS4でソフトを出す人が言っていたのですが、今でもDirectX9使ってて、11は触ったこともないよと言っていました。 (DirectX9のプログラムをPS4でリリースするそうです) 11は9にあった機能がガンガン削られたというのも気になってて、9から勉強すれば大丈夫でしょうか?
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/26(土) 16:56:18.01 ID:kNj7CoHP] 今さら9はないかな 機能が削られたといってもよりハードウェアよりになってパフォーマンスを重視するようになったってだけだし
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/26(土) 17:11:51.16 ID:hnCObsbS] 9は参考書籍に良書が多いから、9スタートでもいいとは思うけど、 やる気の持続する人はこの質問する前にすでに両方試してると思う。つまり才能がな(ry
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/26(土) 17:36:17.40 ID:KAgGu5U7] 触ったことも無い人間が語る内容を信じる意味が分からない。
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/26(土) 17:53:02.69 ID:OHeunlyf] 9をかんだ程度で11に行きたいならやめておいた方がいい。混乱するだけだ 9を極めて11に行こうってんなら、移行は簡単だろうが時間の無駄すぎるだけだ
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/27(日) 06:55:45.29 ID:ean7wWfJ] 0から始めるのに今更9は流石に無意味
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/28(月) 17:57:24.54 ID:6pILsLXV] DX11ってOpenGLみたいに描画がプリミティブになったんだっけ?
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/29(火) 09:44:48.70 ID:JlO62gth] 意味不明
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/29(火) 14:43:35.70 ID:SJ6dwBtg] 俺、次のDX12に期待するわ
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/29(火) 16:22:27.29 ID:h5iJ3BEz] じゃあ僕はDirextX15ぐらいで。
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/29(火) 17:23:56.29 ID:yQJI8F/r] 12はまた大幅な変更なのかな
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/30(水) 00:23:04.03 ID:F/SK7ZLB] 情報量は9が多いし、参考にしたらいいと思うけど、 今からプログラミングするなら断然11をオススメする。 9までのAPI増改築による複雑さが整理されているし、色々なアルゴリズムを適用し易い柔軟性もある。
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/30(水) 21:04:02.99 ID:F/SK7ZLB] 骨まで理解するPCアーキテクチャ(GPU編) 第4回 pc.watch.impress.co.jp/docs/column/1month-kouza/20140425_646073.html >CPUはどちらにもアクセスできるが、GPUの方はI/O空間のみにしかアクセスできないという問題がある。 >「ではプロセスもI/O空間だけを使ってプログラムを走らせれば?」というのは無理な相談で、 >元々この領域はI/Oデバイスとの通信用に設けられた特殊な領域なので、 >プロセスからアクセスはできるといっても、本来のメモリ空間と同じように扱えるわけではない。 >よって、旧来の方式では、 > >1.CPUが元データをメモリ空間からI/O空間にコピー >2.I/O空間にGPUがアクセスして処理を行ない、I/O空間に結果を書き戻す >3.CPUが結果をI/O空間からメモリ空間にコピー > >という面倒な手順になっていた。 DirectX11でステージングバッファっていうのを介してGPU転送してるみたいだけど、 あれって上記記事のI/O空間のメモリ領域のことなの?
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/01(木) 04:30:33.34 ID:eDhN40up] DirectX11でテクスチャの設定された面とされてない面があるオブジェクトを描画する時はシェーダを切り替えなくてはいけないんでしょうか シェーダ側からテクスチャが設定されているか調べる方法があると良い気がするのですが
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/01(木) 07:02:34.05 ID:M4OGqH6+] 頂点情報に埋め込んどけばいいだけの話
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/01(木) 07:07:10.65 ID:5zg6LXgK] シェーダ内でif分岐するよりはシェーダを切り替えたり、 テクスチャなしの場合は白のテクスチャを張る、 とかにしたほうがパフォーマンス的にいいと思う。 実際に測定してないけど
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/01(木) 17:16:33.93 ID:w63nobuX] DynamicShaderLinkageってのがあってだな・・・ まぁ白テクスチャの方がお手軽だけどな
619 名前:615 mailto:sage [2014/05/01(木) 23:00:51.16 ID:eDhN40up] DynamicShaderLinkageを勉強しつつまずは白テクスチャの方法をとろうと思います ご指導ありがとうございます
620 名前:615 mailto:sage [2014/05/01(木) 23:43:52.59 ID:eDhN40up] と思ったのですがテクスチャのない面では頂点色を使いたいときは白テクスチャだと対応しづらい気もします 頂点情報に埋め込むかDynamicShaderLinkageを使った方が良い気がしてきました 何はともあれ実践不足なので色々試してみたいと思います
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/02(金) 01:31:10.50 ID:ahIZpWLt] なんで? 頂点色って基本乗算だろ。白テクスチャと乗算しても変化ねーよ
622 名前:615 mailto:sage [2014/05/02(金) 02:05:57.87 ID:F8VRsAqW] 最初は白テクスチャなら乗算しても同じだから大丈夫と思ったんですけど そうなると普通のテクスチャでも頂点色との乗算を行うってことでそれって大丈夫かなと思った次第です なんか思考が迷走してる気もするので変なこと言ってたらすみません
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/02(金) 02:11:02.38 ID:ahIZpWLt] 頂点色ってのはそういうものだ。最終的にテクスチャと合成される テクスチャが頂点色で変わるのがいやなら普通は頂点色も白にするもんだ
624 名前:615 mailto:sage [2014/05/02(金) 02:15:36.51 ID:F8VRsAqW] なるほど勉強になりました では白テクスチャの方針で進めていきたいと思います ご助言ありがとうございます
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/02(金) 02:17:18.81 ID:ahIZpWLt] まさか、頂点色だけでオブジェクトの色を決定してるってわけじゃないんだろ? 場合によってはありかもしれんが・・・
626 名前:615 mailto:sage [2014/05/02(金) 02:36:59.87 ID:F8VRsAqW] 今まで頂点色を設定したobjファイルを元に色々シェーダで遊んでいたのを テクスチャに対応させようと思って色々混乱してしまった感じです
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/02(金) 09:49:23.59 ID:Cd4tkU62] 普通は頂点色じゃなくて材質の減衰色とか拡散色を1描画命令ごとに変更するんよ
628 名前:デフォルトの名無しさん [2014/05/17(土) 18:42:02.76 ID:8IJQqYsm] CとC++の入門書を終えた程度の貧乏学生です。 DirectX 7〜9の本を親戚から何冊か貰ってきたので、 これから勉強していくのですが、 現在のバージョンからすると古いと思います。 勉強する上で注意する点とかありますか? コンパイラーも古くライセンス毎もらったVC++2005で、 OSはWindows Vista(ノート)か7(デスクトップ)です。
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/17(土) 18:49:58.52 ID:klXatZDI] >>628 こんなとこで聞くんじゃなくて、勉強の方法から学習しなおせ ググればいくらでも情報は手に入る
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/17(土) 20:01:53.65 ID:7SSEWvta] 注意する点ではないと思うが、7があるんだろ directx11と2012を使おうとは思わんのか?
631 名前:デフォルトの名無しさん [2014/05/17(土) 20:15:11.81 ID:OQzb2Hc/] >>628 DirectX7〜9はもう古いからDirectX11を勧める。 本は『DirectX11 3Dプログラミング』がオススメ。 環境は学生ならDreamSparkの登録をしてVisualStudio2012もしくは2013のPro版を入手。 あと趣味でなく研究用途ならOpenGLも検討すべき
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/17(土) 22:18:59.77 ID:Tu7n2zq5] 研究は何故OpenGL? Windows以外の環境があるから?
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/17(土) 23:44:07.05 ID:jcSfCTxN] XPが消えた今DX9を今更勉強するのもアレだしね モバイルもDX10〜11相当のGLES3.xに移行中だし
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/17(土) 23:52:42.56 ID:jcSfCTxN] 一応VC++2005のままでもDX11は一応使えるのかな etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/ www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10084
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/17(土) 23:58:53.84 ID:OQzb2Hc/] >>632 そうです
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/18(日) 00:03:19.76 ID:7ynzBwDy] >>635 d。
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/18(日) 02:17:14.77 ID:UIXSU/XH] vc expressつかってると、デバッグができないので、pix復活希望なんだけど。
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/18(日) 02:30:36.62 ID:wwgrtV1p] ストア版の2013Expressではグラフィクス診断使えたり D3D9ならDirectX SDKのPIXがまだ使えたりするんだけどねえ
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/18(日) 04:06:05.37 ID:LHYpYcUR] >>629 貴方のような意見を最近良く目にしますが、 学習するプロセスと調査するプロセスではメカニズムが相違します。 初めの学習においては、ネットで有益な情報を見極めるだけの知識が存在せず、 無知な状態でそれらを見極めようとする時間は無駄な時間と労力です。 >>628 とりあえずVistaや7にDirectX 9 SDKのインストールする方法はネットを参考にし、 DirectX 7の本はさて置き、 9の入門書を所持されているようであれば、そこから始め、 問題に陥った時に聞けば良いと思います。 ぼくはゲーム業界を退きましたが、ゲーム開発は楽しいので是非頑張ってください。
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/19(月) 20:47:49.43 ID:y8Ney476] DX9はそれまでのDXの集大成みたいなもんだから覚えておくべき。 DX10とかDX11はDX9に追加のAPIをつけたようなもんだから。
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/19(月) 20:55:18.17 ID:Ej7bmL02] >>640 それプラス、増改築で継ぎ接ぎだらけの状態をキレイに体系化して再構築した、だね。 DX11、初期化とか量がけっこうあったり、面倒に感じるところもあるかもしれないけど、 従来の複雑さ、ややこしさはだいぶマシになったし、色んなシェーディングを試しやすい柔軟性もある。 柔軟性については統合シェーダのおかげもあるけどね。 情報量はDX9。 実際のコーディングはDX11って感じかな。
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/20(火) 04:36:26.33 ID:f9YPeLav] 柔軟すぎると初心者は手をつけれなくなるんだよね。
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/20(火) 13:02:53.77 ID:c/zSMJrz] javascriptのことですね
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/26(月) 21:00:59.60 ID:/c0SmoR4] スレが間違っていたら申し訳ありません。 質問なのですが、現在DirectXでpmdファイルを読み込むプログラムを作成しているのですが サンプルプログラムで使用されていたpmdファイルを読み込むことには成功したのですが、 自分が使いたいLat式ミクを表示しようとするとフォルダの中に存在しているテクスチャが見つからないと 表示されアクセス違反が発生してしまいます。 なぜ指定されたデータは存在するのにプログラム側で指定されたファイルが見つかりません。 と表示されるのか原因がわからず困っております。 読み込みのプログラムはこちらのサイトのpmdモデルを表示を参考にしました。 www2.ocn.ne.jp/~mhage/PIC_Trap/ データはソースコードが置いてある場所にモデル用のフォルダを作成しその中にすべて データを入れてあります。 パスの指定の方法は"フォルダ名/モデル名.pmd"で指定しております。 環境 Windows7 VisualStudio2008 DirectXSDK November2007を使用しております
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/26(月) 21:09:53.94 ID:/c0SmoR4] ちなみにフォルダ内のデータをすべてソースコードが置いてるフォルダ直下に移した場合は表示されております
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/26(月) 21:14:44.44 ID:PNgp/PCF] いきなりプログラミング始めると、パスの概念なかったりするのかね 単純に馬鹿なんじゃと言いたくなるが、最近の学習環境ってどうなんだろう
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/26(月) 23:28:36.37 ID:9uDw03cb] Direct2Dでテクスチャ描画するときに 特定の色だけ透過(色抜き)って出来ますか?
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/05/27(火) 18:30:57.13 ID:6Q8qjCFH] ああ、出来るよ