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【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ]
Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。

XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。


XNA デベロッパーセンター
www.microsoft.com/japan/msdn/xna/

xna スタジオ
xna-studio.jp/

XNA Game Studioメモ
www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/

ということで立ててみた。


411 名前:407 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:52:04 ]
すまんかった、試してないけど
BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う

412 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 23:25:46 ]
>>411
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、

// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました

// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;

// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);

と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。

koideai.com/up/src/up19910.png
koideai.com/up/src/up19911.png
koideai.com/up/src/up19912.png

このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?

413 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 23:29:50 ]
書き忘れましたが、
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 19:58:23 ]
>>412
画像消えてて状況がわからん。

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 20:57:41 ]
新しい出会いをゲットした状況ってことだろ?
分かってやれよ。

416 名前:405 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:10:06 ]
ごめんなさい画像消えてしまってたんですね。アップし直しました。

up2.viploader.net/pic/src/viploader1006962.png
up2.viploader.net/pic/src/viploader1006966.png
up2.viploader.net/pic/src/viploader1006968.png

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 21:56:54 ]
>>416
BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 22:41:12 ]
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
また意味がわからない

普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 22:51:47 ]
絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。
どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)



420 名前:405 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:31:52 ]
>>417
()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。

>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。

>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。

>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?

>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
up2.viploader.net/pic/src/viploader1007156.png
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。

真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 00:26:46 ]
>>405の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに
BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw

更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 21:52:26 ]
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10);
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?



423 名前:405 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:46:52 ]
>>421
Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。

>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。


アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 19:55:04 ]
XNA Animation Component Libraryを利用して

foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);

}
}
}

のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…


425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/19(火) 06:00:15 ]
>>424自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 19:34:54 ]
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、
ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。



427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 20:32:40 ]
>>426
PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 20:57:20 ]
>>426
CreatorsClubのサンプルは試しましたか?

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:20:19 ]
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ



430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:42:19 ]
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:45:22 ]
LANでかつPCなら通信できますよ
ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。

432 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/01(水) 10:07:29 ]
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ
無理にXNAの枠内でやる必要はない

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:15:15 ]
>>426-432
誰か情報をまとめてくれ偉い人

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:28:08 ]
情報というか話をまとめてくれ
ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:30:20 ]
>>433
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb975801(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:30:56 ]
>>435


437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:27:44 ]
XNA3.0を使っています
SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?



438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:39:49 ]
>>437
これ参考にすれば良い。
xna.oiran.org/test.html

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:53:51 ]
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?



440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 16:46:57 ]
3Dゲームを作ろうとしているのですが
上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 17:04:31 ]
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 19:22:18 ]
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:01:24 ]
>>438
ありがとうございます、参考にしてみます

444 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/03(金) 22:39:01 ]
XNA2.0を使っている者です。
プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。

3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。

ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。

PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?

マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。

方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:44:43 ]
>>444
ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。

blogs.wankuma.com/yo/archive/2008/08/08/152237.aspx


446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:45:11 ]
>>444
ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:33:16 ]
444です。
>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。

>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:56:45 ]
>>447
まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。


449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 10:25:16 ]
ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/
CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。



450 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/10(金) 20:22:43 ]
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。

完全日本語版来たね。
creators.xna.com/en-US/japan/

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 19:00:19 ]
XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、
そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:31:41 ]
普通の箱○ゲームと同じで、
マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:55:54 ]
開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが
どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:12:55 ]
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:25:25 ]
出来ますん

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:42:41 ]
なにが?

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:45:00 ]
この流れがXNAの失敗を物語っているな。

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 09:06:55 ]
開発版   クラブ会員  ゴールドメンバー
        360   PC  360   PC
インスコ   ○   ×   ×   ×
オフゲ    ×   ×   ×   ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ    ○   ○   ○   ×

インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ   ×   ×   ×   ×
オフゲ    ×   ×   ×   ×
オンゲ    ×   ×   ○   ×

クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:29:44 ]
そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。
開発版はPCにインスコできないのか?

だめだなこりゃ。やりたくもない。



460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:44:54 ]
開発版ってのはソースも配布できる状況。
PCは基本的に開発版しかない。

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:26:28 ]
>>458
m9(^Д^)

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:46:48 ]
>>458のはLiveを使うケースだろ?

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 19:43:07 ]
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:11:02 ]
どういうことなの…

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:12:54 ]
なにが?

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:17:47 ]
この流れがXNAの失敗を物語っているな。

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:30:15 ]
お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉
分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない

バーカ

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 10:41:39 ]
基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。
それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 01:05:46 ]
ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、
メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。

原因が分かる方がいたら教えてください。



470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 03:16:50 ]
出力できないってLoadは成功してるの?
テクスチャ貼ってる?

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 03:19:40 ]
ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから
って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 13:05:03 ]
>>470
>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:18:34 ]
例外ってどんな内容?
テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?

基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:56:07 ]
「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。
テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。

メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:59:34 ]
>>474
BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:02:37 ]
一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:04:52 ]
バージョンとかの違いとかですかね?

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:06:08 ]
>>475
たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:08:21 ]
InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。
いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・



480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:14:09 ]
3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは
読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();

effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;

//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:17:46 ]
まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。
ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:19:54 ]
>>481

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:21:14 ]
>>481
そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:25:13 ]
カメラの位置(view)はどうなってる?

メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:31:39 ]
>>484
カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);

メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:34:31 ]
画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。
しかし300って遠すぎるだろw
試しに 0, 10, 10とかでやってみ

487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:40:08 ]
>>486

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:41:30 ]
>>486
表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)

どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:43:43 ]
テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。
effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい



490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:49:59 ]
普通にスケールで大きくしてもいいし
メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。
詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい


491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:51:35 ]
>>489
>>490
わかりました
やってみます

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:07:41 ]
メタセコではxファイルを読めませんが、
既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?

493 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/30(木) 16:14:50 ]
大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:23:06 ]
そうなんですか
ファークリップの確認ってどうやってできますか?

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:26:17 ]
ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。
xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ
だいたいわかるべ

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:26 ]
projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:27 ]
>>478
> たぶん使ってません

え?

>>478=>>480じゃないのかな?

>>480
> foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)

でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。


テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。

自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:46:35 ]
>>495 >>496
わかりました確認してみます

>>497
すいません、それのことだったと知りませんでした

MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:01:41 ]
>>498
> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?

ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。

XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。



500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:04:48 ]
>>499
あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:05:46 ]
>>500
ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:10:07 ]
しっかり解決できました!

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:14:48 ]
あとxからメタセコに持ってくのは
Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:17:34 ]
そうなんですか
試してみますね

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:09:26 ]
質問です。

XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、
Windows環境では問題なく動いており、
Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、
数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、
デバッグの接続も切断されてしまいます。

ゲームとして動作はさせていますが、
ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、
何か特別な処理をしているという感じでもないです。

箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても
同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、
同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、
箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:30:10 ]
>>505
だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 00:06:00 ]
CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください!

レビューする気無くなるなあ

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 03:32:49 ]
XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/02(日) 12:44:06 ]
>>505
無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。



510 名前:505 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:44:10 ]
>509
自分もサウンド怪しいと思い、
A音がなっているときに再びA音がなるような場合、
なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、
そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。

考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。
アドバイスありがとうございます。

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/04(火) 18:32:20 ]
>>510
自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?






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