1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ] Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。 XNA はマネージ実行環境を完備する。 2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、 2006 年 12 月 11 日にリリースされた。 XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。 XNA デベロッパーセンター www.microsoft.com/japan/msdn/xna/ xna スタジオ xna-studio.jp/ XNA Game Studioメモ www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ということで立ててみた。
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 19:20:35 ] 日本語版のマニュアルってあるんだ・・・知らなかった ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 01:04:31 ] レビュー待ちのゲームしかダウンロードできないんだけど もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない? 今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね
371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 10:13:46 ] たしかレビューから消えるとローカルにあるやつも動作しなくなると言ってたような・・
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 19:22:39 ] なんでこのスレこんなに情報が薄いの?
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 20:15:09 ] 公式からして情報が薄いのと みんなゲ製の方を見てるから
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 00:32:12 ] VertexBufferってどういう効果があるんですか? わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 01:50:54 ] 適切に使えばパフォーマンスの向上が見込める
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 17:02:54 ] VertexPositionTextureで4点四角形のテクスチャ座標はわかるんですが 四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか? 必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか? 対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 18:36:12 ] いい加減、おまえウザイ。 その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。 少しはググるなりして調べろ屑。
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 02:35:10 ] ほんとだ自力でわかったテクスチャ座標ってテクスチャの一辺を0~1にして1が100%の割合の事だったんだね 0,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。 知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった 思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:10:51 ] やっぱりだめでした この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時 テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:20:10 ] TriangleStripを捨てろ
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:29:59 ] TriangleStripでは不可能だと思うけどな
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:34:50 ] 上のほうにも書いてあったけど縮退ポリゴンを使って2点ダブらせるか 反転画像を用意して交互にdrawするか 一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを 3番目の方法で渡すのがいいかな
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 23:14:27 ] ありがとうございます。うまく表示されたか確認したいんですが、 いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。 どういう原因が考えられますか? BasicEffect effect; void init(){ mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null); effect.VertexColorEnabled = true; effect.EnableDefaultLighting(); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f); } void Drawground(){ game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec; CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode; game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace; effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up); effect.Begin(); foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2; for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) { game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount ); } pass.End(); } effect.End(); game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode; }
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/06(月) 09:57:08 ] >>379 ttp://www.riemers.net/eng/recipes30.php チャプター5-8がまさにそれ
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/06(月) 22:50:03 ] >>384 まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです すごいサンプル集です
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 10:41:37 ] だめです、なぜ面が暗くなるのかわかりません。頂点カラーで3点それぞれ違う色にした時模様がでるので真っ黒ではなくて暗くなってるんです。 DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。 fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。 このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。 これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 11:40:23 ] 状況がよくわからん。 再現する最小限のコード出せる?
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 12:06:17 ] DrawUserPrimitivesのDraw部分は>>383 です SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" ); Draw(){ ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState ); game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black ); game.spriteBatch.End(); } fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。 public void ModelDraw() { foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) { foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) { effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationY( mRotaY ) * Matrix.CreateTranslation( mPos ); effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up ); } mesh.Draw(); } } が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 12:10:34 ] メインのDraw部分はこれです protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives mt.ModelDraw(); // fbx d2t.Draw(); // SpriteFont base.Draw(gameTime); }
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/08(水) 08:31:19 ] ModelDrawのmesh.Draw(SaveStateMode.SaveState)にするとか?
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/09(木) 19:21:48 ] それは試したんですがだめでした。 レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした 2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 12:02:51 ] 3Dの地形との当たり判定で質問なのですが、 今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。 しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか 建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 12:38:34 ] 床判定用のポリゴンを用意するとかはよくやるけども。
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 15:30:57 ] >>392 質問の意味がわからない >当たり判定で質問 >値を取得して高さを出していました。 >どのような方法が有効なのでしょうか >構成する予定です 表示もできていないのか?
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 21:50:37 ] 質問の意味がわからない奴が分からない ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ とりあえず検索ワードだけ投げとく OBB - Oriented Bounding Box PVS - Potentially Visible Set BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees
396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/13(月) 16:00:08 ] >>392 すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/17(金) 12:06:57 ] .fxファイルで頂点シェーダを使って頂点の移動をさせて、ライトの設定はBasicEffectにするにはどうすればいいんですか?可能ですか?
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/18(土) 09:01:00 ] 無理
399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 12:05:42 ] XNAで簡単にできる影はなにか用意されてますか?
400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 20:50:49 ] 無い
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 08:50:22 ] ヒント;丸影
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 11:44:29 ] 丸影はできたんですが、面に沿って張り付けるやつができません レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type. というエラーが出てしまいます。 shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color ); このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 14:45:06 ] アンチエイリアスを切ってみては?
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 15:16:26 ] なんでアンチエイリアスしてるの分かったんですかw エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 18:37:22 ] sorceryforce.com/xna/tips_collisionsphereandsphere.html このページを参考に、 球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、 長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。 そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、 これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、 BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。 XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、 BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。 BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、 どなたか教えていただけませんか?
406 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 20:55:22 ] XAudio2とOggVorbisでストリーミング再生試してるんだけど、 あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは どうすればいいんだぜ? OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:01:35 ] >BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。 の意味がわからない //宣言 private Model model = null; private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere(); // モデルを作成 this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); // 包括球取得 this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?
408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:03:40 ] >>406 スレ違い
409 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 21:17:04 ] >>408 directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w
410 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:36:41 ] >>407 さんの言うように、 自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、 モデルの作成までは問題はなかったのですが、 包括球取得(Boxなので包括箱?)で this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox; と書くと、 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、 型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。 using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。 というエラーがでてしまい、実行できませんでした。 このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405 の質問をさせていただきました。
411 名前:407 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:52:04 ] すまんかった、試してないけど BoundingBox.CreateFromSphere( でいいと思う
412 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 23:25:46 ] >>411 this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere); と書き換え、 // 各モデル用の包括球半径設定 this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました // 衝突判定用の球と箱を設定 this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max; this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min; // 球1と箱の衝突判定 this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox); と書き換えた結果、実行は出来たのですが 当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。 koideai.com/up/src/up19910.png koideai.com/up/src/up19911.png koideai.com/up/src/up19912.png このようになってしまいます。 MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?
413 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 23:29:50 ] 書き忘れましたが、 this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere); のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。
414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 19:58:23 ] >>412 画像消えてて状況がわからん。
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 20:57:41 ] 新しい出会いをゲットした状況ってことだろ? 分かってやれよ。
416 名前:405 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:10:06 ] ごめんなさい画像消えてしまってたんですね。アップし直しました。 up2.viploader.net/pic/src/viploader1006962.png up2.viploader.net/pic/src/viploader1006966.png up2.viploader.net/pic/src/viploader1006968.png
417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 21:56:54 ] >>416 BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere); これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。 画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 22:41:12 ] >当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。 また意味がわからない 普通に箱として描いてみれば? あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?
419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 22:51:47 ] 絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。 どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。 (球より1まわり小さいBOXを期待している?)
420 名前:405 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:31:52 ] >>417 ()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。 たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。 >>418 Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る というものだと考えてました。 X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、 とても大きな当たり判定の球になってしまってました。 >当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。 この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。 baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、 長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。 BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、 長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。 >玉とは判定法が違う this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere); これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに 書き換えるだけではダメということですか? >>419 真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。 up2.viploader.net/pic/src/viploader1007156.png この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。 真横からの視点なのでわかりにくいのですが、 画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 00:26:46 ] >>405 の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに BoundingBoxの解説は無いんだな。 どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで 質問してるんだと思ってたわw 更新もたまにしかしてないようだし 英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。 日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。 英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 21:52:26 ] this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10); this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10); みたいなことしたらそれっぽくならないかな?
423 名前:405 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:46:52 ] >>421 Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。 >>422 Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。 ありがとうございますm(_ _)m そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。 アドバイスくれた皆さんありがとう。 XNAのサイト検索して勉強してきます。
424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 19:55:04 ] XNA Animation Component Libraryを利用して foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (Effect effect in mesh.Effects) { if (effect is BasicPaletteEffect) { BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect; palette.LightingEnabled = true; palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0); } } } のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか? AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/19(火) 06:00:15 ] >>424 自己解決しました ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので emissiveの値を持つ場合 palette.LightingEnabled = false; で誤魔化すことにしました なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 19:34:54 ] XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、 ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか? システムリンクはいらないとネットでみたので、 いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。 メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、 サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。
427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 20:32:40 ] >>426 PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 20:57:20 ] >>426 CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:20:19 ] LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ
430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:42:19 ] クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?
431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:45:22 ] LANでかつPCなら通信できますよ ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要 ローカルなタグならネットに出なくても作れる このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
432 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/01(水) 10:07:29 ] PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ 無理にXNAの枠内でやる必要はない
433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:15:15 ] >>426-432 誰か情報をまとめてくれ偉い人
434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:28:08 ] 情報というか話をまとめてくれ ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:30:20 ] >>433 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb975801 (XNAGameStudio.30).aspx まとめてみました
436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:30:56 ] >>435 神
437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:27:44 ] XNA3.0を使っています SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、 入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。 具体的には FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示 といった感じです。 どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:39:49 ] >>437 これ参考にすれば良い。 xna.oiran.org/test.html
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:53:51 ] アバターに影をつける方法知ってる人いますか?
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 16:46:57 ] 3Dゲームを作ろうとしているのですが 上り坂や下り坂を作るには 坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか 現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが 境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 17:04:31 ] BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 19:22:18 ] そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:01:24 ] >>438 ありがとうございます、参考にしてみます
444 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/03(金) 22:39:01 ] XNA2.0を使っている者です。 プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。 3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。 3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。 具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、 このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒 が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。 ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、 またどうやるのかが分かりません。 PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している 気がするのですが、一体どうやっているのでしょう? マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる 方法でしたらかまいません。 方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:44:43 ] >>444 ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。 blogs.wankuma.com/yo/archive/2008/08/08/152237.aspx
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:45:11 ] >>444 ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。 なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。 必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:33:16 ] 444です。 >>445 ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。 >>446 ググッて探したつもりでしたが、>>445 さんが提示したような 分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり クズだったようです。申しわけありません。 サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。 勉強してきます、ありがとう!
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:56:45 ] >>447 まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、 仕組み知らないと出てこないと思うけど。
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 10:25:16 ] ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/ CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。
450 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/10(金) 20:22:43 ] 日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」 マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。 Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、 Xbox360の魅力を高めます。 完全日本語版来たね。 creators.xna.com/en-US/japan/
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 19:00:19 ] XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、 そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:31:41 ] 普通の箱○ゲームと同じで、 マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。 クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:55:54 ] 開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451 の言うとおり 自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:12:55 ] 意味わからん ごちゃごちゃしすぎ
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:25:25 ] 出来ますん
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:42:41 ] なにが?
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:45:00 ] この流れがXNAの失敗を物語っているな。
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 09:06:55 ] 開発版 クラブ会員 ゴールドメンバー 360 PC 360 PC インスコ ○ × × × オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能) オンゲ ○ ○ ○ × インディーズ版(コミュニティ版) インスコ × × × × オフゲ × × × × オンゲ × × ○ × クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:29:44 ] そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。 開発版はPCにインスコできないのか? だめだなこりゃ。やりたくもない。
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:44:54 ] 開発版ってのはソースも配布できる状況。 PCは基本的に開発版しかない。
461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:26:28 ] >>458 m9(^Д^)
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:46:48 ] >>458 のはLiveを使うケースだろ?
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 19:43:07 ] 意味わからん ごちゃごちゃしすぎ
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:11:02 ] どういうことなの…
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:12:54 ] なにが?
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:17:47 ] この流れがXNAの失敗を物語っているな。
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:30:15 ] お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉 分かってる奴も一言で説明できない だから流行らない バーカ
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 10:41:39 ] 基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。 それ以外は無料。 無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 01:05:46 ] ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、 メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。 DirectXではどちらも読み込めます。 原因が分かる方がいたら教えてください。