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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 09:58:54.99 ID:wXhAH7Z5]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/l50

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:40:01.13 ID:DVZq9K39]
>>380を見たら気分的にその辺の話題はどうでもよくなってくる

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:44:21.36 ID:IcXGuNC0]
fps60の正確性なんて気にしなくて16ミリ秒で十分っしょ
どっちかというと1秒を64分割じゃなくて60分割っていうのが気に入らない
アニメーション作る時に1コマに割り当てるフレームに悩む

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:44:39.07 ID:O68OlzFI]
描画よりもDB操作が遅い
STGとかでオブジェクトを大量にDBで管理しようとするとFPSがでない
マジ皆どうやってその辺を対処してんのか気になるわ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:00:35.75 ID:G7mRQLnW]
DBに毎フレームアクセスするような使い方をまずしない

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:03:05.76 ID:3Dtr5R6r]
重さは知らんけどできるだけコンパクトな処理で実装したいというのはある

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:05:37.76 ID:IcXGuNC0]
ウディタのDBってメモリ上に展開してるんじゃなくてファイルアクセスなの?
そりゃあウンコだろうな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:26:58.12 ID:07t8Qe/j]
昨日まで正常に動いていたはずなのに、今日になって動作が不安定になった
レイヤー切り替えただけでPCが暗転するーもうやだー
マップチップは縦8000pxほどあるけど、それでも普通に動いてたのになあ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 19:34:29.56 ID:YQSUoFzy]
PCスペックによって編集時に異常が出ないマップサイズが決まるみたいなので
起動中の他のアプリケーションを終了させてみるとか

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 19:59:10.76 ID:O68OlzFI]
>>404
じゃあどうやって実装しているんですか?
コモンイベントの一部分を確保してコモンイベント変数をつかっているのかな



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 22:33:44.21 ID:MNrnWD/d]
>>409
一度変数に格納すればいいじゃん

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 10:09:11.94 ID:ix2lrs/n]
>>410
いやもちろん変数は使ってるさ
ただ一つのオブジェクトに最低でも10個は変数を使うわけで
それをどうやって管理してんのかなーと
DBはどこからでも変数名で呼び出せるからついつい使っちゃうんだけどまあ遅い
管理のしやすさに目をつぶって通常変数やコモン変数で領域を確保してアドレス指定で使ってんのかな
クラスまでとは言わないが構造体のような形で管理したい
というかこれ書いててツクール2000で変数を使ったタスクシステムを組んだことを思い出した
結局あれも最終的に変数を把握しきれなくなってお手上げになったなぁ

412 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/10(日) 11:22:57.37 ID:LcIc69MW]
>>411
存在フラグだけでも変数に入れとけ、ってことじゃね?
さすがに全部変数で管理するのは無理があると思うんだが

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 12:24:16.82 ID:ix2lrs/n]
>>412
いや、タスクシステム(ちとこれも古いな)を模して双方向リストでアクティブなオブジェクトだけを回しているんだ
DBからコモン変数へデータを読み込みオブジェクトの処理を行ってDBへ書き込む
なるべく無駄なDBの読み書きをしないようにしても大体オブジェクト数が100あたりを超えてくると重くなる
まぁ俺の実装方法が悪いのもあるからぜひともほかの皆がどのように対応しているのか知りたいんだよね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 12:38:22.64 ID:gcYz0SC0]
差し支えなければどんな構造体をどう管理してるかソースが見てみたいな
もちろんただの興味本位であって俺が何かしてあげられるわけでもないけど

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 12:43:37.51 ID:rhtDLgUD]
ウディタでタスクシステムとか笑わせんなよwww

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 13:46:15.31 ID:gcYz0SC0]
暇つぶしにタスクシステムでググった
もしオブジェクトの数だけコモン呼出してるならその分のオーバーヘッドも無視できなさそう
試しに何もしないコモンを1000回呼び出すだけでもそこそこ重くてびっくりした
後は優先順位に応じたタスクの挿入も上手くやらないと重そうな感じ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 14:42:08.87 ID:jCptf/rS]
コモンイベントは呼び出す時だけ内容をメモリに移すからだよ
10MBの画像を表示すると、シーク時間が発生して画面が止まるのと似たようなもん
初回だけだから1000回呼び出すより、コモン内で1000回ループさせた方が早い

可変DBの読み書きやシステムDBのシステム変数も内容が変わる度にメモリに書き込む
つまるところ、システムDB(システム変数)>可変DB(書き込み>読み込み)>ユーザーDB
の順で重い筈

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 17:56:13.34 ID:n2w7XStB]
DB操作ははきだめ見る限りほとんどの条件分岐より軽いくらいだし
そんな議論しなきゃいけないほど重いもんじゃないっしょ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 19:13:49.86 ID:ozJ2wzzD]
画面を埋め尽くすほどの弾幕を作りたいんだろ



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 19:35:49.83 ID:ix2lrs/n]
>>414
こんな感じでやっとる
www1.axfc.net/uploader/so/2824658
とりあえずあたり判定が糞
オブジェクト毎にすべてのオブジェクトを捜査してる
四分木実装するか、ってもあんま変わらなかった記憶があるなー

>>415
いや間違いない、俺も同意見
だからこそもっと他にいい方法がないか聞いてんだ

>>416,417
そう、確かにコモンイベントもオブジェクト毎に毎フレーム呼び出してる
なるほど、DBが重いのは知っていたがコモンイベントの呼び出しも重いのか

>>418
>>419
それが大体オブジェクト100体くらいで重くなるんだなー
マジいい方法あったら教えてくんろ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 20:32:15.94 ID:YJ4nXnF/]
>>420
70個越えたあたりですでに遅くなり始めてしまうニダ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 21:58:56.38 ID:I2LbmVmg]
システムできてないのにイベントばかり作ってしまった…

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 23:02:48.23 ID:NXI28MKI]
何もできてないのに構想ばかり練ってしまった…

424 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/10(日) 23:04:41.12 ID:HysE9l0K]
作れるところから作って行けば良いのさ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 23:12:48.38 ID:Lk13H3SN]
でもシステムが確定する前に色々作っちゃうと干渉して大量に手直し必要になったりするからな
そこは注意が必要だ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 23:26:46.67 ID:gcYz0SC0]
>>420
個人調べで悪いけど、コモン呼出1回は可変DBアクセス10回と同じくらい重いっぽい
オブジェクトにコモンを持たせるのはやめて、オブジェクトを連結したリストに対して
417の言うように外部から一括処理した方が良い気がする
青■1個につき赤■全部分(衝突する度に減っていくっぽいけど)のコモン呼出なんかは中々キツそう
DBの重さについて悩んでいるのにコモンコモンと馬鹿の一つ覚えでごめんね

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 23:48:52.69 ID:NxNCR7+q]
なんていうか、

1円安いダイコンを買いに、隣町まで電車に乗っていくおばちゃんみたいだな。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 23:52:08.37 ID:rhtDLgUD]
そこまで考えてウディタでやる必要性ってあるのか?

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 09:06:24.34 ID:bDTtvxs6]
逆だろ、お前等は考えすぎ
プログラムと言うのは手間暇かけるほど遅くなるんだよ
時間かけて数千行のスクリプトを組むよりも、手抜きで数行書いた方が早い



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 10:41:59.11 ID:3WKpLoX2]
数千行より数行の方が早いって当然にも程があるんですが、それは

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 11:02:06.12 ID:jvhOdmTm]
手間暇かけて軽くするんだろ
いきなり作ったやつが一番軽いとでも思ってるのか

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 11:38:20.50 ID:1HzRAuEG]
まぁ、軽くしたいならウェイト挟んで行けば解決
コンピューターは基本的にバカだから、ウェイトがない場合1フレーム中に何百回も周るからな

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 12:47:26.73 ID:BaowHYe/]
コンピューターが馬鹿なんじゃなくて組んだ奴が馬鹿なんだよ
コンピューターなんて命令された事しかしないがその命令の殆どを実行できるんだから

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 13:09:22.70 ID:IpuIW5T3]
命令しか実行できないんだがな

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 13:11:47.16 ID:hmo1Dhet]
一般論言ってるのかウディタを想定した話してるのか知らんが
並列イベントは特に指定しなくても最後にウェイト1フレーム入れてくれるぞ
自動には無いが

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 13:18:37.63 ID:oQQI1YV8]
つ プロファイラ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 13:48:51.83 ID:/KQS5JOz]
ピクチャの読み込み、コモンイベントの起動は画面切り替え時に一括して、後は一切弄らずに無限ループに入れる
無限ループ最高

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 17:14:01.93 ID:/XJUGST1]
>>406
起動時にDBはメモリ上に展開している
可変DBへの書き込みはメモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので
実質再読み込みするのと変わらん、コモンセルフに数値を写してそっちで計算すればおけ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 17:17:14.51 ID:ZBN99OMF]
>メモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので実質再読み込みするのと変わらん

やめろよ恥ずかしい・・・



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 17:23:44.00 ID:/XJUGST1]
計算するだけならコモンセルフでいいやん、3倍か4倍は違うし
そもそも可変DBとかリザルト画面とか遅延が気にならんシーンでしか使わんだろ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 20:56:15.42 ID:ZezAn9a2]
えっ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 21:08:21.03 ID:ZOBwz6HZ]
ピクチャ表示を一回やるとメモリ内に登録されて、何度再表示しても遅延0なのと同じように
同じデータを何度も利用しても負荷は0なんだよ

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 23:12:34.00 ID:tV7Z+BTn]
DB使いづらいしな
コモン入力内容の設定データベース参照で項目名が参照できりゃいいんだが

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/11(月) 23:22:46.38 ID:7oiC08Tf]
使いづらくてもきっとその内慣れるよね?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 00:17:41.85 ID:KqgRn6LC]
エクセルで編集しろよ

446 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/12(火) 15:27:58.31 ID:6rTAS4iP]
 

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 19:57:12.92 ID:ND2a4Y9w]
ウディタやるのに知っておいたらいい言語ってある?
参考書とか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 19:59:02.69 ID:bhohhjn/]
何もない
言語を知らなくてもいいのがウディタ使う利点だし

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 20:01:33.43 ID:V1Qw7Qas]
まあ何らかの言語を習得しておいた方が仕組みは理解しやすいが
なくてもなんとかなる



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 20:05:41.40 ID:/IdpRWAG]
アルゴリズムの考え方分かってれば良いと思うけど
別に知らなくてもやってりゃ慣れる

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 20:11:08.74 ID:cPqhxoFM]
もう一つくらい用途がないと、ウディタの為だけに言語を憶えるのはキツイものがある

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 20:23:18.98 ID:3jzWeJrw]
むしろ他の言語を理解しやすくするためにウディタやればいい

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 21:33:22.24 ID:FfchImPY]
作者の人はウディタexpressみたいな簡易版はつくらんの?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 21:59:15.50 ID:r5SMwvu2]
簡易版ってなに?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 22:01:01.84 ID:BvCnUuk7]
思ったんだが今時3Dじゃないゲームって
俺達みたいな製作側で理解のある人間以外には見向きもされないと思うんだ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 22:05:20.16 ID:Eo5sVVJv]
SFC世代や3D酔いする人にとって2Dは神です
オンラインなんかじゃ大人気のもあるし

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 22:38:44.98 ID:1lpXsQwP]
3Dが持て囃されてた時代なんて遥か昔
今は単なる表現手法の一つ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:13:32.54 ID:FfchImPY]
>>454
ツクール2000みたいな機能限定版。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:33:19.64 ID:su1uWN4V]
機能限定してどうすんだ



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:36:19.17 ID:V1Qw7Qas]
狼煙氏にとって使いやすいソフトを作ってるわけだから
そういう初心者向けサービスとかはないんじゃない

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:41:50.61 ID:fwRKwvOS]
>>458
ツクールは有料だから無料の機能限定版で「おためし体験して買ってね」があるけど
最初から無料のウディタには必要ないだろ
個人が無償でやってるのに変な手間かけさせたらストレスで開発自体が終わるぞ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:42:38.07 ID:QXao/PTf]
基本システムの簡易版があればウディタはいまの状態でよくね?
エディタのフォント表示が見づらいとかの不満はあるけどね

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:47:20.42 ID:1lpXsQwP]
基本システムこれ以上簡易にしてどうすんだ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:48:18.37 ID:BvCnUuk7]
オンライン機能はまだ公式じゃないだろ

っていうかぶっちゃけ公式的にはリリースできないと思うわ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 23:49:10.35 ID:r5SMwvu2]
>>458
それ、ウディタだと基本システム導入のコモンイベントを弄れないVerってならね?
データベースとマップ&マップイベント作ることしかできない感じの

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 00:00:52.68 ID:PxyQv4mT]
>>460
一番の問題はインターフェースがマジキチなせいで
狼煙の自分が使いやすい云々が建前にしか聞こえないところだw

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 00:42:46.67 ID:lcg4OsTT]
>>466
じゃあ、無理して使うな。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 00:50:22.13 ID:Xke6TX3E]
書籍まで出してるのに、自分が使いやすければどうでもいいってことを大々的にアピールするのも
ちょっと首かしげるな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 00:58:59.69 ID:MRveFEDj]
今さら変えられてもかえって使いづらいわ
結局こういうのは慣れだからな

2.00になった時も苦労したし



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 02:04:45.86 ID:S5r+kFdb]
アホにあわせて機能を落としてもそういうアホは使いこなせないので
科学技術が発展して思考しただけでゲームが作れる時代まで長生きしてくれ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 05:11:33.12 ID:Bj+5Tq3Z]
マジキチっつーかツクール200X基準だし

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 06:21:53.05 ID:3V2yfSR3]
○○が欲しいと言うのは構わんが本家で要望しろ
んで曖昧にピーチク喚くばかりじゃなく思いついた制限の内容を具体的に全部指定しろ

過去に同じ要望出てたが、製作者はそういう要望する奴がどれだけ低脳なのかなんぞ知らんのだから
お前の方で詳細煮詰めてやらないとイメージすら沸かないだろ
欲しがるついでに少しは他人の事情考えろ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 07:51:39.13 ID:sLkS3bIX]
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけでげーむがつくれるようにしてください

まで読んだ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 08:23:51.50 ID:wz5SRYO8]
すでにゲーム完成できる程度には使いやすいと思うけど

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 08:40:16.72 ID:P6sGFZgP]
UI使いづらいといっても初見なら、といった程度だなあ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 10:05:48.60 ID:N1mHn5Kj]
機能限定にすれば作りやすくなるかもだがそれならツクールで良くね?って話になるし

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 11:21:50.63 ID:gyS3KWvo]
だよな、おとなしく有料版買うか違法改造無料版2000やってればいい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 15:23:52.39 ID:LKJZqH/p]
無料なんだから文句言うなって理論はおかしいだろ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 15:27:52.50 ID:P6sGFZgP]
理窟としておかしいんじゃない、人としておかしいだけ



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 15:35:56.68 ID:cQPpGs9m]
ウディタを使いこなす方法…
それは俺自身が狼煙となることだ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 16:18:38.37 ID:I3MLcTf8]
遠くない未来、人とウディタが一つになる、そんな時代が訪れる事でしょう

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 21:35:13.57 ID:D2B8NdRO]
>>480
知ってるか?
ウディタってのは片手で扱うより両手で扱った方が捗るんだとよ

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 22:08:58.34 ID:3y03DyUA]
なお片方の手は性器を握る模様

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 23:32:32.57 ID:JhFu8PWi]
カウントタイムバトルの構想練ってたんだけど
「待機」が可能な場合どれくらいの時間待機させるのが適当か悩む。

特に攻撃でダメージを与えることによって敵の魔法詠唱を中断できるようなシステムの場合、
あまり待機の時間が細かいと魔法系のボスに対して様子見の待ち戦法が楽になりすぎる。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 23:43:22.19 ID:lW7BekWG]
ツクールだけどミラルディアン銃士隊っていうのやってみるといいと思う

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 23:52:18.10 ID:muugcV38]
とりあえずOP長いけど
セラフィックブルー(まあ待機行動まで考える必要あるのは中盤からだけど)
Vida魔改造版(魔改造という名の調整版、本家はDLできないが本家が改造許可した)
をやってみるといい

どっちも行動にウェイトを利用したRPGだが
セラブルはウェイト外にも比重置いてるから
たぶんお前が作りたいものに解答がありそうなのはよりウェイトに比重の高いVidaのほうだ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 00:07:32.64 ID:u1XCoXGA]
>>484
システム面で調整するなら素早さ依存でランダム幅がある、とかかな

まあどの行動も待機2回分よりは早く発動するように設定するとかが無難じゃね?
うかつに待機すると速い攻撃2連続で食らうくらいの待機時間でもよさそうだけど

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 00:45:52.98 ID:Kqo5nyWZ]
順番調整がキモのゲームなら待機だって重要なスキルなんだから複数種用意する手もある

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 01:31:19.80 ID:EuOXKvS7]
待機にコストを用意するとか
下手な魔法なんかより強力なんだしゲームシステム的には何か消費してもいいと思うな
世界観的にはぼーっとしてるだけでエネルギー消費する意味わからん状況にはなるが



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 02:43:59.61 ID:o37hblNY]
待機されたくないなら、待機できなくすればいいじゃなーい。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 08:20:06.64 ID:YeIcneih]
敵の行動順隠せばいいんじゃない?
知りたいときは魔法を使うようにするとか

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 10:12:51.58 ID:kROHeJUF]
魔法は中断されないが発動後しばらく動けない
魔法ごとに中断されるまで必要な被弾回数設定。HPの○%を超えるダメージの場合は30%の確立で強制中断とか

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 11:54:53.97 ID:U1W1s3cm]
待機ではなくて連携と言うコマンドにして次の味方の順番の隣に移るとか
実質待機ではあるが素早い味方が居れば短くなり、遅い仲間なら長くなる

494 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/14(木) 16:38:04.39 ID:iWpFSjtG]
「自分が作りたいゲームを作ろう」 日本のインディーズゲームを
世界へ発信するイベント『BitSummit』レポート
snn.getnews.jp/archives/53138

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 17:12:14.69 ID:Bp4wUGIF]
>>490
フリゲのミスティエッグは今の話題になってるような戦闘システムなんだけど
待機が無いから、代わりに通常攻撃より硬直の短いスキルが待機代わりになってたね。
でもなんていうかスキルの存在意義として本来の使い方じゃないからモヤっとする気はする

>>493
それいいな!
任意タイミングで任意時間分だけ待機できるのは
敵の行動後にピッタリくっつけるのはなんか卑怯だし、計算も操作もめんどくさそうだなって思ったけど
>>493のようにタイミングを仲間限定にするなら操作もラクで、バランスも程よいね

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 17:20:02.75 ID:PVr+wrZi]
魔法使いはスタン率高いってだけでいいやん

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 18:24:47.71 ID:u1XCoXGA]
>>495
一人旅や二人だけの時に片方が行動不能だった場合の対策も忘れるなよ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 20:44:29.60 ID:l2r6StXf]
プレイヤーの工夫を潰すための対策をとるくらいだったら、
最初から、そんなシステムを入れるのは間違ってるでしょ。

別にボスが瞬殺されたっていいじゃない。
FFとかに毒されすぎじゃないの?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 20:56:19.68 ID:AxQL6Y+A]
大味なゲームもいいよね



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 22:52:27.53 ID:CqZovmk4]
道を狭くしすぎると
正解をタイミングよく入力するゲームになってしまうしな






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