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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 00:03:18.30 ID:afmQHQfB]
>>530
Kスクールじゃないよな?w
俺は糞みたいなチームに入ったから、チーム制作のゲームはそこそこにこなして、
自分1人で作ったゲームで試験に通ったぞ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 00:52:37.16 ID:jHE2NKjm]
現在(ちょっと前まで?)CMをいっぱいやってるところです
Kスク−ルってのがよくわかりませんが
アルファベット一文字のアニメの学校の外観がうちの学校の外観を参考に作られているそうです
それでうちの学校だとしたらゲーム対象を狙えと言われた4年制のチームなら1つ以外はクソみたいなチームしかないです
その1つだけは他学科の連携があります
たぶんそこ以外どうでもいいんだろうなという気がしてなりません
現在3年です

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 01:01:25.93 ID:afmQHQfB]
>>557
状況は完全に理解できないが、専門学校なんて教えてもらう所じゃない。
いちおー環境はあるから自分で勉強する場所。
だから、勉強しない奴は何年いても何もできない
愚痴ってる暇あるなら独りで全部やればいい

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 04:36:29.59 ID:ASbrkH1C]
こうなってはさすがに放置できず、付き添いの教師や住職は、事態の究明に動き出した。
そして、意外な事実が判明した。
幽霊の正体は、実は住職の妻だった。
子供たちが疎開してきてからというもの、暴れ盛りの彼らが、本堂を好き放題に
駆け回り、もともと物静かでやや神経質だった彼女は、すっかりノイローゼ状態に
なってしまった。
何度か夫に訴えたが、子供好きな住職は、仕方のないことだからと応じてくれない。
そこで、思いつめた末に、子供たちを追い出す作戦に出たのだった。
夜中に一人、あの恐ろしい場所で、幽霊の扮装をして、おっかなびっくりやってくる
子供を待ち伏せていたのだった。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 14:10:26.38 ID:itLpSXVP]
マジレスすると俺も専門出だけど
ゲーム系の専門は大抵グラだの学科が分かれてるけど基本同じ学校だから
やる気のある奴は自分から他学科の奴等に頼みに行くんだよ
先生が何もしてくれないから出来ないなんて言い訳、してて情けないとは思わないのか?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 14:36:37.66 ID:SnayqrKn]
専門学校なんて行くだけ無駄、無意味。
実際にモノ作ろうとしたら、数学だって語学だって必要なのに
それらを全く教えようとしないどころか、講師陣が理解していない。
専門学校で頑張ったところで下っ端として働ける程度の知識が身に着くか身につかないかって程度だ。

事実トッププログラマやデザイナと言われる人に専門学校出の奴なんていない。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 15:56:29.45 ID:tNzIvFMQ]
質問です
ビルドして書き出すとTime.deltaTimeを使ってる処理だけ無効になってしまいます
unityで再生してるときはちゃんと動いてるんですが

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 16:00:36.18 ID:ASbrkH1C]
ある村で少女が言った。

「大変、みんな寝たままなの。」

確かに周囲の民家を調べてみると、村人全員まだ昼間だというのに寝ていた。
老若男女村人全員が寝ているのだ。不思議に思った私は少女に尋ねた。

「何でお嬢ちゃんは起きているの?」

少女は答えた 。

「だって私の髪は長いもの」

私はしばらく考えた。
なるほど、そういうことだったのか。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 16:38:41.43 ID:CBixVhf8]
>>563
解説きぼん



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 17:02:30.25 ID:8h6hYSTV]
ロングヘアーだからだろ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 17:06:03.31 ID:cSypdzcB]
消灯部屋、、、、くだらねえw

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 18:39:12.13 ID:Dwg/UbCZ]
オヤジギャクですね...
少しだけ興奮しました

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 21:12:00.92 ID:KxeBkuH0]
>>567
俺はお前以上に興奮したぞ!

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:08:47.63 ID:p6EtDfKg]
先生
ハゲはショートに入るんですか

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 13:12:14.68 ID:ZiTRndL4]
ハゲは、ロングでもショートでもありません。
ただ、機織りを人に見られるのを嫌います

571 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/23(水) 15:06:55.39 ID:Qhz3hxLt BE:1212894836-2BP(1)]
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
質問です。
Unityを使ってローカル対戦ゲームを作りたいと思うのですが、何が必要でしょうか。
また、参考になるページなどありましたらお教え頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。ローカル対戦です。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 15:39:20.24 ID:2swYguE1]
>>571
ローカルの定義がわからんぞ
ローカルネットワークなのか、画面分割なのか。
質問するならちゃんと考えて書いたほうがいい。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 16:01:06.83 ID:vhsmJTtT]
>>571
ローカル(1画面対戦)なら、unityだけでいけるよ。
joystick1,2を割り振ればいいだけ。
unity-study.net/archives/205

574 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/23(水) 16:13:40.29 ID:Qhz3hxLt BE:2830086667-2BP(1)]
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>572
>>573
ありがとうございます
ローカルネットワーク対戦のほうです。
画面分割もしてみたいのですが、現在作っているものはマウスを使うので...

よろしくお願いします!



575 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/23(水) 16:29:54.55 ID:c6wBduer]
質問です。。

image effectを使ってオブジェクトを光らせたかったのですが
モバイル上(特にiPhone4)ではうまく動きません。
代わりに使えるものはありますでしょうか。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 22:56:23.52 ID:cPcUDkAZ]
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されることってあるんですか?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 22:57:57.72 ID:iNLpXOxK]
>>576
ない。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:16:32.52 ID:cPcUDkAZ]
ありがとうございます
では、変数宣言の後に変数に代入する形で初期化しても意味はないのでしょうか?
var aaa : int = 1;
みたいな
どうもInspectorで見てみると代入が機能してないように見えるんですが
初期化はAwake()に入れるべきですか?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:25:57.56 ID:iNLpXOxK]
>>578
エディタの方で上書きされてる可能性は?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:31:36.66 ID:cPcUDkAZ]
>>579
エディタのほうで何か値が入力されているとそっちが優先されてしまうのですか?
これを防ぐにはprivateで宣言するしかないのでしょうか?

581 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 04:28:22.94 ID:zWq9OSVo]
敵オブジェクトが画面内に映ったのを契機に
何かアクションをとらせたいと思い、以下のテストスクリプトを
敵オブジェクトにアタッチしたのですが、真/偽の判定がされません。
間違いをご指摘いただけますでしょうか。

var enemyCamIn : boolean = false;

function OnBecameVisible () {
enemyCamIn = true;
}
function OnBecameInvisible () {
enemyCamIn = false;
}

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 06:23:28.13 ID:ivkiJenj]
>>580
うん、エディタ優先。
それが嫌ならprivateにしなさい。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 08:48:11.82 ID:wE8Id+5Z]
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 08:51:56.75 ID:C57/6vUz]
>>581
分からん。ずっと偽のままってこと?
とりあえずrenderer.isVisibleでも変化が無いか確認



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 09:00:45.34 ID:LKo56a/k]
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

586 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 12:06:44.82 ID:zWq9OSVo]
>>581
プリミティブ・キューブオブジェクトに>>581のスクリプトを入れたところ
正常に機能いたしました
(教えていただいたrenderer.isVisibleを使ったスクリプトでも
正常に機能いたしました。ありがとうございます!)

これで問題は敵オブジェクトの方にあることが分かりました。

敵オブジェクトはメタセコイアで作った板ポリにテクスチャを貼っただけの
簡単なものなのですが、Unityにインポートすると
インスペクター部分に『〜ImportSettings』という多数のパラメーターが
表示され、TransformやMeshFilter、MeshRendererの項目がグレーになり
触れない状態になっています。

プリミティブ・キューブのインスペクター表示とだいぶ違うので
ここが原因ではないかと思うのですが…

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 12:52:07.33 ID:COzrpJBR]
>>583
>>585
何故2回投稿したのかわからんが
Unity Serializerについてはよくわからん
自分でファイルの入出力をできるようになって
それでセーブ機能実装したほうが楽だと思うよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 14:52:11.57 ID:C57/6vUz]
>>586
なんで正常に機能してる状態で確認するんだよ!

ではその敵オブジェクトをシーンに配置して先ほどのテストスクリプトのみをアタッチし、
かつカメラに映る座標にして、ゲームを再生してenemyCamInの値がtrueになることを確認してください。

589 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 16:20:41.72 ID:zWq9OSVo]
>>588
ありがとうございます!
敵オブジェクト『Enemy.obj』をUnityに読み込むと
『Enemy』と『default』という親子のプレハブ(+紙?)アイコンが現れましたが
その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
スクリプトをアタッチすることができました。
(…このへんのプレハブのやり取りの意味がよくわかりません…
 最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)

その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
子の『default』にスクリプトをアタッチすることで『true』のチェックがつきました!

しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
スクリプトは>>581のものしかアタッチしておりません。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 16:54:55.12 ID:wE8Id+5Z]
2回登校した覚えないしIDが違うので誰かの悪戯かと思われ

>>587
ファイル入出力だと簡単に中身を書き換えられるのですが対策ありますか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 18:02:37.92 ID:COzrpJBR]
>>590
面倒だけど
暗号化アルゴリズム作るとか?
まぁここら辺は調べりゃ大量に出てくる

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 21:23:43.82 ID:C57/6vUz]
>>589
>その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。
インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。
ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。
プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。
ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。
ただし何もかも触れられないというわけではなく、
先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。

>一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。
ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、
そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。

>最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
良いか良くないかは目的によります。
プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。
またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。
プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。
元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。

>その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。

>しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!

593 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 06:53:42.98 ID:xUSi3HOB]
アセット、プレハブについての懇切丁寧に説明していただき、本当にありがとうございます!
青い立方体のアイコンという見た目だけで判断して「これはプレハブなんだ」と勘違いしておりました…

>MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと
仰る通り、Aniationしかアタッチされておりませんでした。 MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!

>シーンビューのカメラも対象とするため
シーンビューをコンソールビューに切り替えたらうまくいきました!ありがとうございます!

594 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 06:55:53.29 ID:xUSi3HOB]
>>593>>592様へのレスです。
失礼しました。



595 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 09:38:07.20 ID:04cdfYOC]
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

わかる人ご教授ください。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 11:49:31.19 ID:4g/YMbH/]
>>MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!
マニュアル読まないんだなぁ

597 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/28(月) 01:06:53.74 ID:gasSNjAr]
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 11:23:12.89 ID:6l046Dcm]
Blenderから人体メッシュをUnityにクリック&ドロップで読み込んだんですが
頭のみ表示されません なんで?

頭のみ顔のテクスチャを貼ってます テクスチャPNGも読み込み済みです
Unity側でテクスチャの設定をし直さないとだめかと思ったんですが
なぜか頭のメッシュ自体がプレビューで表示されません

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 12:09:37.41 ID:UCXgrZg8]
>>598
テクスチャのアルファで透明になってる可能性は?
テクスチャのインポート設定で試しにアルファのないフォーマットに変換してみたり、
よくわからなければテクスチャをアルファのないJPGあたりにして差し替えてみるとか

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 14:10:20.04 ID:6l046Dcm]
だめでした テクスチャ外して再読み込みしても相変わらず頭のメッシュだけが表示されないです
Blenderの方で色々調べてみますが心当たりのある方がいたらご教授よろです

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 15:39:21.67 ID:uw7UtKNT]
ポリゴン裏返っているんじゃないの?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 20:00:40.20 ID:6l046Dcm]
Unityのバージョン上げたらできました

追加で質問です
ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね?
(同じ色なのにテクスチャがややくすむ)
パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 20:26:34.21 ID:XFGn5OV2]
>>602
一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる
あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 23:21:01.52 ID:cCLqWuy7]
C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000)
少数値の何桁目まで表示(例 1.00)
することってできますか?



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:02:49.58 ID:OFYVeKmp]
>>604
JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:35:30.69 ID:tl//jFKo]
C言語でできたっけ・・?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:56:01.15 ID:aXs+PPSM]
ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。
iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと
うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。
Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0;

accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。
よろしければご教授お願い致します。。。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 01:50:54.59 ID:7nrPsfEW]
ロジック的に間違っていないか確認するために
PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。
それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:41:37.66 ID:WgN0br4k]
あるボタンを押すと
「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し
他のボタンを無効化するには

bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し
他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:43:35.67 ID:bqFdpSCp]
カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、
一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:56:29.63 ID:bqFdpSCp]
とっさに書いたが、俺はその場合は、
そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、
OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる

っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 11:58:30.29 ID:r3d791fw]
>>606
sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 12:00:23.02 ID:S9UTDarb]
そもそもボタンて何で作ってるのさ?
板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい
GUIはわからん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 10:19:47.59 ID:N6VuvbxY]
printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 13:31:02.66 ID:pJMeUZcY]
UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、
アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか?
モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、
モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。
ご教示お願いします。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 13:42:59.11 ID:pJMeUZcY]
すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。
試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 14:27:15.78 ID:Gzioqvyj]
>>615
>モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく
座標書き換えずとも、別の空白オブジェクト作って
親子関係にすればモデルは動かないんじゃ?とも思ったけど。

一応公式日本語チュートリアル貼っておくな。
ttp://docs-jp.unity3d.com/

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:12:16.80 ID:i3HRnVdR]
バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。
Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが
どこにあるのでしょうか?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:50:08.73 ID:3VN8m5ux]
3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:55:50.71 ID:dQJV6/oA]
メニューすら探そうとしないのか!
何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。
あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ!
Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 01:52:15.55 ID:i3HRnVdR]
>>620
厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 01:56:14.44 ID:3NCTfdck]
新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど
毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています
コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 02:36:56.93 ID:3NCTfdck]
よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました

1 コードでオブジェクトを生成して並べる
2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整
3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す

実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に
オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが
この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 04:54:22.35 ID:dunu/U3L]
>>622
停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate



625 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 08:57:40.37 ID:lb8HQquO]
>>623
実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない
XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 09:54:21.28 ID:Os2+Eb1W]
>>623
俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 16:29:33.45 ID:aYHbHzaI]
Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO]
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:19:46.01 ID:0ZTphaJa]
ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから
今動けばどうでもいいだろ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:25:53.64 ID:EX15q/5H]
データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い
むしろそこが重要

631 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 21:48:31.62 ID:3NCTfdck]
>>624
おお、本当に出来るとは思ってませんでした。
調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。
Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。
ありがとうございます。

>>625-626
ステージデータを外に持っておけば、
シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。
シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。

>>628
サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。
xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:27:11.60 ID:JQ8MbTL0]
628 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

ゲー専クズ
低脳すぎ
最近以前に前から使われてますけど

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:28:32.51 ID:JQ8MbTL0]
スクリプトもプログラムも組めないゲー専クズ/デジハリはひどいな
クソみたいなシューティングゲーム作って満足してる低脳脳みそだもんな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:29:18.95 ID:JQ8MbTL0]
中卒sora_hのほうがまともだわ
クズしかいねーわゲーム開発って
低脳多すぎ



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:41:26.89 ID:yLUwh3Oy]
ゲーム開発は低脳マジで多い
全体に1割まともなのが居る位
ボクは低脳ですが

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:39:09.68 ID:suL+XDD4]
こんな感じのGUIの作り方教えてください
ttp://i.imgur.com/c0NRYCW.jpg

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 07:34:05.10 ID:Jy7TGuZC]
>>636
普通に書けるだろうが?
どこがわかんないのかすらわからんw

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 07:37:20.05 ID:Q3eM9L2w]
初心者ですみません。早速車っぽいものを作ろうと思い
Cubeで地面と車本体を作り、Sphere4つ作ってをタイヤに見立て本体の子にしました。
本体にRigidbodyくっつけて、タイヤはSphere colliderをWheel colliderに置き換えました。

実行するとタイヤが地面にめりこんでしまいます。
タイヤにもRigidbodyくっつけたみると、地面すり抜けて永遠に落ち続けます。

タイヤがめりこまないにはどうしたらよいのですか?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:04:05.12 ID:suL+XDD4]
>>637
押しっぱにすると高速で増減・・・が分かりません

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:34:10.43 ID:Jt8XGd33]
>>639
ボタン押している間タイマーが進むようにする。
押し開始時→1だけ増減、タイマー開始
特定の時間以降→1フレーム毎に1増減
離された時→増減中止、タイマー終了
でいいんじゃないか?

Unity標準GUIのAPIレベルでの質問なら
GUI.RepeatButton で「ボタンを押している間」が取れる。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:35:11.17 ID:4mF8iuPH]
>>638
タイヤのcollinderがズレてるから、実行した時にめり込んだんじゃない?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:37:09.60 ID:E8pEzSee]
>>638
根本的にWheel colliderの実装が間違ってる気がする。
https://www.youtube.com/watch?v=21zuMIsy2GM

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:53:02.06 ID:lcWkvLUh]
おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 14:31:49.41 ID:ji4oQast]
普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。
最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。

ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。
テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 16:00:26.19 ID:yMrMxGyk]
でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 18:38:28.57 ID:Jt8XGd33]
>>645
逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に
1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:22:04.62 ID:RTOtyoGV]
BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:49:06.86 ID:ji4oQast]
状況によるよ。
百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:58:07.67 ID:ji4oQast]
>>645

プログラム組む時

//===========================================

とか書いたりしない?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:35:02.62 ID:Q3eM9L2w]
>>641
ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:55:10.90 ID:Q3eM9L2w]
>>642
ありがとうございます!
やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね
やり方が違うようなので試してみます

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 00:53:19.89 ID:wO/rKsvT]
DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが
Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります
その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが
具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません

・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?)
・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか?


3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、
現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです
アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:13:00.51 ID:u7Jf3ORq]
GUI?、メッシュ?

GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる
メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる

とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、
公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:19:29.66 ID:u7Jf3ORq]
ちなみにテクスチャアトラスは、
簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、
どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ
を持たせたものを管理するコンテナみたいなの

別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:29:25.85 ID:wO/rKsvT]
わかりやすい説明ありがとうございます
1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね
座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました

やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので
NGUIに手出してみようと思います

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 09:35:05.39 ID:u7Jf3ORq]
メッシュの方答えになってなかった、
メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして
メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK

GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、
せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、
テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)






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