1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
191 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:53:41.61 ID:7DATXayA] バカには無理ですきえてください
192 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/03(月) 23:58:29.87 ID:e7DMIyJS] シェーダをいじっているのですが公式に載ってる _ObjectSpaceLightPosという組込変数が使えないみたいです。 unity_LightPositionというのもあるみたいなのですが これもでたらめな値が入っていました。 ライト位置が取りたいのですがどうやればいいのでしょうか。 バージョンはUnity4のBasic(無料)です。
193 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/04(火) 00:00:50.13 ID:pyQ/lRzS] 馬鹿には無理
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 09:15:03.19 ID:2trjGJA5] >>187 試してないが、多分GameObject型の変数にInstantiateしたオブジェクトを代入することでいけるはず >>189 試してないが、子供にすればいいんじゃないか
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 10:09:48.08 ID:+lMqOp5a] 試せよw
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 10:32:56.94 ID:RrZ85YY1] Editorスクリプト書き始めたらこっちの方が面白くなってしまって困った。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 11:43:00.67 ID:6xIvl0Dv] レンダリングして連番書き出し機能とかないですかねぇ フレームレート30fps以下でも、非リアルタイムじゃなくていいから 30fpsで書きだしてくれるようなのがあれば理想的なんですが…
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 13:52:04.20 ID:RrZ85YY1] >>197 www.renderheads.com/portfolio/UnityAVProMovieCapture/ こういうのがあるから別に作る必要感じなかったりs
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 16:22:53.19 ID:Ie3sZL3i] 簡単な空間を作ってスタート地点からゴール地点まで移動するすることのできるプログラムを作りました できればそのプログラム中にどこをどう歩いたかのパスを記録させることもさせたいのですがそれはどうすればできるでしょうか? アイデアがあれば教えて頂きたいです
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 16:49:36.66 ID:6xIvl0Dv] >>198 おお何やらよさげですね 試してみます ありがとうございます
201 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/04(火) 18:32:01.42 ID:UJbn/0Fj] >>199 ビットで座標を記録するとか?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:07:17.43 ID:mM8KN1GA] 質問です。「Surface Shader Examples」(docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html )を 上から順番にコピペして試しています。ところが、「Custom data computed per-vertex」の例(normalによって色分けしている例)が次のエラーになります。 Errors: (!)Giving up. Parser is hopelessly lost... at line 7 (!)Syntax error at line 14 (!)Syntax error at line 15 (!)Syntax error at line 19 7行目、14, 15, 19行目見てもどこをどのように修正したらいいのか、分からないので教えて頂けないでしょうか。 環境は、Windows7 64bit, Radeon HD 6800 Series, DirectX 11, Unity 3.5.6f4 Free版です。 (ちなみに、直後の例の「Final Color Modifier」は上手く行きます。)
203 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:15:27.41 ID:pyQ/lRzS] これはバカな質問だなw
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:22:14.38 ID:mM8KN1GA] >>202 すみません、根本的なところを間違っているのかもしれませんが、それすらも分からないので、 ご指摘して頂けないでしょうか。よろしくお願い致します。
205 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/04(火) 23:24:19.46 ID:UJbn/0Fj] コイツにわかるわけねーじゃんw
206 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:27:10.72 ID:jp+BD9PA] WwwwwwWWwwww日系ならわかるけどなwww
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:37:47.87 ID:1Tzkqmw7] >>202 崇城大学のサーバーに残っていた古いページのCustom data computed per-vertexを見ると 14行目あたりのvert()が少し違う。UNITY_INITIALIZE_OUTPUTが無い。 void vert (inout appdata_full v, out Input o) { o.customColor = abs(v.normal); } この古いCustom data computed per-vertexはコピペで上手く動きました。Unity3.5.6f4 Pro版。 UNITY_INITIALIZE_OUTPUTはDX11用の物なのかな?って事はunity4専用か? 崇城大学のサーバーに残っていた古いページは下記アドレスです。 202.16.132.23/unity3docsj/Documentation/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html (崇城大学さん、このまま古い情報も残しておいて下さると助かります)
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:47:36.91 ID:D7qPnhYa] 相手してもらえなくなった寂しいオッサンが他スレに漏れてきてます。 ちゃんとしつけておいてくださいね。 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/560 >560 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 > >お前らUnityすら使えないクズには無理だろw >あきらめろw
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:03:07.09 ID:lfz37Zbp] >>207 202の質問をしたものです。教えて頂いた崇城大学のサーバーの例をコピペしたところ、上手くいきました。ありがとうございました。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:42:20.66 ID:RROowCbL] 質問なんですが、 例えば戦車のように砲台と本体、砲台は右上を向きながら本体は左向きに走行するという感じの事をやりたいのですが、 砲台と本体両方が右上を向きながら左側に走行してしまいます。 親と子の関係にするのがいけないのでしょうか。 ですが、親子関係を放すと今度はタイヤまでもがそれぞれバラバラに動き始めてしまいます。 砲台は視線の方向を向きながら、本体は地に沿って動くようにするにはどうすればいいでしょうか。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 02:22:03.99 ID:hmtLKIVl] 親子関係で良いんだよ 親が車両、砲塔を子にして、カメラは砲塔の方向へ、車両は進行方向へ移動すりゃいいだけ
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 17:02:56.85 ID:RROowCbL] >>211 ありがとうございます。親子関係でできました。 ですがなぜか車両が、マウスを左右に動かすとガタガタ震えながら方向転換する… むずかしい…
213 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 18:06:26.62 ID:jp+BD9PA] >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理
214 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/05(水) 20:44:42.26 ID:9FaE9BNX] Blender2.63からUnity4へモデルをインポートしているのですが、 法線がうまく設定されません。 インポートの法線の設定をCalculateにしてSmoothing Angleを0にしています。 この設定で大丈夫かと思ったのですが、 どうも微妙にスムージングがかかっている?のか 同じ面なので法線に補間がかかっています。 何かほかに設定があるのでしょうか・・・。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 20:53:36.43 ID:SYltTMTm] OnCollisionEnterとかで 接触相手を判別方法って名前でいいんでしょうか? if(collisionInfo.gameObject.name=="target")… 的な。 文字列照合はちょっと負荷があるのかな?って思ったりして…。 みなさんどうしてます?
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 21:05:54.88 ID:hmtLKIVl] >>215 定数文字列はinternされているので実際にはポインタ比較になる。 動的生成される文字列と一緒に考えちゃ駄目。
217 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/05(水) 21:16:59.56 ID:9FaE9BNX] 214です。 すいませんライティングの計算ミスでした><
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 22:11:02.14 ID:rVv10RPS] Playボタンでテストしたとき、Playと停止を繰り返すと HierarchyにPrefabのオブジェクトがどんどん増殖していきますが これを回避する方法はありますか?
219 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/06(木) 02:41:53.28 ID:KYjM/frK] おまえら馬鹿には無理とか容赦なさすぎだろw
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 06:40:56.68 ID:UF9KOVs5] 質問させて頂きます。 var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter); メッシュをコンバインするため、上記のような事をしたいのですが、GetComponentsInChildren の戻り値がComponent[]になってしまいキャスト出来ないというエラーになってしまいます。 Component[]からMeshFilter[]にキャストする方法わかる方いらっしゃいますか? バージョンは3.5.6です
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 12:22:54.03 ID:NUfAQZk2] >>218 んなことはソースで何かやってない限りありえない。 OnEnableで作るとかやってるんじゃね? >>220 var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter) as MeshFilter[];
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 14:03:01.43 ID:8I5urHvC] 中空のオブジェクト(回の字のような)を作り、メッシュコライダを設定しました その内側にfpsコントローラーを配置し、トリガーで内側のコライダに接触するとそのオブジェクトが消滅するような動作をさせたいのですが、どうも消滅の判定が外側のコライダにしかないようなのです つまりコントローラーを操作すると内側の壁にぶつかり消滅が起きないのです 試しにオブジェクトの外側から衝突させると確かに消滅するので設定はあっていると思うのですが内側から接触判定を持たせるのにはどうすればよいでしょうか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:215 [2012/12/06(木) 17:16:54.72 ID:2XfgAbL4] >>216 コンパイル時に文字列"target"が単一化されていて、どこで使おうが同ポインタってことですね! 参考になりました。ありがとうございます。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 10:26:04.12 ID:5gCFNOnJ] >>222 現象を検証してないからわからないけど、内側と外側で 別々にメッシュを作れば良いんでは?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:00:26.83 ID:fSRHLTsP] とあるプロセスからUnityでコンパイルされたEXEを起動させて、 プロセス間でやり取りさせる事は可能? そこまで自由度ないかなやっぱり。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 16:26:26.16 ID:xvgIPqFW] 英語もまともに読めない初心者です。 4にバージョンアップされてからアニメーションの仕組みが変わったようですが、 今までのやり方でアニメーションがうまく動かせなくなったので困っています。 アニメーションをさせる際、何か新しい操作が必要になったのでしょうか? 簡単なテストスクリプトを動かした結果、下のエラーが出ました。 警告印 The animation state (モーション名) could not be played because it couldn't be found! Please attach an animation clip with the name (モーション名) or call this function only for existing animations. UnityEngine.Animation:CrossFade(String, Single) test:Update() (at Assets/Main/Scripts/test.js:5) それともう一つ 注意印 The AnimationClip (モーション名) used by the Animation component (オブジェクト名) must be marked as Legacy. エラー文を見る限りではどうもアニメーションそのものを認識出来ていないように思えます。 ただ、久々にUnityに戻ってきたので何か根本的なミスをしているかも知れません。 簡単な過程を書いておきます。 Blenderで作ったモーション付きモデルをFBX形式で出力 ↓ Unityに取り込み、シーン上に配置 ↓ 今配置したものにアニメーションコンポーネントを追加し、アニメーションを登録 (この辺りがあまり理解出来ていないかもしれません。) ↓ 指定したモーションを行っていない場合にそのモーションを行うという簡単な監視型のスクリプトを追加 こんな流れになっています。 初歩的な質問ですが、原因が分かる方いらっしゃいましたらご教示お願いします。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 17:37:25.80 ID:SuWaXMOH] >>224 試してみます アドバイスありがとうございます
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:53:20.66 ID:HNOQESQn] >>216 むしろ==で比較すべきだと思うけど。 javaと振る舞い違うよ。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 22:45:31.29 ID:IEoDO5ns] >>226 4以前のアニメシステムを使いたいなら、 Modleをクリックして、Import Settingsで Rig→Animation Type→Legacyにする AnimationsもClipNameクリックすると色々出来るのでお好きに 最新のmecanim tutorialビデオを見ると 上記のことも出てきます video.unity3d.com/video/7362044/unity-40-mecanim-animation 英語ですけどナントナク判るかもw
230 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy] >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です あきらめてくださいね
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp] >>229 なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。 Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。 これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。
232 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/08(土) 00:35:21.98 ID:xDamZlhv] ネタスレなのか・・・? 230 :デジタルハリウッド@偏差値45 [↓] :2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です あきらめてくださいね 231 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp >>229 なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。 Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。 これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 21:28:06.91 ID:RF+a0h81] >>229 新システムまだ二足にしか対応してないのにえらい感じだな そりゃレガシーだろうけど
234 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/09(日) 15:01:01.36 ID:rbjcfGmP] var ItemPop : boolean = false; var menuSkin : GUISkin; var sampleTexture : Texture2D; function OnTriggerStay(otherObject: Collider){ if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){ ItemPop = true; }} function OnGUI() { if(ItemPop == true) { GUI.skin = menuSkin; GUI.Label(Rect(450, 320, 100, 40), "拾う"); if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Time.timeScale = 0; GUI.skin = menuSkin; GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture); GUI.skin = menuSkin; GUI.Label (Rect (160,320,512,512),"アイテムの詳細内容文"); if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Time.timeScale = 1; Destroy(gameObject); }}}} function OnTriggerExit(otherObject: Collider){ if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){ ItemPop = false; } }
235 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/09(日) 15:02:42.71 ID:rbjcfGmP] ↑すみません初心者ですが質問させていただきます。 アイテムに近づくと”拾う”と表示され、 その時にボタンを押すと、 アイテムが消えると共に アイテムの詳細画像と共に”アイテムの詳細内容文”が表示され、 さらにその時にボタンを押すと アイテムの詳細画像が消える… 以上のような処理をやりたいのですが、テストするとアイテムの詳細画像が表示されません。 上記がアイテムオブジェクトに適用したスクリプトですが、どの部分が間違っているのでしょうか?
236 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/09(日) 16:47:27.45 ID:/SgxvffE] シェーダいじっているのですが、カスタムシェーダでデプスバッファに アクセスする方法ってありますか? Z値サンプリングしたいです。 非プロ版です。
237 名前:デジハリ@偏差値45 mailto:sage [2012/12/09(日) 17:20:21.19 ID:GYP6piyO] >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です あきらめてくださいですえす
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 20:56:20.48 ID:RvavZjA0] >>234 ,235 よくわからないが↓みたいに if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ } } "Fire1"押した時〜するってif文の中に"Fire1"押した時〜するって書いても意味がない。 そのスクリプトだと一回Fire1押した時にDestroy(gameObject)してるのが原因なのかと。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 21:01:31.06 ID:RvavZjA0] あと、 if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture); } って書いても"Fire1"押した時しか画像表示されない。
240 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/09(日) 23:19:49.36 ID:rbjcfGmP] >>238 ご指摘ありがとうございます。 if文の中にif文を書いても無効なのですね。勉強になりました。 「もし〜して、尚且つ〜したら…」という場合、どのようなスクリプトを使うのが一版的なのでしょうか? >>239 ボタンを一回押したら画像が表示され続けるようにしたいのですが var sampleTexture : Texture2D; function OnGUI() { if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture); }} 上記でテストしたところボタンを押しても画像が表示されませんでした… if(Input.GetButton("Fire1")){ にするとボタンを押し続ける必要はあるものの、画像は表示されます。 何が問題なのか分かりません…
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 23:50:05.80 ID:iOGxpDYk] unity4おめでたい。 GUIが新しくなったということで2D大好き野郎としては期待していたのだけど、 試してみてもDrawcall減らせないので、動作が軽くなっているわけではないよね。。。 まだNGUIなど、非公式アセットで頑張る方がいいのでしょーか。 (モバイルも視野に入れてるので、速度はかなり重視したい)
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 00:00:33.69 ID:4ArrUQYl] >>240 一回判定した中でもう一度同じ判定する意味は無いって指摘されてるだけだろ
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 02:34:50.96 ID:kDvUSEkt] >>240 238だけど。if文の中でif文使ってもいい。 >>242 の言うように同じ条件を書いても意味がないってだけ。もう成立してるんだから。 GUI.Labelで画像表示させてるのだけどそれがボタン押した瞬間だけになってる。 var sampleTexture : Texture2D;//null var sampleTexture2: Texture2D; function Update () { if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ switch(sampleTexture){ case null:sampleTexture = sampleTexture2;break; case sampleTexture2:Destroy(gameObject);break; }}} function OnGUI(){ GUI.Label(Rect(0,0,512,512),sampleTexture); } sampleTextureの中には何も入れない。sampleTexture2に画像を入れておく。 ボタンを押した時sampleTextureにその画像が入る。その状態でもう一度押すとDestroy。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 02:40:43.97 ID:9TJw2bX+] >>241 MMFで頑張るほうがいいと思います。
245 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/10(月) 07:34:20.04 ID:79CqlJ3X] ボールがコロコロ転がるゲームを作りたいのですが、 レーシングゲームみたいにカメラが常に進行方向を向く感じにしたいのですが、 どうプログラム組めば良いですか? 転がっているのでプレイヤーの向きが常に変わってしまうんです。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 08:09:12.97 ID:yVJiqTky] どう組むもなにも 転がっているボールの位置情報と回転情報は別に扱える 進行方向はDelta Tにおけるボールの位置情報の差分で求まる。 あとはカメラがばたつかないように補間するだけ
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 08:18:11.81 ID:glxZoaj4] ボールの進行方向のベクトルから、 カメラに来て欲しい位置は出せるでしょ? 何が分からないのか分からん!
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 09:14:01.21 ID:Io1gkZZ4] たぶんボールの子にカメラつけてるから回転するとカメラも回転するって言いたいんじゃないか
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 09:44:39.98 ID:otLYRNnI] >>248 想像したらワロタww
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 10:11:46.24 ID:Pc3mYVU8] バラエティで使うヘルメットに付いたカメラと同じ原理ねw
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 10:37:59.77 ID:orgwSxl+] >>241 NGUIの人がUnityに入社したらしいから Unity4でもNGUIみたいになると思うし もうNGUIでいいんじゃねぇかな
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 12:41:15.69 ID:KxUoKMZz] >>248 画面酔い必死w
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 15:39:39.43 ID:V37TlfWj] むしろそのままゲームにしろw
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 15:58:46.98 ID:HO9mNIOF] ソニックの目線とか想像しただけで酔う
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 18:37:41.80 ID:38Z5bkMV] 生cubeをスポットライトで照らすと、すぽっと照らされるんだけど テクスチャを貼ったcubeとかを照らすとスポットが全然見えなくなるんだけど、どうしたらいいでしょうか? もしかしてProじゃないとリアルタイムではできないのでしょうか?
256 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/10(月) 20:11:11.05 ID:T15plIcJ] >>255 unityはそんな事ばっかりだからpro買った方がいいよ。 UDKなら日本語資料もたっぷりある上unityproの機能が全て無料で使える。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:18:39.28 ID:W21xJI/X] >>256 無料だけど使ってる日本人少ないから情報も少ないよね で更に使いこなせない罠が
258 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/10(月) 23:40:53.15 ID:i3UgFz29] >>242 ご指摘ありがとうございます。 if文の{}の中に2回目のボタン判定文を入れれば、 その外に書いた1回目のボタン判定文とは区別してくれるのでは、と思っておりました… >>243 教えていただいたswitch文について勉強を進めたいと思います。 自分だけでは到底出せない解決法でした。ご丁寧に本当にありがとうございます!
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 00:14:52.53 ID:Jr+9Sm6t] >>258 区別っていうか別々に判定されるけど同一フレーム間でキーバッファの状態が変わらないから判定結果は同じになる。 メンテしにくくなるだけ。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 00:44:19.92 ID:R11T/SAJ] >>185 画像見れないけど。 ポストエフェクトのAAは基本的に汚い。QualitySettingsのカスタマイズでMSAAを2xとか4xにしてポストエフェクトは切ったらどう? ポストエフェクトは性能上足りない場合かDX9でHDRを使っている場合、MSAAが使えない為に代用で使うためのもの
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 17:09:01.76 ID:PgY8ozZE] いかん、ここ3日でアセットストアから物買いすぎで死ねる。
262 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/12(水) 01:09:58.02 ID:/HBbwtuc] blenderからインポートするとテクスチャがつかないときがあるんだが、どうすればいいんだ?
263 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/12(水) 02:30:39.58 ID:RYGiP/1Q] 2+2 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です [] :2012/12/12(水) 00:06:43.74 ID:NvF3OUS30 (1/2) [PC] 事件概要 この男子生徒の母親によると、母親と男子生徒は1月下旬に行われた進級面接で、校長から 「(学則を守るなど)誓約書に書かれている事項をふまえて、具体的に守ってもらいたいことがある。」 「生徒にボイスレコーダーを持たせ、校内の人の発言を録音しない」 「学校で解決されるべき問題について、学校に相談することなく、警察などへ通報しない」 など4項目。これらについて守るよう求められた。学校側は校長が求めたこれら4項目を文書にして男子生徒側に郵送している。 被害者の男子生徒は、中学1年生の頃から、同級生らに更衣室やトイレで暴行を受けるなどのいじめに遭っており、その都度、 学校側に相談していたが、解決することがなかった。 いじめを訴え続けたことで昨年9月頃から、学校側が「そういう態度だと進級できない」などと進路への影響を言及していた。 そのため、進級面接の際、学校側が求めた4項目について、男子生徒の母親は 「進級を条件に『口止め』を要求されたと理解した」 としている。 d.hatena.ne.jp/religious/20120920 イジメ→学校に相談→進級したいなら通報するなの中学校、2chに立ったスレを業者を雇って荒らす engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1355238356/
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 10:18:15.91 ID:KWF5fUxa] >>262 事前にテクスチャをunity側にインポートしておくといいよ
265 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/14(金) 13:50:54.06 ID:8GPrMpbM] マルチタッチのゲーム作ってるんだが、 Touch.fingerIdって一本目のタッチならこの数値、 二本目のタッチならこの数値って決まってるの? これが一定じゃないと困るなぁ。
266 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/15(土) 00:00:01.80 ID:6mmJWNCj] >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 馬鹿には無理 低脳スレ
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 16:21:13.17 ID:6jB1JyI0] >>265 1本目が0、二本目が1…で固定されてたと思う まあ実際Remoteとかで試してみろ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 18:06:09.14 ID:i+XlxnAO] >>267 試してみた。0、1、2、3って決まってるみたいね。 この数字をそのまま配列のインデックスに使えそう。 ただ後で仕様が変わったら死ねる・・・orz
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 20:37:09.79 ID:IhjAuwVd] NGUIでttfを使う方法ないっすかねー。 FontAtlas使って文字を描画することができるのは分かります。 でもそれだと複数の解像度に耐えられないというか、 iPhoneとiPadどっちにも出すみたいなときにちょっと困る。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 23:05:44.82 ID:IhjAuwVd] 269ですが、見返してみると日本語崩壊してるね・・・。すいません。 www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1767.0 Unity4.1に期待しろ的な感じですかねnow 文字描画部分だけ後回しにして進めるが吉っぽいかしら。 失礼いたしました。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 15:04:45.20 ID:Lye8arGZ] 銃の設定を保持するクラス「ClassGun」と、その中に残弾数を示す変数「bulletNum」を作りました。 で、プレイヤーを管理するスクリプトで、二丁拳銃させたいから左右それぞれの変数を作成。 そこに銃のクラスをコピーしました。 ↓イメージ var rightGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun); var leftGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun); ただ、これだと「コピー」ではなく「リンク」になるようで、 発射時にrightGun.bulletNumを-1すると、leftGunや元のクラスのbulletNumも-1されます。 (本当はrightGun.bulletNumだけ-1したい) 「参照渡し」と「値渡し」の違いらしいのですが、Javascriptでの管理の仕方が分かりません。 クラスではなく値を渡すにしろ、実際はクラス内の変数は沢山あるので、1つ1つコピーするのは面倒です。 何か良い方法を教えて頂けないでしょうか?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 15:07:56.82 ID:Ey4TA3Sj] 右左どちらが元だった? 元の変数はnew で生成してた?、それともインスペクタから実数与えた?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 15:51:01.56 ID:j+F79PMy] これだと一丁の拳銃を両手で持っていることになるな
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 17:08:04.25 ID:Lye8arGZ] >>272 別のスクリプトファイルに var data: Class_enemy[]; で配列を作り、 その中の1つとして「拳銃」をインスペクタから作成しました。 使用時はプレイヤー管理スクリプトから GetComponent(DataBase).data[0] のようにアクセスしています。 >>273 やはりそうですか…… クラスの使い方からして合っているのか不安なのですが、 アドバイスだけでも頂けると助かります。
275 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/18(火) 06:07:16.49 ID:axSP7p/7] 参照渡しとか値渡しとか以前に 銃クラスをインスタンス化して銃自体を増やさないといかん けど俺もUnity始めたばかりでインスペクタからどうインスタンス化するのかわからん コードからならnewするだけだと思う ↓イメージ var rightGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun); var leftGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 11:40:35.27 ID:HmnOU2Hw] まずはC#にしろ、話はそれからだ javaScriptでかかれてもアドバイスできん人は多いと思う 少なくても俺は分からん無かった
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 15:51:16.41 ID:CLahLie4] CrassGunスクリプトを2つ(Unity上で)アタッチしろ。 んでスクリプトからの取得は(C#) ClassGun[] guns = GetComponents<ClassGun>(); JSでどうすんのかは知らん。 あと構造的に同じゲームオブジェクトでプレイヤーと銃を管理すんのはどうかなーと思うがまあいいや
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 21:11:45.79 ID:DearEhnz] lwfを試してて、アニメーションを表示させることはできて unity側から再生とかを制御するため、インスタンスを取得しようと思って lwf.rootMovie.SearchMovieInstance("abc"); こうしてみたけど、nullが返ってきてしまうのはなんででしょうか? flash側は以下のようになってます。 stage -frame:1 インスタンスMC(名前:abc) -frame:1 空 -frame:2 インスタンスMC(名前:def)
279 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 09:48:25.23 ID:Jz+v9Y+q] Start()の処理中にUpdate()が実行されてしまいますがなぜでしょう? Start()をAwake()にしてもやはり同じです Start()→Update()の順に実行されるだけで Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されてしまうのでしょうか? フラグ変数作ってStart()が終了してないうちはフラグfalseにして Update()内の処理をスルーするしか方法ないのでしょうか?
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 11:27:53.49 ID:GvkUuhV+] >>279 それはナイナイw なんかの勘違いw
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 12:13:53.28 ID:Cor0IGBy] それがあるんだわ AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある なのでStartは使わずこのパターンに落ち着いた private bool _init; private void Awake() { _init = false; } private void Init() { //初期化処理 //失敗時はここまで行かずreturnする _init = true; } private void Update() { if(!_init) { Init(); return; } //以下毎フレ処理 } Awakeも処理は軽めにしておいた方が無難かな TransformのFindやGetComponent<>みたいな重たい処理や失敗しそうな処理はInitでやってる
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 13:01:32.23 ID:G/YxawQG] 心配だったらStartでフラグ処理して、Updateの先頭でReturnかけちゃえばいいんじゃない?
283 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 14:08:00.74 ID:DcSTQ+Yo] すみません。初心者です。アクションゲームぽいものを作成しています。 プレイヤーの背後からカメラで写すといったところまでは出来たのですが、 velocityをローカル座標からワールド座標に変換するところではまっています。 やりたいことはゼルダのようなキャラが向いた方向にカメラが向くといった内容です。 左を押したらカメラから見て左に移動する。左を押し続ければ円を描くように左周りする。 以下のスクリプトでローカル座標からワールド座標に変換する位置?がわかりません。。 めっちゃ回転したりする。どうしたらいいのでしょうか? public class PlayerController : MonoBehaviour { public CharacterController controller; public float gravity = 20.0f; void FixedUpdate () { Vector3 moveDirection = Vector3.zero; moveDirection.y -= gravity; Vector3 targetDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); if (targetDirection.magnitude > 0.1) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection); moveDirection += transform.forward*2; animation.CrossFade("Run"); // moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); } else { animation.CrossFade("AttackStandy"); } controller.Move(moveDirection*Time.deltaTime); } }
284 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 16:33:12.61 ID:oSc5Yd8v] Unity4で現在キャラクターの髪の毛を作ろうとしていて問題があるので質問します。 髪の毛は板ポリにアルファ付のテクスチャを張って表現しているのですが 透過が上手くいきません Transparent→BumpedSpecularを使っていますが、 複数の板ポリを重ねると反対側のポリゴンが見える変な表示に… Transparent→Cutaut→SoftEdgeUnlitを使うと透過は上手くいくのですが、 他の処理の兼ね合いからこのシェーダーはどうしても使えません。 どうにかしてTransparent系の(Cutautでない)方法で複数枚のアルファ抜き表現が 出来ないものでしょうか?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 17:03:45.28 ID:t9ydGsOB] >>283 とりあえずFixedUpdateを使うなら、中で使う時定数はTime.fixedDeltaTime 後は全部ワールドでやってるからそのままワールドでいいんじゃねえの? カメラ側のスクリプトも見ないとなんともいえん ツッコミどころは重力自力でやるならそれ加速度になってねーぞとかはあるけど
286 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 17:22:46.71 ID:DcSTQ+Yo] >>285 ありがとうございます。 カメラはここのをそのままやってます。 d.hatena.ne.jp/shinobu_siv/20101105/1288936106 キーボード左を押すと左に進み、カメラは真後ろになり 再度ひだりをおしてもそのまま直進してしまいます。 カメラの向き、またはキャラクターの現在の視点からみた方向に移動したいのですが 思ったより難しいですね。。 あきらめて固定にするかも考えます;;
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 17:50:54.12 ID:t9ydGsOB] >>286 ああ、やっとやりたい事がわかった そのカメラってキャラが後退しようとしたらどうすんの? 一瞬で180度回転したりすげー操作性悪いカメラのように思えるが とりあえず transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up) * transform.forward こんな感じでキャラクターは回転するよ。Axisはプラマイ逆かもしれんが。
288 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 19:00:56.74 ID:DcSTQ+Yo] >>287 なるほど。。 参考にしたらうまく出来ました(・ω・;) デザイナーの私にはプログラム難しいです。。 確かにカメラは懸念してますw 常にキャラの背後にいるんじゃなくて左右の移動でゆっくり回転にしたら なんかいい感じになってきたのでもうちょと調整してみます! ありがとです
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 19:31:47.60 ID:VzQrEPnU] >>281 >AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある シングルスレッドであり得なくね?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 19:42:18.08 ID:gXcISgSj] >>284 うちもその問題があったんだけど、正直これで合ってるかわからない。 一応方法書いておくわ Transparent→BumpedSpecularのシェーダのQueueを+1,+2・・・って感じに変えたシェーダをプライオリティ分だけ用意して モデルの髪をマテリアルで分割してデザイナーの力技で描画順を調整 ほかにいい方法ないかなぁ
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 20:21:38.93 ID:LHF09QIX] .unity3dファイルを再生できるプレイヤー教えてください UniPlayer使ってみましたが起動してもUniWebPlayerを入れろと出ます UniWebPlayerはインスコされていています 管理者権限とかの関係でしょうか? 管理者権限でインスコしても解決しませんでした