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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の31
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329747219/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!


141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:21:52.50 ID:Be1MLjn4]
>>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ?

それが出来てるなら
現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば
現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:29:28.04 ID:LAuPyHst]
マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:46:30.01 ID:KPvN1Rgx]
まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか
100こじゃ足りないっていうが
最悪DB増設すればいい話

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:14:53.74 ID:Hst0OJRC]
自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら
素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:58:01.74 ID:Be1MLjn4]
>>144
>>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから
的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない?

本当に的外れな質問って
「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」
みたいな奴だろ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 18:00:03.54 ID:LAuPyHst]
そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:22:25.28 ID:Hst0OJRC]
>>145
話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:34:33.97 ID:Be1MLjn4]
>>147
おk
スマンカッタ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:18:54.52 ID:KPvN1Rgx]
いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:31:38.49 ID:ny8+nNJs]
コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:42:35.68 ID:KPvN1Rgx]
>>150
ありがとう

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:10:42.38 ID:0Z/Gn69U]
ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ?
常時描画で使う変数なんだけど、
前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:21:02.05 ID:0Z/Gn69U]
あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:32:49.58 ID:cd9ejMcC]
>>130
マイクぶっ刺してたりして

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:07:12.62 ID:hm3rB+kS]
気づけばもうウディコンまで半年もないのか

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:12:02.00 ID:9JlmMGPl]
このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw

>>141-142
こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる
片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw

まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの>>140>>143あたりの方法になるだろうな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:15:56.37 ID:x3VMhaBz]
このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:26:51.97 ID:iaVFGs95]
横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう

>>117 ピクチャとハッキリ言ってる
>>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」  こいつが一番恥ずかしい
>>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた  わざとやってるならこいつが一番性格悪い
>>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している
>>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない  こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>142 141に釣られすぎ  こいつが一番うかつ

159 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:43:20.24 ID:VFD7InLU]
おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ?
マップチップでやろうがピクチャでやろうが
どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ?
最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから
「1マス分」という表現をしたんだが

(マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス
 1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:47:57.85 ID:iaVFGs95]
140じゃなくて141じゃね?

161 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:00:07.60 ID:VFD7InLU]
素で間違えてた

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:09:46.17 ID:iaVFGs95]
ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう
どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:48:38.60 ID:llQ59bzx]
ゲームをデザインする人工知能「ANGELINA」
ttp://japanese.engadget.com/2012/03/22/angelina/

164 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:53:38.37 ID:VFD7InLU]
>>162
アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど)
んで、>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら
現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して>>141のアドバイスをしたの

わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
って発想
次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば
マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話

アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ
最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと
敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:22:21.39 ID:iaVFGs95]
>わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない

結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして
その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか

何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ

166 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:31:33.13 ID:VFD7InLU]
>>165
瞬間移動するならともかく
全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ

マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ
地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ
5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:35:22.50 ID:iaVFGs95]
>>166
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ

168 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:36:57.01 ID:VFD7InLU]
だからその○○座標はキャラの周りの座標8コだけ調べれば十分だろ?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:40:02.16 ID:iaVFGs95]
だめだこいつ
話の通じなさが釣り臭くなってきたからとりあえずNGにして後で何ほざいたか見るわ

ID:VFD7InLU



170 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:56:47.95 ID:VFD7InLU]
うんわかった
言いたいことはこれ↓

>結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
これを全画面確認する必要は無いだろって言いたいんだけど

キャラの移動方向や移動速度は製作側が決めれるんだから
最高速度で障害物が無い時、移動可能な最大範囲(今まで周囲8マスって表現してた範囲)は製作者が決める
だからこの範囲以外を毎フレーム判定する必要性は無いんじゃねーの?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:10:29.35 ID:Bz6Dheci]
ID:iaVFGs95が理解しきれていないか誤解してるかで論点がズレてるようにしか見えないな

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:12:16.48 ID:ywrtKqEA]
処理のサンプル作って投下すれば解決出来るような

話は変わるけどEditor.iniで設定できる項目の情報あんま無いね
カスタム出来る部分が少ないからなんだろうけど

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:17:50.07 ID:iaVFGs95]
>>171
ID:VFD7InLUの言ってる内容は不可能ではないけど面倒すぎる
>>165で言ったのにまともに読みもせず「できるから!できるから!」とまったくずれた次元で噛みかれてる

んで>>140-141で、
140はその方法を考慮した上で面倒すぎるから切ってるのに
>>164でそいつは「>>140ならできると思ったからアドバイアスしたんだ」と言ってる

ID:VFD7InLUは「ぼくがおもいついたかんたんなしょりのほうほう」で実際に作ってない
それどころかどれだけ面倒な下拵えしないとその処理使えないか想像もできてない

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:29:02.64 ID:ms+OFSbV]
やだ・・・このうっとおしいほどの安価の打ち方に既視感・・・っ

175 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:54:14.75 ID:VFD7InLU]
ん?
ひょっとして>>140は操作段階での移動判定処理とかじゃなくて
ピクチャでステージを構成するのが面倒だからやめたって言ってたのか?

もしそうなら完全に俺のアイディアは的外れだ、すまん


俺はウディタでアクションゲームを作る時に
細かく判定、移動できるようにする為、マップチップではなくピクチャ利用して作るというのなら
ステージの構成とかをDBに細かく設定する以外に方法が思いつかんから
移動処理だけが問題なら>>173でいう面倒な下拵えってやつが出来上がってる前提で話してた

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:58:10.47 ID:ZqdXcGwP]
なんでエイプリルフールじゃなくて平日に賑わうのかこのスレは

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:01:48.44 ID:suNCnpUg]
>>141の言いたいことわかるよ
A*アルゴリズムみたいなものだよね、ちょっと違うけど
何で141が話通じない馬鹿みたいな扱いされるのか理解できない

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:03:25.92 ID:SezIKUw5]
>>175
流れ的には移動判定処理の話だと思うけど

とりあえずID:iaVFGs95には一生かかっても理解してもらえないだろうから
>>140自身が自分の考え言うまで話は進まないんじゃないか?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:05:03.50 ID:bGM33D+S]
まーでもID:iaVFGs95の言ってることは的を射てるんじゃないの



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:15:46.81 ID:Q34hX7t0]
せっかくコモン集に
アクションゲームコモンがあるんだから
中身見ればいい話じゃねぇかよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:27:15.00 ID:iaVFGs95]
なんか話まとまったみたいだから見てみたけど
それ>>165で全部言ってたんですがね

182 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:34:41.90 ID:VFD7InLU]
おう
>>175で言った通りだぜ
そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから
やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた

そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで
そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか
そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから
ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 15:52:14.67 ID:iaVFGs95]
まあ語り合うか

>>166
悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ
地面なかったら落ちないといかんし

>>182
いや、あったら確実に楽になる
何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし
変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから
3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする
無いんだけどな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:14:04.78 ID:/5F1ly2L]
ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ
ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい

185 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:41:03.49 ID:VFD7InLU]
>>183
だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね
ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし
>>184
そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば
ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:24:59.39 ID:iaVFGs95]
どうでもいいけどヲチスレで俺=>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:52:07.71 ID:3FaSKsGx]
本当どうでもいいんで向こうでやってください

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:53:32.86 ID:/5EtVACZ]
お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:54:45.02 ID:ZqdXcGwP]
公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:03:09.80 ID:CbrIQgSk]
飽きるまでテストプレイする

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:22:40.70 ID:9RVRcy1h]
ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
 ↓
ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ
 ↓
LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか!
 ↓
('A`) 俺なにしてたんだっけ

192 名前:130 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:29:11.44 ID:a9r8bhxl]
亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。
BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール
オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず

で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:32:58.49 ID:/5F1ly2L]
>>191
おいやめろ

194 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:51:14.69 ID:U9ATRrPA]
1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。
 でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも

>>188
UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:58:55.00 ID:CbrIQgSk]
変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ

>ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 21:36:14.61 ID:x3VMhaBz]
空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて
キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ
みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:00:40.96 ID:VFD7InLU]
>>194
本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ

移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う
最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど
縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか

マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから
マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して
そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど
編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは
ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる?

マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする
っていう方法はどうだろうか

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:39:33.91 ID:i+hfRpps]
(こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 23:10:07.14 ID:/5F1ly2L]
あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU
とりあえずこれだけは言っておく



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 01:13:37.22 ID:kmpuxuS4]
つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか

さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?

201 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/04(水) 05:09:07.35 ID:27TRvbta]
>>192
よかったな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 06:55:32.00 ID:xp+XDzA1]
>>199
とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ
ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ
対立でも煽ってんのかテメーは

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 08:18:21.69 ID:lEv1/o69]
自覚症状ないやつが一番迷惑

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 10:40:25.38 ID:AE5zr+vj]
マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 14:40:38.28 ID:3y0mH4oE]
ここから↓やり方説明しろ〜と堂々巡りが起こります

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:30:28.54 ID:uPNUgOfT]
      ↓  ↑
     →→↑


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:32:01.49 ID:DBS2290w]
>>202
いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは
最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった
本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから
ややこしい言い方して悪かったな

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:15:09.20 ID:p6fBhsoi]
ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:18:54.45 ID:Px1u++6s]
埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:26:17.48 ID:nHwKieXN]
互換性の問題だろ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:47:35.15 ID:FpIGAApg]
興味ない分野(>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(>>158で自分からそういってる)しておいて
反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん
構い続けた>>141が一番バカだったな
>>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:53:51.97 ID:xp+XDzA1]
まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:05:03.46 ID:p6fBhsoi]
互換性って旧Verのことか他のソフトのことかユーザー環境のことかkwsk
3番目なら全部リネームしないとならん

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:25:42.56 ID:nHwKieXN]
他のソフトとユーザー環境が該当すると思うけど、まあ現代ではあんまり気にしなくてもいいかもね
2バイト文字(日本語)なんかも文字化けの原因になったりするよ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:26:14.80 ID:xp+XDzA1]
>>213
ほれ
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q131011103

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:43:38.06 ID:p6fBhsoi]
>>214-215
ありがとう
ちょっぴり泣けた

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:45:28.78 ID:3y0mH4oE]
こういう場合英語の成績が糞だと苦労するんだよなぁ
足音とかエフェクトとか効果音とかの英単語なんてしらねーよwww

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:56:22.32 ID:nHwKieXN]
[SE]ashi-oto
でええやん
ええやん

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 21:42:56.22 ID:Kv4Px2tM]
無理に英語表記して途中で誤字気付いたら面倒な事になる



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 00:39:52.39 ID:7CtN3IV3]
>>211
いや158はピクチャのみの処理方法に固執しすぎただけで
一連の正しい流れの中で勘違いしたままの>>142-144に釣られただけ
少なくともマップシステムと座標管理を組み合わせたシステムは簡単ではないと唯一方法を示してる140や141が言っている

つまり上級者には無意味な掛け合いに見えたかもしらんが、おかげで俺みたいなチンカススクリプターでも理解することができたわけで、おまえが140や141と別人であればなんの解決方法も示さず煽ってるだけのチンカスなのはおまえだけ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 13:37:03.58 ID:m7FVjK8u]
簡単ではないからマップチップにしたと140が言ってるように見えるのに
周囲だけチェックすればすぐできるだろ?などと141が言うから
ああ、こいつマップチップとピクチャを混同してるんだと158は判断して141を煽った

ただそれだけの話 by158


煽ってすまんねと謝るべきか知らんがレス見落とされて長引かされたからいいかと
なんで141はあの流れでそんなアドバイスをしたのだろうと納得は出来てないなあ
周囲だけチェックすればいいようにするためにシステム作るんだから、すぐできるような下拵えしてる奴なら言われんでも分かってるだろ
と、俺は上級者じゃねえから日本語コミュニケーションがうまくいかなかった問題で燻ってる

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:23:38.60 ID:pkZhy2sc]
上から目線とはっきり言ってる
なのに反発されて愚痴こぼして「燻ってる」 こいつが一番恥ずかしい
蒸し返さずスルーすればいいのにまだ繰り返す わざとやってるならこいつが一番性格悪い
日本語に難があることを示唆してる
まだ言い訳する事しか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>222 158に釣られすぎ  こいつが一番うかつ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:33:38.81 ID:m7FVjK8u]
>>142辺りかなぁコレ
論を重ねるつもりもないと分かると扱いには困らんが
あんまりにもアホすぎるからと悪戯心で煽るとこうなるかスレに良くなさすぎるからもうやめとくわスマン

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:12:55.21 ID:tn2X1YyF]
公式の質問スレもなかなかにきもちわるくなってきてるなwwww

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:13:24.96 ID:tn2X1YyF]
ヲチスレと間違えたすまね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 00:22:29.93 ID:gRen/k1c]
この流れなら仕方あるまい

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 02:18:23.36 ID:Y8psfT6H]
お前らたまには公式の話もしろい。完成したらしいホラーゲーがきとるぞ。俺は怖くてやめたが

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 04:07:50.72 ID:grRicdEE]
作者自演宣伝乙

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 10:32:52.56 ID:Ks6lkrzn]
自称ホラーゲーなんて今までなんぼでも来てただろ



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 13:20:19.49 ID:QY2MpQU/]
評価して欲しければアドレスはよ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 14:40:47.71 ID:ZcWSG46S]
解答ないから諦めてたら結構伸びててわろた

>>221
俺はこういうやりとりは有りだと思うよ
おかげである程度のアイデアと多少の解が出たわけだから

ただマス化してDBに入れれば解決ってのは疑問
スクロール無しで敵キャラもマス移動しかしないタイプならわかるが、結局ピクセル単位で接触判定(例えばマリオ)するなら

→スクロール座標ごとにDB書き換え
→9マスで接触判定
→スクロール座標と接触マスでキャラ座標を逆算
→キャラ座標同士で判定

背景のマス数にもよるがこれなら最初から表示されてる全部のピクチャを座標判定したほうが超絶簡単で負荷処理もほぼ変わらない
理論的には出来るってレベルでならなんでもありだけども、誰も逆算部分を説明してすらないのが現実的ではないという証拠

まぁ俺もこれは考えたんだけど他の人はどんな方法使ってるのかと>>107を投稿した次第
みんなよくがんばったな

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 14:58:32.96 ID:Ks6lkrzn]
>>231
想定されてるのはDB大量に使ってその面の地図を全部書いておいて、主人公の座標だけ変数で別に記録ってのじゃないか?
スクロールしたらDB書き換えって元の地図が結局要ることになるし

個人的には完成できるか怪しいようなやり方で時間浪費するより
現実的な別の手段が見えてるならそっち選んだ方がいいと思う

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 15:14:25.35 ID:TsmkAfvr]
マス目にイベント設置で接触判定でいいだろ
画像はそのマスの周囲Xドット範囲にいるようにして
接触したら画像とのズレ位置計算で当たり判定

あとは画面内にだけいるキャラだけ行動させればOKじゃね?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:05:30.96 ID:55Z4xLWc]
>>231
DBにはスクロール関係なくマップの全てを格納する(ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない)
動くオブジェクトの座標などの情報はDBに格納するマップ情報とは別に管理する
動くオブジェクト同士は総当りで当たり判定をする(当たり判定の処理が多い形の場合は簡単な条件を付けて弾く)
動くオブジェクトのピクセル単位の座標を1マスのサイズで割るだけでマスの座標になる
その周囲のマスにあるマップオブジェクトとだけ当たり判定をすればいい
少なくともブロックが10000個あったらその全てと当たり判定処理をするより現実的
円や矩形だけしか出てこないならまだしも、当たり判定処理が複雑な斜線(坂とか)とかがたくさん出てくる場合なんか総当りは更に非現実的

ただウディタは実質2次元配列までしか使えないから1つのマスに複数のマップオブジェクトを入れることは出来ない
あと10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:05:59.23 ID:QY2MpQU/]
2DのままならDBいらんくね
3Dにして高さも入れるなら欲しいけど

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:28:38.24 ID:ZcWSG46S]
>>234
同意なんだけど

"少なくともブロックが10000個"というが
総当たりといっても表示されてる範囲だけ検索できるんだから1画面の300ブロック程ならいにしえのCPUでもない限り余裕で処理できる。でもそれじゃプログラム的に美しくないってこと?
それともマリオやウディタの解像度を前提にしてるんだが高解像度のゲームのことをいってるん?

んでここは普通に教えて欲しいんだけど
"当り判定処理が複雑な処理に総当たりが向いてない"のはなんで?
仮にマス判定と総当たりで負荷処理がほぼ変わらないという条件として、マス管理するメリット(扱いやすさとか?)があるなら是非教えてほしい

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:50:29.24 ID:Ks6lkrzn]
> ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない
> 10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒


面倒て、10000×100のマップ作るだけでゲロ吐きそうなほど面倒にしか思えんのだが
実際にウディタでそれを組んでみて体験談述べてるのか?
一般的な作り方はこうだからと無理矢理ウディタに当て嵌めて机上の空論述べてるだけにしか聞こえんのだが

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:55:47.69 ID:dbmrbGER]
複雑な形のあたり判定を持ったオブジェクトを一枚のピクチャで表示した場合
ピクチャの形ってデータ上は四角形だから
キャラとピクチャが重なった場合でも
あたり判定の部分かどうかをさらに判定しなきゃならないから
あたり判定の形をどっかで定義しておかないといけない

そうなると結局マス管理してるのと変わらないじゃん

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:01:08.76 ID:55Z4xLWc]
>>236
表示されてる範囲だけ検索の意味がちょっとよくわからない
全てのオブジェクトと表示されてる範囲で当たり判定したら無意味じゃん
マス管理と総当りじゃ当たり判定を行うオブジェクトの数の差が圧倒的に違うからメリットは単純に処理速度の速さ
デメリットは面倒さとメモリ消費の多さ

>>237
俺は最初からウディタでアクション作ること自体がマゾだと言っている
まぁウディタどころか他のでもアクションゲーム作ったことねーけど
あと10000×100に関しては横スクロールだけってなら十分だけど、例えば上にスクロールするマップも作りたいってなったときに面倒ってこと
極端な話、20×101のマップを作りたいときとかね



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:49:46.56 ID:Ks6lkrzn]
つーかDB使う代わりにマップタイル使った方がまだ配置が目で見て解る分マシだよな
そのまま見せるんじゃなくて管理用、上からピクチャで塗りつぶすの

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:10:33.12 ID:nA08cGsp]
チップ番号、タグ、レイヤ1~3、イベントセルフ変数 マップタイル差し替えこれだけあればもうお腹いっぱい 







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