- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは>>980が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ■第三回公式ウディタコンテスト<終了> ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の31 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329747219/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:24:39.62 ID:oXZT81nS]
- 宣伝かー、でも公式に上げたりするのは気が引けるな…
ウディタで検索に引っかかるようにしようか
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:30:34.67 ID:T9kPOfEc]
- おっぱいもみたい
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:04:36.46 ID:W6LR4V5h]
- >>103
いつまでも出し惜しみして構ってちゃんしてると あっという間にウザがられて逆効果だぞ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:34:29.77 ID:cyXjFlT8]
- >>103
そういう感じで1ヶ月以上某スレを占領し続けたぴた一文なるマジキチを思い出すから 見せるなら見せる、見せないなら失せるで頼む
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:03:58.79 ID:ExWgOKI1]
- マリオみたいにブロックに乗る判定って具体的にどうやってる
画面中のブロックの数だけ毎回あたり判定とってんの?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:37:47.08 ID:+56p7MCu]
- 通常MAPの壁と一緒だろ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:45:38.58 ID:eXSWmPly]
- マリオ1.2みたいな斜めの坂道とか考慮しない四角ブロックだけの世界だったら
移動させるピクチャと壁ピクチャの重なり検出するコモン組んで接地判定して 接地フラグオン中に落下処理止めりゃいいだけじゃね イベントと主人公使う擬似アクションならもっと楽だけど
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:47:38.77 ID:oboRz+Tr]
- ちょっと質問なんだが
Ev呼び出し専用のコモンイベントは 複数のEvで同時に呼び出すのはできないのか? それができないと困るのだが・・・
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:06:52.74 ID:BDWZkRub]
- >>110
確か、同時呼び出しした場合は、変数をお互いに上書きしまくったはず。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:14:42.99 ID:oboRz+Tr]
- >>111
ようするにほぼ同時呼び出しは不可能か・・・ ピクチャを別々のEvで個別に操作したいのだが 別の方法を考えないといけないのか・・・
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:00:38.48 ID:6tb0wrGl]
- >>112
ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能 コモンAでは座標の変更を担当する コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく コモンBでは角度の変更を担当する コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで 座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック コモンCではパターン変更を担当する コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで 座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック ・・・ こういうカンジの組み合わせでコモンA〜Cを呼び出すと ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能 だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意 処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう 最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ 例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後 回数付ループ50回で ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1 みたいにしておかないとダメ 昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど 今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る)
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:19:57.53 ID:oboRz+Tr]
- あぁ、ごめん、情報が足りなさ過ぎた
ピクチャを複数動かすって言ったんだが DBの内容に基づくんだ コモンでDBに値を入れて それを元にピクチャを動かす そのDBに格納するコモンが同時に動かないって言う悩みだったんだ 力説させてしまって申し訳ない
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:33:11.96 ID:xEYQx1ON]
- よくわからんが↓じゃダメなのか
■変数操作: CSelf14 = 1600080 + 0 ■変数操作: CSelf14 += CSelf4 * 4 ■変数操作: CSelf10 = CSelf14 + 0 ■変数操作: CSelf11 = CSelf14 + 1 ■変数操作: CSelf12 = CSelf14 + 2 ■変数操作: CSelf13 = CSelf14 + 3 ■変数操作: V[CSelf10] = CSelf0 + 0 ■変数操作: V[CSelf11] = CSelf1 + 0 ■変数操作: V[CSelf12] = CSelf2 + 0 ■変数操作: V[CSelf13] = CSelf3 + 0 ■ループ開始 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf4が0と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf4が0と同じ ]の場合↓ ||■変数操作: CSelf4 += 1 + 0 ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇ループここまで◇◇ ... ▼ ここに処理を記述 ... ■変数操作: CSelf4 -= 1 + 0
- 116 名前:114 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:42:13.32 ID:oboRz+Tr]
- すまない、自分でありったけ探してみたところ
DBの格納時に使用する変数が間違っていたみたいだ ほかにもいろいろ細かいミスがあって全部直したら しっかり動いてくれた 迷惑かけてすいませんでした まったくゲーム製作はこれだから恐い・・・
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:18:56.25 ID:ExWgOKI1]
- >>109
たとえばその1フレーム内部でマリオピクチャと壁ピクチャが当たってるのかと同時に、ドカンとかの他のピクチャとの接触判定もするでしょ? そうなると障害物が多いほど処理がおおくなるわけだけど、もっと簡略化できないかなと思ったんだ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 09:38:32.50 ID:PFSAbwfh]
- >>103
宣伝で思ったんだが自分一度ニコ動とつべで動画作って自作品の宣伝してみようと思うんだよ ただ体感的にはニコ動って輸入するだけして内輪で完結して作り手に還元されない という文化があるっぽいから、仮に宣伝したり実況してくれたりして 実際にDL数上がるか有益なフィードバックが得られるか(具体的な感想か 改善案のある批判ならありがたいがエアープレイヤーの 叩きの羅列がくるだけじゃ意味ないしな)がまだ謎でそこんとこをちょっと調べたい 効果的ならそのやり方が確立してそれでいいと思うし
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 09:58:38.22 ID:afJuvC3c]
- ニコ動のウディタタグの廃墟っぷりを見てそれでも宣伝になると思うならすればいい
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:01:24.97 ID:R2LGvRrN]
- >>117
イベント同士で当たり判定済まそうとするから手数が増えるんじゃね DBに「この座標空いてますか?」と問い合わせればいいんだよ 空いてますよと言われたら「じゃあそこへ移動しますんで」とDBに通知する ただ、ウディタは基本的にこういう処理組むのには向いてない できる人もいるだろうが俺は挫折したんで、お勧めはしない
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:07:39.44 ID:afJuvC3c]
- >>117
上下左右に何があるか?だけ判定して空中にいるかとか左右に進めるかのフラグ管理すりゃいいんだよ 総当りの発想しか出てこない奴は斜めの坂の判定で線分とか出てきたら頭はじけて死ぬから諦めてRPG作ってろ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:57:42.84 ID:PFSAbwfh]
- >>119
それはウディタ側自体があんまり広報やる気ないだけで ウディタタグはあんまり関係ないんじゃないかな フリゲユーザー的にも動画サイトユーザー的にも どの開発ツール使ってるかなんてさほど興味ないだろうし そこはあんまり判断基準にはならないかと
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 12:07:14.51 ID:97AvXMvK]
- お、再入の話に乗り遅れた
カウントアップ時に排他処理付けるの忘れてひどいことなったのを思い出した
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:30:11.28 ID:ERXzPGp2]
- 排泄処理に見えて、一体どんなゲームなんだ・・・と思ってしまったではないか
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:38:09.39 ID:56Za0rv5]
- >>124
おま俺
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:04:39.35 ID:vDrcOP0P]
- 育成シミュレーションなら普通にあるんじゃないか?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:09:05.91 ID:zwXeu06P]
- デジモンワールドですね
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:19:44.20 ID:ERXzPGp2]
- おいやめろ、俺が煩悩塗れな人間みたいじゃないか
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 15:36:13.11 ID:SMaOa5jh]
- 排泄処理が無く永遠に腹痛状態が続くバグを修正しました。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:33:11.71 ID:asqa8aCT]
- ウディタ製ゲーム起動すると異音がしてゲームどころではなくなってしまったのですが、
原因分かる方教えて頂けないでしょうか ただひたすらジジジジジジジってなってます。BGMはそれに加えて鳴ります OS:win7 64bit サウンドカード:ASUS Xonar DG
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:39:28.97 ID:jfy6p7im]
- >>130
わざとジジジジ音入れてあるとか? 他のウディタゲームもやってみ。ダメならわからん
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:49:51.52 ID:asqa8aCT]
- >>131
3つ落としましたが全部鳴ります。 BGM.SE消しても鳴るしコンフィグ設定も無意味だしWIN互換性設定も無駄でした。 困った。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 20:22:06.56 ID:2clU8FA1]
- シルドラ見るとタイトル処理をコモンでやってるけど
何か違いとかメリットってあるんかな
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 21:32:23.93 ID:afJuvC3c]
- マップに置いたイベント群よりも簡単にコピペできる
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 21:39:50.95 ID:2clU8FA1]
- その程度か・・・処理が軽くなるのかなとか思ったのに
あんがとさん
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 22:05:54.28 ID:3gIhSgbr]
- そんなに重いタイトル画面なのかw
RPG以外でマップあんまし使わないようなのだと、原則コモンでやった方が管理は楽
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 22:21:15.16 ID:vChEFB/+]
- サンプルゲーのはわかりやすくここにあるぞと見せるためであって
自作するなら初期設定コモンに入れておくのがスマートだと思う 「ウェイト1入れて設定済むまで待たないと不具合発生」とかも無くなるし
- 138 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/02(月) 03:16:25.90 ID:s40B+Nam]
- >>130
ホワイトノイズちゃうん?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 13:08:58.37 ID:BCGjzeeO]
- >>121
横からすまんが "この上下左右だけになにがあるか?"って処理は具体的にどういうソースになるんだ? ウディタの仕様では無理だと思ってたんだが…
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:09:51.37 ID:jZYdNRuh]
- ピクチャだと マウス〜で全ピクチャ分ループしないとだめだし
DBだとぜんぜん足りない てことで俺はマップチップでやってる が編集画面のサイズがでかくなりすぎていろいろ表示されなくなる悲しさ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:21:52.50 ID:Be1MLjn4]
- >>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ? それが出来てるなら 現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば 現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:29:28.04 ID:LAuPyHst]
- マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:46:30.01 ID:KPvN1Rgx]
- まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか 100こじゃ足りないっていうが 最悪DB増設すればいい話
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:14:53.74 ID:Hst0OJRC]
- 自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら 素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:58:01.74 ID:Be1MLjn4]
- >>144
>>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから 的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない? 本当に的外れな質問って 「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」 みたいな奴だろ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 18:00:03.54 ID:LAuPyHst]
- そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:22:25.28 ID:Hst0OJRC]
- >>145
話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:34:33.97 ID:Be1MLjn4]
- >>147
おk スマンカッタ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:18:54.52 ID:KPvN1Rgx]
- いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:31:38.49 ID:ny8+nNJs]
- コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:42:35.68 ID:KPvN1Rgx]
- >>150
ありがとう
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:10:42.38 ID:0Z/Gn69U]
- ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ? 常時描画で使う変数なんだけど、 前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:21:02.05 ID:0Z/Gn69U]
- あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:32:49.58 ID:cd9ejMcC]
- >>130
マイクぶっ刺してたりして
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:07:12.62 ID:hm3rB+kS]
- 気づけばもうウディコンまで半年もないのか
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:12:02.00 ID:9JlmMGPl]
- このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw
>>141-142 こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる 片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの>>140>>143あたりの方法になるだろうな
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:15:56.37 ID:x3VMhaBz]
- このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:26:51.97 ID:iaVFGs95]
- 横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう
>>117 ピクチャとハッキリ言ってる >>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」 こいつが一番恥ずかしい >>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた わざとやってるならこいつが一番性格悪い >>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している >>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い >>142 141に釣られすぎ こいつが一番うかつ
- 159 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:43:20.24 ID:VFD7InLU]
- おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ? マップチップでやろうがピクチャでやろうが どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ? 最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから 「1マス分」という表現をしたんだが (マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス 1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:47:57.85 ID:iaVFGs95]
- 140じゃなくて141じゃね?
- 161 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:00:07.60 ID:VFD7InLU]
- 素で間違えてた
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:09:46.17 ID:iaVFGs95]
- ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:48:38.60 ID:llQ59bzx]
- ゲームをデザインする人工知能「ANGELINA」
ttp://japanese.engadget.com/2012/03/22/angelina/
- 164 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:53:38.37 ID:VFD7InLU]
- >>162
アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど) んで、>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら 現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して>>141のアドバイスをしたの わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない って発想 次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話 アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ 最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと 敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:22:21.39 ID:iaVFGs95]
- >わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか 何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿 どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
- 166 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:31:33.13 ID:VFD7InLU]
- >>165
瞬間移動するならともかく 全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ 地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ 5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:35:22.50 ID:iaVFGs95]
- >>166
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
- 168 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:36:57.01 ID:VFD7InLU]
- だからその○○座標はキャラの周りの座標8コだけ調べれば十分だろ?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:40:02.16 ID:iaVFGs95]
- だめだこいつ
話の通じなさが釣り臭くなってきたからとりあえずNGにして後で何ほざいたか見るわ ID:VFD7InLU
- 170 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:56:47.95 ID:VFD7InLU]
- うんわかった
言いたいことはこれ↓ >結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ これを全画面確認する必要は無いだろって言いたいんだけど キャラの移動方向や移動速度は製作側が決めれるんだから 最高速度で障害物が無い時、移動可能な最大範囲(今まで周囲8マスって表現してた範囲)は製作者が決める だからこの範囲以外を毎フレーム判定する必要性は無いんじゃねーの?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:10:29.35 ID:Bz6Dheci]
- ID:iaVFGs95が理解しきれていないか誤解してるかで論点がズレてるようにしか見えないな
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:12:16.48 ID:ywrtKqEA]
- 処理のサンプル作って投下すれば解決出来るような
話は変わるけどEditor.iniで設定できる項目の情報あんま無いね カスタム出来る部分が少ないからなんだろうけど
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:17:50.07 ID:iaVFGs95]
- >>171
ID:VFD7InLUの言ってる内容は不可能ではないけど面倒すぎる と>>165で言ったのにまともに読みもせず「できるから!できるから!」とまったくずれた次元で噛みかれてる んで>>140-141で、 140はその方法を考慮した上で面倒すぎるから切ってるのに >>164でそいつは「>>140ならできると思ったからアドバイアスしたんだ」と言ってる ID:VFD7InLUは「ぼくがおもいついたかんたんなしょりのほうほう」で実際に作ってない それどころかどれだけ面倒な下拵えしないとその処理使えないか想像もできてない
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:29:02.64 ID:ms+OFSbV]
- やだ・・・このうっとおしいほどの安価の打ち方に既視感・・・っ
- 175 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:54:14.75 ID:VFD7InLU]
- ん?
ひょっとして>>140は操作段階での移動判定処理とかじゃなくて ピクチャでステージを構成するのが面倒だからやめたって言ってたのか? もしそうなら完全に俺のアイディアは的外れだ、すまん 俺はウディタでアクションゲームを作る時に 細かく判定、移動できるようにする為、マップチップではなくピクチャ利用して作るというのなら ステージの構成とかをDBに細かく設定する以外に方法が思いつかんから 移動処理だけが問題なら>>173でいう面倒な下拵えってやつが出来上がってる前提で話してた
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:58:10.47 ID:ZqdXcGwP]
- なんでエイプリルフールじゃなくて平日に賑わうのかこのスレは
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:01:48.44 ID:suNCnpUg]
- >>141の言いたいことわかるよ
A*アルゴリズムみたいなものだよね、ちょっと違うけど 何で141が話通じない馬鹿みたいな扱いされるのか理解できない
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:03:25.92 ID:SezIKUw5]
- >>175
流れ的には移動判定処理の話だと思うけど とりあえずID:iaVFGs95には一生かかっても理解してもらえないだろうから >>140自身が自分の考え言うまで話は進まないんじゃないか?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:05:03.50 ID:bGM33D+S]
- まーでもID:iaVFGs95の言ってることは的を射てるんじゃないの
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:15:46.81 ID:Q34hX7t0]
- せっかくコモン集に
アクションゲームコモンがあるんだから 中身見ればいい話じゃねぇかよ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:27:15.00 ID:iaVFGs95]
- なんか話まとまったみたいだから見てみたけど
それ>>165で全部言ってたんですがね
- 182 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:34:41.90 ID:VFD7InLU]
- おう
>>175で言った通りだぜ そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 15:52:14.67 ID:iaVFGs95]
- まあ語り合うか
>>166 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ 地面なかったら落ちないといかんし >>182 いや、あったら確実に楽になる 何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし 変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから 3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする 無いんだけどな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:14:04.78 ID:/5F1ly2L]
- ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい
- 185 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:41:03.49 ID:VFD7InLU]
- >>183
だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし >>184 そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:24:59.39 ID:iaVFGs95]
- どうでもいいけどヲチスレで俺=>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:52:07.71 ID:3FaSKsGx]
- 本当どうでもいいんで向こうでやってください
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:53:32.86 ID:/5EtVACZ]
- お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:54:45.02 ID:ZqdXcGwP]
- 公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:03:09.80 ID:CbrIQgSk]
- 飽きるまでテストプレイする
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:22:40.70 ID:9RVRcy1h]
- ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
↓ ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ ↓ LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか! ↓ ('A`) 俺なにしてたんだっけ
- 192 名前:130 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:29:11.44 ID:a9r8bhxl]
- 亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。 BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:32:58.49 ID:/5F1ly2L]
- >>191
おいやめろ
- 194 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:51:14.69 ID:U9ATRrPA]
- 1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。 でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも >>188 UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:58:55.00 ID:CbrIQgSk]
- 変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ >ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 21:36:14.61 ID:x3VMhaBz]
- 空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:00:40.96 ID:VFD7InLU]
- >>194
本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ 移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う 最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど 縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど 編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる? マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする っていう方法はどうだろうか
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:39:33.91 ID:i+hfRpps]
- (こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 23:10:07.14 ID:/5F1ly2L]
- あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU とりあえずこれだけは言っておく
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 01:13:37.22 ID:kmpuxuS4]
- つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか
さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?
- 201 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/04(水) 05:09:07.35 ID:27TRvbta]
- >>192
よかったな
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 06:55:32.00 ID:xp+XDzA1]
- >>199
とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ 対立でも煽ってんのかテメーは
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 08:18:21.69 ID:lEv1/o69]
- 自覚症状ないやつが一番迷惑
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 10:40:25.38 ID:AE5zr+vj]
- マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 14:40:38.28 ID:3y0mH4oE]
- ここから↓やり方説明しろ〜と堂々巡りが起こります
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:30:28.54 ID:uPNUgOfT]
- ↓ ↑
→→↑
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:32:01.49 ID:DBS2290w]
- >>202
いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは 最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった 本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから ややこしい言い方して悪かったな
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:15:09.20 ID:p6fBhsoi]
- ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:18:54.45 ID:Px1u++6s]
- 埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:26:17.48 ID:nHwKieXN]
- 互換性の問題だろ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:47:35.15 ID:FpIGAApg]
- 興味ない分野(>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(>>158で自分からそういってる)しておいて 反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん 構い続けた>>141が一番バカだったな >>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:53:51.97 ID:xp+XDzA1]
- まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:05:03.46 ID:p6fBhsoi]
- 互換性って旧Verのことか他のソフトのことかユーザー環境のことかkwsk
3番目なら全部リネームしないとならん
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:25:42.56 ID:nHwKieXN]
- 他のソフトとユーザー環境が該当すると思うけど、まあ現代ではあんまり気にしなくてもいいかもね
2バイト文字(日本語)なんかも文字化けの原因になったりするよ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:26:14.80 ID:xp+XDzA1]
- >>213
ほれ ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q131011103
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:43:38.06 ID:p6fBhsoi]
- >>214-215
ありがとう ちょっぴり泣けた
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:45:28.78 ID:3y0mH4oE]
- こういう場合英語の成績が糞だと苦労するんだよなぁ
足音とかエフェクトとか効果音とかの英単語なんてしらねーよwww
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 20:56:22.32 ID:nHwKieXN]
- [SE]ashi-oto
でええやん ええやん
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 21:42:56.22 ID:Kv4Px2tM]
- 無理に英語表記して途中で誤字気付いたら面倒な事になる
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 00:39:52.39 ID:7CtN3IV3]
- >>211
いや158はピクチャのみの処理方法に固執しすぎただけで 一連の正しい流れの中で勘違いしたままの>>142-144に釣られただけ 少なくともマップシステムと座標管理を組み合わせたシステムは簡単ではないと唯一方法を示してる140や141が言っている つまり上級者には無意味な掛け合いに見えたかもしらんが、おかげで俺みたいなチンカススクリプターでも理解することができたわけで、おまえが140や141と別人であればなんの解決方法も示さず煽ってるだけのチンカスなのはおまえだけ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 13:37:03.58 ID:m7FVjK8u]
- 簡単ではないからマップチップにしたと140が言ってるように見えるのに
周囲だけチェックすればすぐできるだろ?などと141が言うから ああ、こいつマップチップとピクチャを混同してるんだと158は判断して141を煽った ただそれだけの話 by158 煽ってすまんねと謝るべきか知らんがレス見落とされて長引かされたからいいかと なんで141はあの流れでそんなアドバイスをしたのだろうと納得は出来てないなあ 周囲だけチェックすればいいようにするためにシステム作るんだから、すぐできるような下拵えしてる奴なら言われんでも分かってるだろ と、俺は上級者じゃねえから日本語コミュニケーションがうまくいかなかった問題で燻ってる
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:23:38.60 ID:pkZhy2sc]
- 上から目線とはっきり言ってる
なのに反発されて愚痴こぼして「燻ってる」 こいつが一番恥ずかしい 蒸し返さずスルーすればいいのにまだ繰り返す わざとやってるならこいつが一番性格悪い 日本語に難があることを示唆してる まだ言い訳する事しか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い >>222 158に釣られすぎ こいつが一番うかつ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:33:38.81 ID:m7FVjK8u]
- >>142辺りかなぁコレ
論を重ねるつもりもないと分かると扱いには困らんが あんまりにもアホすぎるからと悪戯心で煽るとこうなるかスレに良くなさすぎるからもうやめとくわスマン
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:12:55.21 ID:tn2X1YyF]
- 公式の質問スレもなかなかにきもちわるくなってきてるなwwww
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:13:24.96 ID:tn2X1YyF]
- ヲチスレと間違えたすまね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 00:22:29.93 ID:gRen/k1c]
- この流れなら仕方あるまい
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 02:18:23.36 ID:Y8psfT6H]
- お前らたまには公式の話もしろい。完成したらしいホラーゲーがきとるぞ。俺は怖くてやめたが
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 04:07:50.72 ID:grRicdEE]
- 作者自演宣伝乙
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 10:32:52.56 ID:Ks6lkrzn]
- 自称ホラーゲーなんて今までなんぼでも来てただろ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 13:20:19.49 ID:QY2MpQU/]
- 評価して欲しければアドレスはよ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 14:40:47.71 ID:ZcWSG46S]
- 解答ないから諦めてたら結構伸びててわろた
>>221 俺はこういうやりとりは有りだと思うよ おかげである程度のアイデアと多少の解が出たわけだから ただマス化してDBに入れれば解決ってのは疑問 スクロール無しで敵キャラもマス移動しかしないタイプならわかるが、結局ピクセル単位で接触判定(例えばマリオ)するなら →スクロール座標ごとにDB書き換え →9マスで接触判定 →スクロール座標と接触マスでキャラ座標を逆算 →キャラ座標同士で判定 背景のマス数にもよるがこれなら最初から表示されてる全部のピクチャを座標判定したほうが超絶簡単で負荷処理もほぼ変わらない 理論的には出来るってレベルでならなんでもありだけども、誰も逆算部分を説明してすらないのが現実的ではないという証拠 まぁ俺もこれは考えたんだけど他の人はどんな方法使ってるのかと>>107を投稿した次第 みんなよくがんばったな
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 14:58:32.96 ID:Ks6lkrzn]
- >>231
想定されてるのはDB大量に使ってその面の地図を全部書いておいて、主人公の座標だけ変数で別に記録ってのじゃないか? スクロールしたらDB書き換えって元の地図が結局要ることになるし 個人的には完成できるか怪しいようなやり方で時間浪費するより 現実的な別の手段が見えてるならそっち選んだ方がいいと思う
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 15:14:25.35 ID:TsmkAfvr]
- マス目にイベント設置で接触判定でいいだろ
画像はそのマスの周囲Xドット範囲にいるようにして 接触したら画像とのズレ位置計算で当たり判定 あとは画面内にだけいるキャラだけ行動させればOKじゃね?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:05:30.96 ID:55Z4xLWc]
- >>231
DBにはスクロール関係なくマップの全てを格納する(ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない) 動くオブジェクトの座標などの情報はDBに格納するマップ情報とは別に管理する 動くオブジェクト同士は総当りで当たり判定をする(当たり判定の処理が多い形の場合は簡単な条件を付けて弾く) 動くオブジェクトのピクセル単位の座標を1マスのサイズで割るだけでマスの座標になる その周囲のマスにあるマップオブジェクトとだけ当たり判定をすればいい 少なくともブロックが10000個あったらその全てと当たり判定処理をするより現実的 円や矩形だけしか出てこないならまだしも、当たり判定処理が複雑な斜線(坂とか)とかがたくさん出てくる場合なんか総当りは更に非現実的 ただウディタは実質2次元配列までしか使えないから1つのマスに複数のマップオブジェクトを入れることは出来ない あと10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:05:59.23 ID:QY2MpQU/]
- 2DのままならDBいらんくね
3Dにして高さも入れるなら欲しいけど
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:28:38.24 ID:ZcWSG46S]
- >>234
同意なんだけど "少なくともブロックが10000個"というが 総当たりといっても表示されてる範囲だけ検索できるんだから1画面の300ブロック程ならいにしえのCPUでもない限り余裕で処理できる。でもそれじゃプログラム的に美しくないってこと? それともマリオやウディタの解像度を前提にしてるんだが高解像度のゲームのことをいってるん? んでここは普通に教えて欲しいんだけど "当り判定処理が複雑な処理に総当たりが向いてない"のはなんで? 仮にマス判定と総当たりで負荷処理がほぼ変わらないという条件として、マス管理するメリット(扱いやすさとか?)があるなら是非教えてほしい
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:50:29.24 ID:Ks6lkrzn]
- > ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない
> 10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒 面倒て、10000×100のマップ作るだけでゲロ吐きそうなほど面倒にしか思えんのだが 実際にウディタでそれを組んでみて体験談述べてるのか? 一般的な作り方はこうだからと無理矢理ウディタに当て嵌めて机上の空論述べてるだけにしか聞こえんのだが
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:55:47.69 ID:dbmrbGER]
- 複雑な形のあたり判定を持ったオブジェクトを一枚のピクチャで表示した場合
ピクチャの形ってデータ上は四角形だから キャラとピクチャが重なった場合でも あたり判定の部分かどうかをさらに判定しなきゃならないから あたり判定の形をどっかで定義しておかないといけない そうなると結局マス管理してるのと変わらないじゃん
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:01:08.76 ID:55Z4xLWc]
- >>236
表示されてる範囲だけ検索の意味がちょっとよくわからない 全てのオブジェクトと表示されてる範囲で当たり判定したら無意味じゃん マス管理と総当りじゃ当たり判定を行うオブジェクトの数の差が圧倒的に違うからメリットは単純に処理速度の速さ デメリットは面倒さとメモリ消費の多さ >>237 俺は最初からウディタでアクション作ること自体がマゾだと言っている まぁウディタどころか他のでもアクションゲーム作ったことねーけど あと10000×100に関しては横スクロールだけってなら十分だけど、例えば上にスクロールするマップも作りたいってなったときに面倒ってこと 極端な話、20×101のマップを作りたいときとかね
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:49:46.56 ID:Ks6lkrzn]
- つーかDB使う代わりにマップタイル使った方がまだ配置が目で見て解る分マシだよな
そのまま見せるんじゃなくて管理用、上からピクチャで塗りつぶすの
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:10:33.12 ID:nA08cGsp]
- チップ番号、タグ、レイヤ1~3、イベントセルフ変数 マップタイル差し替えこれだけあればもうお腹いっぱい
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:36:24.30 ID:wakMySNb]
- >>227
公式でも指摘されているが、なんちゃらの鍵を取った後、 何を調べても反応がない。 だからポイ。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 05:10:58.22 ID:qiupBJQC]
- せめて画面座標にどのマップチップが有るのかを知る事が出来ればなあ…
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 12:16:05.63 ID:8I96UPSE]
- >>243
マップ座標のチップ番号とタグ番号は出せるんだから 変数操作+で主人公のマップ座標と画面座標を出して、そっから計算すればおk
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 19:47:29.06 ID:C0Rw0f3C]
- 何もない状態から色々と作るのがすごく難しいと気づいた今日この頃
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:46:25.57 ID:8kA80Ffm]
- メニューを骨組みだけ一通り作るだけで1日が終わってた
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:59:56.57 ID:ENyu7xc2]
- 逆に考えるんだ
メニュー作るだけの作業に 1日もモチベーションを保ち続ける事ができたと
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 23:05:59.49 ID:zgFgpVhj]
- たった1日でできるとかすげーじゃん
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:14:03.24 ID:hQbCzWRH]
- 最近のウディタ製作品で面白いのある? ステマでも何でもいいからおせーて
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:15:13.98 ID:S636KrJr]
- 迷宮に至る病の名前をチラホラ聞くけどまだプレイしてねえ
たぶんネフェイスト系だろう
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:18:23.98 ID:abYYu7I6]
- 意外と延々理論立てするよりツールいじりながら試行錯誤した方が早かったりする
少なくとも自分は
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 13:51:01.78 ID:/5I9DKl5]
-
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 15:39:52.27 ID:/0WBhIEt]
- まぁ目標の行動通りに処理が動いてくれればいいんだから、多少重くなろうが作れればおk
軽くしたり処理を短くするのは後でもいいんだな、それがレベルアップに繋がるんやwww
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 18:49:53.81 ID:Me15Pqg0]
- ピクチャの透明度256以上で表示してすぐに変数操作+でその値取ると設定した数値がそのまま取れるけど
ウェイトいれてからだと255になっちゃうのな。 ピクチャそのものにフラグ埋め込む感じで使えると思ったけど残念。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 19:24:54.38 ID:8hI83CKk]
- 透明度255と254の違いなんてぱっと見まず区別付かないから、255か254かでON/OFFのスイッチぐらいならピクチャそのものに仕込めるな
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 19:36:41.02 ID:XQk67TWE]
- 何に使いたいのか知らんけど角度なら設定した数値そのまま取れるよ
0と7200は見た目同一だけど内部的には違う扱い >>250 ネフェイスト系としちゃかなり優秀なゲーム でも製作スレ的には特に見るべきところはない普通のゲーム 何だろう、普通に丁寧に作るのが一番ってことか
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 20:31:30.74 ID:/0WBhIEt]
- 欲しいのは遊べるゲームであってだな
物語だけなら戦闘要素とか演出以外でいらないっていうね
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 20:47:36.54 ID:XBG2J0e5]
- スレ間違えたのか逃げてきたのか、どっちだね?
どっちにしろ今その話してんのはここじゃないからあっちへ帰れ。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 23:45:34.77 ID:a99dots1]
- 前にここで「容量はユーザー的にあまり関係ない。大事なのは質」と言ってた人いたが
とある700MBちかくあるツクール製のホラーゲームが公開2ヶ月で 人気ソフトトップにきてピクシブでファンアート並びまくってるの見てほんとそうなんだなと思ったw
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 23:51:44.93 ID:wasg5JWn]
- いやそれ素材にこだわりすぎて容量がそうなっただけで、もちろん質も期待出来ると思うけど
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 00:04:11.00 ID:snGwpqZh]
- そうなの?
俺あの大容量の要因の大半が某所でつかわれる動画かもと思ったんだけど 演出自体はたしかに素晴らしかったがやっぱ動画投入はやめといた方がいいかもというのは勉強になったw
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 00:08:32.42 ID:c7O1L1oO]
- SS見て絵や雰囲気がよさそうだと判断して
容量700Mとかあったらさらに期待が高まるな、クォリティ的に
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 00:08:54.07 ID:Zu/PpoKm]
- ダウンロードしてプレイしてみるまで面白いかどうかなんてわかんないし
フリゲは基本的に容量関係なしに9割以上地雷だから内容を知らない場合、容量がでかいとダウンロードされにくい 話題にさえなっちゃえば容量なんて関係ないがね
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 01:52:36.32 ID:MhF7r/Lb]
- 話題にならない容量もない
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/10(火) 05:34:48.93 ID:qyOLgIq7]
- 容量なんて俺は気にしたこともない。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 06:50:55.86 ID:gZU66CP1]
- ずっと前のスレで何かのゲームがフォントをパクっただかなんだかって
叩かれてたの見た記憶があるんだけど フリーのフォント使う時って何か注意することってあるの? 素材作るソフトに手当たり次第に入れてたの思い出したんだが 普通フリーのフォントに利用規約まで持ってるのってあるのかな ReadMeに名前載せなきゃいけないみたいな
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 07:17:27.37 ID:I9quyOac]
- >>259
タイトル教えて。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 08:08:36.89 ID:kjUYSRFu]
- >>266
お前は何を言ってるんだ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 08:41:12.15 ID:8ooEyojU]
- >>266
フリーのフォントにも使用条件はある 内容は製作者次第だから自分で調べるか一般的なのだけ使っとけ フォントのパクりは知らん
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 11:15:04.79 ID:+d7hgB81]
- >>266
いわゆる一番フリーな素材には 「どんなことにも好きなように使っていいし報告もいりません」というような“利用規約”が“ある” だからどんな素材にも利用規約はあると思って規約を確認する癖をつけとけ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 11:58:20.82 ID:AQcy/uzq]
- フォントで完全フリーなんてことはほとんどないな
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 15:17:23.79 ID:62/zhmIV]
- >>130,192
俺も同じ情況になってググってここまで来て色々弄っていたら 解決法が見つかったので書いておく Xonar DGのオーディオセンターでGXってボタン押してGXモードを切るとノイズが消える GXモードってのは3D音響の補助をしている物らしくてそれが無くても何ら困ることが無いらしいので切った方が良いとのこと
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 16:00:07.39 ID:IvRSyT9t]
- フォントは前提にフリー素材であること
個人利用か法人利用 利用したソフトの無料配布か有料配布 気にするのはこのくらいかね
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 17:54:58.80 ID:N0PHKZcJ]
- いくつかの辺とつくりを自分で書くだけで自分のフォントを作ってくれるってソフトがあったけど
あれで作ったフォントも使用条件が限られてるんだろうなぁ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 18:18:54.34 ID:IJpQ5S4+]
- >>273
フォントファイル本体の再配布可否も 文字デザインを画像にして使用とか、PDFへの埋め込みはOKでも、 フォントファイルそのものを同梱して配布するのは再配布禁止に引っかかってダメということもある。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 18:27:29.40 ID:RDgectXg]
- 再配布禁止のフリーフォントは割と多い
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 18:34:26.77 ID:3fTVxpBw]
- >>267
多分エロゲで体験版で正式リリースはまだされてないと思うけど
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 19:00:53.80 ID:s/Heq4Qy]
- フリーソフトじゃなくて商用の体験版かよ
そりゃクォリティ高いわ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 19:07:30.76 ID:RDgectXg]
- ツクールで商用エロゲかよ
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 21:47:22.34 ID:C607bbUE]
- 二ヶ月前に出たホラゲならIbだろ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:29:32.45 ID:uKIWKqd1]
- >>280
seikai
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:34:05.06 ID:d0sQqvmI]
- とりあえず話題になりそうな要素を仕込んでおいて
ステマと実況動画用意するだけの簡単なお仕事だろ でも完成させてるだけでスゴイっていうのはお前らも理解できるだろう?(キリ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:34:10.60 ID:LApPtJp5]
- Ibは700じゃなくて350じゃね。と言うかファイルサイズが大きい良作が生まれたところで
ksgに無駄に高音質な音楽ファイルを入れて容量水増しする免罪符にはならんし。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:40:16.82 ID:6xR+tZmm]
- だから質が良ければ容量は気にしないって言う意見があるんだろ
無名の小容量ゲーム→試しにダウンロードしてみようかな 無名の大容量ゲーム→とりあえずスルー あくまで個人的な見解だが
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:57:04.60 ID:uKIWKqd1]
- >>283
解凍したら700超えたぞ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:13:13.59 ID:IvRSyT9t]
- ああ、ベイグランドストーリーもPS最高クラスのクオリティとボリュームだけど
ほとんどリアルタイム演算だから恐ろしいほど容量すくないんだよな やったことないけど
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:36:00.60 ID:OTdSdMsf]
- 別にプリレンダ入れなくても長回しだとモーションだけで相当重いんだが
2Dのゲームには全然関係ない話
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:40:46.82 ID:EF+q7QQu]
- ちょっと描画並列数個するだけで糞詰まりするツクールさんの悪口はやめなされ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:43:17.25 ID:IvRSyT9t]
- 論点が読めてないのにマジレスすんなよ///
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:44:23.71 ID:IvRSyT9t]
- >>287つ>>289
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:48:13.99 ID:s/Heq4Qy]
- やっぱ時代はウディタだな!
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:14:48.49 ID:gitbPwt1]
- ウディタ製でシステムも素材もオリジナルの作品ってあったっけ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:18:10.66 ID:MITmklCn]
- >>289,290
ウディタの場合、サウンドや画像ファイルを「なくす」か「粗くする」しか容量削減の方法がない ベイグラントは、長回しのシーンでサウンドを一部ループさせたり、キャラの関節を揺らしたりして ユーザーが気付きにくいところでデータをカットしてる。 2Dじゃ実現できない手法が使われてるんで、「軽くてハイクォリティ」の例にはならないよ、って話。 わかったかな?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:20:24.07 ID:hPahfP39]
- ツクールはともかくウディタでMIDIとか聞くに耐えないからな
必然的に容量多くなる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:24:19.48 ID:63zUp5Ti]
- フリーゲームユーザならtimidity+くらい入れてて当然だろう
聞くに堪えないってどういう環境だよ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:25:55.60 ID:hPahfP39]
- いや俺は入れてるけど
プレイヤーが入れてくれるとは限らないから
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:26:34.72 ID:+c9k0Z7+]
- ウディタってツクールXP以降のMidi再生と同じじゃなかったか?
DirectXに内蔵の音源だっけ、それを使って環境による再生の違いを防ぐ方式 だからtimidityとか意味ないと思ったが
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:26:48.42 ID:Pf3PiYi5]
- 容量とかどうでもいい
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:48:20.27 ID:Pu+msDOy]
- midiがどうとか知るか、全部MP3とかにすればいいんだよ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 07:08:49.46 ID:aci2BdAq]
- midiとmp3で何が違うの?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 07:24:06.72 ID:+c9k0Z7+]
- midi:楽譜、再生前の情報データ。音源を選んで慣らす方式。
各々の音源によって再生が変わる。音源は例えば楽団、バンド、コーラス隊など人によって変わると思えばいい だから環境によって音色がバラバラになったり鳴らないパートすら出る wav mp3 ogg:CD音源、再生後の状態の情報データ 基本的にどこで再生しても鳴らせるデータは同じ 大雑把にこんな感じ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 09:29:29.83 ID:5alcCCwc]
- 設定によってはピアノの音のつもりが、ギターの音鳴ってたってこともあるよね
単純にoggで容量減らすくらいしかやってないな 何十曲も使わないし
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 10:56:25.39 ID:6Z9AOeBc]
- つまり・・・自分でドレミファソラシの音だけ用意して並列処理で音楽っぽくならしとけば容量は
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 15:34:52.07 ID:5yJD3d66]
- >>303
それは『あ、い、う、え、お・・・』をとか全部用意してキャラクターボイスを再現しようとするもんだな 言いたいことは分かるよな?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 15:45:06.88 ID:TRwZ6Fte]
- その方法で有効なのは画像描写だろうな
と思ったら実際にウインドウピクチャとかで使われてるわけか
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 16:35:41.28 ID:u+Xmk1a+]
- >>303-304
黄昏のオードが作れるな!
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:19:11.11 ID:kNHMzwGj]
- >>303
短時間で大量にファイルアクセスが起こるからやめたほうがいいんじゃwww
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 21:47:36.81 ID:DOgxbXuy]
- 今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう 一体どうしたらいいか教えて!
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:52:27.10 ID:vRgzV+WC]
- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322970251/
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 21:57:21.69 ID:DOgxbXuy]
- >>309
スレ違いサーセンww
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 14:21:44.75 ID:d4skLU64]
- つーか303はネタで言ってるだろ
マジレスしてやるなよ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:07:22.47 ID:4CrYhIAp]
- >>302
それはさすがになくね
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:50:52.76 ID:OtOwTg0J]
- 800*600で作ろうとして既存素材拡大して適当に動かしてみたら想像以上にキャラ間スッカスカだわ画面が余計狭く感じるわでモヤモヤするなこれ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:58:45.15 ID:tAl8LhsP]
- まぁ解像度あがってもマップチップ表示は20*15なんで…
ズーム機能でカメラ引いたりとかすれば違うかもしれんが
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 19:09:23.96 ID:6IOV7hPH]
- 装備組み
スキル作って もう飽きた
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 19:34:37.52 ID:UtfJs5++]
- >>314
確かそうやっても本来画面外になる部分は正常に表示されなかったと思う 高速化のために切り捨てたとかなんとか
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 22:29:40.23 ID:gXJR6CVj]
- つまりその空白部分にピクチャでマップチップ&イベントを表示させるコモンを作れば・・・!
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 22:36:03.00 ID:CxjdKKd0]
- >>312
大太鼓がホイッスルに化けてた例なら知ってる。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 22:51:25.47 ID:oOSHJiXg]
- >>312
設定によっては十分ありえるよ そういう風に設定している状態でmidiを聴くことはそうないと思うけど
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 22:56:33.91 ID:w045Gs91]
- ゲーム用途に使えるものは基本的に作り手はGeneralMidiに準拠する事を心掛けてくれるけど
肝心の汎用再生機能がGM準拠してない事があるからな
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 01:24:37.85 ID:7Fqd8WVx]
- midiってたまにSWシンセサイザーのボリュームが0になるじゃないですか
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 02:19:52.44 ID:mM4AUMAq]
- WMPみたいな糞アプリ使ってるからだろ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 18:17:19.70 ID:yyO/Nkdu]
- ゲーム自体を作るより基本システムいじってるほうが楽しくなってきた
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 18:18:43.15 ID:gRyTfZY5]
- 基本システム弄るくらいなら 全自作の方がマジ時間かからない
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 19:57:36.08 ID:NTQni6lt]
- いじる度合いにもよるけどね。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 20:11:55.82 ID:DgiTbZJ4]
- 起動してからちゃんと画面が映るまでボタンクリックしても反応しないようにしたんだけど
考えたら画面が映るまでの時間って環境で全然違うんじゃないんかね 俺の化石PCでちゃんと映るまでのウェイトって高性能PCからしたら すげえ無駄なウェイトに思われるかもと思ったら入れない方がいいのかなと心配になったんだが どんな環境でもうまくやれるような方法ってあるの?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 20:37:32.85 ID:yDukY8ce]
- そのウェイトに何の意味があるのかにも寄るだろ
それに画面が移るまでってそれ軌道準備中なんだから ボタンなんか受け付けてねぇだろ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 20:55:37.36 ID:iB9H3k4s]
- 演出として暗転状態から徐々にタイトル画面を映していくのか?
どちらにしても使用してるピクチャの透明度とかをトリガーにして キーの許可を出せばいいじゃねーか
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 21:18:03.08 ID:DgiTbZJ4]
- うちのPCだと起動後にピクチャ表示してもしばらく暗い画面のまま何も表示されずに
その間にボタン連打するとタイトル画面が暗いまま次の画面に行くの余裕だから それ対策にと思ったんだけどみんなのPCだとこんなことないの? なにこの孤独感 不安になってきたんだけど
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 22:51:36.87 ID:iB9H3k4s]
- マジでどんな状態だよwww
サンプルゲームでもそうなるのか? 普通に起動準備中ってウィンドウの外枠に書いてて そのあと普通にゲームが始まるぞ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 23:14:46.62 ID:Zbr7/yyD]
- パソコンのハードディスクがすごいふるい&遅くて、表示するピクチャのファイルサイズが大きいとか?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 05:10:21.13 ID:RQTyNUfb]
- ピクチャ表示の処理時間かディレイが0になってないだけだったりしてな。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 07:49:08.79 ID:p9E+kRT2]
- てす
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 11:06:20.40 ID:zCZnFoFF]
- ディレイに直接0を入れるのと
変数で入れてその変数が0だった時を比べると 直接0の方が早いんだよな あたりまえだけど
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 11:19:40.30 ID:KNtWfqAY]
- 何よりも先に1ウェイト入ってる?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 13:38:40.31 ID:WuTm1LTh]
- どうでもいいけどニコニコで検索するとき
「WOLF_RPGエディター or WOLFRPGエディター or ウディタ」で 検索するのがめんどい。タグが分散しすぎ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 13:41:26.26 ID:Vjod2keR]
- そう思った人が追加していくシステムなんじゃないの?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 14:16:00.25 ID:WuTm1LTh]
- ツクールはAceで動作がだいぶ軽くなったみたいだけど
それでもウディタのが軽さでは上なの?
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 14:26:29.80 ID:me1Qky2K]
- ウディタは作り手次第
ツクールはデフォから重くて更にRGSS素材で重くなる可能性がでる
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 14:33:05.32 ID:WuTm1LTh]
- Aceでも重いの?
みんな軽い軽い言ってるけど
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 14:50:41.42 ID:oGjIYKbA]
- ウディタと比べて・・・ってことじゃないの?
歴代のツクールシリーズの中では軽いってだけで
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 14:51:09.73 ID:Vjod2keR]
- VXと比べると軽いけど
ウディタと比べるとやっぱり重いかなぁ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 15:07:14.95 ID:9jhHcsjb]
- >>336
堅苦しい大袈裟なものを作るつもりが特になく略称も知らない人に見せて 喜んでもらえるとも思わんのであえて正式名称は避ける俺みたいのもいるもんでね。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 15:25:32.60 ID:me1Qky2K]
- XPもVX系も描画関係のRGSS改善すれば軽くなるそうだから
弄ればえぇねん
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 15:35:14.52 ID:WuTm1LTh]
- 重いかなぁって程度の違いなのか
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 17:27:32.59 ID:3jii5mm3]
- ここ平均年齢いくつほどなん
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 18:43:41.86 ID:G9PP7z49]
- 基本システムで仲間HPが一定以下のときヒール行動とらせようとしても、
その仲間が倒されてしまうと生き残ってる他のフル体力の仲間へヒールしちゃうんだね。 たぶんターン開始時にAI判定してしまってるせいだと思うけど、 これ各キャラの行動時に判定すべきだよね
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 19:09:52.76 ID:+Y6/Gq07]
- Aceが軽いというよりもVXが異常に重いので
両方使った人の体感の相対で軽いと言う意見が出てるだけ てゆーかサンプルゲームでもプレイしてみりゃいい デフォ戦のストレスは減ったがね
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 19:43:47.39 ID:hHbAlgHH]
- >>347
基本システムは技能側に速度補正があるので、 手番が来てから行動を変更できるとちょっとまずい
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 21:24:18.50 ID:9jhHcsjb]
- >>347
リアリティ的には手番が回ってきてから呪文を選ぶんじゃなく 最初っからよし、この魔法をかけるぞと決めて詠唱し始めた呪文が そのタイミングで完成する訳だから、内容を急に変更できる方がおかしい。 咄嗟にまだ生きてる仲間に照準ずらしたことにしてくれるだけまだしも良心的。 ずらす対象選びたい気持ちは分かるが、それはターンの最初以外にもボタン押す 選択肢が発生してしまうので基本システムの設計(ボタン押しっぱで快適スキップ)に反してしまう。 何しろずらす対象をボタン押しっぱで勝手に決定してしまっては選択肢出す意味がないし かといってそのたびに止まっていては押しっぱ快適戦闘でなくなる。 ゲーム的な都合でもう一つ、手番が来てから何するか考えるAIは「一切」無駄撃ちしないぶん プレイヤーより頭が良くなりすぎる恐れがある。 仲間が自分で操作するよりオート時の方が強いのもつまらないし雑魚が皆頭いいのもウザくね? お馬鹿なAIに苛つくのもまぁ解る話なので頭が良すぎるくらいが好みなら 技能の速度補正を使わないか適用するタイミングを変えたシステムに作り変えるが宜し。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 00:08:09.14 ID:D7YfrN8n]
- ファミコンのRPGを見てみろ
回復魔法とか死んでる奴にも平気でかけてんだぞ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 00:18:16.25 ID:wKuklPVF]
- ツクールACEは並列実行やると処理落ちするレベルなのは改善されたの?
ウディタは基本安定してるというか重い状況になったことがないが
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 00:26:49.12 ID:wwr2EnWf]
- スレチ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 03:37:52.52 ID:pqjM8PjB]
- なりふり構わずザキ唱えるのは止めて欲しい
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 07:22:19.08 ID:H0Aju+Wn]
- 軽いというツクールに対するウディタの優位性が消えたら
後は無料なことくらいしか利点がないぞ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 07:36:09.53 ID:l7DrOMTd]
- いやウディタの最大の利点は軽いことよりイベントコマンドでシステム自作できるとこだろ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 11:50:29.10 ID:5wAQFDYk]
- >>354
なりふり構わずスレチな話延々続けるのをやめてくれよ。 >>355なんてVX-Aceスレで聞いたら即答え返ってくるし一通り読んだら聞く必要すらない。 プリキュアスレで最近の仮面ライダーどうよ?って聞くのが普通のことだと本気で思うのか? プリキュアスレで「ライダーと比べて今年のプリキュアどう思うよ?」と プリキュアスレで「ライダーの脚本今年は誰?少しはマトモになった?w」が 本当に同じ行為だと思ってるのか? 正気か?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 12:44:48.31 ID:VMl51Dzd]
- プリキュア視聴者層は最近の仮面ライダーどう思うよ ともとれるけど延々と話すのはちょっとと思うけど何より本人が専ブレ入れたらいいんじゃないかな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 12:50:14.40 ID:swyJoyHb]
- ウディタの最大のメリットは英語力0がでも大丈夫なところだろ
何を使って作るにしろアルファベットを使わずに自作できるツールってほとんど無いんじゃないか?
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 13:08:49.83 ID:egdaJn+H]
- ていうかそういうのをスクリプト言語ていうんだよ///ぐぐればアホほど出てくるよ><
さらにマジレスすると中学英語1の俺でも当時BASICとCは組めたから英語力とプログラミング能力はほとんど関係ないよ
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 13:21:21.18 ID:VMl51Dzd]
- 英語力で有利になるとしたら、知らない単語出てきても何々maxってあれば何かの最大値だとかわかるみたいなそんくらいじゃないかな
ifが もし という意味だから条件分岐とかね どの道必要になるならそんなのすぐ覚えちゃうんだけど ウディタはやろうと思えばマウスのみでも8割は操作出きるのが楽だね ホイールで値増減するのが面倒だけど
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 14:22:16.24 ID:H0Aju+Wn]
- >>357
Ace持っててウディタも持ってる奴なんているのか?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 14:26:55.21 ID:K6sN+nxW]
- ウディタってプレイは軽いけど
フィールドマップ作ろうとしてでかいマップ作ると製作できないぐらい重い 俺の糞PCじゃ解像度640の100x100で精一杯、でかいマップ作りたいよ・・・
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 14:55:06.38 ID:wKuklPVF]
- >>356
RGSSあるからシステムならツクールの方がいいんじゃね >>363 ためしに4MBのマップチップ使って640の100×100マスのマップ作ってみたけど 制作もプレイも軽かったぞ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 15:03:08.28 ID:K6sN+nxW]
- 快適にできるのが100x100くらいでその辺から徐々に重くなっていくな
300x300くらいからフリーズする可能性出てくるっぽい PCがちょっと古めだから今の平均的なスペックの人なら問題ないかもしれん この辺はメモリ上げれば改善するのかな
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 15:19:10.28 ID:I1uxc4JV]
- 250ぐらいから置いてあるマップチップや開始位置やイベントが見えなくなったり
親マップのイベント一覧読みに行くとか怪奇現象起こるし 更に増やしていくと今度は真っ白になってイベント設置すらできなくなるのでこのへんが限界だと思う
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 15:26:48.87 ID:l7DrOMTd]
- >>364
だからイベントコマンドでシステム自作って言ってるじゃん RGSS出来るならツクールのが良いこと多いんじゃね?触ったことないから知らんけど
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 15:30:50.08 ID:swyJoyHb]
- >>360
英語が苦手で苦手でしょうがない俺はRGSSもHSPもダメダメだったけど ウディタだと自分の作りたいものが作れたからな〜 見た目って大事よ、作業中の画面の見た目 たぶん、お前さんは英語のセンスがあるんだよ 英語センス0の俺は英語っぽいってだけで眩暈がしちゃって製作どころじゃねーからさw
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 15:57:46.95 ID:pqjM8PjB]
- hspとウディタは種類が違うんじゃないの?
HSPは一から作らないといけないけど、 ウディタは一通りシステムが出来上がってるじゃん
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 16:13:34.93 ID:swyJoyHb]
- そうなの?
まあ、その違いが判るレベルにすらなれなかったっつーことかな
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 16:20:16.67 ID:VMl51Dzd]
- ウディタで一からって人も居るんですよ
基本システムの戦闘が楽しいって人には最高だろうけど、どのゲームでも同じような戦闘ばかりで俺は駄目だわ きつい言い方だけど、そのまんまなゲームに限って話も面白くないしSSみてもやりたいと思えなかった HSPは例えばEasy3Dとか使うとその命令文みたいなのが追加できたと思うし、 さらには自分でコマンドみたいなの定義できるから(内容はcself0とかを持ったサブルーチンみたいなのだけど)、 ウディタのコマンドから何々を選んでみたいな作業は難しいんじゃないかな。 英語わからなくても、サンプルのファイル開いて1行か1グループずつコメントアウトで消してどこに影響したかをコメント文に打っていけば、 その処理が画面にどう結果が出るかを見ていけるよ。 Cに限らなくても何でもそうやってけば少しずつでも理解できるよ!
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 16:24:21.92 ID:l7DrOMTd]
- (話が全然かみ合ってねぇ……)
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 16:50:20.44 ID:BFpzbBJv]
- RGSSに詳しいわけじゃないが、Rubyのサブセットだからなアレ
Cを俺々UIでラップしたようなウディタではちょっと比較にならないかも 部分的にRGSSにできなくてウディタにできることもあるみたいだけどね フリーってことと、画面が少しでかいってことかな、ウディタの優位点は
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 16:53:45.33 ID:5wAQFDYk]
- 俺もこんなくだらん話延々続けたい訳じゃないので俺からはこれが最後。
>>358 最後のそれは俺じゃなくあちらさんに言ってくれ。俺のはただのカウンター。 >>362 まだ持ってない奴が買うかどうか検討するために質問しちゃ駄目とか ましてや黙ってROMるのも禁止なんてスレ聞いたことないんだが。 ここ2chだぞ? どこの公式HPの何のソフトのユーザ専用BBSと間違えてるんだ? ここで「一切」やっちゃ駄目とは言わんけどそんな堂々とやるならスレチウゼーくらい言わせろ。 これで伝わらんかったら匙投げる。負けてもいいや。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 18:01:08.31 ID:egdaJn+H]
- >>368
英語というより文法力の気がするが… てかウディタで作りたいもの作れるんならおまいのプログラミングレベルは相当上がってるはずだぞ 試しにインタプリタ言語から再挑戦してみようぜ! 俺も英語がんばるから!!
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 18:21:01.25 ID:V0riA0Lx]
- い、いや、作りたいもの作れてるならウディタ使ってればいいんじゃね……?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 18:56:41.97 ID:rpgOZKOJ]
- ボタンポチポチとキーボードカタカタの差だな
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 01:18:26.11 ID:JL7P+hWP]
- できるだけ素材は自作してるんだが
職人でも何でもないんですごい単純なものなんだ 誰でも作れるようなものだからうちの素材の色違いだみたいに言われたらどうしようかと思ったんだけど こういうトラブル聞いたことある人いる? 以前公式でも単純な素材大量にあげて問題になったことあったと思うし あと巻き込まれないような対策とかあったら教えてほしい
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 02:05:28.53 ID:WATw1sSB]
- もしレイヤー分けてお絵かきとかしてるならそのデータが証拠になるんじゃないだろうか
ドットが少ないやつはレイヤ分けるほどでもないけど、決定的な証拠を持ちたいんだったら作業をたまに録画するとかどうよ それでも真似して描いたとか言わても別に法的に処罰食らうわけでも罰金取られるわけでもないんだし気にしないでいいんじゃないかね
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 02:06:51.44 ID:oKFrLpEm]
- 制作途中の過程が分かるようなファイルを取っておく(線画だけの下書きとか、少々色を塗り始めたところのファイル)
素材の量が多いのなら投下前に1個の書庫ファイルにまとめる、できるなら見本一覧といったものも作る 頻繁に素材投下するぐらいならサイト作ってそこで配布、年に2回かサイト管理者にリンク貼ってもらえ
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 03:44:19.58 ID:JL7P+hWP]
- 素材投稿の話はウディタ公式にさえそういう人がいたから
ネットにうようよいるのかなという意味であって 私が投稿したいわけではないですよ レイヤー状態のデータを取っておくのが一番楽で無難そうですね そういうトラブルもあんまりないようなので安心しました
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 09:50:22.83 ID:EN0p2LmV]
- 証拠をUP,そいつがそれをDL⇒これ、俺のところからDLしたやつだろ!俺も持ってるぞっていう
なんてやつもいる
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 10:11:45.13 ID:/wYAgmWU]
- 素材じゃないけど誰でも思いつきそうな戦闘ルールのウディタ作品が同時期に出て
片方がパクられたと騒いでた事件あったな パクリ呼ばわりされた方が後ろ指指されてるようなガキだったから当時ほとんど誰も擁護しなかったけど そいつが未熟なだけに作品見てからパクったにしては製作期間が早すぎで、騒いでる奴のが自意識過剰通り越して馬鹿じゃねって思ってた
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 11:46:31.80 ID:xxLW7zQ9]
- たしかHPの割合を計算してゲージを調整するコモンがコモン集にあるんだけど、たったそれだけの物に著作権主張してたはず
他にもしょうもない物で著作権だの、名前を必ず入れてください、商用利用の場合はお金取ります、みたいなのとか色々ひどい 無料ゆえに平均年齢が極端に低いのは仕方ないから上手くそうゆうのをスルー出来ないとやってられないね
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 11:55:21.46 ID:QhgXJtG8]
- 自作最強か
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 12:33:15.63 ID:JL7P+hWP]
- 前に著作権の話が書いてあったけど
誰でも思いつくプログラムに著作権は発生しないんだよね いくら書いてあるからって権利を主張しても 無断駐車1万円と同じで何の効力もないってことを知らないんだろうな
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 21:04:02.22 ID:nxTSDIJD]
- 8*8ドットの大きさ4色で顔を表現しようとしたらパターン限られるだろうしなぁ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/20(金) 00:45:46.36 ID:gs/UajZ3]
- ウディタ交流会
ウディタでゲームを作っている皆さん、交流しませんか? atnd.org/events/27639 ・ウディタの技術的な情報交換をしたい ・他の人がどんな制作をしているか聞きたい ・モチベーションを上げたい ・とにかくダベリたい オフ会ならではのコミュニケーションと情報交換を楽しみましょう! 交流会前半に、初心者向けのウディタ講座として、コモンイベント職人っkさんに、 「初心者も使いこなそう!ウディタ講座」をしていただきます。 後半は、各自の自己紹介タイム(5〜10分程度※)を設けます。 自作ゲームの紹介、他の制作者さんに聞きたい事などに使ってください。 その後はフリータイムです。自由に交流してください。 ※自己紹介タイムは、参加者人数により変動する可能性があります。 また、自作ゲーム紹介の場合は、各自ノートPCを持参ください。 ※※途中での入退場は自由です。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 01:32:41.08 ID:J0gEZvTk]
- 2chにage晒しなんかするとは、よっぽど企画を潰したいとみえる。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 03:02:55.63 ID:8uvx/rWx]
- オフ会って時点でやばいだろ
たぶんレイプ会場になる
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 03:11:15.26 ID:bbcvXdU6]
- 公式に書いてしばらく様子見たけど集まらなかったから
仕方なく2chに手を出したって感じがプンプンする
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 04:57:41.58 ID:TxIGIwi3]
- >>384
もう名前出すけど希望の羽とか創る人(必殺の子猫)とか、本気でうざいよなそこらのやり口
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 06:29:35.10 ID:Hgv1wYP9]
- や、やっと致命的なバグ修正出来たお…
気付いてみたら死ぬほど地味なミスだった\(^o^)/
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 07:06:17.39 ID:jsNkX+Pl]
- >>392
最新の投稿物には何も書いてなかったぞ 書き忘れたのかもしらんがな
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 07:09:01.24 ID:0ZkE59SP]
- 狼煙氏も前に何度かオフ会やってたけどな
最近しなくなったけど
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 11:15:14.89 ID:rrTKbMlU]
- >>392
他人の著作権侵害には異常に敏感な人居るね ずれてる人間が作るゲームはどこかずれてて全く面白くない
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 12:30:28.12 ID:J0gEZvTk]
- >>395
ついったで仲いい人達と「こないだのTRPG楽しかったですね〜」とかやってるから たまに集まってはいるんだろう。 何回かやってる内にメンツが固定化して、何人来るか分からない一見さんに配慮して スケジュールも内容も縛られる公募を必要ないと判断したか、 逆に入れ替わりか増加が激しくて解散後のフォローとかまで考えるといつか無理が出ると思ったか、 そんなとこじゃね。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 16:31:54.18 ID:R6wragQx]
- TRPGうんぬんはたぶんオンセだと思う。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 19:57:25.44 ID:J0gEZvTk]
- ああ、そういえばダイス目が出るチャットがどうとか懐かしい話題も出してたっけ。
まぁあんまり突っ込んでもスレチだな。 皆は夏に向けて製作してる?それとも連休から本気出す?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 20:37:48.63 ID:sIp75189]
- そもそも何を作るか決まってねえ。何か2Dゼルダみたいな見下ろしアクションの参考になるようなの無いかな?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 20:41:39.95 ID:R6wragQx]
- ゼルダを遊べばいいと思う(適当)
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 21:03:57.10 ID:MPeNR2m4]
- 最初はどっかのゲームを真似て作ってたはずなのに
気がつくと魔改造になってる不思議 作る前とかはなんもアイデア無いけどやってるとちょくちょくこれいいなってのが出てくるんだよな・・
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 00:52:29.81 ID:rsBtyzAB]
- >>402
メイン要素の切り捨ては大事だよ。エターナルの最大の原因だと思った。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 04:15:52.89 ID:M8dnbQ3r]
- あれもこれも実装とかやってるといつまでたっても完成しない
ある程度の基本システムができたら、さっさと別の部分に手をつけるべき
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 07:18:13.97 ID:3O8prxBe]
- >>396
その名前あがってる連中のゲームは確かにあれだけど 著作権に敏感鈍感とかいう次元じゃなくて、自己中なだけだと思うぞそいつらは
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 13:45:37.70 ID:U1wNfJV8]
- アクションじゃないけど上から見下ろし型作ってる
エターナると思ったので背景は適当に3D キャラチップだけ自作 最新作ポケモンとかキャラチップ可愛いから参考になるね >>404 ああ、木を見て森を見ずになると進まなくなるよな 細かいところ気にしてるのは作者だけ っていうのを自覚しないといけないなって思う
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 22:01:19.67 ID:GeMunmoB]
- Game.exeとかEditor.exeのアイコン変更するにはどうすればいいの?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 23:13:03.49 ID:dYxmDK8b]
- それはウディタの知識ってよりはソフト開発の知識の気がする
アイコン 変更とかで検索すれば見つかると思うけど
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 01:33:51.09 ID:lcqtP29Y]
- 素材全自作してたら夏までに完成する気がしない
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 04:29:26.48 ID:k7/6BGE/]
- そうだローグライク作ろうと思って作り始めたもののマップ自動生成如きに半日もかかったでござる
しかも何か妙に偏ったマップがよく生成される気がする
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 08:45:40.32 ID:Z99xblBh]
- >>410
半日で出来ちゃうのがすごいよ 自分なんかつなぎ目とか上手くできずに結局自動ダンジョン諦めて マップ20個をランダムにするっていうシステムにしたからな
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 11:45:43.37 ID:ru73I4pE]
- 体験版UPしてからそろそろ2年
完成版はまだ製作中 さすがに忘れられてるだろうな
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 12:04:40.67 ID:hYCCGkEP]
- >>411
それなんてらんだむダンジョン?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 12:10:03.60 ID:+Sym0qH3]
- 劣化elonaみたいなゲームが完成予想図になって俺はそっとデータを消した
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 12:12:08.35 ID:sC+7yCPD]
- 体験版をうpしたあとに急激にやる気を失って
エターナる 体験版って状況報告じゃなくて ほぼ完成した段階での改善点を知りたいとき にだすのが一番いいのかもしれないな
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 12:43:41.02 ID:Wq/s87X7]
- データのセーブ&ロードの速さって
可変データベースのタイプ番号が何番まであるかで決まるっぽい データ数0、内容数0のタイプが99番まであるだけで重くなるみたいだ なんにでも使えるメモリを可変DB99番に用意してたのが重い原因だったみたいで タイプ番号変えて未使用のタイプ全部削除したらめっちゃ軽くなった
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 13:46:00.45 ID:GcTZamKG]
- >>413
>>411はどっちかというとブロック単位で進入するたび決めてくタイプじゃね? ウディタですぐ浮かぶのは力と都市あたり。 古いゲームだけどダブルムーンっていうTRPGのソロプレイ用サンプルもそんな感じだった。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 14:29:00.25 ID:MDunJGw8]
- まさかこのスレで大貫さんを思い出すことになるとは…
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 16:28:20.37 ID:xB19FRDW]
- 体験版が完成版
体験版が完成版
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 20:07:23.22 ID:jKeQ81+j]
- ダブルムーンは結構いいシステムだったよな。
打ち取りポイントとか狙いあったもんだよ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 08:40:14.21 ID:+NWTUJC9]
- 体験版は友達以外に出さないほうがいいよな
体験版公開して「面白かった」って感想もらってしまうと大方満足してしまうしw >>415がいうように完成版の改善点知るためくらいが一番いい それはそうとプロの歩行グラ見れるサイトってないんだろうか… 参考にしたい
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 09:14:23.46 ID:K2EMkE9D]
- www.spriters-resource.com/
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 09:17:52.84 ID:+NWTUJC9]
- 自分が一プレイヤーだとしてグラフィックが自作なだけで
ダウンロードするところあるから一部だけでも 自作にしたいよな〜 >>422 すごいなこれ。ありがとう
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 09:38:01.96 ID:2bB0J5/R]
- >>422
ありがとうございます。 話を振ってくれた>>423もありがとうございます。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 15:52:46.14 ID:wjpjALEJ]
- >>423-424
分かってるだろうけど>>422のサイトにある画像は既存の商用ゲームの画像だから もし素材として使ったらウディコン出品とか公式のゲーム登録とか出来ないからな
- 426 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/23(月) 22:17:02.56 ID:DSLJHy8I]
- 巡り廻るの戦闘システムいいよな。
あれで5×5だったらもっと良かった。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:32:10.82 ID:MCj/ZzxQ]
- >>425は何か上から目線で偉そうだな
ゲーム中の台詞にも反映されてるんだろうなぁ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:35:01.30 ID:lgW/DFK+]
- 巡り廻るのドットってずいぶん綺麗だよね。
解像度のポテンシャル的には本来あのくらい綺麗にできるってことなのに、 登録作品見ると320×240を無理に拡大したみたいなゲームが多いのはなぜ? なんか難しい理由があるの? まだマップいじってない初心者の疑問なんで、難しいならごめん。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 23:15:08.28 ID:DF8KO/4G]
- キャラドットのことなら八方向を諦めれば細かいグラの素材が転がっている
一枚絵とかエフェクトについては大きめの素材を使って拡大率を小さくすれば綺麗になる ただしその程度の変更でも割とバグまみれになるので出来ない人の方が多いかもしれない
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 23:16:49.79 ID:xXAJD+F6]
- >>427
>>422すら見てないけどホントに版権ゲームの画像を見て>>423-424の反応だったら相当良心的な忠告としか思えんぞ というかそれに噛み付くお前の性格のがよほど危ないわ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 23:19:40.89 ID:sMwqRUkn]
- 人格批判しだすあなたもね
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 23:53:13.42 ID:6NVICWKB]
- 640*480でまずつくってみれば?としか言い用がない
初心者の疑問()
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 01:24:35.85 ID:SZguCs2m]
- 杞憂の可能性が高いとはいえ内容自体はしごくもっともな釘をごく冷静に差した奴
それを勝手に上から目線と受け取り人格批判紛いの発言でおちょくって挑発した奴 そんな僻み根性丸出しのガキを僻み根性丸出しのガキがとごく当たり前の結果として蔑んだ奴 根拠の有無という両者の違いを理解できずにどっちもどっちと切り捨てた奴 皆すでに飽きてて放っておけば終わるであろうことに今さらグダグダ口を挟む俺
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 01:47:38.06 ID:+O4oFj2M]
- 320*240でしこしこマップを作ってきたけど
ここに来て640*480で作り直そうかと思い始めてしまった・・・
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 02:41:38.76 ID:BDwSijQS]
- >>433
参考にしたい、グラフィックを自作にしたいって言ってる奴に対して 該当画像を素材として使ったら〜とか言い出す奴がおかしい
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 03:00:05.86 ID:/JUE33hY]
- ウディタでゲームも作れないやつがやっと話題に乗れた感じがプンプンするぜ!
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 06:48:37.32 ID:bFfc2UST]
- 320*240はRPGには向いてない、自分でステータス画面とかを作ろうとしたら解像度が壁になる
なので俺は640*480で作り直した、画面が広くて使いやすくドットも綺麗なのを使えて満足してエタった
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 07:32:21.32 ID:pVMvBrMI]
- 320*240は内部で640*480で処理された物を縮小表示しているだけで、
処理負荷は下がらないしむしろ増えるんだっけ。 殆ど意味なくねそれ。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 07:36:50.37 ID:+O4oFj2M]
- やっぱり640*480のほうがいいよね
頑張って作り直すわ
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 07:37:12.23 ID:bFfc2UST]
- 意味がないどころか害しかないだろ
小さい文字は潰れるわ、プレイするにあたってF4とかフルスクリーンじゃないと見えにくいわ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 08:10:25.30 ID:SkaLUq8k]
- 左上座標で文字を表示するとき大きさによっては揃え位置がずれることあるじゃん
そのとき320*240だと\mx[-1]とかで調整しないと合わないことがあるのが地味にめんどい ピクチャ座標いじると1につき2ドットずれるから
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:18:20.44 ID:BzsyEK4i]
- 800*600もたのしいよ
イラストをそのままRPGに出来るから楽 ドット打てないんだよね…
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:23:47.36 ID:BzsyEK4i]
- そういやウディタってこれくらいデカイのだろうが動かせるのな↓
こういうゲーム作ってみたい www.spriters-resource.com/other_systems/disgaea4/index.html ぶっこ抜きだから使えないけど参考にはなった
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:12:30.88 ID:TrO+6OoO]
- >>438
ウディタは320*240も640*480も解像度は640*480だから 320*240は二倍に拡大表示する内部処理が入ってるんじゃなかったっけ? 画像が小さいから読み込み速度は速いけど、その代わりに拡大処理が入ってるから 大きめの画像をそのまま表示する640*480と比べたら差し引き0くらいの差だとか ツイッターでつぶやいてたのを見た気がする >>435 >>425は>>423-424に言ってるように見せかけてるけど 著作権のことを理解せずに>>422を見た人に向けて注意を促してる 公式サイトの様子を見てれば、やらかしそうな奴らがいるのは分かるだろう?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:23:44.73 ID:kmuPwz/3]
- >>444
そういう流れ無視して、割とまともな発言に対していきなり人格批判するような奴がいました それに加担してる奴がいました >>435は普通に>>427本人だと思うぞ 自分のゲーム作成がうまくいってないから、物教えるほど余裕ある他人が憎くてしゃーないんだろう多分 とりあえず上の方は 320でピクチャを50%縮小表示すると綺麗になる事で確認できるが実話で間違いない
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 11:13:15.94 ID:BzsyEK4i]
- あれ!?そういえば800*600は重いとかそういう事はないの?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 11:16:12.39 ID:r4wMV0hb]
- 30fpsになる
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 11:42:42.57 ID:7XRyNBbk]
- いつまで引きずってるんだか
根に持つねー
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 12:26:36.59 ID:BzrDOzWD]
- 320*240ってファミコン風を再現するために使うみたいな感じだと思うけど
それがデフォになってるからウルフゲーばかりになってしまった
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 12:40:57.54 ID:ccVdeP/Z]
- >>437
わらかすなww
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 12:53:41.19 ID:kmuPwz/3]
- ウルフゲー
約 432 件 もしかして: ウルフゲイ 文脈からウディタ製のゲームという意味ではなくどこかの星で使われてる悪口のようだが ウルフゲーとはいったい・・・うごごご!
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 13:54:38.27 ID:BzsyEK4i]
- >>451
通りで男の描写の方が力はいってるわけだな
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 20:01:00.23 ID:VcHNzO+U]
- 800*600でRPGつくって何か良いあるのかな
画面でかすぎて落ちつかない
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 20:19:03.52 ID:zocyrZCx]
- 800*600はビジュアルノベルとかアドベンチャーとかだけでいいよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 20:25:12.04 ID:bFfc2UST]
- もしくは商業ゲーにも負けないレベルのクォリティでゲーム作る時用ぐらいだな
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:05:33.99 ID:oUCxnHuS]
- 800*600は等身大キャラチップに向いてる
デフォルメに飽きたり大人の雰囲気作りたいゲームにいい ただしほぼ確実にキャラチップ自作が待ってる
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:12:14.63 ID:J7qK2pVc]
- 800*600にする意味が無いだろうけど320*240を2.5倍や640*480を1.25倍にするって手も
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:32:38.49 ID:BzsyEK4i]
- >>456
800*600は絵描き用サイズだと思ってる ドットとタイルに疎い絵描きが 歩きアニメーション描いて縮小するだけで綺麗に表示されるのは感動的 しかもウディタの素晴らしいところって透過GIFのおかげで 幽霊ちゃんとか作れるし
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:33:42.69 ID:oUCxnHuS]
- 意味がないって考えるのは浅いよ
細かい模様の素材を作れるから画面が映えるし 画面に多くの情報を載せられる 例えば200*200のサブ画像を入れても600*600普通に使えるから オートマッピング入れてユーザビリティ上げたり サブ画面とメイン画面見ながら操作する必要があるとか 企画力ある人なら色々使える 今あるゲームの画面を拡大するだけって考えから脱却できれば 今までにないゲームを作る手助けになる面白い素材だよ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:39:47.01 ID:N2N1k1SF]
- 現在も更新し続けてる何かしらのサイトってあるのかな
なんかここ以外何処見ても更新が2011年で止まってるのだが
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:46:42.93 ID:J7qK2pVc]
- >>459
そういう事じゃなくて800解像度で素材不足で死ねる事に対して デカ解像度恩恵を受けられないけど拡大するって意味ね
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:52:02.00 ID:3cp3wVb8]
- 800*600は画面に情報を詰め込んだ上での見易さを考えたら他の解像度よりは上だと思うよ
マップチップが32*32のままだったら使う人も多いんじゃないかなって思ったけど、そこまで作る人は大体自分でやるだろうしあんまり意味ないか
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:55:18.33 ID:oUCxnHuS]
- >>461
Ohそれは失礼 読解力不足だった
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:56:33.93 ID:BzsyEK4i]
- >>460
サイト更新するより自作チップ作るほうが楽しい! そんな理由でツイッターもやめてるw
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:09:20.91 ID:N2N1k1SF]
- >>464
そうなのか また本家更新あったらレスポンスくるだろうから気長に待つか
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:12:17.31 ID:BzrDOzWD]
- まあシェアウェアにするんなら800x600で作るくらいのことはしないとな
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:53:00.38 ID:VcHNzO+U]
- どんなに作りこんでもシェアにしようとは思わないなあ、敷居があがるから
それよりも広くプレイしてもらいたい。フリゲ制作はまさに究極の自己満足だな…
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:56:26.87 ID:BzsyEK4i]
- >フリゲ制作はまさに究極の自己満足
フリーフォント作りの次くらいにマゾな趣味だよねw でもやってもらって「面白かった」って言ってもらえるだけで嬉しい
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:58:26.75 ID:5gTU/H14]
- 公式のマニュアルと素材規格 / 特殊文字一覧 / 変数呼出値一覧 / よくある質問
このページなんかあった?夕方みてもなんともなかったんだけど今見たらここだけセキュリティが反応して開くなっていってくるわ
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 23:19:56.38 ID:+O4oFj2M]
- >>469
avast!入れてるけど特に何の反応もせず開けました
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 11:17:37.90 ID:O8fcQbvZ]
- 40*40で神素材屋デビューだぜ跪け乞食どもめ
↓ さすがに40*40はでかすぎるわ…なんかキャラの隙間もスカスカやし…
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 11:21:43.45 ID:9cYpNxOW]
- ここ2・3日公式が重かったから
またハックされてウィルスばらまいてんじゃねーの?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 12:30:42.89 ID:KQ3L9Fto]
- >>458
>しかもウディタの素晴らしいところって透過GIFのおかげで >幽霊ちゃんとか作れるし 透過GIFと半透処理を勘違い…してるのか?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 12:33:27.60 ID:O8fcQbvZ]
- αと透過勘違いは多いからね
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 12:46:39.28 ID:V3GLe4+e]
- あんちゃん、おらもα値で透明度指定することを透過処理って呼んどったわ
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 22:37:09.61 ID:XJ8WZuq7]
- 処女作を上げたけど思ったより反応が少ないな…次に集中するか。お前らも自分の作品に過度に期待するなよ。傷つくぞ。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 23:02:14.09 ID:xiI9Y/jK]
- 反応の多い少ないなんて気にしたことなかったな
結局のところ自分のために作ってるからな
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 23:07:52.88 ID:V3GLe4+e]
- そもそも、作者に対してコメントなんてしない
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 23:37:56.82 ID:whaFVpSJ]
- 本当にすごい人、自演、バグだらけ
このどれかぐらいじゃないと反応少ないと思う
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 23:57:47.82 ID:gNy7Haoe]
- 出来の良し悪しももちろんあるけどジャンルごとの需要もでかいね
ホラーアドベンチャーやRPGはやっぱ強い
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 00:18:34.71 ID:1QaSkJL6]
- 公式には書き込まないけどブログなんかで書いてる人もいたりするぞ
今はツイッターか?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 00:34:41.99 ID:ALltUBRV]
- 特にあてもない時は手当たり次第にやってみるけど・・・
もし選ぶのなら、どこかで見たようなチップ(デフォとか有名素材系)だと食指が動かないな どうしても自作なのを選ぶわ(自作ならドットうまくなくてもいい) 世界や雰囲気の細部にまでこだわって素材じゃ満足できないという人は、 他の部分もやっぱり完成度が違うね
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 00:44:54.64 ID:en1zcCPZ]
- >>482
同意
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 00:45:42.27 ID:EbhHCTB2]
- モンスター30匹描いた所で力尽きた
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 01:10:47.30 ID:yCzxhYwR]
- 30匹の色違いを三色ずつ作れば
なんと90匹になるんですよ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 01:14:08.82 ID:WaiFnj1e]
- 矢印作ってたら飽きた
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 01:18:21.37 ID:SsBQfiGZ]
- >>476
反応が来ると思うほどの力作ならここに晒せばレビューするよ、俺が
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 03:29:52.43 ID:en1zcCPZ]
- 俺も自作グラの見下ろしアクションRPG作ってて
難易度の高い初代アランドラみたいな感じを目指してる
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 09:32:41.90 ID:0OZbyATH]
- しかし、叩かれるのが目に見えているため誰も晒さないのであった
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 10:46:23.94 ID:gQn5uV3E]
- 見本マップ見学を初めて見学したんだけど
いままでしこしこ作っていた自分のマップのショボさに気付いて心が折れた
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 11:01:43.72 ID:T6tH8q9N]
- >モンスター30匹
すげぇ!!
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 11:11:37.67 ID:ABdzxnlP]
- >>489
というより、自分が2に常駐している人間だと知られたくないw
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 11:17:11.90 ID:0wU9Laah]
- 比較的活発なウディタコミュニティが公式かここぐらいだし、見てるやつ結構いると思うんだけどな
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 15:03:57.16 ID:1QaSkJL6]
- >>490
わかるw 自分のマップは無駄なスペースが多すぎだと気づけたよ あれすっげー参考になった
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 15:27:58.61 ID:gQn5uV3E]
- >>494
そうそう、良い感じに収まっていてどこに何があるか分かりやすいよね。 自分の作ったマップは広すぎて歩いていて楽しくないのよ。 こりゃセンスの問題か・・・と落ち込んでいた次第ですわ。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 15:39:44.04 ID:WaiFnj1e]
- 今見てるけど、ちょっと見えすぎな気がするなあ
パンチラじゃなくパンモロって感じ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 15:50:11.65 ID:0wU9Laah]
- 屋外の広さは住民とかのイベントが入ったら少し狭く感じるぐらいかな。キャラ無しだったらあれぐらいで丁度いいかも。
俺は、同じ作りが続いたり、無駄に広かったりしなければいいと思うわ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 17:07:10.22 ID:Om04VeMM]
- シンボルエンカウントだとまた調整が難しい
敵の移動パターンにも左右されるし
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 17:08:40.56 ID:ACXY4bOS]
- 建物(壁)とか道はいいんだけど、適当に花とか切り株とかを設置するのが面倒だし難しい・・・
適当においたらばらばら過ぎておかしくなるし
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 17:10:25.02 ID:T6tH8q9N]
- >>499
自分は家に力入れすぎちゃってだめだ 配置が楽しすぎる 物をゴチャゴチャ置いて生活感出すのが好き
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:02:23.49 ID:T6tH8q9N]
- ttp://homepage3.nifty.com/looseleaf/index.files/user_img/looseleaf.jpg
マップチップはもはやイラストでOKな時代が来てるな こういうマップもコンパクトにできていいかも
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:20:47.89 ID:qqLVGdTt]
- 絵が描ける人が羨ましいと思うぜ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:39:10.48 ID:T6tH8q9N]
- picopico2.dip.jp/app/data/1335433100199.bmp
絵が描けるとこういうことできるからいいよね
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:41:51.23 ID:bpFnZTRy]
- >>501、503
いいね、これなら聖剣LOMみたいなのができそう ドットの部分との差が浮かないか心配だけど
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:48:20.66 ID:qqLVGdTt]
- もちろんキャラチップもイラストなんだろうさ
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 19:15:30.48 ID:3yapNkSH]
- >>503
BMPうぷするやつなんて何十年ぶりにみた
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 19:42:21.92 ID:WaiFnj1e]
- ツクール2000のサンプルで2点ほどあったけど、イラスト背景は見栄えよくていいよね
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 21:03:09.50 ID:0OZbyATH]
- ウディタ製でノベルを除いて、オリジナル素材使った作品ってあったか? そんなに記憶にないな
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 21:05:53.56 ID:w/ruFYXa]
- あとらをRPG扱いするかどうかによる
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 21:12:15.07 ID:gQn5uV3E]
- >>501
いい絵ですね。本当に絵描きができる人が羨ましい。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 21:48:57.29 ID:T6tH8q9N]
- picopico2.dip.jp/app/data/1335444335989.jpg
海外のネトゲグラ製作者が配布してる素材もすごい いつか作ってやる…
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 21:59:25.86 ID:1QaSkJL6]
- マップ素材に合うキャラチップがあるかどうか……
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 22:29:18.75 ID:vsj6P5AC]
- 絵に自信がない人は、無理に顔グラや一枚絵を描くより
キャラチップを良い感じに自作することに力を注いだほうがいい気がする。 ドットがぴこぴこ動くだけでも十分脳内補完可能、FC時代のゲームは大体そうだったし どうしてもちゃんとした絵を公開しておきたいならおまけ資料にするとか?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 22:36:00.62 ID:2sZidHQD]
- ttp://219.94.194.39/up/src/f8765.png
実は俺も一枚絵をそのままマップにしてすべて作れないかと考えてたんだけど このマップだけでも113KBあるからやっぱりマップチップとの併用を考えてる
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 22:50:44.91 ID:T6tH8q9N]
- なにこれすごい
113kbだったらかなり軽い方じゃないか? >>512 世の中にはすごい素材がいっぱいあるから大丈夫だ picopico2.dip.jp/app/data/1335448167813.png このマップチップだけで数メガある
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 22:54:02.23 ID:0wU9Laah]
- 一枚絵をマップにって聞くと
どーしても海賊高校生を思い出すわ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:12:32.12 ID:GlqpPoxj]
- >>514
>>515 すげーーー
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:24:49.27 ID:FIDKfz/q]
- ドット難しいから一枚絵の方が個人的には楽だなぁ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:33:54.90 ID:WaiFnj1e]
- 一枚絵を描き始めるとしょうこお姉さんを笑えなくなった
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 00:27:45.41 ID:AZoHJ2Ml]
- コモン作成楽しいけどかなり時間かかりすぎる
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 03:11:48.63 ID:QJSuDtIa]
- ほんとGUI全般含む素材が問題だわ
全部自作でシステムで作って遊べるとこまでできたけど 絵面が駄目駄目すぎてモチベーションが死にかけ あーいう才能ってどうやって身につけたらいいの・・・
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 03:33:20.27 ID:Yj3eQ5BV]
- 2chで乞食で万事OK
システム周りに自信があるなら、割とまじで
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 04:16:56.14 ID:opZzhzE7]
- >>511>>514
やべぇ・・・モチベーションが下がっていく!! し、しかしファミコン時代のグラフィックでも面白いゲームがあったじゃないか! そう自分に言い聞かせて既存の素材でダンジョンをしこしこ作るのであった。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 08:22:42.46 ID:tyPRRsWC]
- 俺なんてファミコンどころかコマンドライン風だぜ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 09:01:05.34 ID:cskPSQaM]
- どんなにインターフェイスが古めかしくても、絵が美麗でなくても、
結局内容のおもしろさやセンスの勝負だよ 俺にとっての神ゲーのひとつはwin95時代のSTONE AND WATERだし 商業だってどんなに映像がすごくても駄目なゲームはある
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 10:33:44.19 ID:hSmT9B4S]
- もうグラ厨とシステム厨の言い争いはうんざりで結論出てるから
上の先祖返りコメには触れるなよ エンドレスループしたいやつは過去スレいけ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/27(金) 11:43:20.29 ID:tjB34CqL]
- こうして排他的な奴が現われる事により新参者は消え過疎スレになっていくのでありました
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:11:33.24 ID:7yHYu1Vr]
- Twitterで作品を発表して他の作者に評価されてるものもあるし
2chで発表するのもそんなに変わらない気はするがなあ 公開はよ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:16:44.16 ID:9e+2+QYJ]
- やっておくと良い事一覧
【レベル1】やっとくとダウンロード数が少し上がる 顔グラ自作・歩行グラ自作 【レベル2】ダウンロード数が結構上がる 立ち絵自作・一枚絵挿入・改造システム・素材でも凝った演出 【レベル3】マゾの領域 マップ自作・自作戦闘・キャラチップアニメ・自作音楽 【レベルS】2ちゃんねるで「このゲームやってみろw」と話題に 絵がヘタクソの極みな挙句にシナリオがマジキチ・いろんな意味で怖いゲーム・作者がマジキチ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:38:13.68 ID:xXln02+X]
- レベル1~3ってダウンロードされるかどうかには直接関係なくない
SSやサムネでそれがわかるとか、ダウンロードした人が誰かに勧めるとかなら効果あるけど
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 15:17:10.18 ID:+Z9rbmu7]
- レベル3発掘隊はよ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 17:11:53.69 ID:q9kt5Glm]
- >>515
同でもいいが屋根の構造おかしいだろ 雨が溜まるぞ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 17:15:41.12 ID:jH3EPHM8]
- まて、慌てるな
もしかしたら雨水を取り込むための窪みかもしれない
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 17:19:51.97 ID:7oYI2JTv]
- つまり雨水がすぐに海に流れてしまう島国の家か
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 17:20:42.28 ID:+gAx1jNI]
- やーねー なんつって
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 18:05:22.84 ID:q9kt5Glm]
- いや、一番の問題は、あの状態だと屋根のむき出しの木が腐るって事だ
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 19:31:29.46 ID:WFMLkJwA]
- 実際は右側の屋根と左側の屋根をくっつけて使う素材?
無理に家の横幅を広げたせいで屋根があんなことになってるのかな
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 19:47:58.10 ID:ijKF2quE]
- マップ全体が暗いからきっと深い森の中なんだろう
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:12:40.57 ID:8VpZCRxR]
- あのさ、自分でゲーム作る時に陥りやすい罠だと思うけど
リアリティを追及する、ゲーム内のすべての事象に意味や根拠を与える。 これ、本当に必要か? 自分が過去にハマったゲームを思い出せよ 現実には不可能な特殊技能全てに世界観深くかかわり合うような設定があったか? その町に住む人たちの仕事や産業に説明があったか?時間経過の概念はどうだった? そんなものがなくったって、ハマってたゲームがたくさんあったろう? 自分が何を面白いと感じていたか、そこをはっきりさせないと 思いついて作ってみたはいいが作者の欲目を抜いたら面白くないゲームになっちゃうぞ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:20:58.61 ID:OsD/W6EB]
- おぉ熱い熱い
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:32:47.40 ID:gJi1xqO0]
- まあ何というか、必要なリアリティとどうでもいいリアリティがあるんだよな
必要なリアリティまでご都合主義で済ませると、 プレイヤーがゲームの非現実世界に馴染めなくなって 作者だけがわかっている真のオナヌーゲーと化すわけだが
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:35:23.66 ID:683dMrrt]
- 何の説明もせず魔法が実在してる世界をよく自作ゲーの舞台にしてるけど
一般的につまらないゲームが叩かれる時、 世界観の説明もなく魔法が実在ってのは叩き内容のひとつに挙がってるのをよく見るよな
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:42:53.45 ID:ijKF2quE]
- リアリティは不要だけどそれなりの説得力や想像の余地は必要
この手の話は他の場所でもよく出てくるけど大体こんな感じの結論が出てる
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:46:19.72 ID:hSmT9B4S]
- 説教する人見るとハートマン軍曹の真似してたやつ思い出す
あれくらい突き抜けてくれると面白いんだけど
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:48:37.49 ID:zVbdAT+D]
- つまりプロローグに「ここは妄想の世界」とか「2次元が現実になり魔法が使えるようなった世界」っていれればいいのかな
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:50:06.96 ID:OsD/W6EB]
- 必要だとか必要ないとかは企画書の時点で出来るだろ
適当に作ってたら学生が作る行き当たりばったりなのになるわそりゃ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 22:54:59.32 ID:Kl5IF13L]
- >>545
俺ならそのメッセージ流れた時点でクソゲー臭感じてゴミ箱行きにする
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:02:06.01 ID:Yj3eQ5BV]
- まあ全部が絡み合う必要なんてないけど、抑えるべきところは抑えてほしくもある
ガチガチの現実主義者が次のシーンでは夢とロマンにひた走るとかは萎える
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:04:31.64 ID:jH3EPHM8]
- 中二病を解き放て!
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:04:36.58 ID:ijKF2quE]
- >>545
俺がシナリオ作ると超絶支離滅裂になるから、じゃあ夢の中ってことにして最後にそれが発覚して夢オチでいいじゃん! ってのは考えたことあった 逆に伏線の張り方とか難しくて無理だったけど
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:11:16.32 ID:ggBGslLq]
- 確かに企画からしっかりやればいい・・・でもそれだとなかなか作業に入れない
今まで短編ばかりで長編に挑戦しようと思ったが、伏線難しくて企画書の段階から進めない 実際の作業量も膨大すぎて何から手をつければいいのやらw 他の人はどういう流れで作業しているのか気になるな
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:15:56.18 ID:OsD/W6EB]
- なんで今日になって急速に伸びるんや
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:25:53.57 ID:AZoHJ2Ml]
- 明日から大型連休だからな
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:26:38.25 ID:9e+2+QYJ]
- リアリティは変な所だけ求めてるw
弱い敵マップと強い敵マップにレベル1からいける感じ 敵が主人公のレベルアップに合わせてくれるタイプじゃなくて 主人公が自分のレベルにあった所に行く >>532 この素材の屋根は元々あんな感じ その素材海外の人だから気にする場所が違うのかな
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:30:09.12 ID:Yj3eQ5BV]
- ニートであるところの俺様には関係ないが世間ではGW突入らしい
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 00:12:21.69 ID:GTQkDJpo]
- リアルは追求しちゃいけない
追求したら図書館マップの本棚がガチ図書館になる
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 00:13:57.39 ID:vNhDGia7]
- おいしいジャムの作り方
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 01:06:10.05 ID:Gj3lw8yq]
- >>532-537
マジレスするとツクールVX系の公式素材がそうしてるから個人の素材屋もそれに倣ってるだけ。 FSMのVX用チップも最近公式に投下された奴も同じようになってるだろ。 なんでそうしてるか全部詳しく説明すると長文連投になるので省くけど、 要は屋根の真ん中繋げちゃうと広い面積敷き詰めるのに屋根チップの枚数が 倍近く必要になるから、海老的には無駄な労力と判断して投げた。 リアリティ的には「あれは断面図です」でFA。 (「断面です」で通せるから海老もそうした) 壁と地面しかないマップで屋内外シームレスに行き来するゲーム見て 「この世界には屋根って概念ないのかよ」なんて普通言わないだろ。 ちなみにVX系のマップチップには壁の断面もちゃんとある。 断面以外の解決法もあるけど、色んなデメリット(一つ一つは些細だが)とバーターなので 結局は気に入らなければ自分で修正するしかない。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:35:11.85 ID:91VwZTRq]
- >>558
だから断面図なのか!!超納得した 屋根のマップのせいでKB数と製作期間跳ね上がるんだったら 断面図でいいっていうのは分かる気がする
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:40:24.74 ID:91VwZTRq]
- >追求したら図書館マップの本棚がガチ図書館になる
FF5の大図書館とかワクワクするから ガチ図書館マップ是非導入してくれ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:47:06.50 ID:EFhiTt3X]
- >>560
そうしたら町等のシンボルも廃止のヘラクレスの栄光1式になるんだな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 03:46:42.10 ID:ebjlglG+]
- >>531
素材の話が出てたので俺がレベル3を割と真面目にまとめてみたので メジャーマイナー名作迷作交え紹介 素材は一枚絵のイラストではなく主にドットで作り込んである作品 武神の目覚め 有名どころなので説明不要? DRAGON TEARS これも有名?ウディコン上位作者の作品。DL可あとウディタ本にも収録されてる。 シナリオは一本道だが定評はある ここまでは音楽は借り物・以下音楽も自作 Liberation From ウディコンから リメイク中DL終了になっているがウディコン一括から可 長編なのでウディコン中誰もプレイせず 終了後に誰かがシナリオ評価してた。後半鬱ゲー? 星丸町ヒーローズ DL可。割と名前を聞くしシナリオも評価高い。後半が鬱ゲー? ユメトツキ Liberation作者と同一?音楽まで8Bitという作りこみになったが何故かシナリオが完全な謎ゲーになっていた シュネレプント ウディコンから 一括でDL可。前のウディコンの「破壊の物語」も同じ作者。何ていうかかなりシュール 「フリゥウ」というのもあったがDL不可。 やーの冒険「フリュウ」と一緒に俺のフォルダには残っていたが、かなり初期の作品でもうDl不可。これも非常にシュールだった 以上主にウディタ公式関係から。拾いきれてないの含め意外とけっこうあるかも? 総評 ドットの書き込みに時間がかかるからかレトロへの愛着かはわからんが、全体的にレトロ調で まとめられているのが多い でも素材全自作へのこだわりがあるだけにシナリオも作り込みが深いかもしくは 作者にしか理解しきれん独自表現にまでなっている ウディタで全素材自作しようとしてる人参考にしてください。 でもDL数や順位にはあまり関係していないかな。 やっぱ今風の一枚絵で見栄え重視するものがいいのかも。 俺は多少下手でもドット好きなので是非皆作ってくれ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 07:37:35.43 ID:91VwZTRq]
- >>562
まとめ乙 知らない作品ばっかなんで全部やってみる
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 07:44:01.47 ID:RLLyZ9Cf]
- 各タイトルググって見たけどやっぱレトロ/ファミコン調のグラって飽和してんだね
ここはやはり他との差別化をはかってメタルスラッグ3のようなドットを目指していくべきだな!
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 09:46:38.04 ID:yDyyGNkx]
- すると皆が今度はメタルスラッグ3のようなドットになり差がなくなるのであった
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 09:48:19.55 ID:d+J4u25i]
- プレイヤーしか特しない状況だなwww
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 12:39:52.88 ID:ebjlglG+]
- 俺もドットが好きだ 何かワクワクする
飽和って言ってもレトロ/ファミコンを究めたものは 例えばツクールなんかだとそんなに見ない気もするな ウディタはインターフェースから自由にできるから、むしろ、 562にあるようなレトロ/ファミコン調を積極的に取り入れるものがウディタ以降出てきた ってことない? 星丸町、ユメトツキあたりはもろにそんな感じするが
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 13:12:00.57 ID:SMObxTS3]
- グラフィックがすごければ新鮮だし感動する、しょぼければしょぼいなーと思う
でもどっちも最初だけでプレイしているうちにどうでもよくなってる 逆にストーリー、ユーザビリティ、ゲーム性などがイマイチだとプレイそのものが苦痛 考えてみればグラフィックは一番おもしろさに無関係な部分なのかも・・・ もちろんギャルゲみたいに一枚絵が重要なものは別だが
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 13:16:59.44 ID:GTQkDJpo]
- 無関係というか、素材画像でも仕方ないよね。って言う気持ちを少なからず皆持ってるだけ
自作の強みは素材に無い(マイナー、オリジナル)モンスターも作れること 素材だとどうしてもお約束タイプばかりになってしまうんだよね
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 13:35:46.48 ID:91VwZTRq]
- >>568
俺も画像なんかどうでもいいよ派だったんだけど 女王様と薔薇の騎士やって戦闘アニメーション一々可愛すぎて めんどい戦闘もそれだけで楽しくなる事が分かってから 演出には少し力を入れてる
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 16:28:01.27 ID:5dVa29Ps]
- 横スクロールのRPGの戦闘で
パーティ一人一人のキャラの登場の仕方が違うとか細かい演出っていいよね
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 16:38:26.21 ID:ehdp3PNT]
- 基本フリゲの時点で棒立ち1枚絵とか顔グラだけを想定してるから
想定外にすごい動きするとすげーって思うよ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 13:58:21.41 ID:1T1iPZJd]
- マウスホイール必須のゲーム作ったら
やれねえよHAGEっていう人多いかな
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 14:00:21.91 ID:0GF4yYJk]
- いたとしてもJoyToKeyでも使えハゲって言えばおk
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 14:18:12.89 ID:9X4hZAuZ]
- ハゲじゃないし!薄毛だし!って言えばおk
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 14:23:44.74 ID:/0PJUC0b]
- PCだしマウス必須でもいい
ただ十字キーが右側にあるので、途中で十字操作(選択肢とかメニューとか)が入ると いちいち手を移動させなきゃならないからすげーやりづらいんだよね その場合はメニューとかは左手でも操作できるようにしてくれ
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 14:34:33.79 ID:kRRTppif]
- 全部標準マウスに収めて扱えるならいい できないならやめとけとしか
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 14:40:19.88 ID:t91+vaqJ]
- キーボードとマウス必須のゲームはマジ勘弁
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:06:09.39 ID:1T1iPZJd]
- ノーパソもジョイスティックもホイールは問題なしか
ホイールのないマウス使ってる人だけがアウトになるんかな 今時そんな人いるんかね いるんだろうなあ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:15:25.10 ID:YwzK5Fl0]
- ホイール操作をキーでも操作できるようにすればよくね。モノリスフィアはそんな感じじゃなかったっけ。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:22:54.19 ID:xmk+2l3F]
- ここで話されてるのは某逃げゲーのことか?
自分は開始早々廊下で詰んだ。 もし違ったらすまん
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:03:53.89 ID:XMC/KLBt]
- ちょっと使い始めて思ったんだけど、
プログラミングをバリバリにできるなら、 RPGツクール改造するか、位置から作る方がもしかして楽?
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:04:15.29 ID:XMC/KLBt]
- X位置から
○一から
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:12:45.35 ID:RXPUVAtO]
- 当たり前じゃん。
ツクール改造はあまり効率がいいとは思えないし ウザいEB規約があるからあまり表に出せないだろうけど
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:26:28.53 ID:EOAHLyd/]
- そんな事ドヤ顔で言われても。ジャンルに拠るがRPG開発するなら普通はツクールなりウディタなりを使う。RPG一作作るのに
マップ・イベントエディタやデータベースの仕様を一から考えるなんてスキルもそうだが作業量的に趣味じゃやってられんわ。 STG、PZL、ACTなら一から。SLGは微妙なラインだね。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:37:03.65 ID:hAv4ObQZ]
- プログラミングバリバリできるなら一から作る方が絶対楽
ウディタでもツクールでも制作ツールを使って作る場合 ツールの仕様を理解するっていう必須事項が時間と気力を奪う ウディタで基本システムの改造よりも一から自作の方が最終的に楽になるのも同じ理由
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:52:06.83 ID:/6cIeP8U]
- 一から作る場合はまず制作ツールを制作するというクソ面倒な作業が待っているんだが
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:57:47.11 ID:+f94jmiK]
- 全部作りたいっていうんだったら支援ツールは一応ある
www.junglejapan.com/products/game/mmf/ そういえば昔ウディタってすぐ落ちるし 固まるしもういやって思ってたツールだけど 数年かけてかなり改良されたよな
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:02:03.96 ID:EOAHLyd/]
- プログラマが皆スーパーハカーだと思ってるのなら少しは現実知ろか。RPG開発ツール作るのに
アスキー(海老)がどれだけ金掛けて狼煙がどれだけ時間と血尿を割いて生み出したと思っている。 >>588 支援ツールというか普通に開発ツールじゃね。 大型家電屋によく置いてあるけど日本人製のゲームはほとんどネットに出回ってないよね。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:08:58.94 ID:RXPUVAtO]
- >>587
制作ツールを制作は違うだろ プログラミング知識等でゲームを作るって事だからそこに制作ツールは解さない この場合はVisualCとかのツールがゲーム制作ツールになるだろうけど しかしそれとは別に使いやすい制作ツールを作るのが目的ならそれはそれでアリだ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:14:40.04 ID:Q4Pjy3c2]
- ツクール(というかRGSS)のほうがプログラム的ではある。一応Rubyだしな
完成段階での自由度はウディタのほうがまだ上かな C++や.NET使いこなせるなら自由度はいくらでも上げられるだろう しかし完成しなけりゃないのと同じだからな。そこを秤にかけるこった
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:20:13.12 ID:U4vklBzH]
- 1から作ったものでウデイタやツクールの力作以上のものがないことを考えると・・・
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:25:22.55 ID:EOAHLyd/]
- 洞窟物語とかを引き合いに出してくるんじゃね?
RPGかそれ以外かじゃ話が全く違うから曖昧にしたまま話を進めないで欲しいんだけどな… マップエディタすら自作せずにRPGをデザイン出来るスーパープログラマがいるのならお会いしたいわ。 勿論コンソール上で動くローグ系とかは除く。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:25:48.35 ID:RXPUVAtO]
- それは無い
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:28:01.52 ID:0GF4yYJk]
- elonaぐらいしかでてこんわ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:32:10.66 ID:ucOxH8+2]
- 俺はマップエディタやら音再生システムやらデータベースやらを作るのが面倒だから
ウディタで作ってる
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:34:12.97 ID:RXPUVAtO]
- ・非ツクール・非ウディタ
・RPG この2条件で名作って思えるものだと 女神戦シリーズやさくらやまスクエアシリーズかな アンディーメンテはここで言っているRPGじゃないだろうから除外
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 18:00:16.66 ID:+f94jmiK]
- アンディメンテのセーブデータはテキストで開けて調整可能なところが好きだw
それ考えるとこんなツールを無料で出してる煙狼はすごいよな 本と素材でしかお布施してないけど
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 18:00:37.12 ID:hAv4ObQZ]
- FF3.5はjavaだったか
- 600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/29(日) 19:43:15.20 ID:h8QJ5Il4]
- ふりーむ![ 第7回ふりーむ!ゲームコンテスト:結果発表 ]
ウディタ作品 ■ホラー部門金賞■オニアソビ ■ホラー部門銀賞■SPLIT LIFE ■萌え部門銀賞■Twilight港町 ■長編RPG部門金賞■ロマンピースを探して ■長編RPG部門銀賞■ハクスラ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 19:46:42.99 ID:0GF4yYJk]
- ハクスラってそんなに良RPGに入る出来だったっけ・・・?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/29(日) 19:48:12.73 ID:h8QJ5Il4]
- >>592
■RPG・・・水色の塔、名もなき島、ELONA、−7(マイナーセブン)、三十秒勇者、 タクティカルダンジョン、ブリードキング、CardWirth、ディアボロの大冒険、HEBI QUEST、 TRogue、Wonder World Walkers、不死王の城、 ■シミュレーション・・・晴れたり曇ったりN、Master Combat、プチ種、HIST-NAGE、 レミュオールの錬金術師、自給自足、AIRAM EVA、ぢきゅうぢそく、まほでんわーるど、 プラスチックレコード、勇者百年計画、Rune Blade Fighters Advance、スミレの花、 クラリスの王国地図作成記、D-MASTER、ヴァーレントゥーガ、光の目、Almagest -Overture-、冠を持つ神の手、 ■リアルタイムストラテジー(TD系)・・・ 三十人勇者、百人勇者、とある王国の姫様とお供達の防衛隊、 Chower Defence 2 prototype、 ■アクション・・・洞窟物語、包丁少女幻窓曲、時計塔の秘密、Legend Cave、崩壊村、おばけの行進曲、 HOLDOVER、ネズミマン、メカニックマン、アンブレード戦記、GIGADEEP、 ■パズル・・・バトリクス、BLOCKSUM、SAME CUBE、 ■アクションパズル・・・プリンセスラナ、 ■シューティング・・・GENETOS、Every Extend ■カード・・・CardS
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 20:27:26.42 ID:XMC/KLBt]
- >>587
>制作ツールを制作するというクソ面倒な作業 そこが最大のネックだよな…
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 20:49:04.62 ID:YYrNSk1f]
- しかも制作ツールを制作している段階では、作品自体の制作はまだゼロ地点というw
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 20:57:25.56 ID:mik+4t72]
- 最初の内とかはもうこれウディタで良かったわって気分になるよね
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 21:00:27.69 ID:1T1iPZJd]
- >>591
C++や.NET使いこなせるとウディタの改造できるの? kwsk
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/29(日) 21:08:15.07 ID:h8QJ5Il4]
- こういうのもある。
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 ttp://sekisekki.net/regene.htm 特徴 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば 自由度の非常に高いカスタマイズができます
- 608 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/29(日) 21:09:08.25 ID:h8QJ5Il4]
- punk-peace.sakura.ne.jp/
RPG制作補助ツール「cheese」 Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。 RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。 RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで 自分で作らなければいけません。 基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に 立てればと思い公開する事にしました。 なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして 利用する事も可能です。 また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも ありますのでご活用ください。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 21:27:52.38 ID:SH6nQ/gH]
- なんか公式に変なの登録されたな
中身は見てないが、個人的には早めに削除してほしい物件だ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 21:40:54.29 ID:RXPUVAtO]
- これは・・・
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 21:52:47.27 ID:xmk+2l3F]
- こういうのには絶対触れないようにしないとな。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:14:32.51 ID:hNdEHCCh]
- >>600
ネタかと思ったらマジだったwオニアソビとスプリットライフはプレイ済みでクリアしたが システムストーリー敵デザイン共によくできてたスプリットライフはわかるけど オニアソビとかあのクソゲーが金賞はないわwwなんで金なのか基準がわからん
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:17:09.61 ID:EOAHLyd/]
- Ibはベクターだったか。
ふりーむだったら例え2ヵ月半前に出たばかりの作品だとしてもぶっちぎりで一位だったろうな。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:26:20.24 ID:mik+4t72]
- Ibの人気はなんなのあれ同じフリゲー作者として嫉妬してしまう
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:30:57.52 ID:TOP4hKb3]
- ツクールの作品やってウディタにできねーなこれと思ったのは
スクリプトでツクール側で画像合成してそれを呼び出して表示する複数光源の灯りコモンぐらいかなー
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:43:14.28 ID:hNdEHCCh]
- あそこまでブームになったのは謎だけど『自作グラ』『人気の高いジャンル』『分岐に対応した展開』
『まとまったコンセプト』『豊富に盛り込んだアイデア』『なかなかのボリューム』『ひとつの物語性』『金髪のかわいい女の子』と フリゲの押さえてほしいポイントをしっかり押さえてるから人気出たのは納得できるなIb
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:45:34.41 ID:vOa+ckyR]
- >>614は素直というか正直というかw
Ibの今の人気ぶりは・・・ 全体的にバランスがいい、創作センスが良く独創性がある、 ターゲット層のニーズを意識している、ちょうどいい長さ、有名動画実況主の目に止まった こんな要因じゃないかな?特にセンスや独創性は重要だと思う これがライトファンタジーみたいな、人気あるけど飽和しているジャンルだったら また違ったんじゃないかな
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:48:02.99 ID:1zQ75b2q]
- 制作時間200越えのマイゲームが話題にもあがらないとこういう人気に嫉妬して憂鬱になって死にたくなるよね
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:48:15.63 ID:872k3bTv]
- めぐめぐのシステムってツクールでも再現可能なん?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:54:56.75 ID:hNdEHCCh]
- 良いゲーム発見したら嫉妬よりモチベーションあがるけどな
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:56:22.74 ID:872k3bTv]
- オニアソビは有名実況者の動画見ただけだが
鬼の子より同級生のメンヘラ女に殺される回数のが多かったのが笑ったわ
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:03:17.91 ID:vOa+ckyR]
- 追われゲーの追跡者の速度は青鬼くらいがちょうどいい
それ以上のスピードでしかも即死だと、怖いよりイライラする
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:04:55.53 ID:mik+4t72]
- >>620
自分も良いゲーム作るぞーって気にはなるねw 嫉妬って嫌な感情じゃなくて自分のふがいなさが悔しいって感じ 人気ってゲームの完成度を表す一つの指標になるから羨ましいし凄いなと思う
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:05:24.02 ID:mik+4t72]
- ってここウディタスレだった
関係ないこと喋ってすまんかった
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:09:13.24 ID:872k3bTv]
- 逃げゲーの何が嫌って
死ぬたびに同じ演出を何度も見せられるのが嫌なんだよな
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:26:01.60 ID:XMC/KLBt]
- >>607
>>608 とりあえず自力で頑張ってみるよ ありがと
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:54:25.08 ID:BRjT+CD5]
- >>579
ノートのタッチパッドが一番しっくり来てるんだが スクロール機能がボタンでもホイールでもない指紋認証の流用のあまりにも糞反応なブツだったため、もう3年ぐらいホイール使ってないわ。上下キーとPgUpPgDnがあれば特に不自由ないし まあ、すげぇ少数派なのは自覚してる。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 00:54:27.78 ID:MagcLY8v]
- >>624
Paranoiacは毎回毎回強制イベント後ノーセーブで追跡はじまるから 死ぬたびに強制イベント見なきゃならなくて相当イライラするぞ ただでさえ即死率高いのに…
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 01:05:24.62 ID:0HHlrXIl]
- 公式にあったゲームやってるけど、これグラもBGMも全部自作だな。案外素材自作は多いのか?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 01:09:27.62 ID:ilxtCrFl]
- 他人と被るかもしれん素材使う神経のほうが謎
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 01:43:48.08 ID:3d9gyvup]
- 逃げゲーって斜め移動できないのばっかな気がする
斜めに動けると一気に簡単になるからか?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 01:50:55.18 ID:cBG/v2Kh]
- ウディタのマップ移動の方式、且つ敵と主人公の速度が同じと仮定すると、
・主人公斜め移動アリ、敵斜め移動ナシ →主人公が斜め移動すれば敵を確実に引き離せるため緊張感が無くなる ・主人公斜め移動アリ、敵斜め移動ナシ →主人公が斜め移動をしない場合、敵が斜め移動をしてくると確実に1マス詰められてしまう。 簡単に思いつく理由としてはこんなもん。あんまりゲームをやらんから知らないけど、その辺をうまく料理できているものもあるかもしれん。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 01:52:32.20 ID:cBG/v2Kh]
- すまん、二番目の項目のところは
・主人公斜め移動アリ、敵斜め移動アリ だった。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 02:38:13.38 ID:Irv92WYZ]
- 競争するならルールは基本的なほうがいいよね
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 04:36:28.89 ID:CYHV+Ofc]
- 今日もウルファールさんを動かして樽に話しかけて「たる」と言わせてキュンとなるのであった
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 04:51:10.56 ID:I6GbvMW6]
- >>629
どのゲーム? さすがに全素材自作は限られてくるよ。 グラフィックだけなら、わりと多いんじゃない
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 10:06:22.53 ID:0HHlrXIl]
- >>636
名前忘れた(何か英語だった)けど、ARPGっつってたはず
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 11:45:46.38 ID:ccQUm/ES]
- sinri.net/n/srrpg.htm
これ見ると自分の作ってる作品がアホっぽく見えてくる… めぐめぐはこの辺食事を作って携帯させたり 馬車によって持ち運べる限度が決まってたりうまくやってたなー…
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:02:16.97 ID:c/w9TOWf]
- >>638
なにこれ面白いww
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:01:27.70 ID:zYpDLva6]
- >>638
超現実RPGゲーム作ったらすごくシュールで面白いか凄くストレスフルになりそうだ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:11:00.08 ID:ccQUm/ES]
- ウディタで街作ってても
「城下町なのに人口30人くらいに見える…」 「この爺さん不法侵入者相手に普通に語ってる…」 「城にただの旅人が自由に出たり入ったりできるってどんな手薄警備だよ」 「世界中一律値段ってどんだけ経済安定してるんだよ」 っていう気分になってきたw
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 14:07:23.63 ID:Irv92WYZ]
- こういうのが面白いと思って作中で突っ込みいれさせたりするのは厨房の作る寒い展開の筆頭だし
リアル要素は入れれば入れるほどクソゲーに近づくから お前がそういうネタ盛り込んで滑って後悔する前に言っておくよ
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 14:49:33.43 ID:09byID0u]
- >>638は突っ込みいれるってコンセプトで描いてるんだろうしね
メタ要素入れまくるって決めたならそれもありだと思うけど
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:13:57.40 ID:zYpDLva6]
- 作中で突っ込みって寒い展開の筆頭といってるが実はかなり難しいぞ。
なぜならうまく昇華出来なければその通り、寒い事になるから。 だから勇者の憂鬱だっけ、かなり作り手は上手い人なんだろう
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:24:12.54 ID:ccQUm/ES]
- 勇者の憂鬱懐かしいなw
しょっぱなから自分らの冒険意義について討論するゲーム >>642 そういう事はしないから安心してくれw そういうセンスはない
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:24:42.45 ID:msmbpmWp]
- 超現実RPGがあったらトイレの問題とか、携帯食による栄養バランスの偏りとか、
睡眠不足や時差ボケの影響とかいろいろ入れなきゃならないんだろうなw
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:26:42.71 ID:rUiyGxmX]
- 勇者の憂鬱はシンボルエンカウントの下りしか俺個人は笑えなかったがそれだけで十分すぎた
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:34:42.78 ID:LIXMJoh9]
- あれ地味に作るときの参考になるよな
糞ゲー作者には是非プレイしてもらいたい
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:35:59.07 ID:ccQUm/ES]
- >>646
なにそれ面白い 逆に追求しまくりすぎのゲームがあってもいいのかも
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 15:46:59.88 ID:P8UijXIb]
- 分業でもきつそうだな…
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/30(月) 17:20:56.93 ID:4DZKU883]
- アンディーメンテの自給自足で便意ってステータスがあったな。
たしかトイレに行かないと(自作する必要がる)病気になるとか 衛生値が悪くなって病気になりやすとかそんな感じった気がする。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 17:31:51.52 ID:WFMutfW1]
- >>638
つまんねー こんなサイト見て面白がるのは中学生までにしとけよ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 17:38:11.31 ID:WdEqRFa/]
- >>638
こういうのを面白いと感じなくなった俺はもうおっさんなんだろうなぁ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 17:54:32.45 ID:hXmSaFVl]
- こんなサイト見て面白がるのは中学生までにしとけよ(キリッ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 19:00:48.37 ID:MWdAvIjk]
- それは高二病
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 19:09:58.22 ID:UpQ47xzV]
- 結論:やりたいようにやれ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 19:13:59.86 ID:ApkQZVOQ]
- >>656
だな。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 20:11:41.83 ID:3d9gyvup]
- おっさんはゲームなんて作ってないで仕事してろよ
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 20:22:43.54 ID:P8UijXIb]
- おっさんから趣味奪ったら死んじゃう。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 22:17:24.71 ID:7UIHpNsP]
- 昼間仕事して夜に趣味やったら駄目ってことは学生は寝るまで勉強だけするってことか。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 22:25:44.55 ID:HCPCj/OQ]
- つまり自分自身が勉強さぼって昼間からゲーム作るような生活してるから
おっさんがゲーム作る=仕事してない、と思い込んでしまったわけだな…
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 00:46:37.43 ID:HfEQxiPR]
- (ヽ´ω`) おっさんもゲームしたいの
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 06:22:54.95 ID:6tAh3DlC]
- いまじゃおっさんよりも
若者のほうが働いてないというのに
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 06:40:15.93 ID:N/atOYpl]
- 俺も働いてないから若者なのか
元気沸いてきたわ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 07:37:38.13 ID:Q+hWWZrW]
- 働く若者だけどゲーム作ってる
面白い趣味だよな趣味でRPG作ってますなんてw
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 07:40:53.55 ID:6tAh3DlC]
- スーパーリアルRPG読んでからというもの
ますます普通のRPGの戦闘システムで ゲーム作りたくなくなっていろんな 戦闘システムを模索し続ける日々が加速した
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 08:37:19.09 ID:4AVBZCcX]
- はっきり言うけど基本システムの戦闘は全くといっていいほど面白くない
せいぜい他に絵や話に魅力があって戦闘という障害物を越えてでもその魅力が見たいと思った時しか続けない
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:01:23.34 ID:f4FmXUJy]
- 基本配布されてるシステムや素材は自己満足用ってことですね
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:05:41.28 ID:22a0QZYu]
- 初めて触る人が慣れるためのもんだしな
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:31:20.95 ID:MpixNiz4]
- 961 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/29(日) 09:22:50.88 ID:CeGKXtYI0
40-32÷2=? 小学生「4!」 理系「よくわかってんじゃん」 文系「やっぱわかんないか〜w」
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:17:29.63 ID:4AVBZCcX]
- 俺「4?」
お前ら「40-32÷2っていう名前の文字列変数に?って文字が代入されてんだよ」
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:29:55.86 ID:o6HkKNpZ]
- >>667はツクールやウディタのデフォ戦ゲーをやり尽くしたプレイヤー専に言わせておけばいい台詞だと思うがな
システム自作しないとダメって意見の人はそりゃ多いだろうけど 飽きられてないシステムを思いついて、実際に作れて、バランスが破綻しないように地道に調整できて、独り善がりにならんように初見プレイヤー向けにちゃんと説明できることって 滅多に揃うもんじゃないと思うぞ
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:32:05.81 ID:g8ixvZqN]
- 面白ければ細かいこたぁいいんだよ!
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:48:40.48 ID:wX5WtBnp]
- >>428
超亀レスだけどあれはFSMのツクールVX用チップ 2000用と何が違うかというと 画像フォーマットによる使える色の数やαチャンネルによる細かい透明度で 綺麗なドットを再現している。 320のチップが16x16の倍だからちゃんと作れば滑らかになる。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:49:16.16 ID:LHCxfvvv]
- >>637
もしかしてあの劣化ボクタイみたいな奴か
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 14:32:53.14 ID:yTb0Fh+k]
- >>470
24だろ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 15:04:38.12 ID:GJfPSLQY]
- 階乗って文系は習わないの?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 15:15:02.52 ID:YEBmzISn]
- やっと気が付いた、そういうことかwww
感嘆符だと思ってたww
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 16:05:34.63 ID:bWooTEbd]
- >>677
授業で聞いたことあるなくらいで意味はわからない
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 16:13:44.90 ID:yTb0Fh+k]
- 4!=4×3×2×1=24 か、騙されたわ〜
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 03:00:50.04 ID:DVU0oIZj]
- 話切るがちょっと聞いていいかな
テストプレイっていつもどうしてる?特定の人に頼むあてがある場合はおいとくとして。 自分ひとりだけでやってもテストプレイにならない気がするし、 募集するにもどこで募集していいものやら悩んでる。公式は雰囲気的に少し抵抗があって…
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 03:12:23.47 ID:aei3gVuV]
- 友だちあたれ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 03:12:26.70 ID:VS7YuVq1]
- twitterなんてどうかな
物好きならテストプレイしてくれそう
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 03:19:44.18 ID:h6VnCLey]
- ふりーむとすけぼで募集した
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 06:08:07.70 ID:/5VlZ/J7]
- けんもーかふたばのウンコどもかねみみんにやってもらう
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 08:43:08.81 ID:Qo1ijP8X]
- >>682
残酷な奴め…
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 10:17:22.38 ID:TbTpPb7m]
- 普通に通しプレイで最後までいけるのなら
ふりーむとかに登録してプレイしてもらえばいい あとは勝手にバグチェックしてくれる
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 13:11:35.21 ID:xhv6r3J6]
- 妹にテスト作品やらせたら私も作る!→俺よりすごいコモン組んでた
兄姉より弟妹の方がハイスペックな事が多いのは何でだ
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 13:15:13.07 ID:RwULP/uQ]
- どこの統計だよ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 13:16:52.33 ID:EsfSVF/7]
- >>688
マジレスすっと兄姉の失敗と成功を見てるから 見て知ってるからいざ自分がやる時に、どうやればいいかの判断材料が兄姉より多い分、失敗が少ない
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 15:07:55.47 ID:YU9uOBUE]
- >>681
適当なUPロダにうぷして、アドレスをここに貼る
- 692 名前:681 mailto:sage [2012/05/02(水) 19:24:04.67 ID:sUELqKep]
- 681だが答えてくれた人ありがとう
とりあえずふりーむあたりを見てみることにする
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 19:53:05.74 ID:WEXLX5Wf]
- 2.02きたよー
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 19:57:33.91 ID:y+Sj5xOA]
- マイナーフィックスきたか
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 20:02:16.88 ID:4maCfpkt]
- 更新遅いなぁとか思ってたら昨日のバグ報告にまで対応しててワラタ
対応速いんだか遅いんだか
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 20:07:35.12 ID:y+Sj5xOA]
- 4/30から着手再開して今日リリースなら早いと思う。
着手しないブランクが長いのは問題だけど、そこはフリーだし我慢する。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:00:01.44 ID:RwULP/uQ]
- サイト攻撃されて復旧した時にバグ報告されてたのが結構消えてた気がするんだけど
あの時のバグって対応されてたのかな?内容覚えてないからなんとも言えんけど
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:28:54.73 ID:4maCfpkt]
- 煙狼氏が消えたぶんを把握してたかって話ならしてないと思う
復帰後のバグ報告ぶんしか対応してないから 自分が記憶してたぶんに関しては報告して修正されたけど、 それ以外にどんな報告があったかなんて覚えてないし、他の人も同じだろうから 書いてあったはずのバグがどうなったかについては誰も答えられないんじゃないかと
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:44:29.62 ID:RwULP/uQ]
- うーんやっぱりそうか
まだ解決されてないバグが残ってると思うとちょっとスッキリしないな まぁこの場合は仕方がないか…
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:53:30.63 ID:4maCfpkt]
- ヤバいバグだったら覚えてる人いるだろうから、
もし修正されてないのがあるとしても微妙なバグだと思うけどね
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:58:07.58 ID:xhv6r3J6]
- しかし昔に比べるとウディタもいいツールになったもんだ
昔はほんとマゾ向けだったもんな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 22:43:22.03 ID:q+iQsdJ1]
- アイコンすらだせないわ 320*240モードでも文字の解像度は違うわ
色々足りなかったからな
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 22:47:20.08 ID:Sc2rc68m]
- ありがたいことだね、ウディタが無かったらゲーム作ろうと思えなかった
あとウルフィールさんかわいい
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:06:23.67 ID:btF3LVVa]
- 誰だそいつ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:14:52.27 ID:y+Sj5xOA]
- フォースの暗黒面に目覚めたPGエディ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:18:55.08 ID:sfLwuVXf]
- 703だけど素で誤字ってた、ごめんね
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:20:49.07 ID:qz5qk7yM]
- フードの蛋白面に貢献した夕一
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 00:54:24.98 ID:eHdgF7IC]
- >>701
使いやすくなったせいで駄作も増えたけどな 以前のツクールと同じ道辿ってる
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:04:32.21 ID:pKB6bDDs]
- 人口が増えたら駄作も増えるのは当然だろ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:10:37.60 ID:g3DO1Cwz]
- >>708はクソゲー踏むのが嫌いな遊び専か、
”えらばれしうでぃたぜい”の名札がよほど大切らしい古参()か、 ただ煽りたいだけの子か、 さあどれだ。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:14:44.50 ID:eHdgF7IC]
- 事実を言ってるだけだが
一部が言ってるツクールに比べてウディタは良作が多いってのは 近々通用しなくなるってこと
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:16:55.75 ID:78yZkVdK]
- 使いやすくなったせいで の前なり後なりに、「子供も使いやすい」という言葉が入って、作りこみの甘い/遊ぶ側を考えていない(自分用) という意味で取ったけど同意だよ
前にあったように、おそらくその手の9割は全く同じ戦闘システムにインターフェースだろう
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:21:35.11 ID:mFiB/QKc]
- >>711
そんなもん昔の実態を知らん奴が適当に言ってるだけだ 信じてるとか馬鹿じゃねーのお前
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:25:22.19 ID:eHdgF7IC]
- 何を信じてるのかはわかんねーけど
ごく一部の対立煽りたい奴が騒いでるだけってのはあるな
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:30:10.62 ID:ESDjwZ2C]
- 戦闘やインターフェイスの改造は今後プレイするかどうかの最低ラインになりそうだね
少なくともそれくらいの労力を払っていないゲームはまず地雷ってことで
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:31:23.36 ID:eHdgF7IC]
- てかウディタってヲチスレがあるくらい
痛い制作者が多い界隈なのか
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:34:15.51 ID:WGoxldYv]
- 公式質問スレ見てくればいいよ
すごいのたくさんいるから
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:38:12.85 ID:A38h3mMD]
- あそこの回答してる人達は普通にすごいと思うわ
調べない・試さない・努力しない・他力本願なコモン乞食の質問者が大多数という
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:42:26.85 ID:eHdgF7IC]
- そんな連中にまともな作品作れそうにないな
そりゃ糞作も増えるわけだ。納得
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 01:47:10.27 ID:mFiB/QKc]
- >>718
すごいというか それらの罪状コンプした上で返事しろって説教されてるの毎回無視して次の質問するテンキーなんかになると もうどうしようもないから構わず放置しとけよって思うよ
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:00:25.14 ID:yVKmsQf8]
- 使いやすくなるのは歓迎だし作品数が増えるのも歓迎。
肝心なのはいかに駄作を脳内フィルターしつつ 制作面では見つかったバグ等を公式へフィードバック出来るか。 全体の普及率とか関係ないし 駄作をフィルタリング出来ない博愛主義の人は大変そうだな
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:07:56.65 ID:QgV6WpdF]
- 叩くために駄作を例に挙げてるように思えてしまう
単にウディタの使用人数が増えて作品の数が増えたから その分駄作も増えたと思うんだ
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:14:58.32 ID:78yZkVdK]
- 最悪の例を出すけど、面白いゲームを見て俺も私も作りたい!→作ったよ!遊んで!(感想が一切なく想像と違い辞める)
って流れを言い換えて、面白い(?)ニコ生を見て俺も私もやりたい!→放送してるよ!コメントして!(来場者数3人ありがとうとか言って想像と違い辞める) みたいにならなければいいんじゃないでしょうか。 ただこれは単にゲームを作る事が面白いのかと、ただ自身が良い評価がされたいだけの比較に近い気がするけどね。 言い方が悪いけど人様のゲームと自分のゲームを比較してどっちが楽しめるかくらいは客観的に見れるんじゃないですかね、コンテストのランキングもあるんだし。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:20:33.93 ID:El9Va4aD]
- 最初から良作が作れるわけじゃないし、駄作があってもいいと思うんだけど…
小学生が一生懸命作った初々しい作品かもしれないじゃないか そりゃ叩かれないと成長しないかもしれないが、あまり駄作駄作と言いたくないな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:36:57.07 ID:peAwrmhq]
- 自己満足でネタゲー作ってる俺は肩身が狭いな…
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:37:11.70 ID:ESDjwZ2C]
- メンヘラちゃんが集まり始めるとヤバイ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 02:47:56.12 ID:78yZkVdK]
- >>725
自己範囲の事なんだから誰も悪く言わないし、君のゲームはどこどこがダメだなとか言ったら何それ怖い状態だよ流出疑うよw
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 03:37:33.58 ID:fTD0fzRC]
- 元であるツクールからして厨房のすくつなのに
その無料版(ものすごく大雑把な言い方)であるウディタが弁えてる紳士の集まりになるなんてありえんだろ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 03:44:28.65 ID:peAwrmhq]
- >>727
出来てもうpしないってわけじゃあないんだなこれが
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 03:44:34.25 ID:yj3NjuRd]
- ウディタは鬼畜UIがろ過装置の役割はたしてたんだろうな
ツクールは痛いヤツのほうがいいゲーム作るけどウディタは逆だなw
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 03:47:56.07 ID:QgV6WpdF]
- それでもプログラミングよりは敷居が低いと思うんだ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 03:52:50.75 ID:78yZkVdK]
- >>729
オウフ、でも自己満足の範囲でなら満足出来てるからいいのではと思ったけど、たしかに気になる言い方してしまったね 「俺の作った最強ゲームですw感想ヨロw」みたいに人様のことを考えず押し付けたりしなければ何も問題は無いと、思うよぉ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 08:22:49.03 ID:d+m0ohCu]
- 戦闘システム自作しようと思ってたけど
未だにデフォの戦闘システムにバグがあるの見ると そんなに複雑なのかと尻込みしちゃう
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 08:35:23.09 ID:ZcBSRVtc]
- 1から自分で作った方が無駄がなくなるし、心当たりを当たれるからバグの修正が簡単
プログラミング的なことが全く分からない(勉強する気がない)というわけじゃなければ自作の方がおすすめ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 08:39:45.37 ID:Dsvqlo7c]
- そして>>587にループ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 09:43:42.18 ID:fYjZIFWy]
- >>732
「俺の作った最強ゲームですw感想ヨロw」程度ならまだ可愛げあるじゃないか 完成度高い有名ゲーの名前引き合いに出して 「○○より面白い俺のゲームをプレイさせてやる褒め称えろお前ら」なんて言い始める奴こそヤバイ ウディタ系作者にそういうのが、俺の知ってる範囲だけで二匹居る
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 10:06:46.96 ID:E+itafqe]
- >>736
自分も「俺の作ってるゲーム最強!」はおk、頑張ってくれ 「あいつの作ってるゲームはクソ!」はだめ派だ いいゲーム作れる用になりたいな
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 10:51:26.48 ID:eHdgF7IC]
- 結局ウディタでまともに遊べるのはめぐめぐだけという事実
他は見事に糞ゲーしかない
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:00:51.35 ID:8pP42N1N]
- 行商とかああいうコンセプトのゲームは好きだな
ルーンファクトリー系のゲームとか 結構需要ありそうなのに、ぜんぜん見たことがない
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:27:33.59 ID:eHdgF7IC]
- ツールの進化に
制作者の力量が追いついてないだけ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:29:11.33 ID:fYjZIFWy]
- 鼻についてきたので当てものゲーム
>ID:eHdgF7IC ttp://hissi.org/read.php/gameama/20120430/a1ZZaG1IUDg.html お前これ書いた馬鹿じゃね? 荒れかねない発言を言いたい放題ぶちまける癖に「対立煽ってる馬鹿がいるよな」などと人事のようにほざく点が完全一致しとる
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:36:07.90 ID:eHdgF7IC]
- 痛いとこつかれたからってファビョるなよ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:39:56.23 ID:IX66pD3x]
- まあなんだ、とりあえずID:eHdgF7ICは自分のゲームを晒してみたらいいと思うよ
きっと皆納得してくれると思うから
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:40:52.08 ID:fYjZIFWy]
- 当てものゲームなのに外れか当たりか教えて貰えずいきなりファビョってる認定されてしまった
ゲームをゲームとして楽しめないほど痛いとこをついてしまったらしい
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 13:11:22.25 ID:fKwpxi3L]
- 自作晒せと言われた途端に消えたか…典型的なネット弁慶だったな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 15:14:43.53 ID:5gz4fmth]
- >>738
めぐめぐも大概糞ゲーだろ、敵キャラと戦う度に敵レベルが上がるとかwww
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:04:28.66 ID:i3rOCoe/]
- おっとFF8の悪口はそこまでだ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:10:49.78 ID:yVKmsQf8]
- >>746
駄作か良作かなんて各人によって違う訳だが その理由だとロマサガも糞ゲーになるな
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:17:50.44 ID:EQ/ZcrQE]
- >>642
今更、穿り返すのもなんだが、ゲームでは「リアリティ=難易度」直結だから 例えば、ポーション99個はリアリティ皆無だが 回復手段がほぼ無限という点でゲーム難易度は駄々下がりするでしょ 逆にDQ3は所持個数制限で装備を含めて8個しか持てないので 3〜5個しか持てない、回復手段が少ないので難易度が跳ね上がる Diabloのようにバックパック方式であったり、重量制限があるとまた難易度が上がる 全体回復手段がないと更に難易度が上がり 蘇生手段が無いと、ゆとりじゃクリア不可能な難易度になる
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:21:35.55 ID:NGdTJCfR]
- >「リアリティ=難易度」直結だから
えっ?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:26:37.37 ID:/3BLnDBp]
- まぁ、何でも99個持てるFFは、ヌルゲー通り越して作業だしな
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:27:20.79 ID:BkGUh/Zf]
- ウディタやウディタ作品の話でもしてろよこういうのが湧くから
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:28:46.68 ID:0wgEcovo]
- ロマサガとかクソゲーの代名詞だろwww
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:36:22.22 ID:QBMA5P36]
- 難易度を緩くするために瞬間に回復する謎の手段とかは現実味が無いけど、だからといって現実的にして難易度が上がるだけとも限らないね
現実的だと法で裁いてはい終りとか数件ありそう
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:37:38.31 ID:E4/OFe9C]
- 王様「勇者一人だけに任せるのは酷だし、軍隊出動させるわ」
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:39:04.60 ID:fYjZIFWy]
- FFは99個どころかそれ以上持てるタイトルもあるけど序盤はポーションの値段高いし後半はHP最大値に比べて回復量が微妙で
結局魔法でいいじゃんって感じだったような MP回復薬が店売りしてる時点でバランスは崩壊するぞって意見なら同意するが HP回復薬に限るならイストワールなんかは薬草99個買いこんで使い切るバランスだった 99個が現実味ないつーなら自分のゲームには制限作ればいいし、それで難易度どうこうも結局デザイン次第じゃね
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:47:19.23 ID:ESDjwZ2C]
- やりこみは俺の思いつく限り二種類ある
一つはいわゆる低レベルクリアなどの切り詰めるタイプ もう一つはレベルカンストなどの積み上げるタイプ めぐめぐのゲームデザインはほぼ後者で作られているから、 合う合わないは個人の嗜好で大きく分かれる 個人的には前者のデザインの方が、いろんなゲームに触れられていいと思うけどね 後者はインフレ+ワンパターンに陥らざるをえないゲームが多い気がする
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 16:50:54.12 ID:Lr9S4KR0]
- >>733
むしろデフォ戦闘で頑張れ ネトゲやってるような作者が、廃スペックPCで自作戦闘とか作ってると 「他の環境ではどう動作するのか?」とか、頭回らなくなるから ウディタのデフォ戦闘はほとんどの環境で動く基準なんで、こっちに合わせた方がいい
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:06:32.73 ID:QBMA5P36]
- 単純に交互にHPを自動で削りあう、ただそれだけでも自作戦闘システム
早めにこれ作っておけば、後から色々追加したくなって追加してたらいつの間にか独自のものになってるってことがある
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:08:18.60 ID:e2HoGOKA]
- 可変データベースの仕組みだとWizみたいに自分で仲間作って冒険って無理なのか
可変データベースにいれた分のキャラしかつくれんよな?
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:12:26.95 ID:ZcBSRVtc]
- キャラメイクってことなら、可変データベースの値を変えればできると思うよ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:17:49.45 ID:6qqOE4IO]
- 可変データベースのデータ数を1000個にでもしておけばいい
せっかく入力情報を変更できるんだから有効活用すべし
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:18:29.09 ID:yVKmsQf8]
- あらかじめ作成可能人数を確保しといて
名前入力処理やランダムパラ設定イベントを作れば
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:24:25.58 ID:DZjUqqFT]
- いっぱい枠を確保しておいて、満杯になれば初期化すればええんちゃう
あと自動戦闘も戦闘始まる前に結果が決まってしまうからよく思考しなきゃならんのが良い セブンとかV&Bとか面白い
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:29:56.25 ID:e2HoGOKA]
- できるのか
このスレみてさっきインスコしたばっかだけど楽しいな まだタイトル画面だけしかできてないけど夢がひろがりんぐ
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:36:32.05 ID:6qqOE4IO]
- ウディタは2Dのゲームなら何でもできる
それこそ発想と努力しだいでは既存の2Dゲーのシステムは ほぼすべて再現できると勝手に思ってる だけど妄想ばかり広がって挫折するパターンが 非常に多いからまずは小さなRPGを作るなり 失敗を重ねて機能を知るといい
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:39:02.55 ID:wpVp4+Zq]
- 妄想だけで一ヶ月経過とか余裕だわw
自分には向いてないと思いつつもあきらめる気にもなれない
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:56:57.78 ID:+sIyR71q]
- 発想はその辺のコモンからパクればどうにでもなるが
DBに登録するのは単純作業の繰り返しで根気オンリーだからな DBにアニメーションファイル300個登録とか、なんの罰ゲームだよ 誰だ、こんな面倒なこと考えた奴は……俺でしたw
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 17:58:30.59 ID:QBMA5P36]
- >>766
ファミコン、スーファミレベルまでならなぜか出来そうな気がするよね スターオーシャン2あたりまでなら、数学が得意な人なら出来そう
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 18:01:40.52 ID:e2HoGOKA]
- おいカカシなんで2マスもつかってんだよ
イベントで動いて欲しいのにイベントのグラ1マスしか指定できないじゃん!
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 18:05:44.48 ID:57LRXiId]
- キャラチップにして動かせばえぇがな
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 18:22:23.38 ID:wpVp4+Zq]
- カカシが動くっていうといつかほん怖でやってたカカシの話思い出すな
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 18:42:47.67 ID:RH1PiQco]
- >>769
ウルフシュタイン3Dは擬似3Dだから、原理的にはウディタでもFPS出来そうだよな まぁ、処理落ちしてまともには動かないだろうけど
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 18:44:18.32 ID:8pP42N1N]
- マリオカート系も再現は可能だろうけど、面倒だよな
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:51:32.31 ID:e2HoGOKA]
- とりあえずゲームできたwwwwww
しかし作りたいのを作ろうと思うと大変だな……
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:51:54.39 ID:QBMA5P36]
- でも楽しいでしょう?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 20:01:20.66 ID:oL7q1nag]
- フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係)
www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html 作ったら登録しろたほうがいい。 人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。 ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。 フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。 ただしだれかはやっている。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:07:55.91 ID:e2HoGOKA]
- 配布するレベルじゃないわ
五分で終わるし入門サイトにのってるイベントとかがただ起きるだけだから
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:11:16.60 ID:QgV6WpdF]
- >>778
今度は配布できるレベルのを作れるように頑張るといいぜ いろんな発想でRPGやADV、SLGやパズル、STGなんかもできる素敵ツールだし
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:17:19.10 ID:CmhbPFel]
- >>778
すげーw 実行力あるわ
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:20:53.63 ID:E+itafqe]
- >>776
アドレナリン出っ放しだw >>778 最初はそれでいいんだよ
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:33:12.43 ID:E+itafqe]
- >王様「勇者一人だけに任せるのは酷だし、軍隊出動させるわ」
これで軍隊がやられた後勇者が魔王討伐しちゃうと 平和になったのに勇者が厄介者扱いされたりするよな 「軍隊でも倒せなかった魔王を倒せる奴がのさばってるのは恐ろしい」ってことになっちゃって
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:37:41.23 ID:yVKmsQf8]
- >>782
ダークヒーローも良いものだ
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:06:50.84 ID:ESDjwZ2C]
- >>782
オルステッドでも七英雄でも好きなのをどうぞ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:15:39.69 ID:d+m0ohCu]
- ウディタ自体を改造ってできるの?
要望してもたいていスルーor時間かかるから自分で実装したいんだ 一応言っとくとコモン改造でできるような改造じゃないぞ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:16:25.52 ID:6qqOE4IO]
- なにをどう改造したいんだ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:20:57.38 ID:QBMA5P36]
- 実行ファイル含め、C++で弄るようなレベルの話じゃないかなと思うけど、判らない
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:25:34.07 ID:/ZH70OQp]
- C++じゃなくてバイナリエディタで直改造だな
翻訳作業と同じ手順だろうけど難易度は段違い
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:33:23.61 ID:rt1RZnUv]
- edtior.exeやgame.exeの改造はほとんど不可能じゃね
正直そこまでやるなら自分で作ったほうが・・・と思う
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:36:54.03 ID:d+m0ohCu]
- >>788
バイナリエディタでググって諦めたわ プログラミングとかじゃなくて暗号解読ってレベルだった
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:40:18.50 ID:e2HoGOKA]
- お前らどんなゲームつくってんの?
配布とかしてるのあったら教えてくれ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:03:48.77 ID:E+itafqe]
- >>791
近々800画面のが登録されたら俺 自作大変だった
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:25:15.01 ID:LIkVxwMl]
- ウディコンにださないのか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:31:44.70 ID:eHdgF7IC]
- >>746
めぐめぐはシステム的にああせざるを 得ない気がするが>敵レベルが上がる
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:34:20.95 ID:8pP42N1N]
- おっぱい王伝の人は今回はどんなおっぱいを見せてくれるだろうか
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:41:32.60 ID:g3DO1Cwz]
- おっぱいさんは隔年だから今年はお休みの可能性が微レ存
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:41:39.45 ID:QgV6WpdF]
- >>791
シムシティみたいな街育成要素がメインのRPG リアリティなんて気にしない
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:46:15.56 ID:e2HoGOKA]
- >>797
なにそれ楽しそう
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:55:32.87 ID:+X2LWIH0]
- 街に限らずリアリティ気にした育成って鬱になりそうだなw
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:58:28.44 ID:6qqOE4IO]
- 主人公が病死→ゲームオーバー
重要キャラが事故死→詰み 恋人が殺害される→操作不能
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 23:02:44.16 ID:E+itafqe]
- >>800
某死にゲーみたいな色んな死亡フラグがあって それを頑張ってへし折り続けてハッピーエンドになるゲームとか 今度ミニゲームで作ってみようかな
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 23:11:09.68 ID:yVKmsQf8]
- キーパーソンの老人は会うのが遅いと老衰→詰み
宿屋止まりすぎたりして日数経過しすぎるとしびれを切らし魔王が世界征服→BADEND
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