1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/09(火) 23:00:45.26 ID:ooGtCMEl.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
457 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 11:58:28.33 ID:ssS7YLIN.net] >>449 情報ありがとうございます。 下手にバージョンアップしない方が良さそうですね。 今のバージョンのままで行こうと思います。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 12:26:06.70 ID:oUDHl31r.net] モーション作りをMMDからunity上にしたくて、umotionpro買ったんですけどMMDの反転コピーみたいな機能ってありますかね? 歩きモーションを作るときとか片方だけ作ってあとは反転コピーでルートだけ動かせば大丈夫みたいな機能です
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 12:38:14.44 ID:YfUmVUFU.net] ひょんなことから、Oculus quest2を手に入れたのだが、やはりこれは創れという神の啓示か!?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 13:36:24.69 ID:M5blG08W.net] たまたまだよ
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 13:43:43.65 ID:KOuhB2Qv.net] 偶然は必然であり 必然はぐえ前を呼ぶ
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 13:58:27.94 ID:1nxzLq3f.net] ぐぇ前食わぬは男の恥!
463 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 21:22:55.72 ID:vjOUJyoU.net] レイキャストでコライダーからオブジェクト取得してたんだけど、オブジェクトのpositionを弄った後にレイキャストしても反応せず、移動前の位置ではオブジェクトがないのにも関わらず反応することから、コライダーの当たり判定の座標だけが更新されていないみたいだった 結局ProjectSettingsのAutoSyncTransを有効にしたら解決したんだけどもっと良い方法ないかな? 多分コライダーの仕様が原因だと思って色々調べたんだけど、rigidbodyのIs Kinematicは付けても付けなくても変わらなかった
464 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 00:31:32.93 ID:kZFY20dO.net] >>456 更新したいタイミングでPhysics.SyncTransforms();を入れたところ自己解決した
465 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 10:33:02.03 ID:TLs6kbDP.net] >>446 以前バージョンアップしたら300個Error出て泣きそうになった バックアップの重要性を知った
466 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 12:59:50.71 ID:R4qj8Ht/.net] バックアップで元に戻れたことがない
467 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 13:06:29.33 ID:2blxI1ZW.net] そんなときに Time Machine
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 22:05:48.27 ID:FloJe3T2.net] 昔に作ったゲームのバージョンアップしようってなったとき 開発当時のUNITYバージョンと違うから困るのはよくあるよね
469 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/16(金) 21:14:38.51 ID:JgF05cyg.net] バージョンを上げる前に、フォルダごとzipにしてバックアップしてからの方がいいよ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/16(金) 21:35:01.93 ID:0k+h6o4M.net] 上位互換みたいな概念がぜんぜんないよね すべてぶっ壊れることが多い
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/16(金) 22:44:50.13 ID:IO1ZNUMv.net] そりゃPackageがあるからな
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/16(金) 23:18:31.56 ID:566BM0Tj.net] 修正より1から作ったほうが早いというのはほんとよくわかる 自分の生成物ですらそう思うんだから、人員が入れ替わったりしてるならなおさらだろうな
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 02:26:28.37 ID:bKTva0CH.net] ボクセルのモデルを無理やりメッシュ化してHumanoidでアニメーションさせたらボクセルが変形しまくりでボクセルの原型がなくなってしまった なんかうまい方法あったりするんですか? ないとしたらもしかしてボクセルってドット絵の手間と3Dモデルの手間を合わせた最恐に手間のかかる手法だったりする?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 03:15:10.47 ID:b55kk/z4.net] >>465 1から作り直すのは素材と記憶があればほぼ一本道だしむしろ前より良くなったりすることも多々あるよね それにひきかえバージョン違いの修正は意味分からんエラーの連続で調べるのも試行錯誤するのも暗中模索状態になって非常に疲れる。まあそれでも最後にはなんとかなったりするんだけども というわけでバージョン変わって苦労してるなら思い切って作り直しもありだよと
475 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 08:30:24.50 ID:BxoQ0hRf.net] canvasの3択
476 名前:、ワールドスペースはわかるけど、 オーバーレイとスクリーンスペースの違いはなんでしょうけ? [] [ここ壊れてます]
477 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 08:55:45.46 ID:r2+SV8DW.net] はい、UnityのCanvasにおける「Overlay」と「Screen Space」の違いについて説明します。 Unityでは、UI(ユーザーインターフェイス)を作成する際にCanvasを使用します。Canvasには大きく分けて3つのレンダーモードがあります:「World Space」、「Screen Space - Overlay」、「Screen Space - Camera」です。 World Space: Canvasはシーン内の任意の位置に配置でき、3Dオブジェクトと同様に扱われます。3D環境内でのUIに使用されます。 Screen Space - Overlay: このモードではCanvasは常に画面上に表示されます。Canvasのサイズは画面の解像度に依存し、カメラのビューとは独立しています。簡単に言えば、UI要素は常に画面の最前面に表示されます。 Screen Space - Camera: このモードも画面上に表示されますが、特定のカメラに依存します。Canvasはカメラのビューポート内でレンダリングされ、カメラのプロパティ(例えば、視野やパースペクティブ)の影響を受けます。これにより、UIが3D空間の一部のように見えることがあります。 要するに、「Overlay」と「Screen Space - Camera」の主な違いは、後者が特定のカメラのビューポートと関連していることで、カメラの設定によって見え方が変わる可能性がある点です。一方、OverlayモードではUIは常に画面の最前面に表示され、カメラの設定に影響されません。
478 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:13:01.78 ID:TX8Z3Ic+.net] >>469 見た文章だと思ったら ChatGPTで聞いた回答だな
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 09:25:38.82 ID:d20dlNVa.net] >>469 そうはいうけど、どうやったら違いがわかるんでしょうけ 全く同じ挙動なんやけんど
480 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:33:11.27 ID:r2+SV8DW.net] ChatGPT Overlayはカメラ無視、画面最前面に固定。Screen Space - Cameraはカメラ依存、カメラ動けばUIも動く。実際に確認せよ。理解できないならUnityを使う資格なし。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 10:35:34.16 ID:YEHGWEPQ.net] >>463 プロの現場では、ハードのコントロールはできないのでバージョンごとに保存してあり、必要に応じてアップデート対応するのが普通です。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 10:48:07.76 ID:d20dlNVa.net] >>472 両者とも、カメラ無視で画面最前面に貼り付いて動かないんやけど・・・ バジョーンの違いなんかね 2018です
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 11:54:12.90 ID:diMFpHKD.net] 確かに「カメラを無視して常に最前面」と「カメラに追従して最前面」は挙動だけみればどちらもずっと画面に張り付くわけだから同じだな 違いはGPTさんの言うようにカメラのプロパティに影響されるかどうかだからそこをいじらないならどっちでもいいんだろう
484 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 12:02:36.07 ID:r2+SV8DW.net] カメラとか3Dの勉強してますか? このパラメータ弄ったら何が変わるとか理解するところからはじめた方がいいんじゃないかな 実際に弄って体感するのが1番です と先生はおっしゃっておられる
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 12:34:51.08 ID:d20dlNVa.net] >>476 で、どのパラメータの影響で違いが出るのかは判明しましたか
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 14:44:24.10 ID:bKTva0CH.net] カットインで複数カメラ使ったりカメラの設定をゲーム中に変更するような特殊なギミックがない限り同じということでいいんじゃ?
487 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 17:50:55.67 ID:Fx78QK3L.net] 複数カメラだとどんな違いが現れるんだ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 17:59:21.70 ID:YEHGWEPQ.net] カメラの優先度と画面占有度(プロパティは忘れました)で見え方が違います。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 00:44:09.56 ID:MMDzZ3pi.net] ググったらアニメーションで解説してるサイトあったよ 試してないけどUIの手前にオブジェクトが描画
490 名前:される可能性があるとかないとか [] [ここ壊れてます]
491 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 05:58:25.43 ID:L/yMW8ab.net] 記憶が正しければoverlayだとシーン上のキャンバスが馬鹿でかくなって扱いにくかったはず
492 名前:ドーンおじ mailto:sage [2024/02/18(日) 07:55:59.07 ID:4WbQXSjD.net] テメー何様のつもりだコラ! 何一つ自分の言葉で答えられないゴミクズカスの分際で上から目線でエラソーにしてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>476
493 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 08:04:45.07 ID:9yIIX89i.net] >>483 このハゲ!
494 名前:ドーンおじ mailto:sage [2024/02/18(日) 08:21:15.98 ID:4WbQXSjD.net] 彡 ⌒ ミ 禿げてねー! ⎛´・ω・`⎞ /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>484 ( r. )^ / ) ヽノノー◆-l // |__/_/ └一'一
495 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 08:25:39.69 ID:nwKgVL51.net] ttps://light11.hatenadiary.com/entry/2019/04/15/232416 >>483 オメーはいつもいきなり作れっていってるよな? 作って体感するのが一番の勉強だろ ダブスタかよ
496 名前:ドーンおじ mailto:sage [2024/02/18(日) 08:44:57.01 ID:4WbQXSjD.net] >>486 いきなり作れを否定するようなこと一言も云ってねー! ChatGPTのコピペ貼るなつってんだろ!いちゃもんつけてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 10:28:21.61 ID:gyXUEXaO.net] みなさんクラス分けのコツというかざっくりこんな条件で設計段階で分けてるとかありますか? モノビヘイビア継承する必要がある手前、ある程度制限もうまれる中で自分なりのアーキテクチャ的なのあったら教えて下さい
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 10:30:59.85 ID:q9IeQAcY.net] 共通クラスは分けてる
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 10:32:00.46 ID:q9IeQAcY.net] あとスタティックも別に作成してるかな
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 12:48:27.37 ID:3y4IDYFC.net] 別にMonoBehaviorは継承しなくてもいいんだぞ
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 20:16:14.70 ID:wjH8ayU3.net] 全部Monobehaviorクラスのみ!変数は全部パブリック!
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 21:26:36.82 ID:Kd0jCNVz.net] ベースとなる継承が異なると、変数がクラスをまたげなくない? staticにしろみたいな警告が出るけどサッパリ意味がわかんね
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 21:30:26.87 ID:q9IeQAcY.net] スタティックにすればええやん
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 07:35:17.60 ID:YcmqOQjc.net] >>494 staticの使い方おしえて たとえば public Image myImage っていう画像があったとして、別クラスのマウスイベントを適用したいんだけど myImageを参照できない
505 名前:ドーンおじ mailto:sage [2024/02/21(水) 12:28:43.03 ID:94oTcZjg.net] 今日も元気だ暴飲暴食!ザギンでユーゴーしてきた! シースー!ビール500㍑!これでたったの3999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/NCcGYpc.jpeg
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 13:00:54.22 ID:loWGnx4v.net] >>496 みるからに安いネタの寿司。 しかも500って一缶で足りるの?安上がりウラヤマ
507 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 20:12:10.95 ID:WR33U7me.net] >>495 staticは1個しかないけど色々なクラスから参照したいものに使う その例えだと多分元クラスをインスペクタで指定するとかUnityEventで起動するとかの方がよさそうだが
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 01:12:53.89 ID:63GEJAVx.net] >>495 たとえばSampleクラスに public static Image myImage; があったとしたら別のクラスからはSample.myImageでアクセスできる
509 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 17:31:34.66 ID:4HeqYXAz.net] あの入門書を書いた作者のこ
510 名前:と もう何年も間違えて覚えてた。 正解はどれでしょう? A)いくのたまんぼう B)いたのくまんぼう C)いくたのまんぼう D)その他 [] [ここ壊れてます]
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 19:01:47.91 ID:wlIZKUpK.net] UnityEngine.UI.Buttonクラスを継承してると、メンバ変数をpublicにしても[SerializedFiled]付けてもインスペクタに表示されないんだが 俺が何か見落としてるか?
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 22:01:10.59 ID:nfS0OSxN.net] 3Dモデルをドット絵のアニメーションに変換出来たらそっちの方が手っ取り早そうな気がしてきたんだがどっかにそういうツールある?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 22:07:58.56 ID:99VHeX8k.net] 今適当に検索しただけだから実際に使えるかはしらん https://www.youtube.com/watch?v=vjys2eNZNnE
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 22:53:49.85 ID:nfS0OSxN.net] どうも うーん出来は微妙だなあ https://twitter.com/hirochuu8/status/1760477318219551140 みたいなのを見て思ったんだが思う通りにはできんかやはり (deleted an unsolicited ad)
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 23:14:59.45 ID:99VHeX8k.net] 追加で調べたけどPixelRenderUnity3Dを使ってフレーム毎に切り出せば行けるんじゃない? ツールも売ってるが使った事ないので評価できない AssetStoreでBoneToPixで検索してみて ついでにUEだと3D to Pixelってのがあるね
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 23:36:08.53 ID:7RfR0UhS.net] >>504 すげーなこれ もはや誰でもクリエイターになれる
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 23:46:39.55 ID:nfS0OSxN.net] むしろクリエイトという言葉が死滅しそうな気がするw
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 00:20:12.58 ID:37b80nQ6.net] どんな革新の技術もすぐ手垢にまみれて飽きられる。そこで次に新鮮なモノを生み出してくるのがクリエイターだと思ってる
519 名前:ドーンおじ mailto:sage [2024/02/23(金) 06:28:39.07 ID:nK84roOV.net] 今日も元気だ暴飲暴食!吉野家で豪遊してきた! ハタハタ定食!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/yqGYGDh.jpeg
520 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 07:24:56.01 ID:v7Zo+mcS.net] 正解は B)いたのくまんぼう 信じられる? C)いくたのまんぼう と思ってた。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 10:11:01.70 ID:iq0D2Fe8.net] ×いたのく・まんぼう 〇いたの・くまんぼう とか適当なネタを考えたら本当に板野だったw
522 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 14:24:55.68 ID:5RlRVeoQ.net] >>504 誰でもクリエイターになれる時代、つまりクリエイターという価値が限りなく希薄化する時代とも言える
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 16:36:10.72 ID:8mSDuoBA.net] 全然逆だと思うけどスポーツでもなんでもプレイヤー人口が多ければ多いほど優れたものが生まれやすくなってジャンルそのものが盛り上がる 誰も知らんスポーツの世界トッププレイヤーよりJリーグの選手の方が人気あるだろうよ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 17:22:50.48 ID:iq0D2Fe8.net] マイナースポーツのほうが微妙な人間でもオリンピックに出れたりするだろ 人口が多ければ多いほど我らクソ雑魚は苦労するんだよw
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 17:35:43.76 ID:NAHI35vI.net] >>504 やばすぎるやろこれ 今まで数十、数百時間掛けて作り出されるようなレベルの作品があっという間に… 老害クリエイターがブチギレそう
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 17:41:00.40 ID:lhP46Ebl.net] 結局道具に使われるだけの雑魚は駆除される大多数の側にしかならないって事だな
527 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 20:25:28.43 ID:qUqKoQU0.net] StableDiffusionにドット絵描かせる方法はあった気がするから、用意した3Dアニメをコマ撮りして1枚1枚変換させれば一応できそうかな 納得のいくクオリティになるかは分からん
528 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 20:40:09.04 ID:T6bnd4XP.net] kiyoshi_shin(@新清士@(生成AI)インディゲーム開発者)さんがポストしました: 中国のCCTV(中国の国営放送)で初のAI製のアニメが近く放送されるそうです。 制作にはAnimateDiffを生み出した上海AIラボも協力しているとか。 https://x.com/kiyoshi_shin/status/1760978325106045215?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
529 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 20:51:27.99 ID:STbCM/qJ.net] 色々やって先入観のない人に見てもらっても 違和感あるらしいから手直しは必須で まだ不気味の谷は越えられてない
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 22:00:13.58 ID:H19GJdXe.net] >>499 うまくやれました! 大儀であった
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 22:13:55.42 ID:RY6JwXuo.net] 誰かPLATEAU利用した人いる? Unityに3Dデータインポートしたときに高さが表現されてるんだけど、 均してフラットで使いたい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 23:09:23.23 ID:iq0D2Fe8.net] なんかのゲームでChatGPTの訳文(2021年のデータでは判断しかねます、みたいな文)がそのまま入ってて 結局それが正しい表現なのかを判断する人間は必要だみたいなことはあったからな フリーハンドで書いてた丸をツールで書く、の延長でフリーハンドで作ってたブツをAIで作るくらいの認識にしておけばやる気は保てるかもしれない
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 12:06:07.56 ID:61R6odmv.net] Invokeについてですが、単にタイマーみたいなものだと思っていましたが 引数ナシで別の関数に処理をリレーするような使い方があるんでしょうか 他の人のスクリプトを見ていたら多用されていました onMouseClick.Invoke();
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 13:20:27.67 ID:61R6odmv.net] 質問です Imageオブジェクトをスクリプトから生成し2Dテクスチャで写真を表示していますが そのサイズ指定は次のようにいちいち指定が必要なんでしょうか 何もしなかったら正方形で出てきます myRectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 640); myRectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 400);
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 19:24:13.78 ID:Bot2N/Ax.net] >>523 マウスがクリックされたら教えてくれとあらかじめ登録されてるリスナーをまとめて呼び出す関数だな 「イベント」でググるとよろし
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 20:44:14.68 ID:61R6odmv.net] ボタンにロールオーバーしたらボタン色が変化する関数があって、 それを20個のボタンにAddEventしたんですけんど そしたらどのボタンにロールオーバしてもぜんぶラストの一個のボタンしか色が変わらないん
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 22:00:44.65 ID:8sOB61q+.net] 早すぎて最後のしか見えないんじゃね
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 22:01:18.07 ID:uHWKeONE.net] 俺でなきゃ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 19:56:44.35 ID:yFmjfRrg.net] 多分そのイベントがアタッチされてるボタンの色を変える関数、ではなく、ラスト1個のボタンの色を変える関数になってると思われ Aボタンを押すとZボタンが変わる、Bボタンを押すとZボタンがry という意味ね
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 20:53:20.91 ID:PMSk1swM.net] >>529 いちおう解決しましたよ ボタン色変えが、Imageプロパティでやってたので、 ボタンobjは配列にしてたけど、Imageはひとつの変数しかなくて最後のボタンのImageしか変化できていなかった だからImageも配列にして添字をつけたら無事にやれました ありがとうありがとう
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 09:29:37.45 ID:zhawoXkC.net] 配列をつくるときって、いきなり goList[0] = new GameObject(); goList[1] = new GameObject(); goList[2] = new GameObject(); ・・・ って要素を作っちゃていいのけ? それとも go= new GameObject(); goList.Add(go); っていっこずつAddでリストに加えるものでしょうけ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 10:21:26.21 ID:LW40lhxR.net] とりあえず動けばいいんじゃねーのけ あとでツラくなったら、そのときに考えればいいんじゃねーのけ
543 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/27(火) 10:55:01.42 ID:2QhACPzU.net] 要素数が固定なら前者で不定なら後者だけど 一概にそれが正しいかというとそれぞれの事情によって異なる いつも答えのない質問してるけどなんか意味あんの?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 11:14:39.98 ID:G/1T0SKh.net] 頭がおかしいだけ。相手するのもムダ
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 12:06:51.19 ID:1nRG04j9.net] やりゃわかる事 ようは議論したいだけけ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 14:18:24.18 ID:qmRD9yS+.net] なんかググっても何も情報でないからダメ元で聞きたいんですけど Windows向けにビルドするとコントローラー(DS4)が使えなくなるって症状が起きるようになって困ってるんですが誰か直し方わかりますか その状態だとOnScreenButtonで作ったタッチUIが「Gamepadなんてないぞ」みたいなエラー吐くんですけどどこいじっても治らないです やったこと ・InputSystemの設定ファイル作り直し ・正常にGamepadが動くバージョンのバックアップファイルからLibraryフォルダを上書き ・Libraryフォルダの削除 ・Android向けにビルドすると動作する(エラー出ない)んですけど どなたか助けてください エラーログはこれです Could not create device with layout 'Gamepad' used in 'OnScreenButton' component UnityEngine.InputSystem.OnScreen.OnScreenControl:OnEnable () (at ./Library/PackageCache/com.unity.inputsystem@1.7.0/InputSystem/Plugins/OnScreen/OnScreenControl.cs:213)
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 15:28:22.06 ID:uleTYUh+.net] OnScreenButton(仮想ボタン)てタッチスクリーン用のものだからゲームパッド(というかwindows)と相容れないというのは当然のことのように思えるけど コントローラーがついてるなら仮想ボタンなんていらないだろうしプラットフォームに応じて切り替えるものじゃないのか
548 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/27(火) 21:41:56.28 ID:F8X2/qxs.net] >>535 で、チミは何をしたいのだ?
549 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/27(火) 21:42:42.67 ID:F8X2/qxs.net] >>533 答えれんなら出てくるな
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 22:17:23.09 ID:1nRG04j9.net] >>538 で何したいの?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 22:32:03.47 ID:zhawoXkC.net] >>540 質問スレなんだから質問してやってんのに 答えられない奴や、質問自体を否定してくるバカモノが書き込んだらダメだろ どっちが客だとおもってるのやら
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 22:37:14.15 ID:4yUkmjeX.net] XR周りの設定がぶっ壊れてついでにコントローラーの設定もぶっ壊れたっぽいわ
553 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/27(火) 23:05:14.89 ID:27jDXmcM.net] "【UE5】ド素人がUnrealEngine5を毎日12時間×36日勉強し続けた結果...【ゲーム制作】" https://youtu.be/-GpgRcM9jZ0?si=vfqa0vpk7T7c9886 凄いなUnityでもこれくらい簡単に作れるもんなの?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 23:16:01.96 ID:1nRG04j9.net] >>541 質問スレやぞ 答えるスレじゃねーんだよ 何勘違いしてんだ答えを求めるなよ
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/28(水) 01:36:16.59 ID:+OKtl0hc.net] 自己顕示欲マンの末路は哀れなものだな
556 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/28(水) 06:51:17.59 ID:zNzXnDy5.net] >>544-5 で、チミの質問は?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/28(水) 08:21:27.48 ID:eIDlpJJL.net] つまり、このスレでは質問に質問で返すのが正しいということでいいですか?