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アクションゲームツクールMV 1作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/10(木) 15:19:45.14 ID:n8LDSzYl.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト「アクションゲームツクールMV」を
2018年夏に発売する。

公式サイト(5/10現在未開設
https://tkool.jp/act

最新作となる『アクションゲームツクールMV』では、新たに物理演算を使ったゲームができるようになり、
物理演算を組み込んだピンボールやバイクゲームが作成可能のようだ。
さらに、最大4人までのマルチプレイにも対応。作ったゲームを4人で対戦および協力することができるという。
作成機能としては、画面やオブジェクトの回転拡大縮小がおこなえたり、
パーティクルを使用したアニメーションも簡単に作成できるようだ。キャラクターのアニメーションや
背景マップ、サウンドなどオリジナルの素材を使うこともできるほか、背景に動画を流すことも
可能となっており、さまざまな演出を仕込めそうだ。制作においては、インターフェイスを一新。
フロー形式を採用し、よりファンクションの流れが汲みやすくなっている。

https://www.gamer.ne.jp/news/201805100018/

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 17:13:54.84 ID:QAWwh4Cc.net]
公式ツイッターより
Steamページオープン
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker/

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 17:24:14.82 ID:eSR+Qmo6.net]
日本語版もピクセルゲームメーカーでいいじゃんって思うんだけどな
ツクールってつけておきたいのはわかるんだけど
CFも日本語版はインディーゲームクリエイターだったし
講座とか素材集めの検索が面倒になるから統一してほしいもんだ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 19:31:09.22 ID:OI231/6u.net]
サイドだけじゃなくトップもいけるのか

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 20:59:47.19 ID:LAw4x1eH.net]
たのしみなのじぇ〜

305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/08(金) 21:14:24.54 ID:T2HFSPO6.net]
>>297
そりゃMVってサイドビューにもトップビューにも対応した
マルチビューの略らしいし

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 00:36:40.78 ID:AHKGC7bd.net]
ましなバージョンの略だと思ってた 前作よりもはるかに

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 04:51:28.91 ID:lyDIHIJD.net]
rpgmxがcsに出るらしいがこれもいずれ出すのかな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 05:30:21.73 ID:QpiP3BXk.net]
出たとしても間違いなく従来のCS専用以上に扱いに困る代物になるだけだろうし
正直とりたててこの板で話す必要もなさそう

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 14:26:26.27 ID:Au2UavnQ.net]
なかなか良さそうじゃん
楽しみになってきた



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 15:12:25.43 ID:IEwPGD3G.net]
ストアページの掲載は最低2週間前からだから
最短で今月末から販売かなぁ?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 05:05:53.61 ID:8VQxdH2n.net]
普通の事が普通に動く完成度でリリースされる事を願う
あと出して終わりじゃなくてまともなマニュアルやチュートリアルを充実させて欲しい
これを頑張るだけでトータルの普及率が変わるから
ツール系のアプリ売る側の人間はこれ解ってない所が多すぎる

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 09:17:16.53 ID:Z1n7XzMg.net]
それはツールだけじゃなく、どのソフトにも言えるな
初心者サポートは作る側からすると面倒くさくてやりたがらない
そして「判らない奴は来るな」と村社会になり新参が来ず普及率が悪い

RPGツクールは初心者ユーザーの取り込みが上手い気がする

313 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 17:58:21.52 ID:YYXL1lIo.net]
旧アクツクも10分位のチュートリアル動画が有れば
基本的な操作は理解できる位簡単だったんだけど
バグ放置と合わせて、アフターケアを怠ったばかりに
クソツールの烙印を押されてしまったな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:30:24.03 ID:4+4v18LK.net]
旧版いじったことないから、どの程度のバグを放置してたのか知らんけど
バグ放置は客に対する誠意が欠けてるとしか

315 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 18:49:52.99 ID:YYXL1lIo.net]
旧アクツクの一番酷いバグは
1画面スクロールすると1ドット画像と当たり判定がズレるバグ
10画面スクロールすると、キャラが10ドット地形にめり込んだり空中に浮く
だからあまり大きいマップが作れない

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 19:46:34.69 ID:hYfIEipX.net]
>>309
自分はそれ当たったことないな

当時のスレでも聞いた事ない気がするけど
他の条件は分かる?

317 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 21:22:08.95 ID:YYXL1lIo.net]
>>310
発生条件は分からない
サンプルゲームいじるだけならこのバグは出ないんだけど
自分の作るゲームには高確率で発生するから
広いマップは作らないようにしてる
このバグだけじゃなく旧アクツクはタイルにバグが多い

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 03:24:58.84 ID:wrdpW8Y5t]
バグをバグとして受け入れて上手くバグを避けて設計すれば
旧アクツクもそれなりに作れるツールにはなるんだけどね

>>305
使い易い、作り易いに越したことはないけど
ツールの機能を充実させると行きつく先は経験者優先の
ツクール初心者には厳しい仕様になるだろうから
マニュアルやチュートリアルに力を入れるという考えは重要だと思う
使い方を習得できるガイドブックをリリースしてくれたらベストなんだがなぁ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 08:25:24.40 ID:8NQSVVf4.net]
前のアクツクは段々の上をキャラで上ろうとしただけで引っ掛かって止まったりしてたな
一発目からそのバグに遭遇して絶望した記憶がある
こんなツール販売して良いの?って笑えてきたレベルだった
バージョンアップで改善される事も無く酷いなって印象のまま消えていったソフト



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 12:57:45.44 ID:N4IujdSu.net]
>313
段差にガジェット配置して接触したら段差分上昇させる〜とかって組めば解決せんか?
ま、スレチだけどな

321 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 18:03:07.43 ID:8kCyDeJ+.net]
>>314
旧アクツクはガジェットをタイルのように扱えない仕様だから無理だな
ガジェットとガジェットがぶつかるとすり抜けちゃうから
アクツクMVのアーリーアクセスでは
バグの洗い出しや機能の追加に対する意見も受け付けてるから


322 名前:改善されると思うけど []
[ここ壊れてます]

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 18:40:07.47 ID:UzgbH+Ky.net]
その辺の細かい動作ならRPGツクールみたいに
発売後に有志のプラグインとか取り込みながら改善してくだろ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 19:48:01.80 ID:8NQSVVf4.net]
>>314
ブロックを普通に配置して引っ掛かかるような状態で売ったらアカンって思う
色んなツールを使ってきたけど過去最悪のレベルだった
シューティングゲームビルダーでガントレットもどきを作った自分が言うんだから間違いない!
個人のフリーソフトに負ける前バージョンのアクツクって…

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 21:11:19.99 ID:xWwDN+2S.net]
アクションゲームはそれぞれの中で思い描いてるものが全然違うからなぁ

多分トップビュ―ゲームの壁引っ掛かり自動回避が無い事言ってるんだろうけど
たったそれだけで0点以下のゴミ扱いしちゃうような思い込みの激しいお客様が
「善意で」さんざん悪評振りまいた結果、売り上げが伸びず
まともにアプデされないままソフトが消えていくってのはなんか不幸な話だ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 21:23:53.09 ID:4xl2DPr8.net]
カドカワは色々ツールリリースするけど
サポートがお粗末すぎるこれは国内に限っての話ね
日本人スタッフのサポーターがまじでいない
質問のレス返してくれるのは日本語Google翻訳の外国人さん
だから意思疎通が上手く取れない

327 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 22:13:32.32 ID:8kCyDeJ+.net]
>>318
違うぞ、横スクで普通に作った高くて上れない壁に
ジャンプしたら引っ掛かって上れちゃうバグも有った
コレはアップデートで直った
あと同じスクロールスピードの2層レイヤーがジャンプしたり壁に衝突すると
1層だけ1ドット動いて、止まると元に戻るバグはまだ有る
あと強制スクロールの横シューの自機がブルブル震えるバグとか
他にも色々バグは有る

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 23:21:42.97 ID:A7oKBA09.net]
俺はバグ以前に使い方がわからなくて嫌になった
あとHTML5およびマウスとかで簡単操作でプレイするゲームが作りたいとか言う理由もあったけど
今回は買わないな

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 00:12:12.53 ID:kwF37NgJ.net]
まあぱっと見て1週間辺りで直感的に作れないならツールとして失格レベルだな
取っ付き安さが今最も重要だと思う



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 00:23:23.52 ID:dz595lie.net]
取っつきやすくするためにいっそのことマリオメーカーレベルまで落とすのも有りだと思うな
まぁマリオはできること少なすぎだから、メトロイドかロックマンぐらいにして、成長システムぐらいついてれば
Unity使えないレベルのユーザには十分なゲーム作れるだろう

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 00:49:27.02 ID:Efrec616.net]
まあフリゲサイトに「俺の作ったクソアクション」みたいなのばかり投稿されるようになっても困るから
ある程度ふるいにかけられるくらいの難度はほしいわな

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 08:08:30.30 ID:IYqPyhh+.net]
>>318
318が言ってる様にそういう意味じゃない
SBでトップビューの全方位シューティング作るくらいツールがまともに動くならこれまで作り込んで来たって話
旧アクツクはそのやる気を完全に無くさせる程ダメだったという事
少し大きいキャラを使ったり、アニメーション枚数を少し増やしただけでフリーズしたりと基本設計を疑うレベルの仕様が多すぎた

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 09:24:53.28 ID:29fyAD1Z.net]
>>324
逆にそこまで使いやすいならツールとして完璧

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 12:30:50.84 ID:XgpL0Lqe.net]
ツクールって変数とかそういうところの
融通が効かないイメージ

335 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 17:56:00.34 ID:1JogqRM2.net]
MVは旧アクツクの機能向上版で、基本的にゲームの作り

336 名前:方は変わってないから
マリオメーカー並のとっつき易さは期待しない方がいい
今回はチュートリアルに力を入れてるみたいだから、それ次第だな
あとは旧アクツクの重さとバグが改善されているかどうかだな
[]
[ここ壊れてます]

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 19:08:37.05 ID:vkpD4gcc.net]
>>328
MVが旧アクツクの機能向上版というのは公式の発表?
それともこれまでのソースから推測した個人的な見解?

コメントの上げ足を取るようで申し訳ないんだけど
結構な規模のゲームを旧アクツクで制作しているので
MVに制作の土壌を移していいものか正確なところが知りたい

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 19:12:49.21 ID:IYqPyhh+.net]
スマイルブームが作ってるかどうかで判断

339 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 19:46:03.45 ID:1JogqRM2.net]
>>329
これまでのソースから推測した個人的な見解だよ
ゲームの制作手順を説明してる動画も有るから見れば分かる
OSに例えるとXPから7になった程度しか変わって無い
旧アクツクをアップデートしたものなのか
それとも1から作り直してるかは判らないけど
サンプル作ってるドットゾー氏は旧作でもサンプル作ってるんだから
そりゃMVも簡単にを理解出来るわな



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 20:27:32.16 ID:vkpD4gcc.net]
>>331
なるほど、さんくす
確かに似た部分は散見できるが自分は別物だと考えている
ドットゾーさんのようなタイプの人は最低限の仕様を理解すれば
どんなツールを使っても見える成果を出せる人だからね
ただサンプルの魔女ゲームは旧アクツクでも作れる内容なので
ツールとしての性能は旧アクツクと同程度なのかもしれない
少しでも改善を期待しつつ素材を作りを続けるとするよ

341 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 20:39:26.89 ID:1JogqRM2.net]
>>332
魔女ゲームは加算半透明を除けば作れるけど
バイクのゲームやピンボールは旧アクツクでは無理じゃない
旧作は坂が作れないしガジェット同士が衝突するとすり抜ける

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 21:12:18.22 ID:vkpD4gcc.net]
>>333
ガジェット同士の当たり判定は任意に設定できるよ
当たり判定を持たせたまますり抜け出来るし、すり抜けないようにも出来る
自分はこれを利用して掴み投げの要素のある格闘アクションを作った
これに回転機能を併用すれば斜面も出来るんじゃないかと思っている(試してない)
旧アクツクじゃここまでしないと斜面が作れないという裏返しである訳だけど

ピンボールを見て思ったんだけど斜面だけでなく曲面も作ってるよね
角度を変えた斜面を繋げてる可能性もあるけど
ソニックみたいなジェットコースターアクションも出来るかもね

343 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 21:29:35.35 ID:1JogqRM2.net]
>>334
プレーヤーと他のガジェットなら
「他のガジェットを押し戻さない」のチェックを外さなければ、すり抜け無いけど
プレーヤー以外のガジェット同士は普通にすり抜ける気がするんだけど
それと当たり判定は回転機能を使っても回転しないから坂は無理だと思う
MVは当たり判定も回転してるし当たり判定の形状自体が自由に設定出来る気がする

344 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/12(火) 22:10:49.88 ID:vkpD4gcc.net]
>>335
プレイヤーから発射させたガジェットを地形に配置できれば
敵ガジェットにもガジェット同士の判定を適用できると思う、面倒だけどね
自分が作るならガジェット同士の判定は素直にプレイヤーのみに限定すると思う
傾斜は薙ぎ払いレーザーみたいに攻撃判定を回転軸に連動させられたから
他の判定も回転できるんじゃないかと思ったんよ、出来るかは作ってみないと判らん

MVの情報が欲しい人には興味ない話題だろうからこの話はこれで最後にするよ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 02:26:46.17 ID:xK+dktb2.net]
まあMVが出る前は暇つぶしにいいんじゃない?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 06:04:23.82 ID:LxyKcmBo.net]
もうUnity 使った方が楽に色々と出来ると思う
用意されたオプションをチマチマ変態チックな組み合わせで必死になるくらいなら…

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 14:53:53.35 ID:ijMxUlsC.net]
確かに、結果を出したいだけなら他のツールを使うのが正しい選択だろうな
でも限られた条件の中で工夫することもツクールの面白さなんじゃないかね
ツクールでロックマンを作ってる人に市販のロックマンを遊びなよって言うのも野暮でしょ
そこにアクツクを選んじゃうのは別の話だけど

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 15:09:16.98 ID:csS45HBU.net]
他のツールに比べれば簡単で素材も割と豊富ってのがツクールを使うポイントだと思う
限られた条件ってのは考慮には入らんかなぁ
ウィンドウズペイントで手の込んだ絵を描いてすげーみたいなのは
同じツールを使って苦労を知ってる人間にしか理解できんからね

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 15:25:13.99 ID:NSytg1Wy.net]
RPGツクールでも画像の描画と条件分岐を駆使して、独自システムを組みたがる良くわからん層がいるんだよな
ツクールで"できる範囲“のモノをそれぞれ製作するわけだが、"できる"の解釈にすごい個人差がでる
非効率な時点でできないと判断するタイプにいくらできるって言ったところで噛み合わん



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 16:23:02.00 ID:Ygb+ayOt.net]
そのツール内で色々工夫して作るのが楽しいんであってガチで作るなら別にこれじゃなくていいからな

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 16:33:18.67 ID:rYMk0Kxk.net]
ゲームを作る事が目的の人も居れば、道具を使う事が目的の人もいる
人それぞれなので何とも言えん。ある意味どっちも正しい

352 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 17:09:24.08 ID:tE5DLol9.net]
ただ単に慣れたツールで作る方が楽ってのも有るけどね
シューテング作るのにSTGビルダーを使えと良く言われるけど
他のツールで作った方が楽な機能も有って一長一短なんだよね
未完成の画像で組んで完成した画像に差し替える場合
アクツクなら更新ボタンを一回押せば終わる作業だけど
STGビルダーやMMF2は手作業で一コマずつ差し替えなければならないし

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:34:15.99 ID:LxyKcmBo.net]
皆の言っている意味は概ね解る
自分は色々なツールを渡り歩いて結局はUnity を使っているけど今でもSBやRPGツクールを使うこともあるし
その辺は使える特化ツールとして良いと思うけど旧アクツクは流石に大変だな…って感じだったからね
新しいのはビヘイビアツリー形式で色々と出来そうだから期待しているんだけど

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 18:18:17.41 ID:0BeRvz2w.net]
まぁ結局はアーリーアクセスはよ!
って事だな!

355 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 18:49:42.60 ID:tE5DLol9.net]
いまは完成度が80%位みたいだから
アーリーアクセスは8月頃じゃないかな

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 23:14:23.61 ID:/aE+xeLK.net]
アーリーなら80%で出してもおかしくないぜ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 23:50:29.00 ID:Vl+0aBvc.net]
一回さわらせてくれ

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 23:58:18.82 ID:J1DXC8cG.net]
物理演算は楽しみ

clickteamfusion2.5は分かりづらかった

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 00:36:02.14 ID:Sf5mg20g.net]
発売後にユーザにバグ取りと改修までやらせるだろうから
1年は完成しないだろ



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 03:43:31.44 ID:n+W3PcSo.net]
いや、だから、アーリーアクセスってのは・・・

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 05:15:31.65 ID:4GrsIQqW.net]
SFCレベルを謳ってる割に見た感じデフォルトはアクエディ4のデフォルトと大差ないんだが。
初心者はブロックで我慢して
上級者はSFC並みが作れますってこと?

362 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/14(木) 06:25:55.10 ID:3AFTMRbY.net]
>>353
女の子が主人公のSFのゲームはSFC並みでしょ
素材だったらRPGツクールのを流用しても良いらしいから
流石にアクエディ4並って事はないだろ
サンプルゲームも増えるだろうし

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 16:48:38.21 ID:AmARXylC.net]
ドット絵で言えば16色で作ればSFC相当になるし4色で作ればFCと同等になる
でもこれは一般的なゲーム制作の話で、例えば画面半分を覆いつくすような
巨大なプレイヤーキャラが同じ大きさの敵キャラと戦うようなアブノーマルなゲームだと
キャラの画像が4色のブロックでもFC・SFC離れした見た目とインパクトが出ると思う
出来上がったゲームがどの程度になるかなんて作り手の匙加減じゃないかな

それはともかく画像は下手でも自前で素材を用意した方が良いと思うよ
幸いまだ時間もあることだしね

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 19:08:11.46 ID:BHUjmf+Q.net]
ファミコンやスーファミとかから離れられんのかアクツクは?
この時代に生きて欲しいけど

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:15:17.81 ID:dPJS6Z4O.net]
自らピクセルゲームメーカーと言ってしまってるからなぁ
オウルボーイとかセレステみたいなのをどう捉えているのかは気になるが

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:18:51.90 ID:DJhv7Vdm.net]
>>356
単にポリ使えんから「PS世代のようなゲームが作れます」とは言えないってだけで
2Dゲー向けツールってのをあまり詳しくない人にも伝えようとしただけじゃない?

詳しい人には誤解受けるかもしれないけど、魔女の奴でやってたパーティクルとか
SFCじゃむりなわけで、実態は「SFCレベルまでしか作れない」わけではないし

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:28:33.81 ID:BHUjmf+Q.net]
心配なのはフルカラーで今時の解像度でどこまで速度が出るのかという事だわ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:53:45.71 ID:JzxPrdKg.net]
専用の減色ツール使えばフルカラーと256色ではパッと見では差がわからん
フルカラーで重くなるようなら色数減らせばどうとでもなるだろう

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 20:55:08.99 ID:5h0Rgz1j.net]
今時フルカラーだから速度が落ちるとかいう現象って発生するの?



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:03:41.95 ID:JzxPrdKg.net]
画像を大量に使うと結構一つ一つのファイルサイズが響いてくる
アクションゲームはアニメーションさせるからスプライトシートは巨大化しがちだし
色数でファイルサイズは結構変わってくる

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:03:49.24 ID:hAXoFHWH.net]
むしろオブジェクト数何万までいけるのかとかそっき気になる

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:08:32.98 ID:5h0Rgz1j.net]
へーまじか

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 21:10:46.26 ID:xDCXxpBO.net]
せっかく画像素材の色数を気にせずゲーム制作にバンバン使える時代になったのに
既に捨てた昔のノウハウを再び思い出して使わないといけないとなると萎えるなw

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 23:41:11.00 ID:n+W3PcSo.net]
ゲーム開発は今でも圧縮と劣化との闘いだけどな
もちろん容量も

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 08:15:37.56 ID:4t0f0vGz.net]
アクツクならフルカラーは無理、キャラの大きさもスーファミレベルまでとかひょっとしてあるんじゃ…と考えてしまう。
アニメーションの枚数もかなり少なくないとまともに動かないとか
開発がいまだにレトロゲー作れますみたいなスタイルなのが不安になるんだよ、もうそろそろ卒業すべき方向性だと思うが

376 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 09:01:31.36 ID:C9/jp7cl.net]
>>367
そういうのはもうUnity有るし
ハイクオリティーなのを作りたい人がツクールから卒業すればいいよ
ピクセルゲームメーカーって看板だしてんだから察しろ
回転寿司やファーストフードに行って不味いってイチャモン付けるようなものだ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 09:24:23.74 ID:4t0f0vGz.net]
例えば256色しか使わなくても何処まで処理負担に強いかで出来るゲームの幅がかなり違う、フルカラー使わないから関係ないみたいな話にはならないと思うんだよ
せっかく時間かけて作る訳で一部のオールドマニアしかプレイしたいと思わないゲームしか作れないみたいなのは勘弁して欲しいという願い

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 09:25:21.89 ID:dwQnF757.net]
>>368
他の旨い店に行けと言うならともかく、日本語通じない海外レストランに行けと言うのは何か違うべ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 09:53:18.59 ID:AxC//f8l.net]
日本にあるのは回転寿司やファーストフードだけなんだよ!



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 11:03:07.25 ID:q8nHoWV8.net]
回転寿司やファーストフードすら無い気がするが

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 11:38:05.84 ID:Bkd96i4l.net]
unity日本語化できるし
今さらレトロツクール不要

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 14:15:25.96 ID:YC9sYkxL.net]
2Dゲーム特化ツールってだけでレトロゲームを作るツールじゃないんだけどね
うにてぃ見るのも嫌いな連中いるし

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 14:39:17.46 ID:KMFqfN58.net]
ツクールMVの時もワクワク期待したけど蓋を開けてみればアレだったからなあ
アクツクMVもがっかりな未来が幻視されちゃうぜ
体験版使い倒してから買うかどうか決めよっと

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 14:54:17.21 ID:6UlghehS.net]
MV触ったことないんだがガッカリな出来だったのか?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 15:58:24.55 ID:VAriEFU+.net]
動作が重いってのとVXからあんまり進化してないってあたりはガッカリだけど
RPGツクールシリーズどれ買うかっていわれたら、値段以外にMV外す理由はあんまねえと思うよ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:05:48.27 ID:vPIz0gdu.net]
4人プレイどうやって繋げるんだろ
マッチングあるのかな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 17:17:25.11 ID:GNB3Y1ow.net]
ローカルじゃなくて?オンラインマルチ対応してたっけ?

388 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 18:04:27.08 ID:C9/jp7cl.net]
>>374
高解像度を選べるからって動作が軽いとは限らんし
旧アクツクは高解像度を選択出来たけど
320×240モードですら大きいキャラを増やすと重くなったし
個人的には低解像度しか使わんからウディタ位軽ければいいかな
今回は角川内製だからマシにはなるだろ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 18:07:30.31 ID:AX3ha1Kx.net]
320x240で重くなるってのもすげーな
別にブラウザ対応ってわけでもないんだろ



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 19:13:50.78 ID:Rt4zK5zv.net]
>>380
480*272で作ってたけど全然軽かった、というか処理落ちってのになったことはない
5年くらい前のノートでwin8だから制作環境に特別なところがあるとも思えんし
ちなみに旧アクツクの場合、画像に色数サイズの制限無し、1200コくらいまでなら表示可能
これも上のノートで実際に動作させて確認したよ

391 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 19:25:22.29 ID:C9/jp7cl.net]
>>382
Core 2 Duoのオンボードだけど
旧アクツクはタイルに半透明が使えないから
キャラを半透明にして水中を表現しようとしたり
背景を一つのファイルのまとめるのが面倒だから
キャラを背景として使ったら320×240モードでも重くなったよ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 19:36:00.29 ID:mRQC9GP4.net]
>>382
一応公式では読み込み画像サイズ1024*1024までになってたね

一応それ以上でも普通に読み込めるけど
プロジェクトがデカくなるとテストプレイ起動失敗のエラー頻出するんで
自分は控えてたけど(それが影響してるかは謎)

>>383
明らかに重くなるような処理して「重くなった!糞ツール!」って考えだと
他のどんなツールに行っても失敗しそうだぞ・・・

393 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 19:51:51.84 ID:C9/jp7cl.net]
>>384
まあアクツクMVはタイルに半透明使えるし
1ステージに複数のタイルファイル使えるから
ファイルの合成なんてやらなくていいし
レイヤー制限も無いから、失敗なんてしないよ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 21:04:37.16 ID:AxC//f8l.net]
発売まだかよ!

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 21:21:37.17 ID:Rt4zK5zv.net]
>>383
原因は判らんがハード構成上の相性とかあるのかもな
レイヤーは無制限らしいが増やすと重くなるってのは動画で言ってなかったけ?
楽観視してるとまた足元すくわれるよ
ロード時間もネックになるだろうからMVでは場面単位で管理させてくれ

396 名前:ないかと期待してる []
[ここ壊れてます]

397 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/15(金) 22:16:49.36 ID:C9/jp7cl.net]
公式サイトで4人プレイのスマブラっぽいゲームきた!!

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 23:57:40.49 ID:cNC/DZys.net]
きびきび動くな

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 00:18:39.22 ID:WVFpyfd4.net]
画面が変形したり背景が振動したりしてるね
プレイヤーの立ち位置でズームアウトとか出来たら乱戦格闘が作れそうだ



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 04:14:36.99 ID:S61InckA.net]
有能な奴がスマブラシステム作ってプロジェクトオープンにして
それぞれが好きな同人キャラ追加できるようにしたら流行るかもね






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