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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ



1 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/07(水) 09:18:11.79 ID:y1PQz++e.net]
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。

848 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/11(水) 16:36:13.63 ID:dDLAEgCU.net]
>>808
807さん
そういったサイトで広告収入だけで成り立っているのは一部と思います。
仰る通り「コンテンツを充実して会員誘導するための経費」として運営するサイトが多いのではないでしょうか。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 18:38:53.05 ID:rz19gEGB.net]
左右・上下でループできる(繋がる)かをマップ定義時に設定して
trueで且つループ移動可能なユニットなら
左右上下をループするものとして処理するって機能つけてクレメンス

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 19:25:21.86 ID:HqvzsiGb.net]
甘えんなw

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 19:51:19.59 ID:xUjZc2Eg.net]
>>811
依頼じゃなくて、質問形式にすりゃやってくれたかもな
今更だがな

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 20:17:54.29 ID:uxxdmZee.net]
>>811
なに調子乗ってんの?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/11(水) 21:06:49.66 ID:oX6Bb0Uy.net]
>>809
独り言にお付き合いいただき恐縮です!
なお、PX = 2*R*X は、PX = R*X が正しい気がする模様。orz

798宛に補足しておくと、
>ArrayNo = 横に並んだ個数 * Y + (X / 2)
は一次元配列との対応です。(hexArray[ArrayNo]と対応)
二次元配列ならhexArray[x/2,y]になるので、そこはお好みで。

854 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/12(木) 15:25:00.81 ID:ntp13MAR.net]
>>811
810さん
ご質問の内容が高度ですので、個人や同人のクリエイターさんではなく
同業者かも?と思いつつ(笑)回答致します。

現在の検索範囲

↓上下左右にループするマップの場合(□は■のコピー)
方法1)
■□
□□
あるいは
方法2)
□□□
□■□
□□□
という配列を作り検索してください。

1は検索範囲が狭くて済みますが、上方向と左方向の結果を調べるのに少し手間が必要です。
2は検索範囲が広くなりますが、隣のマップ(=ループした画面反対側)に行く方が近いか楽に調べられます。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 11:20:32.80 ID:ypO+tzw+.net]
マインクラフトのような大量のデータを扱う場合に適したデータの管理方法を教えてください

856 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/13(金) 16:45:27.36 ID:431YbE6V.net]
>>817
816さん
大きなデータを扱う際の一般的な話を回答とさせて頂きます。

例)巨大なマップ
世界全体を一気に扱おうとするとメモリが足りないことが多々あるので、
プレイヤーキャラが移動する範囲+αくらいまでを読み込む
※どのタイミングで次の範囲を読み込むかは、ゲーム内容やプログラムの設計により変わってきます

例)巨大なデータはバイナリのまま扱う
バイナリデータを例えばint型配列に入れると4倍のメモリを消費します。
プログラミング言語や開発環境によって違いますが、バイナリの状態のまま扱えるのであれば、それが無難です。
※char型(C系言語)やbyte型(Javaなど)の配列に読み込み、それ以上メモリ消費しないのであれば、もちろん配列扱いでOK



857 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/13(金) 18:36:40.56 ID:9SQ26RZH.net]
このすれ見てjsでゲーム作り始めたんだが
カードゲームの手札の処理が作れなくて辛い。。。
大富豪チュートリアル

858 名前:フ作成をキボンヌ・・・ []
[ここ壊れてます]

859 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/13(金) 18:53:56.34 ID:9SQ26RZH.net]
クラスでインスタンス化した変数を大量に管理したい時どうしたらいいんだ・・・?
デッキ→手札 って感じに情報を渡して、その情報でカードのクラスをインスタンス化するって手順を
してるんだけど、そのインスタンス化する変数ってどうやって指定すればいいんだ。
もう駄目だ。気持ち悪くなってきた。何考えてるのかわからなくなってくる

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 18:57:34.14 ID:mYSapJxC.net]
暑い時期は無理をしないにかぎりますな。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 19:18:53.67 ID:q1sZrq4F.net]
>>819
逆にするんだw
全てのカードの配列を作って、そこに誰の手にあるか、デッキの山にあるかのフラグを置いとけw

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 20:20:02.45 ID:qlBuPuiL.net]
>>818
よし思った通りだ!

予言先スレ:ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/187

って言おうと思ったのに、外れちゃったw

>>822
カードは最初に全部インスタンス化して使いまわすんですね、わかります。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 20:35:34.75 ID:FwzbmmzY.net]
もしかして自演してる?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 20:36:19.54 ID:66Xr9YK+.net]
とうとう夏休みの学生達が出てきたのか

865 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/13(金) 20:40:53.46 ID:431YbE6V.net]
>>819
>>820
>>822
818さん
弊社は大変忙しい状況でして、すぐにカードを扱うサンプルを用意することが難しいです。
とりあえずで申し訳ございませんが、プログラミングのヒントとなる情報を書きます。

818さんのプログラミングのご経験がどれくらいおありか判りませんが、
最近のプログラミングの本やネットの情報は、オブジェクト指向を推奨したり、
オブジェクト指向を教えていますが、プログラミング初心者がオブジェクト指向で
書くのは実は難しいことです。
「手続き型のプログラム」という意味はお分かりでしょうか?

個人レベルや趣味レベルのプログラムは、手続き型で書くほうが簡単に書ける場合が多いです。
トランプを扱うくらいの処理は、821さんの仰るように、単純な一次元配列
(あるいは二次元配列)で処理したほうがよいと思います。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 21:10:49.74 ID:qlBuPuiL.net]
>>824
822と816が自演、という意味なら、してないぞ?



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 16:27:16.70 ID:AkmNZl/d.net]
カードID を、1〜52 とする。
1〜13がスペード。14〜26がハート。以下同様に、ダイヤ、クラブ

まず山札配列に、1〜52をシャッフルしていれておく

各人に配るときに、山札から削除して、各人の配列に入れる

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 19:03:06.32 ID:j4758dTQ.net]
>>827
お前の事ではない

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 20:37:59.66 ID:Dr48Vjf+.net]
>>828
ゲーム系専門学校に行ってた頃まんま同じややり方で作ってた。
拡張性とか別ルールのカードゲーム作るときの汎用性とか無視するならそれが初学者にも分かりやすいかもね。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 20:57:22.26 ID:trAsPRCC.net]
>>828
それじゃあ、配列が山札+人数分の配列が必要にならない?
カードの配列に持ち人IDふったほうがいいんじゃない?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 21:16:40.57 ID:IVTuoSuk.net]
>>829
おう、これは失礼。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 21:21:24.93 ID:IVTuoSuk.net]
>>831
オブジェクト指向がでる前は、
まさに「配列が山札+人数分の配列」
で作ってたんじゃね?(BASICとかCとかのころ?)

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 21:21:50.37 ID:Dr48Vjf+.net]
そのほうがスマートなのは確かだよ。
ここでサンプルくれ言うてるくらいの人だから
AさんはAさんの配列を毎回表示するだけみたいな処理のほうが
分かりやすいのではと思ったのよ。
スマートなのはこの程度パパっと

874 名前:理解できるようになってからでいいのよ。 []
[ここ壊れてます]

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 22:29:26.25 ID:SmEMkwSf.net]
名無しは別スレで議論すればいいよ
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 05:42:26.46 ID:xwYyDpyk.net]
サンプルクレクレ行き遅れおじさんはやけに排他的だよね。
だからサンプルないと何もできないんだろうけど。



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 06:37:29.54 ID:TgfZqhYq.net]
>>836
こういうところが排他的だよね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 10:32:01.82 ID:2bxtyuXg.net]
>>833
お前には聞いてないんだって

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 14:56:50.25 ID:PE3pFfsT.net]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD)の環状ループの判定はどうやっているのでしょうか?

https://www.youtube.com/watch?v=bLc8eS3miaU

00:40あたり

00:45あたりの、カーブした道に沿ってに動くところも気になります。
まあここは操作できずに勝手に動くところですが。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 21:44:22.38 ID:dEdhyaIy.net]
動画貼り付けオッサンまた来たの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/21(土) 21:45:38.16 ID:4FuYWrGG.net]
たまには気になりますじゃなくて、自分ではこう思うのですがとか書いたら?
少しはかんがえよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 00:14:04.29 ID:GphLtB2T.net]
お前には聞いてねーんだよ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 01:31:53.09 ID:3j5ILcKc.net]
若い子らが悩むようなtipsをどんどん放出するのはすげーいいこと。
けどクレクレ考えないおじさんのオナネタにしかなってない。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 08:38:13.17 ID:FAK4PUor.net]
>>841
たまには外に出ろよ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 08:47:48.26 ID:/LbCVdpK.net]
>>843
気に入らなきゃ見なきゃいいだろ
必死にチェックしてんじゃねーよw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:54:27.82 ID:e8sPC0vT.net]
>>844
>>845
おまえもな



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 09:59:37.35 ID:3j5ILcKc.net]
気に入らないのは質問してる奴の態度とお前みたいにごちゃごちゃ言うだけのやつ。
有益な質問と解答は参考になるし基本的な趣旨にも賛同できる。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 10:19:24.52 ID:kURkugWy.net]
態度に文句言っていいのは
1だろ いつからお前がルールになってんだよ
そういうお前はなんで自分の考えを出さないでROMってるの?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 11:43:54.70 ID:qJ3rFIkV.net]
>>847
お前の気に入る気に入らないは関係ない

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 12:48:05.36 ID:9fm6VsDR.net]
回答をもらって躓いていたゲーム作製が進みましたというレスが全く無い件

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:45:35.84 ID:e8sPC0vT.net]
そもそも躓いてて聴きにきてるわけじゃなくてよ

892 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/23(月) 10:13:54.79 ID:GrrhqaZL.net]
>>839
838さん
画面を止めて観察してみました。
この円は
・ここにこの形状(半径)の円があるというBGのデータ
・円の場所ではソニックの座標は円周上の値とする
という方法で実現していると思います。
その先のS字のトンネルも同様と思います。

なお通常の床(草地などのところ)は、以前、弊社がサンプルをアップした
wwsft.com/sp/slope/slope.html
角度違いの床を用意しているようです(弊社のサンプルよりもっと細かく傾斜を設定)

893 名前:838 mailto:sage [2018/07/23(月) 13:09:55.33 ID:I5q2KkWn.net]
>>852
ありがとうございます。
やはりまともに当たり判定することはないですよね。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/24(火) 00:25:41.57 ID:2FwfhAP9.net]
自分もそう思ってました感

895 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/26(木) 13:16:46.25 ID:wr0DX3uu0]
>>822 ~ >>828
亀レスで申し訳ないが、ご回答ありがとう。
とりあえず全部配列にして、最初から全部存

896 名前:在させればいいってことか?
とりあえずやってみよう。
[]
[ここ壊れてます]



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 18:18:43.69 ID:gq+4QXyT.net]
デスヨネー

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 11:33:37.15 ID:RsuThMEm.net]
プログラマー、シナリオライター、グラフィック、BGMを外注して
100万円ぐらいの売上出せるようなゲーム作成する場合ですが
合計コストはどれくらいで考えたらいいんでしょうか?

899 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/06(月) 14:39:30.95 ID:xkkcq6pL.net]
>>857
855さん
ゲーム内容によって、それぞれの職種の作業割合が変わりますので、
一概には言えませんが、100万円の売り上げが目標ということで、
基本的にライトな内容のゲームを想定し、割り振りを考えました。

仮に全員フリーのクリエイターであり、低い賃金で請け負って下さるとして、
・プログラマー(作業2〜3ヶ月)36〜48万
・シナリオは10万で発注
・グラフィックはデザイン一式を24万で発注
・BGMは数曲+効果音一式を8万で発注
これで開発費の合計が78〜90万円になります。

100万円売れれば利益率は10%以上となり、
ゲームという商品であれば利益率10%超えれば良いほうと思います。

なおスマホのソシャゲは利益率1000%など、過去のゲーム業界からすると
ありえない数字を出すタイトルがありますが、そういったものとは比較せず、
何らかの商品を新規開発し、利益率が10〜20%出せれば良し、という
一般的な数値を元にした見積もりとなります。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 07:22:28.07 ID:yiXoIfkF.net]
やっぱり自演してるよね

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 11:26:09.58 ID:3KKwqbLg.net]
>>859
自演の必要ないけど、まぁそう見えるなら病院いけ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 19:00:45.24 ID:Zw+X+DPE.net]
>>860
病院で点滴打ってきました
自演してますよね?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 19:12:46.38 ID:4g+Gh7Zt.net]
疑うなら自分が質問すればいいのに

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 19:37:35.59 ID:rX/yIDhH.net]
そんな値段で受けてくれる人いるの?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 21:27:15.87 ID:3KKwqbLg.net]
>>861
点滴かぁそれは科が違うかな
ちゃんと症状言わないとあかんで、匿名掲示板の書き込みが自演に見えますって
精神科がいいと思うよ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 22:03:53.25 ID:GgLflFFj.net]
「社員とか出版担当者とか社友とかと楽しく書き込んでるんだから自演じゃないもん!」



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/07(火) 22:55:30.01 ID:fFft6GvK.net]
>>864
構うと居つく

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 16:14:12.76 ID:bSu+myfS.net]
>>863
そこは気になった
その値段でまともに作れる人いるのかな

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 16:15:28.60 ID:3sTNJ/OU.net]
低い賃金で請け負ってくださるとしてって書いてあるじゃん

910 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/08(水) 16:19:22.00 ID:v8DIwwUP.net]
>>863
861さん
ゲーム業界では、現在、フリーのクリエイターさんは多数おりまして
(判りやすく言い表すと、言い方が悪いかもしれませんが、余り気味です)、
デザイン、サウンド、シナリオはネットで探せばいくらでも受けてくれる方がおられます。
プログラマーはゲームが組める力量があれば引く手数多ですので、
この金額で受けてくれる方を探すのは少し難しいですが、ちゃんといます。
中には正社員でプログラマーをしながら、兼業(アルバイト)でプログラム開発を受注する方もいます。
ただそのような方達は複数の案件を受けている場合が多く、
(弊社の知る限りは)忙しすぎて納期が守られない傾向にあることが難点です。

911 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 16:38:53.04 ID:86YGTE ]
[ここ壊れてます]

912 名前:SE.net mailto: >>1

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        |    |  ヽ__ノー─-- 、_   )    − _
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      /   /             |  /      \
   /_ノ /              ,ノ 〈           \
    (  〈              ヽ.__ \        \
     ヽ._>              \__)
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[ここ壊れてます]

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 17:51:28.70 ID:kwjJSpy1.net]
余り気味とはいえ、やはり近場の人で実際会って実在するかは確認した方がいいですよね?
フリーで募集すると約束を守れて実力が本当にあるかがわからないのが困りますが、どうやって判定するのでしょうか?

914 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/08(水) 18:12:31.96 ID:v8DIwwUP.net]
>>871
ご参考の情報としまして、弊社の場合は法人ですので、フリーの方にはきちんと
履歴書、職歴、サンプル作品を提出してもらい、採用の可否を決めています。
また採用前に、お互いの発注金額、受注金額の、ざっくりとした意思交換も行います。
基本的にメールでやりとりし、実際にお会いすることは少ないですが、
顔合わせすればなお安心ですね。


実力はポートフォリオ(提出作品)で判断できますが、
納期を守れるかどうかは、これは実際に発注してみないと判りません。
しっかり納期を守れる方もいれば、全く守れない方もいますし、
中には途中で音信不通になる(要は仕事を投げ出す)方もいました。

その場合、デザインやサウンドなら別の人材を探せば何とかなりますが、
プログラマーですと致命的で、開発は頓挫することになります。
そのような危険がありますので、弊社ではプログラムは外注しません。

915 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/08(水) 18:17:31.08 ID:JlilKCZH.net]
>>872
5chでやる内容じゃねーだろカスw

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 19:09:05.82 ID:3sTNJ/OU.net]
>>873
そういうスレなのに何言ってるんだか



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 20:21:29.60 ID:NjQ5NjQT.net]
>>874
一日中張り付いて何言ってるんだか

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 22:15:19.34 ID:JNckvbM3.net]
当人がスルーできてるのに外野が構って足引っ張ってる

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/08(水) 23:27:17.76 ID:kwjJSpy1.net]
>>872
開発中に仕様変更したくなったりイメージ変えたくなってやり直しなったり期間が延びたりしたらその分追加金は払って継続してもらったりするのでしょうか?そのせいで途中で抜けちゃったりしますか?

920 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/09(木) 13:18:53.93 ID:nr4KtlZb.net]
>>877
軽微な仕様変更であれば取り決めた制作費でお願いしますが、
大幅な仕様変更は追加費用を支払う必要があります。
弊社で働いて下さった方の中には、仕様変更が嫌で途中で抜けてしまった方はいませんでしたが、
一般的に考えると、世の中には一定数いるのではないでしょうか。

921 名前:875 mailto:sage [2018/08/10(金) 17:05:15.94 ID:FPfx ]
[ここ壊れてます]

922 名前:lRqU.net mailto: >>878
ありがとうございます。
仕様変更でキレるのはPGだと思うので、
絵やBGM担当の人はよっぽどでないと大丈夫そうですね。
[]
[ここ壊れてます]

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 18:34:04.71 ID:5BN1Peix.net]
ネクロダンサーやgonnerなど、特定の条件下でbgmの音色が増える演出がありますが
どのように実装すると効果的なののでしょうか。
あらかじめボリューム0ですべての音色を再生し、必要に応じて音量を変更することはできますが
メモリ消費や音ずれの可能性が気になります

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 19:59:33.15 ID:ld8sbN6Y.net]
サウンドドライバ用意してMIDIでコントロールすれば?
MIDIch毎の遅延も無いし。

コンポーザー的な考えだけど、波形の場合、
プログラム側で0db超えないような処理してくれないなら、素直に2mix流してほしい。
状況に応じてリアルタイムにミキシングして
効果音まで入るとなると、なんも考えずやったら音割れる。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 20:36:00.46 ID:YexH7m2O.net]
社員さんの所は夏期休暇無いんですか?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 22:06:52.14 ID:FyfoKJKo.net]
社員と書いてあるが…



927 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/11(土) 14:26:06.72 ID:N5SoOBvL.net]
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます

左上がカラーと法線、下が結果です
iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png

そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 15:49:39.30 ID:GYy5uiOZ.net]
directxのスレできけよ

929 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/11(土) 18:55:59.99 ID:NuLbfdfv.net]
pcの性能について質問です。
3dグラフィックを使ったゲームを作りたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 19:16:23.57 ID:bp9vwETv.net]
車の性能について質問です。
北海道に行きたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 19:24:08.89 ID:a17Twz/C.net]
この流れはつまらないよ
寒いことを理解できないのは哀れだよ

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 19:49:26.69 ID:ySXiQTYJ.net]
夏やなぁ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 23:02:47.58 ID:v+vxWr1I.net]
ここで真面目な質問は御法度だぞ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/12(日) 01:36:04.43 ID:gknN/8Kd.net]
>>887
どこから?
昔愛知から普通の車で行ったよ。
軽でもオケ。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/12(日) 05:47:09.02 ID:Z0mlwc18.net]
自演の荒らしはスルーで

936 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/13(月) 09:09:42.89 ID:BECI1nyV.net]
>>880
878さん
ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、
一般的なサウンド制御の話として回答いたします。
仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、
滑らかに音を重ね合わせることができますね。
今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、
その方法で消費メモリや音ずれの問題はまず起きないと思います。

消費メモリを抑える方法で他に考えられるのは、何小節かごとにBGMのファイルを用意し、出力する方法です。
これも今のハードはミリ秒単位で音の制御ができますので、切れ切れに聞こえることは無いですが、
ハードと開発環境の組み合わせによっては、サウンド出力開始時に予測できないラグが発生するものがあり、
そのような開発環境では使えません。



937 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/13(月) 09:11:35.66 ID:BECI1nyV.net]
>>882
880さん
普通に夏休みがあります。今日は仕事をしていますが。

938 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/13(月) 09:13:24.29 ID:BECI1nyV.net]
>>884
>>885
882さん
883さんの仰るようにdirectxなど3D専門のスレで尋ねて頂ければと思います。

939 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/13(月) 09:21:38.82 ID:BECI1nyV.net]
>>886
884さん
ゲーム内容によると思います。
例えばローポリの軽い内容のゲームであれば、最も安い低スペックPCでもちゃんと動きます。
参考までに、弊社は20年近く前のWin98の時代に、当時のPCで3Dゲームを作った経験があります。
Wind98の頃はどんどん3Dゲームが出てきた記憶があり、今からすれば処理速度は
十数分の1から数十分の1だったはずですが、ちゃんと3Dゲームが動いていました。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 11:38:25.38 ID:d85YeTzA.net]
>>896
あとは実際の環境で試してどうか、ということですね
ありがとうございます。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/13(月) 14:28:13.95 ID:G3AYDBdn.net]
>>894
ご苦労さまです

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/14(火) 19:09:47.50 ID:0NeiKLqT.net]
次スレはワッチョイ入れた方が良さそう 多分同じやつがID変えて荒らしてるし

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/14(火) 21:01:50.82 ID:1vGoTqB9.net]
>>899
ここの板わっちょい無理なんだよなぁ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 14:14:43.19 ID:NXd0qVCj.net]
>>899
この程度で荒らしとかどんだけ温室育ちだよ

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 20:52:07.32 ID:int1LEnb.net]
そこは、1さんにお任せだな。
あった方が良いに1票は入れとくよ。
あって困るもんでなし。

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/08/19(日) 12:40:24.72 ID:ReAdtpZA.net]
>>1
ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが
https://www.youtube.com/watch?v=7_XQn8DwI7E#t=60s
ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです
具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて
ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 00:02:25.69 ID:LbChZ2iR.net]
名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。

当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。

1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね

4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。
実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。
5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映

ここまで出来れば、Fkが追うようになる。
当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1〜4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。
本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で
追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。

948 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/08/20(月) 17:50:19.38 ID:deKfZV2K.net]





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