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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ



1 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/07(水) 09:18:11.79 ID:y1PQz++e.net]
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。

601 名前:561 mailto:sage [2018/05/23(水) 19:26:57.75 ID:Usc5p8p4.net]
>>572
これの事です!ありがとうございます。
背景は真っ黒でも良かったんですが背景がグラデーションでもできるんですね。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 08:02:43.65 ID:UEP64Wti.net]
Androidアプリがバージョンアップ更新されると勝手にダウンロードして更新してくれますが、あれは開発側は更新バージョンをアップするだけで特別な処理は不要なのでしょうか?

603 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/05/25(金) 11:16:53.92 ID:3KCUz0J0.net]
>>574
573さん
Androidアプリがバージョンアップした際の更新方法はユーザーが各自の端末で設定します。
ユーザーによっては自動更新OFFの方も多いと思います。
仰るように特別な処理は不要です。
詳しくはGoogleのサイトをご覧下さい。
https://support.google.com/googleplay/answer/113412?hl=ja

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 12:10:01.46 ID:UEP64Wti.net]
>>575
ありがとうございます。
しかし、アプリ内容は更新できたとして、既に保存されているセーブファイルなどは消えてしまわないのでしょうか?
あとリソースデータだけ別にダウンドロードしたりとかもありますがあれはどうやっているのでしょうか?

605 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/25(金) 12:52:18.46 ID:2otIXyfY.net]
ここ詳しいね、

Intel Pentium G5 CoffeeLake 総合スレ
anago.op en2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1526884213/

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 15:34:20.99 ID:9gHKrMfi.net]
>>578
セーブデータもリソースもアプリ本体とは切り離してるんだろうし消えようがなくねーか?
パッと思いつくのは新バージョン起動時に必要なリソースが足りてるかチェックすればいいんじゃねーのかね。
そんで足りなきゃ自鯖からDLさせるとか。

独学だからスマートな方法が分からんから聞きたいってんなら分かるんだけど、なーんも考えないで答えだけ教えてくれってのは応用が効かなくなると思うぜ。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 16:19:03.56 ID:nEi3eTjV.net]
だから自称四天王の意見なんて聞いてないってw
天帝以外、質問に回答すんなっつうの。どんだけかまってちゃんなんだかw
あー、これには返信しなくて良いからな。四天王回答にだけ書いただけで以後かかないので。

608 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/05/25(金) 17:19:29.27 ID:3KCUz0J0.net]
>>576
セーブファイルや本体にDL済みのリソースファイル(apk本体に入れないで用意したデータ)が消えることはありません。
リソースデータを別にダウンロードする方法はここに書くには長過ぎますので
「Android 外部ファイル ダウンロード」で検索すると色々なサイトに方法が載っています。
手順としては577さんも仰っているように
1.まず本体に必要なファイルがあるか確認
2.無い場合はダウンロード処理に移行
※1はフラグで管理するのではなく、毎回ちゃんとファイルがあるか読みに行って下さい
ユーザーが外部ファイルだけを消してしまったり、ということもあります

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 18:55:11.66 ID:5qcfmsRZ.net]
時間軸逆転アンカートラップ?!時魔道士が時の砂をまいたのか!?



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 22:43:49.02 ID:Q6roOWSe.net]
じゃあ、自称かまってちゃんの>>579は今後無視で。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 16:54:17.84 ID:RAjzY/EA.net]
横からしゃしゃり出てるとなんか得することあるのか?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 17:29:44.05 ID:U4z3kwJl.net]
横から噛み付くのが趣味のカス犬だよw
午前中からかみこみして確実にニートも混ざっているだろw

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 09:52:49.99 ID:Lzw4JLCE.net]
噛み付き亀が生息してる

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 12:29:08.69 ID:Yjmc7eV2.net]
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 12:42:33.53 ID:Yjmc7eV2.net]
そもそもあの粒々のオブジェクト管理はどうやっているんでしょうか

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 14:00:29.30 ID:3vSnf6SW.net]
自分が遊んだゲームはみんな知ってるはずって想定なのかな
該当画面のスクショでも貼ればわかりやすいと思うんだけど

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 15:18:22.55 ID:iRd4WkK/.net]
>>586
ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね
んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ
余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 15:34:29.07 ID:FTWO1+HV.net]
>>586
横レスですが。
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。

例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。

自分で作るならこうかなあ、というのを書いたので、実際にどうやってるかは分かりませんが。
m(_ _)m

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 15:39:51.50 ID:FTWO1+HV.net]
>>587
で、オブジェクト管理というか、表示用マップ情報を、破壊されたら、上記の仕様の場合0(背景)にしてしまえば、その回は再描画されない、と。

横レスですいません。



620 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/05/28(月) 17:45:09.70 ID:kzWIkCE2.net]
>>586
>>590
585さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、
グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。
589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。
(もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします)

589さん、ご助言ありがとうございます。
余談ですがファミコンを調べたところ解像度は256×224(240)ドットでした。
仰る通り軽い判定で実現できますね。

621 名前:585 mailto:sage [2018/05/28(月) 19:25:19.83 ID:Yjmc7eV2.net]
みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず)

622 名前:585 mailto:sage [2018/05/28(月) 19:30:42.41 ID:Yjmc7eV2.net]
ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね?

623 名前:585 mailto:sage [2018/05/28(月) 21:04:15.10 ID:Yjmc7eV2.net]
グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 21:44:57.74 ID:HeSQEpJd.net]
>>595
おまえが質問してんだから画像くらい貼れよ
ひどいな

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 23:48:59.81 ID:1CmqGrcA.net]
雷電ってW?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 02:45:39.42 ID:8K+X9jFp.net]
ライデンと言ったら湯沢だろ?

627 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/30(水) 07:31:53.97 ID:3mYvjKIp.net]
雷電、大統領を救出しろ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 07:55:54.39 ID:RYD69Gsk.net]
一つ答えると追加で聞いてくる奴居るよな〜

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 08:59:33.27 ID:sIcfHCbt.net]
>>600
聞いてくるのは良いんじゃね。
それより、お前に聞いちゃいねぇってのに、しかも自論全力の奴が笑えるw
そんなに質問して欲しけりゃ、同じ様にスレ立てろってね。



630 名前:名無しさん [2018/05/30(水) 10:41:03.81 ID:0MWQxOiA.net]
www.vwcdexpo.com/bihaku-review/

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 13:13:25.22 ID:3Y+98Ia2.net]
質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。

ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん

632 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/05/30(水) 16:15:11.62 ID:EGXSbYo5.net]
>>594
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
www.wwsft.com/sp/

当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 17:35:33.11 ID:ABn11nDo.net]
>>603
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 19:55:13.34 ID:kv0Hlwne.net]
回答は沢山あってもまったく問題ないが
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔

635 名前:589 mailto:sage [2018/05/30(水) 20:13:02.96 ID:fZdspc/Y.net]
どうも。
火種になって申し訳ありません。

なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 20:57:06.53 ID:8K+X9jFp.net]
>>607
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 21:02:40.22 ID:kEyEou17.net]
駄レスでしょ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 21:06:26.81 ID:8K+X9jFp.net]
>>609
失礼しました、そうですねw

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 22:07:08.31 ID:fZdspc/Y.net]
>>608
最後にします。
フォローありがとうございます。
m(_ _)m



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/30(水) 22:10:32.83 ID:izXQJMJo.net]
>>604
レーザーの軌道はベジェ曲線ですか?

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 00:19:45.74 ID:GnXz49Rs.net]
ソース読もうよ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 00:46:46.68 ID:HA2RhzRM.net]
雷電初期のうねうねレーザー、それを書けるプログラマが辞めてしまったので途中から無くなったそうな・・・mjd?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 01:07:06.92 ID:afJ9Cg6n.net]
さすがに質問を不特定多数が答えるのは、質問スレでいいのでは・・・

>>604
レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。
あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。
(一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ)

C系しかやらない俺には、
HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw

644 名前:593 mailto:sage [2018/05/31(木) 12:12:53.24 ID:yw5hieHf.net]
>>604
動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます!
実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。

俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。

なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。
発想がすごいです。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 13:51:41.32 ID:N+l2Be6d.net]
>>604
なるほどなるほど。
複雑な計算しなくても面白い挙動は作れるんですね。
勉強になりました。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 15:26:19.06 ID:IITj/Hiu.net]
>>616
リーマンレーザーは止めろぉ‼
(金融システム畑)

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:56:39.30 ID:7+YY42fI.net]
>>614
オイオイ
続編のほうが技術レベル低級なのかよw

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 07:25:34.70 ID:Yv3bmcQ+.net]
RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 08:11:09.56 ID:6p3CvAk2.net]
さあ、暗号化するほどのもんなのかな



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/02(土) 13:35:13.60 ID:TzsuJwBV.net]
ハードによるだろ

651 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/04(月) 09:17:43.44 ID:mX+jrVf1.net]
>>620
619さん
簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する)
暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。
パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。
各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。
例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。
(今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが)
ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 01:42:28.83 ID:TwYTL0SZ.net]
ゲーム会社にお勤めの人は高プロ対象者ですか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 12:45:08.87 ID:BuKs19cV.net]
R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか?
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが

654 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/05(火) 18:25:23.86 ID:qcpg8jSs.net]
>>624
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。

高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして
好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。
ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。

655 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/05(火) 21:28:44.46 ID:qcpg8jSs.net]
>>625
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
www.wwsft.com/sp/

レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 21:45:57.90 ID:miKyY2Ui.net]
おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ

657 名前:624 mailto:sage [2018/06/06(水) 12:28:50.45 ID:9KxviYX2.net]
>>627
ありがとうございます。かなり再現性高いですね
ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。
細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 14:05:47.64 ID:9KxviYX2.net]
効果音はどうやって作っているのでしょうか?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 14:13:47.30 ID:3nuNbGYv.net]
効果音ww
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw

素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。



660 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/06(水) 14:40:32.50 ID:VmHntGtO.net]
>>630
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 20:34:13.14 ID:9KxviYX2.net]
>>632
ありがとうございます。
tone.jsとかあるんですね。
サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか?
作曲は社内で行うのでしょうか?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 20:47:58.92 ID:qr9lKrDs.net]
ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。

音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳)

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 01:41:25.60 ID:0VVVEOZ8.net]
>>633
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない

664 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/07(木) 18:28:43.69 ID:IgR/vV8c.net]
>>633
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
 ↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
 ↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
という感じです。
過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 21:27:55.83 ID:sTnGiU0e.net]
>>636
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 21:30:26.52 ID:R52Bw5ow.net]
素材がどうのこうの言ってた人です。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 00:16:00.28 ID:+UuV7DyW.net]
作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。

668 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/08(金) 07:37:35.67 ID:smkWsYnU.net]
なんかもう初心

669 名前:者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな
肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね
[]
[ここ壊れてます]



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 07:57:44.77 ID:ksP4fRdg.net]
1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 12:20:34.99 ID:VtpHmzLS.net]
初心者が知識増えることはいい事じゃないか

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 12:44:24.13 ID:WwPexVue.net]
自分で調べない試さない
そんなんで知識増えるとは

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 13:42:15.63 ID:PWT9lXQ7.net]
黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く

674 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/08(金) 18:06:00.76 ID:LVSEPSlz.net]
>>639
>>640
>>641
>>642
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。

639さん、640さん、641さん
639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、
初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。

同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。
www.wwsft.com/sp/

このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを
作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。
プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 03:00:48.86 ID:O4mlGvLN.net]
>>643
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw

676 名前:638 mailto:sage [2018/06/09(土) 04:41:17.46 ID:satYQm5R.net]
同時押しの考え方は非常に参考になりました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 12:45:01.68 ID:XruS9Kzp.net]
モチベーションがあがる??
製作の取っ掛かりになる???

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 12:52:43.66 ID:IuQTSfmg.net]
難癖くん必死だなw

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 00:01:21.27 ID:nv6BGv9M.net]
3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう



680 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/11(月) 13:37:40.51 ID:mBRu0tsS.net]
>>650
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
www.wwsft.com/sp/

3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています

ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。

(補足)
古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 18:37:34.15 ID:zFk1 ]
[ここ壊れてます]

682 名前:pJM/.net mailto: 奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。
[]
[ここ壊れてます]

683 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/11(月) 18:46:50.03 ID:mBRu0tsS.net]
>>652
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }

function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。
説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 22:08:05.29 ID:zFk1pJM/.net]
>>653
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 23:52:33.13 ID:hleMu7ag.net]
>>651
ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました
しゅごい

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 08:10:15.29 ID:HNAjF46a.net]
忍者タートルズか

687 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 02:26:30.00 ID:E3c7CvNQ.net]
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編

JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64]
JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64]
JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....]
JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S]
JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4    .] (*5)

# クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値
+ 8700K、4770Kはturbo boostあり

(*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
(*2) ドンキ2in1
(*3) IE11 - Internet Explorer 11
(*4) edge - Microsoft Edge
(*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される

[Win10p64] Windows10pro 64bit版 
[Win10. 64] Windows10 64bit版
[Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
[PS4    .] PlayStation4
[Nexus7.....] Nexus7-2012
[iPhone4S] iPhone4S

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 12:23:30.36 ID:sdAm/1Nc.net]
ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 15:30:09.35 ID:f41UpQUE.net]
だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ



690 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/13(水) 16:26:09.15 ID:0asILmdB.net]
>>658
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。

それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、
中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。
658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、
そのようにお願いできればと思います。

691 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/13(水) 16:52:03. ]
[ここ壊れてます]

692 名前:24 ID:tPuDrnlF.net mailto: しらないが、ソフトウェアで可能だろ。
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない
[]
[ここ壊れてます]

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 17:32:26.82 ID:OglfifRg.net]
ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待

694 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/13(水) 17:46:27.33 ID:0asILmdB.net]
>>658
>>660
>>661
>>662
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
www.wwsft.com/sp/

宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
「 One Hour Quest 」のものです。
RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。
www.wwsft.com/ohq/

(補足)
ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、
ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。
詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 18:53:32.24 ID:HV63s3wj.net]
だから、知らないならわざわざ答えるなよ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 19:47:15.97 ID:pKm+FyFm.net]
このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。

昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 20:41:15.11 ID:/TqAX96c.net]
>>661
何なんだテメエはwwwwww

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 00:03:15.01 ID:KztFe5Mm.net]
お前こそ誰ですか?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 01:07:40.90 ID:cMj+w0K5.net]
>>657
PS4のjsエンジン遅すぎワロタwwとバカにしてるそこの豚!
Switch内蔵ブラウザもNetfront製だからな!ザマァwwwww



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 10:39:18.62 ID:cq9CtQpe.net]
>>663
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)

ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)

それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。






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