- 1 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/07(水) 09:18:11.79 ID:y1PQz++e.net]
- ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n www.wwsft.com/\n 長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 14:34:19.77 ID:swYWehHc.net]
- >>669
え? 一枚絵表示するときに処理すればいいんじゃね? なんでキャプチャがいるの?
- 702 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/14(木) 17:29:41.51 ID:IH2CmIrH.net]
- >>669
668さん 現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、 画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。 やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、 669さんの仰るとおりで処理できるわけです。 また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、 各環境でハードの処理速度が許す範囲で、細かく描画す
- 703 名前:黷ホよいわけです。
JavaScriptは基本的に重いので、とりあえず8ドットにしています。 あくまでプログラミング初心者が理解しやすいソースコードにしておりますので、 みなさんが作られるゲーム内容や開発環境に合わせて改良してみてください。 [] - [ここ壊れてます]
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 22:00:43.30 ID:KHBSxyn3.net]
- 俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 22:22:15.21 ID:hmDi+ppO.net]
- >>671
なるほど、ありがとうございます! 自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると 遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから 改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、 テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。 最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを 一枚絵として手に入れられるということなのですね。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 01:16:34.38 ID:KhXjeQPa.net]
- itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 01:49:43.43 ID:shn4/S+N.net]
- 300円ぐらい
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 05:17:12.72 ID:JTGrmWDc.net]
- >>1
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。 時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、 稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので 初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。 (たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、 どこからかハエもたかってくるもんです) で、質問です。 >>1さんのサイトのコンテンツはどれも非常に魅力的なんですが(特にRPG作るやつ、 個人的にはソースコードはJavaScriptよりもC#で記述してほしいと思っています。 近年猛威を振っているUnity開発上でもJavaScriptは廃止となった様ですし、、 CやC++の流れを組んだC#で書いてくれた方がこれからゲーム開発しようとする万人向けというか 喜ぶ人は多いと思うんですが、、今後も確実にUnity人口は増えると思いますし。 それでもJavaScriptにこだわり、推奨する理由とか>>1さんにはあるのでしょうか
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 07:37:19.38 ID:B8i0CbnY.net]
- 横レスで申し訳ないが、
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 07:57:17.31 ID:b22cBK6o.net]
- itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ
- 711 名前:657 mailto:sage [2018/06/15(金) 10:29:04.57 ID:2KlOObkG.net]
- >>663
ありがとうございます。 今回は最初から1枚絵ですが、 >>669 の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、 環境によって知識が要りそうですね。 >>676 Webならその場で誰でも動作確認できてソースもわかりやすいからでは? C#だとVisualStudioないと確認できないし。
- 712 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/15(金) 10:54:05.50 ID:t94Lhjqw.net]
- >>665
664さん レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。 www.wwsft.com/sp/ ↑ページの真ん中くらいにあります 弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、 ・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません) ・2Dでしたらpng画像
- 713 名前:、テクスチャからの切り出し表示、あるいは線を引くなどの描画命令
で十分綺麗なレーザーが描けると思います。 今回のサンプルはJavaScriptですので2Dで単純に線を引く命令で実現しています。 [] - [ここ壊れてます]
- 714 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/15(金) 11:06:04.31 ID:t94Lhjqw.net]
- >>676
675さん ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。 JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。 弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも) 確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。 それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、 Google、Apple、MicroSoftというコンピュータ産業のトップ3社は ブラウザ開発(つまりJavaScriptを含めた技術)でもしのぎを削っており、 JavaScriptの普及には目を見張るものがあります。つまりJSは今後も将来性のある技術のためです。
- 715 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/15(金) 11:11:52.06 ID:t94Lhjqw.net]
- >>676
>>681 補足となります。 弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。 弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、 今期はPythonの解説をスタートします。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 11:47:55.12 ID:tMAmsgov.net]
- JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 13:15:25.94 ID:mLGI54NV.net]
- >>678
ありがとうございます
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 20:08:11.69 ID:eMGJOg3h.net]
- JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 20:45:47.76 ID:jXvaLIiy.net]
- 要するに丸パクリしたいからって事だよね
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 00:35:49.76 ID:gQ0809Rs.net]
- アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 17:24:26.92 ID:6VPDBnHw.net]
- 解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 19:51:20.85 ID:vJy8QUlb.net]
- Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw)
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 06:08:48.31 ID:blAeir28.net]
- Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで 日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。 しかもゲーム制作ならpygameになりますし、 そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。 そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ 喜ぶのは極少数の人だけです。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 08:22:22.49 ID:Ig+3Xxt+.net]
- physonは機械学習で今人気言語なんだが
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:30:12.80 ID:Ig+3Xxt+.net]
- スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか?
ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。 ポリゴンでもないのに。 YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:38:05.08 ID:4IIXIvC7.net]
- 検索までさせるのは不親切じゃない?
あるならurl一個くらい書けばいいのに
- 727 名前:691 mailto:sage [2018/06/18(月) 09:40:29.90 ID:Ig+3Xxt+.net]
- 一応アーケード版の動画を貼っておきます
https://www.youtube.com/watch?v=Sk27MLpbLh8
- 728 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/18(月) 09:49:33.83 ID:3Qk50+VL.net]
- >>689
>>690 >>691 Pythonに関するコメントありがとうございます。 690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。 基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、
- 729 名前:vログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。 []
- [ここ壊れてます]
- 730 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/18(月) 10:02:05.66 ID:3Qk50+VL.net]
- >>692
691さん アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。 当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で 擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。 ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。 スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が 標準装備されていた可能性もあります。 詳しい方がいらっしゃいましたら、コメント頂ければ幸いです。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/18(月) 15:51:19.91 ID:3N/Q1ef7.net]
- >>696
水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。 xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。 それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。 この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。 アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。 今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 17:36:40.68 ID:Ig+3Xxt+.net]
- ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/18(月) 18:41:27.27 ID:b3mmMZE9.net]
- >>698
意味が分かりません。 691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。 それに、ロックマン8は96年の作品です。 スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。 ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか? 時系列を考えれば分かりますよ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 18:50:07.75 ID:ZfiEblRH.net]
- 名無しの書き込みなんかあてにするな
- 735 名前:697 mailto:sage [2018/06/18(月) 18:57:24.79 ID:Ig+3Xxt+.net]
- すいません
>>698は誤爆です(汗
- 736 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/18(月) 21:04:45.38 ID:3Qk50+VL.net]
- >>697
696さん、情報ありがとうございます。 弊社技術者達は90年代以降の開発者でして80年代ハードの経験がございません。 参考になりました。 今後ともよろしくお願い致します。
- 737 名前:691 mailto:sage [2018/06/19(火) 00:11:52.14 ID:gY969HIg.net]
- >>696
>>697 ありがとうございます。 ハードウェア機能の技術なんで現在の環境でやろうとすると疑似でやるかやっても処理が遅くなったりという感じなんですね。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 08:46:00.64 ID:+lEucJxn.net]
- 今ならシェーダーで同じこともそれ以上のことできるからね
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 10:22:06.02 ID:AL4LN4xg.net]
- >>703
ラスタースクロールや疑似3Dなんて、昔は3D描画のコストが高かったから仕方なくやったものであって、 いまなら息をするように3D描画できるから、わざわざラスタースクロールする必要がない。 なお、ラスタースクロール程度なら>>662,704も言ってる通り、シェーダーでほぼノーコストでできる。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 12:05:35.42 ID:d4EAI8DV.net]
- やってきましたマウンターw
自分のスレ立ててやれってw
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 12:18:03.23 ID:gY969HIg.net]
- WebGLならシェーダ使えるけど
WWSさんはやらないんですかね?
- 742 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/19(火) 20:33:46.12 ID:2pXIlyQf.net]
- >>707
706さん 将来的にWebGLもやる予定になっておりますが、 今のところはスペックの低いスマホなどでも確認したり、遊ぶことができるように、 2D描画(及び処理速度)を優先しています。 会社の方針の一つで「より多くの方にご覧頂けるように」という意味です。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 11:55:31.79 ID:HE/iu/dv.net]
- ファミコンのスーパーマリオ1-2など、ブロックが大量にある面でブロックは背景だと思うのですが、
そこをチビマリオで叩くと、1ブロック分だけボヨンボヨンと上下動するのはどうやっているのでしょうか?
- 744 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/20(水) 15:45:41.60 ID:/Ak4lXiD.net]
- >>709
708さん 弊社はファミコン開発の経験はございませんが、 ファミコンのあのような表現は、細かく動かしたい部分だけスプライトで表示しているはずです。 マリオが叩く前=BG ↓ マリオが叩く=BGのブロックを消し、一旦、動くブロックをスプライトで表現 ↓ 再びBGに戻す
- 745 名前:708 mailto:sage [2018/06/20(水) 20:21:46.24 ID:HE/iu/dv.net]
- >>710
なるほど細かく切り替えればいいんですね。ありがとうございます。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 13:04:13.14 ID:6YeEAzlQ.net]
- >>515読んで思ったんですけど、スマホ対応で画面の設計が16:9じゃないのって理由があるんでしょうか?
iPhoneはじめ、現行のほとんどのスマホは16:9だと思うのですが 5:3で設計する理由を教えてもらいたいです よろしくお願いします
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 15:36:46.84 ID:Zb0MnZ9f.net]
- スマホって言っても最近はタブレットも多いからそれかな。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 16:12:40.38 ID:bhPvKCDy.net]
- 5:3ってことは15:9か、横が少し短いのね。
以前16:10のモニターは使ってたけど15:9なんてあるんだ。 下の▽○□の部分かな?(適当)
- 749 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/21(木) 16:21:31.19 ID:nnVY7uu8.net]
- >>712
>>713 711さん 514に書いた方法は、712さんの仰るようにタブレット等も含め、より多くの機種に対応させる方法です。 またスマホ全てが16:9ではございません。 例えば最新機種を調べてみましたが Xperia最新機種はFull HD+(1080×2160) Galaxy最新機種はQuad HD+(1440×2960) となっていました。 iOS系も端末の番号ごと(iPhone*)によって違います。 ちなみにスマホ業界で最新機種は(全てではありませんが)2:1に近づく傾向があります。 法人の場合は最新機種や一部の機種だけでなく、Android、iOS、スマホ、タブレットと より多くの端末(理想を言えば現行機種全て)に対応する必要がございます。 ただ個人開発者の方は、そこまでシビアに考える必要は無く、 16:9の設計でもよろしいかと思います。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 20:57:04.96 ID:snEeyYiF.net]
- >>715
711です ネットで拾えるスマホの画面アスペクト比の一覧表を眺めると 16:9が圧倒的多数派のように見えたので何故って思ったんですが 違うのも結構あるんですね 最新のは2:1に近づいてるなんて全く知りませんでした なるべく多くの機種に対応したいと思うので 5:3を基本にして考えていこうと思います ありがとうございます
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 21:18:39.71 ID:V9FC2679.net]
- サムネイル画像とか見ると最高解像度よりも細かいドットを表示しているように見える事あるんだけど、グラフィックソフトの補完性能とかのせいですか?
それとも俺の気のせいかな
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:37:08.15 ID:X+IfsvQJ.net]
- これはひどい。
サンプルをググることすらできねぇ…
- 753 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/25(月) 09:15:08.38 ID:JANF+Z+v.net]
- >>717
716さん サムネイル画像は2パタンあり、 1.大きな画像をソフトが自動的に縮小し表示してくれる 2.実際の画像とは別にサムネイル画像が数パタン(サイズ違い)が用意されている 716さんがどちらのサムネイルを仰っているのか判らないのですが、 1、2ともにソフトウェア技術の発達とハードの高解像化で 多くのサムネイル画像が綺麗に見えるようになっています。 ですので「コンピュータ関連技術の急激な発達のせい」と思います。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 10:26:27.66 ID:hqjB24dg.net]
- ファミコンドラクエ2から始まった?街や洞窟などでドアをくぐった時に自分のいるエリアが段階的に見えるようになって、
他が段階的に隠れる処理はどうやるのでしょうか? https://www.youtube.com/watch?v=vPquPFHMkvA 15:30あたり
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 14:43:31.26 ID:jl4oJG72.net]
- 懐かしい〜w
DQ2ってまだ背景とキャラスプライトの重ね合わせも無かったんだね 背景パネルを外側と内側からグルっと配置する処理を作って、室内外のフラグが切り替わったらスクロールさせてる画面データを書き換えてるだけに見えるな、素人目には
- 756 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/06/25(月) 18:14:33.13 ID:JANF+Z+v.net]
- >>720
719さん 2DRPGなどで屋外←→屋内の表示を切り替えるサンプルを用意しました。 www.wwsft.com/sp/ いくつかの方法があると思いますが、プログラミング初心者の方に判りやすいよう、なるべくシンプルに書いたコードです。 ドラクエと若干演出が違いますが、だいたいこんな感じで実現できます。 それとみなさん、今週から来週は新規プロジェクトの立ち上げ等で忙しく、サンプルを用意できない可能性があります。 サンプルを用意できない時は言葉だけで簡潔に説明しますので、なにとぞご了承ください。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 20:35:31.84 ID:pCBMi4nE.net]
- いまさらこんな質問する人って・・・
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 20:56:31.86 ID:4btjvUB8.net]
- >>722
頑張ってください
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 12:16:41.98 ID:D9w6NsWD.net]
- 他人の作ったゲームエンジン弄ってるより、レトロゲーのアルゴリズム考えてた方が楽しい事もあるでしょ
プロが初心者問わず質問に答えてくれる折角の良スレなのに、他人の質問にいちいちケチ付ける奴って何なんだ? マジうぜーから消えろよ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 13:09:43.99 ID:QPGFaCCB.net]
- 猿に餌を与えてはいけない
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 15:05:02.09 ID:cMxxA5F6.net]
- >>721
最新ゲームエンジンに乗っかった見栄え優先のゲーム作りが多い中で、 シンプルなゲームの基本の作り方を教えてくれるこのスレは大変貴重。 これからも続けてくださいまし。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:18:14.70 ID:yBtiUVHp.net]
- ゲ製板だけ異様に排他的だよな
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:49:35.97 ID:yQPPs3aZ.net]
- 車輪の再発明を楽しむスレ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 19:27:25.13 ID:T+SD2GOO.net]
- >>728
排他的というのはどういう所なんだ? 別に他の板やネット掲示板と変わらんしむしろここはネチケット基準が相当ゆるい 敢えて率直に言えば、アホスレの乱立を見ても分かる通り技術水準も意識もかなり低い ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 20:36:49.97 ID:Ss5WFRLH.net]
- >>730
ゲームを作るスレで完成したの見たことないしな 妄想が形になってるだけまだなろうの方がマシかも
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 21:36:36.29 ID:qpy8pgRt.net]
- 排他的というのは技術的会話ができないやつは仲間に入れないってことだろ
すぐ調べろとかいって突き離す
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 22:34:45.67 ID:QsHvrnQv.net]
- でもそれは扱う内容の性質上、ある程度は仕方ないんじゃあるまいか。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 22:49:11.50 ID:SAZQHcc/.net]
- >>729
再発明楽しいですごめんなさいw でも正確には、F1タイヤを見て木の車輪を作るようなもので、 再発明とすら言えないぜw
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 22:49:45.70 ID:T+SD2GOO.net]
- 突き放
- 770 名前:す習慣はこの板この巨大掲示板に限らずネットのデフォだよ
あと率直な書き込みもネットの醍醐味 むしろこの板は理由はよく分からないがどちらかというと全体的に優しい方だよ [] - [ここ壊れてます]
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 23:32:42.34 ID:wlaWupK1.net]
- >>731
完成させたんだけどなぁw
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/27(水) 20:00:25.83 ID:wmkGCD/k.net]
- お前には聞いてない
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/27(水) 20:50:40.11 ID:zA0MDBRr.net]
- 俺に聞かれても
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 11:07:07.94 ID:tnGTM4Hl.net]
- 2Dシューティングで地形を攻撃したら地形が動くような処理はどうやっているのでしょうか?
MSXグラディウス2 3面です。 https://www.youtube.com/watch?v=ZfyWntot-a8 8:40あたりから
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 11:21:48.56 ID:FYKGpnhf.net]
- そのままやればいいだけじゃないのか。
タマが当たったら地面を変化させれば。 一般的なやり方があれば知りたいってことだとおもうが。 都合があえばどんな方法でもいいんじゃないか。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 12:05:20.65 ID:AtrhXQ0j.net]
- お前には聞いてない
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 12:43:30.72 ID:FYKGpnhf.net]
- 誰にきいてるんだかわからないが、どう難しいのかがわからん。
常時、動く敵キャラよりも簡単なはずだ。 (巨大な敵キャラが)停止していて、タマ打ったら動き出すってだけだろ?
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 13:40:43.62 ID:wgFi8W22.net]
- スレたいくらいミロや構ってちゃん
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 13:42:22.18 ID:EoajVUF9.net]
- >>1くらい読め
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 13:46:36.25 ID:qQI+ff9w.net]
- シューティングゲームの基本であるタスクシステムをググった方がいいな
どうやって実現してるのか分からんけど>>739程度であれば敵キャラと同じように動く地形をオブジェクトとして扱ってるだけじゃないのかな
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 17:46:50.49 ID:J+Sju5pT.net]
- 地形を半固定なオブジェクトとして扱うなんて技術じゃなくて発想の問題じゃん。
マップチップ使って背景スクロール実装済みなら考えつきそうなものだろ。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 18:34:18.16 ID:AtrhXQ0j.net]
- だから匿名の無責任なお前らには聞いてない〜♪
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 19:27:37.61 ID:7yyvIjJ9.net]
- なんぼなんでも、全くゲームプログラムした事無い人間に最初から教えるのは>>1でもキツイんじゃないかと心配してるだけだろw
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 20:16:40.36 ID:o4jEyYKO.net]
- 大きなお世話だよ。
名前だしてるから、それも含めて対応だよ。 >1さんがギブしたら、その時助けてやればいいんだよ。それまでは黙ってなさいな。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 20:18:21.48 ID:o4jEyYKO.net]
- >>748
全く書き込むなとは言ってないからね。 前に出てた、どう答えるか参考で楽しみとか、スレを盛り上げるのはいいと思う。ま、これは自論だけど。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/03(火) 20:28:00.27 ID:cUkwrLna.net]
- もう社員さん来ないだろうからね
- 787 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/03(火) 21:15:30.49 ID:Ase3kEKL.net]
- >>739
738さん 支えのなくなったブロックが落下するサンプルを制作しました。 www.wwsft.com/sp/ 744さんの仰るように、BGの動く部分をオブジェクトとする方法もありますが、 今回はBGデータのみでどんな地形にも対応できる汎用プログラムを目指して作ってみました。 ただ弊社は現在忙しい状況でデバッグする時間が限られており、もしかしたらバグがあるかもしれません。 プログラミングの知識をお持ちの方は、サンプルプログラムのmap配列を書き換え、 ブロックを色々な状態に並べ、正しく落下するか試して頂けると助かります。 バグがあれば修正しますので、このスレに書き込んで頂けますでしょうか。 みなさんよろしくお願い致します。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 02:46:12.81 ID:RvZnsCPI.net]
- >>730
>ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう だからなに?としか。 そもそも質問や回答(手法)の質がどうだろうと>>730には関係ないよね? 和気藹々にスレが続いてることへのやっかみみたいにいちいち邪魔しないでほしい。 気に入らないなら覗くなよ、スレを。 いちいち他人の邪魔する人生ってどうなの? >>730は自称プロの現場で通用してる人間かしらんけど >>1や熱心に質問してる住人たちよりも心が貧しい人間なのは確実だよ。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 06:30:56.08 ID:I0efJAJP.net]
- >>753
>1さん以外の横ヤリお節介解説について言ってるんじゃないのかな? ちがうか?
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 08:10:25.81 ID:tGll1RDg.net]
- >>748
余計なお世話だクソ雑魚
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 09:19:45.61 ID:h2ojw22A.net]
- ナメクジ?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/04(水) 10:47:37.42 ID:+Bj9nh1d.net]
- 自称プロの現場笑たw
- 793 名前:738 mailto:sage [2018/07/04(水) 13:17:15.77 ID:F96jt4tC.net]
- >>752
お忙しい中、BGでのサンプルを作っていただきありがとうございます!
- 794 名前:738 mailto:sage [2018/07/04(水) 13:22:19.80 ID:F96jt4tC.net]
- ただ、こういうカクカクした単位の書き換えはMSXのカクカクスクロールなら成立するんですが、
他機種のある程度のなめらかスクロールだとマップチップ単位にできないですよね。 そこは配列をもっと細かくして力技で同じように書き換えるんでしょうか。 そうなってくるとオブジェクトにしてしまった方が軽いかとか色々検討するんですかね。
- 795 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/04(水) 14:53:34.02 ID:dBDod/gW.net]
- >>759
滑らかに動かす必要があれば、仰るようにオブジェクトにするのが基本と思います。 またマップデータのみで滑らかな動きを実現することも可能です。 マップデータの配列に、何ドット上下に移動しているか(オフセット値と呼ぶこともあります)の値を付加する方法です。 マップデータ自体の数ビットをオフセット値に使うか、あるいはもう一つオフセット値用の配列を用意します。 ↑時間があればこのプログラムも作りたいですが、すぐには時間がとれそうありません。
- 796 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/07/04(水) 20:42:22.93 ID:dBDod/gW.net]
- >>759
>>760 落下を滑らかに表現するソースコードが思ったより短時間で書けましたのでアップしました。 www.wwsft.com/sp/ BGの配列+BGのオフセット値の配列で、BGのみの処理で実現しました。 文章で説明すると長々となりますのでソースコードのコメントになるべく詳しく説明を入れてあります。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 00:10:55.29 ID:9fzjzEJn.net]
- しかしあれだな
順調にサンプルが増えてるね ネタの種としてこの掲示板からアイディアをうまく引き出すとはさすがです!
- 798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/05(木) 07:32:33.79 ID:LRrciuQV.net]
- これが本当に1さんのやりたかったことなのか
こんな場所じゃファミコン世代のおっさんしかいないし 案の定質問も8bit時代の化石テクニックしか出ない始末 このままの路線でいくとしてもTwitterでやった方がもっと幅広い世代に興味持ってもらえると思うよ
- 799 名前:758 mailto:sage [2018/07/05(木) 10:20:52.23 ID:OU+RgxZ5.net]
- >>761
ありがとうございます。 オフセット配列ですかなるほど。 こんな風にできるとは思いもしませんでした。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 13:20:37.68 ID:WIrU0Yv+.net]
- >>763
だったらお前が高尚な質問すればいいんじゃね?
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