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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 18:58:20.82 ID:NiqFFIVC.net]
>>1おつ

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 17:52:59.02 ID:XTZUI7pU.net]
スレ立て乙です!

まだ前スレ、残20くらいありますね

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 10:51:50.51 ID:xKEyZN2b.net]
よし、なら早く埋めちまおう
埋め!

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 10:51:59.01 ID:xKEyZN2b.net]
埋め!

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 11:13:12.08 ID:/E5FYDWa.net]


7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 17:09:37.81 ID:/E5FYDWa.net]
うめええ!!!

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 17:46:57.92 ID:aiohCluF.net]
前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った

プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 10:59:37.45 ID:Fw85irK1.net]
初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 11:32:58.40 ID:zkZg9awA.net]
>>9
PlayerSettingsで指定できるよ
任意の解像度を入力&WebGL TemplateはMinimal



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 16:00:31.55 ID:DZkldw/7.net]
質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 17:38:33.06 ID:FPyq/Fop.net]
格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・

また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 17:44:12.86 ID:GkbRTdCW.net]
>>12
そうだね、UNITYでは作れないよ
UEがいいんじゃない?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 17:48:14.01 ID:9xyRphpM.net]
>>12
https://qiita.com/muzudho1/items/20851147a165bb9ec344

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 18:20:20.39 ID:JfK0IQQ5.net]
>>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない

Tanks! tutorial WebGL版
https://github.com/snggeng/tanks-tutorial-webgl
Tanks! tutorial WebAssembly版
webassembly.org/demo/Tanks/

結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度

まぁ無理

16 名前:名無し@キムチ [2017/12/23(土) 18:23:16.74 ID:xJlPt5E7.net]
初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!

17 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 18:27:16.88 ID:zAX5Ba2G.net]
blender上でこんな感じ
https://imgur.com/4u1zBgv
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
https://imgur.com/6daaP7v
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?

18 名前:名無し@キムチ [2017/12/23(土) 19:44:38.67 ID:xJlPt5E7.net]
>>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。

1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:10:43.92 ID:us04BQOb.net]
ID:zAX5Ba2G=キムチ

20 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 20:20:20.19 ID:zAX5Ba2G.net]
ちげーよks



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:45:42.03 ID:43Lgqy6z.net]
次の方どうぞ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:55:10.12 ID:GkbRTdCW.net]
バナナはおやつに入りますか!

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:57:34.39 ID:K4tgxqmg.net]
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:57:53.74 ID:OcCc6BFD.net]
バナナはおけつに入ります!

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 21:38:50.87 ID:DZkldw/7.net]
>>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 21:50:01.63 ID:c71yeyvj.net]
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??

27 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 22:02:27.15 ID:zAX5Ba2G.net]
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html
はい

28 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 22:04:48.89 ID:zAX5Ba2G.net]
>>26
https://qiita.com/WassyPG/items/a53889dc00b01999d47a

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 22:16:32.25 ID:GkbRTdCW.net]
>>26
アセット買っちゃいなよ、ユー

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 22:48:05.96 ID:c71yeyvj.net]
>>28
おお!
ありがとうございます!!



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 11:42:33.53 ID:0vLM8uj2.net]
メニュー画面の出し方について教えて下さい

RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません

前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、

後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです

Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:29:05.19 ID:17XldXP/.net]
効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:30:19.68 ID:17XldXP/.net]
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:38:22.90 ID:2Blejx4t.net]
きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:42:57.24 ID:KxR9JgeU.net]
アセット買えば一件落着!!

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 13:00:32.17 ID:17XldXP/.net]
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 13:14:49.64 ID:0vLM8uj2.net]
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・

シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と

38 名前:名無し@キムチ [2017/12/24(日) 13:28:09.16 ID:NPNkP5ON.net]
>>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 13:57:51.12 ID:A8FAsKbZ.net]
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:01:06.61 ID:A8FAsKbZ.net]
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:16:55.62 ID:JKUwON6s.net]
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:19:05.58 ID:ObOt/iqm.net]
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:36:24.06 ID:NPXZSDl2.net]
>>38
アセットでサクセス!

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 15:40:15.66 ID:tmAsU/jT.net]
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね

45 名前:名無し@キムチ [2017/12/24(日) 20:41:16.03 ID:NPNkP5ON.net]
自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 21:47:47.87 ID:fvuKTl0Y.net]
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。

No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 21:52:20.83 ID:e8pGkbAs.net]
キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの?

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 22:55:26.77 ID:KxR9JgeU.net]
>>46
それはアセットを購入して解決するしか無いですね

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 00:45:12.32 ID:eS/6mjLK.net]
>>47
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない? 

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 01:20:35.99 ID:yp1Pbrrq.net]
>>49
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 01:28:02.26 ID:eS/6mjLK.net]
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 01:33:11.45 ID:rS5pdmbW.net]
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 02:11:19.86 ID:NEG0T5va.net]
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 02:39:50.26 ID:BbwzCfW8.net]
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 02:50:03.76 ID:ZNYlD8z4.net]
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 03:13:20.52 ID:FrQiy+k+.net]
宿主を蝕む寄生虫キャラ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 07:29:12.03 ID:CLLh+8nA.net]
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:08:54.46 ID:yhH1PaoZ.net]
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。

PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。

Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。

ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。

59 名前:58 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:15:35.54 ID:yhH1PaoZ.net]
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:15:47.34 ID:og64j7er.net]
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?



61 名前:58 [2017/12/25(月) 11:32:06.01 ID:yhH1PaoZ.net]
>>60
アルファレイヤはあります

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:59:53.09 ID:a9KBz+5+.net]
これじゃないの?
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/26/233000

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 12:00:06.81 ID:2AR7AtoJ.net]
>>61
初心者さんですか?
アセットを買ったほうがいいですよ。

64 名前:58 mailto:sage [2017/12/25(月) 12:19:19.78 ID:yhH1PaoZ.net]
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・

>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:03:26.28 ID:TMiWrQHE.net]
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:06:34.02 ID:4GKErXVr.net]
何度も見た屁理屈

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:24:39.06 ID:TMiWrQHE.net]
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:30:20.43 ID:f5tUcP3h.net]
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 14:03:03.66 ID:lvX69aOA.net]
ずっといないと人がいないことも分からんけどね

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 14:14:58.80 ID:DvZ14Pj6.net]
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな

自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 15:00:06.27 ID:2AR7AtoJ.net]
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 15:21:23.03 ID:DvZ14Pj6.net]
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 15:50:20.67 ID:SUPrmVs2.net]
>>65
うるせーぞお前
偉そうに御託並べてないで手を動かせや
また怒鳴り散らしてやろうか?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 18:34:48.23 ID:tjCafBSM.net]
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります

保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました

UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 18:41:18.68 ID:h7ZqpgwX.net]
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 18:41:26.16 ID:a9KBz+5+.net]
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい

77 名前:名無し@キムチ [2017/12/25(月) 19:25:14.15 ID:fZ1/1f81.net]
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!

78 名前:名無し@キムチ [2017/12/25(月) 22:35:14.78 ID:fZ1/1f81.net]
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 22:38:53.05 ID:WQ3+0cde.net]
教授ではありませんが。。

使うことはできません。

以上になります

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 22:41:42.81 ID:eS/6mjLK.net]
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 22:44:20.45 ID:ZNYlD8z4.net]
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…

82 名前:名無し@キムチ [2017/12/25(月) 23:10:31.51 ID:fZ1/1f81.net]
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:20:39.97 ID:WQ3+0cde.net]
>>82
できません。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:21:58.55 ID:WYjEkbDZ.net]
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、

UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・

スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:32:20.80 ID:WYjEkbDZ.net]
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません

スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:48:39.17 ID:EdWH3PyF.net]
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:30:03.34 ID:ef3cEapS.net]
>>88
ありがとうございます!

実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!

@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・

スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!

Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです

スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!

コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:36:40.89 ID:/Bbw4vw9.net]
>>87
どっちも近くないです

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:39:16.44 ID:ef3cEapS.net]
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
 float x = sliderX.value;
 Debug.Log (x);
}

public void OnSliderY(float a){
 float y = a;
 Debug.Log (y);
}

UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)

UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし


ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:42:20.20 ID:aR7RHPYW.net]
通じないと思ったらキムチか



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:53:20.70 ID:ef3cEapS.net]
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?

B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!


public void OnSliderZ(){
 float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
 Debug.Log (z);
}

UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし

@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:54:17.47 ID:yq5adPSI.net]
そのようだな
放置で

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 01:02:14.43 ID:/Bbw4vw9.net]
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた

何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 01:05:51.44 ID:/Bbw4vw9.net]
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 01:27:46.39 ID:aR7RHPYW.net]
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 02:57:05.75 ID:PvNvbClj.net]
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:27:49.72 ID:ef3cEapS.net]
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:31:50.53 ID:ef3cEapS.net]
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし

UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:50:28.37 ID:e7BUlWI3.net]
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な

FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 10:01:11.29 ID:/Bbw4vw9.net]
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 10:03:25.43 ID:/Bbw4vw9.net]
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 12:45:52.42 ID:hFK9SmSE.net]
74です

>>75-76
どうもです

確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです

UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました

要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので

UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 12:51:31.00 ID:hFK9SmSE.net]
もう1つ質問です

uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??

インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:38:15.98 ID:yq5adPSI.net]
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ

例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分〜10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?

スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
ねえ?馬鹿なの?
ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの?
死ねよ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:42:11.91 ID:94NCEA31.net]
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない

>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ない

106 名前:からScriptableObjectから
設定ロードしたりすると詰む
だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか
メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ
[]
[ここ壊れてます]

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:44:18.50 ID:yq5adPSI.net]
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続

お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな

プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:49:30.04 ID:/Bbw4vw9.net]
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる

ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:52:15.90 ID:sS7DQh8C.net]
アセットを買えばいいのにね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:54:39.83 ID:/Bbw4vw9.net]
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 17:41:22.57 ID:Rpuwe1xT.net]
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:26:54.92 ID:/Bbw4vw9.net]
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし

canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:36:04.71 ID:hFK9SmSE.net]
>>107
なるほど!

UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね

EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!

最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:39:08.06 ID:hFK9SmSE.net]
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜

UI関連が話題になっていて勉強になります!

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:42:20.71 ID:Rpuwe1xT.net]
どう見てもキムチ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 19:19:33.08 ID:yq5adPSI.net]
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ

117 名前:名無し@キムチ [2017/12/26(火) 19:58:50.02 ID:5fo0vrRf.net]
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!

118 名前:名無し@キムチ [2017/12/26(火) 20:03:01.61 ID:5fo0vrRf.net]
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 20:26:13.27 ID:O9PscLer.net]
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、

1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等

120 名前:に一時保管しておく

辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
  似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと

2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました
  こういった使い方には適さないのかもと迷いました

3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や
  処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり

4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
[]
[ここ壊れてます]



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:20:53.35 ID:ef3cEapS.net]
当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:27:04.89 ID:ef3cEapS.net]
>>111

ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、
スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした

少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・
UIのインスペクターのリストをよーく見たら、
引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど

>>99

やっぱり、リスト最上段のDynamic floatの直下にあるところをみると、
コレ(@)がUnity側で用意した機能なんでしょうね・・・

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:32:11.65 ID:ycBgqB9O.net]
>>118
何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない
例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード
するから結局同じ事じゃないの?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:36:26.13 ID:ef3cEapS.net]
>>118

個人的には「3」を使ってます!

最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)

フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています

そして、他のシーンの他のオブジェクトから、適宜呼び出して参照や代入して共有してますね

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 21:40:47.37 ID:ef3cEapS.net]
>>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね

ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います

自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています

パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
その後にゲーム開始となるようにしていますね
(まっすぐゲームスタートした場合は、全フラグを初期値で開始)

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:19:01.53 ID:V8TVTato.net]
>>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能

適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
4.不揮発性の情報ならこれこれが最適※

※揮発性情報は意図せずプロセスが死亡した場合に消えても良いもの、不揮発性情報はプロセスが死亡しても残るべきものとする

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:39:55.98 ID:ef3cEapS.net]
staticにする必要性ってどこにあるんだろう??

FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:51:22.61 ID:ed3wWG+q.net]
えっ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:58:03.74 ID:ef3cEapS.net]
ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 00:01:05.49 ID:iZzjfAdD.net]
@コンソメ
Aコンスト
Bコンビニ



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 00:48:25.95 ID:4kYoBCMG.net]
>>121-122
>>124

回答ありがとうざいました。
3でやってみようと思います。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:16:54.26 ID:2+M/n1Lm.net]
ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか

全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない

どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:19:10.80 ID:2+M/n1Lm.net]
public static class RGBto {
 public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
  int Max = Mathf.Max (R, G, B);
  int Min = Mathf.Min (R, G, B);
 if (Max == Min) {
  H = 360;
 } else if (G == Max) {
  H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
 } else if (B == Max) {
  H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
 } else {
  H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
  if (H < 0) H = H + 360;
 }
 if (Max == 0 || Min == 255){
  S = 0;
 } else {
  S = 255 * (Max - Min) / (255 - Mathf.Abs(Max + Min - 255));
 }
  L = (Max + Min)/2;
 }

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:19:30.81 ID:2+M/n1Lm.net]
 public static void HSV(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int V){
  int Max = Mathf.Max (R, G, B);
  int Min = Mathf.Min (R, G, B);
 if (Max == Min) {
  H = 360;
 } else if (G == Max) {
  H = 60 * (B - R) / (Max - Min) + 120;
 } else if (B == Max) {
  H = 60 * (R - G) / (Max - Min) + 240;
 } else {
  H = 60 * (G - B) / (Max - Min);
  if (H < 0) H = H + 360;
 }
 if (Max == 0){
  S = 0;
 } else {
  S = 255 * (Max - Min) / Max;
 }
  V = Max;
 }
}

Hを求めるところはもっとまとめられるかも・・・
Hのみ0〜360(360で色相未定義)
RGB,SLVは0〜255

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 01:47:53.25 ID:+i3zpKSn.net]
Stackoverflowみたいでいい感じじゃないの

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 03:01:38.22 ID:4kYoBCMG.net]
また質問なんですけど、
シーン遷移した後って前シーンからdontdestroyで持ってきたオブジェのスクリプト内で
getcomponentってできないですか?
gameobject.findで指定したオブジェクトを見つけるまでは大丈夫なのですが
ゲットコンポーネントするとNullReferenceExceptionが帰ってきます
同じシーン内に作ったなんらかからならちゃんと動くのですが

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 03:07:33.07 ID:4kYoBCMG.net]
もしかするとfindも失敗してるのかもしれませんが、
sceneをパスに指定するようなことが必要になるのでしょうか?
dontrestroyしたオブジェクトはdontdestroyの子みたいな表示になりますし
共通シーン内でしか受け渡しできないとかなのでしょうか?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 12:43:41.61 ID:YC5nHwtt.net]
全部自作した奴が偉い君は
ガワだけ張り替えて大当たりするようなソシャゲが
天下取ってる現状に発狂してそう

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 12:54:38.15 ID:WZqeNEin.net]
>>103

UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
https://gametukurikata.com/program/uifocus
>あらかじめボタン1つがフォーカスされていないと他のボタンの選択が出来ません
>EventSystemに最初に選択するボタンの設定は出来ます


>>89 >>91

[UI] スライダーで変更した値を取得できない現象に対処した [Unity]
negilab-unity.com/archives/14367667.html
>スライダーの変更値を float として取得するのではなく、Slider.value 変数として取得するように書き換えたところ、問題なく取得できました
>スライダーのインスペクタで、引数にスライダーのオブジェクトを指定

uGUIのSliderの値をスクリプト側で受け取る方法
unitymemo.blog.jp/archives/30226350.html
>SliderをGetComponentしてvalueを参照することでスライド値を参照できます
>OnValueChangedに定義したメソッド

140 名前:ナスライド値を受け取る方法
>メソッドを選択する際、一番上のほうの「redSlider」を選択する事
>下のほうにも「redSlider(float)」がありますが、こちらを選んでも正しく値を渡すことは出来ません
[]
[ここ壊れてます]



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 12:57:04.12 ID:WZqeNEin.net]
>>102

Unity : 3Dシーン内のCanvasが邪魔
indie-du.com/entry/2016/05/22/100102
>UnityがCanvasの1ピクセルを1unitとして計算して表示
>1unitは1メートルなので、100ピクセルのUIは100メートルで描画
>Canvasの左下が原点(0, 0, 0)に合っている

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 14:56:11.54 ID:+i3zpKSn.net]
見ての通り、質問せずに最初から自分でググってれば数分で解決している問題が多いな。
自分でググらないといけない事を人にググってもらってるだけなんだから。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 17:26:33.07 ID:u5IVM9F6.net]
カンバス、そんなに邪魔?
消しちゃえばいいやん。必要な時にtrueにしてさ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:22:37.68 ID:WZqeNEin.net]
>>140
そうだよね
GUIの表示だけoffにすれば済む話だよね

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:41:34.06 ID:WZqeNEin.net]
>>134
何をGetcomponentしたいの?
Sceneを指定したりはしないはず

ObjectはFindされているんでしょ?
obj内にObjectが入っている状態で、スクリプトをGetcomponentしたいなら、
スクリプト名 s = obj.GetComponent<スクリプト名>();

そのスクリプト内の変数をゲットしたいなら
s.変数名

変数は引用元のスクリプトの最初にpublicで宣言しておいて

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:54:27.94 ID:fBJY1RTE.net]
やってみたがFindもGetComponentも普通に出来るよな

検索範囲は明示がないけどHierarchyウインドに表示されてる物は
全捜索するようで、シーンが分かれていようが全く関係がない
(Updateで使うなってのは、毎回Hierarchy全捜索されたら洒落にならん)

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 18:56:13.87 ID:WZqeNEin.net]
>>134
dontrestroyしたObjectに付いているスクリプト内で、
別のシーンにある他のObjectのコンポーネントを取得してみたけど、普通に受け取れたよ?

Scene0で、共有Objectをdontrestroyして、Scene1へ遷移
Scene1で、共有Objectのスクリプトから、
Scene1の別のObjectのtransfomを取得したら、普通に見れた

FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
Objectを検索できたのに、GetComponentできないなら、
そのObjectには取得しようとしているコンポーネントがないか、
他のObjectから取得できないように保護されている(変数ならprivate宣言)かでは?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:04:57.79 ID:WZqeNEin.net]
>>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ

dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも

まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?

自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか

テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:40:39.07 ID:fBJY1RTE.net]
>>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
imgur.com/RGyGQa6.png
transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う

俺はGameObject.Findだから取れてるみたい

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:49:56.88 ID:y/zeZUnT.net]
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:54:05.52 ID:9tGAk59e.net]
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:56:05.13 ID:y/zeZUnT.net]
どっちでもいいなぁw

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:58:36.60 ID:TaFXzcmh.net]
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。

154 名前:名無し@キムチ [2017/12/27(水) 20:09:12.86 ID:oeXBuupd.net]
>>150
発音のことな

155 名前:フか・
英語でもキャンバスが近いよw
[]
[ここ壊れてます]

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:12:19.02 ID:9tGAk59e.net]
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:15:02.72 ID:Ojr+yz4V.net]
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:26:06.89 ID:4kYoBCMG.net]
>>142-145

レス遅くなりました。mm

dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。

遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。

うーん。

159 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/27(水) 20:36:04.46 ID:JxfZYfQR.net]
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:40:05.60 ID:4kYoBCMG.net]
今試したのですが、

objA dontdestroyしたオブジェクト
|   これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|   その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

シーン遷移
   objB
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す → 成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

だったんですけど、これどういうことなんだろう…



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:43:19.36 ID:4kYoBCMG.net]
>>156だとなんか時系列変に見えますね;

objA dontdestroyしたオブジェクト
|           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
|           

シーン遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

みたいな感じです
こっちのが見づらいかもしれませんが…

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:44:21.74 ID:y/zeZUnT.net]
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:46:34.13 ID:y/zeZUnT.net]
今来たw

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 20:48:37.38 ID:4kYoBCMG.net]
シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗

                                        ↑             ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

これで質問に答えられてますかね?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:03:16.65 ID:y/zeZUnT.net]
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:17:06.84 ID:fBJY1RTE.net]
>>160
失敗しないし普通に出来る

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:22:17.48 ID:fBJY1RTE.net]
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ

DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:23:12.19 ID:4kYoBCMG.net]
うーん…なんでだろう

またもう一つ試したのですが、

シーン1で objA に加えて objCを作り、
objCにスクリプトをアタッチし、これもdontdestroyして中に変数を一つ入れておきました

シーン1
 objA dontdestroyしたオブジェクト
 |           これにアタッチされているスクリプト内でボタン押されたら遷移する処理
 |           
 ↓
シーン2へ遷移
   objB
            その遷移処理の後に同スクリプト内の別メソッド@を呼び出して遷移後のobjBをFind →失敗
         ※ ここで今回作ったobjCから参照してみる → 成功

                                              ↑        ↓
   遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す     成功
                                                     objAのヒエラルキーでobjBが格納されている

と、見づらいかもしれませんが同じシーンから持ってきたオブジェクトに対しては普通にfindもゲットコンポーネントもできました
あああああああああわかんね!!!!!!!!!!!!!

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:26:43.61 ID:4kYoBCMG.net]
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:33:49.05 ID:fBJY1RTE.net]
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:39:00.89 ID:4kYoBCMG.net]
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 21:48:41.42 ID:fBJY1RTE.net]
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 22:33:19.52 ID:UZCkhUUp.net]
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない

よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある

ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要

174 名前:名無し@キムチ [2017/12/27(水) 22:59:24.99 ID:oeXBuupd.net]
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 23:23:24.84 ID:Y6rKayv0.net]
なんだやっぱりキムチか

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 23:29:25.63 ID:9tGAk59e.net]
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 23:56:23.72 ID:2+M/n1Lm.net]
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 

本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:13:29.64 ID:mH5YII84.net]
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?

入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject A = GameObject.Find("objA");
 Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:18:44.79 ID:mH5YII84.net]
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね

objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject B = GameObject.Find("objB");
 Debug.Log(B);
}
を追加して、
スクリプトAが機能しているかどうか、
オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください

ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、
上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・

シーン2では、
objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し
objB
・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:34:38.37 ID:mH5YII84.net]
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→LoadScene("Scene1")
 objC-C.cs:DontDestory

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK

こういうことなのでしょうか??

A = Find("objB")は、
GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです

メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:51:12.79 ID:fQL7hUYb.net]
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。

結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。

>>170
なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので
もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね?

>>173
そこは上のレスを書いた時点で確認できていました
debug.log等での確認なので精度はわかりませんが

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 00:56:34.32 ID:fQL7hUYb.net]
>>174-176

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
 objC-C.cs:DontDestory * +変数1

Scene2
 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
  メソッド@→A = Find("objB") →NG
 objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
  Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK *   Aのメソッド@→A = Find("objC") →OK です
 objB-B.cs
  ボタン→Aのメソッド@→A = Find("objB") →OK


A.Csの中の処理流れは

{
LoadScene2;
gameobject.find(Scene2のobjB)
}

でBが見つからない ということでした

>メソッド@を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか?
まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね??

恐らくそういうことだったんだと思います

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 01:23:13.78 ID:GhM3Lpso.net]
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 01:43:55.44 ID:mH5YII84.net]
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、

一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:14:32.76 ID:mH5YII84.net]
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい

でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:20:34.36 ID:aEDu9yFW.net]
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:49:46.90 ID:mH5YII84.net]
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
 //Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、
Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます

Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、
おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 02:51:19.62 ID:ZI2vMH5M.net]
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 03:22:50.01 ID:mH5YII84.net]
ごめんなさい、原因が分かったよ

Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 Start2()
}
void Start2() {
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
}
void Log() {
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
 Debug.Log (rb.rotation);
 Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z);
}

StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、
Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 03:24:48.63 ID:yHTFG4+0.net]
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 04:43:29.76 ID:NrJHfHro.net]
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ

だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 07:27:31.37 ID:yfK1iHQW.net]
161最強!w

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

194 名前: mailto:2017/12/28(木) 09:26:13.89 ID:fukyqugk.net [ 初心者です
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか? ]
[ここ壊れてます]

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 09:35:07.71 ID:PGevnyVZ.net]
警告文そのものを貼ってください

196 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 09:53:48.72 ID:fukyqugk.net]
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.

エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 10:09:16.56 ID:ZI2vMH5M.net]
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 10:24:27.92 ID:o+JGejkD.net]
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい

199 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 10:45:38.68 ID:fukyqugk.net]
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 11:13:08.50 ID:ghF3Rjv1.net]
>>194
ファイル消したりしてるでしょ
元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない
だから別の名前使うね、ってなってる
生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 11:16:47.13 ID:ghF3Rjv1.net]
てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから

202 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 12:01:44.31 ID:fukyqugk.net]
>>195
ありがとうございます、消してしまった気がします…
こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて…

警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw
ちゃんと調べてある程度意味はわかりました

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:18:12.10 ID:ghF3Rjv1.net]
>>197
基本的には不要なmetaファイルを消せばいい

metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う
ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい

全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい
その過程で色んな知識がつくはず
それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:24:20.51 ID:ghF3Rjv1.net]
>>197
あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい
単語の意味を調べる程度にしときな
プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う
GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね

むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:36:22.53 ID:epGNZdyE.net]
>>185

正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?

Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy

同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先

206 名前:の内容になっているんだと思う []
[ここ壊れてます]

207 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 12:43:17.39 ID:fukyqugk.net]
>>198
>>199
わかりました、また調べてみます
色々とご教示ありがとうございました

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:44:32.49 ID:epGNZdyE.net]
Start:
 Debug.Log
 Invoke A 0秒
 Invoke B 0秒
FixedUpdate:
 Debug.Log
Update:
 Debug.Log
A:
 Debug.Log
B:
 Debug.Log
 Invoke AA 0秒
AA:
 Debug.Log

Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:48:38.22 ID:epGNZdyE.net]
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、

@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、

CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 12:57:15.87 ID:U/moIC9W.net]
ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 13:14:29.51 ID:ghF3Rjv1.net]
ホモはお帰りください

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 13:27:13.50 ID:bdqePp8Y.net]
>>203
アセットを買うのがいいですよ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 15:02:55.90 ID:YB1B6aLH.net]
質問者が全部キムチなのが問題だ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 15:24:10.83 ID:tnUbOHhI.net]
何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって
大騒ぎするのがキムチ

215 名前:名無し@キムチ [2017/12/28(木) 19:12:09.06 ID:26YsjXJQ.net]
>>177
他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。
オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。
その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。

それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。

216 名前:名無し@キムチ [2017/12/28(木) 20:33:48.36 ID:26YsjXJQ.net]
最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。
あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。
MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 20:57:02.16 ID:bdqePp8Y.net]
何いってんのこいつw

218 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 21:42:51.63 ID:mWenZKXP.net]
NSObjectのNSはNextStepの略だしな

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 21:51:39.14 ID:VBJfLBcj.net]
NSって。。風俗かよwww

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 22:22:34.63 ID:epGNZdyE.net]
>>210

物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 23:00:56.25 ID:mH5YII84.net]
>>187 >>200

全部1フレーム内での出来事だったのか

>>186 >>200

呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 09:19:21.34 ID:K0u5BC7r.net]
>>214
それはワープになるからな
MovePosition使えば大丈夫だよ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 23:42:13.44 ID:qixlPtWp.net]
初心者です。
2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。
ようやく左右への移動ができるようになったところです。
(Input.GetAxisをvelocityに代入しています)
ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、
まず地面に接している判定をどうするのか、
ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、
ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい
(無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい)
などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか?
あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか?

224 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 00:35:07.56 ID:5n68sL0m.net]
AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる
設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ
ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ
数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 09:26:09.43 ID:sj8HSsvd.net]
UNITYの定石としては、アセットを買うことですね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:20:42.17 ID:LpYIXbLi.net]
"物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ
物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ
キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 16:10:37.30 ID:DH75+pHx.net]
>>217
初心者向けに
2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228

あとはggれば解説してるとこがあったはず

228 名前:217です mailto:sage [2017/12/30(土) 23:14:59.07 ID:6xEuTupH.net]
この時間しかレスできず、大変すみません。
皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。

>>218さん
>>220さん
velocityは直接変えない方がよいんですね。
AddForceでImpuseモードで変更することにしました。

>>219さん
>>221さん
アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、
基本有料と思って、二の足を踏んでいました。
無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。

>>220さん
Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。
これから勉強します。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 11:58:25.06 ID:YEuDj3bX.net]
物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、

物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、
(コライダーは利用するが、動きは非物理)

物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか
(旧来のゲームシステム)

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 12:40:49.59 ID:YEuDj3bX.net]
positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり

MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、
比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる

velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、
より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる

AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、
逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 13:07:55.13 ID:YEuDj3bX.net]
2Dで地面との接触判定を行うのであれば、

・IsTouching,IsTouchingLayers
 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法
 (全方向からの接触を検出してしまう)

・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox
 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法
 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる)

・Physics2D.Linecast
 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法
 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分)

・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast
 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法
 (BoxCastはRayCastの先端が矩形)

IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある

Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点

LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要

OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない

232 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:15:19.74 ID:/rN76OKL.net]
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233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 00:44:27.66 ID:j7kcIBAU.net]
斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 01:03:03.11 ID:6abiTkqK.net]
変わるよ
ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる
一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:16:58.00 ID:ljD1K3gw.net]
IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、
足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ

キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、
横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・
(逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど)

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:30:50.04 ID:ljD1K3gw.net]
>>225
LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、
RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ

>>224
1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、
velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、
AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね

AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:32:16.63 ID:PNv1Z/iK.net]
なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか?
アセットを買えばすぐに解決するのに

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 15:25:49.26 ID:ljD1K3gw.net]
>>217
ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、

Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット

Updateでボタン入力と接地を監視
@入力あり
 t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1
A入力なし
 接地ありなら、t = 100へ
 接地なしなら、t = 0へ

Jump()
 t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse)
 そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity))

最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、
次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、
t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み

ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、
非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 15:36:55.88 ID:ljD1K3gw.net]
接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、

Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、

キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、
V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up
V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d)

if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で
layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 18:00:56.88 ID:j7kcIBAU.net]
>>228

変わるんですね

unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか?



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 18:03:03.31 ID:j7kcIBAU.net]
Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、

Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 18:45:59.90 ID:6abiTkqK.net]
静止摩擦係数、動摩擦係数だけです

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 20:01:42.78 ID:j7kcIBAU.net]
>>236

摩擦係数は2種類設定できるんですね!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 20:58:09.99 ID:Ep+lOIal.net]
>>235
cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 21:03:34.71 ID:yWvNMSX7.net]
アセットガイジ死ねや

246 名前:名無し@キムチ [2018/01/01(月) 21:18:47.92 ID:SQPXIuv2.net]
>>238
cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、
あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w
ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか?

Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、
そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。
次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。
ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。
最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 21:57:52.53 ID:j7kcIBAU.net]
>>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました

もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした
Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 21:59:17.32 ID:j7kcIBAU.net]
>>240

3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね!
とても勉強になりました

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 00:14:05.59 ID:D2TESPw/.net]
回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね

3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい

どおりで、回転速度があがらないわけだww

2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな??

250 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 07:20:03.89 ID:ItKV58jV.net]
Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、
2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、
高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。
スペックは

macmini
2.5GHz intel core i5
16GB 1600MHz DDR3
Intel HD Graphics 4000 1024MB
OS X 10.9.5

ですが、しょぼすぎますか



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 07:52:04.57 ID:Q6Rb/Cgl.net]
将来バーチャル配信したいと思います
とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました
hmdはviveを買いたいです
unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです

252 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 08:10:05.14 ID:XBTw6bXv.net]
Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど
他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 08:30:25.63 ID:XBTw6bXv.net]
SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら
Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけど

254 名前:そんなスクリプト見当たらないよ…?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18705
[]
[ここ壊れてます]

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 11:10:29.94 ID:2dYW5Ky7.net]
>>244

macは知らね

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 11:11:46.45 ID:2dYW5Ky7.net]
>>243

2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね?
たぶん、デフォルト360

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 11:12:34.87 ID:2dYW5Ky7.net]
>>245

宣言してないで、はよ作り始めや!

258 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 12:46:08.99 ID:3zm85S2+.net]
>>245
バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん

259 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 12:46:49.68 ID:3zm85S2+.net]
tiか。今いくら?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 13:14:00.87 ID:PtcHezIx.net]
>>244
グラボ乗ってないのが原因
GTX1060買いなさい



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 13:17:48.18 ID:PtcHezIx.net]
>>245
これで税抜き33万なのがG-tune
ま、バカが買うものだわな

■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテルR Core? i7-7820X プロセッサー
(8コア/3.60GHz/TB時最大4.30GHz/11MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForceR GTX 1080 Ti (11GB)
■メモリ : 32GB PC4-19200 (8GB×4/ クアッドチャネル)
■SSD : 960GB Serial ATAIII
■ハードディスク : 3TB Serial ATAIII 7200rpm
■チップセット : インテルR X299 チップセット
■光学ドライブ : DVDスーパーマルチドライブ
■電源 : 700W 【80PLUSR BRONZE】

262 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 13:56:37.33 ID:1mcVKq6f.net]
>>254
そのスペックが必要な人にとってはバカな買い物じゃないだろ。バカ?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:04:05.12 ID:PtcHezIx.net]
>>255
工賃にどれだけ取られてんだよ情弱

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:20:01.09 ID:PRne7TuP.net]
arkで最安値でほぼ同じ構成でカートにぶち込むと
税込合計:331,800円

最近のはバラ買いと大差ないよ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:25:12.57 ID:PRne7TuP.net]
あ、ショップBTOの値段じゃなくてマウス45万か
ご愁傷さまですな

266 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 14:25:35.15 ID:3zm85S2+.net]
>>256
>>257見て何か言いたいことは?ねぇ今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:53:04.19 ID:PtcHezIx.net]
>>259
馬鹿?
リテール品だけで組んだらそうなるのは当たり前だろ
バルクとリテールの差額で利益出してるんだぞ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:14:05.39 ID:RMxWccP5.net]
本人が納得して払ってるんだ、どんだけマウントしたいんだw

269 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 15:15:55.22 ID:3zm85S2+.net]
>>260
じゃあお前はバルクなり何なり好きに使ってもっと安くできんのかよw マジでアホかこいつwww

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:21:02.50 ID:FsSpMxSN.net]
自作だとパーツ単位で交換出来て、前に使っていたパーツが使い回せる分が安いのであって、
一式揃える時はOSの事まで考えると下手したら既製品より高くなるのは普通だぞ。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:25:29.39 ID:tPMEeqYr.net]
いやまてw マウスの45万の構成って1080 TiのSLIじゃねーかwww
>254が1グレード下と間違えてんだな

272 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 15:35:04.34 ID:3zm85S2+.net]
>>263
昔は自作の方が安く出来たけどね。
あれはもうなん年前のことなんだろうか…
自分で使うマシンはちまちま部品入れ替えとかして結局自作の

273 名前:もの使ってるけど。 []
[ここ壊れてます]

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:39:21.58 ID:FsSpMxSN.net]
>>265
自作が流行ったのは15年くらい前じゃないかな。
あの頃は日進月歩だったから自作っていっても頻繁に交換の必要に迫られて割とお金掛かったけど、
今は64bit対応してりゃ10年前くらいのMBでも普通に使えるから、出費がほとんど無くなったね。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 15:59:54.83 ID:2dYW5Ky7.net]
>>233

IsTouchingLayersで足元のコライダーを選択する時、
体用、足元用ってコライダーが複数あるとな、
GetComponentだと一番上のコライダーしかGetできないから、
コライダーの種類を分けて設定しておくと便利やぞ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:01:07.77 ID:3xmVHouY.net]
仮面コライダー

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:09:51.96 ID:cbpILfuM.net]
https://i.imgur.com/fVcBdrr.jpg

278 名前:246=247 mailto:sage [2018/01/02(火) 18:19:08.87 ID:XBTw6bXv.net]
だ、だれか…

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 18:58:56.72 ID:uddr/Hi3.net]
>>270
何言ってんだコイツwと思ったら、アセットストアにあるのは削ってあるのか

unity-chan.com/ に行って
右上のData Download
同意
ユニティちゃん 3Dモデルデータ
Download押す

落としたunitypackageをDnDすればいい

280 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 19:13:36.53 ID:ItKV58jV.net]
>>253
すみません、学生なのでお金がないです…。
公式サイトによると、推奨環境は

DirectX 9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカード。
2004 年以降に生産されたカードが目安

私のmac miniだとこれを満たしていないってことなのでしょうか。



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:24:16.85 ID:XBTw6bXv.net]
>>271
ありがとうぉぉおおお〜〜!

282 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 19:32:55.66 ID:4plTa04d.net]
unityを最近始めた初心者なんだが、数日間困っていることがある。

簡潔に言えば「作ったアプリをandroidにビルドできない」ということなんだが、いろいろ試してもうまく動かない。
使っているのは
windows10
android studio2.3
unity5.6.4f1

Edit<preferences<External Tool<SDKのパスは通ってる
File<Buid Setting<Platformでandroidへの設定、GameSceneとPlayer Settingの設定も出来ているんだが、いざビルドしてみると「unity unable to list target pratforms.~」ってのが出てくるんだ。

webで対処法見て、試してみたんだが一向に動かん。
対処法知ってて、教えてくれる優しい人いたら教えておくれ。頼む。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:48:59.59 ID:96q+XQoQ.net]
パスは通っているならパスを書いてみろ

284 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 19:55:17.78 ID:3zm85S2+.net]
なんかいくらでも出てくるが全部見てみろ
https://www.google.co.jp/search?q=unity+unable+to+list+target+pratforms+android&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp&client=safari

285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 20:02:11.78 ID:4plTa04d.net]
>>275
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk

>>276
もう一度確認してみるよ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 20:15:43.75 ID:l/tqFzUl.net]
>>272
お金無いのにmac選んだのか…
しょぼいスペックのPCで開発できるのはしょぼいスペックを要求するゲーム
作ろうとしてる内容と同等程度のゲームがサクサクで動くくらいじゃないと開発

287 名前:ヘ無理だよ []
[ここ壊れてます]

288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 20:40:17.65 ID:ItKV58jV.net]
>>278

はじめてゲームを作るので、習作と言う事でプレステ1みたいな簡単なポリゴンが動けばいいのですが…。

調べてみたら、「玄人志向 ビデオカード GEFORCE GTX 1050Ti」みたいなものを買って外付けすればいいのですか?

289 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 20:42:43.70 ID:ItKV58jV.net]
というか、お金ないのでできれば
「玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E1GB/LP」
が安くて良さそうなのですが、これで簡単なゲーム動くかな…。

290 名前:名無し@キムチ [2018/01/02(火) 20:47:57.67 ID:ylk7hKAU.net]
初歩的な質問で恐縮なのですが、
ユーザーがソフトを起動したときに、
ユーザーにバージョンアップの案内を知らせるためには、
どういった機能を実装すればいいですか?

これはユーザー管理上、大変重要な機能だと思うので、よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!



291 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 21:23:23.91 ID:3zm85S2+.net]
>>280
それなににつけるつもり。
Mac miniじゃつかんぞ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:25:56.62 ID:l/tqFzUl.net]
金がないなら知識を付けろ

293 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 21:38:11.78 ID:ItKV58jV.net]
うう、サンダーボルトとかいうのを使ってもダメですか…。
同じくらいの値段と性能で、mac miniにつきそうなグラボはなんでしょう…

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:54:55.21 ID:9W2i6Gh3.net]
>>270
ん、揺れもののセットアップしてあるunitychan_dynamicはAssetStoreのUnityChanアセット
にも入ってるでしょ?

SpringBoneスクリプトも入ってるし、なんで見つけられなかったかなぁ?
Projectで検索するだけで簡単に見つけられたのに。ネタではなくマジな話だったのか。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:59:10.85 ID:l/tqFzUl.net]
>>284
macに詳しくないから細かいアドバイスはできんが、その目の前にある便利な機械は聞けば色々教えてくれるらしいぞ
自分のpcにつけられる条件調べてそれに合致するグラボ探すとか同じpcでグラボ換装してる記事を探すとかしてみたら?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:05:00.67 ID:uddr/Hi3.net]
>>284
Macは知らんが、普通の方法じゃ無理
https://applech2.com/archives/40876959.html
費用もリスクも高くつくようで
maxserve.blogspot.jp/2014/07/macthunderboltboxgpgpu-macosx-mavericks.html
改造したWebDriverを使う上に、認識出来るGPUも限られてるらしい

297 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 22:06:00.18 ID:vcplhdwU.net]
>>284
それに付くものはないよ
ただ、それの3倍程度しか早くないIrisPro6200でチュートリアル級のゲームだったら十分作れてるから、HD4000でも性能のせいでクラッシュするとは思い難いな

298 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 22:08:00.73 ID:CsBOb9DB.net]
昔のUnity落としたら

299 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/02(火) 22:24:14.56 ID:ItKV58jV.net]
>>286〜289

いろいろありがとうございます!!
推奨スペックを見ても、簡単なcube作ろうとしただけで
フリーズするってのは性能のせいではない気がしますね…。

昔のUnityも落とすの試してみます!
(夜中にならないと回線速くならないので、今は落とせませんが…)
2、3年くらい前のバージョンがいいのかな…

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 00:17:05.09 ID:o+H0to50.net]
>>279
それくらいならできるだろうよ。



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 00:20:55.90 ID:o+H0to50.net]
アイフォン5までは、エアの1.8Ghz core2duoでやってたから、練習程度なら大丈夫。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 00:29:34.13 ID:PkZslYNh.net]
Rgidbody2Dでは、プレイヤーか床のどちらかのfriction

303 名前:0にしたら、摩擦は0になるんですね
(2Dでは、3DのRigidbodyと違って、双方のfrictionの適用法を選べないみたい)

本題です
frictionを1にしたら床が滑らなくて良い感じなんですが、
壁を乗り越える時に、左右キーが押されていると壁にくっついてしまいます
(床だけでなく、壁の摩擦も上がってしまっているみたい)

frictionを0にすると、壁は滑り落ちて良い漢字なのですが、
今度は床もツルツル滑りまくりになってしまいます

一体どうすれば良いのでしょうか?
床(上面)と壁(側面)でfrictionを別設定できたりしますか?
[]
[ここ壊れてます]

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 01:00:49.32 ID:kRUCq9+x.net]
あけましておめでとうございます

今年もアセットを買ってがんばりましょう!

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 01:57:35.32 ID:hRkn8Jwi.net]
新年の挨拶遅くない?
アセットの購入量が足りてないよ

306 名前:290 [2018/01/03(水) 05:39:04.99 ID:Iu/wRWuU.net]
unityのバージョンを、5.40にしてみたら無事動くようになりました!
ありがとうございます。
5バージョンだったら、最新のものにしてももんだいないかな…?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 13:00:42.79 ID:ovaFEt+n.net]
知識もない技術もない金もない貧乏学生は大変だな
オサレ感でmac買ってしまったらその後の学生生活ドン詰まりw
アホは大変だな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:40:34.94 ID:ybt6yMXq.net]
>>272
十分すぎるほど満たしている
念のためmac miniのどのモデルかも書け(2013とか2016とか種類がある)
当然グラボはいらん

>>274
回答するにはテストに使おうとしているandroid実機のOSバージョンも必要

>>293
1と0だけでなく0.2とか小数でも指定できる
そして膨大な実験繰り返して自分の最適な数値を見つけるのが物理エンジンを扱う上で全てのエンジニアの指名なので
「こういう動きにしたいので最適な数値を教えてください」という質問はもうするんじゃない
叩かれはじめるぞ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:47:42.73 ID:ybt6yMXq.net]
>>297
それは時代遅れの偏見
mac=高いというのがそもそも情報が古い
mac proやnoteは今も確かに無駄に高すぎるが
mac miniならcorei7と8GBメモリで8万程度で買える

コスパの面で開発機として優秀な部類に入るよ
Windows、Android、iPhone、3種類のアプリビルドができる点も非常に大きい

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 16:04:22.58 ID:PkZslYNh.net]
Rigidbody2Dについて教えて下さい

position変更は同一フレーム内で連続できるのですが、
MovePosition()は同一フレーム内で連続できないみたいなんですが、
それであってますか?

複雑な動きを2行に分けて記載しようとしたら、
MovePosition()ではどうもうまくいかないんですよね・・・



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 16:07:22.95 ID:PkZslYNh.net]
>>298

ありがとうございます!
試行錯誤するしかないんですね・・・・・・

側面はツルツル、上面はピタッとにしたかったのですが、
摩擦係数を中間値にする方法ではイマイチだったので

ブロックの側面にツルツルを貼るか、
プレイヤーキャラの側面にツルツルを貼るかして、
コライダーを二重にしてみようかと思ってます

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 17:14:57.49 ID:Sdl5JJGO.net]
WebGLでビルドした際に、TilemapクラスのSetTile関数で以下のエラーが発生します。
Error running RefreshTile for previous TileNullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.
Tilemap、TileBase、positionのインスタンスが生成されているのはdebuglog等で確認済みで、開発時及びPC向けビルド時は発生しません。
解決策わかる方いませんでしょうか・・・?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 17:22:33.53 ID:hRkn8Jwi.net]
>>299
PC周り初心者が開発機にするには向いてないと思うよ
何より情報が少なすぎる
とりあえず模倣から入るのが近道なのに模倣する相手が少なすぎる
やっすいwin機の方が圧倒的に有利
macの利点はiOSビルドくらい
もちろんある程度の知識があったり周りに熟練者が居てすぐに相談できる環境ならmacも悪い開発環境では無いと思うよ
特にweb周りとかね

314 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 17:27:53.17 ID:8bel9B4c.net]
今までろくなグラボがなかったからMacはUnity開発には向いてないってイメージ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 18:46:26.78 ID:lbJeApIi.net]
>>300
fixed updateについて学べ

>>303
驚いた
今更そんな意見の人がいるんだな
iosアプリは絶対出さないと決めてるなら話は別だが初心者unityエンジニアにはMacを選ばせるのが常識的な対応だろう
MacならWinも使えるのにあえてWinマシンをえらんで将来iOSアプリのためだけにMacも買い足すなんてそれこそデメリットが多すぎる
そんな状況が10年近く続いてるんだからゲーム開発に限ってはMacの情報が少なすぎるなんてありえない

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 19:44:07.06 ID:hRkn8Jwi.net]
>>305
iOSアプリを出すどころかアプリを完成できるかどうかもわからん状態でそんなこと気にする意味がどこにある?
ドのつく素人がmac上でwinを自由に使えるとでも?
ようやくvsがmacでも、なんてことで歓喜してるのがここ2〜3年
PCトラブル系の記事はwinが始めにあり、その上でmacならどうなる?って流れが多い
10年続いたって少ないのには変わりない
あんたは探せても初心者には探せないんだよ
初心者がどういう行動をするかを理解してやれないんだな

317 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 21:10:41.58 ID:8bel9B4c.net]
>>305
UnityをMacで使う上で問題ないならいいし、あっても解決法がいろいろ探しやすいならMacのメリットもあると思うがどうなん

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 21:42:52.09 ID:hRkn8Jwi.net]
>>307
macで開発してる人も居るしでか目の企業もあるから問題解決を探せる能力があるなら問題ないよ
むしろターゲットがスマホでmacに慣れてりゃmacの方がいいと思う
使い慣れたwin用ツールを使いたいとかあるならしゃーないけど

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 22:02:48.63 ID:lbJeApIi.net]
>>306
これからゲームを出そうと思ってる人間にiOSの市場を捨てざるを得ないWindowsを進めて気にしないって人でなしだな
ど素人でも扱えるよ
winが使いたいなら起動時にキー押して選択するだけ

そもそもプログラマは昔からMacユーザーが多いから情報が特別少ないってことはないしマルチプラットフォームが当たり前のゲーム制作に限ればなおさら
Macのトラブルに対処できない人間はWinでも無理

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 22:26:06.90 ID:hRkn8Jwi.net]
>>309
スマホがターゲットかもわからんしそれを仕事にするのかもわからん段階から市場を気にするなんてすごく先を見据えた方ですね
こういう人ってプログラマにmacが多いってよく言うよねー
せめてシェア5割あってから言おうね

macでもwin使えるのを推したいみたいだけどなんで素人の段階から2個のOS使わなきゃならんのだw
素人がマルチプラットフォームなんか気にする前にゲーム制作の入り口で躓かないようにしてやれよ



321 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 22:43:27.92 ID:y8seGbgW.net]
iOSとAndroidのアプリを公開する際、音声ファイルの拡張子って何を使っていますか?
mp3だとライセンス料がかかると分かりました。そこでライセンスフリーのoggやMIDIを使おうと思ったのですが、iOSが未対応でした。
音声の拡張子の問題ってどう解決すれば良いですか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 22:49:53.46 ID:hRkn8Jwi.net]
>>311
oggでiOSいけるよ
wavで入れてunityに圧縮させるって手もある

323 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 22:58:49.59 ID:y8seGbgW.net]
>>312
調べてみるとunityをiOS向けにビルドするとoggがmp3に変換されるようです。結果再生できるようになるみたいですが、これってライセンス的にはどうなんだろう。。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:15:48.61 ID:yaUV500m.net]
MP3の特許切れでライセンスは2017年4月23日付けで終了

325 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 23:25:54.52 ID:y8seGbgW.net]
>>314
これは朗報!mp3ってもう自由に使えるんですね。お騒がせしました。ありがとうございました!

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:40:53.65 ID:yaUV500m.net]
ただ音質ファイルサイズ負荷全てにおいてoggに劣るから
設定で回避出来るならそれに越したことはないかな

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:59:11.94 ID:lbJeApIi.net]
>>310
将来どうなるかわからないなら汎用性のある選択の方がいいんじゃないか
素人に二つのOSをフル活用しろとは言ってないし必要になった時にPCを買うことなくOSを切り替えられるのが良いと主張してるだけ
プログラマにMacが人気なのは周知の事実
Unityはマルチな環境に対応してるからMacだと特別躓きやすいなんてことはない

的外れに感じる意見が多すぎて一切使ったこともないのに批判しているように見えるぞ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 00:10:05.81 ID:YPlA/bBf.net]
>>317
将来の汎用性ならなおさらwinじゃないか
国内企業のwin/mac比率考えたことあんの?
勉強会やカンファレンスにでる人間だけがプログラマじゃないんだよ
一般人よりプログラマのmac比率が高いことはわかるが、その程度でプログラマはmacが多いはどう考えても言い過ぎ
unity開発でmacだと躓くなんて一言も言ってない
macは3年くらいメインで、ビルド機とかサブも含めたらもちっと使ってる

事実、前レスの子はmacにささりもしないグラボ交換という解決法をするところだったじゃないか
winの情報の方が多くそのほうが目に止まりやすいからそういうことになるんだよ

国内ゲームメーカーにどんだけ社内標準PCがmacってとこあんの?
最近は選択できるとこも増えたしwebソシャゲあたりから大きくなったところはmac多いけどね

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 00:51:52.32 ID:HjqRB9hT.net]
マイクロソフトの社員はほとんどmac使ってるんだよなwww

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 07:57:07.03 ID:/G7zB7h2.net]
プログラム限定なら知らんがCGソフト全般、便利なフリーソフトまで含めたらWinの方が選択肢が圧倒的に多いのは事実だけどな。
それらをわんさかと使うことになるわけで。

この流れと同じ様な話を先日プログラム勉強中の友達が言ってて、調べて使いたいソフトの半分くらいしかMac に無いってぼやいて後悔してた。
Mac を気持ち良く使ってる人を非難しようとは思わんが、シェアの少なさによる弊害は確かにあるから初心者にはその事を伝えるのがフェアだと思うがな。

あとOSの切り替えもトラブルが起きることも多いし、パソコン本体が壊れた時のダメージもでかいしで賢い選択とは思えない。
まともにやろうと思えば結局は2台買うことになるだろう。



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 08:07:52.34 ID:/ZG66N3X.net]
>>320
macにwin環境導入

332 名前:キれば何も問題ないよ
モバイルゲーム作るならグラボもオンボードで十分だしな
オンボで動かないゲームはスマホでも動かない
[]
[ここ壊れてます]

333 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/04(木) 08:30:13.22 ID:+JV227rY.net]
ネットゲーム依存は「病気」 WHO、指定の方針 症状を定義、各国で対策

インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、
世界保健機関(WHO)が2018年、
病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)=キーワード=に初めて盛り込む方針であることがわかった。

https://www.asahi.com/articles/DA3S13299399.html

334 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/04(木) 08:54:05.34 ID:c8o/j0il.net]
>>308
どんだけ情報量に差があるのかだなー
自分はUnityはそんな触ってないので知らんけど。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 11:19:13.26 ID:k2QxAWLi.net]
開発始めるにあたり、予算が1番低い構成でできるものを与えるか、かな。
将来見据えるのもありだけど、アイフォン用の場合年間1万お布施というのもあるから、本当にできるとなってからMac、でいいともおもうよ。
自分の経験談は、アイフォンアプリを作る!=macエアを即買い。当時Macでしか開発できないという背景も有ったからね。その後、winでも出来るとなった時の周りの反応はウェルカムだったことからも、やっぱwinの方が求められてるのかなぁと。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 11:43:27.58 ID:tTz/B4ge.net]
>>318
話を逸らしすぎ
将来iOSアプリを作るかもしれない初心者にWinを進めるのは良くないって話をしてんのになんで個人以上の話に持っていこうとするかな

国内企業やプログラマ全体の話は関係ない
そんなことよりUnityの勉強会とかでMacの利用者が多数派であることの方がよほど重要
そういう情報交換を好む人こそ積極的にネットに情報を上げるものだしね

>>320
ソフトの数は少ないがMacでできないことなんてほとんどないし各業界で主流の有料ソフトは大抵が両方の環境に対応してる
Winと同じソフトを使おうとしなければまず問題はないよ
むしろlogicとかFCPとか安くて使えるソフトもある
OSの問題はUIをコロコロ変えるWinの方が圧倒的に多いと思うし今はMacの修理費は安い
何より1台でwinも使えるのに2台必要か?
AAAタイトルで3DデザイナーやってますとかいうならWinの方がいいが大抵はmacでも事足りるしPCなんて一台で済むならその方がいいだろう

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 12:25:39.17 ID:jDkX1eZR.net]
ゲーム制作工程の作業は、Unityや他のアプリのアプリ層の操作だけで完結しないだろ
普通はアプリ層よりも深い、ちょっと突っ込んだリ処理を行うために、非初心者向けのツール操作方法の実例を、ネットで調べたりする必要が出てくる
そういう場合は、母数の多いWinの方が情報が蓄積されてるから、初心者にとっては大分有利になる
Windowsで一通り慣れてから、比較的ユーザが少ない他のOS環境も触るようにした方がいい
そもそも最初から二兎を追わせるという発想が狂ってる

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 12:27:06.15 ID:jDkX1eZR.net]
×母数の多い
○母集団の大きい

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 12:29:14.12 ID:m8BXRLYX.net]
正解は一つではないから好きにするよろし

340 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/04(木) 13:19:47.49 ID:DuxYL4Ba.net]
プロのエンジニアの世界って、
こういう終わらない論争が日常茶飯事で行われてるんだろうなあ…。
怖い世界や



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:30:53.91 ID:YPlA/bBf.net]
>>325
将来iOSアプリを作るかもしれない
ってのは話をそらしてるのは何で?
君、スマホに囚われすぎのソシャゲから入った人間でしょ

CSならwinが多いし、同人もwinが多い
素人が勉強会に行くこと前提ってのも意味がわからん
地方民なら勉強会なんて相当少なくなる

ソフトの数なんてどうでも良いし修理費もどうでもいい
UIの変更なんてwinに限った話じゃないし、そもそもos updateするかもわからん
そんなこと自分で解決できる能力あるなら今の時代、どっちも大差無い

問題にしてんのはそんなことすらできない素人にどっちを勧めるかだ

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:43:27.72 ID:6c9PazlS.net]
血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:44:50.68 ID:6c9PazlS.net]
ごめんねスレ間違えた

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:49:00.43 ID:xBfsxNEq.net]
ウニはスマホ専用だからマック多いのは分かる
ue4だとマック高くてない
グラボがね

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 14:25:54.81 ID:HjqRB9hT.net]
>>331
俺も!

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 15:32:55.61 ID:/ZG66N3X.net]
iOS向けに開発してる会社でもビルドまではAndroidと共通だからWindowsでやってるの知らんのだな
エンジニアのデスクにはメイン機のwindowsとテスト用のMacがあるのが常
実際働いたことないのバレバレだぞ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 15:38:47.23 ID:tTz/B4ge.net]
>>326
MacのマシンでWin動かせばいいだけ
もう一度書くが両方使うべきとは主張してない

>>330
一番最初に書いたがiOSでアプリを出さないと決めているならWinでいいよ
そうでないケースではMacを進めるのが親切だという話

初心者が勉強会に行くかどうかなんて一切論じてない
数多の企業やプログラマの動向よりunityの勉強会に行く人の動向の方が重要だと書いただけ

アップデートのたびに丸ごとUIを刷新してるのはwindowsくらいじゃね?
他に毎度のように新しいUIが気にくわないからアップデートしないなんて人が多数出てくるOSある?

なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
どっちのOSだろうと大体のことは調べれば対策が出てくるしそれができない人間はOS問わず無理だろう

348 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/04(木) 15:48:14.31 ID:EABoie/U.net]
クラウドビルドとか使ったらそもそもMacなくていいんじゃねーの別にMacで開発するのもいいだろうけどUnityではWindowsで利用してる人が多いならそっちの方が情報多いのは当たり前だし、コンテンツ作るツールにはWindowsでしか動かないものもあるんならことさらMacでも出来る!って拘泥する事なくね?
今朝なんかググってた時もMacだとベークしないとかどうたらでて来たのがあったぞ
pronama.azurewebsites.net/2017/03/30/unity-ios-app-development-on-windows/

349 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/04(木) 15:48:47.40 ID:EABoie/U.net]
正直マカーが俺のMacに文句つけるなって真っ赤になってるようにしか見えん

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 15:51:18.93 ID:jDkX1eZR.net]
初心者をbootcampの不具合と戦わせるのか
正月早々、随分な親切心だな



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 16:36:40.42 ID:/ZG66N3X.net]
bootcampごときでてこずるようではプログラムなどできん
そういう話だぞ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 16:38:18.16 ID:/ZG66N3X.net]
だいたいID:ItKV58jVの低能低偏差値専門学校生見たらわかるだろ
こういうことになるから初心者にMac買わせんなって言ってるんだよ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 16:42:07.11 ID:YPlA/bBf.net]
>>336
> なんでWindowsだと素人でもあらゆる問題が解決できてMacでは無理って考えるのかわからないな
こんな馬鹿なこと誰が言ったの?
win人口が多く、素人を手助けをできる可能性がmacより高いってだけでしょ
周りにmac使いが居るとか

354 名前:macでも問題解決できるだけの能力があるならmacで良いと何度も言ってる
端的に言えば大抵のことはググってなんとかできるならmacで良い
つうかそういうやつは自分でmacかwinかを調べられる
ゲーム開発 win macでググれば解説してる記事山ほどあるし、そこではmacを勧めてることも多い

そこにすら立てていないゲーム開発の入り口を目指す者に対してどうするか、だ
ググるなんて誰でも、って思うだろ?
知恵袋でも見てみろよ
世の中には色んな人が居るんだ
思っている以上に世の中のITリテラシーは低いぞ

きっとそんな程度の低いやつまで考慮しないとか言うだろがそういう人も取り込んでいく時代なんだよ
スマホですらゲーム制作できるような時代だからな
unityの思想だってちょっと近い感じだろ
[]
[ここ壊れてます]

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 16:53:01.46 ID:YPlA/bBf.net]
ちなみにUIが気に入らないからwindowsをupdateしないなて人いっぱい居るの?
居るのには居るだろうけど、そんなんiOSにも居るじゃん

技術者関連は利用しているソフトが動かなくなる可能性があるってのがほとんどじゃない?
後は保守とか契約とかの関係で更新しづらいとかはあるかも知れんが自分の開発環境の話じゃないしな
IDEで開発するのにOSのUIなんてどうでもいいじゃん
1ヶ月もすりゃ慣れるし最新の方が何かとパフォーマンスに優れるんだから更新するでしょ
流石にリリース直後はリスク回避で様子見するけどね
そんなんmac osも一緒でしょ

mac winの差異なんてほとんど無くなってきてるのにそんなどうでもいいところ気にするかね

356 名前:299 mailto:sage [2018/01/04(木) 17:09:35.52 ID:+xLl05Oi.net]
>>303
あー、同意
PC自体の初心者には確かに向いてない
完全な初心者にはWindows機の方がサポート面でも覚える事の少なさでも断然楽だと思う

357 名前:299 mailto:sage [2018/01/04(木) 17:22:18.02 ID:+xLl05Oi.net]
想定外にパンドラの箱に触れたようで大興奮フルボッキ中
2018年でいきなり大当りヒャッハー!

>>329
まあでもこの人に譲れない信念拘りみたいなのがモノ作りに大切な要素なのかもしれないよ
「ワシは見えない裏側にも拘るんじゃ!」という日本職人らしいっちゃーらしいから楽しめ

>>338
あ!シーーー!

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 17:27:59.47 ID:YPlA/bBf.net]
>>344
まぁPC自体のトラブルはmacの方が下手すりゃ少ないけどね
そこそこ良いものしか売らないからトラブル自体が出にくい
winのやっすいのは多少の知識じゃどうにもできないトラブルになったりすることもあったりするしね
winは知識つけりゃ安くトラブル回避できる手段がある可能性が高い気はする

開発なんてしない、ブラウザが動けばおkならmacでも良いんじゃねとは思う

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:03:00.40 ID:HjqRB9hT.net]
ここで開発しない人の話をしてるのか。流石wwww

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:44:55.57 ID:tTz/B4ge.net]
>>342
検索すら満足にできない奴はWin使ってても何もできない
そこから脱却した後はOSなんて関係ない
質問するだけなら手助けできる人間なんていくらでもいるんだしOSに依存する問題なんてほとんどないんだから初心者だろうとMacだろうと大して問題ない

>>346
>>303でやっすいWin機の方が圧倒的に有利って書いてた奴じゃないのか?意見が随分変わったな
知識なきゃどうにも出来ないなら初心者向きじゃないよな

ちなみにUnityエンジニアはどうかわからないがIBMではwindowsマシンでは40%の人間がヘルプデスクを利用したのにMacでは5%まで減ったなんて話もある



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 19:01:33.31 ID:k2QxAWLi.net]
まぁ、PCほしくて、あえてMac買う奴は普通は居ないわな。
開発のために買うかどうか、unityで開発ならどっちでもいいか。拡張性や低価格ならwinでいんじゃね?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 19:11:05.04 ID:YPlA/bBf.net]
>>348
303も自分だが始めから意見は全く変わってないぞw
個人的にもちっと君よりの人間居ると思ってたけどあんま居ないみたいだね
まぁどっちでも良いよが大半だと思うけど

検索すらまともにできないやつに手助けできる人間はwinの方が多いんだから脱却しやすいのはwinじゃないか
脱却してからmacが良ければ乗り換えればいい
予め自分で調査できる能力があるなら始めからmacを選択肢に入れればいい
何もできない、って言って切り捨てるなら学校なんて要らないわな

363 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/04(木) 20:11:06.22 ID:7jb9NIuE.net]
話の腰を折って悪いのですがWindows対応のソフトをビルドする時って32bitでしていますか?

最適な環境を提供するために32bitと64bitのアプリを用意するのか、大は小を兼ねるので32bitでビルドして両対応にするのか悩みどころですね

某書籍のサンプルアプリが64bitでビルドされているため、自分のノートパソコンでは動かなかったので、気になりました

364 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 02:39:55.74 ID:8NE9ierC.net]
結局何が作りたいかが最も大事であって、
そのために最適なツールは何か、という話になるから、
作る本人が何を作りたいかがまず一番最初なのでは。
そこを置き去りにして一般論として討論しても、
永遠に机上論のまま終わってしまう。

>>244さんの場合だと、すでにmacmini買っちゃってるという前提だが、
作りたいのはとりあえずはPS1レベルの簡単なゲームであり、
簡単なゲームだったら将来的にiOSでアプリを出したいかもしれないし、
グラフィックボードも今の所は要求されないし、
macminiはある意味最善とも言える。

そこに>>253さんがきっぱりグラボが無いとダメ、という
もっとも適切でないアドバイスをしてるから話が迷って
選択を誤りかけて、だから情報が無いからmacはだめだ、という話になったと。

>>244さんは既にmacを買ってるから、
今更もう「だからmacじゃダメなんだ」と言ってもしょうがないし、
別にmacはダメじゃないし、周りに振り回されず、
自分で調べられるスキルを磨けって結論か。
まあ、調べて最初にたどり着く選択肢のひとつが、
ここUnity「質問」スレッドなんだけどね…。

365 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 03:10:45.55 ID:Y+5MEnET.net]
>>352
いやもうその最初の人の話はそっちのけで、誰かがMacの方がいいんだよって言い出したから、んなこたねえよって話になったのかと

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 04:19:07.79 ID:T5auhyzx.net]
3dゲーム内でオブジェクトのボタンを作成するにはどうしたらいいのでしょうか、音楽のオンオフをしたいのですが…

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 04:40:39.85 ID:HkJUtn6W.net]
>>354
canvas作ってその中にbutton置いてクリックイベント拾って音楽をon/offさせる

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 14:53:07.98 ID:+gll56jv.net]
>>354
アセットを買えばいいと思います

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 16:21:42.56 ID:MEqrsxKG.net]
>>353
そして実際の所macの方がビルドターゲット数では完全に有利なのは間違いないが
使いこなすには中級者以上じゃないと難しくPC初心者が使いこなすのは難しいよねという話しになったな

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 17:34:12.14 ID:QBhHRMYy.net]
初心者が、マルチ環境で自作ゲームをリリースできるまでに何年掛かるんだよ
数年立てばマシンも型落ちするし、
そもそも本当にそういう将来が訪れるかどうかも定かでないというのに



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 18:00:44.48 ID:nXjl/FdX.net]
もうね、相談者も居ないのに…w

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 18:47:59.60 ID:573o1Nw ]
[ここ壊れてます]

373 名前:c.net mailto: >>357
そのMacの方が難しいと言う根拠のない思い込みが間違ってると思うから意見してたんだけどどうしてもそう主張したいんだな
IBMの事例なんかは客観的で明確なMacが初心者でも難しくない根拠だろう
何もわからない初心者にWinマシンの安物を買うのがベターな選択だと教えるのは不親切だと思うけど俺に損があるわけではないからこれで最後にするよ

>>358
unityつかうなら数ヶ月で作れるだろ
初心者に道具を勧める時に型落ちで使い物にならなくなるまで道具を寝かせる奴やいつまでも道具を使わない可能性を考慮する必要あるか?
[]
[ここ壊れてます]

374 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 18:59:51.79 ID:5Id7OCfo.net]
>>360
MacがじゃなくでMacでUnityを使うのがだろ。
まあMacでUnity使ったことないので知らないけど、使う人がWinより少ないならバグの時に情報も少ないだろうし対応されるのもどうしても後回しになることは否めんだろ。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 19:06:11.63 ID:DGuv1Rpa.net]
>>360
そんなん、お前が思うならそうなんだろう、お前ん中ではな。でながしゃーいいやんw

376 名前:名無し@キムチ [2018/01/05(金) 19:14:54.70 ID:nZIlijzk.net]
あけましておめでとうございます!!

>のまま終わってしまう。w
>使ってても何もできない w
>ようにした方がいい w
>やすいなんてことはない w
>しなければまず問題はないよw
>考えたことあんの? w

本年もどうぞよろしくお願いしますw

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 19:50:05.62 ID:MEqrsxKG.net]
>>360
「macの方が難しくない、もしくはWindowsと同じ」
↑この方が根拠なさすぎて空想すぎるぞあんちゃん…

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 20:05:32.96 ID:QBhHRMYy.net]
>360
お前が息巻いているこの板で、数ヶ月でゲームをリリースできた初心者がいたか?
本当に適当なことしかいわねえな

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 20:13:45.20 ID:QBhHRMYy.net]
360の言い草だと、
360の身勝手・独善的で浅はかな思い込みにとって不都合な真実になりえる(Unityで数ヶ月で公開できない)初心者は、ゲーム製作するべきではない、排除されるべき、となるな
どんだけ承認欲求たまってんだよ
人間、360みたいになったら仕舞だな

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 20:45:50.31 ID:MEqrsxKG.net]
しっかしあれだな、俺自身mac miniで開発してるんだが
一部のmac原理主義者がmac使い全体のイメージ低下させるのはいつの時代も一緒だよな
結果「マカーは頭が固い」とか「頑固」とか昔から2ちゃんねるで揶揄される文化あるもんな
ほんとやめて頂きたいものだよ。

根拠なんて家電量販店のハード売り場やソフト売り場や
本屋で扱ってる雑誌数だけでも十分すぎるほどわかるもんだろうと
https://xiaolongchakan.com/archives/2017%E5%B9%B42%E6%9C%88%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFos%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A2.html



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:02:28.72 ID:HkJUtn6W.net]
せっかく352がまとめて終焉したのにまたぶり返すのかw
まぁ長々とレスした俺も悪いから人のこと言えないが

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:17:12.12 ID:T5auhyzx.net]
>>355
うーんゲーム内でボタンが表示されない…

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:18:29.60 ID:T5auhyzx.net]
>>356
例えばCubeに触れたら音楽オンオフ出来るようにしたいのですがどのようなアセットを購入したら良いのでしょうか

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:23:51.76 ID:MoOi/nem.net]
>>370
TouchScriptでも試したら?
無料だよ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:31:53.92 ID:HkJUtn6W.net]
>>369
ちゃんと置けてる?
seaneとhierarchyのスクショでも貼ってみて

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:34:53.44 ID:573o1Nwc.net]
>>365
なぜこの板だけに限るのか
完成したとしてわざわざここで報告するか?
身内には何人かいるよ

>>366
初心者がリリースまで数年単位で時間が必要なやる気のない人間や大作だけしか作らない人間だと仮定するのはおかしいでしょ
普通に熱意があって、普通に身の丈にあったゲームを作ればリリースまで1年はまずかからないしそれを想定するのが普通では?
>>358のように勧めた道具が使われない可能性を考慮すべきと言うなら無駄になるかもしれないからやめろとしか提案できないだろ

そこに文句をつけられるのは本当に意味がわからん

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:39:23.72 ID:573o1Nwc.net]
>>369
3D空間に配置された物体をスイッチにしたいならキャンバスは手間だしやめた方がいいんじゃないかな

そのオブジェクトにコライダー付けてOnTriggerEnterなりOnCollisionEnterで処理を書くのが手軽だと思う

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:41:25.48 ID:nHn9m6xz.net]
船頭多くして船山に登るを地で行くスレだな
それぞれがバラバラに思ったことを投げつけるだけだから質問者にとっては何が正しいのか全く分からない
まあこの程度受け取れない質問者も質問者だが

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 21:50:12.74 ID:MEqrsxKG.net]
元々プログラム質問に特化した作りになっていないただの雑談用の掲示板なんだし
そんなの当たり前
スタックオーバーフローみたいな場所とは根本が違う

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 22:01:08.70 ID:dffcLE3r.net]
そう思ってプログラマ向け質問サイト使って、ここと大した違いがない事を知って絶望するまでが形式美



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/05(金) 22:56:45.76 ID:o+fx+hlu.net]
優秀なやつが答えてくれるかどうかはともかく
質問と答が整理されて残るだけでも意味がある

392 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 23:07:07.55 ID:5Id7OCfo.net]
>>373
必要ないかもしれないことを考慮してデメリットのあることを助言してるから突っ込まれてんだろ

393 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 23:09:31.38 ID:5Id7OCfo.net]
>>375
いやもう最初の質問者の話は関係ないだろ。それを足がかりに持論を展開してるマカーを諌めてるだけ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 00:06:08.96 ID:Hc8bhc/y.net]
>>373
この板で本人以外のリンクでもいいから、初心者(しかもPC初心者)が数ヶ月でリリースまで至った、という話さえあったかといってるんだが?
しかも身内によるリリースとか、頭の中の友達の仮想現実出されても全く説得力が無い

1年以上、数年単位で時間が必要なら、なおさらマシンの型落ち気にした方がいいに決まってるだろ

お前って、まったくゲ製事情とPC周りのコスパに疎いのな
どこまで承認欲求に支配されてんだよ
お前の存在自体が意味が分からんわ
もしくは、正月休みにMAC布教工作をたくらんでる、物好きなうだつの上がらないキチガイなのか

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 00:20:28.27 ID:Hc8bhc/y.net]
某大手でさえ試験的にハード限定で数ヶ月リリースに挑戦しているというのに、
複数人サークルでもいいから、数ヶ月でリリースに至ったケースってあるんかな
まさか、ここの土日スレでの公開をいってるのか?
この土日スレに投稿している奴なんて、大概な玄人しかいねえだろ
ID:573o1Nwcは、マジ承認欲求の固まりか、頭の中イカレてるとしか思えん

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 00:23:08.96 ID:4gaH7DCY.net]
時々、有用なTIPS回答が出たりするから侮れない

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 00:44:10.31 ID:zcD8fSgl.net]
>>381
自分でお調べなさい

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 00:50:47.63 ID:Hc8bhc/y.net]
>>384
まあわかってたけど、結局、立証できずに逃げるだけの無責任ゴミ乙

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 01:00:21.09 ID:zcD8fSgl.net]
>>385
人に聞くことしか出来ないクズの典型だな

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 01:05:58.56 ID:Hc8bhc/y.net]
初心者に不向きなMACマシンを買わせるゴミクズが、身の程わきまえろやカス
しかもゲーム製作用途で買わせるとか、
どんだけ他人をないがしろにすりゃ、承認欲求が満たされるんだよ
親の顔が目に浮かぶとは、まさにこのことだな



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 01:08:56.13 ID:Bl4rZMSr.net]
>>381
なんでこの板限定なんだよ
ゲーム開発してる人に話を聞けば処女作を1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
ゲ製事情なんて知るか

クソ短いノベルゲーム、脱出ゲームや放置ゲーム、タップするだけのクソゲーだっていいし
flappy bird、angry birdとかラン&ジャンプ、ブロック崩しあたりの簡単なゲームなら入門書を一冊読めば必要な知識は入ってるし作例もまるごと付いてたりするだろ
最初から大作を目指すような奴は知らんが普通にやってりゃ数百時間あれば1作品くらい作れる

むしろ初心者が1年以内にゲームを開発することは絶対できないとでも言いそうなノリで噛み付いてくるその思考回路が全く理解できない

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 01:09:23.59 ID:TCd/DuPX.net]
正しさハラスメントだな
初心者なんて経済絡まないんだから自分のフィーリングに合いそうなほうを選ぶがいいさ
楽しいや好きって感情がないなら継続できないからね

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 01:20:37.97 ID:Hc8bhc/y.net]
>>388
>1年以内で作った人ぐらいいくらでもいるだろう
>ゲ製事情なんて知るか

お前の自我存在意義を補強してくれる天使のような存在事例以外は、ゲーム製作に関わるべきではないというその排他性ほど、おぞましいものは無いな
まあ、精々、脳内の承認欲求を満たしてくれる脳内天使でオナニーしてるこったな

>普通にやってりゃ
とかいうけど、お前のいう「普通」ほど都合のいい特異的存在なんて、お前の排他的な脳内幻想郷にしか存在しないぞ

この板で、実質的に何の手助けにもならない、潔癖症の綺麗ごとを言うことで自我を満たしているオッサンなのか
まったく、正月の三が日も終わって世間じゃ仕事始めだってのに、
いまだに、おそそ気分絶頂期ってか?
おまえ、まったく世話ねえな?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 01:59:19.80 ID:X1YY7t7B.net]
結局、言い合いしてたMac原理主義の人とWindows推しの人両方がブチ切れて
全本位攻撃始めてるのかよw

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 02:00:02.42 ID:X1YY7t7B.net]
全本位→全方位

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 02:04:35.89 ID:Bl4rZMSr.net]
>>387
人格攻撃に走るのは幼稚に見えるぞ

これだけ文句つけられてるのに承認欲求が満たされる要素が一体どこにあるんだ
こっちとしてはWinが初心者向けであるという根拠に全く納得がいっていないし議論を続けてもよかったが
Winしか使わず意見してるやつも多いようだし埒があかないからやめると宣言したんだ
お前も大人しくしたらどうだ

>>390
24時間でunityを学ぶ本とやらが売ってる
読んでないが少なくとも作例の4種のゲームを解釈して改良できるくらいの知識は身につくんだろう
タイトルは詐欺で学習に10倍の時間がかかるとしても240時間で終わるし作例に手を加えるだけなら必ずしも一年はかからないと思わないか?

こっちが主張する普通が幻想だと言うならまず君の考える普通を示してくれ
初心者は処女作の開発にPCが型落ちになって買い替え時期になる3年ぐらいは

407 名前:かけるのが普通とでも言うのか? []
[ここ壊れてます]

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 02:25:46.66 ID:+ByFPOOL.net]
まてまて、最初に言い合いしてた俺は350辺りから絡んでないぞw

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 02:32:52.26 ID:+ByFPOOL.net]
質問スレで反れた話題を延々と…
って俺が言える立場じゃないけど、質問者が来てんのにスルーして反れた話題を続けるのはどうなのよ
初心者へ何を勧めるかの議論するのに質問者無視してちゃだめでしょう

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 02:35:43.35 ID:9dXi3mMc.net]
このスレでまともに質問なんかできるわけないだろ本スレ行け



411 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 03:05:56.31 ID:0rHiYFvy.net]
もうこの基地外に触っても仕方あんメーよ
あぼんしとけ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 04:57:55.44 ID:K+Sp+3Ut.net]
>>370
その場合はUIではできないよ

例えば操作キャラがキュープに触れたときに鳴らしたければ
OnTriggerEnterなどで接触イベントを呼んで音を鳴らす処理を書く

例えばマウスでクリックしたときに鳴らしたければ
Physics.Raycast関数を使うなど

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 05:22:56.59 ID:IiR2cob/.net]
質問です

https://i.imgur.com/WOzjkoQ.gif
上のようなエフェクトを実装するにはどのような方法が最適でしょうか
(画像はシャドウバースというUnity製のカードゲームです)

よろしくお願いします

414 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 05:49:23.23 ID:0rHiYFvy.net]
シェーダーかの

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 06:02:35.47 ID:MmcMJvgt.net]
>>399
透過付き画像を用意して裏側で拡大してるだけじゃないの。
何かリアルタイムで計算してるとしたら拡大の仕方や色の濃淡にムラがありすぎるだろ。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 06:27:52.25 ID:IiR2cob/.net]
>>400>>401
ご回答ありがとうございます

エフェクトの色ムラは、画像の問題ではなくゲームの仕様のようです
自分も同じ方法で実装してみようと思います

勉強になりました、ありがとうございました

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 10:19:11.54 ID:hxoCVs1J.net]
>>354
です、ようやく出来ましたありがとうございました

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 11:28:07.25 ID:Hc8bhc/y.net]
>>393
>一年はかからないと思わないか?
いいや、思わないね。

「PCわかりません。C#なにそれ?リソース確保ってなんですか?レンダリングって何ですか?リジッドボディ?英語よく分かりません。ブートキャンプ?あのビリーが関係してるん?」

こんなやつが1年未満で、マルチ環境公開を求められるゲームを生み出せる状態になれるとは、到底思えない

そんなに短期間のスキル習得に重きを置きたいんだったら、それこそユーザ比が圧倒的に大きいWin機を購入させて、その環境だけに集中させた方がいい
動作保証外のbootcampの不具合に時間を取らせるなんて、愚の骨頂だな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 14:46:14.58 ID:X1YY7t7B.net]
Mac mini使ってる俺がハッキリとMacは開発用に向いていないと言いきってやろうw
もしWindows機でクラウドを使わずに無料でMacやiPhone用のビルドが可能だったのなら
わざわざMac買う奴はほとんどいないだろう。
iPhone類のビルド用に仕方なく所有している人が大半だ。

MacにWindowsのインストールを許可しているMicrosoftは余裕だね。
それでもシェアを奪われる事はないと認知しているからこそできる芸当。
一方でAppleはどうだ?
WindowsにOSXのインストールを許可していない余裕の無さ。
そんなことするとApple製品を選んでくれる人がほとんどいなくなると
恐れているせいのライセンス縛りだと思うぞ。

これぞ完璧な根拠。
完璧な根拠証明はさらに続く。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 14:54:19.89 ID:X1YY7t7B.net]
教育機関



421 名前:がMacで授業教えていないのは何故かな?
MacよりWindowsで教えた方が選択の幅が広がるからだ。
ランニングコスト面でもソフト面でも、周辺機器面でも
全てにおいて有利だからだ。
その結果、義務教育課程でパソコンと言ったらWindows機での基本操作に慣れている人の方が多い。

彼らが大学生になりパソコンが欲しくなった時、Windows機ならば基本操作は教えなくてもできるが
Macだとゼロから勉強し直しだ。
シャットダウンの仕方すらままならない。
メモ帳アプリやブラウザすらどれなのか分からない状態だ。
PCの基本操作をすっ飛ばせる点から考えても
PC初心者、プログラミング初心者、両方に対しWindows機の方が手軽。
同じ事は全国のPC教室でWindows機が採用されている事も1つの結果だろう。
[]
[ここ壊れてます]

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:06:27.03 ID:X1YY7t7B.net]
仮にMacが開発機として優秀で優れているのならば
全国の教育機関、PC教室、専門学校の教室にはWindows機ではなくMacが並んでいないといけない。
しかし現状そんな所は見た事がない。
これも1つの答えだろう。

そして今この文章を読んでいるモニター前の貴方が、
PCに詳しくない彼女、親などに「ねえ?パソコンほしいんだけど選んでくれる?」
と頼まれたならば、アナタはMacとWindowsどっちをチョイスするか
ここにも1つの答えが見えるだろう。
俺はWindowsを勧めるだろう。

ヤマダ電機、ヨドバシカメラへ行った時、どっちの売り場が広いか
貴方は知っているだろう。

ちなみにMacが高いのは性能ではなく外装などのデザイン料。
同じ性能帯で比較した時Macの方がWindows機より約3〜5万高い事も詳しい人は知っているだろう。

ここで貴方は1つの疑問が浮かぶ
「では何故、交流会やカンファレスではMac bookばかりなの?」
答えは単純で"見栄"である。
そして初心者曰く「なんか周りがMac bookばかりだから俺もそれにしようかな…」と買ってしまうそうだ。
実際にそんな意見が多かった。
そして使いづらくてWindows機にしとけばよかったなんて話も相当聞いてきた。
初心者ほど周りに流されてMac bookをつい買ってしまいがちなのだ。
ただそんなMac bookも軽量、本体の薄さ、バッテリー持ちが良いなどの3点で
持ち運び用としては結構使いやすいので
交流会のメモ用としては失敗の買い物でもないので初心者は安心していい。
本来のノートPCらしい使い方には向いている。
しかし開発機としては貧弱である。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:08:17.94 ID:X1YY7t7B.net]
この回答がパーフェクトであると自画自賛し
全方位攻撃に走っていた2名はもう落ち着けと超上から目線で圧を加えるのだったw

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:22:57.40 ID:fnqWVmjn.net]
あぼーん大杉

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:24:51.56 ID:Hc8bhc/y.net]
ウフフフw悪い悪いwつい、ここの皆にとんと縁の無いキーワードを混ぜ込んじまったわ!w
「マイ スリッピー フィンガー!」ってUnity外人講師もいってたっけなw
「うわーーーこれ突っ込むの恥ずかしいな〜〜〜ドキドキ(汗」
「ワシにもまだ恥じらいを感じる心があったんか。我ながら嬉しいもんじゃ」
みたいにドギマギしながら書き込んだんだろうかねwそういうの妄想すると何か萌えるわww

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:25:37.46 ID:Hc8bhc/y.net]
あれ、時空ジャンプしちまったかな?!
さっきの書き込みは忘れてくれ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 17:14:25.24 ID:Bl4rZMSr.net]
>>404
その程度の知識なら本を二冊も読めばわかることだろう
それで足りな

428 名前:「なら二十冊読めばいいしそうしても1年はかからない
まじでなんでそんなに時間がかかると思うのかさっぱり分からん
[]
[ここ壊れてます]

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 18:03:00.72 ID:Hc8bhc/y.net]
>>412
>本を二冊も読めばわかることだろう
いいや、無理
だいたい、机上での知識習得が目的じゃない。しかも先ほど上げたのは必要スキルの一部にしか過ぎない
そもそも書籍に幻想を抱き過ぎ。前提リテラシが備わっていない初心者がいくら字面を眺めても、何を言ってるのかチンプンカンプンになるのがオチ
自分に合った書籍を探すのも一苦労で、見つからない場合だってあるのに。更にMAC向けの書籍は比較的少ないという事情もあるのに
なんで初心者でも、そんなに簡単にスキルを習得できると思い込むのか(しかもより厳しい環境で)、さっぱり理解できない
考え甘すぎで無責任すぎ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 18:06:12.09 ID:9dXi3mMc.net]
>>403
アホが関係ない話ばっかりしててすまんな
懲りずにまた来てくれ



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 18:12:19.36 ID:YeoYyneZ.net]
ほんで、その話は誰かの得になるのか?
マウントの先に誰得もないぞ。Mac.winどちらにせよ、人によるから使わなわからんじゃろし。
リスク回避の可能性なぞ無意味。
ここまで理屈語りしたぐらいだから、言ってること、分かるな?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 18:38:58.79 ID:tYt4/81U.net]
ねえ、どうして触れてしまうん?

433 名前:名無し@キムチ [2018/01/06(土) 19:39:35.53 ID:hyT5k4wf.net]
>一年はかからないと思わないか?
>本を二冊も読めばわかることだろう

そういえばよくいるな・・・10回口に出せば覚えるとか、3ヶ月続ければやせるとか。
しったかくんって、根拠のない数字を出すのが特徴だよねwww

434 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 19:49:31.87 ID:2mPd6Urb.net]
UnityチュートリアルにあるSurvival Shooterでキャラを別のもの変えて動かしたいんですが
銃を構えるアニメーションを用意したのでFire1をしたさいに一瞬真横にエフェクトが出るのを
ずらしたいんですが何かいい方法はないでしょうか

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 19:52:12.14 ID:2mPd6Urb.net]
発射エフェクトの出るshootの処理を数コンマずらしたいということです

436 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 20:04:50.71 ID:0rHiYFvy.net]
プラス、アセットたくさんついて半額だったので買ったんだけど、ついてきたコースウェアやってる。
このコース、チュートリアルとしてはまあまとまってるんでないかい。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 23:03:11.78 ID:6LKCRT1T.net]
>>419
アセットをかうと簡単です

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 05:13:41.92 ID:kYRB+uBO.net]
>>419
ソース読んだだけだからあてずっぽうだけど
スクリプト PlayerShooting がくっついているGameObjectに
Particle Systemというコンポーネントがあると思うからそれの数値を色々弄ってごらんよ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 13:36:21.58 ID:bY4eZ94B.net]
本を読んだだけでわかるか・・・

数学の教科書とか、ぶっちゃけ解き方や答えが全部書いてあるけど、
なんでわざわざ学校で授業してくれて、教えてくれているのか?
なんで、教えてもらったにも関わらず、テストで点数が取れないのか?

分かる人は授業なんか受けなくても、教科書を読むだけでできるんだろうけど、
それが少数派だから、わざわざ先生が教えてくれるんだと思うけどね

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 14:09:17.80 ID:3fs8Qens.net]
ITの適



441 名前:性がある奴はその少数派だから
公式チュートリアルで理解できるか否かがIT適性あるかないかの別れ目さ
[]
[ここ壊れてます]

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 14:59:40.79 ID:FCdceCWB.net]
適性がなくてもアセットを買えばどうにかなるのがUNITYの素晴らしいところですね

443 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/07(日) 15:02:18.54 ID:GniAOmbl.net]
>>423
別に学校はその方が効果的だから先生が教えてるわけじゃなかろ。今までの形を引きずってるだけで。
効果的なのは本読んで分からないところをいつでもリアルタイムで聞ける仕組みだと思うが。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 15:11:08.72 ID:Uoi06C17.net]
医者とか弁護士と言われたら直ぐに諦めがつくくせに
何故Unityだと自分でも出来ると誤解すんだろうな
ある意味プログラミングのほうが適性とかシビアだぞ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 15:31:14.88 ID:VBHAkk9w.net]
ゲ製小学校は今日も活況だな

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 15:39:55.86 ID:FCdceCWB.net]
積み木は幼稚園児でもできます
形あるもの=積み木を積み上げればそれなりの「物」ができるのです
その「物」を芸術と思うか、ゴミと見るかは鑑賞者が判断するのです

UNITYには素晴らしい積み木=アセットがあります
有料アセットを積み上げることで「物」=ゲームが出来上がります

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 16:54:49.66 ID:DSpCxTSv.net]
そしてここに質問しにくる人はその積み木をまったく求めていません。
それにも関わらず積み木凄いよ!簡単だよ!と永遠に言い続けている人は
もっとも邪魔でありここに必要のない存在でありもっとも適正外なのです。

OK?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 18:23:13.78 ID:FCdceCWB.net]
ここに質問してくる人は便利な積み木があることに気づいていないのです
今年はみなさんに素晴らしい積み木=アセットがあることを伝えていきたいと思います

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 18:24:53.60 ID:Z6pRjwEV.net]
積木くずしって知ってるか?

450 名前:名無し@キムチ [2018/01/07(日) 19:18:08.03 ID:A/zZa+mJ.net]
>>431
無料アセットは積み木にならないのですか?



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 19:24:38.74 ID:DSpCxTSv.net]
>>431
適正外で不要だと年単位に数百名に言われ続けているだろ
どっかいけよ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 19:41:12.81 ID:rv27mFWr.net]
積み木の積み方も能力
積み木さえあればものが出来上がるなんて思ってる奴はモノづくりに向いてない

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 20:19:57.85 ID:WpVU2hrc.net]
積み木は積むだけだけど

アセットは部品と部品をプログラムで結び付けて、
入力や光線、タイマーや接触などの情報で互いに動くようにロジックを作らないといけない

ゲームの本質はこのロジックであって、部品は自分で作ろうと買ってこようと関係ない

自分でゲームを作ったことが無い人間は、この意味が理解できず
積み木と同じと考えてしまう

ただの積み木では何も動かないし、反応もしない
遊んでもまったく面白くないから、誰も遊んでくれない

454 名前:名無し@キムチ [2018/01/07(日) 21:26:17.18 ID:A/zZa+mJ.net]
>>436
アセットつくると金になるかもしれませんね。
登録の仕方がチョー難しいけど・・・
1億ドルの値段をつければ、ひとりでも買ってくれれば遊んで暮らせるw

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 21:27:20.44 ID:FCdceCWB.net]
ゲームを作ったことがない人もアセットを買えば簡単に作れますよ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 22:23:15.02 ID:DSpCxTSv.net]
>>438
どっかいけよ

457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 00:35:25.22 ID:ICbgAyiG.net]
なんでバカって本当につまらないことを面白いと思って書くの?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 01:05:08.32 ID:dgvqGJaf.net]
アセットおじさんはどっちかというと、自分は何かを成し遂げる為の努力をしないくせに
他人が何か有意義な事をしていのを嫉妬するタイプじゃないの。

その手のタイプって他人を邪魔する努力は怠らないんだよね。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 02:59:01.43 ID:lxUTSTbi.net]
アセットおじさんくらい許容せえよ
人畜無害だろ

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 03:47:52.63 ID:EBOS1kFM.net]
何も知らない初心者や質問者を混乱させてるし
アセット自体のイメージを著しく落とし悪評を広めている迷惑行為そのものだから
激しく害だよ



461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 03:49:30.95 ID:0rlF0/m5.net]
Assetフォルダ内にDLLを置いておくと、C#スクリプトから呼び出せるけどさあ
これってコード補完は効かないの?

462 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 04:11:06.84 ID:0rlF0/m5.net]
>>444だけど、ちょっと調子が悪かっただけだったわ

463 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 13:20:57.83 ID:iexalKT8.net]
>>443
アセットおじさんで混乱する初心者や質問者はいないだろw
そこまでバカはいないだろw

初心者も質問者もアセットおじさんをせせら笑うか、アセットおじさんにむかつくかどっちかだと思うw

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 13:27:59.06 ID:dgvqGJaf.net]
何にせよ許容する理由にはならんけどな。
というかマスコットキャラクターのつもりかなんかだったのか。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 13:39:52.07 ID:/mw+EMQZ.net]
アセットおじさんは確実に足引っ張っててすごいよ
いち個人の努力でここまで害悪になれるなんて

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 13:45:45.92 ID:7NEbzzRp.net]
心配しなくてもまともな奴は既にブログやtwitterに流れてる
ここはゴミ捨て場、場末の掃き溜め
能力無いのにあがいてる基地外やチョンの質問(愚痴)スレ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 13:48:20.87 ID:Ja3UGjKC.net]
>>448
おじさん乙

市ね

468 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 16:51:35.85 ID:8hNwz18s.net]
3Dでちょっとしたアドベンチャーゲーム作りたいんだけど、
Adventure Creator買うのが一番早道ですかね

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 17:16:16.41 ID:zHUD8WRg.net]
なんでおじさんだとわかるのか?
アセットぼーやかもよ?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 18:38:17.39 ID:Wr1nkhp0.net]
触れなきゃいいスレになると思うんだが
アセットでNG登録しても困らないだろ?



471 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 19:59:08.90 ID:N31deiAq.net]
unity使う上で必須のパソコンスペックはどれほどでしょうか?
ゲームクリエイターに興味を持ってunityをいじってみたいと思ってます。
習うより慣れろって感じです。
4GBで十分でしょうか?やっぱりゲーム作る程のPCは10万くらいするのでしょうか?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 20:31:03.96 ID:EBOS1kFM.net]
>>454
どれくらいの規模のゲームを作るかにもよるが
目安としては自分が作ってみたいと思ってるゲームに似てる市販ゲームなりフリーゲームなりを動かしてみて快適に動作するPCスペック。
Unityって相当動作が軽いよ。

メモリーは4GBでも動くが、多ければ多いほど別のソフトを同時に起動しっぱなしに出来るようになるよ。
もともと4GBで3Dの小規模なゲーム開発を1年していたが困る事はなかったし。
でも8GBくらいあると精神衛生上安心できると思うのでオススメかな。

例えば
・Unity
・VisualStudio(C#コードエディッター)
・2Dペインターソフト
・Blender(3Dモデリングソフト)
・タブブラウザでYoutube開き作業BGM
・他に調べ物で20タブ以上
・2ch専ブラ
などを同時に起動しっぱなしにして作業すると使用メモリーは5.2GBくらいになる。

開きっぱなしにせずに1つ1つ丁寧に終了させておけば4GBでも十分足りることがわかってもらえるかと。

あと昔はこんなPC売ってたみたいだ。
www.g-tune.jp/campaign/unity-chan/

473 名前:
最低でもCorei5と8GBメモリーあれば確かに心配なしだと思う。
1つの目安にどうぞ。
[]
[ここ壊れてます]

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 20:35:48.93 ID:EBOS1kFM.net]
>>454
ついでだが今ハイテク産業でこう言った問題が起きたばかり。
itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/010402925/

これの影響で新CPUマシン出るまでハード買い替えは待った方が安心はできるかも?
逆に旧CPUマシンが破格で叩き売りになる可能性もw
どっちが良いか答えはないし経済の先は読めないので自分の勘で購入タイミング考えてくださいなw

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 20:42:05.13 ID:EBOS1kFM.net]
あー、こっちの記事の方がまとまってて分かりやすいか

世間を騒がす「プロセッサ脆弱性」 何が本当の問題なのか
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180106-00000013-zdn_pc-prod

476 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 21:50:03.20 ID:N31deiAq.net]
>>455
丁寧にありがとうございました!
うちのパソコンは32bitでしてね
32bitでゲーム開発、プログラミングは難しいですよね?
高校生なので財力もない、けれどもすぐにゲーム作りたいって感じでPC購入を検討してました
バイト不可の環境なのでなんとかして買ってもらいたい所です

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 22:52:18.89 ID:fVYKZmnN.net]
>>458
学習段階なら32bitで何の問題もない
頑張れ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 08:25:00.79 ID:4gXwETa2.net]
5万のマウスのビジネスノートでモバイルゲー開発してる奴もいたよ
やっぱきつそうだったけどな

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 11:57:49.26 ID:/HJbB1fp.net]
特定のgameobjectのタグを変更する方法を教えて下さい。
オブジェクト名.tag="変えるタグ名"
でスクリプト書いたら現在のコンテキスト内に存在しませんとエラーがでます。
オブジェクト名は間違っていないのですが…
助けて下さい

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 12:05:39.76 ID:mr0LTxzX.net]
>>461
ゲームオブジェクト名とかいてるから、そのスクリプトは別にあるんだよね、
なら、そのゲームオブジェクトがうまく取得できていないのでは?



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 12:18:18.34 ID:/HJbB1fp.net]
>>462
オブジェクトの読み込みでした
ありがとうございます。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 14:33:43.13 ID:/HJbB1fp.net]
https://m.imgur.com/oZU6fbX
処理の書き方がわかりません(・・;)
上のほぼ同じ処理をまとめたいです

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 15:41:15.34 ID:/HJbB1fp.net]
配列使って自己解決できました

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 15:41:49.96 ID:98x+tFv8.net]
>>464
「配列」デググリたまえ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 15:42:30.46 ID:98x+tFv8.net]
いやん!

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 16:01:50.20 ID:Fi2/O1lM.net]
こういう質問を見ると
最近現れなくなったが気分屋講師の必要性を感じざる負えない

487 名前:名無し@キムチ [2018/01/09(火) 20:51:26.67 ID:VnF+i6ZX.net]
>>464
配列使わなくても大丈夫

for(int i =1;i < 6;i++){
 if(i == 1)m1.tag = "SEIKAI";
 if(i == 2)m2.tag = "SEIKAI";
 if(i == 3)m3.tag = "SEIKAI";
 if(i == 4)m4.tag = "SEIKAI";
 if(i == 5)m5.tag = "SEIKAI";
}

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 21:02:30.38 ID:XCbRd5zy.net]
>>466-477
GJどんまい

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 21:04:46.27 ID:opSk4Gqo.net]
>>469
バカにしすぎだろw

iの意味がないだろーー

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 21:16:23.33 ID:Fi2/O1lM.net]
キムチの回答が斬新すぎてワロタ



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 23:13:38.30 ID:uRBFBGJl.net]
配列をしらなくてもAssetをBUYしたら解決しますよ

492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/10(水) 12:52:59.15 ID:UuyQDx+q.net]
何故かわからない

493 名前:ッどUnityからアセットストア見てたら
勝手にライトが暗くなったみたいな現象が出て困ってます…
アンドゥしても何もおこらない… だってアセットストア見てただけなので…
何か変な所触ったのかなと違うシーンを弄ってたらまた同じようになった…
一旦こうなると開き直しても暗いまま。ライトの設定とかオブジェクトの設定とか
比較してみても変わらないように見えるのに何故か暗くなる… たすけて。
勝手になるのが困る…
[]
[ここ壊れてます]

494 名前:474 mailto:sage [2018/01/10(水) 12:59:41.07 ID:UuyQDx+q.net]
直ぐにアンドゥしても何も変わらないのがおかしい…
というか特別な操作はなんもしてなくて急になるんだよね…
これは困る。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 13:05:39.24 ID:UuyQDx+q.net]
バージョンはこれです。
2017.3.0f3

496 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/10(水) 13:42:24.89 ID:5Kt+kTxM.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 14:11:01.50 ID:kwiQqYD6.net]
>>474
LightコンポーネントにRender Modeというプロパティがあるじゃろ?
それをAuto以外にしてみたらどうだい?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 14:52:59.75 ID:UuyQDx+q.net]
>>478
試してみます!ありがとう。

499 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/10(水) 18:59:46.67 ID:xZw32Vk7.net]
めちゃくちゃ速い物体のシミュレーションをしようとしています.Version2017.3です.
タイムスケールを小さくしてfixedDeltaTimeをそれ相応に小さくとれば普通のシミュレーションと同じようにできると思ってたんですが,
なんかFixedDeltaTimeの下限値が0.0001秒になってるみたいでうまくシミュレーションできません.
タイムスケール0.0001でシミュレーションするとFixedDeltaTimeをどんなに細かくしても1秒おきに計算が実行される感じです.
(スクリプトで指定していますがTimeManagerで入力してみても0.0001以下は入れられないみたいです)
リファレンスにもそういうことは書いてないと思うんですが.

解決方法があればご教示お願いします.

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 21:04:25.33 ID:ovTPm/8R.net]
ゲームエンジンを使わない



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 21:12:38.31 ID:FC7bH79s.net]
>>480
オートシミュレートをやめて、自分で回せばいけるんでない?

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Simulate.html []
[ここ壊れてます]

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 03:37:17.79 ID:5/4U2C46.net]
>>480
その手のアセットはアセットストアにいくらでも有りますよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 03:55:49.52 ID:lOHSAQTP.net]
>>483
何処か行けよ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 09:33:36.53 ID:JzjqjMPk.net]
unityからmySQLに接続する簡単な方法をおしえてください。
四択問題のゲームを作っているのですが、データベースから持ってくる方法がいまいちわかりません。
ネットの記事を見てもよくわかりませんでした…

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 09:37:57.67 ID:N9UWLdjj.net]
>>485
mySQL限定なの?sqlightじゃだめ?
シンプルなゲームならDB使わずにcsvやjsonでデータ保持するのもありだよ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 09:58:20.49 ID:JzjqjMPk.net]
>>486
mySQL限定です。
データベースに後から追加できるソフトをVisual Studioで作ったので、データのローカル保存は考えていません。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 10:25:06.12 ID:N9UWLdjj.net]
>>487
ローカル保存じゃないってことはDBがどっかの鯖にあるんだよね?
unityクライアントからhttpリクエスト投げて鯖がphpとかでmySQLを読みにいって結果を返す、みたいな流れ?

unityクライアントから鯖にあるmySQLを直接叩くってできるのか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 10:38:37.15 ID:JzjqjMPk.net]
>>488
サーバはあります。
Visual Studioで作ったソフトで既に更新、変更もできます。ただ、phpは触ったこと無いのでよくわかりません。
unityのスクリプトで直接mySQLに繋げれたらいいのですが…

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 10:52:02.04 ID:wSmayWZu.net]
>>482
ありがとうございます.解決しそうです.こんな機能があるとは.



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 10:54:43.44 ID:N9UWLdjj.net]
>>489
直接叩く方法があるかは俺はわかんないや、すまんね

多くはphpとかでdb読んで結果をjsonとかで渡す形だと思う
ただのストレージとしてdbを使うならphpなんて無駄だからcsvファイルを置いておくとかで要件は満たせると思うけど
スプレッドシートとかなら外からアクセスするapiあったと思うから、そういうのからデータを取ってくるとかもできるけど

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:07:17.86 ID:wdkZUxq4.net]
上がっているキーワードで検索したら、PHPを介さないで接続しているサンプルが見つかったが、
ポート解放の問題で、クライアントに実装するのは難しいんじゃないか

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:11:29.90 ID:N9UWLdjj.net]
どこまで鯖側に自由が効くかわからんけどセキュリティの関係上自由にmySQLを外部からhttpで直接叩ける状況にするってあんまなさそうな気はする
あっても492が言うようにポート制限入ったりファイアウォール周りであったりでトラブル起きそうな気がする

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:16:27.60 ID:wdkZUxq4.net]
mySQLの通信プロトコルはhttpじゃないぞ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:19:06.67 ID:JzjqjMPk.net]
phpのこと調べてみます!
ありがとうございました。
また、何か情報があったら教えて下さい。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:21:55.41 ID:N9UWLdjj.net]
unity 3306
でググったらそれっぽいの出てきたけど動くかは知らん

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 12:25:35.99 ID:1GTVr2x4.net]
>>495
アセットをかいましょう

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 13:33:35.39 ID:J+pvDqUl.net]
アセットの使い方がわかりません
どうしたらいいですか

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 14:28:15.29 ID:JzjqjMPk.net]
scrollviewのcontentの中にテキストと画像を入れているのですが、表示される文字の数(高さ)によって画像がテキストの下に来るように処理するにはどのようにすればいいですか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 15:21:37.81 ID:5/4U2C46.net]
>>498
アセットを買えばわ



521 名前:かると思いますよ
まずは何か購入しましょう
[]
[ここ壊れてます]

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:13:04.93 ID:dy2Tj79K.net]
>>500
アセットの購入の仕方がわかりません。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:33:05.90 ID:lOHSAQTP.net]
>>497
何処かいけよ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:33:23.55 ID:lOHSAQTP.net]
>>500
何処かいけよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:35:57.32 ID:e9A4hdGR.net]
毒にも薬にもならないんだから無駄に荒らすなよ

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 18:05:47.29 ID:EoTrDMY/.net]
>>500
消えろカス

527 名前:名無し@キムチ [2018/01/11(木) 20:43:45.58 ID:vsdehB+2.net]
>>500
>>501
>アセットの購入の仕方がわかりません。

さすがに、
>アセットを買えばわかると思いますよ
>まずは何か購入しましょう

とはいわないかw
いや言うかw

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 20:54:12.90 ID:FyOh7aRE.net]
すごい初心者ですみません!

RigidbodyだとCombineでFrictionやBouncinessのモードを選べますが、Rigidbody2DだとCombine自体がありません。

おそらく、Rigidbody2DではFrictionとBouncinessで、AverageとMultiplyとMaximumとMinimumのどのモードかがあらかじめ決まっているのだと思います。

Rigidbody2Dの場合、Friction、BouncinessそれぞれのCombineモードは、どれになっているのでしょうか??

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 22:27:31.24 ID:37CcnQMt.net]
>>507

2Dだと、自分が試したところでは、
FrictionはMultiply、BouncinessはMaximumのように振舞うね

ソースは俺

どこかに書いてあるサイトがあるのかもしれないけど知らない

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:35:40.36 ID:RfiagYt8.net]
configurable jointを使って結構入り組んだ接触シミュレーションをやると、画面では普通に動いているのにオブジェクトの座標の値があり得ない値で振動します。
見た目でちゃんとできていれば問題ないんですけど原因がわからずもやもやしています。なんでこうなるのか教えてください。



531 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 05:47:44.88 ID:tsGYFxRH.net]
でも実際問題ね、わかんないならアセットを買えってのは正しいよ
ちょっとの費用でUnityの販売審査を通るコードを読めるってのは素晴らしい

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 08:36:31.31 ID:N7Q04G0+.net]
コードが見たけりゃ無料のアセットで事足りる気がするけど
実現したい機能が目の前にあってそれが数ドル程度ならケチらず買うのは良いと思うけど

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 11:22:59.19 ID:XarC9KjU.net]
アセットを買えばいいことづくめですね

534 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 11:49:09.26 ID:UBAKT8Qr.net]
人件費かんがえたら数万でも元取れるだろ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 15:07:43.54 ID:HmgEXI4t.net]
どうせ1円も儲けられないので…

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 16:25:53.09 ID:XarC9KjU.net]
ASSETを購入すれば開発の時間を短縮できますよ
時間をお金で買えれるのですから、こんなにいいことはないですね
ゲームで課金するくらいならAssetを購入する方がいいですね

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 17:14:07.10 ID:Kb/qVrwK.net]
>>512
>>515
何処かいけよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 18:37:47.69 ID:CGMagW1j.net]
正論だけど

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 19:26:37.87 ID:DnswiQvf.net]
論がどうのこうのじゃなくて単純にアセットおじさんが嫌われてるだけでしょ。
今までヘイト貯めまくってるんだから何をどう言おうが拒絶されるさ。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 19:37:23.77 ID:3F/UyJ5i.net]
何に怒ってるのかさっぱりわからん



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 20:05:48.28 ID:90UNJaVg.net]
アセットを買えば分かると思いますよ。

542 名前:名無し@キムチ [2018/01/12(金) 20:14:01.95 ID:Y3eM/0/E.net]
アセットおじさんが嫌われる理由をまとめてみました。
といっても2つしか思い浮かばんかったけど・・・w

その1
どなアセットを買うのか具体名をあげず、ただアセットを買え。といってる点。

その2
質問者の懐具合を、アセットを買うのは経済的にきついだろうと

543 名前:値踏みして、わざと有料アセットを買うよう促している点。

どうですか?当たってますか?
[]
[ここ壊れてます]

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 20:16:36.18 ID:90UNJaVg.net]
その1だけ。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:36:37.08 ID:3F/UyJ5i.net]
てかアセットおじさんってもう個人じゃないでしょ
少なくとも3人以上はいる
すでに概念に昇華している

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:58:41.82 ID:UQ8r+zSG.net]
アセおじはStand Alone Complexだからな

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 08:10:46.37 ID:1f+5GEkJ.net]
オリジナルも真似てる奴もここまでしつこいのは重度のサイコパスだろうな。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 09:11:33.92 ID:quM0Y5YQ.net]
何を今更
既にここは基地外とチョンしか居ないと何度言えば
他はたまに暇つぶしに覗く奴と間違って来てしまった馬鹿初心者くらいか

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 13:01:05.27 ID:vHhLQBOb.net]
お前はどれだよ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 13:08:33.98 ID:X/aLkyHX.net]
そいつは四六時中脳内妄想と格闘している糖質ゴミネトウヨのレイシストの負け犬
Unityのユーザ層は広いなw



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 13:47:21.71 ID:Llbcc+YN.net]
こいつはチョンだな、すごく判りやすいw

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 14:32:29.09 ID:X/aLkyHX.net]
レイシストの負け犬ネトウヨの脳内妄想なんて全く判らないが、
負け犬ネトウヨがまた脳内妄想と格闘し始めやがったという事実は判りやすいw
Unityには、こんな風に四六時中、妄想まみれで挙動不審なユーザもいるんだなw使えるんかよww

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 19:54:18.83 ID:fRrzAC7Z.net]
Unityに興味持つ程度の知能はあるのに、こんなところで終始嫌がらせしてるアセおじってどういう人物なんだろう
相当惨めな人生を送ってる方だとは思うけど、それにしたって発散の仕方が歪だわ

554 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/13(土) 20:57:12.06 ID:fKH206Kw.net]
どのスレにも基地違いが湧く。
iPhoneXスレとかも延々と張り付いてるぞ
ほんと何が楽しいんだか

555 名前:474, 479 [2018/01/13(土) 21:01:31.68 ID:tMAWoHDr.net]
またなった…
>>478 さんが言ったみたいに
LightコンポーネントのRender Modeを弄ってみたけど直らなかった…
普通にアセットのアニメーションの動き見ててプレビューで再生して確認してたら
いきなりライトの明るさが暗くなるみたいに真っ黒… 完全に真っ黒ではないけど…
なにこれ… 勝手にでるからすごい困るし… バグ??

556 名前:533, 474, 479 mailto:sage [2018/01/13(土) 21:06:21.81 ID:tMAWoHDr.net]
アンドゥしても何も戻らないのがめちゃくちゃ困るし…
何が悪いのかさっぱりわからない… たすけて…

557 名前:534 mailto:sage [2018/01/13(土) 21:17:31.04 ID:tMAWoHDr.net]
アンドゥしても一つ前の選択されたアイテムに戻るだけなので
確実に操作ミスとかではなさそうなんだけど…
なんでだろう… 困り過ぎる…

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 21:58:09.99 ID:AZq9YkjK.net]
>>533
あかんかったかえ?
ではこれを試してみるのじゃ!
funct.hatenablog.com/entry/20150926/1443279282

ただしバージョンが違うといじる場所も違った…はず

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 22:04:55.66 ID:2030+tBo.net]
PlayMaker使ってる人おる?
今までc#でやってたんだがおとといplaymaker買って、それの条件分岐で悩んでる。
If文に似たような処理ないもんかね。
カスタム作るしかない?

560 名前:名無し@キムチ [2018/01/13(土) 22:06:46.31 ID:ZaXRXZyw.net]
>>533
当方も画面が突然暗くなって困ったことが何回かありますが、
メニューのwindow→lighting→settingで出てくるダイアログの値をいろいろいじってるうちにその都度直りました。
どの値をどういじったかまではメモしてないので忘



561 名前:れましたが、いつもいろいろいじってると直るので、
メモらなくても大丈夫だと思ってメモっていませんw

またスクリプトから、
RenderSettings.ambientIntensity = 10f;
の値を変えることで画面を明るくしたり暗くしたりできますが、これはあまり参考にならないかもしれませんねw
[]
[ここ壊れてます]

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 03:58:04.59 ID:O9NyRVqc.net]
>>533
自分がチュートリアル試してた時に同じ現象になった時は皆さん言ってる通り、
windows→lightning→settingにあるautoGenerateのチェックを軒並み外した後に何か変更加えてコンパイル通したら治ったかな
536さんが貼ってるページ見て何度か押しても治らないから、都度コンパイル挟んで実験してたら治った記憶がある

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 04:09:00.87 ID:yeD+a3vb.net]
>>534
何が原因でそうなってるのかまず理解するほうが早い
ライトのベイクは知っているかい?
Unityは描画負荷を減らしつつ照り返しや複数光源を実現するために事前に光の情報をオブジェクトに焼き込んでいる
これは光源を動かしたりマップを動かしたりすると更新の為に一旦リセットされる
それが原因で暗くなったように見えている

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 09:25:00.02 ID:vZfoPwvv.net]
>>537
そもそもifはboolだから、boolで分岐させればいいだけの話だよ。

565 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 10:05:38.02 ID:ROTSqQHN.net]
>>540
autoBakeが走ってるからその時に暗くなってるってことかい?
したら暗くなった時右下とかみたらわかるはず?

566 名前:534 mailto:sage [2018/01/14(日) 12:44:36.01 ID:eQYN+2bn.net]
ぬぉおお!みなさんありがとう!
一つずつ試していってみます!
非常に困ってたのでたすかります

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 19:42:06.40 ID:oXxVwTNd.net]
「アセットじじい=業者」

「アセットを買えば解決しますよ」と書き込むことによって、
当事者に「ひょっとしたらドンピシャなアセットあるのかな?探してみるか・・・」
第三者に「そんなことできるアセットあるんか?探してみるか・・・」
と思わせて、少しでもストアの訪問客数を増やそうとする魂胆。
ストアを訪れさせることに成功したら、お目当てでないアセットも嫌でも目にするので、問題が解決しなくても少なくとも宣伝にはなり売上チャンスが増える
要は自己憐憫に満ちた負け犬による焼畑農法

568 名前:名無し@キムチ [2018/01/14(日) 20:07:07.22 ID:PM+6sC4C.net]
>>544
違うだろwそんな気の利いたもんじゃなく、単なるオタクだよw

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 20:22:07.23 ID:eeok84sK.net]
>>544
その狙いは見事に大はずれで逆効果になっている

↓実際の結果
「アセットを買えば解決しますよ」と毎回書き込むことによって、
アセット=鬱陶しい
というマイナスイメージがスレに定着

KYな奴が好んで使う物=荒しが使う物=嫌われ物=良くない物=悪い物
となり意地でもアセットは使いたくないなという人がどんどん増加中
アセットを使うとアセットおじさんのような荒しに自分もなってしまうという負のイメージが初心者の間で進行中

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 20:26:48.00 ID:SyHZZcFd.net]
一度でいいから見てみたい  アセットで 年金溶かした人の顔  歌丸です



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 20:27:07.92 ID:eeok84sK.net]
これは他の事で実例もある。

東日本大震災の時にACのCMばかり流された結果
ACとTV局に「しつこすぎる」「逆にマイナスイメージ」「見るのも嫌になる」と苦情が殺到した。

Webページに

572 名前:゚剰にポップアップ広告やバナー広告が表示されていた2000年代に
全てのユーザーが「広告がウザイ」と認識しバナー広告を毛嫌いする人が殺到。
同じころバナーに対する嫌悪が2chでも増えて個人サイトバナーを通報しBANにするのが流行った。
そして企業はコンプライアンスで「Webには広告は2つまで」「ポップアップ広告の禁止」
などを作るようになった。

共通して言える事は、程度や頻度を間違えると逆効果になるということ。
これは対人関係でも同じ。
しつこい人は嫌われる。
[]
[ここ壊れてます]

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:19:49.03 ID:oQnwGGTY.net]
つまりアセットおじさんはポポポポ〜ンおじさんってことか

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:51:02.84 ID:Ap+I7m2T.net]
そろそろタケモトピアノもウザがられるな。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 22:13:43.90 ID:4mBpKgzZ.net]
Unityは何故C#なのでしょうか?
UEの様なC++の方が処理速度も上がると思うですが・・・。
C#の方が学習難易度が低いからですか?

576 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 22:49:30.99 ID:ROTSqQHN.net]
経緯はしらねが生産性はC#かなと

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:15:44.43 ID:tCEuGmBH.net]
>>551
まず、Unity自体はC++だぞ。UEでC++でコード書いたとしてもゲームエンジンを介している
わけだからスピード的にはそんな差はない。UEのC++の方がクラス継承の優位性は認める
けどそれだけだろう。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:24:58.24 ID:tCEuGmBH.net]
>>C#の方が学習難易度が低いからですか?

あ、それに関してはそうだろうと思う。C#の方がスッキリと分かりやすい。
そういうために生まれた言語だからな。

579 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 01:10:26.98 ID:BUHhdJPI.net]
IL2CPPもあるしな
実際のとこパフォーマンス差どの程度なんだろ

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 03:49:56.86 ID:QVcIGoHK.net]
C++だとスマホ用にビルドできないんじゃない?
あとUnityで定番の再生ボタン押したらすぐ動くというお手軽機能も実現できなくなるんじゃない?
ちょっと動作確認するだけでも毎回最終ビルドと同じ長さ待たされるんじゃない?



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 08:03:16.96 ID:G6+phZfa.net]
Unityのグラがしょぼくてクソゲーしか出ないのはC++じゃなくて低速のC#だからなのか
やっぱUnityってゴミだな

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:09:02.33 ID:JRMQCkAP.net]
stringの2次元配列の作り方がいまいちよくわかりません。
string mon=new string[2,5]
mon[0,0]="ああ"
mon[0,1]="いい"
.
.
.
mon[1,4]="A";

どこか間違っていますか?

583 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 10:19:23.82 ID:YKEXPUdl.net]
それで何かおかしいの?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:20:12.21 ID:S9GJ9V5R.net]
string[,] mon=new string[2,5]

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:43:12.44 ID:JRMQCkAP.net]
エラーはきます
https://i.imgur.com/rdU4e2v.jpg

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:53:46.08 ID:S9GJ9V5R.net]
>>561
あー、staticメンバーに初期値を代入したいのか
なら静的コンストラクタの中でやらなきゃ

static クラス名
{
(ここで代入)
}

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:01:01.54 ID:S9GJ9V5R.net]
それか初期化子をつかうか

mon = new string [,] {
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
{"hoge", "hoge", "hoge", ...},
...
}

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:35:58.07 ID:JRMQCkAP.net]
>>562
混乱
https://i.imgur.com/dwjTU2G.png

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:45:53.36 ID:S9GJ9V5R.net]
>>564
初期化子の最後のセミコロンが抜けてるだけだな
>>563のダミーコードが悪かった

エラーメッセージで33行目のvoidがUnexpectedだと教えてくれてるんだから

590 名前:その前を確認して []
[ここ壊れてます]



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:32:50.56 ID:Xd4uDBn+.net]
a1〜a10はstaticじゃないん?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:58:13.82 ID:ZPPqL3zB.net]
プログラムができない人はプログラムなんてやめてアセットを買って作りましょう

593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 14:09:12.45 ID:bTWIL/dT.net]
なんで[,]で宣言したものに[][]でアクセスしてんだよ

594 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 14:20:24.88 ID:R8TdVNnh.net]
if (currentLine < scenarios.Length && Input.GetMouseButtonDown(0))

で、クリックしたとき、ではなく、n秒経過したときにするにはどう記述したらいいでしょうか。
ifで同じくくりにできないなら分けて書くしかないですか?
そうするとUpdateのところも書く必要ありますかね?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 14:45:33.40 ID:QVcIGoHK.net]
>>569
テメエのプログラムの事なんか知るか!
ボケ!

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:15:57.95 ID:QVcIGoHK.net]
>>564
テメエ!使い方分かってねえだろ!
何故エラーが出るのか理解してないだろ!
学校か何かの課題だろゴミめ


static string mes0 = "お前はゴミだ";
static string mes1 = "お前はカスだ";
static string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
static string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";

string[,] mesall = {
{ mes0, mes1 },
{ mes3, mes4 },
};

こうすれば動くがこの方法は非常にイケてないダメな方法だと覚えてけ
mes0〜mes4を無駄にstatic(メモリー上に固定)にしている事が無駄だ

エラーの本質は mesall で mes0〜mes4 を使おうとしている時に
まだ mes0〜mes4 が実際に宣言『完了』していないのが原因だ。
変数はビルド実行時(プログラム起動時)に宣言が確定する。
よって変数の宣言の所に他の変数を使う事はできない。
俺のいってる事が理解できるまで廊下で立ってろ!

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:25:53.57 ID:QVcIGoHK.net]
>>564
通常はmes0〜mes4のような無駄な事はせずに直接初期化すればいい

string[,] mesall = {
 {
  "お前はゴミだ",
  "お前はカスだ"
 },
 {
  "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ",
  "お前は一生自力では解けない無能だ"
 },
};


メンテナンスや視認性を重視してどうしても mes0〜mes4 のような書き方をしたいならば
二次元配列側の初期化の場所を変更すれば可能
void Start () {}
内で初期化することだ。

public class GameMain : MonoBehaviour {
 string mes0 = "お前はゴミだ";
 string mes1 = "お前はカスだ";
 string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ";
 string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ";
 string[,] mesall = new string[2,2];
 void Start () {
  mesall[0,0] = mes0;
  mesall[0,1] = mes1;
  mesall[1,0] = mes2;
  mesall[1,1] = mes3;
 }

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:25:56.48 ID:+ZT6eqk8.net]
>>571
ありがとう!!
ゴミカスより。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:29:41.77 ID:QVcIGoHK.net]
所々でmes2とmes4がゴチャゴチャになってた

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 16:53:44.46 ID:G6+phZfa.net]
なんで掃き溜めの住人にゴミカス言われなきゃいけないんすかね



601 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 17:51:01.86 ID:PVtGyum6.net]
初歩的なことだけど、ライトを設置すると電球みたいなマークつきますよね?
あれ実行した時にも見えたまんまになりますがどうやって消すのでしょうか?
検索しててもライト自体を調整する情報しか引っかからなくて…

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 17:54:50.22 ID:PVtGyum6.net]
Gizmosの3D Iconsのバーを一番小さくしたら消えました。自己解決!

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 18:15:27.64 ID:ApBHNW55.net]
チェックボックスで消せよw

604 名前:名無し@キムチ [2018/01/15(月) 19:23:37.53 ID:Z7pxl3N2.net]
>>569
void Update(){
CurrentTime += Time.deltaTime;
if (currentLine < scenarios.Length && CurrentTime == LimitTime){


605 名前:処理w
}
}
[]
[ここ壊れてます]

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 20:11:40.60 ID:kTxozEjI.net]
まあ、口が悪いという指摘はその通りだけど、その心境
「その程度も自力解決できないで(ネット検索すればすぐ情報出てくる)、
場末で藁にすがる思いで人に聞いて解決に半日以上掛かってるくせに、
対等にレスするだけで番付?が下がるから書き込むなよ、礼儀とかも含めてまるでなっていないんだよ、
俺が孤独で人との触れ合いを渇望してるのバレちまうだろ、一生ROMってろ」(1%アテレコ)
という気持ちも分かるな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:52:03.62 ID:z49V6wDT.net]
>>569
Update使いたくなかったらInvokeとかどうかしら

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:01:22.84 ID:UaOv0B99.net]
>>557
動いたら満足という程度の人間が作ってるから

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:21:32.51 ID:UaOv0B99.net]
あとunity使ってるのは下請けばかりだから、
細部がどうなろうが知ったこっちゃないというのもあるだろうな

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:29:52.29 ID:VYaK2+X+.net]
自分もinvoke派ですね

遅延処理は、秒数で指定できるinvokeが便利です



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:32:46.35 ID:VYaK2+X+.net]
昔、VisualBasicで自作ゲームを作っていた時代から比べたら、Unityは神速度でした
C#は乗り換えがあまり苦でなかったので、3Dを簡単に使えるだけで十分満足です

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:38:45.55 ID:HZqdAde+.net]
文字列コールな時点でInvokeなんてクソだからUniRx覚えなよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 01:35:07.00 ID:AT3//Bkx.net]
>>586
UniRx 遅い

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 02:38:34.22 ID:QQ8JZ6B6.net]
>>575
何故かって?
そんなの簡単だろう
お前が掃き溜めと思ってる相手に助けを求めてるからゴミカスなんだよ
掃き溜めだと思ってるなら助けを求めに来るんじゃないゴミ野郎め!

615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/16(火) 04:38:17.68 ID:IYOiv8//.net]
Unity Networkingを使ってスマホゲーム用のリレーサーバを作りたいんだけど、これってユーザ認証機能はないわけ?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 08:49:37.61 ID:P2erTVIZ.net]
じゃあ、DOTweenでどうや!

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 10:25:22.14 ID:HgCBoZPU.net]
文字列コールってなんでダメなんですか?
メンテナンス性の話ということはわかるんですが詳細な理由がわかりません…

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 11:13:25.92 ID:YOjtSDJ8.net]
いつかわかるさ、先に進み続ければ。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 12:40:30.95 ID:vBYsMpRU.net]
>>591
通常のメソッドコールならば、メソッド名をタイプミスすればビルド時にエラーになる
文字列呼び出しだと、実行時にその処理が呼ばれるまでエラーが検出されない
他にも弊害はあるが、特にこの差が大きい

620 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/16(火) 12:41:16.83 ID:SdvjoMaQ.net]
>>589
アセットを買えば実装出来ますよ



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 21:47:59.35 ID:VYaK2+X+.net]
invokeは、何故に普通のメソッドコールじゃなくて、文字列コールにしたのか謎

むしろ、普通のメソッドコールの拡張機能というかオーバーライドで、invoke機能があれば良かったのに

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 21:50:01.29 ID:HZqdAde+.net]
くっそ適当な推測だけどJSのせいだと思う

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/17(水) 09:57:02.68 ID:ymWv84nO.net]
流れ切る質問失礼します
衣服のボタンや小物類についてなのですが 
通常、服とは別にスキンを適用し、100%でウェイトを割り当てて破綻を防ぐのが一般的
だと思っているのですが
現在DCCツール

624 名前:内ではnullやコンストレイント等の機能を使って小物やボタンがずれないようにしています
しかしそのままではunityなどに持ち込めないようで困っています。
このモデルをunity(外部エンジン)に持ち込む場合どうするのが一番良いでしょうか?

○ボタン毎にボーンを用意する
○ボタンはテクスチャで描く
他になにかあればいいのですが思いつきません
よく思い出したらゲームとかの商業モデルなんかみててもボタンがポリゴンになっているモデルを見かけない気がしてきました。
もしもモデリング関係に詳しい人が見ていたら解答よろしくお願いします
[]
[ここ壊れてます]

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 10:28:21.17 ID:4t+md2UO.net]
親子階層でいけたりせーへんの?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 10:50:36.06 ID:qQR9YMuB.net]
>>597
ここは3Dモデルの質問スレじゃねーから
気になるならUnity扱ってる同業者に聞けよカス
ここはプログラマのためのスレだぞ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/17(水) 10:51:33.93 ID:ymWv84nO.net]
Yシャツについてくるような衣類のボタンやネクタイピンなので、前屈のよう動きや胴をねじると付いて来る形が好ましいのです
ゲームなどのリアルタイムモデルで考えていたのですが、立体的なボタンがついたモデルだと映像用と割り切らないといけないかもしれません
普通は法線マップのようなテクスチャーで処理しているのでしょうか正解がわかりません

でもボタン毎にボーンなんて置いていたら処理負荷が無駄にかかりますよね?
やっぱり後者なのかなあ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 11:05:50.19 ID:qQR9YMuB.net]
>>600
モデラーはモデラーのスレに行け
寄生して情報を得ようとするんじゃないカス

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 11:52:16.07 ID:ymWv84nO.net]
プログラマーさんがデスマでお疲れなのも判るんですけど、匿名掲示板であっても相手を目の前にして言える言葉で会話した方がいいと思いますよ。

あなたがまだネットリテラシーを理解していない18歳未満の学生さんであるならまだしも、
20をゆうに超えた大人がカスだなんだと他人にぼやいている姿を自分の親に当てはめてみて下さい。あなたの親が日々ネットにそんなことを書いていたことを知ったら 子供のあなたはどう思うでしょうか
見ず知らずの他人を敬えとまでは言いませんが、ある程度は社会人としての対応ができるはずですよ。あなたは既に学生を卒業したのだから

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 11:59:05.67 ID:qQR9YMuB.net]
>>602
ほら本性表したなゴミカスモデラー
さっさと自分の巣に帰れ
2レスの煽りで煽り返すような雑魚には質問スレは使えねーよ



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 12:02:45.38 ID:jeknMnVn.net]
>>600
アセットを買えばポリゴンのボタンも実装できると思いますよ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 12:33:23.94 ID:uwN8s4be.net]
>>602
そんな返ししなくていいの。親とか出す前にスルーしなされ。
で、ボタンだけど、やりたい企画でそんなに重要なものなの?重要じゃなければ今できる手法で簡単に終わらせるのが普通。
例えば、じゃんけんゲームで手の握り方で血管の位置をずらしたいなんて処理入れてもあまり意味ないでしょ。
ウェイトマップでやるならボタンの全頂点を同じウェイトにするかな。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:10:03.89 ID:jq9uO2uq.net]
>>605
あんた人が良すぎる
良くない意味で

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:26:08.02 ID:qQR9YMuB.net]
>>605
おめーみてーなのが甘やかすからクソモデラーが付け上がるんだぞ
野良猫にエサはやるなって習わなかったのか

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:27:15.76 ID:rK+GOVaB.net]
>>602
質問する前に少し前のレス読んで自分の質問が場に合ってるかも出来ない無能が何偉そうにほざいてるんだ?
二度と来んなボケ!
首釣って死ね!

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 14:14:32.21 ID:4t+md2UO.net]
>>607
>>608
みたいなのが一番スレには要らない件

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 14:25:14.31 ID:U/k4TA5Y.net]
なんか今日びの若い連中は、チャームポイントで大きなボタンを1つだけ付けた様な孫娘の様な幼いおなごに萌えたりしてるんじゃねえの
とくにUnityとか使っている辺りはw
そういう意味では、ボーンを追加してパフォーマンスを下げてまで趣味を貫くべきかどうか?!というのは一大事で、
Unityプログラマとしても関心が高いんじゃねえの?
ああ、ソイツは趣味を見透かされたからカッカしてるのかww

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 14:42:33.92 ID:qQR9YMuB.net]
エンジニア側からしたらそんなリソース食う上に破綻発生しやすい仕様は全部却下だ
ボタンなんか服と一緒にテクスチャとノーマルマップでやりゃいいんだ
モデラーの趣味を持ち込むんじゃない

639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 00:39:15.84 ID:zR1RHbYGj]
UnityのUnetで、
通信のチャンネルに、 QosType.Reliable(信頼性を保証)
を使用した場合に、TCPと同様に送信が保証されるのでしょうか?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 17:53:41.20 ID:o3EA1FXa.net]
うーん
個人的には、661に同意

ゲーム内で、ボタンとかはあえて独立したオブジェクトとして必要なのか、
まして個別に物理的な挙動が必要なのか・・・と感じてしまう

テクスチャとか焼き込みで模様として扱えば良いじゃんと思ってしまう
動的なACTゲーム系なら、ボタンの占める割合は非常に小さいし、
静的なRPG系やSLG系なら、ボタンを動かす必要性に疑問が生じる

プログラマ板だと、ゲーム全体として見た場合の、
(無くても良いような)オブジェクトの小物の1つとしてしか認識されないと思う



641 名前:名無し@キムチ [2018/01/17(水) 18:57:38.49 ID:94eUBaq8.net]
>>600
ボタン3個をそれぞれ独立させてYシャツの子オブジェクトにしとけば、ふつーに動きについてくるがw何か問題でも・・・?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:05:22.20 ID:U/k4TA5Y.net]
法線マップはピクセル単位でベクトル計算するからリソース食うぞ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:06:09.11 ID:zEeNKwn3.net]
そうそう、単純に入れ子にして階層オブジェクトにしときゃいいだけちゃうのん?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:42:15.55 ID:qQR9YMuB.net]
>>615
今時ノーマル使わずにモデル作るのか?
どうせ一枚マップ作るならボタン一個追加したところで負荷はほとんど変わらん

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:44:52.97 ID:rK+GOVaB.net]
>>609
って思うだろ?
ところがどっこいお前が一番いらないんだわ
腹切って死ね

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:57:07.53 ID:80ZKM9Kr.net]
Unityの教科書 Unity 2017完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座
という初心者向けの入門書を一通り読み終えたのですが
次にお勧めのC#プログラミングメインのUnity本があれば教えて下さいm(_ _)m
横スクロールや俯瞰視点のアクションゲームを作ってみたいと思っています。

647 名前:533 [2018/01/17(水) 20:05:55.14 ID:Kpt5BQw+.net]
やっと完璧な解決策わかりました。
その後もまた連続してオブジェクトが暗くなる症状が出て
主に>>538さんのおっしゃった通りwindow→lighting→settingの中のambient Colorの値をいじったら

648 名前:直りました。
というかここの値が勝手に真っ黒になる?時があるようです(勝手に変更されるのは間違いないみたいです。弄ってないのに勝手に暗くなるので)。
自分はアニメーションを再生して動きを見てた時になったりしました。
やっぱりUnityのバグでしょうか。
直し方が分かって良かったです。凄く困ってたので。
[]
[ここ壊れてます]

649 名前:名無し@キムチ [2018/01/17(水) 20:19:14.98 ID:94eUBaq8.net]
まあゲームでモデリングはプログラム以上に大事だからね。
いくらよくできたゲームでも、キャラの造形が素人っぽいと、ユーザーにバカにされるからね。
おしゃれなモデリングができなければ、アセット使うしかないけど・・・

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 20:19:18.85 ID:U/k4TA5Y.net]
描画個体数やデザインの話も絡んでくるから、最適なレンダリング解は何か、一般的な答えはないぞ
また例は(指程度のサイズの)ボタンだけど、他のパーツの場合にも当てはまる問題提起だから、検討のし甲斐がある
描画の段取り全体に関わる問題だし、過度に排斥するのは狭量だが、

・・・まあこの板だし、狭量なのは救いようがねえかww



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 22:35:17.03 ID:qQR9YMuB.net]
というかアーティストのこだわりでエンジニアに余計な作業を乗せんなっつー話だわ
お前らが勝手気ままに作ったモデルの実装で苦労するのはこっちなんだぞ
それをちょっと煽ったらキレて親がどうとか…エンジニアは奴隷じゃねえっつうの

652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/17(水) 23:42:47.35 ID:k2Uln0yB.net]
モデリングなんてSuperHotみたいのでいいんだよ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/18(木) 05:42:45.74 ID:jmEWM8y7.net]
動的に生成する用に作った Prefab って
Resourcesフォルダに入れとくもの?
それともResourcesフォルダ外に入れておくのが一般的?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 08:19:57.80 ID:Ct7q+Mne.net]
>>625
ここに利点と欠点が書いてあります
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Resources.html

場合によって使い分けるんじゃないでしょうか

655 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 10:47:00.32 ID:HxWMPkQC.net]
MacでPlayerPrefs使ったときの保存場所って、 ~/Library/Preferencesになってるけどさあ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/ScriptReference/PlayerPrefs.html
そのフォルダになんもファイル作られないんだけど、一体どこに保存されてんだ!?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 10:56:00.48 ID:oWRbh5mA.net]
アーティスト?誰が誰を奴隷にしようとしてた?
罵倒連呼に呆れて憐(あわ)れに思ったのかどうかは知らんけど、たしなめてくれてただけに見えるが?
一体どこの誰と戦っているんだ?!・・・触れちゃいけない奴だったのかね

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 15:25:17.82 ID:0RousRgD.net]
疑問文
一定の理解 逆接 次節
激しい疑問文 おだやかな自問

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 21:54:44.63 ID:pKyo83EE.net]
現職のc#プログラマーです
最近Unityでc#がどうのこうのって話を聞くことが増えたんだけど具体的にどんな事にプラグラムを使ってるのか教えて貰えませんか?
家でも趣味でプログラム組んでるような人なので自分が出来る範疇ならソースも含め公開提供しても構わないです

659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 22:44:48.69 ID:YBeC6+ti.net]
質問の趣旨と後悔してもいいの意図がわからん

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 22:51:10.11 ID:0A4JXek7.net]
>>630
アセットでおk



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 00:04:00.60 ID:SSHVaWTm.net]
だいたいのゲーム中の仕様はC#のスクリプトで出来ると思うよ
全部完成させるまでの根気とか必要だけどね

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 0 ]
[ここ壊れてます]

663 名前:1:40:11.24 ID:gVVl96/v.net mailto: >>630
unityのチュートリアルやれば全部わかると思うよ
何しろ全部C#だからね
[]
[ここ壊れてます]

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 01:41:45.53 ID:5Pa4Dj8L.net]
>>630
本物のプログラマならそんな質問しなくね?
「どんな事にプログラムを使ってる」って言い方も引っかかる。
本物のプログラマなら言われなくても大体わからね?
そしてこんな所に質問する前に自分でインストールしてさっさと試してると思うんだが。

俺のこの考えについて君はどう思う?

665 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/19(金) 01:57:28.15 ID:afkLUTta.net]
>>635
気持ち悪いなお前

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 08:56:18.27 ID:EMLZhF1m.net]
sm32603362

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 10:43:16.42 ID:gVVl96/v.net]
>>636
現職のプログラマがそんな思考で仕事になんのか?って話だろ

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 10:50:25.64 ID:92QCelCP.net]
昨日書き込みしたプログラマーの人です。普段は一般企業向けの経理ソフトとか作ってます。

Unityがどういうものかをイマイチ分かってないままに質問してるんだけど、プログラムって当たり判定とかユーザーからの入力に対してオブジェクトを動かすとかそういうのに使う感じで合ってる?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:00:05.06 ID:gVVl96/v.net]
>>639
キーの入力を取得するメソッドとオブジェクトを動かすメソッドが用意されてるからUnityエンジニアはそれを破綻なくつなぎ合わせるだけのお仕事
↑のをUnityで書くとこんな感じになる

void Update () { //毎フレーム実行
if (Input.GetKey ("up")) { //キーボードの上方向の入力があった場合
this.transform.position +=this.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //このオブジェクトの位置を前に動かす。動く速さはspeedに依存。
}

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:21:31.83 ID:92QCelCP.net]
おー助かる!
この業界が長いと言葉よりもコードで表現してくれた方が分かりやすい事も少なくないんで助かったわ

ちなみになんだけど、
狐耳のバーチャルYouTuberが脇からオニギリ出してたけど、あれは脇に当たり判定があってオブジェクトを出したり消したりしてるってことよね?

ああいうのやってみたいんだけどカメラの映像をああいう風にUnityに取り込んで処理するのとか難易度高そうで二の足を踏むんだよね

三万円払うからインストールから各種設定、カメラの映像の取り込みと動画の出力まで誰か教えてくれないものかね

そういうのってどこで募集したらいいのかさっぱりわからん



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:42:15.77 ID:ZvzqBDrf.net]
Unityのブートキャンプってこういう人のためにあるんだろうなって思った

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:54:09.84 ID:gVVl96/v.net]
>>641
Unityでやってるからといって全部一発撮りとは限らない
オブジェクトのオンオフはTimelineツールから管理してると思うしモーションキャプチャーはあらぬ方向に跳ねた動きとかは事前にトリミングしてるだろうし

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:58:56.40 ID:3t46pFrb.net]
>>641
あれはvive のコントローラーを手に持ってるんだろうし
ボタン押して出してるだけじゃね
カメラの映像からモーションを認識するのは相当金出さないと無理だしそうしたところでろくな精度にはならないだろう

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 13:28:45.38 ID:U6OtJAT8.net]
業界長いならグーグルくらい知ってるだろ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 13:33:08.41 ID:Kfk5VRfG.net]
カメラからのキャプチャだとKinectは結構遊べたデバイスだったなぁ

最近でモーションキャプチャ周りだとe-skinあたりは触ってみたい
別アプローチでは、Nintendo Labo 02:Robo Kitのようなネタもあるな

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 14:23:47.06 ID:b8pOtOQ6.net]
アセットを買えば

677 名前:出来ることばかり []
[ここ壊れてます]

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 15:11:06.42 ID:iwbQfsoJ.net]
>>641
たかだか三万でノウハウ教えるバカいるかよ
最低でも300積めや

679 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/19(金) 16:39:55.78 ID:lv7tQel+.net]
>>645
質問主の答えが1発で出てくる華麗な検索キーワードよろ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:18:23.93 ID:5Pa4Dj8L.net]
俺の意見に回答せず金で解決しようとしたところをみて
やはり予想通りのエセ糞プログラマだったな
自分で動かず金で人を使う
企画好きの自称プロデューサーのよくいる使えないタイプ
営業とかディレクション寄りのやつで100%技術者じゃないぞコイツ



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:24:11.38 ID:5Pa4Dj8L.net]
要するにヤフーニュースか何かで「今これが流行ってる」的な情報を偶然見て
「俺でも一発大金持ちなれるんじゃね?」と勘違いしてやってくる奴さ
基本的に楽して金儲けしようと考えてる怠け者さんなので
自分で調べれりゃいい事を全て人にやらせて手柄だけ自分の物にする。
そして口癖が
「専門の人にやらせた方が効率がいい」
「こっちは金払ってるのだから文句は言わないでいただきたい」
である。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:30:00.02 ID:U6OtJAT8.net]
>>649
しるかぼけ
業界長いやつに聞けや

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:53:14.53 ID:pO34MKjf.net]
>>651
今から一攫千金、おっそw

684 名前:名無し@キムチ [2018/01/19(金) 19:06:35.73 ID:K14gDnb0.net]
>>630
現職のプログラマーなのですか???!!!
ソースを公開してもいいのですか???!!!それはぜひお願いします!!!!!

いま見てみたいソースは、メッシュの頂点をクリックすると、
配列の何番目に当たるものかが数字で表示されるものですが、そのソースをぜひお願いします!!
よろしくご教授のほどおねがいいたします。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 19:27:09.46 ID:JdUDvrbx.net]
お前らみんなでエディタ拡張しようぜ!(え

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 19:52:22.54 ID:5Pa4Dj8L.net]
>>653
遅いかどうかはともかく
最近バーチャルYoutuberの記事がヤフーニュースに掲載された
今年はこれ関係の質問者がちょろちょろ現れると思うぞ。
その度に俺が一刀両断してやるけどな。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:08:40.44 ID:5Pa4Dj8L.net]
もう少し詳しく書いておこう。

このアプリが発表された↓
www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/12/news074.html

これに感化されて
「顔バレなしで一攫千金できるかも!」という消費者と
「同じようなアプリで一攫千金できるかも!」という開発者が一時的に増えると見ている。

だから最初に言っておく。
前者は声をどうするんだって話し。
お前がロリボの女ならいけるがおっさんならオワコンだ。
声優雇ってこのアプリで撮影してもらわないと不可能だ。
それにはスタジオに出向してもらうか、企画や台本を作って声優に渡して自宅撮影してもらわないといけない。
この時点で全然手軽じゃないよな。

後者はどうだろうか。
同じような物を作りモデルデータが違うだけの者になる。
よっぽど魅力的なCGモデルなら利用してくれる人はいるかもな。
この時点で気付くだろう。
このアプリを作るには高度なネイティブプログラム技術と「相当なCGモデル作成テク」が必要だ。
Unityの範囲じゃない。

つまり

舐 め る な よ ?ってことだ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:14:43.04 ID:5Pa4Dj8L.net]
否定ばかりもなんなんで成功のヒントも書いて置く。

Youtubeや

689 名前:配信を見ていると、ボイチェンを使わずに女声を出す男がまあまあいる。
あの声質のように自然に女声にできるボイチェンを装備させた上記アプリもどきを作れば需要は確実だろう。
ただしそんなボイチェンは各社がしのぎを削って研究しているが
未だ実現できてない。
単品でも相当な価値が生まれるものだ。


他には
ロリボで可愛い喋り方をするCG作成が得意な彼女か奥さんいる開発者は
この波に乗れる。
こっちは選ばれし者だけだな。
[]
[ここ壊れてます]

690 名前:名無し@キムチ [2018/01/19(金) 20:54:52.46 ID:K14gDnb0.net]
>>658
>成功のヒントも書いて置く。

おまえ、成功したのかよ?wwwwwwww



691 名前:遊園地 mailto:age [2018/01/19(金) 21:19:50.33 ID:cptNmC3q.net]
ID:5Pa4Dj8L が ボナルボにしか見えない。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 21:28:30.01 ID:FGO9p2/A.net]
ユーチューバーになりたかったポナルポw

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 21:53:33.72 ID:Fz0zAdw4.net]
YouTubeが規約を変更 生活していけないYouTuber難民が続出か
news.livedoor.com/article/detail/14176049/
はい終了w

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 22:31:49.06 ID:/lBRROAu.net]
仮想通貨でもやってろよ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 08:17:53.01 ID:TE9YJxRS.net]
configurable joint 使っててスプリングガチガチに強くしても全然かたくならない
おかしいなと思ってタイムステップ細かくしてみたら想像通りの動きになった.
多分タイムステップが荒いとダメなんだろうけどおんなじことおきた人いますか?
対処法はステップ細かくするしかないのかな?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 14:03:44.04 ID:xBjl6OfR.net]
unityに3dモデルをインポートする時に困っています
blenderでfbxを出力してunityに入れたのですが
どうも法線が反転するようです
blender上では法線は正常です
そのfbxを別のビューワーで見てチェックしても特におかしい所はないようです
unityに送った時に法線が反転するようです
法線を反転するチェック項目とかありましたっけ?
それを間違えてチェックを入れたとか

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 14:51:50.11 ID:xBjl6OfR.net]
詳しく言うと
https://i.imgur.com/nQdARrh.png
これが別のfbxビューワーで見た画像です

https://i.imgur.com/QKYktU8.png
こっちがunity上で同じファイルを見た画像です

見ての通り別のビューワーでは異常がないのにunity上で見た場合モデルの前後関係が
おかしくなっています
これは法線がおかしいせいなのかどうかちょっとわかんないんですけど
とにかく困っています

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:05:59.26 ID:5aXzWtkg.net]
>>666
これはもう、アセット買うしか無いですね

699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 15:17:12.19 ID:k32SOuna.net]
ボディの法線が逆?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:19:43.19 ID:xBjl6OfR.net]
>>668
法線はblenderでチェックしても全部正常に外向きなんですよ



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:27:09.46 ID:PsoSV/7X.net]
>>666
法線が逆じゃなく、オブジェクトの描画順が体が最初、その後に手足が書かれていると思うよ。
描画レイヤーの順番を変えたらいい。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:31:20.99 ID:xBjl6OfR.net]
>>670
どうもそうらしいと今考えてました
でもこれ同じオブジェクトなんですよ
同じオブジェクトでこんな描画順序がバラバラになってしまうというのはどういう事なんでしょうかね?
普通3DCGではすでに描画されてる物の後ろにあるものは描画されない仕組みのはずなんですが

703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 15:51:57.82 ID:4FR8ueed.net]
島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:58:16.42 ID:xBjl6OfR.net]
https://i.imgur.com/DnfM2Bb.png
自己解決

705 名前:しました
この画面、マテリアルのスタンダードシェーダのインスペクタですけど
ここのrendering modeがtransparentつまり透明に設定されてました
ここを別のものに変えたらさっきのおかしな透過が無くなりました
お騒がせしました
[]
[ここ壊れてます]

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 18:41:28.23 ID:c8zvhiyV.net]
Androidに製作したとして広告ってどうやって入れてるのですか
googleで勝手に入れてるの?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 18:53:09.86 ID:fjhEkMqu.net]
勝手に広告はつかない
自分で入れるんだよ
ググってみろ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 19:06:19.41 ID:5aXzWtkg.net]
>>674
アセットを買えば簡単ですよ

709 名前:名無し@キムチ [2018/01/20(土) 19:14:47.90 ID:9ybu/yaO.net]
>>672
>大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ

法改正が必要ですねw

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 19:28:40.54 ID:qwVw/NS9.net]
勝手に広告なんかついたら収益はどこが持ってくんだって話だわな



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 20:16:24.47 ID:PsoSV/7X.net]
>>674
流石に、まずはググりなさいなw

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 22:07:53.82 ID:pZtjDTTu.net]
>>676
広告で稼いだらピンハネするのにSDKが有料のわけねーだろバカ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 22:10:31.53 ID:Ytgqnc3i.net]
無料のアセットもありますよ インポートしましょう

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:51:32.31 ID:rT523KYc.net]
オリジナル3Dキャラの動画を作りたいです。
動画だとMMDで作るのが一般的みたいですけど、Unityで動画を作ってる人っていますか?

Unityで作るメリットとかがあれば教えて下さい

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 15:17:12.49 ID:QPQJdaF9.net]
いません

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 16:16:32.74 ID:pj7bgNXb.net]
>>682
UNITYのメリットは良いアセットがたくさんあることです
ぜひアセットを買って動画を作って下さい

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 17:29:24.95 ID:v75ovQhS.net]
ちょっと前にボタン云々でなんとか追従できないかと質問あったけど
Unity 2018でConstraintが追加されたみたいだぞ

コレ使えばMayaみたいにConstraintできるんじゃねーの?

まぁもうココ見てないと思うがなw
一応書いとくw

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 20:27:26.13 ID:AiYp2Nea.net]
>>682
キズナアイもエイレーンもUnityですよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 21:40:51.62 ID:PJ0M+mtj.net]
Unityで動画作成ってw
と思ったけど意外と実例あるのね

パっと思いつくメリットは物理演算使った動画とか
キーにモーションとセリフ割り振ってアンジャッシュのコント風バーチャルユーチューバー生放送とか

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 23:27:47.24 ID:pj7bgNXb.net]
>>687
アセットを買えば簡単に作れますね



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 23:40:32.10 ID:rT523KYc.net]
調べたらミライアカリも、のじゃおじさんも、しろもUnityみたいですね

別にYouTuberやりたい訳じゃないけど動画を作る用途としてMMDよりUnityが選ばれるのには、やっぱりアセットの存在が大きいのかな?

それとも別の理由が何かあるのかな?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 00:08:15.75 ID:FNwatO4d.net]
そもそもUnityはゲーム作るのがメインだからここで聞いても皆知らないと思うよ
そして少なくともアセットの存在は小さいと思うよw

723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/22(月) 00:28:05.11 ID:V3iXKZ9J.net]
MMDってそんな色々できる自由度あんの?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 01:52:31.29 ID:6wFXgG6O.net]
ツールが無料なのと使いやすそうだからでしょ
たぶんだけど

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 07:58:32.56 ID:z0AfwQkD.net]
モーションキャプチャとか、ボタンひとつで決まった動きさせたりできるから、生とかでもそうじゃなくても簡単だからじゃね

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 08:30:57.95 ID:GbKpxd1P.net]
将来的な安定性ってのもありそう
MMDとUnity が現在同じスペックであっても自分も

727 名前:Unity を選ぶわ []
[ここ壊れてます]

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 08:52:00.18 ID:VhymTLTd.net]
VtuberにUnityが人気なのはモーションキャプチャーからのワークフローが確立されていることとリアルタイムレンダリングが可能なことが原因
毎日動画を上げるyoutuberにとっては10分動画のレンダリングだけで10時間も15時間も掛かる既存のDCCツール+プリレンダーの組み合わせは現実的ではない
クオリティはそこそこでもダイレクトキャプチャーしてグリーンバックで動画編集ソフトに持ち込めるゲームエンジンが人気になるのは当然の流れ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 09:46:30.46 ID:yVhJZ9xc.net]
ボス戦の前にムービーがあるようなゲーム多いじゃない?

特に装備してる姿でムービーが流れるの好きなんだけど、ああいうのを作れるようになると需要あるのかな?

今ゲーム作ってる人ってゲームシステムを頑張ってる人が大半でそういう演出にまで手が回ってる人少ないのかな?って思った

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 10:03:33.89 ID:l0pmBn3K.net]
>>696
あのような演出もアセットを買えばすぐにでも作れそうですよね!



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 10:18:13.36 ID:2UOOtnTr.net]
>>696
スケルタルアニメーションととパーティクルシステムで手っ取り早くガチャ演出ぐらいのものを作れるなら俺に需要ある。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 10:21:19.93 ID:yVhJZ9xc.net]
>>697
作るだけなら簡単だろうけど、カメラワークとか演出とかを考慮して作らないとお遊戯会みたいなチープな感じになっちゃうんだよね

そういう意味で断念してる人って割と多いと思って

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 12:31:50.48 ID:rRwRixNQ.net]
ライトウェーブでぱぱぱっと。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 13:18:41.17 ID:l0pmBn3K.net]
TIMELINEがあるじゃないか

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:07:35.78 ID:enNVTAzl.net]
start()が3回呼ばれてしまうけど、何か手がかりありませんか?
もしかしたらスクリプト全体が3回呼ばれとるかもしれないけど…

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:18:47.22 ID:yEtupBKL.net]
インスタンスが3つあるとかいうオチではあるまいな

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:28:58.16 ID:rRwRixNQ.net]
そのスクリプトを別名でコピーして、オブジェにアタッチ、元のスクリプトは、スタートですぐにリターンするようにする。
それでも、複製した奴が3回呼ばれるか。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:29:28.25 ID:enNVTAzl.net]
>>703
その可能性もあるけど、調べ方がわからないし
なぜ3かい生成されてるのかもわからない( ;´Д`)

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:37:17.25 ID:enNVTAzl.net]
ボタンとかテキストにもアタッチしてて消し忘れて実行してました。助言をありがとう

740 名前:名無し@キムチ [2018/01/22(月) 19:44:19.59 ID:EmDVf06k.net]
>>689
アセットの存在は大きいと思うよ。
無料アセットだって、火を吹いたり稲妻や竜巻を起こ



741 名前:したりする怪人のアニメなんて簡単につくれてしまうし、
当方MMDは知らないが、MMDでもこういうアニメは簡単につくれてしまうものなのか?
[]
[ここ壊れてます]

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 21:06:03.11 ID:PhK+q/Qn.net]
>>689
まともな企業はMMDみたいなサポートもない怪しいものは使えない
仮に素性がしっかりしててもモーションを作らないならMMDを選ぶ利点は皆無だしモーキャプ使う時点で候補から外れる

リアルタイムやVRに手を出すならゲームエンジンを使うのが主流だし経験者の多いUnityを選ぶのが自然
3Dアーティストがいるなら3Dソフトでもいい気はするけど多分どこも3Dに強い人は雇ってない

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 22:25:30.58 ID:OIhSKSie.net]
jointの初期角度?を設定する方法ってありますか?ちなみにconfigurablejointです

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 22:46:47.64 ID:QA0LSMdQ.net]
デスクトップのパソコンを新調しようと思ってるのでどんな感じの構成にしたらUnityの開発に便利か教えてほしい

オススメとか、これ便利とかアドバイスお願いします!

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 00:55:48.75 ID:AlfknzWn.net]
Coffee LakeのCore i7と
DDR4の8Gのメモリ2枚or4枚と
GeForce GTX 1060以上
500GくらいのSSDと4TのHDD

今はそれほど選択肢ないよ
むしろ、でかいモニタとか、
Adobe Creative Cloudや3DCGソフト等の他の開発環境に金回したほうがいい

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 01:08:53.60 ID:G+PIUnMB.net]
>>710
プログラムメインでやるのか、グラフィックメインでやるのかで大きく変わってくる

プログラムならテキトーなもんでいい
グラフィックならかなりハイスペ組んどかないとキツイ

シングルコア性能高いCPU、Ryzenでもi7でも良い
メモリ32G
SSDはほぼ必須、キャッシュ用にもメイン用も
グラボは1070以上必須、できれば1080以上が望ましい

747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 02:26:05.80 ID:CwCDJ2pd.net]
1080、一昨年の年末に78000円で尼で買った奴が12万近くするのな…

748 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 12:39:21.02 ID:SJxmCd5z.net]
【暴落】 国借金1000兆円  ≪マイトLーヤとUFOが現れる≫  米国債1200兆円 【破綻】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1516583036/l50

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:05:06.54 ID:y1J3zBk7.net]
よくハイスペ勧める流れがあるが個人的にそれは違うんじゃないかって思う。
Youtube用の動画とかムービー作る目的ならハイスペでもいいが
ゲームをハイスペで作ると・・・・・・・・・プレイする側もハイスペじゃないと動かないよ?
処理落ちだらけのクソ重たいゲームなんてやらないぞ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:07:19.87 ID:y1J3zBk7.net]
あ、ハイスペで作りつつ、ちゃんとミドルとかロースペ用を意識して作ってるのならOK
ハイスペで出来る限界に挑戦みたいな作り方してる人に言ってる感じで



751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 14:18:05.97 ID:tBbBxrS7.net]
>>716
そういう挑戦してる人で、これローエンドとかじゃ動かないとか気づかないでやっとる人おらんやろ
そんな詳しくない人がハイエンドのマシンでモリモリ作ってたらあれ?これローエンドじゃ動かないやんけ!ってのはありそうだけど。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:40:27.79 ID:QIjlsp+C.net]
PCのスペックはまあそれなりでいいが、最低2面のマルチモニタにしとくといいかな
IDEとUnityエディタ、ゲーム画面で

753 名前:3面あるのが好ましい []
[ここ壊れてます]

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:42:36.94 ID:G0pwH3od.net]
画面解像度×必要fpsでないの?
VRなら2k×90fps → 1060↑
fullHD×60fps → 1060↑
4k×60fps → 1080ti

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 15:09:32.32 ID:l26F53iK.net]
ハイスペ以前に売るつもりならPC複数台、OS複数環境揃えるのが普通
最低限のテストはしてから売れよ

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 15:32:32.64 ID:y1J3zBk7.net]
>>717
まあ、うん。。。。。。。

たとえ話なんだが
「Unity初心者です!どのパソコン買ったらいいでしょうか?」
というスーパー初心者A君に
『70万円の最新PC買っとけば間違いないぜお兄さんヒヒヒ』
と謎のフィクサーがオススメしたところ

「言われたとおりのPCでゲーム作ったらiPhoneでまともに動かない!Unityくそすぎ!」
となる恐れを感じた今日この頃です
まる

757 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 15:40:03.94 ID:tBbBxrS7.net]
>>721
それはハイスペの限界に挑戦!してる人じゃないよね。
まあ言わんとする事は分かるけど。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 16:45:05.88 ID:MtKBNszL.net]
プレイヤーがいる部屋に光源を置いてその部屋だけを明るくさせたいんだけど、ドアを閉めてある隣の部屋にまでその光が漏れて?きちゃってて完全な真っ暗な状態にならない。。。
オクルージョンカリングとかやってみたんだけどダメだ
何故だかわかる人いますか?部屋などはblenderで作りました。

759 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 17:16:21.19 ID:VptznRUj.net]
いない部屋のライト消したら

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:38:30.08 ID:uZGuCZ6B.net]
>>723
漏れてるのか透けてるのかのでも話が違ってくると思う
スクショを上げられるなら上げてみて



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:49:39.51 ID:WLcZIU19.net]
漏れてるところは、面と面が繋がっていないところじゃない?
頂点を共有していないと漏れてくるよ。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 18:26:06.47 ID:aUcv9KFN.net]
気づいてもよさそうな状態で気づかないようなあざとい小説なんて読むほうが苦痛だろうに

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 18:33:31.97 ID:h+klOagi.net]
>>723
アセットをかってみてはどうですか?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/23(火) 21:56:19.33 ID:4n6hLoPX.net]
マルチタッチ有効のゲームで
UIボタンとかの同時押しを防ぐのってどう作るのがスマートにできる?
今はボタン押してるかのフラグを作って、それで判定してるけど
これだと全てのボタンにif文つけなくちゃいけなくて
さらにUpdataで毎回フラグをリセットしなくちゃいけない
なにかもっといいの無い?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:11:01.59 ID:dpSQrs+L.net]
アニメイトでバイトしてるんだけど、なんか変な女に付きまとわれた(顔は可愛い)
毎日のように店に来て「昨日のアニメ見ました?」ってずっと話しかけてくる
バイト後も「これでゆっくり話せますね」って言ってきて怖くなってきたわ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:17:15.82 ID:WipMwUz+.net]
>>729
マルチ有効で、同時押し防ぐって日本語がわからない。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:56:39.70 ID:2cLlpGKW.net]
質問よろしいでしょうか
1つのゲームオブジェクトにbaseを継承したAscriptと、Bscriptをアタッチします。
class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
base s_base = getComponent<base>();
}
}
Bの中で、このようにbaseを取得することは可能でしょうか?
これをやりたい場合は、Aでbaseを継承せずbaseもゲームオブジェクトにアタッチするしかないでしょうか?
わかる方おりましたらご教示頂きたいです

768 名前:m(_ _)m []
[ここ壊れてます]

769 名前:728 mailto:age [2018/01/23(火) 23:32:37.98 ID:4n6hLoPX.net]
>>731
Input.multiTouchEnabled = true;
のゲームってこと
それでボタンによっては同時押し防ぎたい

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 23:40:55.39 ID:h+klOagi.net]
>>733
アセットを買うほうが速いですよ



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 23:44:51.54 ID:c7PKbAVK.net]
>>729
この関数使ってなんかうまいことやる
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Touch-fingerId.html

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 08:18:46.72 ID:clPslf75.net]
シェーダ弄りたいんだけどおすすめの入門書かサイトある?

773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 09:57:10.10 ID:mItTym9r.net]
>>736
あればっかりは、Youtubeで動画を見たほうが良いよ

774 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:09:19.51 ID:lcm4YeU+.net]
アンプリファチシェーダーエディタのサンプルが良いと聞いたが

775 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:10:20.54 ID:lcm4YeU+.net]
udemyでシェーダーの講座あったので買って聴いたけどよかったお。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:37:20.65 ID:t7qG7lRC.net]
>>730
相変わらず一回でも遅刻したらクビなの?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:38:54.95 ID:t7qG7lRC.net]
>>729
>735 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 12:00:39.93 ID:br0LlxKr.net]
>>733
イベントのキューを自分で管理してみては

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 16:43:57.67 ID:PhCTOTIe.net]
unity上のデバッグではmysqlからデータ読み込みできたけど、webglで出力すると読み込めずにエラー吐いてしまいます。どこを確認するべきですか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 16:58:10.24 ID:w/0+uh4j.net]
ブラウザでdllが実行出来る訳が無い



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 19:05:16.45 ID:S89n7s63.net]
>>744
IE+自作DLLなら可能

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 20:22:09.87 ID:iHS34xEd.net]
>745
そんな限定された環境使い物にならんぞw

783 名前:名無し@キムチ [2018/01/24(水) 20:22:11.51 ID:3v+tKjIc.net]
>>732
このような形なら可能↓ www

class base : MonoBehaviour{
}
class A : base{
}
class B : MonoBehaviour{
void Start(){
A s_a = getComponent<A>();
}
}

784 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 21:59:01.60 ID:xDsANkSY.net]
シーン追加が面倒だからエディタ拡張してたんだけどいざ実行してみると一度に22個も追加されたんだが・・・
だれかわかる?
ここらへんがあやしいんだが・・・

// 選択されているパスの取得.
foreach (var files in Selection.assetGUIDs)
{
var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files);

if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0)
{
var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList();
//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));

EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray();

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:02:52.12 ID:OVsEgvPm.net]
>>710
アセットを買えば良いですよ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:35:01.42 ID:VoDPzV/f.net]
Unityの入門ってサイトで勉強した?
それとも本読んだ?
結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい

ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり

787 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 23:14:28.88 ID:rQYj8u66.net]
Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 03:18:30.95 ID:vj9SBVbV.net]
>>750
公式のチュー

789 名前:gリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決 []
[ここ壊れてます]

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 04:11:37.12 ID:MKz+viAO.net]
>>750
日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう



791 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 12:11:14.56 ID:ccCUs3WW.net]
ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。
5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:04:04.44 ID:l/qw1C2c.net]
チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな

全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな?

あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:05:12.98 ID:E5tcdJ4x.net]
いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。
そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:40:04.90 ID:dzBXrqOi.net]
>>755
アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 16:03:34.50 ID:MKz+viAO.net]
>>757
頭のおかしい人は何処かへ去りましょう

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 18:54:20.68 ID:LvhgKhXn.net]
747だが自己解決したし載せたほうがいいのかね

797 名前:名無し@キムチ [2018/01/25(木) 20:24:54.05 ID:qMxjkoL9.net]
>>758
キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw

798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 22:16:13.14 ID:WGrha0kf.net]
載せとけ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 00:31:27.56 ID:mNHG2lOh.net]
>>761
おk、載せとく。

//シーンリストに追加
sceneList.AddRange(path
.Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true)));

ここの部分を

sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true));

に書き換えたら直った。結構単純だった。
今でもなんでA

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 00:32:24.16 ID:mNHG2lOh.net]
すまん書き込み途中で送信した。

今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 12:33:15.81 ID:MWkgbLfW.net]
昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 13:01:58.08 ID:qLvHVvg8.net]
>>764
とりあえずアセットを買うのがいいですよ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 15:07:10.73 ID:qZCL/3bx.net]
>>764
特にない。後は頑張れ。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 16:49:34.17 ID:VGclTb64.net]
>>764
ここで質問しない事がもっとも気を付ける事

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 19:36:46.25 ID:Z84AS1DO.net]
>>764
チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:27:00.78 ID:gsrTNQLH.net]
Airじゃまともに使えないDARO

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:41:35.72 ID:FpZIMfsH.net]
パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに
シーン実行してもPrewarmされません
何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です
バージョンは2017.3.0f3です

https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:17:56.00 ID:ZK+gByWh.net]
play on wake外してみては?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:42:08.20 ID:c1/BlhvQ.net]
ここの人って個人で開発してる人が多いのか?
フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 23:32:42.34 ID:YPX5hpAZ.net]
>>772
効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 00:00:10.01 ID:ikl3nPx1.net]
ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/27(土) 06:59:46.87 ID:bmaKyCsV.net]
画面入力の制御で


813 名前:
void Update(){
if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) {
}
}

だと毎回if分の処理が走って重くなる
画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない?
[]
[ここ壊れてます]

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 07:24:56.77 ID:vcPLANN/.net]
>>775
入力系アセットを買えば良いですよ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 07:27:28.98 ID:8vYTcnp/.net]
android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円〜300円とか低額で有料にした場合
大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか

816 名前:774 mailto:age [2018/01/27(土) 09:58:27.39 ID:bmaKyCsV.net]
自己解決した

>>776
雑魚乙

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 10:17:33.38 ID:MQRO71+N.net]
>>777
グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:21:08.40 ID:ha+mxdlc.net]
>>777
ぶっちゃけ宣伝に力を入れないと
0円でも1桁ダウンロード

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:37:04.55 ID:ikl3nPx1.net]
製作者は低額のつもりでも
プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:38:14.59 ID:MQRO71+N.net]
出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか…



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:39:50.38 ID:ikl3nPx1.net]
クリアした方にはBTCあげます(大嘘)
とやれば話題沸騰間違い無し

822 名前:カミナリ親父 mailto:sage [2018/01/27(土) 15:21:56.08 ID:tm3ey+EM.net]
>>777
おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ
脳みそついてるのかお前?
逆に俺がお前と似た質問してやろう


サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。
店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか?


ほら答えてみろ。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 15:59:14.50 ID:7CvsJVvh.net]
サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw
韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w
横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。

824 名前:名無し@キムチ [2018/01/27(土) 19:51:27.57 ID:Uj7OiCMx.net]
>>785
ラ王のほうが売れるんじゃないのか?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 20:11:37.80 ID:IwiBglh8.net]
焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか?
例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 20:55:49.09 ID:ICxUnrLa.net]
でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが
流行ったりするんだよな

827 名前:名無し@キムチ [2018/01/27(土) 21:16:55.21 ID:Uj7OiCMx.net]
>>787
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか?
ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:23:09.00 ID:9hoeTb44.net]
ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?

829 名前:カミナリ親父 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:30:37.26 ID:tm3ey+EM.net]
>>787
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に

830 名前:一瞬で戻せるのか?

頭を使えよ。
焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して
ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。
あとはお前がやれ。
[]
[ここ壊れてます]



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:33:36.35 ID:qoG9aOiM.net]
>>791
意外と優しい

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:34:36.52 ID:MQRO71+N.net]
ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ〜790指導
ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:34:52.62 ID:IwiBglh8.net]
>>789
>>790
そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です

>>791
確かにそうでした…
すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:42:44.98 ID:iwg2M9OF.net]
ライトマッ!

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 23:02:57.25 ID:E0FIT4Ts.net]
>>787
そんなのアセットをかえば簡単ですよ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/28(日) 17:34:58.25 ID:8H6Ob46k.net]
3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 17:49:52.68 ID:kpTdPL5C.net]
>>797
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 19:25:52.78 ID:qD+JV5ZD.net]
>>797
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ

839 名前:796 mailto:sage [2018/01/28(日) 21:07:59.84 ID:8H6Ob46k.net]
>>798
出来たよ
サンクス

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 08:30:21.89 ID:tu1XyRnO.net]
ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな

ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 08:41:42.64 ID:Je5CjURh.net]
何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。

842 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 09:12:44.57 ID:/TMyrywV.net]
>>801
それはプログラム全般に言えるかと。
こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 09:15:02.39 ID:02tLNBh5.net]
>>801
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 09:17:27.96 ID:02tLNBh5.net]
>>802
変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。
例えば、変数staticばっかとか。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 10:22:24.33 ID:2tOFfv+3.net]
メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい

チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 13:57:49.00 ID:qWqXegRq.net]
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:01:54.70 ID:Je5CjURh.net]
>>805
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が

848 名前:謔ノ進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:13:07.69 ID:02tLNBh5.net]
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 18:28:21.92 ID:DNo5WuUG.net]
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:00:20.75 ID:GbsMibOr.net]
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:04:07.10 ID:f80VFN9R.net]
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ

853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 20:22:23.00 ID:lU6etvx3.net]
いやまともなプログラマならまともなコード書くから

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 21:31:18.23 ID:3JphAAbh.net]
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね

動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな

何事も基本が大切だよ

とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:05:12.61 ID:GbsMibOr.net]
>>812
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:09:56.59 ID:GbsMibOr.net]
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:11:36.00 ID:TlQC12He.net]
>>816
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:18:28.30 ID:MclIExNr.net]
UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:19:19.72 ID:MclIExNr.net]
ごめん消えたわ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:16:26.70 ID:pltv5mCs.net]
>>817
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう

まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ

一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー



861 名前:1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
[]
[ここ壊れてます]

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:45:19.45 ID:YRPEd+02.net]
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:50:52.63 ID:XFVNwYZq.net]
もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 02:20:14.17 ID:gzbve+RE.net]
アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/30(火) 07:23:40.57 ID:B8eEXWbe.net]
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 08:53:26.94 ID:LfekG0bB.net]
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 09:17:38.57 ID:RJlXaGUv.net]
>>825
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。

なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 10:32:43.12 ID:ujtwORPB.net]
>>825
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね

例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法

コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる

すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある

この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 12:30:20.42 ID:pltv5mCs.net]
>>821
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問

870 名前:スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ

ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう

他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ

一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが

この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している

例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ

この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
[]
[ここ壊れてます]



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:00:30.18 ID:8Akra09N.net]
>>825
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん

例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話

独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:19:01.85 ID:gzbve+RE.net]
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ

873 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 19:47:52.48 ID:wazazd58.net]
>>828
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが

女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 20:25:44.52 ID:DNjJvwmv.net]
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ

どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、

綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜

875 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 20:52:22.53 ID:wazazd58.net]
>>832
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?

有名で綺麗な女性タレント

876 名前:ェ企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?

によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
[]
[ここ壊れてます]

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:43:29.23 ID:YRPEd+02.net]
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:59:10.91 ID:hQ08Ex5x.net]
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ

ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな

そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな

大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:07:00.64 ID:gzbve+RE.net]
>>835
アセットを作ってくれる仲間いますよ
アセットを買えばリアル仲間は不要ですね

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:17:10.69 ID:/H8u3xAw.net]
>>835
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ

話はそれからだ

何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w

だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:47:38.07 ID:vv7vMIEg.net]
Yo

882 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 00:59:56.83 ID:zKGVlN6L.net]
>>837
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw

アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ

技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:21:21.68 ID:1Ia5JOyC.net]
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw

アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や

簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:32:23.76 ID:oB/RlRp7.net]
>>839
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:33:40.66 ID:oB/RlRp7.net]
(DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?

886 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 01:34:31.12 ID:Z4Pumq64.net]
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:44:02.72 ID:oB/RlRp7.net]
>>843
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?

888 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 02:07:38.43 ID:Z4Pumq64.net]
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:26:29.88 ID:1Ia5JOyC.net]
あのコードはCaronteFX使ってる

まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 04:49:09.62 ID:ispgZX23.net]
>>843
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 06:14:24.36 ID:oT+4DXJf.net]
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:50:42.57 ID:1Ia5JOyC.net]
>>847
アホかw

よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…

お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:53:13.65 ID:1Ia5JOyC.net]
>>848
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ
キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある

894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 08:31:32.98 ID:jC5Ny5Vv.net]
アセット万歳!

895 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 09:49:05.23 ID:bYWZGD/C.net]
>>846
なるほど。あざます。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 09:56:56.05 ID:ibTWjQRw.net]
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?

897 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 11:36:19.22 ID:bYWZGD/C.net]
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用

あたりでは

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:10:45.79 ID:AF3RN3Pr.net]
>>850
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:28:54.27 ID:QjmFxB0B.net]
今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな

900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 13:24:22.96 ID:bYWZGD/C.net]
>>855
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。



901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:39:14.87 ID:A6ZCtQ6K.net]
unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:43:28.60 ID:FCKDdytO.net]
そういうのを無駄ツモ。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:03:18.37 ID:zKGVlN6L.net]
>>858
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:05:36.92 ID:oB/RlRp7.net]
>>858
楽しみにしておるぞ

905 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 22:41:09.21 ID:QQQbqk6Z.net]
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 22:59:47.51 ID:ispgZX23.net]
>>849
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 00:30:41.62 ID:GV9yNubY.net]
>>858
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 06:09:22.36 ID:fKugDC1G.net]
>>863
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?

そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…

シネマティック案件くらいじゃね?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 17:39:56.31 ID:BAcSHsG/.net]
Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 01 ]
[ここ壊れてます]



911 名前::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net mailto: >>786
渋谷に期間限定でその店やってたな
結構人入ってた
[]
[ここ壊れてます]

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 12:57:30.18 ID:nXa10VsX.net]
質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:03.56 ID:FeC2YTJa.net]
変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:05.55 ID:1BX35yJi.net]
>>868
アセットを買えばいいと思いますよ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:00.40 ID:FeC2YTJa.net]
TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:22.61 ID:GD1h0pw3.net]
>>868
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ

いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 14:10:07.06 ID:nXa10VsX.net]
>>871
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>872
変えてみたけど特に変わらなくない?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 20:34:10.37 ID:gXWVnQde.net]
>>868
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 22:55:42.82 ID:ENuWGTUJ.net]
>>868
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 03:23:29.66 ID:3Rkn2AkM.net]
>>873
スクリプト出来ないならアセット買えば?



921 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:22:21.80 ID:PeyEQYN1.net]
Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:49:21.31 ID:LEKvkaMa.net]
>>877
アセットを買えば出来るかも知れませんよ

923 名前:名無し@キムチ [2018/02/03(土) 19:35:30.96 ID:eZ5O365N.net]
>>868
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:27:51.10 ID:LEKvkaMa.net]
>>868
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:37:59.38 ID:HNzQ9i5w.net]
>>877
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね

926 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/04(日) 11:57:38.45 ID:cd+0DwEP.net]
マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:23:50.29 ID:pDNqG3Ci.net]
作りたいから

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:25:26.19 ID:6U+ZeN8W.net]
君は何でゲーム作らないの?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:31:31.02 ID:VJI0Gk+x.net]
Unityで

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 23:49:17.98 ID:rbYcyipa.net]
>>882
アセットを買ってつくるのでしょう



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 02:06:59.42 ID:8TxUHeE1.net]
また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 12:51:04.57 ID:Qv0KWDSo.net]
おー久しぶり!誰だっけ?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:03:31.55 ID:gZIcooAm.net]
名前欄に書いてるだろ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:05:00.51 ID:AC3Lsqg8.net]
sageさん?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:44:46.94 ID:Qv0KWDSo.net]
開発中学の、もの君か

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 00:55:16.00 ID:KnS79IPV.net]
meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748

するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?

よろしくお願いします。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:32:46.87 ID:KsBJmq8o.net]
スプライトじゃだめなんですか!

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:48:33.35 ID:KnS79IPV.net]
>>893
さっそくのお返事ありがとうございます。

実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。

スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。

そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。

メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:52:22.44 ID:GhASI3A/.net]
>>892
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 02:19:27.88 ID:KnS79IPV.net]
>>895
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました!



941 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:37:29.47 ID:XfNTtQ4o.net]
以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ

エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available

環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)

治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート

お手上げ状態なんだ。助けてくれ

942 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:44:04.03 ID:XfNTtQ4o.net]
>>897
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった

動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:45:10.82 ID:ydc2Iyio.net]
https://stackoverflow.com/questions/32772573/project-name-was-compiled-

944 名前:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia
この辺は全部試した?
[]
[ここ壊れてます]

945 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:49:51.31 ID:XfNTtQ4o.net]
>>899
全て試してダメだった

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 13:19:51.98 ID:ruZ5DNju.net]
>>897
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:13:51.20 ID:KsBJmq8o.net]
教えてくれ!


なんでこうも偉そうなんだろう…

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:18:51.02 ID:R1ZHYOgV.net]
初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:32.48 ID:XfNTtQ4o.net]
もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:50.50 ID:ydc2Iyio.net]
>>900
じゃあこの辺は?
iii-earn.blogspot.jp/2016/03/ios-appname-was-compiled-with_2.html



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:33:24.11 ID:ZBkXXr5I.net]
エラーの文の前にも何か出ていない?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:45:34.74 ID:R1ZHYOgV.net]
>>904
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い

953 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 14:54:12.86 ID:KIjNnBwN.net]
>>902
ろくな返答もしないお前よりマシ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:06:26.11 ID:bXBlbd3v.net]
操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
}

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:21:30.41 ID:ZBkXXr5I.net]
>>909
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:22:15.05 ID:ZBkXXr5I.net]
ファインドウィズタグのとこね。

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:42:58.31 ID:KsBJmq8o.net]
もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ

updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない?

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:03:00.94 ID:ZBkXXr5I.net]
>>909
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。
今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:36:31.77 ID:X/06htZD.net]
>>909
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか
例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:24:09.36 ID:b0JmwgRQ.net]
>>897
それエラー? ウォーニングじゃない?
最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる
Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:28:56.94 ID:b0JmwgRQ.net]
これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html

962 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 20:37:57.66 ID:iwHv53zs.net]
かみのよかーん

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/06(火) 21:13:14.02 ID:4jhCM2AH.net]
BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは

964 名前:ずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて
[]
[ここ壊れてます]

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:19:21.53 ID:ruZ5DNju.net]
>>918
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ

966 名前:917 mailto:age [2018/02/06(火) 21:42:58.68 ID:4jhCM2AH.net]
すまない
自己解決した

>>919
失せろ

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:45:51.84 ID:R8Sv8Z2m.net]
基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:50:24.12 ID:KsBJmq8o.net]
いやトリガーだから通り抜けじゃね

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:27:33.23 ID:7JiKezYp.net]
>>918
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:39:58.17 ID:ruZ5DNju.net]
コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ



971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:58:39.57 ID:WOZXZ4kC.net]
行け〜G7♪ コライダーG7♪

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/07(水) 00:47:52.56 ID:VPUHH/Vm.net]
攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:12:59.64 ID:tguyUo/d.net]
それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:30:06.34 ID:bmhRi5JW.net]
攻撃判定とくらい判定の違いってなに?

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 02:07:29.06 ID:/nJWn/ha.net]
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 04:02:07.72 ID:rPyLnIIF.net]
質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ

977 名前:名無し@キムチ [2018/02/07(水) 05:04:40.08 ID:twPFDpSX.net]
>>930
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:13:25.20 ID:gBo9SSsu.net]
今に始まったことじゃない

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:45:30.37 ID:rPyLnIIF.net]
流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:51:53.55 ID:O5PPMcKM.net]
回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ



981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 06:51:10.93 ID:xpIbbErl.net]
ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?

982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 07:26:12.42 ID:co/Nb9w5.net]
マシナリウムみたいなゲーム作れますか

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:37:21.13 ID:gBo9SSsu.net]
いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:38:00.38 ID:8kYIRLy5.net]
全てキムチが悪い

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:56:43.34 ID:ibZeXmou.net]
知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:19:29.32 ID:V2dra3PS.net]
できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:34:25.38 ID:9/oseo4K.net]
Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 12:43:57.10 ID:O5PPMcKM.net]
webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える

989 名前:フでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました
[]
[ここ壊れてます]

990 名前:925 [2018/02/07(水) 13:36:23.75 ID:VPUHH/Vm.net]
>>929
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね?



991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 13:42:31.18 ID:V2dra3PS.net]
自分にぶつかってきた相手の名前が入る。

992 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 13:54:05.89 ID:VPUHH/Vm.net]
だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?

Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ

993 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:03:26.65 ID:VPUHH/Vm.net]
>>944
入んないって

[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}

これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:05:54.51 ID:V2dra3PS.net]
子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。

995 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:32:31.85 ID:VPUHH/Vm.net]
>>947
マジか…
そういうものなんか…

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:36:38.48 ID:V2dra3PS.net]
衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:52:56.47 ID:8kYIRLy5.net]
>>948
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:37:37.88 ID:tguyUo/d.net]
うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);

}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:45:59.80 ID:V2dra3PS.net]
>>951
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。

あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。

1000 名前:950 [2018/02/07(水) 16:05:36.97 ID:tguyUo/d.net]
立てて見ました
保守いらないよねここ

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50



1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 17:21:48.92 ID:V2dra3PS.net]
乙です。

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:34:14.89 ID:Uf/tPjYg.net]
>>946
なんでUpdateにいれた?w
物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、
接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。

void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
}

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:43:42.12 ID:tguyUo/d.net]
>>952
それってプレハブにしときゃいいだけかと

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 20:13:01.92 ID:BWazURU1.net]
public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior
{
[System.Serializable]
public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider>
{
}

public TriggerEvent _EnterHandler;
public TriggerEvent _StayHandler;
public TriggerEvent _ExitHandler;

void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (_EnterHandler != null)
_EnterHandler.Invoke(collider);
}

// Stay, Exitも同様に
}

酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど
こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?

1005 名前:908 mailto:sage [2018/02/08(木) 09:52:12.09 ID:T3w0bOMB.net]
>>910
暗黙的に変換できないそうです
症状は上でも書いてある通

1006 名前:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです []
[ここ壊れてます]

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:46:08.13 ID:T3w0bOMB.net]
解決しました
コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:48:08.73 ID:fg6vp272.net]
えっ
それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 11:37:24.47 ID:7gDLY3JI.net]
どこにもアタッチしてなかったんでしょ
基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例
debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 12:54:59.70 ID:pqSUy3D4.net]
プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう
時間の無駄ですよ



1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 13:38:10.28 ID:fg6vp272.net]
>>962
ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 16:02:18.08 ID:nmcyYAda.net]
まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。
とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:00:33.58 ID:7bTEQ4Oh.net]
質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:42:25.09 ID:Kb5TO0pO.net]
というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか

いや、あれはusingされてるからいいのか?

で、やってみてどうたったの?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 01:59:31.62 ID:7bTEQ4Oh.net]
>>966
まだやってないんですよね実は……

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:11:04.34 ID:7bTEQ4Oh.net]
あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……?
分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが
とりあえず解決しました、どうも

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:53:35.13 ID:nZEwxYK2.net]
mesh colliderについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。

meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。
その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。

meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = true;
meshCollider.isTrigger = true;
meshCollider.sharedMesh = mesh;
meshCollider.enabled = true;

メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 04:17:01.25 ID:Kb5TO0pO.net]
2dと3dのコライダは反応しないよ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 09:42:27.36 ID:HIJYsTD8.net]
>>970
レスありがとうございます。
そうだったんですね。
MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか?
Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 12:43:27.08 ID:q3g/Q2/J.net]
そもそもMeshという物自体が3D専用です



1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 13:19:27.60 ID:cUlNb78H.net]
MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 14:07:26.76 ID:2w/F/lFU.net]
>>970
現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/09(金) 21:54:11.49 ID:O2JuYloL.net]
gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:29:33.05 ID:e/qo+rgO.net]
オブジェクトのz軸方向。

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:53:17.63 ID:nZEwxYK2.net]
>>972
なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。
レスありがとうございました!

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 01:16:03.97 ID:kr0T ]
[ここ壊れてます]

1027 名前:jaTS.net mailto: スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ?
薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、
[]
[ここ壊れてます]

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 02:51:39.15 ID:RXARuqbP.net]
>>968
一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。
例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。
Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。
間違ってたらごめんね。

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 04:20:35.69 ID:84wRiHvu.net]
>>979
どうもです

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 07:51:57.65 ID:4SxH24Mp.net]
2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い



1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 11:22:39.47 ID:0g6nexFl.net]
画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:58:09.54 ID:98Pv63Nb.net]
うめうめ

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:59:48.54 ID:KPnXQwH6.net]
うんち

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 04:34:13.86 ID:Pn0lUxjB.net]
3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 05:51:03.76 ID:Moi7kiST.net]
polygon collider 2dは使わないのかな?
扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを
回転させればいいだけじゃね

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:14:04.70 ID:ICSX75qE.net]
ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:31:03.80 ID:w69V51kn.net]
それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:04:44.82 ID:O6N4VBq1.net]
そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:53:20.18 ID:STGKBJLb.net]
>>987
アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ!

・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ!
・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ!

これを読んでしまった君はもうアマギフ送って

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:18:47.00 ID:1H2GmfmU.net]
>>990
ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。



1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:39:44.85 ID:j1ZkS3n1.net]
ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど
作成したのも1Gとかそんな感じ?

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:02:41.83 ID:1H2GmfmU.net]
unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:05:12.17 ID:DtHvcE6P.net]
3年も前の機種使ってるからだろ

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:21:31.51 ID:1H2GmfmU.net]
言葉足らずで申し訳ないです。
他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:54:16.85 ID:wEgEyQJb.net]


1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:12:40.15 ID:mQaEQcTH.net]
うめーる

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:14:22.44 ID:mQaEQcTH.net]


1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:16:31.29 ID:mQaEQcTH.net]
次スレは>>953

1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:17:02.61 ID:mQaEQcTH.net]
うめ

1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:18:06.43 ID:mQaEQcTH.net]
埋め



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