- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 2 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 23:51:17.26 ID:qzYFJVNg.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder アップローダー ・1(現在メインで使用されている) SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ アップローダー ・2(サブ) Stg Uploader stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/l50
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 17:13:38.21 ID:TR3s3O3z.net]
- 新スレ乙と言っておこうか
- 4 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 14:06:34.23 ID:JdhngytP.net]
- >>1
乙
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 20:19:39.00 ID:SOjfbF6Z.net]
- 位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。 そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、 -45〜+45度の範囲を判定できるようになるので
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 15:21:03.26 ID:1aWa3L7N.net]
- >>5
何がしたいんだ?
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 16:06:03.14 ID:iV7MwXwB.net]
- 角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 16:41:13.84 ID:Mq/57Sb7.net]
- そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 18:22:19.35 ID:MQzFoRXw.net]
- >>8
スプライトで、回転中心の設定あったよね
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 14:27:20.59 ID:D57ITir/.net]
- 回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 16:24:38.84 ID:8n9CEo8F.net]
- スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 20:56:22.04 ID:D57ITir/.net]
- 背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 08:59:21.45 ID:gnFfK0RY.net]
- リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると 拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 12:56:21.59 ID:2z8Og40s.net]
- ???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 22:26:00.66 ID:gnFfK0RY.net]
- たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 10:11:33.69 ID:ywhfMGwA.net]
- 複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 23:00:13.16 ID:fQ4C5ltk.net]
- 凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 13:39:15.00 ID:AV6PwPFV.net]
- >>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 06:32:02.80 ID:yNlKtx0a.net]
- 2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:54:43.57 ID:J0a0LYVv.net]
- 二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 16:08:33.25 ID:2JfikvEV.net]
- ブラーとかスローをかけられる様になった
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 06:11:21.83 ID:266AtcZB.net]
- 意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 17:23:29.25 ID:ZfvARa6a.net]
- 物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない?
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 04:04:58.69 ID:Hbg3NUeT.net]
- 物理演算搭載されたのって4年ぐらい前じゃ…
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 14:53:46.23 ID:bIq7+v9k.net]
- 流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?
- 26 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 16:47:27.66 ID:Sq2xETyw.net]
- はい、無理です。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 17:17:18.31 ID:1LS2MNFH.net]
- >>25
いいえ、可能です。
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 17:33:55.26 ID:bIq7+v9k.net]
- どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 19:05:06.33 ID:5i08+Zh1.net]
- デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない そういう事よ それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:25:07.51 ID:7fb6Jif0.net]
- 背景:速度
じゃだめなの?
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 04:18:44.53 ID:uRHIV029.net]
- 背景パネルを一通り見てみれば良いよね
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 09:17:45.24 ID:aieFI4eL.net]
- 最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 03:02:12.14 ID:/QiR/oX/.net]
- 背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ
- 34 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 11:41:59.81 ID:htKFudC4.net]
- あーあ絵がうまくなりてえなあ
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:44:15.92 ID:Us/0nPck.net]
- 一日3時間描いてればうまくなるって鳥山先生が
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 18:14:04.64 ID:kGrQ+tP5.net]
- なるほど
烏山先生目指して頑張るか
- 37 名前:TOG [2016/06/09(木) 02:30:53.10 ID:So1pVGDN.net]
- 「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆ スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。 いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 09:38:21.22 ID:ovyxz9s5.net]
- 乙乙
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/09(木) 16:16:44.36 ID:JA1EUlyv.net]
- >>37
あれ?あんたはストライクなんたらの… 剣のやつはエターなったのかい?
- 40 名前:TOG [2016/06/09(木) 20:56:40.57 ID:So1pVGDN.net]
- >乙乙
どうもどうも >あれ?あんたはストライクなんたらの… ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。 僕の作ったSTGはこれ一本だけです。 ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 22:32:47.08 ID:C8B1Yh9g.net]
- 難しくたって無限コンテなら戦えるぜ
- 42 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/10(金) 16:40:06.93 ID:Ha0jmBwL.net]
- こんな所にアダルトコンテンツを持ってくるな!
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 17:51:30.32 ID:nHrtx3kv.net]
- 江戸っ子大逆を許すな!
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 17:27:52.86 ID:XvUz8KIl.net]
- SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。 akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm 大きな変更点は、以下の1つになります。 ・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正 前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 21:58:46.77 ID:iGYbkvCl.net]
- >>44
乙
- 46 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 22:16:50.96 ID:zg5KvKkf.net]
- >>44
Z
- 47 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/13(月) 15:33:31.83 ID:xyZ8sjCI.net]
- その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/15(水) 16:27:38.75 ID:xVqHuVbH.net]
- 個性的でええやん
- 49 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/16(木) 18:45:24.76 ID:T0tkZnnU.net]
- このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 04:34:11.61 ID:BsuhcPF7.net]
- GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった…
- 51 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/19(日) 10:44:03.09 ID:mv5ZpfcX.net]
- ボードゲームのオリジナルオーダー制作
www.logygames.com/logy/ordermade.html 簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!! jellyjellycafe.com/3869 100円ショップでボードゲームを自作しよう https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」 boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/ ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 16:35:26.71 ID:iDXO2RZq.net]
- >>50
ええんやで
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 12:40:14.08 ID:/SSqSbLo.net]
- >>50
あるある
- 54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/22(水) 16:58:21.66 ID:2EdkAPh0.net]
- ぶぉえーっ!
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 11:43:53.06 ID:FlJGlGQy.net]
- ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです〜
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 19:03:35.59 ID:poJ7Rewc.net]
- >>55
弾幕がきつかった 久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった 弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:33:14.71 ID:3AbRL/yi.net]
- >>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。 敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 13:59:28.99 ID:C2VaufhU.net]
- 遅くなりましたが……
>>56 火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は…… あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました >>57 あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です 2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった……
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 23:05:39.31 ID:QujnJuZn.net]
- 作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす 勉強させてもらいます
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 14:47:16.40 ID:as2hIk/5.net]
- 天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 13:12:43.68 ID:QpUbEsEj.net]
- >>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば より原作に似ます 自機ショット音が大きいのが気になりました 全体的にまだテスト段階でしょうけど レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい 先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 23:34:37.84 ID:H2WdUhOG.net]
- 天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 19:46:47.58 ID:3ObWB35E.net]
- じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/10(日) 00:59:08.29 ID:BiWBOweX.net]
- 出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ
- 65 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2016/07/12(火) 16:13:41.43 ID:RTAIyvdf.net]
- GRAZE COUNTER LITE
ttps://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました よかったら遊んでみてください
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 01:25:35.77 ID:a0ZgSy4r.net]
- 俺には難しすぎて1面途中で挫折した
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 02:20:58.67 ID:97m6tp4b.net]
- >>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。 カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。 なかなかおもしろいと思いました。 それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか? 真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。 .>>66 プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。 カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。
- 68 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2016/07/13(水) 18:47:10.74 ID:f0UiuRcc.net]
- 遊んでくださりありがとうございます
>>66 難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます >>67 そうです 敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 19:36:11.03 ID:D+ZYu5sU.net]
- >>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。 自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。 個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。 序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。 横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。 絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 20:47:29.09 ID:97m6tp4b.net]
- >>68
なるほど。 地味ですけど重要な気遣いですよね。 さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、 自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。 創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 00:20:06.13 ID:te8CKMBN.net]
- >>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした 前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね 敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:02:36.47 ID:3akhy7uI.net]
- キーボードだと操作しずれーな
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/17(日) 13:08:54.00 ID:/mR76NoJ.net]
- >>72
ゲームパッド使え
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 14:41:10.81 ID:L+upoo9F.net]
- チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:20:09.96 ID:jTh+Y+Qu.net]
- ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし 上手い方法ないかな・・・?
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:46:44.86 ID:hwDhWPM1.net]
- 普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 23:06:19.68 ID:C6ehizDX.net]
- ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば 立ち上げ時のデモなども自由ですよ スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 23:06:45.19 ID:AjaGRhjV.net]
- 初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか 多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 12:03:59.12 ID:sGldZAci.net]
- >>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな 同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 14:40:57.37 ID:BnQe+NFa.net]
- >>78
HPの共有についてだけど、 1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。 2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。 3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。 4,2に戻る。 これでいけるんじゃないですかね。 破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、 HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。 これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。 どうでしょうか?
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 20:21:41.87 ID:SwQqgFwS.net]
- >>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います >>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 02:00:14.66 ID:Zi4tj78D.net]
- 破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:50:59.98 ID:C0i6tf9K.net]
- >>82
防御力を9999にするんじゃなくて?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 02:39:27.40 ID:T4INIxPv.net]
- >>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 16:07:45.14 ID:5WQVuu5t.net]
- 初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか それ以降のステージは普通に描画されます 1周目は普通に表示されるのですが… 解決策があればご教授お願いします
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 13:32:59.06 ID:wPN+bqOp.net]
- 一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある プロジェクトを上げろとしか
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 23:28:58.25 ID:nU1FICRW.net]
- さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 19:47:34.50 ID:848/dtdS.net]
- 自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 22:45:43.49 ID:NfdFPMGV.net]
- メニュー設定がどこかと競合していると予想
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:49:53.94 ID:gKSydZZ2.net]
- PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった >>65 落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった 完成期待してるね。がんばって
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 13:21:01.81 ID:jvnNi9Fg.net]
- 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。 スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。 tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 00:42:48.39 ID:KJmZIl4L.net]
- 【訂正】
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、 自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、 現時点において投票の実施が決まったという事実はありません なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません 導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です ご意見のある方は自治スレまでお越しください ■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・ echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 01:05:48.33 ID:95O87T0V.net]
- 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。 投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので 是非参加お願いいたします。 tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/08(月) 11:56:49.64 ID:Zi4V8+wY.net]
- ゲ製板にワッチョイを入れるな!
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/11(木) 06:11:07.18 ID:Zk8bWwU9.net]
- SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 21:58:41.55 ID:lkxf2I0H.net]
- 欲深いな
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 12:18:42.05 ID:mOChShJ6.net]
- SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 17:41:47.02 ID:OPzMHUea.net]
- 自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね 分かんねーよそんな仕様
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 21:59:09.98 ID:fxPNuEs5.net]
- 仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ〜い
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 15:22:15.28 ID:BJ0cGLgw.net]
- >自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね どっちの認識も微妙に違ってる気がする 変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ 覚えておけ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 16:50:58.31 ID:uuFnTbUR.net]
- 変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要 そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う
- 102 名前:TOG mailto:sage [2016/08/18(木) 03:20:18.41 ID:ncNvmNcX.net]
- 僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。 で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。 僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 22:21:17.71 ID:mT8rIBy6.net]
- 作者マダー?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 16:24:31.34 ID:6GBahut/.net]
- Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。 ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 06:30:11.73 ID:Ce6zIWiL.net]
- 被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 17:25:06.62 ID:fteBGCKr.net]
- 被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/27(土) 21:20:36.21 ID:yaiS52Pq.net]
- >>106
そんなことはできません
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:53:46.57 ID:FX3YG+io.net]
- ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:56:05.81 ID:FX3YG+io.net]
- ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 00:17:29.57 ID:PN9QDuUh.net]
- 食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし 防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/28(日) 15:31:15.18 ID:B+jmTQuN.net]
- 自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 18:40:21.42 ID:riFzvGR/.net]
- SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので 自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる) 防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 01:04:42.89 ID:wEzc55MQ.net]
- ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 12:03:52.91 ID:9NUWsQtt.net]
- 画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 18:22:04.90 ID:dmG8PtNx.net]
- 特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:03:20.87 ID:wEzc55MQ.net]
- そんなに敷居低いのね。ありがとう
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:05:51.68 ID:O28n/epD.net]
- わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:17:13.77 ID:WIgYYXnM.net]
- アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/31(水) 18:41:46.25 ID:hytTyT5Y.net]
- >>118
そんなことはできません
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 01:58:14.47 ID:picgn91I.net]
- >>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら 描画-描画方式 ↓ 描画-カラー ↓ 描画-エフェクト で出来たと思うけどそういうことではなく?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 13:23:08.81 ID:ficOiz+Y.net]
- >>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか? 固定が基本じゃね? むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 03:26:47.62 ID:83KegliF.net]
- >>120>>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ 透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 23:28:14.16 ID:RignFQ0D.net]
- 似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/05(月) 12:57:08.19 ID:GYjsQOMY.net]
- エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな) 大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです なるべく出ないように回避したいところなので 発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/06(火) 08:55:41.59 ID:eJkEvDVo.net]
- バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど オフにしても当たり判定つくの気になるな…
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/07(水) 22:09:27.65 ID:Rg1AktFn.net]
- >>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる
- 127 名前:124 mailto:sage [2016/09/08(木) 03:28:10.27 ID:I7opUAL/.net]
- >>126
0でもでますね… どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗) あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/08(木) 10:42:32.45 ID:sI2SsA0b.net]
- そんな致命的欠陥があったのかよ〜
- 129 名前:124 mailto:sage [2016/09/08(木) 12:16:57.92 ID:I7opUAL/.net]
- すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/08(木) 22:29:38.30 ID:gmuUG+L+.net]
- >>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので 0キャラは使わないことをお勧めします。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/10(土) 22:14:03.58 ID:N/uUT1/v.net]
- おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/11(日) 01:09:00.50 ID:3zfrXnKN.net]
- 最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/11(日) 02:46:50.15 ID:ZGh+DUca.net]
- 実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 17:23:32.89 ID:Qa6KUlJC.net]
- 不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/17(土) 18:09:03.11 ID:pNumutyg.net]
- 自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/18(日) 13:44:11.34 ID:KlEatpt8.net]
- 何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/20(火) 21:34:10.92 ID:bvxSnGmh.net]
- デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/21(水) 21:21:44.26 ID:gByTljpg.net]
- >>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/22(木) 13:47:42.27 ID:n3DSHxSN.net]
- >>138
>>126-130
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 03:44:03.62 ID:/LpuGqvy.net]
- 大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/24(土) 21:25:27.06 ID:/1++2AFq.net]
- >>140
あきらめろ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 22:52:02.19 ID:vIxRRRYJ.net]
- 試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/24(土) 23:51:31.92 ID:/LpuGqvy.net]
- >>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか… 自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど 判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 02:29:37.21 ID:ifc7z89d.net]
- 敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか? 搦め手っぽいのしか浮かばないな
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 08:25:41.64 ID:Kc5ZOnDL.net]
- >>144
SOREDA!
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 00:08:04.97 ID:5c8tXsPM.net]
- 縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 02:54:38.84 ID:nqeUYgmb.net]
- 4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな
- 148 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/27(火) 17:59:55.62 ID:1/mY0wUZ.net]
- 解像度高すぎだろ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 03:09:31.29 ID:IUCTPowk.net]
- >>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます >>148 気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして 別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 16:36:58.83 ID:dkNeH+8/.net]
- 技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 21:13:26.94 ID:tOBCBwNG.net]
- ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 22:18:13.09 ID:2T0Mu8Kn.net]
- 低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 23:40:09.05 ID:2X+/7rsC.net]
- 最初480*640で作ろうとして後悔した
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 01:52:42.50 ID:GlH648sb.net]
- 画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ 最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 20:46:40.23 ID:Nt4KmOBD.net]
- 640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:58:32.16 ID:VwdQaTQv.net]
- リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 16:16:21.91 ID:Lpaztw0p.net]
- おーい!
スレが過疎ってるぞ!
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 21:48:20.09 ID:2fAcsF+q.net]
- え、作品上げてくれるって?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:22:11.66 ID:8rTMCWSs.net]
- ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 00:08:11.80 ID:ONIfbOnj.net]
- 遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね
- 161 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 22:20:32.39 ID:SOTl9Off.net]
- あきらめましょう。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 00:20:38.03 ID:za85NaEC.net]
- >>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/27(木) 14:32:55.68 ID:x12o9gas.net]
- 有言実行かっこいいんじゃん
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 00:05:46.76 ID:KkIK3y4W.net]
- >>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う ドットもおおってなった 後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと 変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 01:18:04.74 ID:SgFI+4Cs.net]
- >>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました 上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/28(金) 09:10:36.67 ID:1vQ8PkEp.net]
- これこれ
こういうドット絵がいいんだよ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 10:58:23.65 ID:YZeQUKf2.net]
- レスからすると、また女キャラシューか?
- 168 名前:TOG mailto:sage [2016/10/31(月) 16:28:52.19 ID:hAuGBN+U.net]
- いいじゃないですか女キャラシュー☆
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 03:13:49.83 ID:Qf5x8O7E.net]
- >>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました プレイしていただいた方ありがとうございました
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/01(火) 18:57:04.73 ID:dnYLrk6H.net]
- なんてタイトル?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 19:10:23.84 ID:Qf5x8O7E.net]
- >>170
まほシュー です
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 16:34:55.28 ID:TDmS7cQF.net]
- キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/05(土) 19:35:15.44 ID:7GqTMdKx.net]
- メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 12:53:56.92 ID:PA/wTm9Y.net]
- アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 13:47:36.44 ID:JzgdLH79.net]
- 今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 15:27:59.11 ID:7FEUuh+G.net]
- 変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 17:07:54.57 ID:Rlyu7FUd.net]
- あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 17:14:31.12 ID:VdCar7vh.net]
- デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり
- 179 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/07(月) 18:26:44.17 ID:HnoDvJvG.net]
- StgCreatorとSBってどう違うの
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 03:07:12.88 ID:SNdCwcWv.net]
- 自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:30:41.10 ID:pFdZrmRZ.net]
- >>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 11:52:18.70 ID:WB9J0X6H.net]
- >>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、 そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:37:24.53 ID:ojwQfpTI.net]
- バージョンアップ来た
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 15:06:17.80 ID:NFJc5RH8.net]
- 来たか・・・!
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 17:36:45.09 ID:hUQrCg/g.net]
- シューティングゲームビルダー ver0.99.86
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正 LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした ----------------------------------------------------------------- 1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 18:23:49.84 ID:DtNMMho1.net]
- ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 21:46:27.45 ID:LDrpKlav.net]
- ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 13:09:13.32 ID:fvjMQrwq.net]
- それはな直さなきゃならんものか?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 16:58:41.67 ID:YemXeZTx.net]
- 直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/18(金) 21:25:24.35 ID:CZkZB/pH.net]
- つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/20(日) 21:44:12.17 ID:GTz4Fkdm.net]
- oggループは前から対応してる
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/01(木) 21:35:00.82 ID:w9MmlQGP.net]
- また過疎かよ…
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/02(金) 20:07:48.48 ID:FDkcSB/m.net]
- 質問してもまともな答えは返ってこないからね
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 15:45:04.74 ID:j51d4cen.net]
- クリスマスに向けてワンチャンあるで
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 08:07:40.60 ID:czuXWHal.net]
- リハビリで何か作るかの
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 17:13:09.30 ID:1V9OyzD6.net]
- 日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 17:37:39.05 ID:D8ZEwJiO.net]
- ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 08:55:37.18 ID:qRTP2DuU.net]
- タイマーってなんだっけ
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 23:27:12.94 ID:lsiwXv3U.net]
- 時間を計るやつ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 05:13:43.57 ID:awCBhAzU.net]
- スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
- 201 名前:197 mailto:sage [2016/12/17(土) 16:51:10.34 ID:QYXCBPYj.net]
- CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる 色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/28(水) 11:59:22.01 ID:/d4O+U2g.net]
- 過疎
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 15:39:52.74 ID:9W/hQGFq.net]
- ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・ 物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。 これはキャラを重ねれば何とかなるが フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 16:17:39.50 ID:LHwbaUZr.net]
- ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね 現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、 横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、 縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、 基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね @基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横 A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦 B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横 そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、 x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、 画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい 加えて、 C基本スクロール:自由 広域マップ上にパス線を引いて設定し、 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 00:13:03.92 ID:3/5xWyer.net]
- 通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ… ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 09:51:45.28 ID:LxCh/md4.net]
- >>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない? 普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから それを強制するのが「タイマー」なのでは 75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、 60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 12:25:55.34 ID:3Y7e3z59.net]
- たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる 画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/06(金) 21:42:58.30 ID:pXb2aeVz.net]
- おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/09(月) 16:56:23.40 ID:owQBukFl.net]
- タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?
- 210 名前:197 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:17:01.53 ID:TiuNnJjn.net]
- >>206
>>207 今さらながらありがとうございます リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも もう少し原因を探してみます
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 17:29:30.03 ID:sf7KUBRw.net]
- 俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 16:17:13.42 ID:BqqxYMxY.net]
- システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる… こういうのは作った人しか気にならないものかな
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:32:33.14 ID:I2GBWB3Y.net]
- 殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 22:30:16.67 ID:JELBDuUf.net]
- あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 03:50:49.08 ID:rZdxBNaO.net]
- 一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
- 216 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 19:35:22.49 ID:XV0LjfDJ.net]
- これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
- 217 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 20:35:16.20 ID:QRAzVrIi.net]
- >>216
できません。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 10:52:47.63 ID:eR4yR2eL.net]
- こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 05:04:58.93 ID:pf3DED3v.net]
- 簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/19(木) 16:24:16.11 ID:WMvk4N/l.net]
- スポーン
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 19:20:47.72 ID:OONvWo/F.net]
- 3Dってパース的な物はかけられないのかな
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 19:24:04.24 ID:5Z6OjDHL.net]
- 画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 19:06:23.27 ID:F8I1ADb9.net]
- 特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 07:07:27.69 ID:ufGRhXio.net]
- ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう… なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな このままだとGUI消えるのを諦めるか GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/11(土) 22:48:25.03 ID:oXj0Whqp.net]
- エスビー
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 16:13:58.27 ID:dvr9BwXd.net]
- 喜撃屋はもう新作作らないのかな?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 23:57:24.15 ID:A7wREgID.net]
- 関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 15:44:35.74 ID:fm5QYrSq.net]
- 弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 02:42:45.27 ID:iEeLT+gG.net]
- ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 09:36:07.11 ID:pVIDaiZt.net]
- 以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 20:25:42.42 ID:iEeLT+gG.net]
- デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 22:15:49.57 ID:q0ZwZEV1.net]
- 同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 19:13:23.80 ID:+Enj52i/.net]
- 乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、 乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:43:41.45 ID:UE8Khe8t.net]
- 変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:07:58.47 ID:lAPnAQRy.net]
- というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:08:22.05 ID:lAPnAQRy.net]
- というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:26:25.78 ID:mBBw3P3w.net]
- >>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ ランダムシードを調べるとわかりやすいかも 乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:54:26.26 ID:f6HBMenx.net]
- 乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 14:06:45.20 ID:UE8Khe8t.net]
- コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 18:00:15.74 ID:lAPnAQRy.net]
- >決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね これもうわかんねえな 数学は哲学だった…?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 18:22:45.98 ID:f6HBMenx.net]
- コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、 適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・ 適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・ 適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・ ・ ・ ・ 『どの適当が良いですか?』と聞いてくる 「じゃパターン1で」と答えると、 パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、 実はコンピュータ内では並びが決まっている パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる 種っていうのは、そのパターンの番号のこと
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 18:40:24.76 ID:f6HBMenx.net]
- じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー ・作戦B:@グー Aパー Bチョキ ・作戦C:@チョキ Aグー Bパー ・作戦D:@パー Aパー Bグー コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、 奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする 各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、 もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、 もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、 もはやランダムとは言えない状態になってしまう (ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・) コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、 あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、 パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 19:24:02.10 ID:LMMYL2Xw.net]
- >数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 02:05:35.68 ID:WRBfaxqF.net]
- これって任意スクロールは出来るの?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 04:13:00.38 ID:gy6fHqnF.net]
- スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 08:14:39.40 ID:Vwttj5pq.net]
- Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、 中にはlib-tkフォルダしかないな〜 https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 18:38:00.74 ID:WrFc1D4t.net]
- >>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 21:43:51.43 ID:gy6fHqnF.net]
- 全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 21:49:33.28 ID:Vwttj5pq.net]
- >>248
そういうこと! 昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、 同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、 SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/09(木) 15:46:12.82 ID:PbnOgpPn.net]
- グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 17:36:41.41 ID:4mTH5ciK.net]
- >>248
マジかこれ ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 19:29:15.07 ID:CIGf3yF2.net]
- SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 03:35:41.13 ID:3W/ePA0q.net]
- >>251
そうですね ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です (人間から見て、予想ができないというだけ) ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、 ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、 もう一度同じ設定で同じ面を開始して、 経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、 全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ 別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 03:42:18.51 ID:3W/ePA0q.net]
- >>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、 人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、 アイドリング時の動作確率 30%:技を出さずに前後移動する 10%:動かない 10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ 20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ 20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ 10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ ・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、 無駄な動きの確率が削られていくわけだが
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 19:25:21.73 ID:/3uqPyjG.net]
- コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 21:40:42.35 ID:cFACP6J4.net]
- スレチ
- 257 名前:resumi [2017/03/12(日) 01:20:08.08 ID:4HIpI7NS.net]
- これ普通にショックだね。。
本当なの?? https://goo.gl/RB0asw
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 12:06:31.42 ID:jQ3ikKV4.net]
- ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 14:10:02.88 ID:Mb7AkVwi.net]
- >>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内 A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ) B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 19:15:20.17 ID:jQ3ikKV4.net]
- >>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 21:44:42.19 ID:KlkC1X7q.net]
- >>260
できんかった・・・ 自機ならできた
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 23:32:19.74 ID:jQ3ikKV4.net]
- 敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり 判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 09:23:37.22 ID:sgb3bxpo.net]
- SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 21:57:33.55 ID:GmHufiFs.net]
- 自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 20:49:06.00 ID:5eD3pSm9.net]
- 以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました よろしければ遊んでみてください
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/16(木) 12:41:40.66 ID:2GCLF98o.net]
- あげ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 19:00:21.21 ID:D1zukcWv.net]
- 触シュー作者生きとったんかワレ!
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/20(月) 15:14:29.76 ID:kverAvk5.net]
- ドット絵がうまくなりてえなあ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 16:58:29.11 ID:lyYVtxeV.net]
- このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 18:39:03.54 ID:/8NE0fOC.net]
- タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 20:55:43.46 ID:lyYVtxeV.net]
- >>270
そうしたんですけど、 タイトルのキャラクタが出ないんです。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 00:50:19.89 ID:P95p/1fU.net]
- >>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/23(木) 20:15:51.36 ID:iH9d+WQY.net]
- >>271
どっか抜けがある キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか ステージ編集にキャラクタを登録しているか タイトルが画面内に留まる様にしているか
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:24:24.00 ID:ZnF5pfpI.net]
- 目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/24(金) 13:45:34.60 ID:5Q28UJUu.net]
- >>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 21:39:55.77 ID:NX6JWc2H.net]
- ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/26(日) 22:15:59.37 ID:TLWt+/66.net]
- トリフィドの日ってエターなったのかね?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 00:08:20.43 ID:pDu3RYCT.net]
- 物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな… 複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 02:32:42.00 ID:hrUAhYwj.net]
- SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、 ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、 移動パターンにプリセットを用意するとか・・・ 自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 15:59:54.08 ID:XzcfqJtU.net]
- SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 17:44:18.73 ID:hF+lq7ps.net]
- コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/29(水) 21:45:39.98 ID:mnIWaxcP.net]
- デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 21:49:55.96 ID:AHVL811n.net]
- 読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 00:27:24.83 ID:2vU/Nlpv.net]
- デフォのフル画面設定あったっけ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 18:41:55.97 ID:Hy8Pi5GQ.net]
- まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 12:40:13.10 ID:x2kj0cTK.net]
- >>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 21:34:52.47 ID:ryiKR9hy.net]
- 欲しけりゃ作るの精神やぞ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 14:22:32.81 ID:1CdcbIAL.net]
- 欲しいものは自分で作る精神だな
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 00:35:06.02 ID:nw1FRM5p.net]
- ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 08:58:07.00 ID:nnjKk0b3.net]
- 既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する) みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね ・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう) ・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう) ・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど) 簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/03(月) 18:22:46.25 ID:GuwT1YQh.net]
- サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/03(月) 22:02:15.01 ID:xuY9Mm8W.net]
- 過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/04(火) 21:02:07.84 ID:LNoP2goi.net]
- スペースインベーダーもあるぞ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 11:33:50.68 ID:JZOXIaFN.net]
- 敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/15(土) 10:28:59.28 ID:LmsEEm2J.net]
- そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 11:23:09.01 ID:RnihwB2X.net]
- 決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 11:39:19.08 ID:GjowWwRm.net]
- オーダインのストックボンバーみたいな感じか
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 12:04:34.13 ID:IsSCm4JW.net]
- >>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう >>296 予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって 地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 13:02:26.96 ID:IBvjVxHu.net]
- モナーの背景が邪魔で文字が見づらい
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:26:33.85 ID:w+viWJd/.net]
- バージョンアップ来た
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 00:35:51.11 ID:gfBlK5LU.net]
- 人柱版かよ
version 0.99.87(β版) ?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正 ?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加 ?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化 ?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正 バグフィックスだけだな でも、Escを変更できるようになったようす 英語化した意味はわからないけど・・・ パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、 やっぱり挙動がおかしかったのか〜
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:58:53.34 ID:bmpW8Eq3.net]
- ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 21:55:29.65 ID:j9Va1lS0.net]
- うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 04:26:26.12 ID:IV8KwZ0W.net]
- オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:18:43.97 ID:sEcrFeDe.net]
- オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:24:59.75 ID:sEcrFeDe.net]
- 間違えた。
グラディウスタイプオプションで 弾の発射位置の変更が出来れば便利。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 13:42:44.66 ID:13zMibZK.net]
- どういうことだってばよ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 14:50:24.42 ID:xR0kaRzC.net]
- SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 22:53:06.03 ID:q5YeTJ0S.net]
- 仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:20:51.65 ID:eR2MCgqG.net]
- 発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 23:46:59.94 ID:29ke7Gmz.net]
- 頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 02:52:56.77 ID:m2LehQYg.net]
- 要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど
- 313 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/19(金) 07:25:35.42 ID:csfUbZE/.net]
- 機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 07:44:36.82 ID:PCph2BVe.net]
- 設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 11:09:06.40 ID:hZ3s6QOJ.net]
- って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 11:25:58.61 ID:P4MtDZnK.net]
- どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 13:06:37.55 ID:PCph2BVe.net]
- 独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 15:13:19.62 ID:csfUbZE/.net]
- うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 18:29:59.59 ID:BTaMtpe/.net]
- 移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 21:23:26.67 ID:dg7KvDE0.net]
- 180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 10:18:41.19 ID:+92yWE8+.net]
- デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 23:20:15.46 ID:Q6e89Wr7.net]
- あげ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 21:53:08.52 ID:gVPgrYLy.net]
- >>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので 間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね… スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/05(月) 17:20:46.95 ID:1oA9Mi+n.net]
- 最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/10(土) 14:39:04.10 ID:zrjxr6BO.net]
- スレが過疎ってるし
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 21:50:55.26 ID:eaEfnGCp.net]
- 銀河アサルトはハードモードオナシャス!
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 22:15:07.20 ID:aVYvEJAa.net]
- テンティル面白いな
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 17:54:47.84 ID:ffBZKu0o.net]
- かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 00:15:48.86 ID:XyzFg1oz.net]
- かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 00:05:18.57 ID:5IBYvJcI.net]
- >>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 14:41:25.93 ID:5TDUwaeH.net]
- 別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/04(金) 00:19:17.99 ID:Ihkconhl.net]
- 楕円軌道で公転させせたい
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/09(水) 12:42:15.73 ID:FT7gO/LS.net]
- >>332
そんな事はできません。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 20:23:53.21 ID:dndzDksM.net]
- 機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 22:38:49.90 ID:yzC1nBOJ.net]
- 昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、 それをX方向かY方向だけを定数倍にして、 別のキャラの座標に入力する方法だった 普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく ベジェパスだと円弧ができないから、 たとえスプラインでも楕円はダメだったはず
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 15:54:59.20 ID:+5jmrZKy.net]
- すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:28:15.16 ID:MXlpMkN7.net]
- ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 21:32:53.11 ID:zaX8P4wE.net]
- 解決しました
ありがとうございました
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/25(金) 03:02:29.44 ID:FIVj8tDY.net]
- 良かったですね
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/03(日) 20:39:10.05 ID:cRvBYAMq.net]
- スレが過疎
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 23:42:49.45 ID:3/DpzVWS.net]
- SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 01:44:38.85 ID:5A+q7FK0.net]
- 特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません 教えてください
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 11:29:15.89 ID:O/bCk5PI.net]
- システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです どこでも変更したければ変数を参照して 絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな この場合はスピードとかも自力で変えないとですね
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/09(土) 21:13:31.16 ID:7M5GN+Ny.net]
- 燃えろツインビーを作りたいの?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 22:43:41.12 ID:O/bCk5PI.net]
- 面で変わるといえばキングスナイト
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 13:04:04.46 ID:afpnrLBO.net]
- >>343
上手く自機変更を実装出来ました ありがとうございました
- 347 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/14(木) 17:47:52.62 ID:zWXxjGoh.net]
- もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 20:11:46.10 ID:6fwzQxe3.net]
- ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 23:19:15.13 ID:7wk0S39Z.net]
- 近日中にロダ復旧
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/15(金) 07:56:45.31 ID:TeVg3NN3.net]
- スクリプトからのポリゴンのXYZ回転ほしいわ…
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/16(土) 10:18:50.72 ID:cKU2m8S1.net]
- >>348
出来ました、ありがとうございました
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/17(日) 16:33:41.25 ID:aWNnGwVO.net]
- どういたしまして
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/17(日) 19:54:50.51 ID:j74TksWL.net]
- レイアウトのメイン領域って複数置いたら分割画面になるんですね…知らなかった
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 23:16:51.15 ID:5oscyxM1.net]
- ん?分割?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/19(火) 06:15:25.45 ID:+ClhVHQO.net]
- >>メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね PCEの四分割機能思い出す
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/19(火) 21:26:30.07 ID:CO3fxphT.net]
- 2017年09月04日22:21
シューティングゲームビルダー ver0.99.88 ?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正 ?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正 ?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/19(火) 21:29:52.98 ID:CO3fxphT.net]
- ShootingGameBuilder(以下SBと略)
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006 ?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008 ?OS等 ?Windows XP ?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴) S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7 ?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015 ?OS等 ?Windows 7 SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。 BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。 バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。 qiita.com/StgBuilder/items/378f4a7db097ac69b9b9
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/21(木) 18:25:05.26 ID:UYsZn+qD.net]
- バージョンアップキター
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/24(日) 09:35:38.01 ID:nIPlAFXk.net]
- 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグなんてあったのか
たまにハングアップしてたのそれなのかな
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/26(火) 17:18:34.02 ID:x4+bMF9p.net]
- otuotu
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/26(火) 18:22:01.67 ID:sIa1d62I.net]
- unityみたいに、カメラを動かすことでスクロールさせる機能がsbにあったら、
スクロールの自由度が高かったのにな〜 sbでsin関数で弾を射出したい場合、 弾幕のサイン機能を使うという荒業がある! unityから戻ってきたおかげで、 static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/27(水) 09:25:43.78 ID:REyuknS4.net]
- 縦横に特化だから多少はね?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/27(水) 13:49:45.36 ID:IUXYY4Yc.net]
- 背景ID指定全部ってのはわりとほしいですね…
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/07(土) 04:07:06.88 ID:XLX2jw5x.net]
- 二人同時プレイ作りたいんですが
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな…
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/09(月) 10:47:37.20 ID:vrx8/kTt.net]
- >>364
そんな事はできません。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/10(火) 08:18:03.55 ID:ipB2BnIw.net]
- プレイヤー使わない自機だったら複数プレイなんとかならないかな…?
誘導関係はダメそうだけど
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/12(木) 19:33:07.59 ID:GytfEv0O.net]
- そこでマウス入力ですよ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 13:33:32.81 ID:sJ8qt06I.net]
- Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 17:18:30.81 ID:9BP3MpbH.net]
- システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ!
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 15:26:03.27 ID:CSCWpuxv.net]
- できません
- 371 名前:368 mailto:sage [2017/10/25(水) 15:55:13.92 ID:dRTMvXj9.net]
- コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 17:43:11.67 ID:x1C6BZ8Q.net]
- また新たな機能が発見されてしまったか
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 22:24:45.84 ID:HUplmXmQ.net]
- iniを弄るのは盲点であったは
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/26(木) 23:28:26.23 ID:3wMQOJTA.net]
- ドット絵がうまくなりたい
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/27(金) 09:19:46.73 ID:Kt2aO6Ya.net]
- XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/27(金) 15:33:02.72 ID:avoW5RTV.net]
- SB
- 377 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/27(金) 23:24:03.40 ID:meYULS0t.net]
- 武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 05:07:18.72 ID:zqfitd8B.net]
- 絵が消えたのか弾も打てなくなったのか
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/28(土) 11:42:15.64 ID:1zfqwUDT.net]
- 弾は撃てるけど絵が消えた
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/28(土) 16:52:48.18 ID:1zfqwUDT.net]
- 自機が敵判定になっていたという凡ミスだったorz
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 21:09:08.77 ID:QYd3FGXH.net]
- ドンマイw
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/30(月) 16:35:15.16 ID:o4EbRzs3.net]
- 凡ミスこそ盲点になりやすいので意外と笑えない
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/30(月) 20:57:48.90 ID:nFOqqP9F.net]
- まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/16(木) 13:03:45.42 ID:xoArUFoe.net]
- 直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/26(日) 20:37:52.46 ID:8FcIYebM.net]
- できらあ!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/27(月) 16:31:17.22 ID:BKyGguS3.net]
- 達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 01:43:56.97 ID:rRo2gOHJ.net]
- 怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な
- 388 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/28(火) 12:44:43.20 ID:tZd7u/h/.net]
- >>386-387
そんな事はできません
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/28(火) 13:33:00.55 ID:xshw8/7w.net]
- 誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない 移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 10:47:44.38 ID:cYVHx12K.net]
- それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/29(水) 18:00:59.98 ID:BOezvxD+.net]
- 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? https://bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! https://entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) https://bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 03:21:09.03 ID:XVBjfDxq.net]
- 羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 15:20:06.94 ID:LRoKss4L.net]
- EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:37:59.82 ID:PDtJg3nP.net]
- SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、 x座標とy座標で繰り返さなきゃならない 位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい 位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・ Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、 それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 08:05:24.10 ID:RqnGF8b9.net]
- こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:06:04.35 ID:Svmnhovq.net]
- スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、 自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。 やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、 あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:12:35.25 ID:Svmnhovq.net]
- デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった 飛ぶタイプのレーザー(ビーム) 自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー 相手をロックして、斜めに照射されるレーザー 相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー 相手を追尾して直角に曲がるレーザー 相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー 自機を動かすと、軌道がくねるレーザー 多門照射できるレーザー レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、 食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった (ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 00:55:37.67 ID:00hQJAs4.net]
- その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 01:52:06.04 ID:l4XGAHxi.net]
- 貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか 現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、 HP側を増やして対応するしかないのが現状 また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、 ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず 防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・ (ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 03:32:31.35 ID:z/1Yjxe3.net]
- 検証用にR-TYPE作ってみようぜ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 11:57:38.47 ID:W82iHNbC.net]
- R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 16:38:29.97 ID:00hQJAs4.net]
- R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 11:18:06.30 ID:NwvoVWxU.net]
- つ「アルギネイロス」
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 12:54:17.19 ID:EKZ781rh.net]
- アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:33:34.08 ID:ye5fpjxg.net]
- 物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 17:58:06.07 ID:GmLU5FWW.net]
- 火山の作成が捗るじゃないか
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 19:41:49.92 ID:/LdYoNHU.net]
- Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、 殆どの挙動を制御できるでしょう・・・ Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル 特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、 距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、 変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、 円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル 特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、 方位角「θ度」を取得できれば、 扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、 相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 09:06:18.83 ID:oLXBM8ST.net]
- ???
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 12:19:36.81 ID:bIjc0EUk.net]
- 二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 12:58:38.02 ID:oIdRZp8h.net]
- サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、 角度をループ加算していけば、 サインカーブ軌道のビームとか、 楕円軌道で周回する敵とかも作れる 逆タンジェントだけあれば、 キャラクタからの相対座標から、 そのキャラクタを中心とした方位角が出せる 逆コサインは、ベクトルの内積から、 ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 22:07:23.49 ID:ZwhArkz9.net]
- まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 23:12:30.32 ID:iMyJL7kt.net]
- 関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、 変数1=x位置0ピクセル 変数2=y位置10ピクセル ・・・って返すパネルは正直欲しいな 相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す 相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル) と入れたら、 変数3=角度(45度) ・・・と返すパネルもいいね 位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、 そのキャラクタの位置を取得してくれて、 スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、 計算して返してくれるとなお良いかも
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:43:07.87 ID:G7HaLFZX.net]
- 現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:12:03.42 ID:c1nU1LYs.net]
- SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:54:42.05 ID:jcS8iLKb.net]
- オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 17:02:19.82 ID:CuU55Myq.net]
- 高機能化と単純化に2極化しそう
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 08:19:39.76 ID:8vdgw6H2.net]
- >>415
オープンソースに夢もちすぎ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 12:49:30.43 ID:v+pV5X5w.net]
- それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、 そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:47:50.50 ID:SkZjimvo.net]
- >>389
昔、位置分岐パネルの要望で、 x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐 y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐 ってのが要望に上がったよ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:49:41.74 ID:SkZjimvo.net]
- 個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐 って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、 ここ10年くらい実現してないよ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 01:13:53.30 ID:J7xraaGW.net]
- それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:51:46.04 ID:vCNAymjs.net]
- 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:14:30.36 ID:JR7j67YV.net]
- >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな 上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、 最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、 真右と真上以外はまともに判定できない (右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから) もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、 「右下45度から右上45度で分岐」があれば、 右から来たものとして判断できる 「自機より右上で分岐」だと、 右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、 それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:18:49.97 ID:JR7j67YV.net]
- あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」 を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね 当たった相手の攻撃時タスクで、 そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、 誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、 当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない (相手が1機だけなら可能だけど・・・)
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 21:10:51.41 ID:AuQKwcV0.net]
- もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:46:58.03 ID:a+bDHwjE.net]
- オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな 重くなりそう
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:44:33.00 ID:nw+wySXa.net]
- Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね 接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:19:54.54 ID:Fpm3/JZm.net]
- スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:09:59.35 ID:pQcegRiM.net]
- >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?! どういうことだってばよ!
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:01:55.72 ID:Fpm3/JZm.net]
- スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:26:14.87 ID:pQcegRiM.net]
- マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:23:53.68 ID:hBjssZ70.net]
- 第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ ・シングルタスクだけ 第2段階 ・繰り返し(ループ)を使い始める ・マルチタスクを使い始める 第3段階 ・条件分岐(位置分岐)を使い始める ・イベント起動型タスクに手を出す 第4段階 ・変数(ローカル、システム)を使って、 情報の取得や代入をやり始める ・タスク間のやり取りを行い始める →シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる 第5段階 ・変数を使って、計算を行い始める →ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる 例えば、Sin,Cos,Atan2など ・キャラクタ間でのやり取りを行い始める →キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる (オブジェクト指向プログラミング) 第5段階まで行った人は、 BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも (for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:26:32.90 ID:hBjssZ70.net]
- スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒 「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:19:47.84 ID:K2bL8mhm.net]
- 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、 デフォルトでできる機能だけで作る
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:51:02.95 ID:xAE5z9uL.net]
- それが一番大事
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:33:24.75 ID:vGbPmvBb.net]
- 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 17:22:03.34 ID:NjBCfyew.net]
- (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと (作品を)投げ出さないこと (完成を)信じ抜くこと
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 21:08:28.44 ID:5JtdI3hO.net]
- ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 21:30:22.79 ID:v4JsSdmj.net]
- かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 23:55:23.58 ID:oYovoGLj.net]
- 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う やりたいことができそうにないとここでぼやく
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:29:57.75 ID:TUVA4DF6.net]
- >>440
座布団、1枚! >>437 大事MANブラザーズバンド??
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:51:09.93 ID:0vABzE87.net]
- デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。 スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。 ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 19:07:41.68 ID:bCBTw9ma.net]
- とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 23:59:59.55 ID:WNTjNW5y.net]
- ゲームと関係ない品
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 00:05:36.49 ID:ko83+b2p.net]
- タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合) ステージ画面 ゲームオーバー画面 基本これだけでOK ステージ画面があればとりあえず遊べる 慣れたらステージ数を増やせばいい 他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない 余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、 ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 17:49:46.87 ID:aiohCluF.net]
- 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから 地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど 敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、 あらかじめ、何パターンか用意されていれば、 初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 22:38:41.30 ID:NmwmLBia.net]
- さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:23:09.22 ID:WzbgYI3E.net]
- その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対 その上で解決策を挙げるなら 「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」 が、ベストと思うがどうだろう
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:09:51.06 ID:4GKErXVr.net]
- とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:14:29.09 ID:w/Ol/i6J.net]
- スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:33:52.42 ID:ef3cEapS.net]
- >>448
賛成! 決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、 追加ダウンロードできれば良いかも
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:35:58.03 ID:ef3cEapS.net]
- メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 02:38:17.95 ID:Nr+BsM1H.net]
- 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 16:19:46.45 ID:kR448u98.net]
- Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 20:30:43.83 ID:qixlPtWp.net]
- そんなのあったのか!!
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:20:20.71 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 ETRW57NO67
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 04:21:29.04 ID:I6wD4AnO.net]
- 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:14:03.66 ID:ljD1K3gw.net]
- @画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も) A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく (上下逆も) B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、 その後はUターンして画面右上へ消えていく (上下左右逆も) 縦STGなら基本はこんなかんじかな? 横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 23:25:15.12 ID:rVxCX8Ay.net]
- 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:05:15.40 ID:+c3GATlW.net]
- エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:18:10.31 ID:rcxj046d.net]
- >>460
そうそう
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 03:18:34.43 ID:vwQQcCsm.net]
- ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 12:13:20.26 ID:VIsPLMf6.net]
- パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 17:32:20.42 ID:VzrkBX02.net]
- パスはパスで慣れが必要だがな
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 21:20:16.23 ID:opSk4Gqo.net]
- >>463
楕円は書けるんか? スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 02:05:55.21 ID:YhBB+hJu.net]
- きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 11:49:50.78 ID:x8oS3P5d.net]
- >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 17:52:22.40 ID:BXOdu4p+.net]
- ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける (そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された) 調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 02:47:43.71 ID:smu5r119.net]
- これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 08:09:55.02 ID:Chbd7BgV.net]
- 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2018/01/13(土) 12:18:43.10 ID:smu5r119.net]
- なるほど、やってみますありがとう
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:50:03.61 ID:WFy1TVd3.net]
- 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:13:27.94 ID:VYaK2+X+.net]
- 変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ 変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで 三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:22:53.12 ID:VYaK2+X+.net]
- 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう 距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理 円軌道を作成するなら、平方差が必要だから x^2+y^2=r^2 y=±√(r^2−x^2) x=r cosθ,y=r sinθ r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x) 距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・ それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 12:02:47.92 ID:78O3A1mU.net]
- 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
- 476 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 08:15:15.38 ID:+2uKRew8.net]
- 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:48:22.54 ID:mWKCKS+S.net]
- >>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ! X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、 偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・
- 478 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/21(日) 22:27:12.26 ID:pvE66lr6.net]
- 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 19:11:11.60 ID:ABwddGfi.net]
- 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 13:07:53.91 ID:WgRwvqWp.net]
- こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:32:10.09 ID:xiwAvcpy.net]
- 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:53:00.45 ID:55ceOZxi.net]
- 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
- 483 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/01(木) 22:25:26.37 ID:w1DMeqaW.net]
- アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ! 640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな! ×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 00:11:07.20 ID:Jc1Z6ELn.net]
- >>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 07:42:56.15 ID:X0wGwtsp.net]
- スマホ以下だろw
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/02(金) 16:42:41.23 ID:XNzGEsSK.net]
- >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:42:45.05 ID:KZ7QKKYD.net]
- ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:34:21.07 ID:FhKGphkZ.net]
- VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね… (負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:24:02.67 ID:odgOAkui.net]
- 今のOSってVGAで起動するのか
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:50:17.15 ID:4A6zcX9t.net]
- 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:59:26.71 ID:KZ7QKKYD.net]
- いつでもセーフモードな解像度w
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 00:40:59.89 ID:10ksbXj4.net]
- エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて 遠近感だすようなやつはできないでしょうか? ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:49:28.74 ID:O51pOVXK.net]
- >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね? ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・ (現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ) 見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 21:24:53.75 ID:44VjHyBq.net]
- >493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 15:45:00.04 ID:tpXb9u1y.net]
- キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる) 右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 01:12:32.57 ID:yYK9kIbA.net]
- 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:09:08.50 ID:QEBK1Cw0.net]
- 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:23:20.11 ID:X/YtRO1E.net]
- 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 07:54:45.55 ID:pFS7rUjl.net]
- 不恰好の意味が判らん
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 17:13:57.97 ID:yCYXwSIQ.net]
- 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/16(金) 09:26:09.74 ID:Y0RI0wXt.net]
- 多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 07:15:22.98 ID:G/oBdhuK.net]
- ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
- 503 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/20(火) 11:37:59.06 ID:6lisXYPC.net]
- >>502
荒らすな!
- 504 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/28(水) 22:15:11.84 ID:SejTG+n4.net]
- 喜撃屋本舗のスレ立てました。
mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1519823051/l10
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/28(水) 23:28:44.40 ID:SejTG+n4.net]
- アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 14:55:52.83 ID:IEgRItAr.net]
- d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに… と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため わたしも完成したら配布時に同梱したいです
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:22:30.10 ID:IEgRItAr.net]
- はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:25:37.45 ID:IEgRItAr.net]
- ハンターw
おれも一度は作りたい
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:27:55.37 ID:IEgRItAr.net]
- 集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:12:58.90 ID:Rl87yTox.net]
- 死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう〜!!
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 01:41:24.01 ID:Kx9Z9JKB.net]
- ゲーム作るのに年齢って関係ある?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 08:15:00.22 ID:Pk/IlP6M.net]
- >>511
残り寿命によっては作りきれんだろ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 13:22:11.22 ID:ZNWbm74K.net]
- 残り寿命と相談してプランを練ればOK
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 21:14:45.60 ID:Pk/IlP6M.net]
- いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。 >〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました >・・・(略)・・・ >みなさまに読んでいただきたく思います 寿命ってあるんだな もう更新されないと思うと悲しくなる ・・・黙祷
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 21:51:48.91 ID:izNtWfb/.net]
- そんな悲しい話するなよ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:51:19.48 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:52:12.61 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:52:45.53 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:53:21.60 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:54:09.08 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:55:04.72 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:56:05.40 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:56:39.86 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:57:23.47 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:58:08.22 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:58:46.24 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:31:34.10 ID:iCsm0/ht.net]
- なんじゃこりゃ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 16:04:06.18 ID:Nnl0foNo.net]
- 埋めるのはSBのマスだけにしようぜ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 12:13:27.88 ID:Jx2fCOag.net]
- グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 15:27:54.33 ID:TiaqVJe/.net]
- 親を子で囲って接触判定でどうとか
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 17:38:29.64 ID:Y/Lr3oHt.net]
- 接地判定パネルなかったっけ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 22:19:55.74 ID:WQr7lkj4.net]
- 対地レーザー難しいンゴ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 13:00:30.86 ID:+87KqdSX.net]
- 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:28:38.60 ID:2tKOVG0U.net]
- 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす 敵との判定はミサイル自身 壁上りはこんな感じだったかも 対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 接触していない場合は下へ動かす 落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:30:26.86 ID:2tKOVG0U.net]
- あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
\ \____
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:40:47.74 ID:Hpbep3Ww.net]
- やっぱり子で決まりか
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 18:04:05.84 ID:wnT/cX8d.net]
- 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 21:07:04.41 ID:Gr8k51P7.net]
- 実験がてらあるある要素つくってみますかね…
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 22:35:59.52 ID:yJyNFen9.net]
- 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 22:37:16.41 ID:yJyNFen9.net]
- ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 18:42:27.27 ID:hrp4RKxm.net]
- サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ 直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 23:46:56.88 ID:qopB4XRr.net]
- 完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 11:09:54.66 ID:oIhYqF6m.net]
- なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 16:15:24.46 ID:DqOITPz9.net]
- つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 23:48:15.90 ID:70zRzdeE.net]
- どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 00:42:32.30 ID:YEDT+2E/.net]
- サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 17:45:37.78 ID:daaiP5vY.net]
- 「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:50:26.66 ID:1cPwyczY.net]
- 具体的にどんなサンプルが欲しい訳?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 01:10:25.12 ID:DsrsEVmY.net]
- 需要がないとわざわざ作る気にならないね
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 10:57:53.27 ID:zI3COtPN.net]
- ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない? 必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、 そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 00:00:00.83 ID:8CB+qeY4.net]
- 例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか という質問になる訳だ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 00:13:45.69 ID:QlxeWNaN.net]
- 雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 00:19:19.47 ID:qE9V5YUz.net]
- Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 06:55:18.84 ID:PKt70SAy.net]
- ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 16:48:08.59 ID:NUJW11pW.net]
- まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる 問題はあの綺麗な曲線にならないって事 プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど 不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 18:40:47.67 ID:HTzks9jy.net]
- トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 23:33:04.47 ID:PKt70SAy.net]
- 多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど 出現させるときにラグができてネックだ…
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 19:30:37.20 ID:51K7qKYV.net]
- 多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 17:45:34.04 ID:G5KPoHRi.net]
- 多関節って自機で使えますか
自分はダメでした
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2018/03/20(火) 22:15:08.06 ID:uduBTcw8.net]
- まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:15:15.29 ID:YA/S5rTZ.net]
- エックスマルチプライの予感!
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 22:14:34.11 ID:WT48iyir.net]
- フリント「ちゅうきち」
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 18:53:14.90 ID:Iel2s1pF.net]
- 俺のサイバリオンが火を噴くぜ
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 02:26:12.04 ID:DsxityzJ.net]
- 二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 11:35:20.26 ID:lCYVt1Kg.net]
- パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:17:24.38 ID:DSb6nS7p.net]
- そこはパソコン関係ないんじゃねーの?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 17:20:05.90 ID:s7NvGaYQ.net]
- デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます
- 568 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 17:22:34.73 ID:nMjgr/Xm.net]
- 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? https://bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! https://entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) https://bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 17:34:41.88 ID:GZNwURIl.net]
- 人柱版配信してるね
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 20:21:02.54 ID:s7UiqU9W.net]
- 親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:36:10.19 ID:fiHn5T3l.net]
- おお!
久々の更新きたか
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 01:36:15.28 ID:AXCdGyhC.net]
- 多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:11:53.14 ID:41ohmK72.net]
- 数多のSTGには、
人間VS人間、 人間VS人工知能、 人間VS宇宙人、 など、いろいろなストーリーがあるが、 今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、 何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:37:41.47 ID:GYyhqK0p.net]
- 話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:08:33.15 ID:ezWAfpdl.net]
- 別に難しくない
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:41:25.98 ID:eOhH99I0.net]
- お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 17:57:03.27 ID:88280dmo.net]
- 人柱版配信ドコ?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:14:20.35 ID:5jK8KZE6.net]
- 作者のTwitter
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 17:15:28.99 ID:kPMdW6RK.net]
- dクスコ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:24:03.10 ID:kU+nQO7W.net]
- >>560
できました ありがとうございました
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 17:27:53.81 ID:dzQ2U3RI.net]
- 物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、 人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います (宮本茂)
- 582 名前:Sp mailto:sage [2018/04/12(木) 01:19:54.85 ID:l+W3pSH9.net]
- お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目) これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、 (とりあえず一通りカバーしたつもり) 如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。 ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。 その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。 この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。 なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。 例:スターフォースのネイラ 描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 12:15:49.50 ID:2oX/bmAf.net]
- >>582
すごーい
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:24:58.07 ID:zkO3tFXk.net]
- Sぷ生きてたんかワレ!
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 23:37:33.21 ID:xmmH0oa2.net]
- 凄い参考になりますm( )m
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 11:31:07.29 ID:UgCGpxxD.net]
- 乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:54:24.61 ID:6/gwt9qi.net]
- 動きが見れるのは良いな
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 02:04:47.48 ID:sjLwVp+F.net]
- Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 06:31:25.24 ID:XND1I0GP.net]
- 変数で自機の座標は取得できます
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 14:10:08.37 ID:0CR+RWo9.net]
- 左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 17:05:43.76 ID:GDuOgbYg.net]
- 方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 23:50:12.68 ID:6b9vkH9Y.net]
- 素晴らしい!
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 01:38:40.73 ID:S1A4mflO.net]
- >>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう) 反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時 ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時 こういう時悩ましいですね
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 20:31:24.22 ID:ENQ1tJY0.net]
- SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 22:29:15.29 ID:36KukWjM.net]
- >>594
前もあったな そんで、他のサバができたんだったような サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 16:36:01.49 ID:RDBMZcL2.net]
- 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 16:50:17.24 ID:WndSRwR2.net]
- >>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
- 598 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/20(金) 00:21:19.59 ID:ptyMx5LI.net]
- 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。 弾幕パネルもついでの15パターン。 これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比) (参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本) 次バージョンはSB用に変わります。 横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、 とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。 システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。 相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 00:32:03.87 ID:jRBxhQaC.net]
- Sぷに戻ったw
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:52:48.81 ID:E5/B5yG5.net]
- おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:29:48.42 ID:tDKeJSqK.net]
- イイネ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:55:44.98 ID:ptyMx5LI.net]
- ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
- 603 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/21(土) 03:20:58.03 ID:UYFaGQPM.net]
- ・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜 残念。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 12:37:04.33 ID:QEb8+oWV.net]
- やる気出てきたじゃない!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 16:20:53.41 ID:uGGKwQ0h.net]
- >>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
- 606 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 12:59:23.96 ID:HA2MCmpJ.net]
- 質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか? 例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、 絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。 もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。 1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・ 業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。 (参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜 宜しくお願いします。 変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、 自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
- 607 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 13:08:06.88 ID:HA2MCmpJ.net]
- >>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。 ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。 小ネタ盛りだくさんの良作でした。
- 608 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:05:37.17 ID:xNr7Kadj.net]
- >>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、 速度が変更になる前(位置の変更前)に、 ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入 位置の変更後(速度の変更後)に、 ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入 ・・・ではダメなんでしょうか?? ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、 移動量が変化しないため、この方法は使えません あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
- 609 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:15:15.79 ID:xNr7Kadj.net]
- SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・ だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・ しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい 単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、 複雑な移動の場合が厳しいですね 現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、 あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、 変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
- 610 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 15:02:21.70 ID:HA2MCmpJ.net]
- 素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。 圧倒的感謝。 変数から移動力に直接入力出来るんですね。 これはまったく頭にありませんでした。 機動力広がったな。 ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ これで組んでたらエライことになってましたw
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:15:17.40 ID:9KG5xzip.net]
- さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:35:58.04 ID:4I5al5rw.net]
- 戦技研究会生きとったんかワレ!
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 20:00:34.50 ID:x2wEo/jm.net]
- もはや古参組の同窓会状態
- 614 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 21:53:21.89 ID:HA2MCmpJ.net]
- お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。 装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから) 戦技研究会様に捧ぐ。 古参ではありますが心は新人です! 宜しくお願いします!
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 23:29:33.39 ID:x2wEo/jm.net]
- すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
- 616 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/23(月) 12:18:08.96 ID:+2nYQXB9.net]
- しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610 ありがとうございます さすが、素早い対応ですね! お役に立てて何よりです
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/23(月) 17:21:52.42 ID:8u1JIsLx.net]
- 近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙 そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ クリアできんぞw
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:27:06.02 ID:DUv7HRKC.net]
- 未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:59:46.46 ID:45c5ZCe9.net]
- >>617
レーザー垂れ流してない? 1つずつ壊していけばなんとかなる
- 620 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:02:53.12 ID:6V5n6RQK.net]
- 今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。 ・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ? 自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。 隕石はまっすぐにしか飛びません。 軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。 撃ちまくり避けまくりは悪手です。
- 621 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:10:01.47 ID:6V5n6RQK.net]
- アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。 一応ゲームの形にはなりました。 一応ね。 ステージテストで遊んでください。 今回は弾幕も26種。 「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。 何かいいネタあったら下さい。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 00:29:06.01 ID:m87VkE3m.net]
- そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 09:54:34.01 ID:xAjLebJZ.net]
- よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
- 624 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/26(木) 00:00:56.69 ID:n3GCRBNN.net]
- 了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。 そしてゲームの形になったA0.5をうp。 軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。 シンプルにそしてシンプルに。 その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/26(木) 18:12:48.57 ID:Fi6lGlzO.net]
- チェックの間もなく更新されていく
- 626 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:15:26.04 ID:9qY83BkI.net]
- 基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。 やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。 編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。 スクリプトでの指定もアリなので残します。 これで大体固まりました。 (面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。 なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
- 627 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:33:02.44 ID:9qY83BkI.net]
- 質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。 暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。 原因がさっぱりわかりません。 どなたかお助けを。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 11:54:45.54 ID:3DPWEEip.net]
- >>627
A0.6かしら・・? キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 13:11:09.65 ID:967hAUqb.net]
- 出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 15:27:19.31 ID:UJkYP+UD.net]
- 最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:44:37.37 ID:f8KQ+eDQ.net]
- ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明 Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している これはSBの不具合として要検証案件だな
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:55:14.77 ID:f8KQ+eDQ.net]
- いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない A、X、RIGHTも暴発を確認した Xに至っては一回SBが落ちた 確実になんかある お前ら検証ヨロ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 21:28:45.63 ID:ILesoMgT.net]
- こともあろうにBの暴発はアカン
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 12:15:35.20 ID:odecFqwq.net]
- わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 17:33:21.51 ID:gsqw50Fj.net]
- これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 17:29:56.86 ID:BVUnlqOf.net]
- 1.0への道は遠い
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 11:54:02.81 ID:5jyjZpFU.net]
- 自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 21:24:39.86 ID:90UjCUlC.net]
- 自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 18:46:58.19 ID:6LgE3ejB.net]
- 自機はコントロールするからチェックするやん?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 17:59:42.86 ID:VThJO28z.net]
- 多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 22:57:36.15 ID:0pIC3m/g.net]
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
l l .|| || i| | | | |]~| l、,l l チョットトオリマスヨ | /,,、 |[] | || ~\,,\ |[] | | |i <\ \ ..|[] | _____|~[| \>、)γ''-''ヽ(___(ヽ_| ┌─┐ lニ○ニl └─┘ |ヽ、 ̄ ̄ ̄)ゝ, 、ノ(~\へ |]_| ̄ ̄ ̄ //./ \ \> i| | //./ \,,\ .|| |ヽ、 /~| l. |]_|~ |. [| i| | | |i || || l l ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 23:23:20.22 ID:GiNCH5Pk.net]
- 脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 18:17:50.33 ID:beCqxapu.net]
- クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:22:40.10 ID:ZE9pvsKJ.net]
- MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 15:59:47.10 ID:YkBUv3vz.net]
- ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 02:31:50.24 ID:P7Qhg5nc.net]
- アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 14:18:09.26 ID:viLsGU9v.net]
- 移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・ スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 11:23:09.53 ID:0ux7G5tf.net]
- 物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 12:34:10.24 ID:4sBwxQXj.net]
- 重ならないようにするなら物理演算だな
- 650 名前:647 mailto:sage [2018/06/08(金) 22:45:58.51 ID:MkNx3K2N.net]
- 物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 02:04:05.72 ID:GO0yeocn.net]
- 止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 11:00:27.13 ID:Kw0Dwayw.net]
- 重力をゼロにするんや
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:51:23.47 ID:BqJ57vgE.net]
- 背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:53:36.67 ID:6irgV+Wd.net]
- 背景画像をスプライトで用意すれば余裕
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:21:29.50 ID:ZRMMZG05.net]
- >>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:05:36.63 ID:NXXxrDBu.net]
- こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 10:33:04.33 ID:FcEeOLXO.net]
- でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 19:42:20.21 ID:M0ZelW81.net]
- 物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止 ・角度固定 ・完全物理モード を全部チェック ※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み 移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900 ↓ ↓ 物理演算フォース → 制御通過 X-1900 こうすると、一応それっぽくなった。 でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 18:00:21.74 ID:7Kc8+Kmb.net]
- SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 18:46:27.01 ID:43JuoYKc.net]
- >>647
障害物で敵をつくったらどう?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 13:18:13.19 ID:wvU/QGaE.net]
- SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。 どうしたら良いんだよ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 15:48:29.16 ID:xPmhcRLM.net]
- もうスクリプトパネルで全部設定する
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:08:46.49 ID:X9syFNut.net]
- >>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:11:03.93 ID:X9syFNut.net]
- 言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく ヒット時の点滅処理を変更とか、 やられた後の登場の仕方変更とか、 ろだにサンプルあったような気がする
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:52:17.49 ID:wvU/QGaE.net]
- >>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。 つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと? それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:57:08.71 ID:wvU/QGaE.net]
- 自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ 警告メッセージぇ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 23:54:44.52 ID:wvU/QGaE.net]
- と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 07:35:25.58 ID:KEdqJx0k.net]
- 自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 12:52:57.42 ID:Jjc4uZvz.net]
- >>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------ サウンド効果音 ↓ 移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1) ↓ 移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2) ↓ 制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない) ↓ 制御通過-時間待ち(しない) ※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない その2----------------------------------------------------------------- サウンド効果音 ↓ 移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで) ↓ 移動停止・直交座標-時間待ち(しない) ↓ 制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない) ↓ 制御通過-時間待ち(動作完了まで) ※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:36:52.92 ID:vNLlG1Xh.net]
- いやちょっとまて>>667
話と関係ないが >普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ これはないだろ あるなら深刻なバグだぞ 確かめてみてくれ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:50:03.51 ID:vNLlG1Xh.net]
- あと横からだが>>669のチェック
その1 無限ループしてないか? そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる その2 二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう たぶん止まる デフォルトのタスク13は動作が決まってる タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ 出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:50:29.49 ID:Jjc4uZvz.net]
- >>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・ 移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
- 673 名前:672 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:57:06.34 ID:Jjc4uZvz.net]
- 上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664 要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか 実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 04:25:57.30 ID:S/7R/GsB.net]
- Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 10:18:56.20 ID:mUXCTHUy.net]
- やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定 プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定 で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。 信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:09:41.93 ID:bRhp08Fe.net]
- <デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 ・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 ・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 ・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 ・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 ・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:14:16.01 ID:bRhp08Fe.net]
- <デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html <継承スクリプトの活用法> デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) @全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 20:25:19.55 ID:AnS10spS.net]
- スクリプトの件は解決したのかな?
- 679 名前:sage [2018/06/29(金) 05:47:14.17 ID:nmslmhQe.net]
- だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 10:22:32.74 ID:A8TPYEqx.net]
- >>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな? これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。 地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。 それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。 >>676-677 これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。 wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 23:50:06.96 ID:2hFvGtvB.net]
- <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2 ?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 ?パターン数が多いスプライトを最適化
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:55:28.31 ID:/PHr4oZ6.net]
- 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:56:55.36 ID:/PHr4oZ6.net]
- 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 19:55:10.95 ID:dpppWy2d.net]
- 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 21:00:21.64 ID:/PHr4oZ6.net]
- 専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 08:15:40.79 ID:Mfs0v6g5.net]
- 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか 45度の半分を入力できないのは痛いね
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:14:42.34 ID:dpT/0qMS.net]
- 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、 小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:17:07.05 ID:dpT/0qMS.net]
- 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
- 689 名前:sage [2018/08/05(日) 17:33:34.49 ID:G3q/psU1.net]
- 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 17:44:57.06 ID:PBja+vS7.net]
- >>682
角度指定xループで充分だろ…
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 17:30:18.21 ID:tYfoKCYJ.net]
- >>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね? 角度限定の話?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 21:45:15.25 ID:VZJj/DNS.net]
- 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 04:38:10.48 ID:4hX18ICy.net]
- 1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 17:01:12.66 ID:nF7dlFHU.net]
- 判定のデカい1発「おっ、そうだな」
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 13:06:41.49 ID:KtOi4MTT.net]
- 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 17:19:04.00 ID:tg2tbSk2.net]
- 逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 06:44:54.33 ID:ikIlecfH.net]
- キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 08:15:23.29 ID:PyQa+ycl.net]
- 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 08:43:37.45 ID:ikIlecfH.net]
- 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 11:31:02.35 ID:yvxIJec6.net]
- 平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 13:06:51.73 ID:rQNWptBa.net]
- 距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 10:38:08.19 ID:0TcG9CFV.net]
- 習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/18(火) 18:25:56.24 ID:uEF17UM2.net]
- そうだっけ?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 00:01:15.00 ID:vXBO7afh.net]
- 移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 15:25:19.45 ID:p0gtLnKl.net]
- >>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない? 蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 00:15:31.83 ID:ez8VJUJP.net]
- 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/08(月) 00:51:04.12 ID:cDtKEq0l.net]
- StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/08(月) 00:52:00.95 ID:cDtKEq0l.net]
- StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 01:02:28.79 ID:cDtKEq0l.net]
- >>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される! ※さらに平方根を求める チェックoffでは、平方和を計算 チェックonでは、平方和の平方根を計算
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 17:47:02.61 ID:QIgriwwU.net]
- キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 19:40:36.58 ID:Q6bYpksB.net]
- >>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん 例) 移動パネル:直交座標;+Y 移動パネル:停止 移動パネル:回転;自機方向 移動パネル:直交座標;-Y ざっくりだけどそのままパネル並べればいい
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/11(木) 13:42:17.32 ID:qgFIX4hc.net]
- >>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね そこをどうさいげんするか難しい
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/11(木) 16:51:43.01 ID:UidW4wFv.net]
- 回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 19:17:54.76 ID:AMvYnrYP.net]
- なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 00:41:16.51 ID:Q/z1qxK4.net]
- 求められたからだろ?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:56:34.11 ID:1rU4TDXQ.net]
- 求められたの5-6年前の話だろうに・・・
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 16:29:59.09 ID:WVLDyJUv.net]
- >移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 22:48:09.75 ID:jTbRtDGL.net]
- 変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。 つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。 目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、 指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。 移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。 変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 22:55:25.89 ID:jTbRtDGL.net]
- 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、 目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。 変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、 移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。 変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す ・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、 移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:01:20.38 ID:jTbRtDGL.net]
- なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。 そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、 @親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納 A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納 B両者を加算して、変数3に格納 ・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 17:32:09.31 ID:5Kq8JBBX.net]
- 詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね 演出とかに使えそう
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 19:43:59.41 ID:e/UPmMlc.net]
- >>718-720
あ〜なるほどそういうことね 完全に理解した(してない)
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 17:37:10.65 ID:eO87KVjt.net]
- これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 12:15:04.69 ID:fstULWGq.net]
- 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/19(金) 13:34:11.20 ID:T+W1vPsC.net]
- 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 17:21:19.60 ID:AOLgIIJI.net]
- AIだよ(適当)
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 16:17:31.81 ID:fhenNF+J.net]
- 愛なのか
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 21:38:40.60 ID:+NUU1cDN.net]
- 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 16:14:48.34 ID:XLUYYAok.net]
- 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば 「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか 地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ 具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ 接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 18:16:52.01 ID:gyrpZ5st.net]
- 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 20:29:15.19 ID:g86EU5Rf.net]
- >>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 21:44:30.84 ID:HUidRuHc.net]
- >>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 22:23:11.25 ID:67NeeFlI.net]
- SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 18:45:02.53 ID:nozaxhhA.net]
- >>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに 1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない) 2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限 という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して 前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを 作るといけるかも。 理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。 >自機位置で挙動が変わる 要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に 「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・ ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが 一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ? (仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは 青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:07:18.10 ID:CAOEtlEV.net]
- 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:05:26.70 ID:TxKJagpj.net]
- 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/19(月) 23:18:18.03 ID:q99jKlBh.net]
- 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・? タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 17:21:07.68 ID:bPOPOQW4.net]
- 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 03:13:30.87 ID:AmEdXB/G.net]
- いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 03:23:57.57 ID:AmEdXB/G.net]
- >>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 12:15:43.34 ID:QuZyt23F.net]
- 見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 17:44:54.48 ID:oKRX68mw.net]
- 灯台レーザーの悪夢
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/10(月) 19:48:08.65 ID:LFAwhaiC.net]
- グラVは見た目以上なんだよなあ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/11(火) 02:12:31.11 ID:xwwqC86v.net]
- 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/25(火) 16:05:20.21 ID:10HuNbqm.net]
- 喜撃屋本舗の背景が変わった
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/26(水) 17:09:12.61 ID:gs58OUZP.net]
- MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている どんなプログラムなんだ?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 15:46:33.91 ID:9Y3F2waa.net]
- 3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16 アップロードしました。 (stgdu0000509.zip) 溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。 楽しんでいただけたら幸いです。 今回は5面の途中まで。 5面の開始デモが大変でした。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 21:11:04.00 ID:AM0/VT0r.net]
- おお!
久々の更新来た!!
- 749 名前:747 mailto:sage [2019/01/05(土) 00:19:54.04 ID:9E/JxpY8.net]
- >>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。 演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです! ありがとうございました。 >>748 はい、自分でも驚くほど久々になりました。 遊んでいただけたら幸いです。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 18:05:36.91 ID:CKcjfhO0.net]
- メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 22:25:43.03 ID:RhDXkxsg.net]
- しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 02:23:00.54 ID:sC4jjLL/.net]
- マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 12:02:30.81 ID:6toynsaN.net]
- >>747
お〜これか タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた 演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない 完成待ってるぜ!
- 754 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/07(月) 17:39:19.92 ID:j8REmRVY.net]
- >>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ これじゃ閉じられない
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 20:39:18.64 ID:5UA1rjr9.net]
- つESC
- 756 名前:747 mailto:sage [2019/01/09(水) 07:18:49.92 ID:Xj99whV2.net]
- >>753
以前も遊んでくださったんですね。 更新したものをお届けできてよかったです。 お褒めいただき大変嬉しいです! 今後も超スローペースですが頑張ります。 ありがとうございました!
- 757 名前:747 mailto:sage [2019/01/09(水) 07:22:49.25 ID:Xj99whV2.net]
- >>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。 逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。 ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 21:29:08.13 ID:knpqDMf7.net]
- >>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 21:35:08.46 ID:F2wxenEG.net]
- >>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい 全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット) 画素サイズがモニターに合わないんかな
- 760 名前:747 mailto:sage [2019/01/13(日) 01:43:15.21 ID:R7fZH46E.net]
- >>759
ご感想ありがとうございます! 気持ち良さを感じてもらえて何よりです。 全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。 (僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます) 使ってるSBが古いのが良くないのかな…
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 13:33:29.33 ID:otbIE+Ab.net]
- >>747
3面ボスが難しい
- 762 名前:747 mailto:sage [2019/01/15(火) 08:59:37.25 ID:OTgoN+Rw.net]
- >>761
>>>747 >3面ボスが難しい 遊んでいただいてありがとうございます。 2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです! 3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。 あと、ノーミス=最高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/28(月) 14:27:23.22 ID:5QYXyOl4.net]
- 保守
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 16:32:58.65 ID:VbNnAXEJ.net]
- スレ過疎ったな
- 765 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/13(水) 23:03:17.33 ID:qjhKn1nG.net]
- SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 00:28:36.96 ID:gKlOSvY+.net]
- 文字エンコードかな
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 22:17:58.58 ID:S3wifXYx.net]
- わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:01:17.88 ID:m9egdrjs.net]
- ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが? 難しいことやらんととりあえずデフォでやれ まずインベーダーから作るんだよ 触手とか多関節は後回しだ
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:01:08.76 ID:izM1+wnz.net]
- Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正 ?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように ?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間) ?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:51:17.15 ID:P5sWtkBg.net]
- 前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:08:44.44 ID:WaPaKoem.net]
- >スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない というか絶対座標ってなに?
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 20:45:46.57 ID:rkUsPKHK.net]
- 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、 一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:37:46.21 ID:C2r/+R2O.net]
- あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな? こいつぁ楽しみだぜ!
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 21:26:40.88 ID:IoiInEFV.net]
- もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが (個人の感想です)
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 02:57:01.77 ID:YZnsNzDA.net]
- 気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ たいして変わらん
- 776 名前:Sぷ mailto:sage [2019/02/26(火) 22:30:19.62 ID:Zuubkjh/.net]
- >SB氏
アップデートお疲れ様です。 0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。 ところで一つ別の問題が発生しています。 デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。 例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。 詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。 他に同じ症状出てる人いませんかね? また近いうちにサンプル上げます。
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 00:04:25.48 ID:T4zLoqoK.net]
- 生きてたんか!?
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 10:00:29.48 ID:0Y+YuEtE.net]
- 何度でも蘇るさ!
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 21:46:49.35 ID:8ZeAfBPB.net]
- いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
- 780 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 22:39:02.47 ID:EpYDfkb2.net]
- ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 22:41:19.74 ID:1+ig782d.net]
- ALFAR
- 782 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 22:55:50.79 ID:EpYDfkb2.net]
- >>781
検索してみたらHSP製のようで しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった 大丈夫なんですか?
- 783 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 22:56:09.43 ID:EpYDfkb2.net]
- >>781
検索してみたらHSP製のようで しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった 大丈夫なんですか?
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 23:34:26.29 ID:1+ig782d.net]
- コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:56:09.09 ID:EfOhZ+Vc.net]
- 今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする) 直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?) 試しに プロジェクトを新規作成 キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。 テスト実行。キャラクタ単体 画面中央 これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が 何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1) 前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:58:52.51 ID:REZzkxKa.net]
- 当方でも確認
まともにテストできん
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 15:15:09.42 ID:d83f6FYN.net]
- /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 16:22:13.62 ID:ADsMR1EX.net]
- SB氏の更新を待とう
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:56:03.48 ID:LmrUyZm9.net]
- 更新来た
- 790 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/29(月) 21:06:38.26 ID:lhU8esqR.net]
- >>787
気もち悪いAAを貼るな!
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 21:21:00.81 ID:7ps3L4EF.net]
- 更新乙です!
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 17:12:35.19 ID:hEB7vEvL.net]
- テストが捗るね!
- 793 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/30(火) 21:17:33.87 ID:SWxCkguy.net]
- Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか 「ゲームを録画するには云々」とか 「ゲームを配信するには云々」とか 「動画をキャプチャするには云々」とか メッセージが出てくるんだが 大丈夫なのか?
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 21:59:15.88 ID:NRWcF4xl.net]
- GWはSBで決まったな
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 00:45:54.75 ID:Lj6NbJj0.net]
- 著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・ おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:09:44.61 ID:nuCQMXWH.net]
- 以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 11:09:57.23 ID:uh1gf3dB.net]
- 説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては プロジェクトあげれ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 20:34:54.83 ID:nuCQMXWH.net]
- >>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・ あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/02(木) 13:58:22.44 ID:05Jmo50Y.net]
- >「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定 停止パネルで、一定秒数後に停止 極座標パネルで、左または右へ70度回転 キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/03(金) 00:26:26.65 ID:jxTiWhTY.net]
- SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 03:44:03.42 ID:5Zuc4s8O.net]
- 進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/07(火) 22:50:57.77 ID:EmMgBFRU.net]
- なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 17:38:36.30 ID:cOoFZ2JO.net]
- ふりーむへの上げ方がわからん
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 20:54:25.62 ID:Ase2S77Q.net]
- >>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 16:05:09.72 ID:jEEhzUxj.net]
- _ _ _
〈>'´ `くノ i ノノリ)))〉 ! l !´∀`)
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 14:48:22.02 ID:KkZSbS+a.net]
- 代わりに有料ソフト増えてるから
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:01:30.86 ID:zcxHAaAW.net]
- すまないな
俺はベクター派なんだ
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:41:29.52 ID:KpOWblB0.net]
- 自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど 何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・ この辺、どうなの 分かるひと居るかな
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 21:25:27.04 ID:kmYpMyp4.net]
- プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 22:31:12.61 ID:LsuA9KOR.net]
- アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない 普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 22:45:50.42 ID:KpOWblB0.net]
- >>809
やっぱり、そうなのか ありがとう、助かった
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/15(土) 17:14:53.34 ID:Bsg40Xzp.net]
- SBがSwitch対応したってマジ?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/15(土) 17:20:16.77 ID:OIsFz6ru.net]
- >>810
@ステージ編集 敵配置 タブ Aスクリプトで動かす 画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、 一定時間(フレーム数)で消滅させること
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/15(土) 17:21:31.81 ID:OIsFz6ru.net]
- >>812
マジか? スイッチ持ってないから関係ないけど
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/16(日) 17:28:23.79 ID:bLT/QnGw.net]
- 自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、 これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。 因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/16(日) 19:50:07.57 ID:3lplhks4.net]
- >>815
そうだよ >敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 >敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/16(日) 22:54:23.56 ID:bLT/QnGw.net]
- >>816
早速の返答、感謝する 「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る) 逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ 敵弾をカスタムにして ・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック 自機の特殊弾もカスタム選んで ・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック (最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明) ・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック 以上で可能になった
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/17(月) 18:28:25.80 ID:FWNzFM8W.net]
- デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 12:39:29.30 ID:cdnpm1kU.net]
- レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、 取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。 例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4 SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、 アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。 一応、自分なりに考えた回避策としては、 武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど これじゃないんだよな。 ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。 それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・ でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。 どなたか、ヒントをお願いします。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 15:29:30.30 ID:zPR8J5cz.net]
- 変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 15:31:00.76 ID:fvlcwqeN.net]
- 画面上に複数出たとき困りそうだな
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 15:42:47.84 ID:zPR8J5cz.net]
- あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね 全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの 実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/20(木) 16:03:48.92 ID:zPR8J5cz.net]
- あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つあるヤツ 例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4 例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね? んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく そのうえでゲージを以下に設定 A □□□ (P2) B □□□□□ (P3) C □□□□□□□ (P4) ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ これでお望み通りのパワーアップができます!
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 16:18:54.90 ID:zPR8J5cz.net]
- あ〜ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや 子で3つ重ねてください あと切替えだと3つが限界かも ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 18:46:04.49 ID:cdnpm1kU.net]
- >>820-824
感謝 ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。 変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。 ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 18:49:36.71 ID:cdnpm1kU.net]
- >>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト ホントコレ あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/22(土) 23:54:25.30 ID:ON2gWfEI.net]
- 変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、 次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな 一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・ やってて混乱してくる
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 19:27:39.72 ID:ed5GsgMz.net]
- 武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ 他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。 同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:17:28.63 ID:BS35g8aP.net]
- >変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:18:32.10 ID:BS35g8aP.net]
- デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:20:50.84 ID:BS35g8aP.net]
- >他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする >同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:27:04.62 ID:BS35g8aP.net]
- たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない? OUT 1 ↓ アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2 ↓ No ↓ アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2 ↓ No ↓ IN 1 OUT 2 ↓ ・・・
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 00:03:15.59 ID:TE0QBut9.net]
- >>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。 これ、試してみる。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 00:03:41.25 ID:TE0QBut9.net]
- >>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い? 制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用) ↓ 制御フラグ☓2 ↓ 制御タスク停止☓3 ↓ サウンド効果音 ↓ 攻撃ショット(中身空) ↓ 変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA) ↓ 変数計算 変数1 + 0 = 変数1 ↓ 変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB) ↓ 変数計算 変数2 + 0 = 変数2 ↓ 変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0 ↓ 変数計算 変数1 + 1 = 変数1 ↓ 変数システム ← 変数1 ↓ 攻撃ショット(アイテムAレベル1) ↓ 制御消滅
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 00:04:08.10 ID:TE0QBut9.net]
- 失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。 後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。 それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。 スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 11:27:12.85 ID:z4R2z8sn.net]
- 解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める これどういう意味? 普通止まらね?
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 12:55:01.07 ID:TE0QBut9.net]
- >死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。 >画面下端で自機を止める これどういう意味? 普通止まらね? サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい 今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない 理想 △ △ △ 画面の下端 ---------- 現在 △ 画面の下端 ---------- △ △
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 14:08:31.63 ID:z4R2z8sn.net]
- なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな さすがに仕事先じゃわからんw 自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか 報告を待つ!
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 20:14:23.42 ID:iC5bTJa1.net]
- >後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ 自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり 嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・ >それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。 >スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。 再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも? >>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 20:16:48.21 ID:iC5bTJa1.net]
- ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 ・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります ・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 ・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 ・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 ・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 23:06:42.68 ID:TE0QBut9.net]
- >>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。 Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。 ありがとうございます。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/11(木) 13:24:08.36 ID:WhDSBFkL.net]
- サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/14(日) 22:38:44.04 ID:OwaOiOXW.net]
- いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/18(木) 22:42:27.22 ID:wpPf1SCY.net]
- スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/21(日) 13:38:55.13 ID:0dFddbza.net]
- バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、 時々、全部改良前に戻っていたりする 大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、 今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた 何だよこれ・・・
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/21(日) 14:22:51.32 ID:PTB0rX/u.net]
- 何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して 自動でミラーリングするようにしとけば
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 18:23:40.84 ID:+uNm6haa.net]
- >バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす おま環を疑ってみましょう
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 08:41:42.36 ID:sew25z7j.net]
- 逆にバックアップできない条件を探るんだ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 22:41:34.28 ID:fWqdtt29.net]
- 逆にね
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:06:07.70 ID:77YW4Foh.net]
- スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/26(金) 23:10:57.72 ID:sij5TAc3.net]
- 0を入れなよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 10:49:22.17 ID:oOZjL/8s.net]
- >>851
変数 左シフト 0 = 変数 で良いって事? この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 12:42:18.11 ID:hrQmuiBL.net]
- シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 14:18:23.38 ID:oOZjL/8s.net]
- >>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな 0 * 0 = 変数
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 18:08:35.83 ID:1x2u95Vx.net]
- それで良い
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:22:32.43 ID:2R44O6JS.net]
- オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない 逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる 自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい 後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:32:00.33 ID:ki/1VNUW.net]
- もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:34:11.59 ID:ki/1VNUW.net]
- スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:44:21.82 ID:ki/1VNUW.net]
- プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更 スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、 オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、 オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:45:42.23 ID:ki/1VNUW.net]
- あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、 オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 02:36:52.22 ID:KtPtODSN.net]
- そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 11:58:28.55 ID:kBqHIHMo.net]
- >>857-860
ありがとう 参考にします
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/13(火) 22:39:52.47 ID:wwejkSLz.net]
- 最新版のβが出とるぞ!
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 21:58:27.99 ID:+zWDLJeQ.net]
- イヨスー
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 17:59:10.91 ID:kJ6yudM1.net]
- >>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/24(土) 18:45:01.95 ID:of9A+w48.net]
- 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0 *1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 18:38:50.84 ID:cVNwWF/5.net]
- Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 23:57:56.89 ID:ituADu/N.net]
- >Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 07:08:12.60 ID:AHMEvunW.net]
- >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら 画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。 左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。 でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。 (なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 16:23:25.38 ID:p6YeXQaT.net]
- >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 22:33:58.20 ID:ChV5KuZ+.net]
- コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 09:34:31.33 ID:Kq4lnvfo.net]
- 得点マイナスアイテムを作る
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 18:44:42.83 ID:9ec7Iz4h.net]
- >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。 ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:37:32.75 ID:t9FCGCI2.net]
- 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって 登録しなおしになりますか?
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 22:55:55.06 ID:8D5oeQ8Q.net]
- wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 23:53:49.77 ID:mminYaKa.net]
- 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 04:17:33 ID:RcXH4x6r.net]
- できる
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/28(月) 12:20:30.91 ID:MSNxt7C8.net]
- >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:09.30 ID:K8P6EO2i.net]
- https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
|
|